Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor)



Σχετικά έγγραφα
ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια

ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού

ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σύγχρονα ηλεκτρονικά παιχνίδια Γενικός όρος:

ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΓΝΙΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΟΠΤΙΚΗ ΤΟΥ ΚΛΑΔΟΥ

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor)

Πρόλογος Μια σύντοµη αναδροµή στην ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Κεφάλαιο 2: Πλατφόρµες και είδη παιχνιδιών...47

Ψηφιακό Περιεχόμενο και Συμπεριφορά Καταναλωτή στον Τομέα της Ψυχαγωγίας

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι

Η συμβολή του τομέα πληροφορικής και επικοινωνιών (ΤΠΕ) στην οικονομία της Ολλανδίας.

Ηλεκτρονικά παιχνίδια

ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ ΕΝΟΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΚΑΤΑΣΤΗΜΑΤΟΣ

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών

Πρόλογος Μια σύντομη αναδρομή στην ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Κεφάλαιο 2: Πλατφόρμες και είδη παιχνιδιών...47

Η Βιομηχανία των Βιντεοπαιχνιδιών και η εξέλιξη τους

Τεχνολογίες Πληροφορικής και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στις Μικρομεσαίες Επιχειρήσεις (ΜΜΕ)

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι.

Ει ναι τα Windows που γνωρι ζετε, αλλα καλυ τερα

Δείκτης Ψηφιακής Ωριμότητας

Τι είναι το citybeez.gr;

Κατανοώντας την επιχειρηματική ευκαιρία

ΤΑ ΚΟΙΝΩΝΙΚΑ ΔΙΚΤΥΑ ΣΤΗ ΖΩΗ ΤΩΝ ΕΦΗΒΩΝ

Τ.Ε.Ι. ΑΝΑΤΟΛΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΑΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ & ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ

ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ ΤΑΞΗ Γ - ΤΜΗΜΑ Γ 3 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ <<ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ>>

ZA6284. Flash Eurobarometer 413 (Companies Engaged in Online Activities) Country Questionnaire Greece

Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Η συµληρωµατικότητα σηµαίνει ότι οι καταναλωτές σε αυτές τις αγορές αγοράζουν συστήµατα.

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή

Παρουσίαση της έρευνας

Ηλεκτρονικά Καταστήματα E Shops

Η χρήση Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών στις ΜικροΜεσαίες Επιχειρήσεις

Μάρκετινγκ και Συμπεριφορά Πελατών Αναψυχής Ι

Δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών

Μεγάλες καθυστερήσεις πληρωμών από ασφαλιστικά ταμεία

ΜΟΝΟΠΩΛΙΑΚΟΣ ΑΝΤΑΓΩΝΙΣΜΟΣ

Το κινητό τηλέφωνο. Θάνος Ψαρράς. Μαθητής Β4 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης. Επιβλέπων Καθηγητής: Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος

Console gaming :Στάσεις καταναλωτών και αναδυόμενες τάσεις στην ελληνική και παγκόσμια αγορά

SPAMMING - ΑΝΕΠΙΘΥΜΗΤΗ ΑΛΛΗΛΟΓΡΑΦΙΑ

CYBER COMMUNITIES MUDs- MOOs. 24/5/2007 ΓΤΠ 61 Κάλλη Ζάραλη 1

Ηλεκτρονικό Επιχειρείν & Νέες Τεχνολογίες για Επιχειρηματικότητα ΔΕΟ45

Ηλεκτρονικό Εμπόριο. Ενότητα 6: Διαχείριση Σχέσεων με Πελάτες Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

Γιώργος Μαθιός ΕΚΠΡΟΣΩΠΟΣ της ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΠΑΡΟΧΟΣ Α.Ε.

οµάδα 57 Ζαφειριάδης Δηµήτρης Μπατσούκας Δηµήτρης Case Study Intel Εργασία για «Πληροφοριακά Συστήµατα Μάρκετινγκ»

Επικοινωνία Ανθρώπου- Υπολογιστή Σχεδίαση Αλληλεπίδρασης Ενότητα: 8 η

Τίτλος Ειδικού Θεματικού Προγράμματος: «Διοίκηση, Οργάνωση και Πληροφορική για Μικρομεσαίες

On Telecoms IPTV. Κάρολος Γκίκας -CEO. 7 Ιουνίου 2008

ZA6588. Flash Eurobarometer 411 (Cross-border Access to Online Content) Country Questionnaire Greece

Μάρκετινγκ Αγροτικών Προϊόντων

Η ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΣΤΗΝ ΕΛΛΑΔΑ Η «μικρή» επιχειρηματικότητα σε περίοδο κρίσης

Μάρκετινγκ και Συμπεριφορά Πελατών Αναψυχής ΙΙ

The Network. Η πλατφόρμα μας

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

Η ιστορική αναδρομή των ηλεκτρονικών παιχνιδιών

ΣΟΦΙΑ Γ. ΑΣΛΑΝΙΔΟΥ. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ από την Οπτικοακουστική στην Ψηφιακή Αγωγή

Ηλεκτρονική Διαφήμιση. Αντωνιάδου Όλγα

Social Media και Επικοινωνία Φεβρουάριος 2009

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ

Μάρκετινγκ Επιχειρήσεων Λιανικής Πώλησης

ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ. Ηλεκτρονικό Εμπόριο

1 η ΕΝΟΤΗΤΑ. Δημιουργώντας εισόδημα online. Internet Μια αγορά συνεχιζόμενης ανάπτυξης. Πλεονεκτήματα

Επεξεργασία Μεταποίηση. ΝτουµήΠ. Α.

H ιστορία της σειράς. Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική

Ηλεκτρονικό εμπόριο. Ψηφιακή οικονομία επιχειρηματικά μοντέλα ηλεκτρονικού εμπορίου

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΡΘΩΝ ΠΡΑΚΤΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΕΜΠΟΡΙΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΜΕΣΟΛΟΓΓΙΟΥ

Η επιχειρηματική ιδέα και η εταιρία spin off. Βασίλης Μουστάκης Καθηγητής Πολυτεχνείου Κρήτης

Προσφέρουμε στους συνεργάτες μας την ασφάλεια και την δύναμη μιας μακροπρόθεσμης συνεργασίας

Slalom Race Computer Game on Scratch

ΕΙΣΑΓΩΓΗ . Σκοπός του παίκτη είναι µέσω µίας σφεντόνας, να επιτεθεί µε τα Angry Birds στα γουρουνάκια, τα οποία κλέβουν τα αυγά τους.

Πως μπορούν τα μέρη του υλικού ενός υπολογιστή να επικοινωνούν και να συνεργάζονται μεταξύ τους; Επειδή ακολουθούν συγκεκριμένες οδηγίες (εντολές).

ΧΑΤΖΗΦΩΤΙΑΔΗΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ

ONLINE GAMING. Όσα πρέπει να γνωρίζω! Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος

Internet Marketing

ΕΝΟΤΗΤΑ 1 - Νέες Τεχνολογίες Πληροφοριών και Επικοινωνίας. 1ο ΥΠΟΚΕΦΑΛΑΙΟ: ΤΠΕ (Τεχνολογία Πληροφοριών και Επικοινωνιών)

Δώστε εκπτώσεις & bonus στους πελάτες σας, κέρδη στην επιχείρηση σας.

ΠΕΙΡΑΤΕΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΤΜΗΜΑ: A 2 MIΧΑΛΙΤΣΗΣ ΛΑΖΑΡΟΣ

Η Βιβλιοθήκη του Πετρελαίου by Mont-Royal Advisors

Σύγχρονο Επιχειρηµατικό Γίγνεσθαι

Το (πνευματικό) δικαίωμα στην πειρατεία Τρίτη, 27 Μάρτιος :26 - Τελευταία Ενημέρωση Τρίτη, 27 Μάρτιος :31

Γεωπονικό Πανεπιστήμιο Αθηνών Τμήμα Αγροτικής Οικονομίας & Ανάπτυξης

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 01-1

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΤΗΡΙΞΗΣ ΤΗΣ ΣΚΑΛΙΩΤΙΚΗΣ ΑΓΟΡΑΣ. Ζω φτηνά στην πόλη μου Στηρίζω την επιχείρηση του τόπου μου!

Κωνσταντίνα Νικολοπούλου Σύμβουλος Επιχειρήσεων ΣΟΛ α.ε. Ενέργειες Συμβουλευτικής Επιχειρηματικότητας ΤοπΣΑ «Θριασία»

Ηλεκτρονική Επιχειρηματικότητα

Ψηφιακά και με ασφάλεια

Αυτοματισμοί και Συστήματα Αυτομάτου Ελέγχου. Ενότητα 1 Η εξέλιξη των αυτοματισμών και οι προγραμματιζόμενοι λογικοί ελεγκτές

Πανεπιστήμιο Αιγαίου Σχολή Κοινωνικών Επιστημών Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας Και Επικοινωνίας

Σημεία Ομιλίας του Υπουργού Μεταφορών και Επικοινωνιών Κωστή Χατζηδάκη στο 3 ο Διεθνές Συνέδριο της ΕΕΤΤ για το Ευρυζωνικό Διαδίκτυο

Πως μπορούμε να αξιολογήσουμε την κερδοφορία ενός νέου προγράμματος. Του Φατούρου Γ. Ιωάννη, Ph.D.

Τμηματοποίηση αγοράς. Έννοια, κριτήρια, είδη

Ηλεκτρονικός Τουρισμός

ΜΑΘΗΜΑ: ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ ΠΡΟΙΌΝΤΩΝ ΞΥΛΟΥ ΚΑΙ ΕΠΙΠΛΟΥ ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ

Ειδική θεματική δραστηριότητα

ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗ ΔΙΚΤΥΩΣΗ ΜΕ VIRAL MARKETING ΣΤΗΝ ΕΛΛΑΔΑ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΒΟΥΓΙΟΥΚΛΑΚΗ ΜΑΡΙΑ

Σασών Ισαάκ Σπηλιάκος Κωνσταντίνος Τσιάνα Καλλιόπη

Πως να εκπαιδεύσετε το προσωπικό σας με τη χρήση VIDEO. Πως να εκπαιδεύσετε το προσωπικό σας...με τη χρήση VIDEO

ΚΑΝΕ FOCUS ΣΤΗΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ!!!

Transcript:

Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor) Εισαγωγή Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Κανελλοπούλου Χριστίνα_ΠΕ19 Πληροφορικής Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/

Περιεχόμενα 1. Προϊστορία των βιντεοπαιχνιδιών 2. Το πρώτο βιντεοπαιχνίδι 3. Πως ξεκίνησε η βιομηχανία και η εξέλιξη της 4. Είδη παιχνιδιών 5. Προφίλ παικτών 6. Κατασκευαστές πλατφόρμας 7. Εκδότες βιντεοπαιχνιδιών 8. Δημιουργοί 9. Οικονομία βιντεοπαιχνιδιών 10.Παράπλευρες βιομηχανίες Κανελλοπούλου Χριστίνα_ΠΕ19 Πληροφορικής

Προϊστορία των βιντεοπαιχνιδιών Οι πρώτες μηχανές ψυχαγωγίας ήταν τα φλιπεράκια Ήταν ηλεκτρομηχανικές κατασκευές Πολλές συγκεντρωμένες σε χώρους ψυχαγωγίας Από τις πρώτες εταιρίες που δημιούργησαν και εξόπλισαν αυτούς τους χώρους ήταν η SEGA (1951) Παρείχε χώρους ψυχαγωγίας σε στρατόπεδα Αμερικάνων

Το πρώτο βιντεοπαιχνίδι Το πρώτο βιντεοπαιχνίδι: Tennis for two, William Higinbotham, 1952 Ο Higinbotham δεν κατοχύρωσε ποτέ με πατέντα την εφεύρεση του! Κάντε κλικ στην εικόνα για να δείτε το video.

Πως ξεκίνησε η βιομηχανία 3 άτομα χαρακτηρίζονται ως οι θεμελιωτές της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών Steve Russell Ralph Baer Nolan Bushnell

Το πρώτο παιχνίδι σε υπολογιστή Ο Steve Russell δημιούργησε το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι, το SpaceWar, το 1962 Έτρεχε σε mainframe υπολογιστές Ήταν παιχνίδι 2 παικτών. Είχε δράση και φυσική εξομοίωση Το πρώτο λογισμικό που κατασκευάστηκε για ψυχαγωγία!

Η πρώτη κονσόλα Ο Ralph Baer, δημιούργησε το 1962 ένα σύστημα που έτρεχε ένα «ping-pong» παιχνίδι στην τηλεόραση Το Magnavox Odyssey (1972) βασίστηκε στα σχέδια του Ουσιαστικά θεμελίωσε την αγορά της οικιακής κονσόλας Εμπνεύστηκε την δυνατότητα να κατεβάζει ο χρήστης παιχνίδια μέσω καλωδιακής σύνδεσης

Το πρώτο παιχνίδι με κέρματα Ο Nolan Bushnell, δημιούργησε το πρώτο παιχνίδι με κέρματα (1970) Βασιζόταν στο SpaceWar! του Russell. Απέτυχε παταγωδώς να βρει ανταπόκριση. Ο Bushnell δημιούργησε την Atari και επανήλθε μετά 2 χρόνια με το Pong. Το οποίο έγινε τεράστια επιτυχία!

Η γέννηση της βιομηχανίας Η Atari του Bushnell ουσιαστικά δημιούργησε και κυριάρχησε στην αγορά παιχνιδιών με κέρματα Computer Space, Pong, Tank, Asteroids Εύκολη πρόσβαση Εύκολα παιχνίδια Προσέφεραν μια σύντομη «εθιστική» δόση ψυχαγωγίας

Η γέννηση της βιομηχανίας Οι οικιακές κονσόλες άρχισαν να εμφανίζονται στην αγορά την δεκαετία του 70 Η οικιακή αγορά ήταν περισσότερο κερδοφόρα από την αγορά παιχνιδιών με κέρματα Αρχικά οι κονσόλες περιείχαν μόνο ένα παιχνίδι Κυρίως αγοράζονταν για παιδιά Ήταν η πρώτη φορά που η τηλεόραση έγινε αλληλεπιδραστική!

Η γέννηση της βιομηχανίας Η Atari πρωτοπορεί ξανά το 1977 με το Atari VCS/2600 Ήταν η πρώτη εμπορικά επιτυχημένη κονσόλα Ήταν προγραμματιζόμενη, υποστήριζε πολλά παιχνίδια Έγινε μεγάλη επιτυχία!

Η πρώτη οικονομική κρίση Στις αρχές της δεκαετίας του 70 η αγορά των παιχνιδιών με κέρματα ευημερούσε με κυρίαρχο την Atari Πολλές εταιρίες, μεγάλη παραγωγή παιχνιδιών Αυτό σταμάτησε το 1978 με την πρώτη μεγάλη οικονομική κρίση της βιομηχανίας Προκλήθηκε από την υπερπαραγωγή μηχανών χωρίς να υπάρχει αντίστοιχη ποικιλία από παιχνίδια Η Atari έχασε την κυριαρχία της αγοράς και άνοιξε ο δρόμος για εταιρίες από την Ιαπωνία

Η Nintendo στην Αμερική Η πρώτη οικονομική κρίση άνοιξε τον δρόμο για τις Ιαπωνικές εταιρίες να κατακλύσουν το κόσμο Το 1981 η Nintendo ίδρυσε παράρτημα στις ΗΠΑ και έβγαλε στην αγορά το Donkey Kong (σε μηχανή με κέρματα) Το παιχνίδι έγινε τεράστια επιτυχία και εδραίωσε την φήμη της Nintendo

Η δεύτερη οικονομική κρίση Τέλος 70 - αρχές 80 η οικιακή κονσόλα είχε ξεπεράσει σε δημοτικότητα τις μηχανές με κέρματα Φθηνή με μεγάλη ποικιλία από παιχνίδια Μεγάλες δυνατότητες ψυχαγωγίας στο σπίτι Οι εταιρίες κατέκλυσαν την αγορά με παιχνίδια, τα περισσότερα πανομοιότυπα Άρχισε να δημιουργείται ανταγωνισμός από τους προσωπικούς υπολογιστές Σαν αποτέλεσμα η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών κατέρρευσε για δεύτερη φορά το 1983

Η αναβίωση της βιομηχανίας Και η αγορά των οικιακών κονσόλων και η αγορά των παιχνιδιών με κέρματα χτυπήθηκαν από την κρίση. Η Atari έχασε ξανά την κυριαρχία της πάνω στην αγορά των οικιακών κονσόλων Το 1985 η Nintendo εισάγει στην αγορά το Nintendo Entertainment System (NES) Το NES κυριάρχησε στην αγορά για πολλά χρόνια Η αγορά των παιχνιδιών με κέρματα δεν αναβίωσε ποτέ από την δεύτερη κρίση

Ο πόλεμος των κονσόλων Τα μέσα της δεκαετίας του 90 σηματοδοτούν την απαρχή μιας νέας εποχής ισχυρού ανταγωνισμού Οι οικιακές κονσόλες απόκτησαν δυνατότητα για τριδιάστατα γραφικά Όλες οι εταιρίες προσπαθούσαν να κατασκευάσουν ολοένα και μεγαλύτερους κόσμους, με καλύτερα γραφικά, κίνηση και ήχο. Οι Nintendo και SEGA συναγωνίζονταν ακόμα για την πρώτη θέση

Ο πόλεμος των κονσόλων Τα μέσα της δεκαετίας του 90 σηματοδοτούν την απαρχή μιας νέας εποχής ισχυρού ανταγωνισμού Το 1994 έφτασε η Sony για να λύσει τις διαφορές τους καταλαμβάνοντας την πρώτη θέση η ίδια με το Sony Playstation. Η Sony πούλησε 20 εκατομμύρια Playstation σε δύο χρόνια Οι Nintendo και SEGA προσπάθησαν να επανέλθουν στην κορυφή με τα Nintendo 64 και Dreamcast αντίστοιχα.

Ο πόλεμος των κονσόλων Και ο αγώνας για την κορυφή καλά κρατεί Η Sony εξελίσσει το Playstation σε Playstation 2 διατηρώντας την κυριαρχία Η Microsoft εισάγει το Xbox το 2002 με το παιχνίδι Halo Η Nintendo απαντά με το GameCube. Τώρα καταλαμβάνει την 3 η θέση. Το 2005 σηματοδοτεί την νεότερη γενιά κονσόλων με τα Xbox360, Playstation3 και Nintendo Wii

Τι συνέβη με τους προσωπικούς υπολογιστές; Τις αρχές του 80 οι υπολογιστές ξέφυγαν από τα πανεπιστήμια και ερευνητικά ιδρύματα Οι IBM, Apple, Commodore έκαναν το προσωπικό υπολογιστή πολύ δημοφιλή για εργασία και ψυχαγωγία Τα παιχνίδια σε υπολογιστή βρήκαν μια μεγάλη εγκατεστημένη βάση που θα μπορούσαν να τρέξουν

Τι συνέβη με τους προσωπικούς υπολογιστές; Ο προσωπικός υπολογιστής δεν σχεδιάστηκε αποκλειστικά για παιχνίδια Επιτρέπει και «σοβαρές» εφαρμογές Δεν επηρεάστηκε από την κρίση του 1983 Αρχικά οι δυνατότητες για του γραφικά ήταν ισχνές Αυτό ανάγκασε το σχεδιασμό διαφορετικών παιχνιδιών από ότι στις κονσόλες

Η εξέλιξη των γραφικών σε PC

Φορητές παιχνιδομηχανές Η αγορά των φορητών παιχνιδομηχανών δημιουργήθηκε από την Nintendo Εισήγαγε το «Game and Watch» στις αρχές του 80 Για να το αντικαταστήσει με το GameBoy το 1989 Το GameBoy ήταν τεράστια επιτυχία και εξασφάλισε την κυριαρχία της Nintendo στην αγορά

Κινητά - Tablets

Παιχνίδια πολλών χρηστών Στην αρχή, όλα τα παιχνίδια ήταν «πολλών χρηστών» : Tennis for Two, Space War, Pong Τα πρώτα πραγματικά παιχνίδια πολλών χρηστών δημιουργήθηκαν στην πλατφόρμα PLATO από το 1961 Το 1979 οι Richard Bartle και Roy Trubshow δημιούργησαν το MUD (Multi- User Dungeon), πρόγονο των MMORPGs.

Παιχνίδια πολλών χρηστών Το 1993 η id εξέδωσε το Doom, που υποστήριζε παιχνίδια 4 χρηστών μέσω τοπικού δικτύου Το Quake (1996) την ίδιας εταιρίας εισήγαγε παιχνίδι πολλών χρηστών μέσω Internet

Η άνοδος των MMOG MMOG: Massively multiplayer online game = Διαδικτυακό παιχνίδι πάρα πολλών χρηστών Το Ultima Online (Origin Systems,1997), ήταν το πρώτο πραγματικό MMOG Έφτασε τους 50,000 χρήστες μέσα στους 3 πρώτους μήνες Το World of Warcraft (2004) έχει μέχρι στιγμής περί τα 11 εκατομμύρια ενεργούς χρήστες

Η εξέλιξη της ανάπτυξης Η παραγωγή βιντεοπαιχνιδιών έχει αλλάξει ριζικά τα τελευταία χρόνια Οι ομάδες ανάπτυξης έγιναν τεράστιες Οι προϋπολογισμοί εκτοξεύθηκαν Τα εργαλεία ανάπτυξης έγιναν πανίσχυρα Οι πλατφόρμες παιχνιδιών πολλαπλασιάστηκαν Ο ανταγωνισμός για επιβίωση έγινε πολύ σκληρός

Είδη παιχνιδιών Το είδος (genre) του παιχνιδιού περιγράφει το παιχνίδι από τεχνική απόψεως περισσότερο Τον τρόπο που παίζεται και το στυλ του παιχνιδιού Το ρυθμό του παιχνιδιού Την αλληλεπίδραση με το χρήστη Δεν αφορά το περιεχόμενο και το θέμα του (πχ Επιστημονική φαντασίας, Τρόμου, Θρίλερ) όπως στο κινηματογράφο ή τα βιβλία

Είδη παιχνιδιών Τα κυριότερα είδη που έχουν επικρατήσει σήμερα είναι τα εξής Παιχνίδια δράσης (action games) Παιχνίδια στρατηγικής (strategy games) Παιχνίδια ρόλων (role playing games) Παιχνίδια σκέψης (puzzle games) Παιχνίδια εξομοίωσης (simulation games) Παιχνίδια ρυθμού και μουσικής (rhythm and band games) Παιχνίδια περιπέτειας (Adventure games)

Παιχνίδια δράσης Απαιτούν γρήγορα αντανακλαστικά και καλό συγχρονισμό ματιούχεριού κατά το παίξιμο Η παλαιότερη κατηγορία παιχνιδιών (SpaceWar, Pong) Ο παίκτης χειρίζεται ένα χαρακτήρα (ή μηχάνημα) στην οθόνη Δημοφιλής κατηγορία, ιδίως σε κονσόλες Με την πάροδο των χρόνων εξελίχθηκαν σε πολλές υποκατηγορίες Παιχνίδια βολών πρώτου προσώπου (first person shooters) Παιχνίδια βολών τρίτου προσώπου (third person shooters) Παιχνίδια πάλης (fighting games) Παιχνίδια πλατφόρμας (platform games)

Παιχνίδια στρατηγικής Εξέλιξη επιτραπέζιων παιχνιδιών όπως το σκάκι Θέματα όπως το πόλεμο, την κατάκτηση εδαφών, το εμπόριο Βασίζονται στην τακτική καθώς και στην διαχείριση πόρων και ανθρώπινου δυναμικού Ο παίκτης δεν χειρίζεται ένα συγκεκριμένο χαρακτήρα στην οθόνη αλλά οργανώνει και καθοδηγεί ολόκληρες ομάδες Αναπτύχθηκαν και εμφανίζονται κυρίως σε προσωπικούς υπολογιστές Υποκατηγορία «Με κίνηση εναλλάξ» (turn-based) Υποκατηγορία «Πραγματικού χρόνου» (real-time), λιγότερος χρόνος για σκέψη

Παιχνίδια ρόλων Απόγονοι του επιτραπέζιου παιχνιδιού Dungeons & Dragons Ο παίκτης αναλαμβάνει το ρόλο ενός χαρακτήρα, ή μιας μικρής ομάδας Βασικός σκοπός είναι η αναβάθμιση αυτού του αρχικά αδύναμου χαρακτήρα Έχουν έντονο το στοιχείο της εξερεύνησης Λόγω σύνθετου χειρισμού, αναπτύχθηκαν και εμφανίζονται κυρίως σε προσωπικούς υπολογιστές Θεματολογία από κυρίως D&D Υποκατηγορία «Με κίνηση εναλλάξ» (turn-based) Υποκατηγορία «Πραγματικού χρόνου» (real-time), λιγότερος χρόνος για σκέψη

Παιχνίδια σκέψης Επίλυση γρίφων Ο παίκτης δεν χειρίζεται συγκεκριμένο χαρακτήρα Περιορισμένο χρονικό διάστημα για την λύση ή αυξανόμενη δυσκολία Παιχνίδια απλού χειρισμού και μικρών τεχνικών απαιτήσεων Υπάρχουν σε κάθε δυνατή πλατφόρμα

Παιχνίδια εξομοίωσης Επιχειρούν να αναπαράγουν, όσο το δυνατόν πιστά σε ένα εικονικό περιβάλλον, δραστηριότητες και εμπειρίες από τον πραγματικό κόσμο Παιχνίδια οδηγικής εξομοίωσης (vehicle simulation) - Microsoft Flight Simulator, Colin McRae, Burnout Αθλητικά παιχνίδια (sports games) Παιχνίδια κατασκευής και μάνατζμεντ (construction and management simulations) - SimCity, Black & White, The Sims, Spore

Παιχνίδια περιπέτειας Παιχνίδια που στηρίζονται στο σενάριο, στην σκέψη, στην εξερεύνηση και στην λύση γρίφων Δημιουργήθηκαν στους πρώτους υπολογιστές λόγω έλλειψης δυνατοτήτων για γραφικά Βασίζονταν στο κείμενο και στις πλούσιες περιγραφές Αργότερα απέκτησαν γραφική απεικόνιση (και τριδιάστατα γραφικά) Kings Quest της Roberta Williams, το Indiana Jones and the Fate of Atlantis και η σειρά Monkey Island της LucasArts Η αγορά παιχνιδιών περιπέτειας έχει συρρικνωθεί αρκετά τελευταία Στοιχεία τους έχουν βρει το δρόμο τους σε άλλες κατηγορίες (πχ action-adventure)

Το προφίλ του παίκτη βιντεοπαιχνιδιών

Το προφίλ του παίκτη βιντεοπαιχνιδιών Ποιος παίζει βιντεοπαιχνίδια; Λανθασμένο στερεότυπο, κατάλοιπο παλιότερων εποχών!

Η δημογραφία του παίκτη (ΗΠΑ) Μέση ηλικία παίκτη είναι τα 35 χρόνια! Κατανομή ηλικίας παικτών 26% 25% Φύλο του παίκτη 49% κάτω των 18 18-49 50+ Φύλο των διαδικτυακών παικτών 40% 60% άνδρες γυναίκες 44% 56% άνδρες γυναίκες Πηγή: Entertainment Software Association 2008

Πηγή: Entertainment Software Association 2008 Η δημογραφία του παίκτη (ΗΠΑ) Γυναίκες ηλικίας 18 και άνω αντιπροσωπεύουν μεγαλύτερο ποσοστό (33%) του πληθυσμού που παίζει παιχνίδια από αγόρια κάτω των 18 (18%)

Πηγή : Entertainment Software Association 2008 Είδη παιχνιδιών (ΗΠΑ) Παιχνίδια σε κονσόλες

Πηγή : Entertainment Software Association 2008 Είδη παιχνιδιών (ΗΠΑ) Παιχνίδια σε προσωπικούς υπολογιστές

Πηγή: Entertainment Software Association 2008 Είδη παιχνιδιών (ΗΠΑ) Παιχνίδια στο Internet

Πηγή: Nielsen Research 2008 Η δημογραφία του παίκτη (Ευρώπη) Η Ευρώπη παρουσιάζει μεγαλύτερη ανομοιογένεια (ηλικίες 16-49) Μέση ηλικία παίκτη στην Αγγλία είναι τα 33 χρόνια Μέση ηλικία παίκτη στην Ισπανία είναι τα 28 χρόνια Μέση ηλικία παίκτη στην Φιλανδία είναι τα 30 χρόνια

Η δημογραφία του παίκτη (Ευρώπη) Η Ευρώπη παρουσιάζει μεγαλύτερη ανομοιογένεια (ηλικίες 16-49) Στην Αγγλία το 37% του πληθυσμού παίζει παιχνίδια (μέσος όρος) Στην Ισπανία και Φιλανδία το 28% του πληθυσμού παίζει παιχνίδια (μέσος όρος) Στην Αγγλία το 48% των ανδρών και το 29% των γυναικών παίζουν παιχνίδια Στην Ισπανία και Φιλανδία το 38% των ανδρών και το 18% των γυναικών παίζουν παιχνίδια Ο προσωπικός υπολογιστής είναι η αγαπημένη πλατφόρμα των Ευρωπαίων για παιχνίδια (66%) Πηγή: Nielsen Research 2008

Η άνοδος του περιστασιακού παίκτη «Φανατικός» παίκτης: κάποιος που έχει την δυνατότητα να προσαρμόσει την ζωή του γύρω από τα παιχνίδια Νεαρές ηλικίες, κυρίως άνδρες «Περιστασιακός» παίκτης : κάποιος που πρέπει να προσαρμόσει τα παιχνίδια γύρω από την ζωή του Ενήλικες Σε μεγαλύτερο ποσοστό γυναίκες (35-55) Χωρίς μεγάλη εμπειρία στα βιντεοπαιχνίδια Πολύ περισσότεροι από τους «φανατικούς» παίκτες!

Η άνοδος του περιστασιακού παίκτη Τα περιστασιακά παιχνίδια προσφέρουν «άκοπη» ψυχαγωγία Υποστηρίζουν σύντομα παιχνίδια Απλά στο gameplay, δεν τιμωρούν την αποτυχία Απλά στην χρήση Χωρίς βία (συνήθως) Είναι φτηνά και εύκολο να τα αποκτήσεις (μέσω Internet) Περιέχουν στοιχεία κοινωνικής αλληλεπίδρασης

Κατασκευαστές πλατφόρμας Ο κατασκευαστής πλατφόρμας (console manufacturer) σχεδιάζει, κατασκευάζει και διαχειρίζεται το μέσο στο οποίο παίζονται τα παιχνίδια Έχει το τελικό λόγο για το ποιο παιχνίδι θα εκδοθεί στην πλατφόρμα του Χρεώνει με την κόπια Συνήθως κατασκευάζει και συσκευάζει το παιχνίδι σε DVD Βγάζει κέρδος είτε το παιχνίδι πουλήσει είτε όχι Η κατασκευή κονσόλας απαιτεί σημαντικά κεφάλαια -> μεγάλο οικονομικό ρίσκο Ο προσωπικός υπολογιστής δεν έχει συγκεκριμένο ιδιοκτήτη και διαχειριστή πλατφόρμας

Εκδότες βιντεοπαιχνιδιών Ο εκδότης (videogame publisher) είναι η οικονομική πηγή της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών Πληρώνει την ομάδα ανάπτυξης για να φτιάξει το παιχνίδι Αποφασίζει ποιο παιχνίδι θα χρηματοδοτηθεί - έχει λόγο στο περιεχόμενο του παιχνιδιού Πραγματοποιεί όλο το μάρκετινγκ του παιχνιδιού Το παιχνίδι του ανήκει και μπορεί να το διαθέσει στην λιανική Παίρνει το περισσότερο χρήμα και δόξα, αλλά έχει και μεγάλο οικονομικό ρίσκο Μπορεί να διατηρεί δικές του ομάδες ανάπτυξης ή να προσλαμβάνει εξωτερικές Οι ιδιοκτήτες πλατφόρμας είναι συνήθως και εκδότες

Οι δημιουργοί βιντεοπαιχνιδιών Τα άτομα που κατασκευάζουν τα παιχνίδια Ομάδες (συνήθως) από προγραμματιστές, καλλιτέχνες, σχεδιαστές Μέγεθος ομάδας από 10 μέχρι 200+ άτομα για AAA τίτλους Υπάρχουν 3 είδη εταιριών ανάπτυξης: ανεξάρτητες, αυτές που ανήκουν σε εκδοτική εταιρεία και ημι-ανεξάρτητες Η εταιρία ανάπτυξης μπορεί να ειδικευτεί σε ένα είδος παιχνιδιού Ή σε μεταφορές (port) παιχνιδιών από μια κονσόλα σε μια άλλη Η οικονομική επιβίωση μιας ανεξάρτητης ομάδας είναι δύσκολη και μπορεί εύκολα να ξεμείνει από ρευστό η ομάδα.

Που αναπτύσσονται τα βιντεοπαιχνίδια; Ιστορικά, τα παιχνίδια αναπτύσσονται στις ΗΠΑ, Αγγλία και Ιαπωνία Πολλές χώρες έχουν εισέλθει στο χώρο της ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών: Καναδάς Γαλλία Γερμανία Φιλανδία, Νορβηγία, Σουηδία Αυστραλία Επίσης Πολωνία, Τσεχία, Ρουμανία, Ρωσία, Σιγκαπούρη, Ινδία είναι ανερχόμενες δυνάμεις.

Η οικονομία των βιντεοπαιχνιδιών Πως βγάζουν κέρδος οι εκδότες από τα παιχνίδια; Λιανική Συνδρομές Μικροπληρωμές Διαφημίσεις σε παιχνίδια

Λιανική πώληση Παραδοσιακός τρόπος κέρδους από προϊόν Ο καταναλωτής πληρώνει ένα αρχικό (σχετικά μεγάλο) αντίτιμο για να αποκτήσει το παιχνίδι 70 ευρώ για τα παιχνίδια τελευταίας γενιάς Τα παιχνίδια σε ηλεκτρονική μορφή (download) είναι γενικά πιο φθηνά Το μεγάλο αρχικό κόστος απόκτησης είναι ανατρεπτικός παράγοντας για πολλούς παίκτες (ιδίως τους περιστασιακούς) Πολλοί χρησιμοποιούν την τιμή σαν δικαιολογία για πειρατεία παιχνιδιών

Συνδρομή Βασικός τρόπος χρηματοδότησης των Online παιχνιδιών ο χρήστης αγοράζει το παιχνίδι σε συσκευασία, ή μέσω διαδικτύου στην συνέχεια πληρώνει μια μηνιαία συνδρομή για να μπορέσει να συμμετάσχει σε αυτό πλεονέκτημα του συνδρομητικού μοντέλου για τις εταιρίες είναι η σταθερή και προβλέψιμη εισροή χρημάτων μειονέκτημα του μοντέλου αυτού είναι η δυσκολία του να πείσεις το πελάτη να δεσμευτεί με μία συνδρομή

Μικροπληρωμές Ιδέα: η εταιρία διαθέτει το παιχνίδι στο χρήστη δωρεάν, ή με συμβολική τιμή κάθε φορά που ο χρήστης επιθυμεί να αναβαθμίσει τον χαρακτήρα του, ή να αποκτήσει έξτρα περιεχόμενο για το παιχνίδι πληρώνει ένα μικρό αντίτιμο Μπορεί να βρει εφαρμογή σε πολλών ειδών παιχνίδια (MMOG, Web, multiplayer) εφαρμόζεται ήδη με μεγάλη επιτυχία στην Κορέα

Διαφημίσεις Ιδέα: η εταιρία διαθέτει το παιχνίδι στο χρήστη δωρεάν, ή με μεγάλη έκπτωση μέρος του κόστους του παιχνιδιού καλούνται να καλύψουν οι διαφημιστικές εταιρίες με διαφημίσεις σε εμφανή σημεία του παιχνιδιού Μπορούμε να συλλέξουμε πολλές πληροφορίες για την θέαση των διαφημίσεων από τους παίκτες Οι διαφημίσεις μπορούν να αλλάζουν δυναμικά με βάση ηλικία, φύλο, γεωγραφία του παίκτη Καλύτερος τρόπος να προσεγγίσεις το ανδρικό κοινό 18-35 Ξεκίνησε από αρχές 80 με διαφημίσεις Marlboro σε παιχνίδια ράλι της Sega

Το κόστος της ψυχαγωγίας 70 ευρώ για ένα βιντεοπαιχνίδι είναι πολλά λεφτά!! Στην πραγματικότητα δεν είναι! Ένα παιχνίδια διαρκεί από 10 μέχρι 30+ ώρες (μέχρι και 100 ώρες για κάποια παιχνίδια) Κοστίζει κατά μέσο όρο 4.5 ευρώ/ώρα παιχνιδιού Κινηματογράφος: 7-10 το εισιτήριο για 2 ώρες ταινία (4.5-5 ευρώ/ώρα) Αγορά ταινίας σε DVD 16-30 ευρώ για 2 ώρες ταινία Τα περισσότερα παιχνίδια έχουν replay value (νέες πίστες και περιεχόμενο, multiplayer)

Μάρκετινγκ βιντεοπαιχνιδιών Μάρκετινγκ είναι η διαδικασία προσδιορισμού ενός αγοραστικού κοινού για ένα προϊόν και στην συνέχεια το να πείσεις το κοινό αυτό να το αγοράσει Το μάρκετινγκ γίνεται συνήθως από τον εκδότη του παιχνιδιού Πολύπλοκη και δαπανηρή διαδικασία Ξεκινά πριν ακόμα την ανάπτυξη του παιχνιδιού Καθορισμός προφίλ κοινού, αγοραστικές συνήθειες Προβολή του παιχνιδιού με διαφημίσεις Καλή «συνεργασία» με περιοδικά και ιστοσελίδες Δημιουργία προσμονής για το παιχνίδι με διαρροές στο τύπο, σε forum και demo.

Παράπλευρες βιομηχανίες Παράπλευρες βιομηχανίες ονομάζουμε τις αγορές που βασίζονται στην βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών χωρίς να παράγουν παιχνίδια Η αγορά μεταχειρισμένων παιχνιδιών Πώληση εικονικής περιουσίας Πειρατεία Περιοδικά - ιστοσελίδες

Μεταχειρισμένα παιχνίδια Τα περισσότερα παιχνίδια παραμένουν στο ράφι ή στην αποθήκη για πολύ καιρό Εταιρίες άδραξαν την ευκαιρία αυτή Αναλαμβάνουν να πουλήσουν τα μεταχειρισμένα παιχνίδια Δίνουν στο παίκτη λεφτά ή «πόντους» για να αγοράσει άλλα παιχνίδια Ο εκδότης και ο δημιουργός δεν παίρνουν μερίδιο από τα κέρδη της αγοράς αυτής Αξία αγοράς στις ΗΠΑ $1.3 δις Πολύ κερδοφόρα βιομηχανία, πολλές αλυσίδες αρχίζουν να πουλούν μεταχειρισμένα παιχνίδια παράλληλα με τα καινούργια

Μεταχειρισμένα παιχνίδια Τρείς κύριοι λόγοι που οι παίκτες πουλάνε τα παιχνίδια: Δεν τους ικανοποίησε το παιχνίδι Το τέλειωσαν και δεν τους ενδιαφέρει άλλο Χρειάζονται τα λεφτά για να αγοράσουν νέα παιχνίδια O λόγος που οι παίκτες αγοράζουν μεταχειρισμένα παιχνίδια: Το μεγάλο κόστος αγοράς ενός καινούργιου

Μεταχειρισμένα παιχνίδια Οι εκδοτικές εταιρίες αντιδρούν στην αγορά μεταχειρισμένων παιχνιδιών Κάθε παιχνίδι μπορεί να μεταπωληθεί 8-12 φορές! Δεν παίρνουν μερίδιο από τα κέρδη Χρησιμοποιούν μέτρα όπως DRM για να κλειδώσουν το παιχνίδι σε ένα υπολογιστή (Mass Effect, Spore) Προωθούν πώληση μέσω Internet σε ψηφιακή μορφή Δίνουν κίνητρα στο παίκτη να αγοράσει το παιχνίδι καινούργιο με έξτρα περιεχόμενο και υπηρεσίες - Gears of War 2, NBA Live 09

Πώληση εικονικής περιουσίας Το είδος αυτό της παραοικονομίας εμφανίζεται κυρίως στα Massively Multiplayer Online Games Ο παίκτης για να αναβαθμίσει τον χαρακτήρα του χρειάζεται χρυσό Η απόκτηση χρυσού απαιτεί χρόνο και κόπο Οι πολυάσχολοι παίκτες του Δυτικού κόσμου δεν έχουν χρόνο. Έχουν όμως χρήματα Αυτό το εκμεταλλεύτηκαν στην Ασία με εξειδικευμένες ομάδες που ο μόνος σκοπός του είναι το παίξιμο του παιχνιδιού και η συλλογή χρυσού Ο χρυσός αυτός πωλείται μαζικά έναντι πραγματικού χρήματος Η διαδικασία λέγεται Gold Farming Πάνω από 400,000 εργαζόμενους μόνο στην Κίνα

Πώληση εικονικής περιουσίας

Πώληση εικονικής περιουσίας

Πώληση εικονικής περιουσίας Ο χρυσός δεν είναι το μόνο που πωλείται στους εικονικούς κόσμους Όλα τα αντικείμενα σε ένα κόσμο μπορούν δυνητικά τα πωληθούν Ένας χαρακτήρας (avatar) μπορεί να πωληθεί Υπηρεσίες αναβάθμισης χαρακτήρα επίσης προσφέρονται ($350) Συνοδευτικές ομάδες (guilds) στα τελευταία στάδια του World of Warcraft

Πειρατεία Αντιγραφή και παράνομη διακίνηση παιχνιδιών Διάθεση μέσω DVDR ή Διαδικτυακά Κυρίως πλήττει το χώρο των προσωπικών υπολογιστών Πειρατεία είναι δυνατή και σε κονσόλες Για το 2004 υπολογίζεται ζημιά $3 δις Για κάθε ένα Crysis που πωλούταν, 15 διακινούνταν δωρεάν μέσω internet Σε διάστημα 3 ημερών 700,000 κόπιες του Assassins Creed (PC) αποκτήθηκαν μέσω Internet. Το παιχνίδι πούλησε σε ένα μήνα μόνο 40,000 κόπιες (ΗΠΑ).

Πειρατεία Η πειρατεία πλήττει την βιομηχανία ανάπτυξης Ο εκδότης και ο δημιουργός χάνουν κέρδη Οι μεγάλες παραγωγές έχουν μεγαλύτερο οικονομικό ρίσκο Το PC σταματά να είναι η κύρια πλατφόρμα ανάπτυξης, περισσότερα παιχνίδια σε κονσόλες Ανόητα κλειδώματα σε παιχνίδια που μόνο το νόμιμο αγοραστή ενοχλούν Στροφή του οικονομικού μοντέλου σε συνδρομητικό, ή μικροπληρωμές ή διαφημίσεις Στην Νότια Κορέα δεν υπάρχουν μαγαζιά που να πωλούν συσκευασμένο λογισμικό τα πάντα κατεβάζονται μέσω Internet (παράνομα)

Πειρατεία Η πειρατεία βοηθά στην πώληση hardware και συνδέσεις DSL Tο Playstation κατέλαβε την πρώτη θέση έναντι του Nintendo 64 ήταν επειδή χρησιμοποιούσε CD που αντιγραφόταν. Πολλοί άνθρωποι αγοράζουν PC και σύνδεση DSL μόνο και μόνο για να κατεβάζουν μέσω Internet Οι πάροχοι DSL (στην Ελλάδα) διαφημίζουν το κατέβασμα σαν λόγο να αγοράσεις DSL!!

Πειρατεία Συχνές δικαιολογίες ατόμων που κατεβάζουν παιχνίδια μέσω Internet Είναι πολύ ακριβά, δεν θα πλουτίσω εγώ τις πολυεθνικές! Δεν θα τα αγόραζα έτσι και αλλιώς Βαριέμαι να πάω στο μαγαζί να τα αγοράσω Είναι χαμηλής ποιότητας οπότε δεν αξίζει να τα αγοράσω Μ αρέσουν τα δωρεάν πράγματα Δεν υπάρχει πνευματική ιδιοκτησία, ελεύθερη πρόσβαση σε όλα! Κατεβάζω τα πάντα, γιατί όχι και αυτά;

Περιοδικά-ιστοσελίδες Μεγάλη παράπλευρη βιομηχανία που βασίζεται στα παιχνίδια Αποτελούν μέσο marketing των εταιριών Νέα, κριτικές, φωτογραφίες, βίντεο, demo παιχνιδιών

Ας παίξουμε! http://www.games.gr/paixnidia /new_york_taxi_license_3d Σε ποιο είδος παιχνιδιών ανήκει αυτό το παιχνίδι;

Βιβλιογραφία Αναγνώστου Κώστας, Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη, Εκδόσεις Κλειδάριθμος Αναγνώστου Κώστας, Πανεπιστημιακές σημειώσεις, Παν. Αιγαίου Κανελλοπούλου Χριστίνα_ΠΕ19 Πληροφορικής