Η Περιοχή Εργασίας του Flash



Σχετικά έγγραφα
Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών

Εισαγωγη στο FLASH. Η δομή ενός movie. Time line. Κανόνες που πρέπει πάντα να έχετε υπόψη

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

EΞΟΙΚΕΙΩΣΗ ΜΕ ΤΟ MOVIE MAKER

ΓΡΑΦΙΚΑ ΣΕ ΠΟΛΛΕΣ ΣΤΡΩΣΕΙΣ

παράθυρα ιδακτικό υλικό µαθητή Πλήκτρα για να το παράθυρο Λωρίδα τίτλου Πλαίσιο παραθύρου

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ζωγραφίζοντας µε τον υπολογιστή

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου

Οδηγίες Χρήσεως Ψηφιακού Αποθετηρίου Ιστοριών στην Ελληνική Νοηματική Γλώσσα (ΕΝΓ)

Σημειώσεις στο PowerPoint

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ CLASSBOOK (διαδραστικού ClassBoard)

Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

Εγχειρίδιο Χρήσης του MoPiX (Έκδοση 47)

6. ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ

ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7

Θέματα 3,4 ης εβδομάδας. Πίνακες Εικόνες Πρότυπα/Δημιουργία προτύπων εγγράφων Στήλες

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος , Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

Επεξεργασία πολλαπλών φύλλων εργασίας - Γραφημάτων Excel

Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp

Εργαστήριο Γραφικών. Βοηθητικό Υλικό για την εκπόνηση των εργασιών Αφορά την 1 η Εργαστηριακή Άσκηση

Ηλεκτρολογικό Σχέδιο στο AutoCAD

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ στην επεξεργασία κειμένου (Word)

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

Δημιουργία Περιεχομένου II Διάλεξη 3: Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης (motion tweening)

Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ POWER POINT

Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9. Οδηγίες Χρήσης

Για να κάνεις είσοδο, πληκτρολογείς στη γραμμή διεύθυνσης του ιντερνετικού περιηγητή τη διεύθυνση που οδηγεί στην παρακάτω οθόνη.

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ WORD Πώς αλλάζουμε το διάστιχο μίας παραγράφου; [Πηγαίνουμε στην παράγραφο και στην κεντρική καρτέλα πατάμε το εικονίδιο Διάστιχο]

Αναγνώριση υποθεµάτων αρχείων Αντιγραφή κειµένου Αντιγραφη εικόνων Αντιγραφή video

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Στην εικόνα, η αριστερή κάτω γωνία του χάρτη έχει συντεταγμένες X=

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Πρακτική Άσκηση Για να αντιγράψουμε τη μορφοποίηση μιας λέξης ποιο εργαλείο από τα παρακάτω χρησιμοποιούμε;

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1

Σηµαντικές παρατηρήσεις σχετικά µε το backround:

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35

Interactive Power Point

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ

Από σήµερα οι φωτογραφίες σας αλλάζουν τον κόσµο DIGITAL PHOTO WORLD. Photo Book Editor v2.5. οδηγίες χρήσεως

Μάθημα 3ο. Διαχείριση αρχείων

Γνωριµία µε τη Microsoft Access

Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

ιαµόρφωση σελίδας Προεπισκόπηση Εκτύπωση

Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης

Η ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΩΝ WINDOWS (WINDOWS EXPLORER)

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ

SMART Board & SMART Notebook 10. Οδηγός Χρήσης

Άσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον

Περιοχή εργασίας. Τμ. Γραφιστικής (Γραφιστική με Η/Υ - In Design) 2

SPSS Statistical Package for the Social Sciences

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Κλείσιµο ιαχείριση βιβλιοθηκών Έξοδος Νέο Εντολές στο µενού Ιδιότητα... 26

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ModellingSpace. Εγχειρίδιο Χρήστη

Εκτύπωση Γενικού Ημερολογίου

1 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΘΕΡΜΗΣ ΜΟΡΦΟΠΟΙΗΣΕΙΣ ΜΟΡΦΟΠΟΙΗΣΕΙΣ ΧΑΡΑΚΤΗΡΩΝ. Μάθημα: Πληροφορική Α' Γυμν. Ενότητα: Επεξεργασία κειμένου

Ο ArcCatalog χρησιμοποιείται για την πλοήγηση / διαχείριση χωρικών δεδοµένων.

Αλλαγή μεταξύ τρόπων εμφάνισης της σελίδας

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων

Στην συνέχεια και στο επόµενο παράθυρο η εφαρµογή µας ζητάει να εισάγουµε το Username και το Password το οποίο σας έχει δοθεί από τον ΕΛΚΕ.

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

Computing and Information Systems Service. ιαχείριση Αρχείων

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο PowerPoint...9. Κεφάλαιο 2 Εργασία με κείμενο... 39

ADOBE FLASH CS3 ΒΙΒΛΙΟ ΚΑΘΗΓΗΤΗ

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE

Εφαρμογές Πληροφορικής Διαχείριση Αρχείων Η έννοια του αρχείου, βασικές έννοιες διαχείρισης αρχείων.

περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Τα βασικά συστατικά του υπολογιστή 10 Η επιφάνεια εργασίας (desktop) 16 Windows 7 Windows 8 Τα πρώτα βήματα στο Internet 84

Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface

Οδηγός Χρήσης. του Λογισμικού

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ GRS-1

Οδηγίες κατασκευής Ιστοσελίδων µε το πρόγραµµα FRONTPAGE 2003

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Transcript:

Η Περιοχή Εργασίας του Flash Η Λωρίδα Χρόνου και τα Επίπεδα Το Flash είναι εφαρμογή με την οποία φτιάχνουμε ταινίες όπως διαφημιστικά banners και διαδραστικές εφαρμογές οι οποίες περιέχουν κίνηση. Για να δημιουργηθεί η αίσθηση της κίνησης χρειαζόμαστε μια ακολουθία από στατικές εικόνες, στο flash ονομάζονται καρέ frames, οι οποίες όταν προβληθούν οι μία μετά την άλλη δίνουν την ψευδαίσθηση της κίνησης. Στο Flash αυτό υλοποιείται με την λωρίδα χρόνου Timeline. Εικόνα 1. Η λωρίδα χρόνου Επίπεδα Στις περισσότερες σχεδιαστικές εφαρμογές χρησιμοποιείται ο όρος επίπεδα layers. Με τον όρο αυτόν εννοούμε στρώσεις, διαφάνειες σε κάθε μια από τις οποίες τοποθετούμε αντικείμενα. Με την ομαδοποίηση αυτή των αντικειμένων σε επίπεδα, πετυχαίνουμε την ταυτόχρονη διαχείριση κοινών σε αυτά τα αντικείμενα ιδιοτήτων τους όπως η εμφάνιση και η απόκρυψη τους. Επιπλέον με βάση την σειρά εμφάνισης των επιπέδων, σειρά στοίβας, ελέγχεται και η επικάλυψη η μη ορισμένων αντικειμένων. Έτσι τα αντικείμενα του 1 ου επιπέδου εμφανίζονται πρώτα, του 2ου κάτω από τα αντικείμενα του 1 ου, του 3 ου κάτω από αυτά του 2 ου κ.ο.κ. Εικόνα 2. Διάταξη επιπέδων 1

Μετονομασία και επιλογή επιπέδου Ένα επίπεδο μπορούμε να το μετονομάσουμε κάνοντας διπλό κλικ στο όνομα του και αλλάζοντας το. Επιλέγοντας ένα επίπεδο επιλέγονται αυτόματα και τα αντικείμενα που ανήκουν σε αυτό και το αντίστροφο. Εικόνα 3. Επιλογή και μετονομασία επιπέδου Προσθαφαίρεση επιπέδων και φακέλων. Στην κάτω αριστερή γωνία του παραθύρου υπάρχουν οι εξής επιλογές για τα επίπεδα: Insert Layer: Προσθέτει ένα νέο επίπεδο κάτω από το επιλεγµένο Add Motion Guide: Προσθέτει ένα ειδικό επίπεδο για δηµιουργία µονοπατιού πάνω στο οποίο θα κινηθεί ένα αντικείµενο. Insert Layer Folder: Προσθέτει έναν φάκελο κάτω από το επιλεγµένο επίπεδο ή φάκελο. Ένας φάκελος έχει στόχο την οργάνωση των επιπέδων και µπορεί να περιέχει άλλα επίπεδα ή φακέλους. Delete Layer: ιαγράφει ένα επίπεδο η φάκελο. Προσοχή: ένας φάκελος για να διαγραφεί πρέπει να είναι άδειος. Εικόνα 4. Προσθαφαίρεση επιπέδων και φακέλων 2

Διάταξη επιπέδων (περιεχόμενα) Μπορούμε να αλλάξουμε την διάταξη των επιπέδων κάνοντας αριστερό κλικ πάνω σε αυτό και κρατώντας το να το σύρουμε στην επιθυμητή θέση. Με τον ίδιο τρόπο μπορούμε να μετακινήσουμε και φακέλους. Με παρόμοιο τρόπο μπορούμε να σύρουμε ένα επίπεδο μέσα σε έναν φάκελο αφήνοντάς το επίπεδο πάνω στο εικονίδιο του φακέλου. Εικόνα 5. Μετακίνηση επιπέδου σε φάκελο Απόκρυψη και κλείδωμα επιπέδων Στην πάνω-δεξιά πλευρά βλέπουµε τα εξής τρία εικονίδια: Show / Hide All Layers: Αποκρύπτει / εµφανίζει τα περιεχόµενα όλων των επιπέδων. Αυτό είναι ιδιαίτερα χρήσιµο όταν τα περιεχόµενα του ενός επιπέδου καλύπτουν αυτά κάποιου κάτω από αυτό. Αυτό το πετυχαίνουµε εάν κάνουµε κλικ στην κουκίδα του αντίστοιχου επιπέδου. Lock / Unlock All Layers: Κλειδώνει όλα τα επίπεδα. Αυτό είναι χρήσιµο όταν θέλουµε να προστατέψουµε τα περιεχόµενα κάποιου επιπέδου από απρόσεκτη αλλαγή. Αυτό το πετυχαίνουµε εάν κάνουµε κλικ στην κουκίδα του αντίστοιχου επιπέδου. Show All Layers as Outlines: Εµφανίζει τα περιεχόµενα ενός επιπέδου ως περιγράµµατα. Αυτό είναι χρήσιµο όταν θέλουµε ένα σκιαγράφηµα των αντικειµένων που βρίσκονται σε κάποιο επίπεδο. Αυτό το πετυχαίνουµε εάν κάνουµε κλικ στην κουκίδα του αντίστοιχου επιπέδου. Εικόνα 6. Απόκρυψη και κλείδωμα επιπέδων 3

Η λωρίδα χρόνου Η λωρίδα χρόνου αποτελείται από μια ακολουθία καρέ frames, κάθε ένα από τα οποία περιέχει μια στατική εικόνα. Η κεφαλή αναπαραγωγής, play head, παίζει τον ρόλο της ροής αυτής, δηλαδή της αλληλουχίας τον καρέ με σκοπό την ψευδαίσθηση της κίνησης. Στο πάνω μέρος υπάρχει μια ακολουθία από αριθμούς κάτω από τους οποίους εμφανίζονται τα καρέ. Κάθε επίπεδο έχει την δική της ακολουθία από καρέ. Στο κάτω μέρος, υπάρχουν εικονίδια για την προβολή περισσοτέρων του ενός καρέ, καθώς επίσης και πληροφορίες για τα καρέ. Εικόνα 7. Η λωρίδα χρόνου. Η κεφαλή αναπαραγωγής όταν κινείται αλλάζει η τιµή θέση καρέ η οποία δείχνει την θέση του τρέχοντος καρέ, καθώς και η διάρκεια της ταινίας. Ο ρυθµός αναπαραγωγής, frame rate ή αλλιώς frame per second, δείχνει τον αριθµό καρέ ανά δευτερόλεπτο. Οι συνήθεις τιµές είναι 12, 24 & 36. Όσο µεγαλώνει η τιµή τόσο γρηγορότερη γίνεται η ταινία και το αντίθετο. Εικόνα 8. Frame rate 4

Με την λειτουργία onion skin, έχουμε την δυνατότητα να βλέπουμε ταυτόχρονα τα περιεχόμενα σε περισσότερα από ένα καρέ την φορά. Εικόνα 9. Onion skin Τύποι καρέ Σε ένα κενό έγγραφο έχουμε ένα κενό καρέ κλειδί blank key frame. Όταν βάλουμε περιεχόμενο το καρέ αυτό γίνεται καρέ κλειδί key frame. Το καρέ κλειδί παίζει κυρίαρχο ρόλο σε μια ταινία αφού σε αυτό και μόνο αυτό μπορούμε να σχεδιάσουμε και παρέμβουμε. Αριστερά από ένα καρέ κλειδί μπαίνουν καρέ frames τα οποία περιέχουν τα περιεχόμενα από το καρέ κλειδί. Εικόνα 10. Τύποι καρέ 5

Στην εικόνα αυτή, στο Layer 3 υπάρχει ένα καρέ κλειδί από το οποίο ξεκινάει το τετράγωνο και ακολουθούν καρέ τα οποία περιέχουν το σχήµα που βρίσκεται στο καρέ κλειδί. Το τελευταίο καρέ κλειδί στο ίδιο επίπεδο είναι άδειο. Στο Layer 4 πάλι έχουµε ένα καρέ κλειδί, άδειο, από το οποίο συνεχίζουν καρέ τα οποία είναι και αυτά άδεια. Στο Layer 2 υπάρχει ένα καρέ κλειδί το οποίο έχει περιεχόµενο, τον κύκλο. Στο Layer 1 υπάρχει απλά ένα άδειο καρέ κλειδί. Εάν σύρουµε την κεφαλή αναπαραγωγής σε ένα άλλο καρέ, στο 3, θα δούµε µόνο το περιεχόµενο του Layer 3, δηλαδή τον κύκλο µόνο. Τέλος, η προσθαφαίρεση καρέ γίνεται είτε από το µενού Insert > Timeline, είτε µε δεξί κλικ σε ένα οποιοδήποτε καρέ στην λωρίδα χρόνου. Εικόνα 11. Το περιβάλλον εργασίας του Flash CS3 Σκηνικό Η λευκή περιοχή ονομάζεται σκηνικό. Ότι σχεδιάζουμε στην περιοχή αυτό θα προβληθεί αργότερα όταν εξάγουμε την ταινία μας. Περιοχή εργασίας Η γκρι περιοχή γύρω από το σκηνικό ονομάζεται περιοχή εργασίας. Στη περιοχή αυτή τοποθετούμε αντικείμενα τα οποία είτε δεν θέλουμε να προβληθούν στο σκηνικό ή θα προβληθούν σε κάποια άλλη χρονική περίοδο. 6

Μπάρα Επεξεργασίας (Edit bar) Εικόνα 12. Η μπάρα επεξεργασίας Σκηνικό Scene Στο Flash μπορούμε να έχουμε πολλές σκηνές με κάθε μια να έχει την δική της λωρίδα χρόνου. Η μπάρα επεξεργασίας μας βοηθάει στο να εναλλασσόμαστε μεταξύ των σκηνών της ταινίας μας. Το επιλεγμένο σκηνικό το βλέπουμε στην αριστερή πλευρά της μπάρας επεξεργασίας. Workspace Σε αυτή, μπορούμε να ρυθμίσουμε το workspace, δηλαδή, τον τρόπο διάταξης των παλετών. Μπορούμε να επιλέξουμε μια καθορισμένη διάταξη, να σώσουμε μια δικιά μας καθώς επίσης και να διαχειριστούμε τις ήδη αποθηκευμένες διατάξεις. Επεξεργασία συμβόλων Στην λωρίδα χρόνου και σε κάθε καρέ τοποθετούμε σχήματα και σύμβολα. Τα σύμβολα μπορούμε να τα επεξεργαστούμε και τα επιλέγουμε από αυτό το μενού. Σε επόμενο άρθρο θα μιλήσουμε ποιο αναλυτικά για αυτά. Μεγέθυνση Zoom Στην περιοχή εργασίας μπορούμε να ρυθμίσουμε το ποσοστό μεγέθυνσης ή σμίκρυνσης από τις επιλογές του μενού ή να εισάγουμε μια τιμή. Οι Παλέτες Στο Flash οι λειτουργίες της εφαρμογής είναι ομαδοποιημένες σε ομάδες που ονομάζονται παλέτες. Οι παλέτες μπορεί να είναι τοποθετημένες σε ομάδες όποτε στην περίπτωση αυτή επιλέγουμε την ανάλογη καρτέλα-παλέτα. Σημειώστε πως ο τρόπος χρήσης των παλετών είναι κοινός στις περισσότερες εφαρμογές της Adobe. Τρόπος χρήσης Μια παλέτα μπορούμε να την εμφανίσουμε ή να την αποκρύψουμε από το μενού Window. Με τικ μπροστά από το όνομα της η παλέτα εμφανίζεται. 7

Εικόνα 13. Επιλογή / Aπόεπιλογή παλετών. Οι παλέτες συνήθως είναι αγκιστρωμένες στην δεξιά πλευρά του παραθύρου. Κάνοντας αριστερό κλικ στο πάνω μέρος και σέρνοντας την σε άλλο μέρος, η παλέτα μένει μετέωρη, flat. 8

Εικόνα 14. Αγκιστρωμένες και μετέωρες παλέτες. Μπορούμε να μετακινήσουμε μια ομάδα παλετών κάτω ή πάνω από μία άλλη. Εικόνα 15. Αλλαγή της θέσης μιας παλέτας. 9

Κάθε παλέτα-καρτέλα έχει ένα µενού επιλογών µε σχετικές µε την παλέτα επιλογές. Εικόνα 16. Μενού επιλογών μιας παλέτας. Τις οµάδες παλετών µπορούµε να τις σµικρύνουµε ή να τις επεκτείνουµε. Όταν είναι σε κατάσταση σµίκρυνσης, κάνουµε κλικ στο εικονίδιο της παλέτας που θέλουµε και η παλέτα ανοίγει. Η παλέτα θα µείνει ανοιχτή για µέχρι να κάνουµε κλικ σε ένα άλλο σηµείο της εφαρµογής. Εικόνα 17. Σμίκρυνση, μεγέθυνση παλετών 10

Παλέτα Εργαλείων Η παλέτα εργαλείων βρίσκεται στην δεξιά πλευρά της εφαρμογής και περιέχει τα εργαλεία σχεδίασης και επεξεργασίας των σχεδίων που φτιάχνουμε στο Flash. Εικόνα 18. Η παλέτα εργαλείων Η παλέτα εργαλείων οµαδοποιεί τα εργαλεία ως εξής: 11

Εργαλεία τροποποίησης και επιλογής: Με τα εργαλεία αυτά μπορούμε να τροποποιήσουμε ένα σχήμα και να επιλέξουμε ένα κομμάτι του. Εργαλεία σχεδίασης: Με τα εργαλεία αυτά σχεδιάζουμε σχήματα, ζωγραφίζουμε και γράφουμε κείμενο. Εργαλεία χρωματισμού και απαλοιφής: Με τα εργαλεία αυτά χρωματίζουμε κλειστά σχήματα, επιλέγουμε χρώμα και σβήνουμε χρωματισμένες περιοχές. Εργαλεία μετακίνησης: Με τα εργαλεία αυτά μεγεθύνουμε και μετακινούμε τον καμβά σχεδίασης. Επιλογές εργαλείων: Κάθε εργαλείο έχει τις δικές του επιλογές οι οποίες εμφανίζονται στην περιοχή αυτή της εργαλειοθήκης. Ο επιθεωρητής Ιδιοτήτων Ο επιθεωρητής ιδιοτήτων ή αλλιώς property inspector, δείχνει τις ιδιότητες του επιλεγμένου αντικειμένου. Τις ιδιότητες αυτές μπορούμε να τις τροποποιήσουμε μέσα από την παλέτα αυτή. Εικόνα 19. Ο επιθεωρητής ιδιοτήτων με τις ιδιότητες ενός επιλεγμένου σχήματος Εικόνα 20. Ο επιθεωρητής ιδιοτήτων με τις ιδιότητες ενός επιλεγμένου κειμένου. 12

Χρήση της βιβλιοθήκης Η βιβλιοθήκη, η αλλιώς library, είναι μια παλέτα μέσα στην οποία μπορούμε να αποθηκεύσουμε οποιοδήποτε αντικείμενο χρησιμοποιούμε στην ταινία μας. Τα αντικείμενα αυτά μπορεί να είναι εικόνες ή σχήματα που σχεδιάζουμε και τα οποία τα μετατρέπουμε σε σύμβολο. Σύμβολο είναι ένα σχήμα το οποίο όταν μετατραπεί σε σύμβολο, αποθηκεύεται στην βιβλιοθήκη και μπορεί να χρησιμοποιηθεί πολλές φορές. Όταν επιλέξουμε ένα αντικείμενο, στο πάνω μέρος της βιβλιοθήκης βλέπουμε μια προεπισκόπηση του επιλεγμένου αντικειμένου. Στην βιβλιοθήκη τα αντικείμενα μπορούμε να τα οργανώσουμε με τον ίδιο τρόπο που οργανώνουμε τα αρχεία μας στον windows explorer. Μπορούμε να φτιάξουμε φακέλους, να μετακινήσουμε αντικείμενα μέσα αυτούς, να διαγράψουμε αρχεία και φακέλους. Στο κάτω μέρος της βιβλιοθήκης υπάρχουν εικονίδια όπως για δημιουργία νέου συμβόλου και φακέλου, αλλαγή ιδιοτήτων ενός επιλεγμένου συμβόλου καθώς και διαγραφή του επιλεγμένου φακέλου η συμβόλου. Εικόνα 21. Η παλέτα βιβλιοθήκης Library 13

Τύποι κίνησης (animation) Η λωρίδα χρόνου του Flash αποτελείται από καρέ κάθε ένα από τα οποία είναι και μια στατική εικόνα. Τα καρέ τοποθετούνται σε μια σειρά και η αναπαραγωγή αυτής της ακολουθίας δίνει την κίνηση. Τα καρέ στα οποία μπορούμε να μεταβάλουμε την κίνηση ονομάζονται καρέ κλειδιά. Ανάμεσα σε δύο καρέ κλειδιά τοποθετούμε 1 ή περισσότερα καρέ. Τα καρέ αυτά μπορούμε να τα τοποθετήσουμε με δύο τρόπους: Βίαιη κίνηση: Προσθέτοντας συνεχόμενα καρέ κλειδιά, το ένα δίπλα στο άλλο και αλλάζοντας σε κάθε καρέ το περιεχόμενο (Εικόνα 22). Στην περίπτωση αυτή αρκεί να έχουμε ένα αρχικό καρέ κλειδί. Tweening: Κάνοντας το Flash να τοποθετήσει ενδιάμεσα καρέ κίνησης ανάμεσα σε δύο καρέ κλειδιά. Η λειτουργία αυτή ονομάζεται Tweening. Το tweening είναι μια σειρά από καρέ με αρχή και τέλος, τα οποία τοποθετούνται αυτόματα από το Flash ανάμεσα σε δύο καρέ κλειδιά με σκοπό να δώσουν κίνηση. Εικόνα 22. Βίαιη κίνηση Τύποι Tweeining Για να εφαρµόσουµε την τεχνική αυτή χρειαζόµαστε δύο καρέ κλειδιά. Στο πρώτο καρέ κλειδί έχουµε την αρχική εικόνα και στο τελευταίο καρέ κλειδί έχουµε την µεταβαλλόµενη εικόνα. Για να εφαρµόσουµε tweeining επιλέγουµε ένα οποιοδήποτε ενδιάµεσο καρέ και από το αναδυόµενο µενού Tween στην παλέτα Properties επιλέγουµε τον τύπο που θέλουµε. Ανάλογα µε το τι αντικείµενο έχουµε εφαρµόζουµε τους ακόλουθους τύπους tweening. Motion Tween: Αυτός ο τύπος κίνησης έχει σκοπό την µεταβολή της εµφάνισης ή/και της θέσης ενός αντικειµένου. Το αντικείµενο αυτό πρέπει να είναι σύµβολο. Motion Tween µπορούµε να εφαρµόσουµε µόνο σε ένα σύµβολο ανά επίπεδο. ηλαδή εάν έχουµε τρία σύµβολα στα οποία θέλουµε να δώσουµε κίνηση θα χρειαστούµε τρία επίπεδα, ένα για κάθε σύµβολο. Shape Tween: Αυτός ο τύπος κίνησης έχει σκοπό την µεταβολή του σχήµατος ή/και της θέσης ενός αντικειµένου. Για να γίνει αυτό, το αντικείµενο δεν πρέπει να είναι σύµβολο. Μπορούµε να έχουµε παραπάνω από ένα αντικείµενα στο ίδιο επίπεδο αλλά µε την προϋπόθεση πως δεν διασταυρώνει το ένα µε το άλλο. Για τον λόγο αυτό, καλό είναι να βάζουµε 14

κάθε αντικείµενο στο δικό του επίπεδο εφόσον θέλουµε να δώσουµε κίνηση, tweening. Σε περίπτωση που θέλουµε να εφαρµόσουµε κίνηση σε περισσότερα από ένα καρέ κλειδιά, θέτουµε τα καρέ κλειδιά στα καρέ που θέλουµε, κάνουµε τις αλλαγές σε αυτά και εφαρµόζουµε tweening σε ένα οποιοδήποτε καρέ ανάµεσα σε κάθε καρέ κλειδί. Εικόνα 23. Motion Tween 1 15

Εικόνα 24. Motion Tween 2 16

Εικόνα 25. Shape Tween 1 17

Εικόνα 26. Shape Tween 2 Διαφορές Ανάλογα με το τι κίνηση θέλουμε να δώσουμε πρέπει να έχουμε υπόψη κάποιους κανόνες. Οι κανόνες αυτοί εμφανίζονται στον ακόλουθο πίνακα. Πηγή: http://www.greektuts.net 18