Ηλεκτρονικά Παιχνίδια στην εκπαίδευση: Ανάπτυξη μαθησιακής εμπειρίας με χρήση του εικονικού κόσμου Second Life και αξιολόγησή της



Σχετικά έγγραφα
ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Αθήνας

Διδασκαλία των Παιχνιδιών για Κατανόηση. «Ποια προσέγγιση θα έπρεπε να χρησιμοποιήσουμε για να παρουσιάσουμε τα παιχνίδια στους μαθητές;»

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Εφαρμογές Προσομοίωσης

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή

Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Προγράμματος. Εκπαίδευση μέσα από την Τέχνη. [Αξιολόγηση των 5 πιλοτικών τμημάτων]

Δημήτρης Ρώσσης, Φάνη Στυλιανίδου Ελληνογερμανική Αγωγή.

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

Έννοιες Φυσικών Επιστημών Ι - Ενότητα 1: Εισαγωγή & Ενότητα 2: Γιατί διδάσκουμε Φυσικές επιστήμες (Φ.Ε.) στη Γενική Εκπαίδευση (Γ.Ε.

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch


ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

Ευρωπαϊκή Ένωση: Ίδρυση και εξέλιξη

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ.

ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ

«Παιχνίδια Σοβαρού Σκοπού : Serious Games»

Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται

Η αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

ΕΥΑΡΜΟΓΕ ΣΩΝ ΘΕΩΡΙΩΝ ΜΑΘΗΗ ΣΗΝ ΠΡΟΦΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΤΗ. Δρ Ζωή Καραμπατζάκη

Φύλο και διδασκαλία των Φυσικών Επιστημών

Δεύτερη Συνάντηση ΜΑΘΗΣΗ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΟΜΑΔΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ. Κάππας Σπυρίδων

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output:

Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών.

Οι γνώμες είναι πολλές

ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΩΝ ΚΥΡΙΟΤΕΡΩΝ ΣΗΜΕΙΩΝ

Αξιολόγηση του Προγράμματος Εισαγωγικής Επιμόρφωσης Μεντόρων - Νεοεισερχομένων

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων

Κίνητρο και εμψύχωση στη διδασκαλία: Η περίπτωση των αλλόγλωσσων μαθητών/τριών

Mάθηση και διαδικασίες γραμματισμού

"Ανακαλύπτοντας την ένατη τέχνη...τα κόμικς!"

Διδακτική της πληροφορικής 2η εργασία

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Μαθηση και διαδικασίες γραμματισμού

Ασφαλής Χρήση του Διαδικτύου Ο ρόλος της εκπαίδευσης

Το νέο Πρόγραμμα Σπουδών Φυσικής Αγωγής στο Λύκειο. Κωνσταντινίδου Ξανθή Σχολική Σύμβουλος Φυσικής Αγωγής Θράκης

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

Προσχολική Παιδαγωγική Ενότητα 8: Σχεδιασμός Ημερησίων Προγραμμάτων

Ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων σε παιδιά με νοητική ανεπάρκεια μέσα από το παιχνίδι με τους συνομηλίκους τους: ένα πιλοτικό πρόγραμμα παρέμβασης

Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 4: Μαθησιακά πλαίσια στο νηπιαγωγείο. Νέο πρόγραμμα σπουδών νηπιαγωγείου

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 2: Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές

Ευρήματα στον τομέα του τουρισμού. Ανάλυση αναγκών

Πράξη: «Επιμόρφωση εκπαιδευτικών για την αξιοποίηση και εφαρμογή των ψηφιακών τεχνολογιών στη διδακτική πράξη (Επιμόρφωση Β επιπέδου Τ.Π.Ε.

ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Ι «Η Θεωρητική έννοια της Μεθόδου Project» Αγγελική ρίβα ΠΕ 06

EDU.20 Μια διαδικτυακή πλατφόρμα, ένα περιβάλλον αυτόνομης και διαφοροποιημένης διδασκαλίας και μάθησης στα Αγγλικά στη Δημοτική εκπαίδευση

επιμόρφωση των εκπαιδευτικών από το

15ο ΕΠΑΛ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ : Β ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α ΕΠΑΛ

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, Αθήνα Τηλ.: , Fax:

Παρουσίαση των σκοπών και των στόχων Ημερήσια πλάνα...53

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016

Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις

Κάθε επιλογή, κάθε ενέργεια ή εκδήλωση του νηπιαγωγού κατά τη διάρκεια της εκπαιδευτικής διαδικασίας είναι σε άμεση συνάρτηση με τις προσδοκίες, που

Ηλεκτρονικές Κοινότητες Μάθησης

Παιδαγωγική επάρκεια πτυχιούχων του Τμήματος Επιστήμης Φυσικής Αγωγής και Αθλητισμού του Πανεπιστημίου Θεσσαλίας

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

12/11/16. Τι είναι «ερευνητικό πρόβλημα» 1/2. Τι είναι «ερευνητικό πρόβλημα» 2/2

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου

O7: Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7-A1: Αναπτύσσοντας εργαλεία για το Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ-ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ

Διδακτική της Πληροφορικής

Μαθηµατική. Μοντελοποίηση

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΑ ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΚΟΛΛΙΝΤΖΑ

Πειραματικό εργαστήρι στη βιωματική μάθηση και στη σχολική θρησκευτική αγωγή

Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία

Πίνακας Μαθησιακών Αποτελεσμάτων

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

Έννοιες Φυσικών Επιστημών Ι

Από την αίθουσα διδασκαλίας στην αίθουσα συσκέψεων. 5 τρόποι για να προετοιμάσετε τους σύγχρονους φοιτητές για τον αυριανό επαγγελματικό στίβο

Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά. Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

Ψηφιακό Περιεχόμενο και Συμπεριφορά Καταναλωτή στον Τομέα της Ψυχαγωγίας

«Παιδαγωγική προσέγγιση της ελληνικής ιστορίας και του πολιτισμού μέσω τηλεκπαίδευσης (e-learning)»

Σχολική Μουσική Εκπαίδευση: αρχές, στόχοι, δραστηριότητες. Ζωή Διονυσίου

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΗ-ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΗ ΣΥΝΕΡΓΑΣΙΑ (ΠΕΣ)

21/02/17. Μετρήσεις. Μετρήσεις. Μετρήσεις ΕΠΑ 604: ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ & ΜΕΤΡΗΣΕΙΣ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΑΓΩΓΗ

Παιδαγωγικές Εφαρμογές Η/Υ (Θεωρία) 21/03/2017. Διδάσκουσα: Αδαμαντία Κ. Σπανακά

Αναλυτικό Πρόγραμμα Μαθηματικών

Το παιχνίδι της χαράς

5.34 Αξιοποίηση κοινοτήτων μάθησης στο πλαίσιο προγράμματος προπτυχιακής εκπαίδευσης εν δυνάμει εκπαιδευτικών

Κοινωνικοπολιτισμικές. Θεωρίες Μάθησης. & Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Η ανάπτυξη της Εποικοδομητικής Πρότασης για τη διδασκαλία και τη μάθηση του μαθήματος της Χημείας. Άννα Κουκά

ΑΡΗΣ ΑΣΛΑΝΙΔΗΣ Φυσικός, M.Ed. Εκπαιδευτικός-Συγγραφέας

A Day in Euroland. Directorium. Η Περιπέτεια μιας Απόφασης. Μιχαηλίδης Πέτρος. Δάσκαλος

Transcript:

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΣΧΟΛΗ ΑΝΘΡΩΠΙΣΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΗΛΙΚΙΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ: ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΩΝ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ: ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ, ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΚΑΙ ΤΗΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ηλεκτρονικά Παιχνίδια στην εκπαίδευση: Ανάπτυξη μαθησιακής εμπειρίας με χρήση του εικονικού κόσμου Second Life και αξιολόγησή της Χατζηαλεξιάδου Μερόπη Α.Μ. 298 Επιβλέπων Καθηγητής: Νικόλαος Τσέλιος Πάτρα 2012

Δήλωση Ακαδημαϊκής Ακεραιότητας Η υπογράφουσα μεταπτυχιακή φοιτήτρια του Προγράμματος Μεταπτυχιακών Σπουδών του Τ.Ε.Ε.Α.Π.Η Χατζηαλεξιάδου Μερόπη (ΑΜ: 298) δηλώνω υπευθύνως ότι η παρούσα διπλωματική μου εργασία με τίτλο «Ηλεκτρονικά Παιχνίδια στην εκπαίδευση: Ανάπτυξη μαθησιακής εμπειρίας με χρήση του εικονικού κόσμου Second Life και αξιολόγησή της» έχει γραφτεί από εμένα, χωρίς οποιαδήποτε εξωτερική μη αδειοδοτημένη βοήθεια, ότι δεν έχει υποβληθεί σε οποιοδήποτε ίδρυμα ή οργανισμό προς αξιολόγηση, ούτε έχει δημοσιευθεί στο παρελθόν μέρος της ή στο σύνολό της. Οποιαδήποτε μέρη, λέξεις ή ιδέες, της μεταπτυχιακής διατριβής, αν και περιορισμένα, συμπεριλαμβανομένων πινάκων, γραφημάτων, χαρτών κ.λπ., τα οποία είναι εισηγμένα από (ή με βάση) άλλες πηγές έχουν αναγνωριστεί ως τέτοια χωρίς καμία εξαίρεση. 08/02/2012 Χατζηαλεξιάδου Μερόπη (Υπογραφή) 2

Περιεχόμενα Ευχαριστίες... 5 Περίληψη... 6 Executive Summary... 7 Εισαγωγή... 8 Κεφάλαιο 1 ο... 11 1.1 Ηλεκτρονικά παιχνίδια... 11 1.2 Ορισμοί για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια... 12 1.3 Χαρακτηριστικά ηλεκτρονικών παιχνιδιών... 12 1.4 Κατηγορίες ηλεκτρονικών παιχνιδιών... 14 1.5 Ηλεκτρονικά Παιχνίδια και Επιστήμη... 19 1.6 Εφαρμογές ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην τάξη... 27 1.7 Εκπαιδευτική αξία και Προβληματισμοί από τη χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην τάξη... 30 1.8 Πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα από τη χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην τάξη... 32 Κεφάλαιο 2 ο... 35 2.1 Σοβαρά παιχνίδια (Serious Games)... 35 2.2 Ορισμοί σοβαρών παιχνιδιών... 36 2.3 Ταξινομήσεις Σοβαρών Παιχνιδιών... 37 2.4 Πλεονεκτήματα χρήσης σοβαρών παιχνιδιών... 38 2.5 Ηλεκτρονικά παιχνίδια Vs Σοβαρά παιχνίδια... 38 2.6 Σοβαρά Παιχνίδια ως νέα εκπαιδευτική τάση... 40 2.7 Χρήση σοβαρών παιχνιδιών ως εκπαιδευτικά εργαλεία... 43 Κεφάλαιο 3 ο... 50 3.1 Εικονικοί Κόσμοι (MUVEs)... 50 3.2 Ο εικονικός κόσμος του Second Life... 51 3.3 Οφέλη, δυνατότητες και προβλήματα από τη χρήση πολυχρηστικών εικονικών περιβαλλόντων... 55 3.4 Έρευνες για το Second Life... 58 3.5 Serious Games & Second Life... 68 Κεφάλαιο 4 ο... 70 4.1 Διδακτικό Μοντέλο... 70 4.2 Σκοπός και Eρωτήματα της έρευνας... 71 4.3 Δείγμα Έρευνας... 72 4.4 Ερευνητικό Εργαλείο... 72 4.5 Εκπαιδευτικό υλικό που χρησιμοποιήθηκε... 73 3

4.6. Φάσεις της έρευνας, εκπαιδευτικοί στόχοι και διδακτική στρατηγική που ακολουθήθηκε... 77 4.6.1 Πρώτη φάση... 77 4.6.2 Δεύτερη φάση... 78 4.6.3 Τρίτη φάση... 80 4.6.4 Τέταρτη φάση... 84 4.7 Ευρύτεροι στόχοι έρευνας... 88 Κεφάλαιο 5 ο... 89 5.1 Ανάλυση Αποτελεσμάτων... 89 5.1.1 Δημογραφικά στοιχεία δείγματος... 89 5.1.2 Ερευνητικά Ερωτήματα... 94 5.1.3 Επίδοση συμμετεχόντων στις δραστηριότητες αξιολόγησης... 98 5.1.4 Αξιολόγηση Ρόλου, Συνεργασίας και Αποκτηθείσας Γνώσης... 100 5.1.5 Αξιολόγηση Εικονικού Περιβάλλοντος... 101 5.1.6 Κριτικός σχολιασμός συμμετεχόντων για τη εκπαιδευτική δραστηριότητα... 105 5.2 Σύνοψη Αποτελεσμάτων... 109 Κεφάλαιο 6 ο... 110 6.1 Συμπεράσματα... 110 6.2 Περιορισμοί και Προεκτάσεις... 113 6.3 Προσωπική Αποτίμηση... 114 Βιβλιογραφία... 116 Παράρτημα Ι... 121 Παράρτημα ΙΙ... 132 Παράρτημα ΙII... 135 Παράρτημα IV... 142 4

Ευχαριστίες Η παρούσα Διπλωματική Εργασία πραγματοποιήθηκε στα πλαίσια παρακολούθησης του μεταπτυχιακού προγράμματος Διδακτική των Θετικών Επιστημών: Εκπαιδευτικά Προγράμματα, Αξιολόγηση και Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στην Εκπαίδευση, του Τμήματος Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία (Τ.Ε.Ε.Α.Π.Η.), του Πανεπιστημίου Πατρών. Καθώς η μελέτη αυτή αποτελεί προϊόν μακροχρόνιας δουλειάς και δε θα μπορούσε να επιτευχθεί χωρίς τη συμβολή και τη στήριξη κάποιον ατόμων, θα ήθελα να τους ευχαριστήσω. Αρχικά, θα ήθελα να ευχαριστήσω ειλικρινά τον επιβλέπων καθηγητή της έρευνάς μου κ. Νικόλαο Τσέλιο, για την πολύτιμη βοήθειά του, τη συνεργασία και υπομονή του, καθώς και για τη σωστή καθοδήγηση με σκοπό την κατάκτηση των απαραίτητων εφοδίων και γνώσεων για τη διεκπεραίωση της παρούσας έρευνας. Επίσης, θα ήθελα να ευχαριστήσω τους φοιτητές του Τ.Ε.Ε.Α.Π.Η. Πατρών που συμμετείχαν στην ερευνητική διαδικασία για τη συλλογή των δεδομένων και συνέβαλλαν στην ολοκλήρωσή της. Ακόμα, ευχαριστώ θερμά τους νέους φίλους που απέκτησα στον εικονικό κόσμο του Second Life κατά τη διάρκεια διερεύνησής του, των οποίων η συμβολή, η στήριξη και η βοήθεια ήταν αρκετά σημαντική, κυρίως τον πρώτο καιρό ενασχόλησής μου με το παιχνίδι. Τέλος, θα ήθελα να ευχαριστήσω τους γονείς και τα αδέρφια μου για την κατανόηση και τη στήριξη που μου παρείχαν καθ όλη τη διάρκεια των σπουδών μου και κυρίως την περίοδο εκπόνησης της Διπλωματικής μου Εργασίας. 5

Περίληψη Σκοπός της παρούσας εργασίας είναι η αξιοποίηση ενός σοβαρού ηλεκτρονικού παιχνιδιού στη διδακτική πράξη και η διερεύνηση των επιδράσεών του στις επιδόσεις των φοιτητών. Για την αξιολόγηση των παραπάνω σχεδιάστηκε μια online εκπαιδευτική δραστηριότητα, διάρκειας 3 εβδομάδων, σε ειδικά διαμορφωμένο εκπαιδευτικό χώρο, στον εικονικό κόσμο του Second Life. Στην έρευνα συμμετείχαν 222 φοιτητές του Τ.Ε.Ε.Α.Π.Η. Πατρών, που παρακολουθούσαν το υποχρεωτικό μάθημα πρώτου εξαμήνου: Εισαγωγή στις ΤΠΕ. Αν και όλοι οι φοιτητές συμμετείχαν στις δραστηριότητές, το τελικό δείγμα είναι 174 άτομα, καθώς οι υπόλοιποι δεν ολοκλήρωσαν τη διαδικασία Τα αποτελέσματα της έρευνας δείχνουν πως η χρήση του εικονικού περιβάλλοντος Second Life μπορεί να επιφέρει θετικά αποτελέσματα στη μαθησιακή διαδικασία και μπορεί να ανταποκριθεί τόσο στις απαιτήσεις των εκπαιδευτικών, όσο και τον εκπαιδευομένων. Με την ολοκλήρωση και αξιολόγηση της εκπαιδευτικής δραστηριότητας διαπιστώθηκε αύξηση στη μέση επίδοση των συμμετεχόντων και στις δύο θεματικές ενότητες που διερευνήθηκαν. Επιπλέον, η επίδοσή τους δε φαίνεται να επηρεάζεται από εξωτερικούς παράγοντες, όπως η κατεύθυνση που ακολούθησαν στο Λύκειο, η συχνότητα χρήσης ηλεκτρονικού υπολογιστή και διαδικτύου, ή η συχνότητα ενασχόλησης με ηλεκτρονικά παιχνίδια ή παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας. 6

Executive Summary The aim of this study is the exploitation of a serious computer game in the instructive practice and the investigation of its effects on student performance. For this reason an educational space was designed in Second Life, a popular online virtual world. The educational space was active for a period of three weeks and available to 222 students of the University of Patras. The students attended the compulsory first semester course «Introduction to ICT» and had to use the online educational environment in order to perform activities in the frame of a compulsory/ mandatory course project. The final sample size though is 174, which is the number of the students who managed to successfully complete the activity. The results show that the utilization of the virtual environment Second Life can have a positive effect in the learning process and can address both the requirements of teachers and those of learners. After the completion and evaluation of the educational activity an increase was observed in the average performance of participants in the two topics that were investigated. Moreover, their performance does not seem to be influenced by factors such as the specific courses they chose in secondary level education, the frequency of computer and internet use, the level of engagement with computer games or virtual reality games. 7

Εισαγωγή Στόχος της διπλωματικής εργασίας είναι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στην εκπαιδευτική διαδικασία και η ανάπτυξη μαθησιακής εμπειρίας με χρήση του εικονικού κόσμου Second Life και αξιολόγησή της. Σκοπός της παρούσας εργασίας είναι η αξιοποίηση ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού στη διδακτική πράξη και η διερεύνηση των επιδράσεών του στις επιδόσεις των φοιτητών. Πιο αναλυτικά, μελετάται η χρήση του πολυχρηστικού εικονικού περιβάλλοντος Second Life ως εκπαιδευτική πλατφόρμα που βελτιώνει τις επιδόσεις των φοιτητών, ενισχύει τη μάθηση και αναπτύσσει / βελτιώνει δεξιότητες, αναφορικά με τους εικονικούς κόσμους, την ιστορία και εξέλιξη των υπολογιστών, τη συμβολή της πληροφορικής σε διάφορους τομείς, των πλεονεκτημάτων και μειονεκτημάτων της χρήσης ηλεκτρονικών υπολογιστών και τον πληροφορικό γραμματισμό. Για την αξιολόγηση των παραπάνω σχεδιάστηκε μια Online εκπαιδευτική δραστηριότητα, διάρκειας 3 εβδομάδων, σε ειδικά διαμορφωμένο εκπαιδευτικό χώρο, στον εικονικό κόσμο του Second Life. Στην έρευνα συμμετείχαν 222 φοιτητές του Τ.Ε.Ε.Α.Π.Η. Πατρών, που παρακολουθούσαν το υποχρεωτικό μάθημα πρώτου εξαμήνου: Εισαγωγή στις ΤΠΕ. Τα αποτελέσματα της έρευνας δείχνουν πως η χρήση του εικονικού περιβάλλοντος Second Life μπορεί να επιφέρει θετικά αποτελέσματα στη μαθησιακή διαδικασία και μπορεί να ανταποκριθεί τόσο στις απαιτήσεις των εκπαιδευτικών, όσο και τον εκπαιδευομένων, διαμορφώνοντάς το κατάλληλα. Με τη δημιουργία ενός νέου ασφαλούς και ελκυστικού τεχνητού περιβάλλοντος μέσα σε αυτό, την οργανωμένη δομή των πληροφοριών και τον παιγνιώδη και πρωτότυπο τρόπο εξέτασης της αποκτηθείσας γνώσης, που διαφέρει από τις συμβατικές μεθόδους αξιολόγησης, παρέχεται η δυνατότητα παρακίνησης του ενδιαφέροντος των συμμετεχόντων, δίνοντάς τους κίνητρο για ενασχόληση με τη θεματική ενότητα της ιστορίας και εξέλιξης των ηλεκτρονικών υπολογιστών και ωθείται η δημιουργία και ανάπτυξη διαπροσωπικών σχέσεων, με αποτέλεσμα τη συλλογική συμπεριφορά τους. Με την ολοκλήρωση και αξιολόγηση της εκπαιδευτικής δραστηριότητας διαπιστώθηκε αύξηση στη μέση επίδοση των συμμετεχόντων και στις δύο θεματικές ενότητες που διερευνήθηκαν, δηλαδή τον εικονικό κόσμο του Second Life και την ιστορία και εξέλιξη των υπολογιστικών μηχανών. Επιπλέον, η επίδοσή τους δε φαίνεται να επηρεάζεται από εξωτερικούς παράγοντες, όπως η κατεύθυνση που 8

ακολούθησαν στο Λύκειο, η συχνότητα χρήσης ηλεκτρονικού υπολογιστή και διαδικτύου, ή η συχνότητα ενασχόλησης με ηλεκτρονικά παιχνίδια ή παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας. Η δομή που ακολουθήθηκε για την οργάνωση της παρούσας εργασίας είναι: Κεφάλαιο 1 ο : παρουσιάζεται το θεωρητικό πλαίσιο για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, δίνονται ορισμοί, τα βασικά χαρακτηριστικά τους και επιχειρείται μια κατηγοριοποίησή τους σε λίστα. Στη συνέχεια ακολουθεί μια συζήτηση για τα κοινά στοιχεία της επιστήμης και των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και ενδεικτικά παραδείγματα εφαρμογές τέτοιων παιχνιδιών στην τάξη, βάσει ερευνών. Τέλος, παρουσιάζονται η εκπαιδευτική αξία τους και διάφοροι προβληματισμοί από τη χρήση τέτοιων εφαρμογών στην εκπαιδευτική διαδικασία, καθώς και τα πλεονεκτήματα και μειονεκτήματά τους. Κεφάλαιο 2 ο : παρουσιάζονται τα σοβαρά παιχνίδια (serious games), ως κατηγορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και οι λόγοι δημιουργίας τους. Ακολουθούν ορισμοί που έχουν δοθεί και μία ταξινόμηση των υποκατηγοριών τους. Επίσης, παρουσιάζονται τα βασικά πλεονεκτήματα από τη χρήση τους ως εργαλεία διδασκαλίας και επιχειρείται μια σύγκρισή τους με την ευρύτερη κατηγορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Τέλος, ακολουθεί μια συζήτηση για τη νέα αυτή εκπαιδευτική τάση, τη χρήση δηλαδή τέτοιων εφαρμογών για εκπαιδευτικούς σκοπούς, καθώς και έρευνες που υποστηρίζουν τη χρήση τους ως εκπαιδευτικά εργαλεία. Κεφάλαιο 3 ο : ορίζονται οι εικονικοί κόσμοι (multi-user virtual environments - MUVEs) και παρουσιάζεται ο εικονικός κόσμος τους Second Life, τον οποίο και χρησιμοποιήσαμε σαν ερευνητικό - εκπαιδευτικό εργαλείο. Ακολουθεί μια συζήτηση για τη χρήση και τις δυνατότητες των εικονικών κόσμων, με έμφαση σε αυτόν του Second Life και έρευνες που το υποστηρίζουν. Τέλος, επιχειρείται η ένταξη του εικονικού αυτού κόσμου στην κατηγορία των σοβαρών παιχνιδιών. Κεφάλαιο 4 ο : παρουσιάζονται το μοντέλο διδακτικής σχεδίασης που χρησιμοποιήθηκε για τη διεξαγωγή της έρευνας, ο σκοπός και τα ερωτήματά μας, το δείγμα που συμμετείχε, το ερευνητικό μας εργαλείο και το εκπαιδευτικό υλικό που δημιουργήσαμε και χρησιμοποιήσαμε για την υλοποίηση και αξιολόγηση της δραστηριότητάς μας. Τέλος, ακολουθούν οι φάσεις της ερευνητικής διαδικασίας με 9

τους αντίστοιχους στόχους και διδακτικές στρατηγικές που χρησιμοποιήθηκαν, καθώς και οι ευρύτεροι στόχοι μας. Κεφάλαιο 5 ο : γίνεται η ανάλυση των αποτελεσμάτων μας. Αρχικά παρουσιάζονται τα δημογραφικά στοιχεία του δείγματος και τα αποτελέσματα των ερευνητικών μας ερωτημάτων. Ακολουθεί η αξιολόγηση του ρόλου, της συνεργασίας και του μαθησιακού αποτελέσματος, αλλά και του εικονικού περιβάλλοντος Second Life, χρησιμοποιώντας το ερωτηματολόγιο SUS, όπως τα αξιολόγησαν οι συμμετέχοντες. Τέλος, παρουσιάζεται ο κριτικός σχολιασμός των συμμετεχόντων για την εκπαιδευτική δραστηριότητα και μια σύνοψη αποτελεσμάτων. Κεφάλαιο 6 ο : παρουσιάζονται τα συμπεράσματα της έρευνας, οι περιορισμοί που πρέπει να λάβουμε υπόψη πριν τη γενίκευση των συμπερασμάτων μας και τα διάφορα προβλήματα που αντιμετωπίσαμε. Τέλος, προτείνονται μελλοντικές προεκτάσεις, για τη διεξαγωγή ασφαλέστερων συμπερασμάτων, αλλά και απόκτησης γενικότερης εικόνας από την ένταξη και χρήση του εικονικού περιβάλλοντος Second Life στην εκπαιδευτική διαδικασία. Στο τέλος, παρατίθεται η Βιβλιογραφία που χρησιμοποιήθηκε και τα Παραρτήματα. 10

Κεφάλαιο 1 ο Στο Κεφάλαιο αυτό παρουσιάζεται το θεωρητικό πλαίσιο για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, δίνονται ορισμοί, τα βασικά χαρακτηριστικά τους και επιχειρείται μια κατηγοριοποίησή τους σε λίστα. Στη συνέχεια ακολουθεί μια συζήτηση για τα κοινά στοιχεία της επιστήμης και των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και ενδεικτικά παραδείγματα εφαρμογές τέτοιων παιχνιδιών στην τάξη, βάσει ερευνών. Τέλος, παρουσιάζονται η εκπαιδευτική αξία τους και διάφοροι προβληματισμοί από τη χρήση τέτοιων εφαρμογών στην εκπαιδευτική διαδικασία, καθώς και τα πλεονεκτήματα και μειονεκτήματά τους. 1.1 Ηλεκτρονικά παιχνίδια Η χρήση και η αγορά ηλεκτρονικών παιχνιδιών αποτελεί σημαντικό θέμα, καθώς έχει απασχολήσει πολλούς ερευνητές και για χάρη τους έχουν πραγματοποιηθεί πολλές εκθέσεις αγοράς. Η ταχεία ανάπτυξή τους οφείλεται στην ευρεία αποδοχή τους από το νεανικό κοινό και στη νέα μορφή διασκέδασης που προάγουν (Kirriemuir, 2002). Τις τρεις τελευταίες δεκαετίες, το ηλεκτρονικό παιχνίδι έγινε ένα από τα βασικότερα μέσα ψυχαγωγίας και συγκρίσιμο με τη βιομηχανία του κινηματογράφου και της μουσικής. Τα παιχνίδια όμως δεν περιορίζονται μόνο στον τομέα της ψυχαγωγίας. Ο επιχειρηματικός τομέας έχει χρησιμοποιήσει κατά καιρούς τα παιχνίδια και τις προσομοιώσεις προκειμένου να εκπαιδεύσει προσωπικό σε οικονομικές και εμπορικές δεξιότητες. Στον ιατρικό τομέα εστιάζουν όλο και περισσότερο σε τέτοιες τεχνικές και τεχνολογίες, αλλά χρήση τους έχει γίνει ακόμα και από το στρατό, προσομοιώνοντας μάχες βασισμένες σε παιχνίδια. Τέλος, για πιλότους αεροσκαφών και οδηγούς άλλων οχημάτων χρησιμοποιούν συχνά τέτοιου είδους προσομοιώσεις για τα πρώτα στάδια εκπαίδευσής τους και για εξοικείωση (Amory et al., 1999, Kirriemuir, 2002). 11

1.2 Ορισμοί για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια Οι άνθρωποι αντιδρούν διαφορετικά στον όρο ηλεκτρονικό παιχνίδι, ανάλογα με τα αν έχουν παίξει ποτέ ή όχι ένα τέτοιο παιχνίδι. Η γενιά της δεκαετίας του 80 κι έπειτα, έχει εκτεθεί σε ηλεκτρονικά παιχνίδια σε όλη τη διάρκεια της ζωής της. Ένα παιχνίδι είναι ένας σωματικός ή πνευματικός διαγωνισμός που διέπεται από κανόνες και αποσκοπεί στη διασκέδαση ή την ανταμοιβή των συμμετεχόντων (Zyda, 2005). Σύμφωνα με τον Zyda (2005), ο ορισμός αυτός δεν διαφέρει από αυτόν για το ηλεκτρονικό παιχνίδι, το οποίο ορίζει ως έναν πνευματικό διαγωνισμό, με τη βοήθεια ενός υπολογιστή, με συγκεκριμένους κανόνες και σκοπό τη διασκέδαση, την ψυχαγωγία ή κάποιο έπαθλο. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια για υπολογιστή ή κονσόλες είναι ένας όρος που χρησιμοποιείται συχνά. Τυπικά, υπάρχει μια οθόνη, μέσω την οποίας ικανοποιούνται οι αισθήσεις του παίχτη και αντιμετωπίζεται το παιχνίδι. Οι συσκευές εισόδου ποικίλουν, ανάλογα με το παιχνίδι και το υλικό, και μπορεί να είναι ένα πληκτρολόγιο, ένα ποντίκι, ένα joystick κλπ. Τα παιχνίδια αυτά μπορούν να παίζονται σε μια οθόνη τηλεόρασης, σε έναν ηλεκτρονικό υπολογιστή, σε μια κονσόλα, σε ένα κινητό τηλέφωνο κλπ. (Kirriemuir, 2002). Ουσιαστικά, τα περισσότερα παιχνίδια μπορούν να θεωρηθούν ως κάποια μορφή προσομοίωσης, όπως αναφέρει ο Kirriemuir (2002). Προσομοιώσεις με μεγαλύτερο ρεαλισμό παρουσιάζουν τα σύγχρονα παιχνίδια αγώνων, αθλητισμού, πολιτισμών, μαχών και προσομοιώσεις επιχειρήσεων. Λιγότερο ρεαλισμό παρουσιάζουν τα παιχνίδια περιπέτειας, φαντασίας και διαστημικών μαχών. Βέβαια, υπάρχουν και προσομοιώσεις που περιλαμβάνουν παιχνίδια γρίφων και άλλα παραδοσιακά παιχνίδια (Kirriemuir, 2002). 1.3 Χαρακτηριστικά ηλεκτρονικών παιχνιδιών Το κύριο στοιχείο ενός παιχνιδιού είναι η διασκέδαση που προσφέρει στους χρήστες του. Σύμφωνα με τον Prensky (2001), το ηλεκτρονικό παιχνίδι αποτελείται επίσης από έξι βασικά δομικά χαρακτηριστικά: Κανόνες 12

Σκοπούς και στόχους Έκβαση και ανάδραση Σύγκρουση/ανταγωνισμός/πρόκληση/αντιπαράθεση Διάδραση Αναπαράσταση ή σενάριο Οι κανόνες ενός παιχνιδιού θέτουν όρια και μας αναγκάζουν να χρησιμοποιήσουμε συγκεκριμένες οδούς, ενώ το καθιστούν δίκαιο και προκαλούν τον ενθουσιασμό του παίχτη. Οι σκοποί και οι στόχοι αποτελούν την κινητήρια δύναμη του παίχτη και υλοποιούνται μέσω της τήρησης των κανόνων. Πρόκειται για ένα σημαντικό στοιχείο του παιχνιδιού, καθώς ως είδος είμαστε προγραμματισμένοι να επιδιώκουμε την επίτευξή τους (Prensky, 2001). Η έκβαση και η ανάδραση βοηθούν τους παίχτες να παρακολουθήσουν την πρόοδο και την επίτευξη των στόχων τους. Για να επιτευχθεί η ανάδραση πρέπει ο παίχτης να καταφέρει να μεταβάλλει κάποιο στοιχείο του παιχνιδιού, μέσω κάποιας ενέργειάς του. Η ανάδραση είναι συνήθως άμεση, μπορεί να έχει πολλές μορφές (π.χ. από εξωτερικό κριτή, από άλλους χρήστες κλπ.) και ενημερώνει τον παίχτη αν η εκάστοτε ενέργειά του είχε θετικό ή αρνητικό αποτέλεσμα, αν τον έφερε πιο κοντά στο στόχο ή τον απομάκρυνε από αυτόν κλπ. Η σύγκρουση, ο ανταγωνισμός, η πρόκληση και η αντιπαράθεση είναι τα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού που συνεπαίρνουν τον παίχτη και αυξάνουν την αδρεναλίνη και τους σφυγμούς του! Πρόκειται για καταστάσεις που αντιμετωπίζει ο παίχτης προσπαθώντας να επιλύσει προβλήματα (Prensky, 2001). Η διάδραση επιτυγχάνεται σε δύο επίπεδα και αφορά στη σχέση του παίχτη με τον ηλεκτρονικό υπολογιστή και στη σχέση του παίχτη με τους άλλους παίχτες (κοινωνικός χαρακτήρας παιχνιδιών). Τέλος, η αναπαράσταση ή σενάριο εμπεριέχεται σε κάθε παιχνίδι και αναφέρεται σε κάποιο θέμα, αφηρημένο ή συγκεκριμένο, άμεσο ή έμμεσο και περιλαμβάνει όλα τα αφηγηματικά ή σεναριακά στοιχεία του παιχνιδιού. Εμπεριέχει το στοιχείο της φαντασίας, το οποίο είναι σημαντική παράμετρος καθορισμού της ταυτότητας ενός παιχνιδιού (Prensky, 2001). 13

1.4 Κατηγορίες ηλεκτρονικών παιχνιδιών Λόγω του μεγάλου εύρους των ηλεκτρονικών παιχνιδιών που έχουν δημιουργηθεί, των διαφόρων χαρακτηριστικών τους, των στόχων που επιδιώκουν να επιτύχουν, των αριθμό των παιχτών που απευθύνονται και άλλων στοιχείων τους, δεν υπάρχει ακόμα μια κοινή κατηγοριοποίηση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Ο Caillois το 1958 (στο Prensky, 2001), ταξινόμησε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια σε τέσσερις βασικές κατηγορίες: παιχνίδια ανταγωνισμού, τύχης, προσομοίωσης και κίνησης. Ακολούθησαν διάφορες κατηγοριοποιήσεις παιχνιδιών από έρευνες που έχουν πραγματοποιηθεί σε αυτό το πεδίο, από σχεδιαστές παιχνιδιών, από ιστοσελίδες ανάλογου περιεχομένου κλπ. Δυστυχώς είναι δύσκολο να βρεθεί μία κοινή κατηγοριοποίηση, καθώς τα παιχνίδια αυξάνονται συνεχώς και πολλές φορές παρατηρούμε πως ένα παιχνίδι δεν μπορεί να ανήκει σε μία και μόνο κατηγορία. Στη συνέχεια παρατίθεται μια αρκετά περιεκτική λίστα με κατηγορίες ηλεκτρονικών παιχνιδιών και μια σύντομη περιγραφή και παραδείγματα από το κάθε είδος, από την online εγκυκλοπαίδεια wordiq (http://www.wordiq.com/definition/computer_and_video_game_genres): 1) Παιχνίδια περιπέτειας (adventure games): ο παίχτης είναι ο πρωταγωνιστής μιας ιστορίας και απαιτείται να λύσει διάφορους γρίφους ή να βρει αντικείμενα προκειμένου να συνεχίσει την πορεία του. Τα πρώτα παιχνίδια περιπέτειας περιείχαν κείμενο, ενώ στη συνέχεια εμπλουτίστηκαν και με οπτικά εφέ. Χάρη στην τεχνολογική πρόοδο, τα παιχνίδια αυτά απέκτησαν μεγαλύτερη διεπαφή χρήστη υπολογιστή, χρησιμοποιώντας απλά μια συσκευή κατάδειξης. Η παραγωγή αυτών των παιχνιδιών ξεκίνησε το 1970 με το παιχνίδι Colossal Cave Adventure. Ακολούθησαν το Zork, το Day of the Tentacle, το King s Quest,το Monkey Island κ.α. 2) Εκπαιδευτικά παιχνίδια (educational games): σκοπός αυτών των παιχνιδιών είναι να διδάξουν το χρήστη και απευθύνονται σε άτομα από 3 περίπου ετών έως εφήβους και ενήλικες. Υπάρχουν πολυάριθμα εκπαιδευτικά παιχνίδια και το καθένα για διαφορετικό γνωστικό πεδίο. 14

Αξιοσημείωτα παιχνίδια σε αυτή την κατηγορία είναι το Carmen Sandiego, το Mavis Beacon Teaches Typing και το Oregon Trail. 3) Παιχνίδια μάχης (fighting games): πρόκειται για παιχνίδια που επικεντρώνονται στις πολεμικές τέχνες και δίνουν έμφαση στη μάχη ένας προς ένα, ανάμεσα σε δύο παίχτες, ένας εκ των οποίων μπορεί να είναι και ο ίδιος ο υπολογιστής. Γνωστά παιχνίδια αυτής της κατηγορίας, η οποία εξακολουθεί να είναι πολύ δημοφιλής ακόμα και σήμερα, είναι το King of Fighters, το Mortal Kombat, το Street Fighter, το Soul Edge, το Soul Calibur, το Tekken και το Virtua Fighter. 4) First person shooter παιχνίδια: τα παιχνίδια αυτά «τοποθετούν» τον παίχτη πίσω από ένα όπλο και δίνουν έμφαση στην καταπολέμηση του εχθρού από μία συγκεκριμένη προοπτική. Αυτή η προοπτική αποσκοπεί στο να δώσει στον παίχτη την αίσθηση του ότι «είναι εκεί». Τα περισσότερα first person shooter παιχνίδια είναι πολύ βίαια, γρήγορα και απαιτούν γρήγορα αντανακλαστικά. Μερικά από τα πιο δημοφιλή παιχνίδια σήμερα είναι το Doom, το Half Life, το Halo, το Quake και το Unreal. 5) Fix shooter παιχνίδια: αυτά τα παιχνίδια χρησιμοποιούν συνήθως μια σταθερή προοπτική και ένα απλό σύστημα ελέγχου. Αποσκοπούν στο να «πετύχει» ο χρήστης τον εχθρό, ο οποίος μπορεί να είναι άνθρωπος, εξωγήινος ή έντομο. Αν και η δημοτικότητα αυτών των παιχνιδιών έχει πέσει, μερικά από τα πιο γνωστά παιχνίδια είναι το Space Invaders, το Asteroids, το Missile Command, το Galada και το Robotron: 2084. 6) Μαζικά πολυχρηστικά διαδικτυακά παιχνίδια και μαζικά πολυχρηστικά διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων (Massive(ly) multiplayer online games and massive(ly) multiplayer online role-playing games MMOGs and MMORPGs): τα παιχνίδια αυτά βασίζονται σε εικονικούς κόσμους για χιλιάδες παίχτες που αλληλεπιδρούν μεταξύ τους. Μερικά από τα πιο δημοφιλή παιχνίδια είναι το Meridian 59, το Ultima Online, το Ever Quest, το Final Fantasy XI και Lineage. 7) Διαδραστικές ταινίες (Interactive movies): αυτά τα παιχνίδια έχουν προ κινηματογραφηθεί και περιέχουν πλήρη κίνηση των κινουμένων σχεδίων ή 15

ζωντανές σκηνές δράσεις, στις οποίες ο παίχτης ελέγχει κάποιες από τις κινήσεις των βασικών χαρακτήρων. Η μόνη δραστηριότητα του παίχτη είναι να επιλέξει ή να μαντέψει την κίνηση που οι σχεδιαστές του παιχνιδιού τον προόριζαν να κάνει. Αν και αρχικά ήταν πολύ δημοφιλή και εθιστικά παιχνίδια, σύντομα ξεχάστηκαν. Ένα από τα πιο γνωστά παιχνίδια αυτής της κατηγορίας είναι το Dragon's Lair. 8) Μουσικά παιχνίδια (music games): σε αυτού του είδους τα παιχνίδια η πρόκληση που έχει να αντιμετωπίσει ο παίχτης είναι να ακολουθήσει κάποιες μουσικές ακολουθίες ή να αναπτύξει συγκεκριμένους ρυθμούς. Ορισμένα από αυτά απαιτούν από το χρήστη να συνθέσει ρυθμούς, χρησιμοποιώντας κάποιο χειριστήριο ή το πληκτρολόγιο, ενώ άλλα απαιτούν να χορεύει πραγματικά σε συγχρονισμό με τη μουσική. Ένα από τα πιο γνωστά παιχνίδια της κατηγορίας αυτής είναι το Dance Dance Revolution. 9) Παιχνίδια πλατφόρμας (platform games): τα παιχνίδια αυτά περιορίζουν τον παίχτη να κινείται σε οριζόντιες επιφάνειες, οι οποίες αναφέρονται ως πλατφόρμες. Παραδοσιακά στοιχεία αυτών είναι το τρέξιμο, τα άλματα και το ανέβασμα σε σκάλες. Περιέχουν επίσης στοιχεία μάχης και σκοποβολής. Είναι ένα από τα πρώτα είδη παιχνιδιών, αλλά έχασαν τη δημοτικότητά τους μετά την ανάπτυξη των 3D γραφικών. Μερικά από τα πιο δημοφιλή παιχνίδια είναι το Donkey Kong, το Super Mario Bros, το Lode Runner, το Sonic the Hedgehog, το Spyro the Dragon και το Crash Bandicoot. 10) Παιχνίδια γρίφων (puzzle games): αυτού του είδους τα παιχνίδια απαιτούν από τον παίχτη να λύσει διάφορους λογικούς γρίφους ή να πλοηγηθεί σε περίπλοκες περιοχές, όπως ένας λαβύρινθος. Αυτό το είδος παιχνιδιών διασταυρώνεται συχνά με παιχνίδια περιπέτειας και εκπαιδευτικά παιχνίδια. Τα πιο δημοφιλή παιχνίδια σε αυτή την κατηγορία είναι ο Ναρκαλιευτής (Minesweeper), το Q*Bert και το Tetris. 11) Αγωνιστικά παιχνίδια (racing games): πρόκειται για μια από τις πιο παραδοσιακές κατηγορίες παιχνιδιών. Εδώ ο παίχτης «κάθεται» τυπικά στο κάθισμα του οδηγού ενός οχήματος υψηλών επιδόσεων και καλείται να ανταγωνιστεί άλλους οδηγούς ή να ολοκληρώσει μια διαδρομή σε συγκεκριμένο χρόνο. 16

Τα παιχνίδια αυτά πρωτοεμφανίστηκαν το 1980 και εξακολουθούν να είναι πολύ δημοφιλή. Αξιοσημείωτα αγωνιστικά παιχνίδια είναι το Out Run, το Gran Turismo και το Mario Kart. 12) Παιχνίδια retro: είναι τα πρώτα παιχνίδια και χρησιμοποιούν μια πολύ απλή διεπαφή, η οποία περιλαμβάνει ένα απλό σύστημα καθοδήγησης τεσσάρων κατευθύνσεων και μια βασική εντολή. Δεν πρόκειται για μια συγκεκριμένη κατηγορία, καθώς πολλά παιχνίδια μπορούν να ενταχθούν σε αυτήν. Τα πιο χαρακτηριστικά παραδείγματα του είδους αυτού είναι το Pong και το Pac Man. 13) Παιχνίδια ρόλων (computer role playing games): τα παιχνίδια ρόλων περιέχουν στοιχεία από τα παιχνίδια στρατηγικής και τοποθετούν τον παίχτη σε μια «φανταστική» θέση. Τα περισσότερα από αυτά είναι παρόμοια με τα παραδοσιακά παιχνίδια ρόλων που παίζονται με χαρτί και μολύβι, με μόνη διαφορά ότι ο υπολογιστής αναλαμβάνει την τήρηση των αρχείων. Ο παίχτης έχει το ρόλο ενός τυχοδιώκτη που ειδικεύεται σε ένα συγκεκριμένο σύνολο δεξιοτήτων, οι οποίες ονομάζονται «κλάσεις». Επίσης, έχει τη δυνατότητα να χρησιμοποιήσει έναν ή περισσότερους χαρακτήρες με πολλές και διαφορετικές δεξιότητες. Το πιο γνωστό παιχνίδι αυτής της κατηγορίας, με το οποίο έγινε και γνωστή, είναι το Diablo. 14) Σοβαρά παιχνίδια (serious games): πρόκειται για μια πολύ νέα κατηγορία παιχνιδιών που απευθύνεται σε ενήλικες και αποσκοπεί στο να διδάξει έννοιες του πραγματικού κόσμου μέσα από παιχνίδια. Ένα από τα πιο γνωστά παιχνίδια αυτής της κατηγορίας είναι το Full Spectrum Warrior. 15) Shoot 'Em Up παιχνίδια: γνωστά και ως scrolling shooters, τονίζουν τον γρήγορο ρυθμό πυροβολισμών σε εάν κυλιόμενο γήπεδο πεδίο, το οποίο μπορεί να είναι είτε οριζόντιο, είτε κατακόρυφο. Η διάκρισή τους από τα άλλα shooter games δεν είναι ξεκάθαρη, αλλά είναι μια από τις πρώτες κατηγορίες παιχνιδιών. Το πρώτο παιχνίδι δημιουργήθηκε το 1980 και ήταν το Defender. Το 1982 ακολούθησε το Xevious. Άλλα γνωστά παιχνίδια είναι το Gradius, το Darius και το R-Type. 17

16) Παιχνίδια προσομοίωσης (simulation games): πρόκειται για παιχνίδια που έχουν στόχο να προσομοιώσουν μια συγκεκριμένη δραστηριότητα, όσο γίνεται πιο ρεαλιστικά, λαμβάνοντας υπόψη όχι μόνο φυσικούς, αλλά και περιορισμούς του πραγματικού κόσμου. Τα πιο γνωστά παιχνίδια αυτής της κατηγορίας είναι το The Sims, το Sim City, το Sim Ant και το Sim Earth. 17) Αθλητικά παιχνίδια (sports games): τα παιχνίδια αυτά «μιμούνται» τα παραδοσιακά αθλήματα όπως το ποδόσφαιρο, το γκολφ, το χόκεϋ, το μπάσκετ, το τένις κλπ. Άλλα παιχνίδια δίνουν έμφαση στον πραγματικό τρόπο με τον οποίο παίζεται το εκάστοτε άθλημα και άλλα στη στρατηγική πίσω από αυτό. Αν και η κατηγορία αυτή εμφανίστηκε νωρίς στην ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών παραμένει αρκετά δημοφιλής και ανταγωνιστική ακόμα και σήμερα. Τα πιο γνωστά παιχνίδια της κατηγορίας αυτής είναι το Championship Manager, το FIFA, το Pro evolution soccer και το Arch Rivals. 18) Παιχνίδια στρατηγικής (strategy games): τα παιχνίδια αυτά επικεντρώνονται στον προσεκτικό σχεδιασμό και στην επιδέξια διαχείριση των πόρων προκειμένου να επιτευχθεί η νίκη. Απευθύνονται σε εφήβους και σε ένα γενικότερα πιο ώριμο κοινό και χαρακτηρίζονται ως παιχνίδια σκέψης. Περιλαμβάνουν δύο υποκατηγορίες, αυτή των turn - based και αυτή των realtime. Η συντριπτική πλειοψηφία των παιχνιδιών στρατηγικής θα μπορούσε να χαρακτηριστεί και ως «παιχνίδια στρατηγικής πολέμου». Μερικά από τα πιο γνωστά παιχνίδια είναι το Warcraft, το Star Craft, το Sid Meier s Civilization και το Heroes of Might. 19) Παιχνίδια λαθραίων πράξεων (stealth games): πρόκειται για μια σχετικά πρόσφατη κατηγορία και συχνά αναφέρονται ως «ύπουλα» παιχνίδια. Έχουν πολλά κοινά με τις κατηγορίες first person shooter και third person shooter παιχνίδια και δίνουν έμφαση στα τεχνάσματα και την ακρίβεια των χτυπημάτων. Παραδείγματα τέτοιων παιχνιδιών είναι το Thief, το Metal Gear Solid, το Splinter Cell και το Beyond Good and Devil. 20) Παιχνίδια επιβίωσης τρόμου (survival horror games): τα παιχνίδια αυτά επικεντρώνονται στο φόβο και προσπαθούν να «τρομάξουν» τον παίχτη, χρησιμοποιώντας στοιχεία της μυθοπλασίας τρόμου, όπως το αίμα, ο θάνατος, 18

οι αθάνατοι κλπ. Και αυτή η κατηγορία περιέχει πολλά στοιχεία από τα first person shooter παιχνίδια. Γνωστά παιχνίδια της κατηγορίας αυτής είναι το Resident Evil, το Alone in the Dark, το System Shock, το Silent Hill και το Fatal Frame (Project Zero). 21) Third person shooter παιχνίδια: χρησιμοποιούν συγκεκριμένη προοπτική για τον παίχτη, ο οποίος είναι συνήθως πίσω από τον χαρακτήρα του εκάστοτε παιχνιδιού. Πολλά από αυτά τα παιχνίδια κατατάσσονται σε άλλες κατηγορίες. Μερικά παραδείγματα της κατηγορίας αυτής είναι το Grand Theft Auto, το Heretic II, το Mafia, το Oni κ.α. 22) Παραδοσιακά παιχνίδια (traditional games): πρόκειται για τα πιο δημοφιλή επιτραπέζια παιχνίδια ή παιχνίδια καρτών, τα οποία έχουν μηχανογραφηθεί και συμβάλουν στη βελτίωση των ικανοτήτων του ατόμου σε παραδοσιακά παιχνίδια. Τέτοια παιχνίδια είναι το Σκάκι, η Ντάμα, το Τάβλι κ.α. 1.5 Ηλεκτρονικά Παιχνίδια και Επιστήμη Ξεκινώντας τη συζήτησή μας για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ας αναλογιστούμε τα κοινά στοιχεία που έχουν με την επιστήμη. Όπως αναφέρει ο Gee (2009), τα παιχνίδια και ένα μέρος της επιστήμης είναι και τα δύο «παιχνίδια», μόνο που στα πρώτα φαίνεται εξαρχής! Επίσης, και τα δύο έχουν ως κεντρική ιδέα τη «σκέψη βασισμένη σε ένα πρότυπο μοντέλο», αν και μόνο στην επιστήμη φαίνεται ξεκάθαρα εξαρχής. Παίζοντας ένα παιχνίδι, πέρα από τους κανόνες που ακολουθούμε, έχουμε τη δυνατότητα να κάνουμε κάποιες εικασίες για το πώς λειτουργεί ο κόσμος και γιατί λειτουργεί με αυτόν τον τρόπο. Αν κάνουμε κάποιο λάθος, σίγουρα θα έχουμε μάθει κάτι και έχουμε τη δυνατότητα να το ξαναπαίξουμε, αλλάζοντας τις κινήσεις μας. Για παράδειγμα, παίζοντας ένα στρατιωτικό παιχνίδι, το οποίο και βασίζεται στο πώς «λειτουργεί» ο πόλεμος, ο παίχτης έχει τη δυνατότητα να σκεφτεί, να κάνει εικασίες και να δει πώς τα πράγματα θα λειτουργούσαν στον πραγματικό κόσμο. Βέβαια, αυτές οι εικασίες μπορούν μόνο να ελεγχθούν σε 19

πραγματικές συνθήκες πολέμου, για αυτό άλλωστε τέτοια προγράμματα χρησιμοποιούνται για κατάρτιση και εκπαίδευση (Gee, 2009). Δημιουργούμε μοντέλα πρότυπα, επειδή ο πραγματικός κόσμος είναι πολυσύνθετος. Τα πρότυπα αυτά είναι απλουστευμένες αναπαραστάσεις της πραγματικότητας. Στην επιστήμη, ένας τρόπος να εξετάσουμε τις θεωρίες, είναι να τις δούμε ως σύνολο εργαλείων, μηχανές ή θεωρίες οικοδόμησης και «παιχνιδιού» με μοντέλα. Τα παιχνίδια περιέχουν μοντελοποίηση μοντέλων (modding). Εκεί οι παίχτες τροποποιούν τα παιχνίδια ή φτιάχνουν εξολοκλήρου ένα καινούριο. Έτσι συμμετέχουν τακτικά στη «σκέψη βασισμένη σε πρότυπα μοντέλα», διαφόρων επιπέδων. Σκέφτονται πώς τα διάφορα μέρη ενός συστήματος ή διαφορετικά συστήματα αλληλεπιδρούν μεταξύ τους, κάτι που είναι σημαντικό για τον σημερινό πολυσύνθετο κόσμο μας, βοηθώντας τους να τα κατανοήσουν. Οι επιστήμονες, όταν μελετούν ένα σύνθετο σύστημα, κατασκευάζουν μοντέλα ή προσομοιώσεις. Αλλά, σε αντίθεση με τα παιχνίδια, δεν έχουν τη δυνατότητα να βρεθούν «μέσα» στην προσομοίωσή τους και να δράσουν σε αυτή, ανά πάσα ώρα και στιγμή. Την ίδια στιγμή τα παιχνίδια προσφέρουν στον παίχτη ενσωμάτωση στο παιχνίδι και την κατανόησή του, καθώς και μια διπλή προοπτική. Μια «εσωτερική προοπτική», όπου ο παίχτης παρακολουθεί πράγματα να διαδραματίζονται σε συγκεκριμένο χρόνο και χώρο και μια «εξωτερική», περισσότερο σφαιρική, που περιλαμβάνει ολόκληρη τη σκηνή, όπου ο χώρος και ο χρόνος είναι μόνο ένα μικρό μέρος της. Τέτοιου είδους παιχνίδια, για παράδειγμα, είναι τα παιχνίδια στρατηγικής. Αυτή η διπλή προοπτική είναι ιδανική για τις περιπτώσεις που θέλουμε να καταλάβουμε όχι μόνο το σύστημα, αλλά και το πώς μπορούμε να δράσουμε μέσα σε αυτό, μεμονωμένα ή εξολοκλήρου (Gee, 2009). Επιχειρώντας να κατανοήσουμε καλύτερα τον όρο ενσωμάτωση, ο Gee (2005a, 2007) αναφέρει πως τα παιχνίδια είναι εργαλεία που δίνουν τη δυνατότητα στο μυαλό μας να σκεφτεί και να εξωτερικεύσει κάποιες λειτουργίες. Οι παίχτες μπορούν να κάνουν αλλαγές στα τοπία του παιχνιδιού, ή να χτίσουν νέους κόσμους, νέα σύνολα κτηρίων, χαρακτήρων, ακόμα και σεναρίων επιτρέποντας τους να είναι παραγωγοί και όχι μόνο καταναλωτές (Gee, 2003a, 2009). Κάπως έτσι λειτουργεί και το μυαλό μας. Σκεπτόμενοι μια λέξη, μπορούμε να της αποδώσουμε διάφορες σημασίες, ανάλογα με την κατάσταση που τη σκεφτόμαστε. Για παράδειγμα ένα «ποτήρι», μπορούμε να το χρησιμοποιήσουμε για «να πιούμε νερό» ή για «να κάνουμε θόρυβο, χτυπώντας το με ένα κουτάλι, σε ένα χώρο με πολύ φασαρία, για να 20