ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΙΛΡΥΜΑ ΚΑΒΑΛΑΣ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ & ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΓΜΗΜΑ ΛΟΓΙΣΤΙΚΗΣ ritwiakfi ΕΡΓΑΣΙΑ ΘΕΜΑ : MULTIMEDIA & ΤΕΧΝΟΑΟΓΙΑ ΚΛΡΑΒΕΡΒΕΡΗΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΕΙΣΗΓΗΤΗΣ : ΒΛΑΣΑΜΙΛΗΣ ΣΤΑΥΡΟΣ Κ.ΛΒΛΑΛ ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2000
Μ, Η ΚΕΦΑΛΑΙΟ I ΠΟΛΥΜΕΣΑ 1.1 Τι είναι τα Πολυμέσα 1.2 Τα συστατικά τοιν Πολυμέσων 1.2.1 Κείμενο 1.2.2 Γραφικά 1.2.3 Ήχος 1.2.4 Κινούμενη εικόνα ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ΕΦΑΡΜ ΟΓΕΣ 2.1 Εφαρμογές 2.1.1 Εκπαίδευση 2.1.2 Προώθηση και Επικοινωνία 2.1.3 Π ροσπέλαση Πλη ροφοριών 2.1.4 Ψυχαγωγία. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΣ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ 3.1 Βασικός Εξοπλισμός 3.1.1 Εξοπλισμός σε Υλικό (Hardware) 3.1.1.1 ΚΜΕ 3.1.1.2 Μ\τίμη 3.1.1.3 Σκληρός δίσκος 3.1.1.4 CD-ROM 3.1.1.5 Οθόλη 3.1.1.6 Κάρτα Γραφικών 3.1.1.7 Κάρτα Ήχου 3.1.2 Εξοπλισμός σε Λογισμικό (Software) 3.1.2.1 Επεκτάσεις στα Windows 98 3.1.3 Επεκτάσεις λογισμικού 3.1.3.1 Κατηγορίες Συγγραφικών Εργαλείων 3.1.3.2 Δυνατότητες προγραμματισμού των εργαλείων συγγραφής ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4 ΕΠΕΚΤΑΣΗ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ 4.1 Επέκταση εξοπλισμού σε υλικό 4.1.1 Εκτυπωτής 4.1.2 Σαρωτής 4.1.3 CD-RW 4.1.4 Υλικό επεξεργασίας εικόνας 4.1.5 DVD 7 7 7 8 9 10 11 15 15 18 20 21 22 25 25 27 31 32 33
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΗΧΟΥ 5.1 Εισαγωγή του ήχου 37 5.1.1 Εισαγωγή ήχου από εξοιτερικτή πηγή 37 5.1.2 MIDI 39 5.1.2.1 Το GENERAL MIDI 40 5.1.2.2 Ο τρόπος μετάδοσης των πληροφοριών MIDI 42 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 ΚΙΝΟΥΜΕΝΗ ΚΑΙ ΣΤΑΤΙΚΗ ΕΙΚΟΝΑ 6.1 Εισαγωγή 6.2 Η εικόνα: πρωτότυπη ή ψηφιοποιημέ\η 6.2.1 Πηγές στατικών εικόνων 6.3 Bits και bytes 6.4 Εξοπλισμός για εγγραφή εικόνων 6.4.1 Εξοπλισμός αποθήκευσης εικόνων 6.4.2 Συμπίεση 6.4.3 Συσκευές παρουσίασης εικόνων 6.4.4 Μετάδοση εικόνων 6.5 Μορφές ψηφιακής εικόνας 6.6 Εφαρμογές ζωγραφικής και επεξεργασίας εικόνας 6.6.1 Λογισμικό δημιουργίας ψηφιακών εικόνων 6.7 Συμπίεση αρχείων εικόνας 6.8 Εικόνες από φυσικό κόσμο 6.9 Κείμενο 6.10 Επεξεργασία κειμένου 6.11 Μορφή κειμένων ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ΕΙΚΟΝΑ ΣΤΑ ΠΟΛΥΜΕΣΑ 7.1 Πως θα φτιάξουμε VideoCD? 7.1.1 Τι είναι το VideoCD? 7.1.2 Προδιαγραφές του VideoCD 7.1.3 Δημιουργία του VideoCD 44 44 45 47 47 48 49 49 49 50 53 53 56 58 60 61 61 63 63 64 65 ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ
Τα πολυμέσα είναι μια από τις πιο σημαντικές τεχνολογίες που αναπτύχθηκαν για τους προσωπικούς υπολογιστές. Το πεδίο είναι σχετικά νέο στον κόσμο της πληροφορικής, όμως εμπλουτίζεται συνεχώς από την ραγδαία εξελισόμενη τεχνολογία. Σήμερα τα πολυμέσα βρίσκουν εφαρμογή σε τομείς όπως η βιομηχανία,η επιστήμη,η εκπαίδευση,αλλά και η διασκέδαση. Ήδη η τεχνολογία της εικονικής πραγματικότητας (virtual reality), είναι γεγονός. Η εξελικτική πορεία της τεχνολογίας και ειδικότερα των πολυμέσων συνεπάγεται όχι μόνο περισσότερες εφαρμογές αλλά και μεγαλύτερες δυνατότητες. Έτσι στο άμεσο μέλλον είναι βέβαιο ότι τα πολυμέσα θα γίνουν αναπόσπαστο κομμάτι της ζωής μας.
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 ΠΟΛΥΜΕΣΑ 1.1 Τι είναι τα Πολυμέσα? Υπάρχουν αρκετές ερμηνείες για τον όρο πολυμέσα όπως για παράδειγμα ένας συνδυασμός οπτικοακουστικών μέσων ή αλλιώς η παρουσίαση διάφορων πληροφοριών με περισσότερους από έναν τρόπους. Για παράδειγμα μια διαφήμιση σε ένα περιοδικό παρουσιάζεται με κείμενο και εικόνα ενώ στο ραδιόφωνο για την ίδια διαφήμιση θα χρησιμοποιηθεί μόνο κείμενο. Στο περιβάλλον των υπολογιστών όμως ο όρος πολυμέσα είναι πιο περίπλοκος και σημαίνει τον συνδυασμό κειμένου, ήχου, εικόνας και κινούμενης εικόνας (animation), σε μια αμφίδρομη με τον χρήστη σχέση. Με αυτόν τον τρόπο μια πολυμεσική εφαρμογή απευθύνεται σε περισσότερες από μια αισθήσεις μας κάνοντας έτσι εύκολη την μετάδοση του μηνύματος που μεταδίδει. 1.2 Τα συστατικά των πολυμέσων Στην αρχή αναφέρθηκε ότι τα πολυμέσα συνδυάζουν κείμενο, ήχο, εικόνα και κινούμενη εικόνα σε μια διαλογική με τον χρήστη μορφή. Αναλυτικά έχουμε: 1.2.1 Κείμενο Το κείμενο είναι η βάση των προγραμμάτων επεξεργασίας κειμένου και η στοιχειώδης πληροφορία που χρησιμοποιείται σε εφαρμογές πολυμέσων. Σε ορισμένες εφαρμογές το κείμενο είναι απαραίτητο όπως για παράδειγμα σε μια πολυμεσική εγκυκλοπαίδεια. Αντίθετα υπάρχουν εφαρμογές όπου το κείμελ'ο αντικαθίσταται από άλλα συστατικά των πολυμέσων όπως τον ήχο.
Όλα τα σύγχρονα συγγραφικά προγράμματα δίνουν ισχυρά εργαλεία χειρισμού κειμένου, κάνοντας την ενσωμάτωση του κειμένου σε μια εφαρμογή εύκολη. 1.2.2 Γραφικά Τα γραφικά είναι ένα πολύ σημαντικό συστατικό των πολυμέσου αφού δεν νοείται πολυμεσική εφαρμογή χωρίς εικόνα. Η ενσωμάτωσή τους στον υπολογιστή είναι σχετικά δύσκολη αφού απαιτεί πρόσθετο εξοπλισμό και εμπειρία. Υπάρχει όμως η λύση των έτοιμων γραφικών που περιέχονται στα σχεδιαστικά προγράμματα που κυκλοφορούν στο εμπόριο. Ένα άλ?λ πρόβλημα είναι ο μεγάλος αποθηκευτικός χώρος που απαιτεί η εφαρμογή τους. Το γεγονός αυτό κάνει απαραίτητο έναν σκληρό δίσκο με μεγάλη χωρητικότητα. 1.2.3 Ή χος Ο ήχος συμπληρώνει μια πολυμεσική εφαρμογή αφού ορισμένες πληροφορίες δεν μπορούν να αποδοθούν με άλλο τρόπο, παρά μόνο ηχητικά. Ορισμένες φορές αντικαθιστά κάποια άλλα συστατικά, έτσι για παράδειγμα μια αφήγηση μπορεί να αντικαταστήσει ένα κείμενο. Ο ήχος καταλαμβάνει μικρό αποθηκευτικό χώρο σε σχέση με τον χώρο που καταλαμβάνουν τα γραφικά, ενώ οι σύγχρονοι υπολογιστές διαθέτουν την υποδομή για την εύκολη εισαγωγή και επεξεργασία του. 1.2.4 Κινούμελη εικόνα Η κινούμενη εικόνα (animation), αποτελεί τον πιο αποτελεσματικό τρόπο για την μετάδοση μιας πληροφορίας που έχει σχέση με την κίνηση. Για παράδειγμα σε μια εφαρμογή για τους κανονισμούς basket, με την χρήση κάποιων video, μπορούμε εύκολα να κατανοήσουμε τους κανονισμούς καθώς και την κίνηση που κάνει ο διαιτητής για να υποδείξει τον κάθε έναν.
Η εισαγωγή και η επεξεργασία τους, απαιτούν ισχυρό εξοπλισμό και μεγάλους αποθηκευτικούς χώρους, καθιστώντας απαραίτητο έναν σκληρό δίσκο μεγάλης χωρητικότητας, και επιπλέον ένα CD-ROM.
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ΕΦΑΡΜ ΟΓΕΣ 2.1 Εφαρμογές Η εξέλιξη της τεχνολογίας γενικά αλλά και ειδικά στον τομέα των πολυμέσων αναπτύσσει συνεχώς πς δυνατότητές τους αλλά και τον τομέα εφαρμογής τους. Σήμερα τα πολυμέσα χρησιμοποιούνται στην εκπαίδευση, στο μάρκετινγκ, στην διάδοση πληροφοριών, και στην διασκέδαση. 2.1.1 Εκπαίδευση Ίσως ο πιο σημαντικός τομέας εφαρμογής των πολυμέσων είναι η εκπαίδευση. Ένα πολυμεσικό σύστημα μπορεί να υποβοηθήσει τα κλασικά μέσα διδασκαλίας, όπως ο πίνακας, το προβολικό, τις διαφάνηες ή το video. Συνήθως οι μαθητευόμενοι μετά το σύντομο χρόνο εκμάθησης, χειρίζονται με αρκετή ευκολία το σύστημα. Ήδη στην χώρα μας γίνεται μια προσπάθεια εφαρμογής της νέας τεχνολογίας στην εκπαίδευση με το πρόγραμμα ΣΕΠΠΕ (Σχολεία Εφαρμογής Πειραματικών Προγραμμάτων Εκπαίδευσης). Στο μάθημα της Φυσικής για παράδειγμα η παρακολούθηση φυσικών φαινομένων, τα οποία λόγω της κλίμακας στην οποία λαμβάνουν χώρα (είτε πολύ μικρή π.χ. μοριακά φαινόμενα, είτε πολύ μεγάλη π.χ. κινήσεις πλανητών), και λόγω της χρονικής τους διάρκειας (εξαιρετικά σύντομη π.χ. ιονισμός ατόμου, ή εξαιρεπκά εκτενής π.χ. διάβρωση πετρωμάτων), δεν είναι εφικτό να αναπαραχθούν στα πλαίσια της σχολικής αίθουσας, μπορεί να γίνει με την προσομοίωση αυτών των φυσικών φαινομένων που προσφέρει το πρόγραμμα ΕΡΓΟΤΕΧΝΗΣ. Το πρόγραμμα επίσης, δίνει την δυνατότητα της παράλληλης απεικόνισης και της ΣΕΠΠΕ. Εργοτέχνης - Τεχνολογίες πληροφόρησης και εκπαίδευση σης φυσικές επιστήμες (1997-1999), σελ η.
εξέλιξης του φαινομένου, γεγονός που καθιστά ευκολότερη την κατανόηση από τους μαθητές της επιστημονικής μεθοδολογίας. Το πρόγραμμα ΣΕΠΠΕ επεκτείνεται και σε άλλα μαθήματα όπως Μαθηματικά, Ξένες Γλώσσες κ.α. ενώ εφαρμόζεται πειραματικά σε αρκετά σχολεία της χώρας. Αλλη σπουδαία εφαρμογή των πολυμέσων στην εκπαίδευση είναι και η επαγγελματική κατάρπση. Για παράδειγμα πιλότοι αεροπλάνων, εκπαιδεύονται σε προσομοιωτές πτήσεων χωρίς να διατρέχουν κανέναν κίνδυνο. Στον τομέα της εκπαίδευσης κατατάσσονται οι πολυμεσικές εγκυκλοπαίδειες που κυκλοφορούν στο εμπόριο καθώς και τα εκατοντάδες cd για αυτοδιδασκαλία ξένων γλωσσών. 2.1.2 Προώθηση και Επικοινωνία Επειδή τα πολυμέσα είναι αποτελεσματικό μέσο στην μετάδοση πληροφοριών, χρησιμοποιούνται από πολλές ετηχειρήσεις για την προώθηση των πωλήσεων τους, και την προβολή των προϊόντων τους. Έτσι πολλές εταιρίες παρουσίασαν στις εισόδους τα ονομαζόμενα Σημεία Πληροφόρησης (Points of Information), όπου ο πελάτης μπορεί να πάρει πληροφορίες για όλα τα προϊόντα της εταιρίας. Την ίδια μέθοδο επικοινωνίας ακολούθησαν με επιτυχία και άλλοι δημόσιοι οργανισμοί όπως ο Δήμος Θεσ/νίκης που τοποθέτησε Σημεία Πληροφόρησης (οθόνες αφής) σε διάφορα κεντρικά σημεία της πόλης από όπου ο ενδιαφερόμενος μπορεί εύκολα να πάρει πληροφορίες για την πόλη. Τέτοια συστήματα μπορούμε να βρούμε επίσης σε σταθμούς, αεροδρόμια, τράπεζες, ξενοδοχεία, σε εκθέσεις και σε μουσεία. Τα προγράμματα πολυμέσων είναι, επίσης, πολύ αποτελεσματικά στη δημιουργία παρουσιάσεων, και μπορούν να χρησιμοποιηθούν αντί για πς κλασικές διαφάνειες ή τα επιδιασκόπια
2.1.3 Προσπέλαση Πληροφοριών Τα πολυμέσα αποτελούν έναν αποτελεσματικό και εύκολο τρόπο διακίνησης πληροφοριών, ενώ παράλληλα προσφέρουν και εναλλακτικούς τρόπους πρόσβασης. Αλληλεπιδραστικά βιβλία αναφοράς, όπως εγκυκλοπαίδειες και λεξικά είναι διαθέσιμα σε CD-ROM για προσοιπικούς υπολογιστές, επιτρέποντας εύκολη και γρήγορη πρόσβαση στις πληροφορίες. Αλλα προγράμματα προσφέρουν μεγάλες βάσεις δεδομένων για γεγονότα, και εικόνες γραφικών για συγκεκριμένα θέματα 2.1.4 Ψυχαγωγία Είναι γεγονός ότι οι χρήστες των οικιακών υπολογιστών ενδιαφέρονται κυρίως για ψυχαγωγικά προγράμματα και συγκεκριμένα για παιχνίδια. Μάλιστα το ενδιαφέρον είναι τέτοιο που έχει οδηγήσει τις εταιρείες του χώρου να ρίξουν μεγάλο βάρος στον τομέα αυτό. Ο ήχος και οι κινούμενες εικόνες ήταν πάντοτε απαραίτητα συστατικά σε αυτές τις εφαρμογές εμπλουτίζοντας τις λειτουργίες του παιχνιδιού. Επειδή η διαδοχή των γεγονότων σε τέτοια παιχιάδια εξαρτάται από τις ενέργειες του παίκτη, τα προγράμματα αυτά αποτελούν μια συνεχώς μεταβαλλόμενη πρόκληση για τον χρήστη.
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΣ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ 3.1 Βασικός Εξοπλισμός Για την σύνθεση και την εφαρμογή των πολυμέσων χρειάζεται η απαραίτητη υποδομή σε εξοπλισμό. Ο εξοπλισμός αυτός αναλύεται σε υλικό (hardware) και σε λογισμικό (software), ενώ εκτός από τον απαραίτητο εξοπλισμό για την εκτέλεση προγραμμάτων πολυμέσων, υπάρχει και συμπληρωματικός εξοπλισμός που είναι αναγκαίος για να αναπτύξουμε δικές μας εφαρμογές πολυμέσων. 3.1.1 Εξοπλισμός σε Υλικό (Hardware) Το υλικό μέρος του υπολογιστικού συστήματος που πρέπει να λάβουμε υπόψη όταν σκοπεύουμε να μπούμε στον κόσμο των πολυμέσων αποτελείται από τα εξής μέρη; - ΚΜΕ (Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας) - Μνήμη (RAM) - Σκληρός Δίσκος - CD-ROM - Οθόνη - Κάρτα Γραφικών - Κάρτα Ήχου - Εξωτερικά Ηχεία Αναλυτικά έχουμε: 3.1.1.1 - ΚΜ Ε : Η Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας (CPU - Central Processing Unit) είναι ο εγκέφαλος του υπολογιστή. Είναι αυτό που ελέγχει την επεξεργασία
που κάνει ο υπολογιστής και του δίνει τη δυνατότητα να εκτελεί εντολές. Η ΚΜΕ ονομάζεται μερικές φορές και μικροεπεξεργαστής (microprocessor). Η ταχύτητα με την οποία ο υπολογιστής επεξεργάζεται τις πληροφορίες εξαρτάται από δύο παράγοντες: το μέγεθος του δίαυλου (bus size) και την ταχύτητα του ρολογιού (clock speed). Ο δίαυλος είναι απλώς μια ομάδα καλωδίων μέσα από τα οποία μεταφέρονται τα δεδομένα. Μπορούμε να έχουμε 8, 16, ή 32 καλώδια σε έναν δίαυλο υπολογιστή, ανάλογα με τον τύπο του μικροεπεξεργαστή. Ένας δίαυλος 16 καλωδίων (συνήθως λέγεται 16bit) μπορεί να μεταφέρει διπλάσιες πληροφορίες στην μονάδα του χρόνου από ένα δίαυλο 8 bit, και ένας μικροεπεξεργαστής των 32 bit μεταφέρει διπλάσιες πληροφορίες από έναν των 16 bit. Η ταχύτητα ρολογιού της ΚΜΕ ελέγχει τον χρονισμό της αποστολής των πληροφοριών μέσα στον δίαυλο. Επειδή ο υπολογιστής μεταφέρει πληροφορίες πολύ γρήγορα, μετράμε την ταχύτητα σε εκατομύρια τικ ανά δευτερόλεπτο (μεγαχέρτζ-μηζ). Ένας υπολογιστής που δουλεύει στα 8 ΜΗζ, στέλνει πληροφορείες στο δίαυλο με ρυθμό 8 εκατομμύρια το δευτερόλεπτο, ενώ ένας υπολογιστής 33 ΜΗζ μεταφέρει τις ίδιες πληροφορίες 4 φορές γρηγορότερα. Προφανώς, όσο πιο γρήγορο είναι το ρολόι και ο αριθμός του επεξεργαστή τόσο πιο γρήγορος είναι και ο υπολογιστής. Έτσι μια ΚΜΕ 586 είναι γρηγορότερη από μια 486, ενώ μια ΚΜΕ 586 στα ΙΟΟΜΗζ είναι γρηγορότερη από μια στα 50ΜΗζ. Οι ελάχιστες απαιτήσεις για την εφαρμογή των σύγχρονων πολυμέσων είναι ο Pentium με χρονισμό 100 ΜΗζ και πάνω. 3.1.1.2- Μνήμη : Πριν ο υπολογιστής εκτελέσει κάποιο πρόγραμμα, το φορτώνει στη μνήμη (RAM-Random Access Memory ή Μνήμη Τυχαίας Προσπέλασης), διαβάζοντας τα απαραίτητα αρχεία από κάποιο δίσκο π.χ. σκληρός δίσκος ή ένα CD-ROM. Οι πληροφορίες αυτές είναι προσωρινές, δηλαδή δεν αποθηκεύονται. Φυσικά όσο μεγαλύτερη μνήμη έχουμε, τόσο περισσότερες πληροφορίες μπορεί να φορτώσει αυτή από τον δίσκο. Τα περισσότερα
προγράμματα πολυμέσο^ν είναι μεγάλα και απαιτούν αρκετή μνήμη για να εκτελεστούν. Επιπλέον, ένας υπολογιστής μπορεί να επεξεργαστεί πληροφορίες που βρίσκονται στη μνήμη πολύ πιο γρήγορα από το να διαβάσει αρχεία αποθηκευμένα στο δίσκο. Γι αυτό, αύξηση του μεγέθους της μνήμης βελτιώνει σημανπκά την ταχύτητα εκτέλεσης προγραμμάτων που έχουν πρόσβαση στην επιπλέον αυτή μνήμη. Οι ελάχιστες απαιτήσεις μνήμης για εφαρμογές πολυμέσων είναι τα 64 MB. 3.1.1.3- Σκληρός Δίσκος : Επειδή τα προγράμματα πολυμέσων περιέχουν πολύ μεγάλα αρχεία, με γραφικά, κινούμενες εικόνες, και ήχο η χωρητικότητα του σκληρού δίσκου είναι ένας πολύ σημαντικός παράγοντας. Τα τελευταία χρόνια οι επιδόσεις τους έχουν εκτιναχθεί στα ύψη. Έτσι σήμερα για την ικανοποιητική εφαρμογή πολυμέσων θα χρειαστεί ένας σκληρός δίσκος με χωρητικότητα από 6.4 GB και πάνω. Αλλα χαρακτηριστικά ενός σκληρού δίσκου είναι: α) Μνήμη: Το μέγεθος (σε MB) της ενσωματωμένης μνήμης που λειτουργεί ως ενδιάμεσος ανάμεσα στον επεξεργαστή του υπολογιστή και του σκληρού δίσκου. β) Μέσος χρόνος προσπέλασης: Δηλώνει τον χρόνο που χρειάζεται η κεφαλή για να εντοπίσει κάποιο σημείο του σκληρού δίσκου. Μικρότερος χρόνος, δηλώνει ταχύτερο σκληρό δίσκο (ms). γ) Ρυθμός μεταφοράς δεδομένων: Η ταχύτητα μεταφοράς δεδομένων από τον σκληρό δίσκο στην κεντρική μνήμη του υπολογιστή. Εκφράζεται σε MB/sec και το μεγαλύτερο νούμερο δηλώνει ταχύτερο σκληρό δίσκο. δ) Ταχύτητα περιστροφής: Ο αριθμός των στροφών με τις οποίες ο σκληρός δίσκος στρέφεται ανά λεπτό. Εκφράζεται σε RPM και μεγαλύτεροι ρυθμοί περιστροφής δηλώνουν ταχύτερους δίσκους.
3.1.I.4-C D ROM: Ένα σύστημα πολυμέσων διαθέτει συνήθοίς και μια μονάδα CD*ROM (Compact Disc Read Only Memory), αφού είναι πλέον αναγκαίο μέσο αποθήκευσης. Τα αρχεία που δημιουργούνται σε μια εφαρμογή πολυμέσων καταλαμβάνουν πολύ χώρο, και τις περισσότερες φορές είναι αδύνατο να χωρέσουν σε δισκέτες, δεδομένου ότι το μέγεθος μιας δισκέτας δεν μπορεί να ξεπεράσει τα 1.44ΜΒ, Το CD έρχεται να ξεπεράσει αυτό το πρόβλημα, αφού το καθένα μπορεί να φιλοξενήσει δεδομένα χωριτηκότητας 700ΜΒ. Η ετηλογή ενός οδηγού CD-ROM, πρέπει να γίνεται με βάση την ταχύτητα μεταφοράς και τον χρόνο προσπέλασης. Ταχύτητα μεταφοράς δεδομένων είναι η ποσότητα των ΚΒ που μεταφέρεται από το CD-ROM στον υπολογιστή μέσα σ ένα δευτερόλεπτο. Τα CD-ROM χαρακτηρίζονται διπλής (2χ), τετραπλής (4χ), εξαπλής (6χ), έως και 48' ^ (48χ) ταχύτητας (η μονή ταχύτητα ισούται με 150 kb/sec). Μεγαλύτερες τιμές δείχνουν και ταχύτερο CD-ROM. Μέσος χρόνος προσπέλασης είναι ο χρόνος που χρειάζεται η κεφαλή για να εντοπίσει κάποιο σημείο του δίσκου CD-ROM. Ο μέσος χρόνος προσπέλασης μετράται σε χιλιοστά του δευτερολέπτου (msec), και όσο μικρότερος είναι ο χρόνος, τόσο το καλύτερο. Το CD-ROM είναι ένα «οπτικό» αποθηκευτικό μέσο, που χρησιμοποιεί μια δέσμη λέιζερ για να διαβάσει πληροφορίες από τον δίσκο. Συγκεκριμένα κατά την διαδικασία ανάγνωσης του δίσκου η κεφαλή λέιζερ στέλνει στον δίσκο που περιστρέφεται μια δέσμη φωτός, η οποία καθώς αντανακλάται στην επιφάνεια του δίσκου επιτρέπει στα ηλεκτρονικά να διαβάσουν τους αριθμούς. Υπάρχει ένα μοτέρ το οποίο μεταβάλλει τον ρυθμό περιστροφής του CD-ROM ώστε ανάλογα με το που βρίσκεται ο ανιχνευτής (detector) να αλλάζει και η ταχύτητα του. Το μοτέρ επιτυγχάνει το κομμάτι του δίσκου που βρίσκεται πάνω από τον ανιχνευτή να κινείται πάντα με την ίδια ταχύτητα, ανεξάρτητα από το που βρίσκεται ο ανιχνευτής σε σχέση με την ακτίνα του δίσκου. Η
κεφαλή ανάγνωσης ακολουθεί μια συγκεκριμένη διαδικασία για να αναγνώσει τα δεδομένα. Το λέιζερ παράγει μια ακτίνα φωτός που διαπερνάει το προστατευτικό επίπεδο του πλαστικού και χτυπάει ένα ανακλαστικό επίπεδο που υπάρχει από κάτω. Η επιφάνεια του ανακλαστικού είναι γεμάτη από lands (εξογκώματα) και pits (βαθουλώματα). Το φως που χτυπάει ένα pit διασκορπίζεται, ενώ αυτό που χτυπάει σε land αντανακλάται πίσοι στον ανιχνευτή, από.όπου περνάη από ένα πρίσμα που εκτρέπει το αντανακλώμενο φως σε ένα φωτοαισθητήριο. Κάθε παλμός φωτός που χτυπάει το φωτοαισθητήριο παράγει ηλεκτρική τάση που συγκρίνεται με ένα χρονικό κύκλωμα και παράγεται από ροή 1 και 0 που μπορεί να κατανοήσει ο υπολογιστής. Η ακολουθία όλων των ψηφίων, δηλαδή των νησίδων και των κοιλοτήτων, κινείται σε ένα σπειροειδές αυλάκι που ξεκινά από το κέντρο του δίσκου και κατευθύνεται προς τα έξω. Η απόσταση μεταξύ των αυλακώσεων είναι της τάξης των Ι,όμτη (εκατομμυριοστό του μέτρου), ενώ το ελάχιστο μέγεθος των νησίδων φτάνει τα 0,83μηι και όλα αυτά σε μια επιφάνεια δίσκου διαμέτρου μόλις 12 εκατοστών. Για να γνωρίζει το CD-ROM εάν τα περιεχόμενα του CD που περιέχει είναι μουσικά ή όχι, ενεργοποιεί έναν οδηγό, δηλαδή ένα ειδικό πρόγραμμα, το οποίο επικοινωνεί με τον επεξεργαστή και αποφασίζει για το είδος των δεδομένων του CD. Αφού γίνει αυτό το μουσικό σήμα περνάει με ένα ξεχωριστό καλώδιο, που συνδέει το CD-ROM με την κάρτα ήχου στον προενισχυτή της κάρτας, ενισχύεται η τάση του, και στη συνέχεια περνάει από τον ενισχυτή ισχύος για να φτάσει στα ηχεία και να ακούσουμε μουσική. 3.1.1.5 - Οθόνη: Η οθόνη του υπολογιστή λειτουργεί με βάση την ίδια αρχή που λειτουργεί και η οθόνη της τηλεόρασης. Τρεις δέσμες ηλεκτρονίων - μια για κάθε ένα χρώμα (κόκκινο, πράσινο και μπλε) - πέφτουν πάνω σ ένα στρώμα φωσφόρου, που βρίσκεται στην πίσω πλευρά της οθόνης αναγκάζοντας το φώσφορο να παράγει φως. Αν και οι τρεις δέσμες πέσουν με την ίδια ένταση
στο ίδιο ακριβώς σημείο, τότε παράγεται το άσπρο χρώμα. Τα υπόλοιπα χρώματα παράγονται εξαιτίας του γεγονότος ότι οι τρεις δέσμες ηλεκτρονίων πέφτουν με διαφορετική ένταση πάνω στο ίδιο σημείο του στρώματος φωσφόρου. Η ποιότητα εικόνας της οθόνης εξαρτάται από πολλούς παράγοντες. Οι κυριότεροι είναι: η ανάλυση της εικόνας, ο αριθμός των χρωμάτων που είναι δυνατό να απεικονισθούν ταυτόχρονα και η κάθετη συχνότητα ανανέωσης της εικόνας. Η κάθετη συχνότητα ανανέωσης, ή αλλιώς refresh rate, μετριέται σε ΗΖ, και δείχνει πόσες φορές ανά δευτερόλεπτο η οθόνη επανασχεδιάζει την εικόνα. Η εικόνα της οθόνης σχηματίζεται από τρεις δέσμες ηλεκτρονίων, που πέφτουν στην οθόνη σε γραμμή-γραμμή. Επειδή έτσι η εικόνα είναι ορατή μόνο για μερικά δέκατα του δευτερολέπτου, η διαδικασία αυτή σχεδιασμού θα πρέπει να επαναλαμβάνεται συνέχεια από τις δέσμες ηλεκτρονίων. Αν ο επανασχεδιασμός δε γίνεται συχνά,τότε δημιουργείτε ένα τρεμόπαιγμα στην οθόνη, το λεγόμενο flickering. Παρενέργειες του φαινομένου αυτού είναι συχνοί πονοκέφαλοι και προβλήματα στα μάτια. Για ξεκούραστη απεικόνιση χωρίς τρεμόπαιγμα, η διαδικασία επανασχεδιασμού της εικόνας θα πρέπει να επαναλαμβάνεται τουλάχιστον 75 φορές το δευτερόλεπτο, κάτι που αντιστοιχεί σε refresh rate, 75ΗΖ. Ο αριθμός των χρωμάτων που είναι δυνατόν να απεικονιστούν ταυτόχρονα εξαρτάται από την κάρτα γραφικών. Για να έχουμε ικανοποιητικά αποτελέσματα στην απεικόνιση εικόνων ή video, θα πρέπει να ρυθμίσουμε την κάρτα γραφικών, έτσι ώστε να μπορεί να απεικονίσει ταυτόχρονα 64.000, ή άκομα καλύτερα 16 εκατομμύρια χρώματα. Όσο όμως αυξάνει ο αριθμός των χρωμάτων που θέλουμε να απεικονίζονται ταυτόχρονα, τόσο πέφτει η επίδοση του υπολογιστή. Η ανάλυση της εικόνας φανερώνει με πόσα στοιχειώδη σημεία (pixels^) θα σχηματιστεί μια εικόνα στην οθόνη. Μετριέται πολλαπλασιάζοντας τον ^ Εικονοστοιχείο. Σύντμηση τι της ανάλυσης της οθόνης. ιί λέξεων picture element (στοιχείο εικόνας). Είναι η μονάδα μέτρησης
αριθμό σημείων ανά γραμμή με τον αριθμό σημείων ανά στήλη. Όσο υψηλότερη είναι η ανάλυση, τόσο τηο οξεία φαίνεται η εικόνα. Ορισμένες αναλύσεις που συναντάμε στις οθόνες είναι 1024x768 και 1280x1024. Υψηλές αναλύσεις απαιτούν συγχρόνως και μεγαλύτερες σε διαστάσεις οθόνες. Το μέγεθος της οθόνης μετριέται με βάση το μέγεθος της διαγώνιου της, σε ίντσες. Όταν δηλαδή μιλάμε για οθόνη 17 ιντσών, εννοούμε ότι η διαγώνιος του ορθογωνίου πλαισίου της είναι 17 ίντσες (1 ίντσα = 2.54 εκατοστά). Σήμερα οι οθόνες 17 ιντσών αποτελούν καλή λύση, αφού οι οθόνες 20 και 21 ιντσών είναι πολύ ακριβές, ενώ οι οθόνες 14 και 15 ιντσών έχουν μικρή επιφάνεια απεικόνισης για τα σημερινά δεδομένα. Όι επιλογές και οι ρυθμίσης στην οθόνη επιτυγχάνονται εύκολα και ακριβέστερα με το αντίστοιχο μενού που απεικονίζεται στην πρόσοψη της οθόνης, δηλαδή το Όη Screen Display (OSD). Υπάρχουν τρεις κατηγορίες οθονών και είναι οι εξής: 1) C R T : Η οθόνη αυτή μοιάζει πολύ με τις οθόνες των τηλεοράσεων, και στηρίζεται και αυτή στην αρχή κατασκευής με καθοδικό σωλήνα (Cathode Ray Tube - CRT), γι αυτό και είναι σχετικά ογκώδης. Ό λόγος των δυο πλευρών της είναι πάντα 4:3. Όσον αφορά την συντριπτική πλειοψηφία οθονών, υπολογιστών που διαθέτουν οθόνες παραδοσιακής τεχνολογίας CRT, έχουν φτάσει σε τέτοιο σημείο τεληότητας που δεν ενοχλούν καθόλου στο μάτι ακόμα και μετά από πολύωρη χρήση. Η μέγιστη ανάλυση μιας οθόνης CRT φτάνει εύκολα τα 1600x1200 ηκονοστοιχεία για την ακριβέστερη εργασία και την απηκόνιση λεπτομερέστατων θεμάτων στον υπολογιστή. Είναι δε δυνατή η απεικόνιση στις 21 με ανάλυση 1024x768 εικονοστοιχεία, με ακρίβεια ενός pixel. Μπορούμε δηλαδή να σχεδιάσουμε την οθόνη με οπτική ακρίβεια μεγαλύτερη από τρία δέκατα του χιλιοστού. Αυτή η ακρίβεια στην οθόνη είναι κάτι επιθυμητό σε πολλές περιπτώσεις σχεδίασης μέσω υπολογιστή. Σήμερα, οι περισσότεροι υπολογιστές γραφείου χρησιμοποιούν οθόνες καθοδικής λυχνίας, που είναι φυσικά έγχρωμες. 2) DSTN: Είναι οθόνες φωτοευαίσθητων υγρών κρυστάλλων (Liquid Crystal Display - LCD). Ένα λεπτό στρώμα κρυστάλλων, στην τάξη 1-2
εκατοστών, απλώνεται ανάμεσα σε στρώμα λεπτού γυαλιού. Πίσω ακριβώς, βρίσκεται ένα πλέγμα οριζόνπων και κάθετων αγωγών στο σημείο τομής των οποίων βρίσκεται από ένα pixel. Φίλτρα καθορίζουν τον τρόπο με τον οποίο το φως περνά από την οθόνη. Όταν είναι ανοιχτή, οι κρύσταλλοι αλλάζουν προσανατολισμό και τα φίλτρα «μπλοκάρουν» το φως κάνοντας τα pixels να εμφανίζονται σκοτεινότερα. Ο συνδυασμός κόκκινου, πράσινου και γαλάζιου (RGB^) γίνεται από επιπλέον pixels και φίλτρα, τα οποία συνθέτουν το χρωματικό φάσμα με τρόπο που μοιάζει με αυτό της κοινής τηλεοπτικής συσκευής. Το σοβαρό της μειονέκτημα είναι ότι η ενεργοποίηση ενός pixel επηρεάζει και όλα τα άλλα που βρίσκονται γύρω του κάτι που δημιουριγεί μουντζούρες και παραμορφώσεις (crosstalk). 3) TFT: Οι TFT, γνωστές και σαν ενεργές matrix, χρησιμοποιούν το ίδιο πλέγμα αγωγών που χρησιμοποιούν και οι LCD, με την διαφορά ότι στις TFT σε κάθε pixel βρίσκεται ένα transistor, το οποίο ενεργοποιείται ή απενεργοποιείται ανάλογα με την λειτουργία. Κάθε pixel είναι ανεξάρτητο από τα γειτονικά του. Έτσι, επιτυγχάνεται μεγαλύτερη διαύγεια και οξύτητα. Οι οθόνες TFT είναι λεπτότερες και φωτεινότερες με συχνότητες ανανέωσης που πλησιάζουν κατά πολύ αυτές των οθονών CRT. Οι οθόνες TFT εμφανίζονται κυρίως σε φορητούς υπολογιστές, όμως η τεχνολογία αυτή φαίνεται να υιοθετείται και από οθόνες που προορίζονται για desktops.η κατασκευή των οθονών TFT είναι πολύ δαπανηρή και είναι φυσικό να είναι πιο ακριβές από τις DSTN, Αν, για παράδειγμα, πρέπει να παραχθεί μια έγχρωμη οθόνη TFT που μπορεί να λειτουργήσει σε ανάλυση 640x480, τότε είναι απαραίτητη η ενσωμάτωση ενός εκατομμυρίου τρανζίστορς στη γυάληη πλάκα της οθόνης, τα οποία θα πρέπει συγχρόνως να λειτουργούν όλα σωστά, γιατί έστω και ένα τρανζίστορ να μην λειτουργεί σωστά, τότε η εικόνα, στο αντίστοιχο σημείο, θα είναι σκοτεινή.
3.1.1.6 - Κάρτα Γραφικών : Η καλή ποιότητα των εικόνων και των κινούμενων εικόνων, εξαρτάται από τρεις παράγοντες; καλή ανάλυση, πολλά χρώματα, και υψηλή ταχύτητα εμφάνισης. Το υλικό που ελέγχει αυτές τις δυνατότητες εκτός από την οθόνη είναι η κάρτα γραφικών. Τα κύρια χαρακτηριστικά της κάρτας γραφικών είναι; 1) Μνήμη; Το μέγεθος της μνήμης καθορίζει τον αριθμό των χρωμάτων που μπορούν να εμφανιστούν ταυτόχρονα στην οθόνη σε συνδυασμό με την ανάλυση. 1 MB μνήμης είναι αρκετό για να εμφανίσει 640 εικονοστοιχεία * κατά πλάτος της οθόνης και 480 καθ ύψος, ανάλυση που ονομάζεται 640x480, με 16,7 εκατομμύρια χρώματα. Θα χρειαστούν όμως 2 MB για τα ίδια χρώματα σε ανάλυση 800x600. 2) Τύπος μνήμης; Το είδος της μνήμης που διαθέτει η κάρτα γραφικών. Ο τύπος DRAM έχει χαμηλό κόστος αλλά προσφέρει σχετικά, χαμηλή ανάλυση (1600x1200/256). Ο τύπος μνήμης VRAM είναι πιο ακριβός, αλλά επιταχύνει τις διαδικασίες σχεδίασης με τιμές ανάλυσης 1600x1200/65Κ, ενώ τέλος ο τύπος WRAM είναι ο πλέον ακριβός αλλά και ο πιο γρήγορος και χρησιμοποιείται από τις high end κάρτες γραφικών. 3) Μέγιστος αριθμός χρωμάτων; είναι η μέγιστη ποσότητα των χρωμάτων που μπορεί να απεικονίσει η κάρτα. Το μέγεθος αυτό έχει σχέση με την ποσότητα της εγκατεστημένης μνήμης και την α\'άλυση στην οποία εργαζόμαστε. Έτσι σε μια κάρτα γραφικών με εγκατεστημένη μνήμη 4 MB με ανάλυση 1600 χ 1200 και 256 χρώματα, μπορούμε να πάρουμε μέγιστο αριθμό χρωμάτων μέχρι και 16,7 εκατομμύρια, πέφτοντας η τιμή της ανάλυσης σε 800 χ 600.
3.1.1.7- Κάρτα Ήχου : Όλα τα προγράμματα πολυμέσων που χρησιμοποιούν ήχο χρειάζονται μια κάρτα ήχου. Απαραίτητα είναι επίσης ένα ζευγάρι ηχεία ή ακουστικά από τα οποία θα ακούσουμε τον παραγόμενο ήχο, και ένας ενισχυτής. Ο ενισχυτής μπορεί να είναι κάποια εξωτερική συσκευή ή να είναι ενσωματωμένος μέσα στα ηχεία. Για να μπορέσει ένας υπολογιστής να καταλάβει το ήχο, δηλαδή τα ηχητικά κύματα που είναι αναλογικά, θα πρέπει να μετατραπούν σε ψηφιακές πληροφορίες. Την διαδικασία αυτή αναλαμβάνει η κάρτα ήχου, επάνω στην οποία υπάρχουν ειδικά εξαρτήματα, καθένα από τα οποία αναλαμβάνει να κάνει μια συγκεκριμένη εργασία. Αναλυτικά έχουμε: 1) Μίκτης - Προενισχυτής : Ο μίκτης επιτρέπει πολλαπλά αναλογικά ηχητικά σήματα να αναμιγνύονται και να ακούγονται ταυτόχρονα. Ο μίκτης επίσης, ρυθμίζει το πόσο δυνατά θα ακούγεται καθέν-ας από τους αναμιγμένους ήχους. Οι ρυθμίσεις αυτές γίνονται από ειδικά προγράμματα, τα οποία οι κατασκευαστές τα φτιάχνουν έτσι, ώστε να μοιάζουν στον χειρισμό με κλασικές ανεξάρτητες ηχητικές συσκευές. Συνεπώς η κάρτα ήχου μπορεί να χρησιμοποιηθεί και ως προενυσχιτής για επιλογή πηγών και την αναμιξή τους, καθώς και για την ρύθμιση της έντασης και της τονικότητας (μπάσα, πρίμα και γραφικός ισοσταθμιστής). Μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί ως μίκτης - προενισχυτής για το στερεοφωνικό μας συγκρότημα. 2) Αναλογικοψηφιακός μετατροπέας Ο αναλογικοψηφιακός μετατροπέας (ADC - Analog to Digital Converter), είναι ένα κύκλωμα, το οποίο δέχεται στην είσοδο του ένα αναλογικό σήμα, το ψηφιοποιεί και στην συνέχεια το δίνει στην έξοδο του σε ψηφιακή μορφή, ώστε να μπορέσει ο υπολογιστής να «διαβάσευ> τον ήχο. 3) Ψηφιοναναλογικός μετατροπέας: Ο ψηφιοαναλογικός μετατροπέας (DAC - Digital to Analog Converter), είναι το κύκλωμα που θα πάρει
το ψηφιακό σήμα, όπως είναι αποθηκευμένο στο μουσικό CD ή τον σκληρό δίσκο, και θα το μετατρέψει ξανά σε αναλογικό, για να το ακούσουμε από τα ηχεία μας. Είναι ένα κύκλωμα με τεράστια σημασία στην τελική ποιότητα του ήχου, ιδιαίτερα αυτού που προέρχεται από υψηλής ποιότητας πηγές, όπως τα μουσικά CD. 4) Ψηφιακός επεξεργαστής σήματος (DSP^) : Ο ψηφιακός επεξεργαστής σήματος αποτελεί την καρδιά της κάρτας ήχου. Μας δίνει την δυνατότητα να πάρουμε το ηχητικό σήμα το οποίο είναι ψηφιοποιημένο σε μορφή αριθμών και να κάνουμε κάθε επεξεριγασία πάνω σε αυτό, χο)ρίς τις παρενέργειες της αναλογικής επεξεργασίας. Επίσης αναλαμβάνει πολλές φορές την σύνθεση ήχων όπως για παράδειγμα των ήχων του MIDI. Τα στοιχεία που επηρεάζουν την ποιότητα του ήχου είναι το μέγεθος δειγματοληψίας και ο ρυθμός δειγματοληψίας. Το μέγεθος δειγματοληψίας καθορίζει τον βαθμό βέλτιστης προσαρμογής του ήχου, και υπολογίζεται σε bit. Μεγάλα μεγέθη παρέχουν περισσότερες πληροφορίες. Η μέτρηση αναπαρίσταται από έναν δυαδικό αριθμό. Όσο περισσότερα είναι τα ψηφία αυτού του αριθμού, τόσο μεγαλύτερη λεπτομέρεια και ακρίβεια έχουμε για την περιγραφή της μέτρησης. Συνήθως συναντάμε αριθμούς 16 όίζ δηλαδή δυαδικούς με 16 ψηφία. Αυτό επιτρέπει προσέγγιση περίπου I προς 65.000. Μπορούμε όμως να χρησιμοποιήσουμε και αριθμούς 8 bit, δηλαδή προσέγγιση μόλις I προς 255. Έτσι, εγγραφές των 16 bit έχουν καλύτερη ανάλυση και προτιμώνται για την ποιότητα της μουσικής σε αντίθεση με εγγραφές των 8 bit που απαιτούν λιγότερο αποθηκευτικό χώρο αλλά έχουν πολύ περισσότερο θόρυβο. Ο ρυθμός δειγματοληψίας είναι ο αριθμός των δειγμάτων που παίρνει η κάρτα ήχου το δευτερόλεπτο. Όσο υψηλότερος είναι, τόσο καλύτερη και η πιστότητα του ήχου. Μονάδα μέτρησης του ρυθμού δειγματοληψίας είναι το ΚΗζ^. Ένα μουσικό CD γράφεται με 16 bit μέγεθος δείγματος και ρυθμό * Digital Signal Proccesor * 1 IKHz = 11.000 μετρήσεις το δευτερόλεπτο
δειγματοληψίας 44,1 KHz. Είναι προφανές ότι ο ήχος αυτός είναι υψηλής πιστότητας. Αλλο χαρακτηριστικό, είναι η διάκριση του ήχου σε μονοφωνικό και στερεοφωνικό. Ο μονοφοινικός ήχος αφορά εγγραφή ήχου σε ένα μόνο κανάλι, ενώ ο στερεοφωνικός αφορά την εγγραφή ήχου σε δύο κανάλια. Είναι προφανές ότι ο στερεοφωνικός ήχος είναι ποιοτικά καλύτερος, αλλά απαιτεί διπλάσιο αποθηκευτικό χώρο. 3.1.2 Εξοπλισμός σε λογισμικό (Software) Στη βάση του υπολογιστικού συστήματος τα Windows προσφέρουν ένα γρήγορο και αξιόπιστο περιβάλλον, αφού από τα Windows 95 και μετά υπάρχει ενσωματωμένη η υποστήριξη για εφαρμογές πολυμέσων. Τα προγράμματα για τον ήχο αλλά και για την κινούμενη ακόνα μπορούν να εγκατασταθούν είτε κατά την διάρκεια της αρχικής εγκατάστασης των Windows 95, είτε αργότερα. Η διαδικασία και στις δύο περιπτώσεις είναι λίγο πολύ ίδια. Για να εγκαταστήσουμε κάποιο ή και όλα τα βοηθητικά προγράμματα που αφορούν τα πολυμέσα στο σύστημα μας πρέπει να χρησιμοποιήσουμε τον Πίνακα Ελέγχου (Control Panel) και από εκεί να ετπλέξουμε την Προσθαφαίρεση Προγραμμάτων. Στο παράθυρο που θα ανοίξει μπορούμε να δούμε όλα τα βοηθητικά προγράμματα των Windows 95, ανάμεσα τους και τα Πολυμέσα. Αν επιλέξουμε τις Λεπτομέρειες γ α τα πολυμέσα, βλέπουμε ότι υπάρχουν τα εξής προγράμματα, από τα οποία μπορούμε να επιλέξουμε ποιο θα εγκατασταθεί: 1) Audio Compression^ Πρόκειται για ένα βοηθητικό πρόγραμμα, το οποίο συμπιέζει τα ηχηπκά δεδομένα, είτε για αναπαραγωγή είτε για την ηχογράφηση κάποιου ηχητικού κομματιού στο μηχάνημα μας.
2) CD Player Πρόκειται για ένα βολικό και εύκολο στη χρήση πρόγραμμα, που αναλαμβάνει να διαχειριστεί το CD-ROM όταν θέλουμε να ακούσουμε μουσικό CD. Οι δυνατότητες που παρέχει είναι αρκετά ενδιαφέρουσες. Μεταξύ άλλων επιτρέπει την επιλογή συγκεκριμένων κομματιών και την δημιουργία λίστας με τα κομμάτια που θέλουμε να ακούσουμε από ένα μουσικό CD. 3).Media Player (Αναπαραγωγή Πολυμέσων) Μέσα από αυτό το πρόγραμμα, τα Windows 95 αναπαράγουν τον ήχο ή την κινούμενη εικόνα των αρχείων με επέκταση.avi,.wav και MID. Για την δουλειά αυτή χρησιμοποιείται ένας οδηγός MCI (Media Control Interface), ο οποίος κρατάει στην προσωρινή μνήμη του υπολογιστή μέρος του ήχου ή της κινούμενης εικόνας που θα παιχθεί, έτσι ώστε να μην υπάρχει κενό διάστημα κατά την αναπαραγωγή. Ο χρόνος που δηλώνεται εξ ορισμού είναι 4 δευτερόλεπτα και μπορεί να αυξηθεί ανάλογα με τις απαιτήσεις μας. Όσο περισσότερος είναι ο χρόνος, τόσο περισσότερη μνήμη αφιερώνεται στην συγκεκριμένη εργασία. 4) Sound Recorder (Ηχογράφηση) Είναι το πρόγραμμα που μας επιτρέπει να ηχογραφούμε μουσικά κομμάτια και να τα επεξεργαζόμαστε. 5) VMdeo Compression* Είναι το πρόγραμμα που αναλαμβάνει τη συμπίεση της κινούμενης εικόνας που πρόκειται να αναπαραχθεί ή να εγγραφεί στο μηχάνημα μας. * Συμτήεοτ) βίντεο
6) Volume Control Με αυτό το πρόγραμμα μπορούμε να ελέγχουμε την ένταση του ήχου γενικά και επιλεκπκά ανάλογα με την πηγή από την οποία προέρχεται. Αν θέλουμε να ακούμε μόνο μουσική από το CD μας, αυξάνουμε την ένταση του CD και μειώνουμε όλα τα άλλα. Μπορούμε όμως να ακούμε ήχους από πολλές πηγές ταυτόχρονα, ρυθμίζοντας την ένταση με την οποία θα ακούγεται η καθεμία. Τα αρχεία πολυμέσων στα Windows 95, που μπορούμε να τα βρούμε κυρίως σε δίσκους CD-ROM ή σε κάποιων σκληρό δίσκο στον οποίο έχουμε πρόσβαση, έχουν συνήθως τις παρακάτω επεκτάσεις: - AVI, αν πρόκειται για ψηφιακό βίντεο, - WAV, αν πρόκειται για ήχο κυματομορφής και - MID, αν πρόκειται για αρχεία MIDI. Ένα αρχείο AVI αποτελείται γενικά από διάφορα μέρη, όπως δεδομένα ψηφιακού βίντεο, δεδομένα ήχου, κείμενο και άλλα. Οταν ζητάμε από τα Windows 95 να παίξουν ένα αρχείο AVI, από την μονάδα CD-ROM για παράδειγμα, ακολουθείται η εξής διαδικασία: αφού γίνει η ανάγνωση των δεδομένων που περιέχει το συγκεκριμένο.avi αναλαμβάνει να τα ξεχωρίσει και να δρομολογήσει το καθένα, έτσι ώστε ο ήχος να φτάσει στα ηχεία και η εικόνα στην οθόνη. Οι υπηρεσίες βίντεο που προσφέρουν τα Windows 95 περιλαμβάνουν την σύλληψη της κινούμενης εικόνας, τη συμπίεση της και τον έλεγχο για την αναπαραγωγή της. 3.1.2.1 Επεκτάσεις στα Windows 98 Τα Windows 98 έχουν ενσωματώσει όλες εκείνες τις τεχνολογίες πολυμέσων που δημιουργήθηκαν μετά τον Αύγουστο του 1995, οπότε και κυκλοφόρησαν τα Windows 95. Θα βρούμε στον Internet Explorer, την υποστήριξη των πολυμέσων στο Internet με τα ActiveX, την τεχνολογία ροής και τις τρισδιάστατες απεικονίσεις VRML. Στον τοπικό δίσκο, το ίδιο λειτουργικό σύστημα υποστηρίζει την τεχν'ολογία DirectX, που υπόσχεται
ταχύτατη επεξεργασία των γραφικών αλλά και ήχο surround, βίντεο σε μορφή AVI και MPG και υπόσχεται την υποστήριξη του Video surround με την πανοραμική φωτογράφηση. Τα Windows 98 τέλος υποστηρίζουν και το σύστημα διαχείρισης αρχείων μέσω DVD. 3.1.3 Επεκτάσεις Λογισμικού Σε περίπτωση που θέλουμε να αναπτύξουμε δικά μας προγράμματα πολυμέσων, θα πρέπει να εξετάσουμε μια ποικιλία πακέτων λογισμικού που ονομάζονται εργαλεία συγγραφής^. Τα εργαλεία συγγραφής είναι άδικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα που επιτρέπουν στον προγραμματιστή πολυμέσων να αναπτύξει γρήγορα και αξιόπιστα μια πολυμεσική εφαρμογή. Η ανάγκη για την δημιουργία τους ξεπήδησε από το γεγονός ότι ο προγραμματιστής πολυμέσων πρέπει να οργανώσει τη διαχείριση μιας μεγάλης ποικιλίας πληροφοριακών μέσων (κείμενο, ήχος, εικόνα, video) ώστε να μεταδώσει αποτελεσματικά το επιθυμητό αποτέλεσμα. Όπως και με οποιονδήποτε άλλον τύπο λογισμικού, τα διάφορα πακέτα για πολυμέσα έχουν τα δυνατά και αδύνατα σημεία τους, με αποτέλεσμα ορισμένα να είναι καταλληλότερα για κάποιες περιπτώσεις από άλλα. Για παράδειγμα, μικρά πακέτα συγγραφής έχουν μεγάλη ευελιξία και είναι πολύ ισχυρά στην αλληλεπίδραση και το χειρισμό κειμένου, αλλά έχουν πολύ μικρές δυνατότητες για κινούμενες εικόνες. Αυτό το λογισμικό θα ήταν καλύτερη επιλογή για την δημιουργία εφαρμογών που περιέχουν, κατά βάση, κείμενο και δεν απαιτούν αρχεία κινούμενων εικόνων. Άλλα πακέτα έχουν μεγάλες δυνατότητες γραφικών, και χρησιμοποιούνται για πολυμέσα που έχουν πολλές εικόνες και κινούμενες εικόνες. ΓΤ αυτόν τον λόγο, οι περισσότεροι που αναπτύσσουν εφαρμογές πολυμέσων, χρησιμοποιούν συμπληρωματικά πακέτα, σαν βοηθήματα, για την δημιουργία συγκεκριμένου τύπου αρχείων. Αυτό το λογισμικό υποστήριξης μπορεί να είναι ένα πακέτο ζωγραφικής, ένας επεξεργαστής κειμένου, ή ένα πρόγραμμα δημιουργίας κινούμενων εικόνων. Authoring tools
Ένα συγκεκριμένο πρόγραμμα υποστήριξης είναι εξειδικευμένο σε μια μόνο δουλεία. Για παράδειγμα, ένα πακέτο ζοιγραφικής χρησιμοποιείται αποκλειστικά για την δημιουργία και επεξεργασία γραφικών. Ένα ανάλογο παράδειγμα είναι ένα ολοκληρωμένο πακέτο λογισμικού (όπως το Works της Microsoft), που συνδυάζει επεξεργαστή καμένου, ηλεκτρονικό λογιστικό φύλλο, και δυνατότητες διαχείρισης βάσεων δεδομένων στο ίδιο πρόγραμμα. Το ολοκληρωμένο λογισμικό εκτελεί όλες αυτές τις λειτουργίες ικανοποιητικά, αλλά ένα εξειδικευμένο πακέτο (όπως το Word της Microsoft), είναι πιο ισχυρό και με περισσότερες δυνατότητες στον τομέα της επεξεργασίας κειμένου. Το βασικό χαρακτηριστικό κάθε συγγραφικού εργαλείου είναι μια «μεταφορά» με χρήση της οποίας δημιουργείται το περιβάλλον προγραμματισμού. Με τον όρο μεταφορά εννοούμε μια οργανωτική δομή γνωστή και από άλλους τομείς παρουσίασης πληροφορίας (πχ. βιβλία, κινηματογράφος), η οποία χρησιμοποιείται από το συγγραφικό εργαλείο ώστε να επιτευχθεί η οργάνωση του πολυμεσικού υλικού. Για παράδειγμα το πακέτο Tool book χρησιμοποιεί τη μεταφορά της «σελίδας» και ο προγραμματιστής οργανώνει την παρουσίαση της πληροφορίας τοποθετώντας την πολυμεσική πληροφορία πάνω στις σελίδες ενός ιδεατού ηλεκτρονικού βιβλίου. Αντίστοιχα το πακέτο Aythorware χρησιμοποιεί τη μεταφορά του «εικονιδίου» μέσα στο οποίο βρίσκεται τοποθετημένη η πληροφορία και η παρουσίασή της γίνεται σύμφωνα με τη σειρά τοποθέτησης των εικονιδίων πάνω σε μια ιδεατή γραμμή ροής. 3.1.3.1 Κατηγορίες Συγγραφικών Εργαλείων Υπάρχουν τρεις βασικές κατηγορίες στις οποίες μπορεί να ανήκει ένα εργαλείο συγγραφής ανάλογα με την μεταφορά που χρησιμοποιεί: 1) Εργαλεία σελίδας ή κάρτας (C ard based authoring tools): τα εργαλεία αυτά χρησιμοποιούν τη μεταφορά της σελίδας σαν οργανωπκή δομή για τοποθέτηση της πληροφορίας. Ο προγραμματιστής οργανώνει την
πολυμεσική εφαρμογή σαν να συγγράφει ένα βιβλίο. Πόνοι στις σελίδες του βιβλίου αυτού τοποθετεί τα πολυμεσικά στοιχεία (ήχο, εικόνα κλπ.), ενώ ταυτόχρονα καθορίζει και π ς δυνατότητες αλληλετήδρασης ανάμεσα στον τελικό χρήστη και την εφαρμογή. Τέτοιου είδους εργαλείο είναι το Toolbook σε περιβάλλον Windows. 2) Εργαλεία εικονιδίων (Icon based authoring tools): τα εργαλεία αυτά χρησιμοποιούν τη μεταφορά εικονιδίου σαν στοιχειώδη μονάδα αποθήκευσης πληροφορίας και η παρουσίαση ακολουθεί τη σαρά με την οποία τα εικονίδια είναι τοποθετημένα πάνοι στην ιδεατή γραμμή ροής. Ο προγραμματιστής θα πρέπει επομένως να οργανώσει την εφαρμογή τοποθετώντας τα κατάλληλα εικονίδια ώστε να πετύχει την παρουσίαση της επιθυμητής πληροφορίας τη στιγμή που πρέπει. Χαρακτηρισηκά εργαλεία τέτοιου είδους είναι το Authorware (σε πλατφόρμα Mac και Windows) και το Icon Author (σε περιβάλλον Windows). 3) Εργαλεία χρονοδιάδρομου (Time based authoring tools): χρησιμοποιούν τη μεταφορά του χρονοδιαδρόμου (timeline), που δεν είναι τίποτε άλλο από μια σειρά «κελιών» τοποθετημένων κατά μήκος του άξονα του χρόνου. Στο αρχικό κελί του χρονοδιάδρομου ο χρήστης τοποθετεί τα συσταπκά των πολυμέσων (πχ. κείμενο, ήχο, εικόνα κλπ.), και στα κελιά που ακολουθούν καθορίζει το πώς θα συμπεριφέρονται αυτά τα συστατικά καθώς θα εξελίσσεται η εφαρμογή στον χρόνο (πχ. για μια εικόνα μπορεί να καθορίσει ο χρήστης την κίνηση της αλλάζοντας στα επόμενα κελιά τη θέση της εικόνας πάνω στην οθόνη). Με την χρήση πολλών χρονοδιαδρόμων ο χρήστης μπορεί να ρυθμίζει τα περιεχόμενα της οθόνης σε κάθε στιγμή της παρουσίασης και να οργανώνει έτσι την πολυμεσική εφαρμογή του. Χαρακτηριστικό εργαλείο τέτοιου είδους είναι το Director σε περιβάλλον Mac και Windows.
3.1.3.2 Δυνατότητες προγραμματισμού το>ν εργαλείων συγγραφής Κάθε εργαλείο συγγραφής επιτρέπει τον προγραμματισμό σε τρία επίπεδα: 1) Ο πτικός (visual) προγραμματισμός: είναι ο τρόπος προγραμματισμού που βασίζεται στην οπτική εποπτεία και έλεγχο των αποτελεσμάτων του. Ο χρήστης με την τεχνική του «σύρε και άσε» τοποθετεί πάνω στην οθόνη τα στοιχεία εκείνα που είτε θα αποτελόσουν το περιβάλλον χρήστη πχ. πλήκτρα αλληλεπίδρασης και ρυθμίσεων, είτε αποτελούν προβαλλόμενη πληροφορία πχ. εικόνα, κείμενο, γραφικά. 2) Γεγονοδηγούμενος (event-driven) προγραμματισμός: είναι η φάση του προγραμματισμού όπου ρυθμίζεται ο τρόπος απόκρισης της εφαρμογής στα διάφορα γεγονότα που μπορεί να προέλθουν από την μεριά του χρήστη όπως για παράδειγμα το πάτημα κάποιου πλήκτρου στην οθόνη ή στο πληκτρολόγιο. Τα εργαλεία συγγραφής επιτρέπουν στον χρήστη να καθορίσει αυτούς τους τρόπους απόκρισης είτε με κάποιο οπτικό τρόπο όπως το Authorware, είτε με συγγραφή κώδικα όπως τα Toolbook και Director. 3) Δομημένος (structured) προγραμματισμός: στην περίπτωση που ο χρήστης χρειάζεται να γράψει κώδικα για να ολοκληρώσει τις εργασίες που δεν μπορούν να γίνουν με άλλο τρόπο, τα εργαλεία συγγραφής είναι εφοδιασμένα με κατάλληλους συντάκτες (editors) όπου μπορεί να γίνει η συγγραφή, επεξεργασία και αποθήκευση του κώδικα με βάση τις αρχές του δομημένου προγραμμαπσμού. Κάθε συγγραφικό εργαλείο διαθέτει γ α αυτόν τον σκοπό και μια κατάλληλη γλώσσα προγραμματισμού (πχ. η Openscript στο Toolbook), ενώ κάποια προβλέπουν και τη δυνατότητα σύνδεσης με βιβλιοθήκες συναρτήσεων για την επίτευξη εργασιών σε πιο απαιτηπκό επίπεδο προγραμματισμού (πχ. βιβλιοθήκες *.DLL σε περιβάλλον Windows).
25 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4 ΕΠΕΚΤΑΣΗ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ 4.1 Επέκταση εξοπλισμού σε υλικό Οι απαιτήσεις σε υλικό αυξάνονται σε περίπτωση που θέλουμε να αναπτύξουμε δικές μας εφαρμογές πολυμέσων. Το υλικό αυτό αποτελείται από τα εξής μέρη: - Εκτυπωτής - Σαρωτής (Scanner) - CD-RW - Υλικό επεξεργασίας εικόνας: 1. Κάρτα Video 2. Κάρτα Τηλεόρασης 3. Ψηφιακή Κάμερα - DVD 4.1.1-Εκτυπωτής Είναι πιθανό να απαιτείται η εκτύπωση των πληροφοριών που εμφανίζονται στην οθόνη επάνω σε χαρτί. Σ αυτή την περίπτωση ο υπολογιστής παρέχει στην μονάδα εξόδου μια κωδικοποιημένη παράσταση, του προς εκτύπωση κάθε φορά χαρακτήρα. Η μονάδα εξόδου αποκωδικοποιεί αυτόν τον κώδικα και στη συνέχεια στέλνει στον εκτυπωτή το κατάλληλο ηλεκτρικό σήμα που θα κινήσει την αντίστοιχη ράβδο του εκτυπωτή και θα εκτυπώσει τον χαρακτήρα. Η διαδικασία αυτή επαναλαμβάνεται μέχρις ότου όλες οι πληροφορίες που στέλνονται από τον υπολογιστή εμφανιστούν επάνω στο χαρτί. Τα χαρακτηριστικά στοιχεία των εκτυπωτών είναι:
1) Ανάλυση: είναι η διακριτική ικανότητα εκτύποισης και συγκεκριμένα ο αριθμός τοιν κουκίδων που τυπώνονται σ ένα τετράγωνο διάστασης 1x1 ίντσα. Μετριέται σε dpi - dots per inch. 2) Ταχύτητα: είναι η ταχύτητα λειτουργίας σε σελίδες ανά λεπτό. Μετριέται σε ppm (pages per minute). 3) Θόρυβος εκτύπωσης: είναι ο θόρυβος που παράγει ο εκτυπωτής κατά την λειτουργία του και εκφράζεται σε db. Οι εκτυπωτές χωρίζονται σε τρεις κατηγορίες που ξεχωρίζουν από τον τύπο της μηχανής τους: 1) Κρουστικοί εκτυπωτές (Dot-matrix): οι εκτυπωτές αυτού του τύπου αποτελούν τους απόγονους της γραφομηχανής. Υπάρχει μια μελανοταινία η οποία πιέζεται από μια σειρά από μικροσκοπικές μεταλλικές ακίδες μανταρισμένες σε ένα κινητό σύστημα που λέγεται κεφαλή εκτύπωσης. Οι εκτυπωτές Dot-matrix είναι σχετικά αργοί και με χαμηλή ανάλυση, αλλά έχουν χαμηλό κόστος. Παράγουν επίσης, αρκετό θόρυβο. 2) Εκτυπωτές ψεκασμού (inkjet): οι εκτυπωτές του τύπου αυτού είναι η εξέλιξη των κρουστικών εκτυπωτών. Έχουν παρόμοιο μηχανισμό εκτύπωσης με μόνη διαφορά τον τρόπο με τον οποίο αφήνεται η μελάνη στο χαρτί. Εδώ αντί για την κεφαλή με ακίδες, έχουμε μια κεφαλή ψεκασμού μελάνης. Είναι ένα μικρό δοχείο μελάνης που στην μπροστινή πλευρά του έχει μικροσκοπικές τρύπες από τις οποίες ψεκάζεται το μελάνι στο χαρτί. Συγκεκριμένα υπάρχουν ειδικοί κρύσταλλοι στο δοχείο μελάνης που δονούνται κάθε φορά που τους διαπερνά ηλεκτρικό ρεύμα, προκαλώντας την εκπομπή μελάνης μέσω ενός πολύ λεπτού σωλήνα, σχηματίζοντας μια τελεία στο χαρτί. Η μελάνη που περιέχουν τα δοχεία μπορεί να είναι υγρή ή στερεή. Στην πρώτη περίπτωση, συνήθως, διαχέεται στο χαρτί, με αποτέλεσμα να μεγαλώνει το μέγεθος κάθε τελείας, εκτός και αν γίνεται χρήση ειδικού χαρτιού. Αντίθετα, αν η μελάνη είναι στερεή, δεν παρουσιάζεται το πρόβλημα της διάχυσης. Όμως, εάν γίνεται εκτύπωση σε διαφάνεια, τα χρώματα εμφανίζονται ξεφτισμένα. Παράλληλα, η στερεή μελάνη κοστίζει περισσότερο από την υγρή. Στους σύγχρονους έγχρωμους εκτυπωτές inkjet χρησιμοποιούνται τέσσερα
δοχεία μελάνης, ένα γνα καθένα από τα χρώματα κυανό, ματζέντα, κίτρινο και μαύρο. Οι εκτυπωτές inkjet παρέχουν καλής ποιότητας έγχρωμες εκτυπώσεις σε χαμηλές τιμές και αποτελούν ιδανική λύση για χρήση στο σπίτι. Προσφέρουν υψηλές τιμές ανάλυσης, γρήγορη ταχύτητα και λιγότερο θόρυβο από τους εκτυποπές Dot matrix. 3)Εκτυπωτές laser ή Εκτυπωτές σελίδας: η λειτουργία τους μοιάζει με την λειτουργία των φοιτοτυπικών μηχανών και στην ουσία είναι από μόνοι τους εξειδικευμένοι υπολογιστές με δικούς τους επεξεργαστές και μνήμη (2,4,8 MB). Έχουν δική τους γλώσσα περιγραφής των περιεχομένων μιας σελίδας και για την εκτύπωση χρησιμοποιούν την ξη ρογραφική μέθοδο. Υπάρχει δηλαδή, ένα περιστρεφόμενο τύμπανο καλυμμένο με φωτοαγώγιμη ουσία η οποία έχει την δυνατότητα αν φωτιστεί με ακτίνα laser, να δημιουργεί στο σημείο φωτισμού, ηλεκτρικό φορτίο. Με αυτόν τον τρόπο αποτυπώνονται πάνω στο τύμπανο τα περιεχόμενα μιας ολόκληρης σελίδας. Αμέσως μετά, επιρρίπτεται μελανόσκονη πάνω στην ηλεκτρικά σχηματισμένη εικόνα του τύμπανου. Η μελανόσκονη έχει την ιδιότητα, να επικάθεται πάνω στα φορτισμένα σημεία δημιουργώντας έτσι την εικόνα σε μελάνη, που στη συνέχεια αποτυπώνεται σε χαρτί. Στην περίπτωση των έγχρωμων laser, αυτή η διαδικασία λαμβάνει χώρα τέσσερις φορές, για καθένα από τα τέσσερα χρώματα, κυανό, ματζέντα, κίτρινο και μαύρο. Μειονέκτημα των εκτυπωτών laser είναι η υψηλή τιμή τους. Παρουσιάζουν όμως πολλά πλεονεκτήματα όπως υψηλές τιμές ανάλυσης (πχ. 1200x1200), που σημαίνει καλή ποιότητα εκτύπωσης, υψηλή ταχύτητα (πχ. 16 σελ./λεπτό), και μηδενικό θόρυβο λειτουργίας. 4.1.2-Σαρωτής (Scanner) Η εικόνα αποτελεί ένα βασικό συστατικό σε μια εφαρμογή πολυμέσων. Ο σαρωτής είναι η συσκευή που αναλαμβάνει την εισαγωγή της ακόνας στην εφαρμογή, αφού διαβάζει την εικόνα που έχει εκτυπωθεί στο χαρτί και στην
συνέχεια «μεταφράζει» την πληροφορία σε μορφή που μπορεί να κατανοήσει ο υπολογιστής. Ο σαρωτής ψηφιοποιεί τη φωτογραφία διαχωρίζοντας την σε ένα πλέγμα από μικρά τετράγωνα και ανπστοιχίζοντας σε κάθε τετράγωνο μια από τις τιμές μηδέν, ή ένα, ανάλογα με το εάν το τετράγωνο είναι συμπληρωμένο ή όχι. Για τις έγχρωμες ή σε τόνους του γκρι ακόνες ισχύει η ίδια αρχή, αλλά σε αυτήν την περίπτωση σε κάθε τετράγωνο ανπστοιχίζονται έως και 24 bit. Ο πίνακας που προκύπτει ονομάζεται bitmap και στη συνέχεια μπορεί να αποθηκευτεί σε ένα αρχείο, να προβληθεί στην οθόνη και να υποστεί επεξεργασία από ειδικά προγράμματα. Ο σαρωτής μπορεί επιπλέον να εισάγει στον υπολογιστή και κείμενο. Το κείμενο μπορεί να αποθηκευτεί ως εικόνα αλλά αυτό απαιτεί τεράστιους χώρους αποθήκευσης, ενώ αν αποθηκευτεί ως κείμενο (χαρακτήρες), καταλαμβάνει πολύ λιγότερο χώρο. Έτσι, έχουν κατασκευαστεί προγράμματα τα οποία επεξεργάζονται τις εικόνες ενός κειμένου και αναγνωρίζουν τους χαρακτήρες που περιέχουν. Η μέθοδος αυτή ονομάζεται Οπτική αναγνώριση χαρακτήρων (0C R ). Με την μέθοδο αυτή, τα προγράμματα συγκρίνουν βήμα βήμα την σαρωθείσα επιφάνεια ψάχνοντας για γράμματα. Στη συνέχεια ότι τους μοιάζει με γράμμα, το συγκρίνουν με την ενσωματωμένη βάση δεδομένων γραμματοσειρών που έχουν και το ποσοστό ομοιότητας είναι ικανοποιητικό (πχ. πάνω από 80% - αυτή την ανοχή την ρυθμίζει ο χρήστης), το ανπκαθιστούν στο έγγραφο με την αντίστοιχη τιμή ASCII Τα πλέον εξελιγμένα από τα προγράμματα OCR έχουν την δυνατότητα αναγνώρισης ακόμα και χειρόγραφου κειμένου. Τα κύρια χαρακτηριστικά των Scanners είναι: 1) Ανάλυση: η ανάλυση μετριέται σε κουκίδες ανά ίντσα (dots per inch, dpi), και τα 72 dpi θεωρούνται ως χαμηλή ανάλυση. Περισσότερο χρησιμοποιούμενες είναι οι αναλύσεις των 600 και 1200 dpi. την ανταλλαγή δεδομένων μεταξύ υπολογιστών.
2) Βάθος: πρόκειται για το πλήθος των bits που χρησιμοποιούνται για να αναπαραστήσουν ένα pixel (εικονοστοιχείο). Όσο μεγαλύτερο είναι το βάθος bit, τόσο περισσότερα χρώματα ή τόνοι του γκρι μπορούν να απεικονιστούν Ενα bit μπορεί να έχει δύο καταστάσεις, συμπληρωμένο ή όχι. Μπορούμε όμως να αντιστοιχίσουμε σε κάθε pixel περισσότερα από ένα bit, για παράδειγμα δυο. Τότε θα έχουμε τέσσερις δυνατούς συνδυασμούς μεταξύ τους, δηλαδή τέσσερα χρώματα. Έχουμε τις εξής αντιστοιχίες ανάμεσα στα bits ανά pixel και στο βάθος του χρώματος; - 1 bit/pixel αντιστοιχεί σε 2 χρώματα (2*) - 4 bit/pixel αντιστοιχούν σε 16 χρώματα (2 *) - 8 bit/pixel αντιστοιχούν σε 256 χρώματα (2*) 16 bit/pixel αντιστοιχούν σε 32.768 χρώματα (2'^) - 24 bit/pixel αντιστοιχούν σε 16.777.216 χρώματα (2^ *) 3) Τύπος: περιγράφει τον τύπο ενός scanner, αν είναι δηλαδή χειρός, ή ετητραπέζιος (desktop). Ανάλογα με τον τρόπο λειτουργίας υπάρχουν δύο κατηγορίες σαρωτών, οι drum και οι flatbed. 1) Drum scanners: στους drum scanners, τα πρωτότυπα που θα πρέπει να είναι λεπτά και ελασπκά, τοποθετούνται σε έναν κύλινδρο, ο οποίος περιστρέφεται έως ότου ολοκληρωθεί η σάρωση. Ο scanner «διαβάζευ> τις αντανακλάσεις του φωτός από τα πρωτότυπα που αντανακλούν το φως (πχ. μια φωτογραφία εκτυπωμένη σε χαρτί). Η πηγή φωτός που βρίσκεται μέσα στο scanner, εκπέμπει μια φωτεινή ακτίνα κατά μήκος του πρωτοτύπου, ενώ ο κύλινδρος περιστρέφεται. Το αντανακλώμενο ή μεταδιδώμενο φως συγκεντρώνεται από έναν αισθητήρα και διαχωρίζεται σε τρία χρωματικά κανάλια: κόκκινο, πράσινο και μπλε. Ένας ξεχωριστός σωλήνας φωτοπολλαπλασιασμού (ΡΜΤ) δέχεται το φως για κάθε χρώμα και το μετατρέπει σε ηλεκτρικά σήματα. Επειδή όμως ο υπολογιστής δεν μπορεί να «διαβάσει» τα αναλογικά ηλεκτρικά σήματα θα πρέπει αυτά να μετατραπούν σε ψηφιακά. Αυτή η μετατροπή λαμβάνει χώρα στον ειδικό μετατροπέα αναλογικού σε ψηφιακό σήμα (A/D converter). Τα ψηφιακά
σήματα που προκπίπτουν εφαρμόζονται στο πλέγμα pixels (bitmap), και στη συνέχεια η ψηφιοποιημένη πλέον εικόνα εμφανίζεται στην οθόνη. Οι Drum scanners παρέχουν υψηλές ταχύτητες και καλή ποιότητα σάρωσης, ακόμη και με προηότυπα χαμηλής ποιότητας, καθώς και ανάλυση που φτάνει στα 9.600 dpi, η οποία με την σειρά της συνεπάγεται δυνατότητα μεγέθυνσης έως και 3.000%. Επιπλέον, η χρήση της τεχνολογίας ΡΜΤ εξασφαλίζει μεγαλύτερη ακρίβεια στην απεικόνιση των χρωμάτων σε σχέση με την τεχνολογία CCD που χρησιμοποιείται από τους flatbed scanners. 2) Flatbed scanners: οι σαρωτές αυτού του τύπου μετατρέπουν και αυτοί τα σήματα φωτός σε ηλεκτρικά και αυτά με την σειρά τους σε ψηφιακά όπως και οι drum scanners. Η τεχνολογία όμως που χρηοπμοποιούν είναι διαφορετική. Το πρωτότυπο τοποθετείται σε μια οριζόντια διάφανη ετπφάλ'εια. Μια λάμπα φθορίου μέσα στη συσκευή λειτουργεί ως πηγή φωτός. Το πρωτότυπο σαρώνεται έτσι γραμμή-γραμμή. Το φως που αντανακλάται ή διαπερνά το πρωτότυπο συγκεντρώνεται πάλι από έναν ειδικό αισθητήρα και μεταφέρεται σε ένα πλήθος από μικρά φωτοευαίσθητα στοιχεία που απαρτίζουν τον πίνακα CCD. Τα ηλεκτρικά, πλέον, σήματα εκπέμπο\ααι με την σειρά τους από πς φωτοδιόδους του CCD στον μετατροπέα αναλογικού σήματος σε ψηφιακό. Οι πίνακες CCD είναι ευαίσθητοι μόνο στο άσπρο φως. Για να συλλ.ηφθεί και το χρώμα, ο scanner χρειάζεται τρεις διαφορετικές εικόνες του πρωτοτύπου, σε κάθε μια από π ς οποίες θα σαρώνεται η σχεπκή ποσότητα κόκκινου, πράσινου και μπλε, για κάθε pixel. Αυτό μπορεί να επιτευχθεί με δύο τρόπους: φιλτράροντας το άσπρο φως που αντανακλάται ή διαπερνά το πρωτότυπο με κόκκινα, πράσινα και μπλε φίλτρα ή με την χρήση κόκκινων, πράσινων και μπλε πηγών φωτός. Οι scanners τριών περασμάτων (three pass), σαρώνουν την εικόνα σε τρία στάδια, χρησιμοποιώντας σε κάθε πέρασμα ένα από τα φίλτρα κόκκινο, πράσινο και μπλε μεταξύ του πρωτοτύπου και του οππκού συστήματος ή μια από πς τρεις διαφορεπκού χρώματος πηγές φωτός. Σε αυτού του είδους τους scanners, το πρωτότυπο θα πρέπει να παραμείνει απόλυτα σταθερό κατά την διάρκεια της διαδικασίας, ώστε να