Ο ξεναγός (Συνοδευτική δραστηριότητα του γύρου του ίππου)



Σχετικά έγγραφα
Ο γύρος του ίππου (Συνοδευτική της δραστηριότητας «Ο ξεναγός»)

Ορολογία Αλγόριθμος, υπολογιστική σκέψη, αλγοριθμική σκέψη, αποδοτικότητα, δοκιμή.

Υπολογιστικής Σκέψης

Οι 7 Γέφυρες του Königsberg

Σχεδίαση Βάσεων Δεδομένων

Οι δυναμικές δομές δεδομένων στην ΑΕΠΠ

Λογική Δημήτρης Πλεξουσάκης Φροντιστήριο 6: Προτασιακός Λογισμός: Μέθοδος Επίλυσης Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών

Δυναμικές Δομές Δεδομένων Λίστες Δένδρα - Γράφοι

Περι-γράφοντας... βρόχους

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΤΑΞΗΣ ΓΕΛ ΚΛΕΙΩ ΣΓΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ. ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Ασκήσεις μελέτης της 4 ης διάλεξης. ), για οποιοδήποτε μονοπάτι n 1

Ειδικά θέματα Αλγορίθμων και Δομών Δεδομένων (ΠΛΕ073) Απαντήσεις 1 ου Σετ Ασκήσεων

Μανώλης Ισχάκης - Πνευματικά δικαιώματα - για περισσότερη εκπαίδευση

Τεχνητή Νοημοσύνη. 4η διάλεξη ( ) Ίων Ανδρουτσόπουλος.

ΚΑΤΑΜΕΤΡΗΣΗ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΙΣΜΟΥ!

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Using the QGIS Browser

HY Λογική Διδάσκων: Δ. Πλεξουσάκης Εαρινό Εξάμηνο. Φροντιστήριο 6

Διαστάσεις του Χώρου Εργασίας (βάλτε ένα τικ στο κύριο χαρακτηριστικό μέσα από το. «Πραγματικό» πρόβλημα. Γεωμετρία του «μπιλιάρδου»

Εντολή Επίλεξε.. Στοίβα & Ουρά Διαίρει & Βασίλευε

Το φτερό του αεροπλάνου

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Σκοπός του παιχνιδιού. Περιεχόμενα

Δραστηριότητα: Εγκλεισμός

Οι διαδραστικοί πίνακες SMARTBoard στο 8ο Δημοτικό Σχολείο Χίου - Ευφυής Εκπαίδευση Πέμπτη, 12 Μάρτιος :27

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Απεικόνιση Κειμένου και Γραφικών. By Sanjay and Arvind Seshan MΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ

Κεφάλαιο 3: Εισαγωγή στους αλγορίθμους - διαγράμματα ροής

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

Εκπαιδευτική Δράση STEAM Νηπιαγωγείου Μία βόλτα στην πόλη μου

Παρουσίαση για την Ιταλία από τη

Δια γράφοντας... κλωνάρια

Πρακτική δραστηριότητα: Το πρόβλημα της λασπωμένης πόλης (σελ. 80) Πλακάκια ή τετράγωνα κομματάκια από χαρτόνι (περίπου 40 για κάθε παιδί)

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Ερωτηµατολόγιο PMP , +

Περιληπτικά, τα βήματα που ακολουθούμε γενικά είναι τα εξής:

Θεωρήστε ένα puzzle (παιχνίδι σπαζοκεφαλιάς) με την ακόλουθη αρχική διαμόρφωση : b b b w w w e

Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2. Α1. Ο αλγόριθμος είναι απαραίτητος μόνο για την επίλυση προβλημάτων πληροφορικής

Περίληψη Σύντομη περιγραφή της δραστηριότητας και των στόχων της.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα

Στοχεύοντας στην ανάπτυξη της Υπολογιστικής Σκέψης. Α. Γόγουλου Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών, ΕΚΠΑ

Τέχνης. την επίσκεψή τους στο Μακεδονικό Μουσείο Σύγχρονης Τέχνης. συμμετείχαν στο Εκπαιδευτικό Πρόγραμμα

ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ: ΣΚΕΦΤΟΜΑΙ ΚΑΙ ΓΡΑΦΩ

Έννοιες Φυσικών Επιστημών Ι

ΜΙΚΡΟΙ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΕΣ. Το πρόβλημα. Δίνεται στους μαθητές το παρακάτω πρόβλημα:

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, Αθήνα Τηλ.: , Fax:

ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ

2.1 Εισαγωγή στο Scratch

Το Πρόβλημα του Περιοδεύοντος Πωλητή - The Travelling Salesman Problem

Αναδιαμόρφωση της κεντρικής πλατείας

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Περίληψη. Διαστάσεις του χώρου εργασίας. Πλαίσιο Εφαρμογής. Διαστάσεις. Περιοχή

ΤΕΙ ΛΑΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ

«Γκρρρ,» αναφωνεί η Ζέτα «δεν το πιστεύω ότι οι άνθρωποι μπορούν να συμπεριφέρονται έτσι μεταξύ τους!»

6η Δραστηριότητα. Ναυμαχία Αλγόριθμοι αναζήτησης. Περίληψη. Αντιστοιχία με το σχολικό πρόγραμμα * Ικανότητες. Ηλικία. Υλικά

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ

Κεφάλαιο 14: Συμβουλές προς έναν νέο προγραμματιστή

Σχέδια μαθημάτων για την δημιουργία συναρτήσεων υπολογισμού του ΜΚΔ και του ΕΚΠ στην MSWLogo

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6

Εισαγωγή στην επιστήμη των Υπολογιστών & Τηλεπικοινωνιών

Και όπως και στη ζωή, έτσι κι εδώ δεν υπάρχει δεύτερος...

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ, Γ ΤΑΞΗ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ

ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ο ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΓΕΝΙΚΑ ΠΕΡΙ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

Καθοδήγηση στο Twinspace

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Searching and Downloading OpenStreetMap Data

«Δουλεύω Ηλεκτρονικά, Δουλεύω Γρήγορα και με Ασφάλεια - by e-base.gr»

ΤΑΞΙΔΙΩΤΙΚΕΣ ΣΥΝΗΘΕΙΕΣ ΤΩΡΑ ΚΑΙ ΤΟΤΕ

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430

Οδηγίες συγγραφής αναφοράς (ΒΙΟ 230) «12 βήματα προς την επιτυχία» Βασίλης Προμπονάς Λευκωσία, 2018

Διήμερη εκδρομή στην Αθήνα

Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον)

Μανώλης Ισχάκης - Πνευματικά δικαιώματα - για περισσότερη εκπαίδευση

Αισθητήρας Χρώματος. By Sanjay and Arvind Seshan ΜΑΘΗΜΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

Λογική. Δημήτρης Πλεξουσάκης. Ασκήσεις 2ου Φροντιστηρίου: Προτασιακός Λογισμός: Κανονικές Μορφές, Απλός Αλγόριθμος Μετατροπής σε CNF/DNF, Άρνηση

Ενότητα στις Εικαστικές Τέχνες Σκιαγραφώντας το σχολείο / τη γειτονιά μου

ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ. Εργαστήρι χειροποίητων προϊόντων ομορφιάς. Σε μια χώρα που η «οικονομική κρίση» αποτελεί καθημερινό θέμα συζήτησης

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.

Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό, όπως εικόνες, που υπόκειται σε άλλου τύ

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

Προετοιμασία εφαρμογής της 2ης διδακτικής παρέμβασης

ΠΡΟΣΘΕΣΗ ΚΑΙ ΑΦΑΙΡΕΣΗ ΑΡΙΘΜΩΝ ΜΕΧΡΙ ΤΟ

Διδακτική της Πληροφορικής

Μαθαίνοντας σκάκι. Εγχειρίδιο για προπονητές. Τρίτο βήμα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΘΕΜΑ: «Αριθμοί στην καθημερινή ζωή»

Ένα παιχνίδι των πολυγώνων

Δεν υπάρχει πολύς χρόνος για να τα καταφέρουν, παρά µόνο επτά ηµέρες...

Τα χαρισματικά παιδιά είναι προβληματικά για τους γονείς τους. Σε αντίθεση με τους συνομηλίκους τους ενδιαφέρονται περισσότερο για γεγονότα, ευφυή

Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2

ΟΔΗΓΙΕΣ. Κάθε ΟΡΘΗ απάντηση βαθμολογείται με 5 μονάδες, κάθε ΛΑΝΘΑΣΜΕΝΗ με -1, ενώ αν δεν απαντήσετε σε κάποια ερώτηση αυτή αγνοείται

Transcript:

Ο ξεναγός (Συνοδευτική δραστηριότητα του γύρου του ίππου) Ηλικίες: Προαπαιτούμενες δεξιότητες: Χρόνος: Μέγεθος ομάδας: 8 ενήλικες Καμία 15 λεπτά για τη βασική δραστηριότητα, περισσότερο για τις επεκτάσεις ή για μικρότερες σε ηλικία ομάδες από 1 άτομο και πάνω Εστίαση Αλγόριθμοι, Ακολουθία εντολών, Γράφοι, Αφαίρεση, Αναπαράσταση δεδομένων, Υπολογιστική σκέψη Σύνδεση με το πρόγραμμα σπουδών Αυτή η δραστηριότητα μπορεί να χρησιμοποιηθεί (για παράδειγμα) ως γενική εισαγωγή του τι είναι αλγόριθμος ως εισαγωγή στην αλγοριθμική σκέψη Περίληψη Είσαι ένας ξεναγός και πρέπει να σχεδιάσεις μια διαδρομή που ξεκινάει από το ξενοδοχείο που μένουν οι τουρίστες, περνάει από όλα τα αξιοθέατα της πόλης και επιστρέφει στο ξενοδοχείο στο τέλος της ημέρας. Η δραστηριότητα αυτή είναι ένα παράδειγμα ενός αλγορίθμου που αποτελείται από μια ακολουθία απλών εντολών σε συγκεκριμένη σειρά. Δείχνει ότι αν έχουμε καταγράψει τη λύση του προβλήματος υπό μορφή αλγορίθμου τότε αποκτούμε τη δυνατότητα να κάνουμε την ίδια ξενάγηση στο μέλλον ακολουθώντας απλά τα βήματα, χωρίς να χρειάζεται να τη σχεδιάσουμε ξανά από την αρχή. Επιπλέον καταγράφοντας τον αλγόριθμο μπορούμε να εξετάσουμε ότι οπωσδήποτε λειτουργεί σωστά ακολουθώντας βήμα προς βήμα τις οδηγίες στο χαρτί. Αποτελεί επίσης μια εισαγωγή στους γράφους και παράλληλα στην ιδέα ότι αναπαριστώντας ένα πρόβλημα (δηλαδή τα δεδομένα που μας δίνονται για αυτό) με τρόπο που αφαιρεί τις περιττές λεπτομέρειες (δηλαδή χρησιμοποιώντας αφαίρεση) μπορούμε να διευκολύνουμε την επίλυση του προβλήματος.

Ορολογία Αλγόριθμος, αλγοριθμική σκέψη, αναπαράσταση δεδομένων, γράφος, κόμβος, ακμή, απαιτήσεις, έλεγχος. Υλικά Ανά άτομο: Αντίγραφο του τουριστικού χάρτη Ένα smiley Φύλλο καταγραφής διαδρομής Μολύβι Δομή δραστηριότητας Στήσιμο Δώστε σε όλους από ένα αντίγραφο του χάρτη της πόλης που δίνεται παρακάτω και ένα φύλλο καταγραφής της διαδρομής για να καταγράψουν την απάντησή τους. Το πρόβλημα Είσαι ένας ξεναγός. Οι τουρίστες που μένουν στο ξενοδοχείο με το οποίο συνεργάζεσαι περιμένουν από σένα να τους ξεναγήσεις σε όλα τα αξιοθέατα της πόλης. Σου δίνεται ένας ειδικός χάρτης πάνω στον οποίο είναι σημειωμένα όλα τα αξιοθέατα και ο τρόπος που αυτά συνδέονται μεταξύ τους. Επίλυση προβλήματος Η τάξη πρέπει να σχεδιάσει μια διαδρομή που ξεκινάει από το ξενοδοχείο και επισκέπτεται κάθε ένα από τα αξιοθέατα. Η ιδανική διαδρομή θα επισκέπτεται κάθε αξιοθέατο από μια μόνο φορά. Για την επίλυση θα χρησιμοποιήσουν το smiley τοποθετώντας το αρχικά στο ξενοδοχείο και μετακινώντας το από τοποθεσία σε τοποθεσία ακολουθώντας τις γραμμές. Καταγραφή αλγορίθμου Όταν βρουν μια διαδρομή πρέπει να καταγράψουν τις εντολές στο φύλλο καταγραφής που τους έχετε δώσει. Η λύση τους αποτελεί έναν αλγόριθμο για την επίλυση του προβλήματος. Αξιολόγηση αλγορίθμου Πρέπει να ελέγξουν ότι η λύση τους οπωσδήποτε λειτουργεί. Δεν θέλουμε να ξεκινήσουμε μια ξενάγηση και στο τέλος της ημέρας να ανακαλύψουμε ότι χάσαμε κάτι σημαντικό και να αντιμετωπίσουμε μια ορδή εξαγριωμένων τουριστών! Για να το πετύχουν αυτό πρέπει να κάνουν μια εκτέλεση του αλγορίθμου τους. Αυτό σημαίνει να ακολουθήσουν τα βήματα του αλγορίθμου στο χαρτί πριν τα μεταφέρουν στον πραγματικό κόσμο. Ένα τρόπος είναι να σχεδιάσουν τη διαδρομή καθώς ακολουθούν τις οδηγίες και να διαπιστώσουν αν επισκέπτονται όλα τα αξιοθέατα. Πρέπει να ελέγξουν ότι η απάντησή τους έχει τις παρακάτω ιδιότητες (απαιτήσεις): Ξεκινάει από το ξενοδοχείο.

Επισκέπτεται κάθε αξιοθέατο. Δεν επισκέπτεται ξανά την ίδια τοποθεσία. Καταλήγει πάλι στο ξενοδοχείο. Βέβαια σαν πραγματικοί ξεναγοί δεν θα έμεναν μόνο στο έλεγχο στο χαρτί. Θα έκαναν τον ίδιο έλεγχο και στον πραγματικό κόσμο. Οι προγραμματιστές κάνουν το ίδιο ακριβώς. Ελέγχουν ότι το πρόγραμμά τους λειτουργεί σωστά εκτελώντας τις εντολές στο χαρτί, όμως στη συνέχεια κάνουν το ίδιο και στην πραγματικότητα, κάτι που ονομάζεται έλεγχος. Υπολογιστική σκέψη Η διαδρομή που ανακαλύπτουν αποτελείται από μια ακολουθία εντολών που μπορεί να ακολουθήσει ο καθένας και να επισκεφθεί όλα τα αξιοθέατα επιστρέφοντας τελικά στο σημείο εκκίνησης. Είναι ένας απλός αλγόριθμος για να επισκεφθεί κανείς τα αξιοθέατα της πόλης. Παρατηρήστε ότι υπάρχουν διάφορες διαδρομές που μπορεί να ακολουθήσει κανείς και γενικά υπάρχουν διάφοροι αλγόριθμοι που οδηγούν στη λύση ενός προβλήματος. Αν δεν καταγράψουμε τη διαδρομή ίσως ξεχάσουμε τα βήματα που κάναμε και τελικά να αναγκαστούμε να σχεδιάσουμε τη διαδρομή από την αρχή. Αντίθετα αν καταγράψουμε τον αλγόριθμο μπορούμε να ακολουθούμε πάντα τα ίδια βήματα ή και να τα δώσουμε σε κάποιον άλλο, ώστε να μην χρειαστεί να σχεδιάσει ξανά τη διαδρομή. Όταν καταγράψουμε έναν αλγόριθμο είναι σημαντικό να τον αξιολογούμε. Πρέπει να ελέγχουμε ότι λειτουργεί σωστά και ότι ικανοποιεί ένα σύνολο απαιτήσεων. Το πρόβλημα έγινε ευκολότερο γιατί αναπαραστήσαμε τα δεδομένα με ένα διάγραμμα. Ο χάρτης του προβλήματος αποτελεί ένα είδος διαγράμματος που ονομάζεται γράφος. Ο γράφος για έναν επιστήμονα της Πληροφορικής αποτελείται από μια σειρά σημείων (που ονομάζονται κόμβοι) και γραμμών που τα συνδέουν (και ονομάζονται ακμές). Οι κόμβοι ενός γράφου αναπαριστούν κάτι σχετικό με τα δεδομένα που μας ενδιαφέρουν. Οι ακμές δείχνουν πώς οι κόμβοι συνδέονται μεταξύ τους. Στην περίπτωσή μας ενδιαφερόμαστε για τα αξιοθέατα (οι κόμβοι) και πώς συνδέονται το ένα με το άλλο (οι ακμές). Δεν μας ενδιαφέρει τίποτε άλλο σχετικά με τις τοποθεσίες, οπότε επιλέγουμε να αγνοήσουμε οποιαδήποτε άλλη πληροφορία. Επιλέγουμε να αγνοήσουμε τις ακριβείς θέσεις των αξιοθέατων και πόσο μακριά είναι το ένα από το άλλο μιας και δεν επηρεάζουν το σχεδιασμό της διαδρομής. Ο γράφος αποτελεί μια αφαίρεση της πραγματικής πόλης. Κρύψαμε όλη την επιπλέον λεπτομέρεια που δεν μας είναι απαραίτητη για τη δημιουργία του γράφου. Έτσι η πληροφορία που μας χρειάζεται γίνεται ξεκάθαρη. Οι γράφοι συχνά χρησιμοποιούνται για να αναπαραστήσουμε την πληροφορία σχετικά με το πώς συνδέονται τα πράγματα. Θα τους βρούμε συχνά στις στάσεις των λεωφορείων, για να μας δείξουν τις πιθανές διαδρομές, στα τρένα και στους χάρτες του μετρό. Αποτελούν μια πολύ καλή αναπαράσταση σε περιπτώσεις που θέλουμε να βρούμε πιθανές διαδρομές από ένα μέρος σε ένα άλλο, όπως στο πρόβλημά που λύσαμε εδώ. Ο απλοποιημένος γράφος μας διευκολύνει να βρούμε μια διαδρομή από ότι αν είχαμε ένα λεπτομερή χάρτη. Στη δεύτερη περίπτωση θα ήταν δύσκολο να απομονώσουμε την χρήσιμη πληροφορία.

Στην πραγματικότητα οι επιστήμονες της Πληροφορικής αποκαλούν τέτοιου είδους διαδρομές που επισκέπτονται κάθε κόμβο ενός γράφου από μια μόνο φορά και στο τέλος επιστρέφουν στον αρχικό κόμβο, κύκλους Χάμιλτον. Παραλλαγές και επεκτάσεις Ο γύρος του ίππου Η παρούσα δραστηριότητα αποτελεί μια εισαγωγή στους γράφους πριν από την υλοποίηση της δραστηριότητας «Ο γύρος του ίππου», η οποία εστιάζει στη δύναμη της αφαίρεσης και πώς η επιλογή της αναπαράστασης ενός προβλήματος διευκολύνει την επίλυσή του. Φτιάξε το δικό σου γράφο Σκεφτείτε γράφους μαζί με τους μαθητές που σχετίζονται με θέματα από την καθημερινότητά τους. Σχεδιάστε ένα γράφο με τοποθεσίες του σχολείου, για παράδειγμα το γραφείο των καθηγητών, τις τάξεις, το εργαστήριο φυσικών επιστημών, το γυμναστήριο κα. Σχεδιάστε ένα κόμβο για κάθε τοποθεσία και βάλτε ακμές ανάμεσα στους κόμβους που συνδέονται μεταξύ τους απευθείας, δηλαδή χωρίς να χρειάζεται να περάσουμε από κάποια άλλη τοποθεσία για να φτάσουμε από τον ένα στον άλλο. Τώρα υποθέστε ότι σας ζητούν να κάνετε μια ξενάγηση σε μελλοντικούς μαθητές του σχολείου. Σχεδιάστε μια διαδρομή για να τους ξεναγήσετε ξεκινώντας από την είσοδο του σχολείου και επιστρέφοντας στο τέλος πάλι σε αυτή. Σύνδεση με άλλες δραστηριότητες Οι παρακάτω δραστηριότητες είναι διαθέσιμες από το teachinglondoncomputing.org. Ο γύρος του ίππου Βρες τον τρόπο, ώστε ο ίππος να επισκεφθεί κάθε τετράγωνο της σκακιέρας από μια μόνο φορά. Δημιούργησε γράφους για να λύσεις το πρόβλημα. Ανακάλυψε τη δύναμη της αφαίρεσης και πώς η επιλογή της αναπαράστασης μπορεί να διευκολύνει τη λύση ενός προβλήματος. Αυτή η δραστηριότητα ακολουθεί τη δραστηριότητα «Ο ξεναγός». Το παζλ ανταλλαγής Λύσε ένα παζλ, δημιουργώντας έναν αλγόριθμο που θα οδηγήσει την ομάδα σου στη γρηγορότερη λύση. Εισάγει την ιδέα της επίλυσης ενός προβλήματος μέσω μιας σειράς εντολών, που μπορεί να ακολουθήσει ο καθένας χωρίς απαραίτητα να τις καταλαβαίνει. Εξερεύνησε διάφορους αλγορίθμους για την επίλυση προβλημάτων και την αποδοτικότητά τους κάποιοι είναι γρηγορότεροι από άλλους. Ζωντανή επίδειξη της δραστηριότητας Το Teaching London Computing παραδίδει ζωντανά μαθήματα για καθηγητές με επίδειξη μιας σειράς κιναισθητικών δραστηριοτήτων. Επισκεφθείτε τη διεύθυνση http://teachinglondoncomputing.org/ για περισσότερες λεπτομέρειες. Βίντεο με κάποιες δραστηριότητες είναι ήδη διαθέσιμα ή προετοιμάζονται.

Χρήση του παρακάτω υλικού Attribution NonCommercial ShareAlike - "CC BY-NC-SA" This license lets others remix, tweak, and build upon a work non-commercially, as long as they credit the original author and license their new creations under the identical terms. Others can download and redistribute this work just like the by-nc-nd license, but they can also translate, make remixes, and produce new stories based on the work. All new work based on the original will carry the same license, so any derivatives will also be non-commercial in nature. H δραστηριότητα μεταφράστηκε από το Βασίλη Βασιλάκη το Μάρτιο του 2015, για το Σύλλογο Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου (www.sepchiou.gr)

Χάρτης πόλης ΞΕΝΟΔΟΧΕΙΟ ΜΟΥΣΕΙΟ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΚΑΘΕΔΡΙΚΟΣ ΚΑΣΤΡΟ ΖΩΟΛΟΓΙΚΟΣ ΚΗΠΟΣ ΕΝΥΔΡΕΙΟ ΠΟΛΕΜΙΚΟ ΠΛΟΙΟ ΚΑΤΑΣΤΗΜΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΓΚΑΛΕΡΙ ΤΕΧΝΗΣ ΚΕΡΙΝΑ ΟΜΟΙΩΜΑΤΑ ΠΑΡΚΟ ΡΟΔΑ Ξεκινώντας από το ξενοδοχείο, σχεδιάστε μια διαδρομή ώστε οι τουρίστες να επισκεφθούν κάθε αξιοθέατο από μια μόνο φορά και στο τέλος να επιστρέψουν στο ξενοδοχείο.

Φύλλο καταγραφής διαδρομής ΒΗΜΑ ΤΟΠΟΘΕΣΙΑ 1 Ξεκίνα από το Ξενοδοχείο 2 Πήγαινε στο 3 Πήγαινε στο 4 Πήγαινε στο 5 Πήγαινε στο 6 Πήγαινε στο 7 Πήγαινε στο 8 Πήγαινε στο 9 Πήγαινε στο 10 Πήγαινε στο 11 Πήγαινε στο 12 Πήγαινε στο 13 Τέλος, πήγαινε στο Ξενοδοχείο

Μια πιθανή διαδρομή είναι η παρακάτω. ΞΕΝΟΔΟΧΕΙΟ ΜΟΥΣΕΙΟ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΚΑΘΕΔΡΙΚΟΣ ΚΑΣΤΡΟ ΖΩΟΛΟΓΙΚΟΣ ΚΗΠΟΣ ΕΝΥΔΡΕΙΟ ΠΟΛΕΜΙΚΟ ΠΛΟΙΟ ΚΑΤΑΣΤΗΜΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΓΚΑΛΕΡΙ ΤΕΧΝΗΣ ΚΕΡΙΝΑ ΟΜΟΙΩΜΑΤΑ ΠΑΡΚΟ ΡΟΔΑ

Φύλλο καταγραφής διαδρομής ΒΗΜΑ ΤΟΠΟΘΕΣΙΑ 1 Ξεκίνα από το Ξενοδοχείο 2 Πήγαινε στο Μουσείο Επιστημών 3 Πήγαινε στο Κατάστημα παιχνιδιών 4 Πήγαινε στο Ρόδα 5 Πήγαινε στο Πάρκο 6 Πήγαινε στο Ζωολογικό κήπο 7 Πήγαινε στο Ενυδρείο 8 Πήγαινε στο Γκαλερί τέχνης 9 Πήγαινε στο Κέρινα ομοιώματα 10 Πήγαινε στο Πολεμικό πλοίο 11 Πήγαινε στο Κάστρο 12 Πήγαινε στο Καθεδρικό 13 Τέλος, πήγαινε στο Ξενοδοχείο