Συγκριτική αξιολόγηση απτικής & γραφικής διεπαφής για προγραμματισμό ρομπότ: Τί προτιμούν τα παιδιά;

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Συγκριτική αξιολόγηση απτικής & γραφικής διεπαφής για προγραμματισμό ρομπότ: Τί προτιμούν τα παιδιά;"

Transcript

1 Συγκριτική αξιολόγηση απτικής & γραφικής διεπαφής για προγραμματισμό ρομπότ: Τί προτιμούν τα παιδιά; Θεοδόσιος Σαπουνίδης, Σταύρος Δημητριάδης Τμήμα Πληροφορικής, Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης Περίληψη Αυτό το άρθρο διερευνά τις προτιμήσεις των παιδιών τριών ηλικιακών ομάδων σχετικά με τη χρήση δύο ισομορφικών διεπαφών απτικού (tangible) και γραφικού (graphical) τύπου, που επιτρέπουν τον προγραμματισμό ενός ρομπότ τύπου Lego Mindstorms. Στην έρευνα συμμετείχαν συνολικά 60 μαθητές/-τριες σε τρεις ηλικιακές ομάδες (5-6, 7-8 και ετών). Με κατάλληλα διαμορφωμένο ερωτηματολόγιο και παρατηρήσεις διερευνήθηκαν: α) η προσέλκυση των μαθητών από τα δύο συστήματα στην αρχική φάση των δραστηριοτήτων, β) η ευχαρίστηση από τη χρήση των συστημάτων, (γ) η ευκολία χρήσης τους, και δ) η προτίμησή τους για παιχνίδι ατομικό ή με φίλους. Τα στοιχεία που παρουσιάζονται συνεισφέρουν στην κατανόηση των πλεονεκτημάτων που μπορεί να εμφανίζουν τα απτικά συστήματα σε σχέση με αντίστοιχα γραφικά και υποστηρίζουν την άποψη ότι -ειδικά για τις μικρότερες ηλικίες- οι απτικές διεπαφές μπορούν να αποτελέσουν ένα ευχάριστο και εύχρηστο εργαλείο για απλές δραστηριότητες προγραμματισμού. Λέξεις κλειδιά: Απτικές διεπαφές χρήστη, απτικός προγραμματισμός, εκπαιδευτική ρομποτική, Εκπαίδευση Εισαγωγή Οι απτικές διεπαφές (Tangible User Interfaces ή TUIs) είναι διεπαφές με τις οποίες οι χρήστες μπορούν να αλληλεπιδράσουν με τον ψηφιακό κόσμο χρησιμοποιώντας καθημερινά αντικείμενα. Τα συστήματα που υποστηρίζονται από απτικές διεπαφές έχουν αναπτυχθεί με σκοπό να χρησιμοποιηθούν από αρχάριους χρήστες και παιδιά διαφορετικών ηλικιών (Orit & Eva, 2009). Ειδικά για παιδιά οι απτικές διεπαφές αξιοποιούνται σε συνεργατικά περιβάλλοντα όπου οι χρήστες οικοδομούν τη γνώση παίζοντας (Price et al., 2003). Εν τούτοις είναι λιγοστές οι έρευνες που έχουν μελετήσει συστηματικά και σε βάθος την επίδραση τέτοιων συστημάτων κατά τη χρήση τους από παιδιά (Falcão & Price, 2009; Price & Rogers, 2004). Ακόμα δε λιγότερες είναι οι έρευνες που έχουν διερευνήσει τα πλεονεκτήματα ή μειονεκτήματα τέτοιων συστημάτων συγκρίνοντας τα με αντίστοιχα γραφικά συστήματα διεπαφής (Graphical User Interface ή GUIs) (Xie et al., 2008). Η γενική ερευνητική μας προσπάθεια εστιάζει ακριβώς στον προσδιορισμό των πλεονεκτημάτων/μειονεκτημάτων που προκύπτουν από τη χρήση απτικών διεπαφών σε σχέση με αντίστοιχες γραφικού τύπου, όταν χρησιμοποιούνται σε εισαγωγικές δραστηριότητες προγραμματισμού και σε συνάρτηση με την ηλικία των παιδιών-χρηστών. Για τους ερευνητικούς σκοπούς μας έχουμε αναπτύξει το σύστημα PROTEAS (PROgramming TangiblE Activity System) το οποίο προσφέρει τη δυνατότητα σε αρχάριους χρήστες και παιδιά να εξοικειωθούν με απλές προγραμματιστικές δομές που καθορίζουν τη συμπεριφορά ενός ρομπότ Lego Mindstroms, χειριζόμενοι είτε μια απτική διεπαφή (με μορφή συνδεόμενων κύβων) είτε την ισομορφική της γραφική στην οθόνη του υπολογιστή. Χ. Καραγιαννίδης, Π. Πολίτης & Η. Καρασαββίδης (επιμ.), Πρακτικά Εργασιών 8 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου με Διεθνή Συμμετοχή «Τεχνολογίες της Πληροφορίας & Επικοινωνίας στην Εκπαίδευση», Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας, Βόλος, Σεπτεμβρίου 2012

2 2 8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο με Διεθνή Συμμετοχή Σε αυτό το άρθρο παρουσιάζουμε πειραματικά στοιχεία σχετικά με τη διερεύνηση τριών σημαντικών υποθέσεων: α) οι απτικές διεπαφές είναι φιλικότερες προς το χρήστη με αποτέλεσμα να προσφέρουν περισσότερη ευχαρίστηση (Xie et al., 2008), β) η διάδραση με τις απτικές διεπαφές είναι ευκολότερη για τα παιδιά και αυτό έχει ως συνέπεια τη μείωση του ηλικιακού ορίου συμμετοχής σε σχετικές δραστηριότητες (Marshall, 2007), γ) οι απτικές διεπαφές μέσα από τη φυσική αλληλεπίδραση είναι καταλληλότερες για συνεργατικές δραστηριότητες (Xie et al., 2008; Marshall, 2007). Η συλλογή των πειραματικών στοιχείων αφορά τρεις ηλικιακές ομάδες μαθητών: 5-6, 7-8 και χρονών. Απτικές διεπαφές στον προγραμματισμό Με τον όρο «απτική» διεπαφή αναφερόμαστε σε διεπαφή που συνδυάζει: (α) ένα φυσικό αντικείμενο (πχ. κύβοι, τμήματα puzzle) και (β) ένα ψηφιακό αποτέλεσμα, δηλ. μια αναπαράσταση σε ψηφιακό επίπεδο των ενεργειών που κάνει ο χρήστης με τα φυσικά αντικείμενα. Η εργασία των Fritmaier et al (αναφέρεται στο Frei et al. 2000) ήταν η πρώτη που το 1995 παρουσίασε τη χρήση καθημερινών αντικειμένων σε αλληλεπίδραση με τον ψηφιακό κόσμο. Βασισμένοι σε αυτό οι Ishii και Ulmer (1997) εισήγαγαν την έννοια των απτικών διεπαφών που αποτέλεσαν από τότε ένα ελκυστικό πεδίο έρευνας. Τη δεκαετία που ακολούθησε οι απτικές διεπαφές αξιοποιήθηκαν σε διάφορες εφαρμογές (McNerney, 2004; Kelleher & Pausch, 2005; Sapounidis & Demetriadis, 2009). Η πλειοψηφία αυτών των συστημάτων σχεδιάστηκε για αρχάριους χρήστες και εφαρμόστηκε σε πεδία όπως η μουσική (Schiettecatte & Vanderdonckt, 2008), τα μαθηματικά (Schweikardt & Gross, 2006), η εκμάθηση δυναμικών εννοιών (Zuckerman & Resnick, 2003), τα Logistics (Schneider et al., 2011) κ.λπ. Μια από τις εφαρμογές που προσελκύει ιδιαίτερο ενδιαφέρον είναι η εφαρμογή των απτικών διεπαφών στην εκμάθηση προγραμματιστικών εννοιών (Orit & Eva, 2009; Wyeth & Purchase, 2002; Smith, 2009; Horn et al., 2009). Τα περισσότερα από αυτά τα συστήματα σχεδιάστηκαν για παιδιά και είχαν σκοπό να συνδέσουν τις έννοιες του προγραμματισμού με το φυσικό κόσμο. Η πρώτη προσπάθεια προς αυτή την κατεύθυνση έγινε από την Radia Perlman με τη δημιουργία του Tortis - Slot Machine το οποίο ήταν η πρώτη απτική γλώσσα προγραμματισμού (McNerney, 2004). Η επόμενη προσπάθεια έγινε τη δεκαετία του 1990 και κατέληξε στη δημιουργία των AlgoBlocks (Suzuki & Kato, 1993). Τα AlgoBlocks ήταν μια συλλογή από κύβους εντολές τους οποίους ο χρήστης συνέδεε προκειμένου να δημιουργήσει ένα πρόγραμμα το οποίο τελικά καθόριζε τη διαδρομή ενός υποβρυχίου στην οθόνη του υπολογιστή. Η εμφάνιση αυτού του συστήματος έδωσε πραγματική ώθηση στο χώρο και οδήγησε στη δημιουργία άλλων συστημάτων όπως το Tangible Programming Brick (McNerney, 2004), Electronic Blocks (Wyeth & Purchase, 2002), GameBlocks (Smith, 2007) και Quetzal-Tern (Horn et al., 2011). Είναι χαρακτηριστικό ότι οι περισσότερες από αυτές τις προσπάθειες αποσκοπούσαν στην εκμάθηση εισαγωγικών προγραμματιστικών εννοιών χωρίς όμως τα συστήματα τελικά να αξιοποιηθούν συστηματικά. Η μόνη εξαίρεση είναι το σύστημα Quetzal Tern το οποίο χρησιμοποιήθηκε σε σχολική τάξη προκειμένου να διαπιστωθεί το κατά πόσο τα παιδιά αντιλαμβάνονται προγραμματιστικές έννοιες και κατά πόσο μπορούν να εμπλακούν σε δραστηριότητες χωρίς άμεση συμμετοχή ενηλίκων. Παρά τις διάφορες σχεδιαστικές προσεγγίσεις τα υποθετικά πλεονεκτήματα της αξιοποίησης των απτικών διεπαφών δεν επιβεβαιώθηκαν από αντίστοιχες εμπειρικές μελέτες (Marshall, 2007; Xu, 2007; O'Malley & Fraser, 2005). Η κύρια αιτία για την έλλειψη τέτοιων μελετών είναι το κόστος και η πολυπλοκότητα των συστημάτων που τα περιόρισε σε ερευνητικά εργαστήρια (Horn & Jacob, 2006). Όχι μόνο στον απτικό προγραμματισμό αλλά γενικά στον τομέα των απτικών διεπαφών η έρευνα που εστιάζει στα πιθανά γνωστικά και

3 Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση 3 κοινωνικά πλεονεκτήματα της χρήσης τέτοιων εργαλείων είναι ιδιαίτερα περιορισμένη (Antle, 2007; Xie et al., 2008). Σημαντικά θέματα που δεν έχουν διερευνηθεί επαρκώς είναι οι συνθήκες κάτω από τις οποίες οι απτικές διεπαφές μπορούν να είναι πιο αποδοτικές σε διάφορα πεδία εφαρμογής (προγραμματισμός, μαθηματικά, αστρονομία κ.λπ.) (Marshall, 2007) καθώς και η επίδραση των απτικών διεπαφών σε συστήματα που προωθούν τις έννοιες του προγραμματισμού σε άτομα και κοινωνικές ομάδες που δεν σχετίζονται με τον προγραμματισμό (Kelleher & Pausch, 2005). Το σύστημα PROTEAS Το σύστημα PROTEAS αναπτύχθηκε για τη συγκριτική αξιολόγηση της επίδρασης που μπορεί να έχει στον προγραμματισμό η χρήση απτικής διεπαφής σε σχέση με την ισομορφική γραφική διεπαφή. Αποτελείται από δύο απτικές γλώσσες προγραμματισμού (T_Butterfly και T_ ProRob) (Sapounidis & Demetriadis, 2011) και μία γραφική το V_ProRob. Για το σκοπό της παρούσης έρευνας χρησιμοποιήθηκαν το T_ ProRob και το V_ProRob τα οποία περιγράφονται εν συντομία παρακάτω. T_ ProRob Το υποσύστημα T_ ProRob αποτελείται από 28 κύβους εντολών και 16 μικρότερους κύβους παραμέτρων. Οι χρήστες αυτού του συστήματος μπορούν να διατάξουν τους κύβους εντολές και να προγραμματίσουν ένα Lego Mindstroms ρομπότ να εκτελέσει την αλληλουχία των εντολών που έχει σχηματιστεί από τους κύβους. Ένα ενδεικτικό πρόγραμμα φαίνεται στην Εικόνα 1. Εικόνα 1. Ένα ενδεικτικό πρόγραμμα με το T_ProRob Σε αυτό το πρόγραμμα το ρομπότ θα εκτελέσει τρεις φορές την αλληλουχία: 2 βήματα προς τα εμπρός, στάση, παραγωγή ήχου. Μετά το πέρας της ρουτίνας επανάληψης το ρομπότ θα κάνει έλεγχο με τον αισθητήρα φωτός και αν υπάρχει φως θα κάνει άλλο ένα βήμα προς τα εμπρός. Οι ενέργειες προγραμματισμού του ρομπότ που μπορεί να κάνει ο χρήστης σχετίζονται με τον έλεγχο αισθητήρων και κινητήρων, όπως: "άναψε το φως", "βγάλε ήχο", "κάνε ένα βήμα εμπρός πίσω", "στρίψε δεξιά αριστερά". Το σύστημα επιπλέον διαθέτει εντολές επανάληψης και ελέγχου υποστηρίζοντας ταυτόχρονα πιο πολύπλοκους συνδυασμούς όπως φωλιασμένες επαναλήψεις. Ένας ειδικός κύβος, στον οποίο ο χρήστης μπορεί να

4 4 8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο με Διεθνή Συμμετοχή υποθηκεύσει και στη συνέχεια να επαναχρησιμοποιήσει τον κώδικα του, συμπληρώνει το σύνολο των εντολών. Το σύνολο των παραμέτρων του T_ProRob είναι μικρότεροι κύβοι οι οποίοι προσαρμόζονται στις εντολές αλλάζοντας τους την λειτουργία. Για παράδειγμα η εντολή κίνησης ενός βήματος εμπρός, με την προσθήκη της παραμέτρου τρία μετατρέπεται σε κίνηση τριών βημάτων προς την ίδια κατεύθυνση. Για την κατασκευή του συστήματος έχουν χρησιμοποιηθεί δυο μικροελεγκτές με υψηλές επιδόσεις, ο 18F2620 και ο 18F4550 της Microchip. Ο χρήστης συνδέει πάνω σε ένα κουτί-βάση τις εντολές, προκειμένου να σχηματίσει το πρόγραμμα. Στη συνέχεια με το πάτημα του κουμπιού εκτέλεσης, που βρίσκεται στο κουτί-βάση, αρχίζει η επικοινωνία με τα κουτιά - εντολές με σκοπό να αποσταλούν οι εντολές ελέγχου και ανάγνωσης του προγράμματος. Η επόμενη εργασία που αναλαμβάνει το κουτί-βάση είναι να επικοινωνήσει μέσω ασύρματης σύνδεσης Bluetooth (ή θύρας RS232) με έναν υπολογιστή ο οποίος καταγράφει σε μια βάση δεδομένων μεταξύ άλλων και στατιστικά στοιχεία σχετικά με το πρόγραμμα που έχει δημιουργήσει ο χρήστης. Μετά την καταγραφή ο υπολογιστής στέλνει μέσω Bluetooth το πρόγραμμα στο ρομπότ προκειμένου να εκτελεστεί. V_ProRob Ο σχεδιασμός του V_ProRob βασίστηκε στις δυνατότητες και στις ιδιαιτερότητες του T_ProRob προκειμένου να αποτελέσει ένα αξιόπιστο γραφικό ομοίωμα του. Το υποσύστημα αυτό έχει τις ίδιες εντολές παραμέτρους με αυτές που προσφέρει το Τ_ProRob. Εικόνα 2. Ένα ενδεικτικό πρόγραμμα με το V_ProRob Οι χρήστες προκειμένου να δημιουργήσουν ένα πρόγραμμα σύρουν τις διαθέσιμες εντολές και παραμέτρους και τις τοποθετούν στη σειρά προκειμένου να φτιάξουν την αλληλουχία των εντολών. Η αμφίδρομη επικοινωνία του υποσυστήματος με το NXT ρομπότ γίνεται μέσω σύνδεσης Bluetooth. Η ύπαρξη αμφίδρομης επικοινωνίας του υποσυστήματος με το ρομπότ επιτρέπει στο υποσύστημα να αλληλεπιδρά με τους χρήστες εμφανίζοντας βοηθητικές ενδείξεις πάνω στα εικονίδια των εντολών και των παραμέτρων (όπως συμβαίνει και με το απτικό σύστημα). Τέλος το σύστημα συνδέεται με μια βάση δεδομένων στην οποία καταγράφονται στοιχεία του προγράμματος που έχει φτιάξει ο χρήστης. Ένα ενδεικτικό πρόγραμμα φαίνεται στην Εικόνα 2.

5 Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση 5 Ερευνητικό πλαίσιο Συμμετέχοντες Η πρώτη έρευνα με χρήση του συστήματος PROTEAS εστίασε στο να αξιολογήσει: (α) τη φιλικότητα της κάθε διεπαφής, (β) την ευκολία χρήσης της και (γ) την προτίμηση που δείχνουν τα παιδιά-χρήστες για παιχνίδι με την κάθε διεπαφή. Στην έρευνα αυτή συμμετείχαν μαθητές τριών ηλικιακών ομάδων: (α) Ομάδα-1: 18 μαθητές ηλικίας 5-6 ετών (7 κορίτσια και 11 αγόρια), (β) Ομάδα-2: 26 μαθητές ηλικίας 7-8 ετών (11 κορίτσια και 15 αγόρια), (γ) Ομάδα-3: 16 μαθητές ηλικίας ετών (7 κορίτσια και 9 αγόρια). Τα παιδιά οργανώθηκαν με τυχαίο τρόπο σε δυάδες. Όλα τα παιδιά συμμετείχαν εθελοντικά και είχαν παρακολουθήσει κάποιο μάθημα πληροφορικής στο σχολείο τους. Διαδικασία Η διαδικασία διήρκεσε 1 ώρα και 15 λεπτά περίπου για κάθε δυάδα. Τα παιδιά ενημερώθηκαν ότι πρόκειται να προγραμματίσουν ένα NXT Lego Mindstorms ρομπότ και για αυτό το σκοπό είχαν στη διάθεση τους δυο διαφορετικά συστήματα. Στη συνέχεια τα παιδιά ερωτήθηκαν με ποίο από τα δυο συστήματα θα ήθελαν να προγραμματίσουν το ρομπότ και η απάντηση καταγράφηκε από τον ερευνητή σε ειδική φόρμα. Ο ερευνητής στη συνέχεια εφαρμόζοντας ένα κοινό για όλους προγραμματιστικό σενάριο έδειξε στα παιδιά τον τρόπο που δουλεύουν τα δυο συστήματα. Η εισαγωγική αυτή διαδικασία ήταν ουδέτερη προκειμένου να μην επηρεάσει τη συνέχεια. Μετά το τέλος της παρουσίασης των συστημάτων ο ερευνητής ρώτησε τα παιδιά ποίο από τα δύο συστήματα τους φαινόταν πιο διασκεδαστικό και η απάντηση καταγράφηκε. Στη συνέχεια στα παιδιά δόθηκαν δυο απλές προγραμματιστικές αποστολές τις οποίες εκτέλεσαν με το ένα σύστημα και δύο, παρόμοιας δυσκολίας αποστολές, τις οποίες εκτέλεσαν με το άλλο. Οι μισές δυάδες ξεκίνησαν με το ένα σύστημα και οι άλλες μισές με το άλλο. Μετά το πέρας της φάσης αυτής ο ερευνητής ρώτησε τα παιδιά ποιο από τα δύο συστήματα τους φαινόταν ποιο διασκεδαστικό καταγράφοντας και πάλι την απάντηση. Στη συνέχεια δόθηκε στα παιδιά η δυνατότητα να αλληλεπιδράσουν ελεύθερα με τα δύο συστήματα εκτελώντας δύο προγράμματα με το απτικό και δύο με το γραφικό σύστημα. Η διαδικασία αυτή ήταν ελεύθερη και τα παιδιά εργάστηκαν χωρίς να τους έχει δοθεί κάποιο σενάριο από τον ερευνητή. Μετά την ολοκλήρωση και αυτής της διαδικασίας δόθηκε ατομικό ερωτηματολόγιο και οδηγίες για τη συμπλήρωση του. Μετά τη συμπλήρωση ακολούθησε προσωπική συνέντευξη στην οποία ζητήθηκε από τα παιδιά να αιτιολογήσουν τις απαντήσεις τους. Μετρήσεις Οι εξαρτημένες μεταβλητές που μετρήθηκαν ήταν πέντε και αφορούσαν: α) Προσέλκυση (ποιο από τα δύο συστήματα είναι ελκυστικότερο για τα παιδιά με την πρώτη ματιά), β) Διασκέδαση (ποιο από τα δύο συστήματα θεωρούν περισσότερο διασκεδαστικό), γ) Ευκολία χρήσης (ποιο από τα δύο συστήματα θεωρούν ευκολότερο στη χρήση), δ) Επιλογή (ποιο από τα δύο συστήματα επιλέγουν για να παίξουν μόνοι τους ή με φίλους). Για την καταγραφή των δεδομένων χρησιμοποιήθηκε ένα ειδικού τύπου ερωτηματολόγιο που βασίστηκε στο Fun Toolkit (Read, 2008). Στο συγκεκριμένο τύπο ερωτηματολόγιου τα παιδιά δεν χρειάζεται να πουν ή να γράψουν κάτι, αλλά απλά επιλέγουν και κατατάσσουν τις προτιμήσεις τους με βάση εικόνες που έχουν στα χέρια τους. Οι απαντήσεις σε κάθε ερώτηση καταγράφηκαν με δύο τρόπους (Again and Again table και Fun Sorter) προκειμένου να αυξηθεί η αξιοπιστία των καταγραφών.

6 6 8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο με Διεθνή Συμμετοχή Αποτελέσματα Τα αποτελέσματα εμφανίζονται στον Πίνακα 1. Τα αριθμητικά στοιχεία είναι τα ποσοστά προτίμησης που δείχνουν οι χρήστες μαθητές υπέρ του ενός ή άλλου συστήματος (Α: Απτικό σύστημα, Γ: Γραφικό σύστημα). Ο στατιστικός έλεγχος βασίστηκε στο κριτήριο χ 2. Πίνακας 1. Αποτελέσματα 5-6 (n=18) 7-8 (n=26) (n=16) Α Γ Κριτήριο Α Γ Κριτήριο Α Γ Κριτήριο Προσέλκυση n.s n.s n.s. Ευχαρίστηση p< p < p <0.05 Ευχαρίστηση n.s p < p <0.05 Ευχαρίστηση p < p < p <0.05 Ευκολία Χρήσης Παιχνίδι με Φίλους Παιχνίδι Μόνος/-η p < p < p < n.s p < p < p < n.s p <0.05 Το επίπεδο στατιστικής σημαντικότητας τέθηκε στο 0.05 σε κάθε περίπτωση. Συζήτηση Τα βασικά συμπεράσματα που προκύπτουν από τον πίνακα 1 έχουν ως εξής: (α) Προσέλκυση: τα παιδιά εκφράζουν μιαν αρχική προτίμηση προς το απτικό σύστημα (ειδικά στην μικρότερη ηλικία) αλλά δεν είναι στατιστικά σημαντική. Αξίζει εδώ να αναφερθεί ότι αυτή η τάση είναι ισχυρότερη για τα κορίτσια (παραμένοντας όμως μη σημαντική), στοιχείο το οποίο είναι σύμφωνο με έρευνες που υποστηρίζουν ότι τα δύο φύλα αντιμετωπίζουν με διαφορετικό τρόπο τις διάφορες διεπαφές (Xie et al., 2008; Horn et al., 2009). Η έλλειψη στατιστικής σημαντικότητας σε αυτή την παράμετρο ίσως να οφείλεται στο μέγεθος του δείγματος. (β) Ευχαρίστηση: η πλειοψηφία των παιδιών επιλέγει ως περισσότερο ευχάριστο το απτικό σύστημα. Η προτίμηση αυτή διατηρείται στατιστικά σημαντική σε κάθε περίπτωση καταγραφής της προτίμησης των παιδιών, δηλ. καθ' όλη τη διάρκεια της αλληλεπίδρασης (εκτός από την περίπτωση 2 της μικρότερης ηλικιακής ομάδας). Τα αποτελέσματά μας θεωρούμε πως ενισχύουν την άποψη ότι οι απτικές διεπαφές (και ειδικότερα στο πεδίο του προγραμματισμού) μπορούν να είναι περισσότερο ευχάριστες και διασκεδαστικές για τις μικρές ηλικίες (<12). Η διαπίστωση αυτή ενισχύεται από το γεγονός ότι η συγκεκριμένη παράμετρος μετρήθηκε συνολικά τρεις φορές κατά τη διάρκεια των δραστηριοτήτων καταλήγοντας τις περισσότερες φορές σε στατιστικά σημαντική προτίμηση υπέρ του απτικού συστήματος. (γ) Ευκολία χρήσης: η ευκολία χρήσης μεταβάλλεται κατά αξιοσημείωτο τρόπο στις διάφορες ηλικιακές ομάδες: στη μικρότερη ηλικία είναι θετική υπέρ της απτικής διεπαφής (στατιστικά σημαντική σε επίπεδο <0.01), στην ενδιάμεση ηλικία συνεχίζει να είναι θετική υπέρ της απτικής διεπαφής (αλλά στατιστικά σημαντική σε χαμηλότερο επίπεδο <0.05), ενώ τέλος στην μεγαλύτερη ηλικία αντιστρέφεται υπέρ της γραφικής διεπαφής (στατιστικά σημαντική σε επίπεδο <0.05). Θεωρούμε πως η αντιστροφή αυτή οφείλεται σε μεγάλο βαθμό

7 Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση 7 στο γεγονός ότι τα παιδιά της μεγαλύτερης ηλικίας είναι πλέον εξοικειωμένα με τις γραφικές διεπαφές των σύγχρονων υπολογιστών και συσκευών κινητής τηλεφωνίας. Ένα ακόμη ενδιαφέρον στοιχείο που προέκυψε από τις δηλώσεις των παιδιών ηλικίας ετών (ειδικά των αγοριών) είναι πως η απτική διεπαφή τους δημιουργεί προβλήματα ευκολίας χρήσης καθώς απαιτεί να μαζεύουν και να τακτοποιούν τους κύβους μετά από κάθε δραστηριότητα, σε αντίθεση προφανώς με τη γραφική διεπαφή. Αντίθετα, στις μικρότερες ηλικίες η αξιολόγηση της απτικής διεπαφής ως ευκολότερης στη χρήση υποδεικνύει ότι τέτοιες διεπαφές μπορεί να είναι καταλληλότερες για εισαγωγικές δραστηριότητες προγραμματισμού, μειώνοντας το γνωστικό φορτίο στους χρήστες (σχετικά με το πώς δουλεύει το σύστημα) και διευκολύνοντάς τους να επικεντρωθούν στο ίδιο το εκπαιδευτικό αντικείμενο (Marshall, 2007). (δ) Παιχνίδι Μόνος/-η ή Με Φίλους: τα δεδομένα για τα ερωτήματα αυτά δείχνουν πως τα παιδιά επιλέγουν το απτικό σύστημα και η προτίμηση αυτή είναι στατιστικά σημαντική στις περισσότερες περιπτώσεις. Αξίζει ίσως να σχολιαστεί ότι για την μικρότερη ηλικία οι προτιμήσεις των παιδιών περίπου ισοκατανέμονται στην ερώτηση «παιχνίδι με φίλους» ενώ είναι σημαντικά υπέρ του απτικού συστήματος στην ερώτηση «Παιχνίδι μόνος/-η». Το στοιχείο αυτό θεωρούμε πως αποτελεί ένδειξη ότι η κοινωνική αλληλεπίδραση στις μικρότερες ηλικίες διευκολύνεται περισσότερο από απτικά συστήματα. Ευχαριστίες Ευχαριστούμε θερμά το Πειραματικό σχολείο του Αριστοτελείου και ειδικότερα τις κυρίες Αγγελική Μαχέρα, Αθανασία Νταή, Μαρίνα Λαγούρη και τον κύριο Δημήτριο Κορκοριάδη. Ευχαριστούμε το ιδιωτικό Νηπιαγωγείο Ντάμπο στο Λαγκαδά Θεσσαλονίκης και ιδιαίτερα την διευθύντρια κυρία Σοφία Σχισμένου για την φιλοξενία τους κατά τη διάρκεια των πρώτων δοκιμών των συστημάτων με παιδιά. Ευχαριστούμε τέλος τον κύριο Αριστοτέλη Καζακόπουλο για τον εξοπλισμό που μας διέθεσε στο εργαστήριο Εφαρμογών Μικροϋπολογιστών του ΑΤΕΙΘ. Αναφορές Antle, A. N. (2007). Designing tangibles for children: What designers need to know. Paper presented at the Conference on Human Factors in Computing Systems: CHI'07 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, Falcão, T. P., & Price, S. (2009). What have you done! the role of'interference'in tangible environments for supporting collaborative learning. Paper presented at the Proceedings of the 9th International Conference on Computer Supported Collaborative Learning-Volume 1, pp Frei, P., Su, V., Mikhak, B., & Ishii, H. (2000). Curlybot: Designing a new class of computational toys. Paper presented at the Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, pp Horn, M. S., & Jacob, R. J. K. (2006). Tangible programming in the classroom: A practical approach. Paper presented at the Conference on Human Factors in Computing Systems, pp Horn, M. S., Solovey, E. T., Crouser, R. J., & Jacob, R. J. K. (2009). Comparing the use of tangible and graphical programming languages for informal science education. Paper presented at the Proceedings of the 27th International Conference on Human Factors in Computing Systems, pp Horn, M., Crouser, R., & Bers, M. (2011) Tangible interaction and learning: The case for a hybrid approach. Personal and Ubiquitous Computing, Retrieved from

8 8 8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο με Διεθνή Συμμετοχή Ishii, H., & Ullmer, B. (1997). Tangible bits: Towards seamless interfaces between people, bits and atoms. Paper presented at the Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, pp Kelleher, C., & Pausch, R. (June 2005). Lowering the barriers to programming: A taxonomy of programming environments and languages for novice programmers. ACM Computing Surveys, 37(2), Marshall, P. (2007). Do tangible interfaces enhance learning? Paper presented at the Proceedings of the 1st International Conference on Tangible and Embedded Interaction, pp McNerney, T. S. (2004). From turtles to tangible programming bricks: Explorations in physical language design. Personal and Ubiquitous Computing, 8(5), O'Malley, C., & Fraser, S. (2005). Literature review in learning with tangible technologies.12 Orit, S., & Eva, H. (2009). Tangible user interfaces: Past, present, and future directions. Foundations and Trends in Human Computer Interaction, 3(1-2), Price, S., & Rogers, Y. (2004). Let's get physical: The learning benefits of interacting in digitally augmented physical spaces. Computers & Education, 43(1-2), Price, S., Rogers, Y., Scaife, M., Stanton, D., & Neale, H. (2003). Using 'tangibles' to promote novel forms of playful learning. Interacting with Computers, 15(2), Read, J. C. (April 2008). Validating the fun toolkit: An instrument for measuring children s opinions of technology. Cognition, Technology & Work, 10(2), Sapounidis, T., & Demetriadis, S. (2009). Tangible programming interfaces: A literature review. 4th Balkan Conference in Informatics, Thessaloniki, Greece, pp Sapounidis, T., & Demetriadis, S. (2011). Touch your program with hands: Qualities in tangible programming tools for novice. Paper presented at the 15th Panhellenic Conference on Informatics (IEEE/PCI), pp Schiettecatte, B., & Vanderdonckt, J. (2008). AudioCubes: A distributed cube tangible interface based on interaction range for sound design. Paper presented at the Proceedings of the 2nd International Conference on Tangible and Embedded Interaction, pp Schneider, B., Jermann, P., Zufferey, G., & Dillenbourg, P. (July-Sept. 2011). Benefits of a tangible interface for collaborative learning and interaction. IEEE Transactions on Learning Technologies, 4(3), Schweikardt, E., & Gross, M. D. (2006). roblocks: A robotic construction kit for mathematics and science education. Paper presented at the Proceedings of the 8th International Conference on Multimodal Interfaces, pp Smith, A. C. (2007). Using magnets in physical blocks that behave as programming objects. Paper presented at the Proceedings of the 1st International Conference on Tangible and Embedded Interaction, pp Smith, A. C. (2009). Simple tangible language elements for young children. Paper presented at the Proceedings of the 8th International Conference on Interaction Design and Children, pp Suzuki, H., & Kato, H. (1993). AlgoBlock: A tangible programming language, a tool for collaborative learning. Paper presented at the Proceedings of 4th European Logo Conference, pp Wyeth, P., & Purchase, H. (2002). Designing technology for children: Moving from the computer into the physical world with electronic blocks. Information Technology in Childhood Education Annual, 2002(1), Xie, L., Antle, A. N., & Motamedi, N. (2008). Are tangibles more fun?: Comparing children's enjoyment and engagement using physical, graphical and tangible user interfaces. Paper presented at the Proceedings of the 2nd International Conference on Tangible and Embedded Interaction (TEI '08), pp Xu, D. (2007). Design and evaluation of tangible interfaces for primary school children. Paper presented at the Proceedings of the 6th International Conference on Interaction Design and Children, pp Zuckerman, O., & Resnick, M. (2003). System blocks: A physical interface for system dynamics learning. Paper presented at the Proceedings of the 21st International System Dynamics Conference, pp. 5-6.

PROTEAS (PROgramming TangiblE Activity System): Τεχνολογικό σύστημα απτού και εικονικού προγραμματισμού για παιδιά

PROTEAS (PROgramming TangiblE Activity System): Τεχνολογικό σύστημα απτού και εικονικού προγραμματισμού για παιδιά PROTEAS (PROgramming TangiblE Activity System): Τεχνολογικό σύστημα απτού και εικονικού προγραμματισμού για παιδιά Θ. Σαπουνίδης, Σ. Δημητριάδης Τμήμα Πληροφορικής, Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης

Διαβάστε περισσότερα

PROTEAS (PROgramming TangiblE Activity System): Τεχνολογικό σύστημα απτού και εικονικού προγραμματισμού για παιδιά

PROTEAS (PROgramming TangiblE Activity System): Τεχνολογικό σύστημα απτού και εικονικού προγραμματισμού για παιδιά PROTEAS (PROgramming TangiblE Activity System): Τεχνολογικό σύστημα απτού και εικονικού προγραμματισμού για παιδιά Θ. Σαπουνίδης, Σ. Δημητριάδης Τμήμα Πληροφορικής, Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός ρομπότ με απτική διεπαφή: ανάλυση επιδόσεων παιδιών σε σύγκριση με τη γραφική διεπαφή

Προγραμματισμός ρομπότ με απτική διεπαφή: ανάλυση επιδόσεων παιδιών σε σύγκριση με τη γραφική διεπαφή Προγραμματισμός ρομπότ με απτική διεπαφή: ανάλυση επιδόσεων παιδιών σε σύγκριση με τη γραφική διεπαφή Θεοδόσιος Σαπουνίδης, Σταύρος Δημητριάδης, Ιωάννης Σταμέλος teo@edlit.auth.gr, sdemetri@csd.auth.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Απτικές διασυνδέσεις και εκπαιδευτική ρομποτική ως εργαλεία για τη γνωστική άσκηση ασθενών με άνοια

Απτικές διασυνδέσεις και εκπαιδευτική ρομποτική ως εργαλεία για τη γνωστική άσκηση ασθενών με άνοια Απτικές διασυνδέσεις και εκπαιδευτική ρομποτική ως εργαλεία για τη γνωστική άσκηση ασθενών με άνοια Σταύρος Δημητριάδης Επ. Καθηγητής, Τμήμα Πληροφορικής, ΑΠΘ Εργαστήριο Πολυμέσων Τμήμα Πληροφορικής, ΑΠΘ

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και Ανάπτυξη Συστήματος Απτικής Διεπαφής για Δραστηριότητες Εισαγωγικού Προγραμματισμού

Σχεδίαση και Ανάπτυξη Συστήματος Απτικής Διεπαφής για Δραστηριότητες Εισαγωγικού Προγραμματισμού Σχεδίαση και Ανάπτυξη Συστήματος Απτικής Διεπαφής για Δραστηριότητες Εισαγωγικού Προγραμματισμού Διδακτορική Διατριβή Θεοδόσιου Π. Σαπουνίδη Επιβλέπων: Σ. Δημητριάδης, Επίκουρος Καθηγητής Τμ. Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Περιβάλλοντα απτού προγραμματισμού: Επισκόπηση της παρούσας κατάστασης και ανοιχτά ερευνητικά ερωτήματα

Περιβάλλοντα απτού προγραμματισμού: Επισκόπηση της παρούσας κατάστασης και ανοιχτά ερευνητικά ερωτήματα Περιβάλλοντα απτού προγραμματισμού: Επισκόπηση της παρούσας κατάστασης και ανοιχτά ερευνητικά ερωτήματα Θ. Σαπουνίδης, Σ. Δημητριάδης, Ι. Βλαχάβας Τμήμα Πληροφορικής, Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Μάθησης Learning Technologies 2015 Τι είναι; Πρόκειται για διεπιστημονική Κατεύθυνση σπουδών που εστιάζει στις Τεχνολογίες Μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ στην ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ στην ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ στην ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ: ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΥΔΟΞΙΑ ΑΡΑΒΙΔΟΥ AM 552 «Απτικές

Διαβάστε περισσότερα

Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε)

Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΤΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Η αξιοποίηση των σύγχρονων Τεχνολογιών Πληροφορίας & Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στην εκπαίδευση και τη µάθηση Πώς οι ΤΠΕ

Διαβάστε περισσότερα

ΒΙΟΓΡΑΦΙΚΟ ΣΗΜΕΙΩΜΑ ΣΑΠΟΥΝΙΔΗΣ ΘΕΟΔΟΣΙΟΣ

ΒΙΟΓΡΑΦΙΚΟ ΣΗΜΕΙΩΜΑ ΣΑΠΟΥΝΙΔΗΣ ΘΕΟΔΟΣΙΟΣ ΒΙΟΓΡΑΦΙΚΟ ΣΗΜΕΙΩΜΑ ΠΡΟΣΩΠΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ Ονοματεπώνυμο ΣΑΠΟΥΝΙΔΗΣ ΘΕΟΔΟΣΙΟΣ Τόπος γεννήσεως ΝΕΑΠΟΛΗ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ Διεύθυνση οικίας ΚΑΖΑΝΤΖΑΚΗ 3 Τ.Κ. 57 200 ΛΗΤΗ Τ.Θ 2606 Τηλέφωνα (2310) 99-7412 ΔΙΔΑΚΤΩΡ ΤΜΗΜΑΤΟΣ

Διαβάστε περισσότερα

2016 IEEE/ACM International Conference on Mobile Software Engineering and Systems

2016 IEEE/ACM International Conference on Mobile Software Engineering and Systems 2016 IEEE/ACM International Conference on Mobile Software Engineering and Systems Multiple User Interfaces MobileSoft'16, Multi-User Experience (MUX) S1: Insourcing S2: Outsourcing S3: Responsive design

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Μάθηση Γενικότερος όρος από την «εκπαίδευση» Την εκπαίδευση την αντιλαμβανόμαστε σαν διαδικασία μέσα στην τάξη «Μάθηση» παντού και συνεχώς

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι Τίτλος: Υποδοχή εξωγήινων Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Σύντομη περιγραφή: Οι μαθητές και οι μαθήτριες καλούνται να κάνουν μια απλή κατασκευή με την χρήση του εκπαιδευτικού πακέτου Lego NXT Mindstorms.

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη Συνεργατικής Δραστηριότητας Μαθητών Αξιοποιώντας την Τεχνολογία Wiki

Μελέτη Συνεργατικής Δραστηριότητας Μαθητών Αξιοποιώντας την Τεχνολογία Wiki Μελέτη Συνεργατικής Δραστηριότητας Μαθητών Αξιοποιώντας την Τεχνολογία Wiki Δ. Κράββαρης Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση, jkravv@gmail.com Περίληψη Η παρούσα έρευνα μελετά τη συνεργατική δραστηριότητα μαθητών

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΉ ΡΟΜΠΟΤΙΚΉ & STEM. Δημήτριος Κράββαρης Καθηγητής Πληροφορικής Α/θμιας Εκπ/σης MSc. BSc. Πληροφορικής

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΉ ΡΟΜΠΟΤΙΚΉ & STEM. Δημήτριος Κράββαρης Καθηγητής Πληροφορικής Α/θμιας Εκπ/σης MSc. BSc. Πληροφορικής ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΉ ΡΟΜΠΟΤΙΚΉ & STEM Δημήτριος Κράββαρης Καθηγητής Πληροφορικής Α/θμιας Εκπ/σης MSc. BSc. Πληροφορικής ΤΙ ΕΊΝΑΙ STEM; Ο όρος STEM [Science, Technology, Engineering and Mathematics] είναι το ακρωνύμιο

Διαβάστε περισσότερα

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας Βασικές Έννοιες Πτυχιακή Εργασία 2015 Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping). Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας το πρωτόκολλο WiFi.

Διαβάστε περισσότερα

Μαθητές και δάσκαλοι ως δημιουργοί απτικών εκπαιδευτικών εφαρμογών

Μαθητές και δάσκαλοι ως δημιουργοί απτικών εκπαιδευτικών εφαρμογών Μαθητές και δάσκαλοι ως δημιουργοί απτικών εκπαιδευτικών εφαρμογών Παλαιγεωργίου Γεώργιος gpalegeo@uowm.gr Λέκτορας, Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης, Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Περίληψη Πολλοί

Διαβάστε περισσότερα

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση X. Τάτση 1, Α. Παπαδάκη 2 1 Νηπιαγωγός,

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ 556 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Ματούλας Γεώργιος Δάσκαλος ΔΣ Ευξινούπολης

Διαβάστε περισσότερα

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας 1. Εισαγωγή Σχολιασµός των εργασιών της 16 ης παράλληλης συνεδρίας µε θέµα «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» που πραγµατοποιήθηκε στο πλαίσιο του 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη των Στάσεων Των Μαθητών Γυμνασίου στη Φυσική με τις ΤΠΕ

Μελέτη των Στάσεων Των Μαθητών Γυμνασίου στη Φυσική με τις ΤΠΕ Μελέτη των Στάσεων Των Μαθητών Γυμνασίου στη Φυσική με τις ΤΠΕ Κ. Νικολοπούλου 1, Β. Γιαλαμάς 2 1 Β/θμια Εκπαίδευση & Πανεπιστήμιο Αθηνών, klnikolopoulou@ath.forthnet.gr 2 Πανεπιστήμιο Αθηνών, gialamasbasilis@yahoo.gr

Διαβάστε περισσότερα

Αποτύπωση Απόψεων Μαθητών και Έλεγχος Επίδρασης στην Επίδοση τους από τη Χρήση Διαδικτυακού Εργαλείου Αξιολόγησης

Αποτύπωση Απόψεων Μαθητών και Έλεγχος Επίδρασης στην Επίδοση τους από τη Χρήση Διαδικτυακού Εργαλείου Αξιολόγησης Αποτύπωση Απόψεων Μαθητών και Έλεγχος Επίδρασης στην Επίδοση τους από τη Χρήση Διαδικτυακού Εργαλείου Αξιολόγησης Στ. Φιλιππίδης Εργαστήριο Πολυμέσων, Τμήμα Πληροφορικής, Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Πληροφορική και ΤΠΕ Η Πληροφορική και οι Τεχνολογίες της

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα απτών διεπαφών χρήστη και προβλήματα προσθετικής σύνθεσης: μια πειραματική έρευνα.

Συστήματα απτών διεπαφών χρήστη και προβλήματα προσθετικής σύνθεσης: μια πειραματική έρευνα. Συστήματα απτών διεπαφών χρήστη και προβλήματα προσθετικής σύνθεσης: μια πειραματική έρευνα. Ρίζος Χαλιαμπάλιας 1, Άννα Χρονάκη 2 1. Ρίζος Χαλιαμπάλιας : Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση 2. Άννα Χρονάκη: Παιδαγωγικό

Διαβάστε περισσότερα

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης «Αξιοποίηση των Τ.Π.Ε. στη Διδακτική Πράξη» «Ανάκλαση-Διάθλαση, Ηλεκτρομαγνητική επαγωγή, Κίνηση-Ταχύτητα: τρία υποδειγματικά ψηφιακά διδακτικά σενάρια για τη Φυσική Γενικού Λυκείου στην πλατφόρμα "Αίσωπος"»

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή εισήγηση. «ΜΑΘΗΣΙΣ: Μία Ευφυής Διαδικτυακή Τάξη Άλγεβρας»

Εργαστηριακή εισήγηση. «ΜΑΘΗΣΙΣ: Μία Ευφυής Διαδικτυακή Τάξη Άλγεβρας» o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ Εργαστηριακή εισήγηση «ΜΑΘΗΣΙΣ: Μία Ευφυής Διαδικτυακή Τάξη Άλγεβρας» Δημήτριος Σκλαβάκης 1, Ιωάννης Ρεφανίδης 1 Μαθηματικός Υποψήφιος Διδάκτωρ, Τμήμα

Διαβάστε περισσότερα

Σχέδια Δράσης Πεδία: Τομείς: Δείκτες:

Σχέδια Δράσης Πεδία: Τομείς: Δείκτες: 1 Σχέδια Δράσης Πεδία: 1. Εκπαιδευτικές διαδικασίες. Κλίμα και σχέσεις στο σχολείο. 2. Εκπαιδευτικά αποτελέσματα. Τομείς: 1. Επιμόρφωση των εκπαιδευτικών. Κλίμα και σχέσεις στο σχολείο. 2. Εκπαιδευτικά

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική ρομποτική για την υποστήριξη νοητικής άσκησης ασθενών με ήπια νοητική διαταραχή

Εκπαιδευτική ρομποτική για την υποστήριξη νοητικής άσκησης ασθενών με ήπια νοητική διαταραχή Εκπαιδευτική ρομποτική για την υποστήριξη νοητικής άσκησης ασθενών με ήπια νοητική διαταραχή Θεοδόσιος Σαπουνίδης 1, Σταύρος Δημητριάδης 1, Αλέξανδρος Γεροντίδης 2, Μάγδα Τσολάκη 2 teo@edlit.auth.gr, sdemetri@csd.auth.gr,

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΛΑΤΦΟΡΜΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΕΝΗΛΙΚΩΝ

ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΛΑΤΦΟΡΜΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΕΝΗΛΙΚΩΝ ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Διπλωματική Εργασία ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΛΑΤΦΟΡΜΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΕΝΗΛΙΚΩΝ ΑΙΚΑΤΕΡΙΝΗ ΜΙΛΚΟΥ Επιβλέπων καθηγητής:

Διαβάστε περισσότερα

ΜΙΑ ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΜΕΛΕΤΗΣ ΤΗΣ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑΣ ΤΩΝ ΥΟ ΦΥΛΩΝ ΣΤO ΠΛΑΙΣΙO THΣ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΝΟΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΣΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΗΣ Β/ΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ

ΜΙΑ ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΜΕΛΕΤΗΣ ΤΗΣ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑΣ ΤΩΝ ΥΟ ΦΥΛΩΝ ΣΤO ΠΛΑΙΣΙO THΣ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΝΟΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΣΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΗΣ Β/ΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ΜΙΑ ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΜΕΛΕΤΗΣ ΤΗΣ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑΣ ΤΩΝ ΥΟ ΦΥΛΩΝ ΣΤO ΠΛΑΙΣΙO THΣ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΝΟΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΣΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΗΣ Β/ΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ελιγκάς Γραµµένος καθηγητής Μαθηµατικών στη Β/βάθµια Εκπ/ση

Διαβάστε περισσότερα

«Give me your PIN! You have three tries!» (Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον, ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ: ΟΣΟ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ)»

«Give me your PIN! You have three tries!» (Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον, ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ: ΟΣΟ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ)» «Give me your PIN! You have three tries!» (Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον, ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ: ΟΣΟ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ)» Ζαπρούδη Πασχαλία Καθηγήτρια Πληροφορικής, 4ο ΓΕ.Λ. Σερρών elza.serr@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 Στόχοι Μαθήματος 1. Πώς να επαναλάβετε μια δράση 2. Μάθετε πώς να χρησιμοποιείτε το Loop Blocks Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής

Διαβάστε περισσότερα

ΑΘΑΝΑΣΟΠΟΥΛΟΣ 30ο ΛΥΚΕΙΟ ΑΘΗΝΩΝ. Της μαθήτριας : ΦΩΤΑΚΟΠΟΥΛΟΥ ΝΙΚΗΣ Τάξης A4

ΑΘΑΝΑΣΟΠΟΥΛΟΣ 30ο ΛΥΚΕΙΟ ΑΘΗΝΩΝ. Της μαθήτριας : ΦΩΤΑΚΟΠΟΥΛΟΥ ΝΙΚΗΣ Τάξης A4 Της μαθήτριας : ΦΩΤΑΚΟΠΟΥΛΟΥ ΝΙΚΗΣ Τάξης A4 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Τίτλος της έρευνας Παρουσίαση του προβλήματος Παρουσίαση του σκοπού της έρευνας Παρουσίαση των κοινωνικών αναγκών που εξυπηρετεί η έρευνα Διαμόρφωση

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΛΥΣΗ ΑΡΘΡΟΥ ΜΕ ΘΕΜΑ: ΟΙ ΙΔΕΕΣ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ

ΑΝΑΛΥΣΗ ΑΡΘΡΟΥ ΜΕ ΘΕΜΑ: ΟΙ ΙΔΕΕΣ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ ΑΝΑΛΥΣΗ ΑΡΘΡΟΥ ΜΕ ΘΕΜΑ: ΟΙ ΙΔΕΕΣ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ ΦΩΣ ΚΑΙ ΤΗΝ ΟΡΑΣΗ. Το άρθρο αυτό έχει ως σκοπό την παράθεση των αποτελεσμάτων πάνω σε μια έρευνα με τίτλο, οι ιδέες των παιδιών σχετικά με το

Διαβάστε περισσότερα

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO OTTO ROBOT Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO Δραστηριότητα 1 - Γνωριμία, περιγραφή Otto Τι είναι το ρομπότ Otto; Είναι ένα αλληλεπιδραστικό

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ... ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού

Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού 5ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ - ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού Μάριος Ξένος Κων/νος Ασημακόπουλος Πληροφορικός ΠΕ20 Μηχανολόγος ΠΕ12 mariosxenos@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

H ΒΑΣΙΣΜΕΝΗ ΣΤΟΝ Η.Υ. ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ ΣΤΗΝ ΚΙΝΗΜΑΤΙΚΗ

H ΒΑΣΙΣΜΕΝΗ ΣΤΟΝ Η.Υ. ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ ΣΤΗΝ ΚΙΝΗΜΑΤΙΚΗ 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 495 H ΒΑΣΙΣΜΕΝΗ ΣΤΟΝ Η.Υ. ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ ΣΤΗΝ ΚΙΝΗΜΑΤΙΚΗ Τσιπουριάρη Βάσω Ανώτατη Σχολή Παιδαγωγικής

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

(Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ Δ3-5_3 1 ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΕ ΔΙΕΘΝΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ. Vocational Technology Enhanced Learning (VocTEL) 2015

(Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ Δ3-5_3 1 ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΕ ΔΙΕΘΝΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ. Vocational Technology Enhanced Learning (VocTEL) 2015 ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ (Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) «Αρχιμήδης ΙΙΙ Ενίσχυση Ερευνητικών ομάδων στην Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.» Υποέργο: 3 Τίτλος: «Σχεδιασμός, Ανάπτυξη και Αξιολόγηση Σεναρίων Μικτής

Διαβάστε περισσότερα

Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms

Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms Γεώργιος Βουνάτσος Εκπαιδευτικός ΠΕ12 gvounatsos@freemail.gr Ανδριανή Μέγα Εκπαιδευτικός ΠΕ19 adrianim@hotmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Φύλο και διδασκαλία των Φυσικών Επιστημών

Φύλο και διδασκαλία των Φυσικών Επιστημών Πηγή: Δημάκη, Α. Χαϊτοπούλου, Ι. Παπαπάνου, Ι. Ραβάνης, Κ. Φύλο και διδασκαλία των Φυσικών Επιστημών: μια ποιοτική προσέγγιση αντιλήψεων μελλοντικών νηπιαγωγών. Στο Π. Κουμαράς & Φ. Σέρογλου (επιμ.). (2008).

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 1 ο : Περιγραφή του EV3 και του περιβάλλοντος προγραμματισμού του Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου 2 3 4 ΑΝΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση Υπολογιστή στο Σπίτι από Έφηβους Μαθητές και Μαθήτριες

Χρήση Υπολογιστή στο Σπίτι από Έφηβους Μαθητές και Μαθήτριες Χρήση Υπολογιστή στο Σπίτι από Έφηβους Μαθητές και Μαθήτριες ρ. Κλεοπάτρα Νικολοπούλου kleopatra@internet.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ Η εργασία αυτή εξετάζει τη χρήση υπολογιστών στο σπίτι από έφηβους µαθητές και µαθήτριες.

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση ρομποτικής στη διδασκαλία δομών προγραμματισμού: «Εύκολο παρκάρισμα»

Χρήση ρομποτικής στη διδασκαλία δομών προγραμματισμού: «Εύκολο παρκάρισμα» 5ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ- ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 Χρήση ρομποτικής στη διδασκαλία δομών προγραμματισμού: «Εύκολο παρκάρισμα» Χάρος Σταύρος Πληροφορικός stcharos@yahoo.gr Τρακαντζίδης Ιωάννης Ηλεκτρολόγος, 1ο

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση εργαλείων του περιβάλλοντος SCALE για τη διδασκαλία της δομής επιλογής στο περιβάλλον e-eclip

Αξιοποίηση εργαλείων του περιβάλλοντος SCALE για τη διδασκαλία της δομής επιλογής στο περιβάλλον e-eclip Αξιοποίηση εργαλείων του περιβάλλοντος SCALE για τη διδασκαλία της δομής επιλογής στο περιβάλλον e-eclip Μπούμπουκα Μ., Βεργίνης Η., Γόγουλου Α., Γρηγοριάδου Μ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών,

Διαβάστε περισσότερα

Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά

Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά Οι Drigas & Pappas (2015) κάνουν μια ανασκόπιση των ερευνών της φορητής μάθησης στα Μαθηματικά. Με βάση την ιδέα της ενσωμάτωσης της κινητής μάθησης στην

Διαβάστε περισσότερα

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Συμπληρωματικό κείμενο στη θέση του Δ.Σ. της ΠΕΚαΠ για την Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Τελική έκδοση κειμένου: Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαίδευση και Web 2.0: Προκλήσεις και Προοπτικές

Εκπαίδευση και Web 2.0: Προκλήσεις και Προοπτικές Εκπαίδευση και Web 2.0: Προκλήσεις και Προοπτικές Charalambos Vrasidas www.cardet.org pambos@cardet.org Web 2.0 Επιχειρήματα υπέρ της ένταξης της τεχνολογίας (καινοτομίας) στη διδασκαλία Έχει εισβάλει

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ (1) ΓΕΝΙΚΑ ΣΧΟΛΗ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 4ΕΤΔΕ 108 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 7 ο ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η

Διαβάστε περισσότερα

ΒΙΟΓΡΑΦΙΚΟ ΣΗΜΕΙΩΜΑ ΣΑΠΟΥΝΙΔΗΣ ΘΕΟΔΟΣΙΟΣ

ΒΙΟΓΡΑΦΙΚΟ ΣΗΜΕΙΩΜΑ ΣΑΠΟΥΝΙΔΗΣ ΘΕΟΔΟΣΙΟΣ ΒΙΟΓΡΑΦΙΚΟ ΣΗΜΕΙΩΜΑ ΠΡΟΣΩΠΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ Ονοματεπώνυμο ΣΑΠΟΥΝΙΔΗΣ ΘΕΟΔΟΣΙΟΣ Τόπος γεννήσεως Διεύθυνση οικίας ΚΑΖΑΝΤΖΑΚΗ 3 Τ.Κ. 57 200 ΛΗΤΗ Τ.Θ 2606 Τηλέφωνα 2310 997412 ΝΕΑΠΟΛΗ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΔΙΔΑΚΤΩΡ ΤΜΗΜΑΤΟΣ

Διαβάστε περισσότερα

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών 3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Παρουσίαση βασισμένη στο κείμενο: «Προδιαγραφές ψηφιακής διαμόρφωσης των

Διαβάστε περισσότερα

Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του Game Maker

Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του Game Maker Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του Game Maker Ιωάννης Σαρημπαλίδης 1, Νικόλαος Π. Μιχαηλίδης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ19, johnsaribalidis@yahoo.gr 2

Διαβάστε περισσότερα

HCI - Human Computer Interaction Σχεδιασμός Διεπαφής. ΓΤΠ 61 Βαµβακάρης Μιχάλης 09/12/07

HCI - Human Computer Interaction Σχεδιασμός Διεπαφής. ΓΤΠ 61 Βαµβακάρης Μιχάλης 09/12/07 HCI - Human Computer Interaction Σχεδιασμός Διεπαφής ΓΤΠ 61 Βαµβακάρης Μιχάλης 09/12/07 1 Συνδέσεις µικρών αποστάσεων Συνδέσεις µεγάλων αποστάσεων Personal Devices Smart Phones Connected PMDs 3G -4G 3G-4G

Διαβάστε περισσότερα

648 Πρακτικά Συνεδρίου - ΜΕΡΟΣ ΤΕΤΑΡΤΟ

648 Πρακτικά Συνεδρίου - ΜΕΡΟΣ ΤΕΤΑΡΤΟ 648 Πρακτικά Συνεδρίου - ΜΕΡΟΣ ΤΕΤΑΡΤΟ ΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΤΗΤΑ ΣΤΗΝ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ ΠΟΥ ΑΝΑΠΤΥΣΣΟΥΝ ΟΙ ΜΑΘΗ- ΤΕΣ ΠΟΥ ΦΟΙΤΟΥΝ ΣΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΛΥΚΕΙΟ, ΚΑΝΟΝΤΑΣ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ, ΜΕ ΒΑΣΗ ΤΟ ΦΥΛΟ ΤΟΥΣ ΚΑΙ ΤΗΝ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΠΟΥ ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΟΥΝ

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT

Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT www.robolab.tuc.gr Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT ΜΠΔ, 9 Ο Εξάμηνο Σάββας Πιπερίδης 1. Το ρομποτικό σύστημα LEGO NXT περισσότερες πληροφορίες: http://mindstorms.lego.com/

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

Οι ΤΠΕ στην Α/θµια Εκπαίδευση Διδασκαλία προγραµµατισµού µε το εκπαιδευτικό περιβάλλον Kodu Game Lab Πρακτική εφαρµογή στην τάξη

Οι ΤΠΕ στην Α/θµια Εκπαίδευση Διδασκαλία προγραµµατισµού µε το εκπαιδευτικό περιβάλλον Kodu Game Lab Πρακτική εφαρµογή στην τάξη Οι ΤΠΕ στην Α/θµια Εκπαίδευση Διδασκαλία προγραµµατισµού µε το εκπαιδευτικό περιβάλλον Kodu Game Lab Πρακτική εφαρµογή στην τάξη Ε. Σεραλίδου Καθηγήτρια Πληροφορικής ΠΕ20 Msc eseralid@gmail.com Περίληψη

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Σχολιασµός της Συνεδρίας «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» Αγορίτσα Γόγουλου

Σχολιασµός της Συνεδρίας «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» Αγορίτσα Γόγουλου Σχολιασµός της Συνεδρίας «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» Αγορίτσα Γόγουλου Ο προγραµµατισµός είναι ένα ιδιαίτερα ενδιαφέρον γνωστικό αντικείµενο, στο οποίο όµως οι µαθητές αντιµετωπίζουν

Διαβάστε περισσότερα

ΔΠΜΣ «ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΥ» «ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ» Άσκηση 2. Έλεγχος Pendubot

ΔΠΜΣ «ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΥ» «ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ» Άσκηση 2. Έλεγχος Pendubot Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο Σχολή Ηλεκτρ. Μηχ/κών και Μηχ/κών Υπολογιστών Τομέας Σημάτων, Ελέγχου και Ρομποτικής ΔΠΜΣ «ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΥ» «ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ» Άσκηση 2. Έλεγχος Pendubot Υπεύθυνος

Διαβάστε περισσότερα

«Διαλογέας Ανακυκλώσιμων Απορριμμάτων»

«Διαλογέας Ανακυκλώσιμων Απορριμμάτων» 5ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ- ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 «Διαλογέας Ανακυκλώσιμων Απορριμμάτων» Μαλλιάρα Πηνελόπη, Μπακαμήτσου Αθανασία, Τσίτσος Βασίλης, Αρδαβάνη Καλλιόπη Εκπαιδευτικοί Β βάθμιας pmalliara@sch.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Διερεύνηση της αλληλεπίδρασης των συμμετεχόντων στα Εθνικά Θεματικά Δίκτυα Ερωτηματολόγιο Υπεύθυνων Συντονιστών

Διερεύνηση της αλληλεπίδρασης των συμμετεχόντων στα Εθνικά Θεματικά Δίκτυα Ερωτηματολόγιο Υπεύθυνων Συντονιστών Διερεύνηση της αλληλεπίδρασης των συμμετεχόντων στα Εθνικά Θεματικά Δίκτυα Ερωτηματολόγιο Υπεύθυνων Συντονιστών Αγαπητοί συνάδελφοι των ΚΠΕ της χώρας, Στο πλαίσιο εκπόνησης Διπλωματικής Εργασίας, στο Πρόγραμμα

Διαβάστε περισσότερα

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία. Ενότητα 11: Αξιολόγηση Σχεδίασης Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία. Ενότητα 11: Αξιολόγηση Σχεδίασης Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Ενότητα 11: Αξιολόγηση Σχεδίασης Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Εξοικείωση με το NXT-G

Εξοικείωση με το NXT-G Εξοικείωση με το NXT-G Εντολές Λίγα λόγια για τους κινητήρες Οι κινητήρες μπορούν να προγραμματιστούν να ξεκινούν και να σταματούν τη στιγμή που θέλουμε. Η εντολή κίνησης κινητήρα motor είναι πολύ απλή.

Διαβάστε περισσότερα

Παραγωγή και λήψη οδηγιών κίνησης στο χώρο κατά την εκμάθηση της Αγγλικής ως ξένης γλώσσας με το ρομπότ BeeBot

Παραγωγή και λήψη οδηγιών κίνησης στο χώρο κατά την εκμάθηση της Αγγλικής ως ξένης γλώσσας με το ρομπότ BeeBot Παραγωγή και λήψη οδηγιών κίνησης στο χώρο κατά την εκμάθηση της Αγγλικής ως ξένης γλώσσας με το ρομπότ BeeBot Ε. Κοροσίδου 1, Ε. Μεδίτσκου 2, Θ. Μπράτιτσης 3 1 Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση, koro_elen@hotmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΒΙΟΓΡΑΦΙΚΟ ΣΗΜΕΙΩΜΑ ΣΑΠΟΥΝΙΔΗΣ ΘΕΟΔΟΣΙΟΣ

ΒΙΟΓΡΑΦΙΚΟ ΣΗΜΕΙΩΜΑ ΣΑΠΟΥΝΙΔΗΣ ΘΕΟΔΟΣΙΟΣ ΒΙΟΓΡΑΦΙΚΟ ΣΗΜΕΙΩΜΑ ΠΡΟΣΩΠΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ Ονοματεπώνυμο ΣΑΠΟΥΝΙΔΗΣ ΘΕΟΔΟΣΙΟΣ Τόπος γεννήσεως Διεύθυνση οικίας ΚΑΖΑΝΤΖΑΚΗ 3 Τ.Κ. 57 200 ΛΗΤΗ Τ.Θ 2606 Τηλέφωνα 2310 997412 ΝΕΑΠΟΛΗ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΔΙΔΑΚΤΩΡ ΤΜΗΜΑΤΟΣ

Διαβάστε περισσότερα

Τι ακριβώς είναι η Java η C++, η PASCAL και η PYTHON;

Τι ακριβώς είναι η Java η C++, η PASCAL και η PYTHON; ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΤΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΕΚΠ/ΚΟΥ ΚΟΥΝΑΒΗ ΕΥΑΓΓΕΛΙΑ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ ΠΕ19.03 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΟΜΙΛΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

Διαβάστε περισσότερα

EDU.20 Μια διαδικτυακή πλατφόρμα, ένα περιβάλλον αυτόνομης και διαφοροποιημένης διδασκαλίας και μάθησης στα Αγγλικά στη Δημοτική εκπαίδευση

EDU.20 Μια διαδικτυακή πλατφόρμα, ένα περιβάλλον αυτόνομης και διαφοροποιημένης διδασκαλίας και μάθησης στα Αγγλικά στη Δημοτική εκπαίδευση EDU.20 Μια διαδικτυακή πλατφόρμα, ένα περιβάλλον αυτόνομης και διαφοροποιημένης διδασκαλίας και μάθησης στα Αγγλικά στη Δημοτική εκπαίδευση Ημερίδα για την ενσωμάτωση των ΤΠΕ στην εκπαίδευση, Λεμεσός 23/2/13

Διαβάστε περισσότερα

From Secure e-computing to Trusted u-computing. Dimitris Gritzalis

From Secure e-computing to Trusted u-computing. Dimitris Gritzalis From Secure e-computing to Trusted u-computing Dimitris Gritzalis November 2009 11 ο ICT Forum Αθήνα, 4-5 Νοέμβρη 2009 Από το Secure e-computing στο Trusted u-computing Καθηγητής Δημήτρης Γκρίτζαλης (dgrit@aueb.gr,

Διαβάστε περισσότερα

DECO DECoration Ontology

DECO DECoration Ontology Πράξη: «Αρχιμήδης ΙΙI Ενίσχυση Ερευνητικών Ομάδων στο ΤΕΙ Κρήτης» Υποέργο 32 DECO DECoration Ontology Οντολογία και εφαρμογές σημασιολογικής αναζήτησης και υποστήριξης στον αρχιτεκτονικό σχεδιασμό εσωτερικού

Διαβάστε περισσότερα

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ Εισαγωγή Η έρευνα στην Ευρώπη δείχνει ότι οι άνθρωποι με αναπηρίες όλων των ηλικιών έχουν προσωπική εμπειρία με την τεχνολογία.

Διαβάστε περισσότερα

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη Κωνσταντίνος Δελησταύρου Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, MSc Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη Ψηφιακή αφήγηση Σχετικά νέα μορφή τέχνης.

Διαβάστε περισσότερα

"Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΑΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΕ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Π.Τ.Δ.Ε ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ".

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΑΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΕ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Π.Τ.Δ.Ε ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ. "Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΑΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΕ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Π.Τ.Δ.Ε ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ". Σίμος Αναγνωστάκης, Ε.Ε.Δι.Π., sanagn@edc.uoc.gr Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης, Πανεπιστήμιο

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία με τις Ευρωπαϊκές Χώρες στα Αγγλικά Μέσω των Εργαλείων του Web 2.0

Γνωριμία με τις Ευρωπαϊκές Χώρες στα Αγγλικά Μέσω των Εργαλείων του Web 2.0 Γνωριμία με τις Ευρωπαϊκές Χώρες στα Αγγλικά Μέσω των Εργαλείων του Web 2.0 Α. Αναστασίου 1, Π. Γεωργάλας 2, Δ. Ανδρούτσου 3, Θ. Τερζίδου 4 1 1ο Πειραματικό Δημοτικό Σχολείο Θεσσαλονίκης ενταγμένο στο

Διαβάστε περισσότερα

ΤΑ ΣΧΕΔΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΗΣ ΡΟΔΟΥ ΜΕΤΑ ΤΗΝ ΑΠΟΦΟΙΤΗΣΗ ΤΟΥΣ. ΤΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΜΙΑΣ ΕΜΠΕΙΡΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ

ΤΑ ΣΧΕΔΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΗΣ ΡΟΔΟΥ ΜΕΤΑ ΤΗΝ ΑΠΟΦΟΙΤΗΣΗ ΤΟΥΣ. ΤΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΜΙΑΣ ΕΜΠΕΙΡΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ Ελληνικό Στατιστικό Ινστιτούτο Πρακτικά 18 ου Πανελληνίου Συνεδρίου Στατιστικής (2005) σελ.49-54 ΤΑ ΣΧΕΔΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΗΣ ΡΟΔΟΥ ΜΕΤΑ ΤΗΝ ΑΠΟΦΟΙΤΗΣΗ ΤΟΥΣ. ΤΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΜΙΑΣ ΕΜΠΕΙΡΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό Ενότητα 2: Βασικές Έννοιες & Ορισμοί (Μέρος Β) Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Συνεργατικές δραστηριότητες για την εξ αποστάσεως επιμόρφωση/υποστήριξη περιθαλπόντων ασθενών με νόσο Alzheimer

Συνεργατικές δραστηριότητες για την εξ αποστάσεως επιμόρφωση/υποστήριξη περιθαλπόντων ασθενών με νόσο Alzheimer Συνεργατικές δραστηριότητες για την εξ αποστάσεως επιμόρφωση/υποστήριξη περιθαλπόντων ασθενών με νόσο Alzheimer Αναστάσιος Καρακώστας, Θρασύβουλος Τσιάτσος {akarakos,tsiatsos}@csd.auth.gr Τμ. Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

ΜΙΓΜΑ ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΜΟΝΑΔΩΝ Η ΕΠΙΛΟΓΗ ΙΔΙΩΤΙΚΩΝ ΣΧΟΛΕΙΩΝ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ

ΜΙΓΜΑ ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΜΟΝΑΔΩΝ Η ΕΠΙΛΟΓΗ ΙΔΙΩΤΙΚΩΝ ΣΧΟΛΕΙΩΝ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΜΙΓΜΑ ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΜΟΝΑΔΩΝ Η ΕΠΙΛΟΓΗ ΙΔΙΩΤΙΚΩΝ ΣΧΟΛΕΙΩΝ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Ονοματεπώνυμο: Αντωνοπούλου- Δεληγιώργη Ελισσάβετ Σειρά: 11 Επιβλέπων Καθηγητής: Πανηγυράκης Γεώργιος Ιούνιος

Διαβάστε περισσότερα

ΟΙ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΕΙΚΟΝΙΚΕΣ ΚΟΙΝΟΤΗΤΕΣ ΩΣ ΔΟΜΕΣ ΣΤΗΡΙΞΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΈΡΓΟΥ

ΟΙ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΕΙΚΟΝΙΚΕΣ ΚΟΙΝΟΤΗΤΕΣ ΩΣ ΔΟΜΕΣ ΣΤΗΡΙΞΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΈΡΓΟΥ 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 351 ΟΙ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΕΙΚΟΝΙΚΕΣ ΚΟΙΝΟΤΗΤΕΣ ΩΣ ΔΟΜΕΣ ΣΤΗΡΙΞΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΈΡΓΟΥ Τζουμάκας Βασίλης Καθηγητής Πληροφορικής στο Παπαστράτειο Γυμνάσιο Αγρινίου vtzoum@sch.gr

Διαβάστε περισσότερα

Νέες τεχνολογίες. στην εκπαίδευση. ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ

Νέες τεχνολογίες. στην εκπαίδευση. ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ Νέες τεχνολογίες στην εκπαίδευση ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ 1 ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ: Η εκπαίδευση της σύγχρονης κοινωνίας των γνωστικών απαιτήσεων, χαρακτηρίζεται από την

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα

Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα Ανάλυση Σχεδίαση Υλοποίηση Αξιολόγηση Ανάλυση: Πληροφορίες σχετικά µε τις ανάγκες της εκπαίδευσης Σχεδίαση: Καθορισµός χαρακτηριστικών του εκπαιδευτικού λογισµικού

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία Ομάδα Πετυχαίνοντας το στόχο Α1. Προγραμματισμός στόχου: Για τον προγραμματισμό των ρομποτικών μηχανών, όπως ήδη είδαμε, χρησιμοποιούμε το λογισμικό Lego Mindstorms Edu

Διαβάστε περισσότερα

Ερευνητική+Ομάδα+Τεχνολογιών+ Διαδικτύου+

Ερευνητική+Ομάδα+Τεχνολογιών+ Διαδικτύου+ Ερευνητική+Ομάδα+Τεχνολογιών+ Διαδικτύου+ Ερευνητικές,Δραστηριότητες,και, Ενδιαφέροντα,, Τμήμα,Μηχανικών,Η/Υ,&,Πληροφορικής, Τομέας,Λογικού,των,Υπολογιστών, Εργαστήριο,Γραφικών,,Πολυμέσων,και,Γεωγραφικών,

Διαβάστε περισσότερα

Αποτελέσματα Έργου EUfolio

Αποτελέσματα Έργου EUfolio http://www.eufolio.eu Αποτελέσματα Έργου EUfolio Ημερίδα «Ενσωμάτωση των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνίας στη Μαθησιακή Διαδικασία Λευκωσία, 16 Μαΐου 2015 Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Υπουργείο

Διαβάστε περισσότερα

Εικονικό εργαστήριο στο ηλεκτρικό κύκλωμα

Εικονικό εργαστήριο στο ηλεκτρικό κύκλωμα Εικονικό εργαστήριο στο ηλεκτρικό κύκλωμα ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Ευάγγελος Κολτσάκης, ΠΕ0401 ΣΧΟΛΕΙΟ Καλλιτεχνικό Σχολείο Αμπελοκήπων Θεσσαλονίκη, 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΔΗ ΕΡΕΥΝΑΣ I: ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΕΡΕΥΝΑ & ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟΙ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΙ

ΕΙΔΗ ΕΡΕΥΝΑΣ I: ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΕΡΕΥΝΑ & ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟΙ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΙ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΕΡΕΥΝΑΣ (# 252) Ε ΕΞΑΜΗΝΟ 9 η ΕΙΣΗΓΗΣΗ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΕΙΔΗ ΕΡΕΥΝΑΣ I: ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΕΡΕΥΝΑ & ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟΙ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΙ ΛΙΓΗ ΘΕΩΡΙΑ Στην προηγούμενη διάλεξη μάθαμε ότι υπάρχουν διάφορες μορφές έρευνας

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης με μαθητές Γυμνασίου

Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης με μαθητές Γυμνασίου 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης

Διαβάστε περισσότερα

Μία Μελέτη Περίπτωσης: Οπτικοποίηση της Δύναμης Coulomb με τη βοήθεια της Επαυξημένης Πραγματικότητας

Μία Μελέτη Περίπτωσης: Οπτικοποίηση της Δύναμης Coulomb με τη βοήθεια της Επαυξημένης Πραγματικότητας Μία Μελέτη Περίπτωσης: Οπτικοποίηση της Δύναμης Coulomb με τη βοήθεια της Επαυξημένης Πραγματικότητας Μαρίνα Τομαρά, Υποψήφια Διδάκτωρ, Εκπαιδευτικός, email:mtomara@sch.gr Δημήτρης Γκούσκος, Επίκουρος

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ Ι ΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ Ι ΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ 556 3 Ο ΣΥΝΕ ΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ Ι ΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Ματούλας Γεώργιος άσκαλος Σ Ευξινούπολης

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Ροµποτική µε τα LEGO MINDSTRORMS

Εκπαιδευτική Ροµποτική µε τα LEGO MINDSTRORMS Εκπαιδευτική Ροµποτική µε τα LEGO MINDSTRORMS 1. Γνωριµία µε τα υλικά α) Μικροεπεξεργαστής ΝΧΤ Ο µικροεπεξεργαστής ΝΧΤ είναι το βασικό στοιχείο κάθε ροµποτικής κατασκευής του συστήµατος της Lego Mindstorms.

Διαβάστε περισσότερα

Μεταγνωστικές δεξιότητες στα πλαίσια ανάπτυξης συνθετικών εργασιών

Μεταγνωστικές δεξιότητες στα πλαίσια ανάπτυξης συνθετικών εργασιών Μεταγνωστικές δεξιότητες στα πλαίσια ανάπτυξης συνθετικών εργασιών Φράγκου Στασινή Υπ. ιδάκτορας ΜΙΘΕ, Βασική και Εφαρµοσµένη Γνωσιακή Επιστήµη stassini.frangou@sch.gr Γρηγοριάδου Μαρία Καθηγήτρια Τµήµα

Διαβάστε περισσότερα