Γραφικά Υπολογιστών: Ανίχνευση Ακτίνας (φωτός) (ray tracing)



Σχετικά έγγραφα
Γραφικά Υπολογιστών: Προοπτικές Προβολές (Perspective Projections)

Γραφικά Υπολογιστών: Μέθοδοι Ανίχνευσης Επιφανειών (Surface Detection Methods)

Γραφικά Υπολογιστών: Φωτισμός

Γραφικά Υπολογιστών: Αναπαράσταση Αντικείμενων 3D

Σηµερινό Μάθηµα! Γραφικά. Επιφάνεια µεκάθεταδιανύσµατα. Προσέγγιση εφαπτόµενου επιπέδου. Μοντέλα φωτισµού (Illumination models)

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 4η - 3Δ γραφικά

Γραφικά Υπολογιστών: Αποκοπή στις 3D Διαστάσεις

Γραφικά Υπολογιστών: Θέαση στις 3D

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ-ΨΗΦΙΑΚΗ ΣΥΝΘΕΣΗ ΕΙΚΟΝΩΝ Διδάσκων: Ν. ΝΙΚΟΛΑΙΔΗΣ

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ)

Τεχνικές σκίασης/απεικόνισης βασισμένες στις φυσικές αρχές σχηματισμού εικόνας

Ειδικά Θέματα Υπολογιστικής Όρασης και Γραφικής ΦΩΤΙΣΜΟΣ/ΣΚΙΑΣΕΙΣ. Ευάγγελος Θεοδωρίδης

Γραφικά Υπολογιστών: Βασικά Μαθηματικά

EΡΩΤΗΣΕΙΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ ΣΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΜΑΓΝΗΤΙΚΑ ΚΥΜΑΤΑ ΑΝΑΚΛΑΣΗ ΔΙΑΘΛΑΣΗ ΟΛΙΚΗ ΑΝΑΚΛΑΣΗ

Υλικά, φωτισμός και χρωματισμός

Οι δύο θεμελιώδεις παράμετροι προσδιορισμού της ταχύτητας του φωτός στο κενό: Διηλεκτρική σταθερά ε0 Μαγνητική διαπερατότητα μ0

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ)

5 Δεκεμβρίου 2015 ΛΥΚΕΙΟ:... ΟΜΑΔΑ ΜΑΘΗΤΩΝ: ΜΟΝΑΔΕΣ:

Φύση του φωτός. Θεωρούμε ότι το φως έχει διττή φύση: διαταραχή που διαδίδεται στο χώρο. μήκος κύματος φωτός. συχνότητα φωτός

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΜΙΚΡΟΣΚΟΠΙΑ

Γραφικά Υπολογιστών: Αναπαράσταση Αντικείμενων 3D

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΜΙΚΡΟΣΚΟΠΙΑ

Να αιτιολογήσετε την απάντησή σας. Μονάδες 5

Α.Τ.Ε.Ι. Ηρακλείου Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας ιδάσκων: Βασίλειος Γαργανουράκης. Ανθρώπινη Όραση - Χρωµατικά Μοντέλα

Διάθλαση φωτός και ολική ανάκλαση: Εύρεση του δείκτη διάθλασης και της γωνίας ολικής ανάκλασης

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΜΙΚΡΟΣΚΟΠΙΑ

Γραφικά Υπολογιστών: Spline Αναπαραστάσεις

ΦΥΣΙΚΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ - ΘΕΩΡΙΑ - ΤΥΠΟΛΟΓΙΟ

ΠΟΥ ΔΙΑΔΙΔΕΤΑΙ ΤΟ ΦΩΣ

Φωτορεαλισμός και απόδοση

Γραφικά με Η/Υ / Εισαγωγή

Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας

Ψηφιακή Απόδοση Φωτισμού: Θεωρία και Εφαρμογές

ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΗ ΟΠΤΙΚΗ. Ανάκλαση. Κάτοπτρα. Διάθλαση. Ολική ανάκλαση. Φαινόμενη ανύψωση αντικειμένου. Μετατόπιση ακτίνας. Πρίσματα

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender

Εφαρμοσμένη Οπτική. Γεωμετρική Οπτική

Γραφικά Υπολογιστών: 2D Μετασχηματισμοί (transformations)

Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε 2Δ συσκευές. Θέση παρατηρητή. 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης

ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΙ. Α. Τσαγκρασούλης Τμ. Αρχιτεκτόνων Μηχανικών, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας

OpenGL. Μετασχηματισμοί. Μάθημα: Γραφικά Υπολογιστών και Εικονική Πραγματικότητα. Κατερίνα Παπαδοπούλου /

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΟΠΤΙΚΗΣ

Προγραμματισμός Ύλης Έτους Τάξη Α Κοινός Κορμός

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΠΟΛΛΑΠΛΗΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ

Σπουδές Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface

Όλα τα θέματα των εξετάσεων έως και το 2014 σε συμβολή, στάσιμα, ηλεκτρομαγνητικά κύματα, ανάκλαση - διάθλαση ΑΝΑΚΛΑΣΗ ΔΙΑΘΛΑΣΗ

Συστήματα Πολυμέσων. Ενότητα 10: Σχεδιοκίνηση. Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Τμήμα Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

ΟΜΟΣΠΟΝ ΙΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑ ΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ Ηµεροµηνία: Κυριακή 1 Απριλίου 2012 ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender

Δίκτυα Τηλεπικοινωνιών. και Μετάδοσης

Σύντομη παρουσίαση των Γραφικών με Η/Υ

ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ

Ηλεκτρομαγνητισμός - Οπτική - Σύγχρονη Φυσική Ενότητα: Οπτική. Βαρουτάς Δημήτρης Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών

Απεικόνιση δεδομένων (data visualization)

ΠΟΛΩΣΗ ΤΟΥ ΦΩΤΟΣ. H γραφική αναπαράσταση ενός κύματος φωτός δίνεται στο Σχήμα 1(α) που ακολουθεί: ΣΧΗΜΑ 1

Βασικές διαδικασίες παραγωγής πολωμένου φωτός

Η συμβολή του φωτός και η μέτρηση του μήκους κύματος μονοχρωματικής ακτινοβολίας

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΤΗ ΦΥΣΙΚΗ ΓΕΝ. ΠΑΙΔΕΙΑΣ Γ' ΛΥΚΕΙΟΥ

Κεφάλαιο 2: Αλγόριθμοι απόδοσης Εισαγωγή

ΟΡΟΣΗΜΟ ΓΛΥΦΑΔΑΣ. 7.1 Τι είναι το ταλαντούμενο ηλεκτρικό δίπολο; Πως παράγεται ένα ηλεκτρομαγνητικό

Ηφύσητουφωτός. Ανάκλαση και διάθλαση. Μετρήσεις της ταχύτητας του φωτός. Η προσέγγιση της ευθύγραμμης διάδοσης του φωτός (Ray approximation)

Εφαρμογές Πληροφορικής

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5 Ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΣΧΕΔΙΟΥ ΔΡ ΛΕΩΝΙΔΑΣ ΑΝΘΟΠΟΥΛΟΣ, ΕΠΙΚΟΥΡΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΕΡΓΩΝ ΤΕΙ ΛΑΡΙΣΑΣ

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΟΠΤΙΚΩΝ ΟΡΓΑΝΩΝ

Εργασία στα Γραφικά Υπολογιστών Ακαδημαϊκό Έτος

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 2 ΗΛΕΚΤΡΟΜΑΓΝΗΤΙΚΗ ΑΚΤΙΝΟΒΟΛΙΑ

Εισαγωγή. Γιατί γραφικά υπολογιστών; Προσέγγιση «από πάνω προς τα κάτω» (top-down). Βαθµίδα διασύνδεσης προγραµµατιστή εφαρµογών (API)

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1

Φύλλο Εργασίας: Βασικά Σχήματα σχεδίαση βασικών σχημάτων χειρισμός σχημάτων διάταξη λογικές πράξεις με μονοπάτια γέμισμα και πινελιά

Φυσική ΘΕΜΑ 1 ΘΕΜΑ 2 ΘΕΜΑ 3

Μοντέλο φωτισμού Phong

Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή

ΟΠΤΙΚΗ ΦΩΤΟΜΕΤΡΙΑ. Φως... Φωτομετρικά μεγέθη - μονάδες Νόμοι Φωτισμού

I λ de cos b (8.3) de = cos b, (8.4)

Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα «Γεωχωρικές Τεχνολογίες» Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας. Εισηγητής Αναστάσιος Κεσίδης

papost/

Προβλήματα φακών/κατόπτρων

ΦΩΣ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ ΚΟΥΤΑΛΙΑΝΟΥ ΙΩΑΝΝΑ ΚΑΡΝΕΣΗ ΛΕYΤΕΡΗΣ ΠΑΠΑΙΩΑΝΝΟΥ ΓΙΩΡΓΟΣ ΖΩΓΡΑΦΑΚΗΣ ΤΑΣΟΣ ΠΑΠΑΘΕΟΥ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ-2 Υ: ΜΗ ΚΑΤΑΣΤΡΟΦΙΚΟΙ ΕΛΕΓΧΟΙ

ΑΝΑΚΛΑΣΗ. β' νόμος της ανάκλασης: Η γωνία πρόσπτωσης και η γωνία ανάκλασης είναι ίσες.

[1] ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΦΥΣΙΚΗ ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΤΑΞΗ : B ΛΥΚΕΙΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2017

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ Β και Γ ΛΥΚΕΙΟΥ.

ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ΑΣΚΗΣΕΩΝ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ 3

Ανάκλαση Είδωλα σε κοίλα και κυρτά σφαιρικά κάτοπτρα. Αντώνης Πουλιάσης Φυσικός M.Sc. 12 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΠΟΛΛΑΠΛΗΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ

ΟΠΤΟΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΜΑΘΗΜΑ 1 Ο ΟΠΤΙΚΗ. Δρ. M.Χανιάς Αν.Καθηγητής Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών ΤΕ, ΤΕΙ Ανατολικής Μακεδονίας και Θράκης

sin 2 n = sin A 2 sin 2 2 n = sin A = sin = cos

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2ο: ΜΗΧΑΝΙΚΑ- ΗΛΕΚΤΡΟΜΑΓΝΗΤΙΚΑ ΚΥΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ.

Οι δύο θεμελιώδεις παράμετροι προσδιορισμού της ταχύτητας του φωτός στο κενό: Διηλεκτρική σταθερά ε0 Μαγνητική διαπερατότητα μ0

Κεφάλαιο 6 Μοντέλα Φωτισμού

Το παράθυρο αυτό ενεργοποιείται με το κουμπί που βρίσκεται στην Βασική γραμμή εργαλείων (Toolbar) με την παρακάτω μορφή εικονιδίου

ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΕΥΑΓΓΕΛΙΚΗΣ ΣΧΟΛΗΣ ΣΜΥΡΝΗΣ

γ) Να σχεδιάσετε τις γραφικές παραστάσεις απομάκρυνσης - χρόνου, για τα σημεία Α, Β και Γ, τα οποία απέχουν από το ελεύθερο άκρο αντίστοιχα,,

ΜΕΛΕΤΗ ΤΟΥ ΦΑΙΝΟΜΕΝΟΥ ΤΗΣ ΔΙΑΘΛΑΣΗΣ ΣΕ «ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ»

Σχηματισμός ειδώλων. Εισαγωγή

Γεωμετρικές Σκιές. Θ. Θεοχάρης Ι. Κακαδιάρης - Γ. Πασσαλής

3o ΘΕΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΦΥΣΙΚΗ Γ ΓΥΜΑΝΑΣΙΟΥ ΕΚΦΩΝΣΕΙΣ

2ο Γενικό Λύκειο Λευκάδας Άγγελος Σικελιανός 24 Μαΐου Λευκάδα 24 Μαΐου 2016 ΓΡΑΠΤΕΣ ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΠΕΡΙΟΔΟΥ ΜΑΪΟΥ - ΙΟΥΝΙΟΥ 2016 ΤΑΞΗ Β

Παρουσίαση Νο. 4 Ψηφιακή Καταγραφή Εικόνας

Φυσική ΙΙ (Ε) Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα. Ενότητα 6: Διάθλαση μέσω οπτικού πρίσματος - Υπολογισμός δείκτη διάθλασης.

Transcript:

1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Ανίχνευση Ακτίνας (φωτός) (ray tracing) Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr

2 Περιεχόμενα Θα εξετάσουμε την ανίχνευση φωτισμού που χρησιμοποιείται για την παραγωγή ρεαλιστικών εικόνων.

3 Forward Ray-Tracing Περιεχόμενα Backward Ray-Tracing

4 Περιεχόμενα First-Order Reflections Secondary Rays: One bounce

5 Περιεχόμενα Second-Order Reflections Tertiary Rays

6 Ανίχνευσης ακτίνας (ray tracing) Ανίχνευση ακτίνας είναι μια τεχνική για τη δημιουργία μιας εικόνας με τον εντοπισμό της διαδρομής του φωτός μέσα από pixels σε μια εικόνα και προσομοιώνει τα αποτελέσματα των τομών-συναντήσεων της ακτίνας με εικονικά αντικείμενα. Η τεχνική αυτή είναι σε θέση να παράγει ένα πολύ υψηλό βαθμό οπτικού ρεαλισμού, συνήθως υψηλότερη από εκείνη των τυπικών μεθόδων απόδοσης σάρωση-γραμμής (scanline rendering), αλλά με μεγαλύτερο υπολογιστικό κόστος.

7 Ανίχνευσης ακτίνας (ray tracing) Αυτό κάνει την ανίχνευση ακτίνας: -- Περισσότερο κατάλληλη για εφαρμογές, όπου η εικόνα μπορεί να αποδοθεί αργά (χωρίς περιορισμό χρόνου), όπως φωτογραφίες, φιλμ και ειδικά τηλεοπτικά εφέ -- Λιγότερο κατάλληλη για εφαρμογές πραγματικού χρόνου, όπως τα βιντεοπαιχνίδια, όπου η ταχύτητα είναι ζωτικής σημασίας. -- Η ανίχνευση ακτίνας είναι κατάλληλη για προσομοίωση διαφορετικών οπτικών εφέ, όπως η αντανάκλαση (reflection) και η διάθλαση (refraction), διάχυση (scattering), και τα φαινόμενα διασποράς (dispersion) (όπως χρωματική εκτροπή-chromatic aberration).

Images taken from Hearn & Baker, Computer Graphics with OpenGL (2004) 8 Δημιουργία Ανίχνευσης Ακτίνας (Ray-tracing setup)

Images from the POVRAY Hall Fame: h.povray.org 9 Παράδειγμα - Ανίχνευσης ακτίνας

Images from the POVRAY Hall Fame: h.povray.org 10 Παράδειγμα Ανίχνευσης ακτίνας (2)

Images from the POVRAY Hall Fame: h.povray.org 11 Παράδειγμα Ανίχνευσης ακτίνας (3)

Images from the POVRAY Hall Fame: h.povray.org 12 Παράδειγμα Ανίχνευσης ακτίνας (4)

Images from the POVRAY Hall Fame: h.povray.org 13 Παράδειγμα Ανίχνευσης ακτίνας (5)

14 Ανίχνευσης ακτίνας: Βασικές αρχές Η ανίχνευση ακτίνας γίνεται ως εξής: Σχεδιάστε μία ακτίνα (γραμμή) από το σημείο αναφοράς προβολής (μάτι ή κάμερα) σε κάθε θέση pixel και προεκτείνετε την στη σκηνή Προσδιορίστε ποιες επιφάνειες τέμνει η ακτίνα και τακτοποιήστε-διατάξτε τις επιφάνειες κατά απόσταση από το pixel Η πλησιέστερη επιφάνεια στο pixel είναι η ορατή επιφάνεια για εκείνο το pixel (εικονοστοιχείο) Αντανακλάστε μια ακτίνα από την ορατή επιφάνεια κατά μήκος της κατοπτρικής γωνία ανάκλασης (specular reflection angle) Για τις διαφανείς επιφάνειες επίσης να στείλετε μια ακτίνα (μέσα) από την επιφάνεια προς την κατεύθυνση διάθλασης Επαναλάβετε την διαδικασία για αυτές τις δευτερεύουσες ακτίνες

15 Τερματισμός Ανίχνευσης ακτίνας Τερματίζουμε την διαδικασία στην ανίχνευση μιας ακτίνας όταν κάποια από τις ακόλουθες προϋποθέσεις ικανοποιείται: Η ακτίνα δεν τέμνει επιφάνειες Η ακτίνα τέμνει μια πηγή φωτός, που δεν είναι ανακλώσα επιφάνεια Ενας μέγιστος επιτρεπτός αριθμός ανακλάσεων έχει πραγματοποιηθεί

Images taken from Hearn & Baker, Computer Graphics with OpenGL (2004) 16 Ανίχνευσης ακτίνας & Μοντέλα φωτισμού (Illumination ) Σε κάθε τομή ακτίνας-επιφάνειας γίνεται επίκληση του μοντέλου φωτισμού για να καθοριστεί η συνεισφορά της έντασης της επιφάνειας

17 Ακτίνα σκιάς (shadow ray) Η διαδρομή από την τομή (intersection) στην πηγή φωτός είναι γνωστή ως ακτίνα σκιάς (shadow ray)

18 Ακτίνα σκιάς (shadow ray) Η διαδρομή από την τομή (intersection) στην πηγή φωτός είναι γνωστή ως ακτίνα σκιάς (shadow ray) Image copyright Jacco Bikker

19 Ακτίνα σκιάς (shadow ray) Η διαδρομή από την τομή (intersection) στην πηγή φωτός είναι γνωστή ως ακτίνα σκιάς (shadow ray) Αν κάποιο αντικείμενο τέμνει την ακτίνα σκιάς μεταξύ της επιφάνειας και της φωτεινής πηγής, τότε η επιφάνεια είναι στη σκιά σε σχέση με αυτή την πηγή Για να μη ανιχνεύσετε όλες τις ακτίνες σε μια σκηνή, χρησιμοποιείστε μια ακτίνα-σκιάς για να ελέγξετε αν μια επιφάνεια είναι ορατή σε φως.

20 Ακτίνα σκιάς (shadow ray) Μια ακτίνα χτυπά μια επιφάνεια σε κάποιο σημείο. Αν η επιφάνεια σε αυτό το σημείο «βλέπει» ένα φως, μια ακτίνα (προς τον υπολογιστή, ένα τμήμα γραμμής) εντοπίζεται μεταξύ αυτού του σημείου τομής και της πηγής του φωτός. Εάν οποιοδήποτε αδιαφανή αντικείμενο βρίσκεται μεταξύ της επιφάνειας και του φωτός, η επιφάνεια είναι σε σκιά και το φως έτσι δεν συμβάλλει στην σκιά του. Αυτό το νέο στρώμα του υπολογισμού ακτίνων προσθέτει περισσότερο ρεαλισμό στις εικόνες με ανίχνευση ακτίνων.

Ανίχνευσης ακτίνας & Διαφανείς Επιφάνειες Images taken from Hearn & Baker, Computer Graphics with OpenGL (2004) 21 (Transparent) Για τις διαφανείς επιφάνειες θα πρέπει να υπολογίσουμε μια ακτίνα που εκπροσωπεύει το φως που διαθλάται μέσα στο υλικό Η κατεύθυνση της διαθλώμενης ακτίνας καθορίζεται από τον δείκτη διάθλασης του υλικού Διαθλώμενη διαδρομή ακτίνας Εισερχόμενη Ακτίνα

22 Δένδρο Ανίχνευσης ακτίνας (Ray-Tracing Tree) Για κάθε επιφάνεια στην σκηνή που η ακτίνα εξοστρακίζεται (ricochet) προστίθεται ένας κόμβος σε ένα δυαδικό δένδρο ανίχνευσης (ray-tracing tree) Τα αριστερά κλαδιά στο δέντρο χρησιμοποιούνται για την αναπαράσταση των διαδρομών ανάκλασης Τα δεξιά κλαδιά στο δέντρο χρησιμοποιούνται για την αναπαράσταση των διαδρομών (paths) εκπομπήςμετάδοσης Στους κόμβους των δένδρων αποθηκεύεται η ένταση (φωτός) σε εκείνη την επιφάνεια Το δέντρο χρησιμοποιείται για την παρακολούθηση όλων των (συν)εισφορών σε φως για ένα δεδομένο pixel

23 Δένδρο Ανίχνευσης ακτίνας - Παράδειγμα S3 S4 S1 Projection Reference Point S2

Images taken from Hearn & Baker, Computer Graphics with OpenGL (2004) 24 Δένδρο Ανίχνευσης ακτίνας - Παράδειγμα (2)

25 Δένδρο Ανίχνευσης ακτίνας (3) Με την ολοκλήρωση του δένδρου ανίχνευσης ακτινών για ένα pixel ακολουθεί η άθροιση των εισφορών έντασης. Ξεκινάμε από τους τερματικούς κόμβους (κάτω μέρος) του δέντρου. Η ένταση της επιφάνειας σε κάθε κόμβο είναι εξασθενημένη εξαρτώμενη από την απόσταση από την επιφάνεια του γονέα και προστίθεται στην ένταση της επιφάνειας του γονέα. Το άθροισμα των εξασθενημένων εντάσεων στο κόμβο-ρίζα ανατίθεται στο pixel.

26 Δένδρο Ανίχνευσης ακτίνας - Demo Στην παρακάτω διεύθυνση υπάρχει ένα Java demo που μας επιτρέπει να δούμε τα βήματα της διαδικασίας ανίχνευσης ακτίνας: http://www.siggraph.org/education/materials/hypergraph/raytrace/rt_java/raytrace.html

27 Σύνοψη Ray tracing is capable simulating a wide variety optical effects, such as reflection and refraction, scattering, and chromatic aberration.