ΜΑΡΙΑ ΡΟΥΣΣΟΥ. 1. Σχεδιασµός εφαρµογών Εικονικής Πραγµατικότητας πολιτιστικού & εκπαιδευτικού χαρακτήρα στο Ίδρυµα Μείζονος Ελληνισµού



Σχετικά έγγραφα
ΘΕΜΑ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ: ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΜΟΥΣΕΙΑ ΚΑΙ ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΜΕΡΟΣ Β

ΚΕΝΤΡΟ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ «ΕΛΛΗΝΙΚΟΣ ΚΟΣΜΟΣ» - Ίδρυμα Μείζονος Ελληνισμού

Μορφή μαθήματος. Ερωτήσεις «γνωριμίας» Οι σελίδες του μαθήματος. Θεματικοί άξονες. Ατζέντα μαθήματος. Πληροφορική, Νέες Tεχνολογίες και Μουσεία

Επιστηµονικός και Πολιτιστικός Οργανισµός των Ηνωµένων Εθνών. Πρόγραµµα Ηνωµένων Σχολείων για την Προώθηση της Παγκόσµιας Εκπαίδευσης.

Πληροφορική, Νέες Tεχνολογίες και Μουσεία ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΟΥΣΕΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ»

Πολιτιστικά Γεγονότα 2008

Ψηφιακή Χίµαιρα A CREATIVE PROJECT IN ERMOUPOLIS SEPTEMBER Πανεπιστήµιο Αιγαίου Ινστιτούτο Σύρου HERMeS Aeternus

Τι ήταν η αρχαία Δίολκος; Τι είναι ο Ισθμός; Που, πότε και γιατί γεννήθηκε η ιδέα διάνοιξης της διώρυγας της Κορίνθου και πότε τελικά εφαρμόστηκε; Ξετ

Μελέτη Περίπτωσης Νέο Μουσείο Ακρόπολης

web mobile multimedia ανάπτυξη εφαρμογών

Κάθε Σάββατο και διαφορετική εμπειρία στο Μουσείο Ακρόπολης

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

Εφαρμογή Android για Παττίχειο Δημοτικό Μουσείο Λεμεσού

«Ψηφιοποίηση Μουσείου Ελιάς Βουβών Καινοτόμες τεχνολογίες στην υπηρεσία της πολιτιστικής μας κληρονομιάς»

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΜΟΥΣΕΙΟΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Δημιουργικός Τουρισμός - Πολιτισμός

ΘΕΜΑ: Ένταξη της Πράξης "Διαδρομές στην Αθήνα" με κωδικό MIS στο Επιχειρησιακό Πρόγραμμα "Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση" ΑΠΟΦΑΣΗ

Μιλώντας με τα αρχαία

«ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗ» ANAPARASTASIS - rendering - animation - VR - stereoscopic presentation

Να έρθει στην επιφάνεια η πόλη που δε φαίνεται. Η πόλη που υπάρχει ζωντανή, μα

MΟΥΣΕΙΟ. Ένα ανοιχτό παράθυρο στον κόσμο της γνώσης

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum

Α Κύκλος: 1 14 Ιουλίου 2013

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, Αθήνα Τηλ.: , Fax:

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΕΘΝΙΚΟΥ ΑΡΧΑΙΟΛΟΓΙΚΟΥ ΜΟΥΣΕΙΟΥ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΕΚΘΕΣΕΙΣ ΕΚΔΗΛΩΣΕΙΣ

Μιλώντας με τα αρχαία

Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Χανιά

Αρχαία Ελληνική Επιστήμη και Τεχνολογία

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, Αθήνα Τηλ.: , Fax:

WebDance: Web dance for all using advanced e-learning tools. Χορός στο διαδίκτυο µε τη χρήση προηγµένων εργαλείων ηλεκτρονικής εκµάθησης

ΨΗΦΙΑΚΗ ΑΝΑΔΕΙΞΗ ΤΟΥ ΟΡΘΟΔΟΞΟΥ ΠΟΛΙΤΙΣΤΙΚΟΥ ΑΠΟΘΕΜΑΤΟΣ ΤΟΥ Ν. ΧΑΝΙΩΝ

ιερεύνηση των Όρων και των Προϋποθέσεων που ενισχύουν την Ανάδειξη της Πολιτισµικής υναµικής της Εκπαίδευσης

Πράξη «Ζώνες Εκπαιδευτικής Προτεραιότητας-Άξονας Προτεραιότητας 2», Επιχειρησιακό Πρόγραμμα «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση»

Σχεδιάζοντας μία εκπαιδευτική περιήγηση στο Αρχαιολογικό Μουσείο Θηβών

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΕΘΝΙΚΟΥ ΑΡΧΑΙΟΛΟΓΙΚΟΥ ΜΟΥΣΕΙΟΥ

Διεύθυνση Εθνικού Αρχείου Μνηµείων

Δομή και Περιεχόμενο

ΚΕΝΤΡΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ

Ημερίδα Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες & Δράσεις

185 Πλαστικών Τεχνών και Επιστημών της Τέχνης Ιωαννίνων

ποδράσηη Το Βυζαντινό Κάστρο Σχέδια εργασίας σχολείων-μουσείων σχολικού έτους ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΕΠΙΣΚΕΨΕΙΣ ΜΑΘΗΤΩΝ 9ο ΕΠΑΛ Θεσσαλονίκης

ΚΕΝΤΡΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ

Η συμμετοχή του σχολείου μας στο θεματικό δίκτυο είχε ως στόχο την ευαισθητοποίηση της σχολικής κοινότητας σε θέματα ασφάλειας στο διαδίκτυο.

1. Εκπαιδευτικό Πρόγραμμα «Χαίρε και Πίει ή αλλιώς στην υγειά μας!»

ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΣΤΟΝ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟ

ΕΝΗΜΕΡΩΣΗ αρ. 2. Το αρχαιολογικό μουσείο της Ρόδου. Η πόρτα της παλιάς πόλης της Ρόδου

Ε Λ Τ Ι Ο Τ Υ Π Ο Υ. Ο συνολικός προϋπολογισµός της πράξης ανέρχεται στο ποσό των

Το μουσείο ζωντανεύει με ταξίδι σχολικό! Σχέδια εργασίας σχολείων-μουσείων σχολικού έτους ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΕΠΙΣΚΕΨΕΙΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ποδράσηη

Αρχαία Ελληνική Επιστήμη και Τεχνολογία

* Θεατρική παράσταση : «Οι άθλοι του Ηρακλή» (Ίδρυµα Μείζονος Ελληνισµού - Κάρµεν Ρουγγέρη) * Μουσείο Συναισθηµάτων «Ποιος είµαι εγώ;»

Ένα ξεχασμένο θέατρο. (το Ρωμαϊκό Ωδείο) Έφη Νικολοπούλου, ΒΠΠΓ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ - ΙΣΤΟΡΙΚΟ ΨΗΦΙΟΠΟΙΗΣΗ - ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΕΘΝΙΚΟΥ ΑΡΧΑΙΟΛΟΓΙΚΟΥ ΜΟΥΣΕΙΟΥ

Ας μελετήσουμε. Ιστορία Γ τάξης. Ιωάννης Ε. Βρεττός Επιμέλεια: Ερμιόνη Δελή

ΠΕΡΙΟΔΟΣ Β έως ΗΜΕΡΗΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΘΕΡΙΝΩΝ ΣΧΟΛΕΙΩΝ 2014

Ηράκλειο 4/11/2013 ΔΕΛΤΙΟ ΤΥΠΟΥ

Eργαστήρια για παιδιά 19,20 Ιανουαρίου στο Μουσείο Σχολικής Ζωής και Εκπαίδευσης. Παραμυθοσάββατα. Βιωματικό εργαστήρι για παιδιά 2-4 ετών

1 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Σχολικών Πολιτιστικών Προγραμμάτων

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

Η Αγία Σοφία, ένα αριστούργημα της αρχιτεκτονικής

Μουσεία και Εκπαίδευση (υποχρεωτικό 3,4 εξ.) Προσδοκώμενα αποτελέσματα: Στη διάρκεια του μαθήματος οι φοιτητές/τριες

Αστικέ ς πέζοπορι ές και διαδρομέ ς τέ χνης μέ σω του Geocaching

Α ΤΑΞΗ. 3.2Υλοποιώ σχέδια έρευνας: 8 ώρες

Κοινωνικά δίκτυα (Web 2.0) και εκπαίδευση

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΣΤΟ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ ΔΩΡΕΑΝ ΚΑΙ ΜΑΘΗΣΗ

«Ανακαλύπτοντας τους αρχαιολογικούς θησαυρούς της Επαρχίας Ελασσόνας»- Μια διδακτική προσέγγιση

ΙΑΠΩΝΙΑ Α Τ Ε Λ Ι Ω Τ Η

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΕΘΝΙΚΟΥ ΑΡΧΑΙΟΛΟΓΙΚΟΥ ΜΟΥΣΕΙΟΥ

Σειρά «ΘΥΜΗΣΙΣ» : Αρχαίος Ελληνικός Πολιτισμός και Γλώσσα

Μεσαιωνικά κάστρα Λεμεσού και Πάφου

Εκπαιδευτικά Προγράμματα

Activate your English for teaching. Ενεργοποιήστε τα αγγλικά σας στη διδασκαλία. Trinity College Dublin, the University of Dublin, Ireland

ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ ΑΘΗΝΑ : ΓΝΩΡΙΖΩ ΤΗΝ ΠΟΛΗ ΠΟΥ ΑΓΑΠΩ

Κομοτηνη Ταξiδια στο θρακιko πeλαγος. Εκπαιδευτικo πρoγραμμα για μαθητeς δημοτικοy

ΠΡΑΚΤΙΚΑ ΕΙΣΗΓΗΣΕΩΝ. 2 ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΤΟΥΡΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΣ ΑΙΓΑΙΟ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ

Εκπαιδευτικά Προγράμματα

ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

Σχεδιάζοντας Εκπαιδευτικά προγράμματα με θέμα: «Από τη βιοποικιλότητα στην πολιτισμική ποικιλότητα: ο κύκλος του μαλλιού και η τέχνη της υφαντικής»

ΙΔΡΥΜΑ ΝΙΚΟΛΑΟΥ & ΝΤΟΛΛΗΣ ΓΟΥΛΑΝΔΡΗ ΜΟΥΣΕΙΟ ΚΥΚΛΑΔΙΚΗΣ ΤΕΧΝΗΣ

Απάντησε στις παρακάτω ερωτήσεις.

Η θρησκεία στο µουσείο: Μία µετανεωτερική προσέγγιση ανάπτυξης µαθησιακής εµπειρίας µε παιδαγωγική αξιοποίηση εικονικών µουσείων

ΑΜΙΛΛΑΣ ΠΝΕΥΜΑ. στην αρχαία Ελλάδα. Σύνδεση με τη σχολική ύλη Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης ΤΗΣ

Με ποιούς τρόπους μπορεί να αξιοποιηθεί η τέχνη ως μέσο διδασκαλίας της Ευρωπαϊκής Ιστορίας

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

ποδράσηη Σχέδια εργασίας σχολείων-μουσείων σχολικού έτους ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΕΠΙΣΚΕΨΕΙΣ ΜΑΘΗΤΩΝ

Φυσικές, ενσώματες μορφές διάδρασης

* Εργαστήρι «Μια καρδιά. πηλού : για τη μαμά μου» * Ψυχαγωγικός περίπατος. Αγαπητοί γονείς τη διαφύλαξη κληρονομιάς. Όλοι.

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

Πρόσβαση στην αρχική σελίδα Πληκτρολογώντας ο χρήστης τη διεύθυνση στο περιηγητή διαδικτύου μεταφέρεται αυτόματα στη παρακάτω σελίδα.

Διαχείριση Πολιτισμικών Δεδομένων

Εικονικά Μουσεία και Πολυµέσα

Αλέξανδρος Καπανιάρης

ποδράσηη Τέρατα της αρχαίας Ελλάδας Σχέδια εργασίας σχολείων-μουσείων σχολικού έτους ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΕΠΙΣΚΕΨΕΙΣ ΜΑΘΗΤΩΝ 64ο Νηπιαγωγείο Αθηνών

Στη δράση μπορούν να συμμετάσχουν σχολεία από όλη την Ελλάδα με έναν από τους παρακάτω τρόπους:

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Αρ. Πρωτ.: 1631

ΣΤΟ ΜΟΥΣΕΙΟ ΤΩΝ ΜΥΚΗΝΩΝ. «Τα μυστικά ενός αγγείου»

Transcript:

ΜΑΡΙΑ ΡΟΥΣΣΟΥ www.makebelieve.gr ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΕΡΓΩΝ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΩΝ 1. Σχεδιασµός εφαρµογών Εικονικής Πραγµατικότητας πολιτιστικού & εκπαιδευτικού χαρακτήρα στο Ίδρυµα Μείζονος Ελληνισµού http://www.virtualreality.gr/ και http://www.fhw.gr/ Το Σεπτέµβριο του 1998, η Μαρία Ρούσσου κλήθηκε από το Ίδρυµα Μείζονος Ελληνισµού (IME) να στήσει το τµήµα Εικονικής Πραγµατικότητας (Ε.Π.) το οποίο και διηύθυνε µέχρι και το τέλος του 2002. Στα πλαίσια του ρόλου της υπήρξε υπεύθυνη για τον σχεδιασµό, την εδραίωση και τη διεύθυνση της παρουσίας του IME στο χώρο της τρισδιάστατης εικονικής πραγµατικότητας, στην Ελλάδα και διεθνώς. Το έργο της περιλαµβάνει τόσο τη δηµιουργία ενός πλήρους, πρωτοποριακού, εκθεσιακού περιβάλλοντος µε τεχνολογίες αιχµής (τα πρώτα και µοναδικά µέχρι σήµερα προβολικά συστήµατα Ε.Π. στην Ελλάδα που είναι ανοικτά στο ευρύ κοινό) όσο και την ανάπτυξη του εκπαιδευτικού και εκθεσιακού υλικού που πλαισιώνει τα εκθέµατα (από το στάδιο της ιδέας, τον εκπαιδευτικό/µουσειολογικό σχεδιασµό, τη δηµιουργική/καλλιτεχνική προσέγγιση, ως και την επιστηµονική/τεχνική διεύθυνση). Από το 1999 που λειτουργούν τα εκθέµατα Ε.Π. στο ΙΜΕ, αποτελούν την κύρια πηγή προσέλκυσης επισκεπτών στο πολιτιστικό του κέντρο, έχοντας δεχτεί πάνω από 180.000 επισκέπτες που στην πλειοψηφία τους είναι µαθητές. Η Μαρία Ρούσσου είχε αναλάβει το γενικότερο σχεδιασµό της εµπειρίας του επισκέπτη όσον αφορά στον τρόπο παρουσίασης των προγραµµάτων Ε.Π. από το µουσειοπαιδαγωγικό τµήµα και στο σχεδιασµό των συνοδευτικών πολυµεσικών εφαρµογών ενηµέρωσης που ολοκλήρωναν την εκπαιδευτική εµπειρία. Στις ακόλουθες σελίδες παρουσιάζονται ενδεικτικά οι διαδραστικές παραγωγές εικονικής πραγµατικότητας µε αντικείµενο την εκπαίδευση, τη διάδοση και προβολή της ελληνικής πολιτιστικής κληρονοµιάς για τις οποίες υπήρξε υπεύθυνη σχεδιασµού και υλοποίησης. Τα εκθέµατα Εικονικής Πραγµατικότητας «Κιβωτός» και «Μαγική Οθόνη» καθώς και όλες οι παραγωγές που αναφέρονται είναι ανοικτά στο κοινό σε ώρες επίσκεψης του Πολιτιστικού Κέντρου Ελληνικός Κόσµος, Πειραιώς 254 στον Ταύρο. Μαρία Ρούσσου, 2003-1-

Ο Ναός του ία στην Ολυµπία Ίσως το πιο δηµοφιλές πρόγραµµα Εικονικής Πραγµατικότητας του Ιδρύµατος Μείζονος Ελληνισµού είναι το πρόγραµµα της τρισδιάστατης εικονικής αναπαράστασης του χώρου της Ολυµπίας µε την πλήρη αναπαράσταση - εξωτερική κι εσωτερική- του φηµισµένου ναού του ία στην Ολυµπία. Οι επισκέπτες του συστήµατος Εικονικής Πραγµατικότητας «Κιβωτός» φορώντας ειδικά στερεοσκοπικά γυαλιά που δίνουν την ψευδαίσθηση του βάθους έχουν τη δυνατότητα να θαυµάσουν τους άθλους του Ηρακλή στις µετόπες, τα φηµισµένα αετώµατα και το µεγαλοπρεπές άγαλµα του ία -ένα από τα επτά θαύµατα του κόσµου- από το οποίο τίποτα δε σώζεται σήµερα. Επιπλέον, η ψηφιακή αναπαράσταση αποδίδει πιστά τη µορφολογία του εδάφους και τον περιβάλλοντα χώρο τον οποίον µπορούν να περιηγηθούν οι επισκέπτες, ενώ σε εξέλιξη βρίσκεται η πιστή αναπαράσταση και των υπόλοιπων µνηµείων της ιερής Άλτεως. Πρόκειται για ένα πρόγραµµα µε πολλές εκπαιδευτικές δυνατότητες που προσελκύει µεγάλο αριθµό επισκεπτών. Συναρµολογώντας Ολυµπιακά Αγγεία Το πρόγραµµα αυτό αποτελεί µια σειρά εκπαιδευτικών παιχνιδιών-εµπειριών στο έκθεµα «Μαγική Οθόνη» που δίνει τη δυνατότητα στους νεαρούς επισκέπτες να συµµετέχουν ενεργά και µε δηµιουργικό τρόπο στην κατασκευή γνωστών αγγείων, µαθαίνοντας παράλληλα για τα δηµοφιλή ολυµπιακά αθλήµατα και τους αθλητές της αρχαιότητας. Οι επισκέπτες διαλέγουν τα εικονικά θραύσµατα διαφόρων αγγείων και σαν µικροί συντηρητές, τα ενώνουν για να δουν τις παραστάσεις ολυµπιακών αθληµάτων να ζωντανεύουν µπροστά στα µάτια τους. Μαρία Ρούσσου, 2003-2-

Το εργαστήρι του Φειδία στην Ολυµπία Πρόκειται για µια διαδραστική εικονική εµπειρία που µεταφέρει τους επισκέπτες στο εργαστήρι του γλύπτη Φειδία στην Ολυµπία. Ο χώρος του εργαστηρίου περιλαµβάνει -σε πιστή αναπαράσταση- το ξακουστό άγαλµα του ία, και τα εργαλεία, υλικά και καλούπια του γλύπτη. Μέσα από την ενεργή συµµετοχή στη δηµιουργία του αγάλµατος, οι νεαροί επισκέπτες µετατρέπονται σε βοηθοί του γλύπτη, εφαρµόζοντας µε διαδραστικό τρόπο τα απαραίτητα υλικά στο άγαλµα έτσι ώστε να το συνθέσουν και να το ολοκληρώσουν µέσα στο εργαστήρι. Η δραστηριότητα αυτή προσφέρει µια συναρπαστική εµπειρία στην οποία οι επισκέπτες συµµετέχουν ενεργά, µαθαίνοντας παράλληλα πολύτιµες πληροφορίες για τα εργαλεία, για τα υλικά και τον τρόπο επεξεργασίας τους, για τις µεθόδους εφαρµογής των υλικών στην κατασκευή του αγάλµατος, για τη διαδικασία δηµιουργίας του από το γλύπτη αλλά και για την αρχαία Ολυµπία και τους Ολυµπιακούς αγώνες. Πρόγραµµα για το έκθεµα Ε.Π. «Κιβωτός». Μαρία Ρούσσου, 2003-3-

Μαγικό Βεστιάριο Η ελληνική ενδυµασία κατά τη Βυζαντινή και Κλασική εποχή αποτελεί το θέµα του εκπαιδευτικού αυτού προγράµµατος Ε.Π. που πλαισίωνε την έκθεση «Kρόσσια, Xιτώνες, Nτουλαµάδες, Bελάδες - 4000 χρόνια Eλληνικής φορεσιάς». Πρόκειται για ένα σύνολο διαδραστικών εκπαιδευτικών εµπειριώνδραστηριοτήτων που απευθύνονται σε παιδιά µε στόχο να ζωντανέψουν τον κόσµο της ελληνικής φορεσιάς µέσα στους αιώνες µε τρόπο που θυµίζει παραµύθι....... EYPHKA!!! Iστορίες από τον Αρχιµήδη Στα πλαίσια της έκθεσης για τα αρχαία ελληνικά µαθηµατικά που εγκαινιάζεται στις 20 Μαρτίου 2003, το τµήµα Εικονικής Πραγµατικότητας ανέπτυξε συνοδευτικό πρόγραµµα µε θέµα του µία από τις µεγαλύτερες µορφές των αρχαίων ελληνικών µαθηµατικών και γενικότερα της αρχαίας και µεσαιωνικής επιστήµης, τον Αρχιµήδη. Μέσα από διαδραστικά εικονικά πειράµατα, οι επισκέπτες έχουν τη δυνατότητα, συµµετέχοντας ενεργά, να µάθουν για το θεώρηµα υπολογισµού του όγκου της σφαίρας σε συνδυασµό µε το νόµο ισορροπίας του ζυγού, την αρχή της υδροστατικής και το περίφηµο ΕΥΡΗΚΑ, την εφεύρεση του κοχλία για µεταφορά νερού από χαµηλότερη σε υψηλότερη στάθµη, την ιστορία µε τα παραβολικά κάτοπτρα αλλά και τις δαγκάνες, οι οποίες χρησιµοποιούνταν για να αναποδογυρίζονται τα πλοία των Ρωµαίων. Μαρία Ρούσσου, 2003-4-

Περιήγηση στην Αρχαία Μίλητο Το πρώτο πρόγραµµα της "Κιβωτού" είναι η περιήγηση στη χερσόνησο και την πόλη της Μιλήτου, όπως ήταν δύο χιλιάδες χρόνια πριν. Οι επισκέπτες έχουν τη δυνατότητα να εξερευνήσουν την εικονική πόλη, να "πετάξουν" πάνω από τις πιστές ψηφιακές αναπαραστάσεις των σηµαντικότερων δηµόσιων κτηρίων, ακόµα και να "βουτήξουν" στο λιµάνι της. Το Παραδοσιακό Ελαιοτριβείο Στα πλαίσια της έκθεσης «Αναζητώντας το υγρό χρυσάφι» που λειτουργεί στο Πολιτιστικό Κέντρο Ελληνικός Κόσµος, οι νεαροί επισκέπτες µπορούν να δουν εικονικά και µε τρόπο µοναδικό τη λειτουργία ενός παλαιού ελαιοτριβείου. Πρόκειται για µια πρωτότυπη παρουσίαση του εξοπλισµού ενός πέτρινου ελαιοτριβείου και του τρόπου παραγωγής του ελαιόλαδου, µέσα από την εικονική περιήγηση σε χαµένες πρακτικές του παρελθόντος. Στο ιδιαίτερο αυτό ελαιοτριβείο, οι επισκέπτες όχι µόνο µαθαίνουν για την παραδοσιακή διαδικασία παραγωγής του ελαιόλαδου αλλά µπορούν και να λειτουργήσουν το πιεστήριο που παράγει το λάδι ή ακόµα, µε το πάτηµα ενός κουµπιού, να συρρικνωθούν στο µέγεθος µιας ελιάς και να µπουν µέσα σε αυτό! Αρχαία Πριήνη Η Ιωνική πόλη της Πριήνης, ένα εξαιρετικό παράδειγµα Ελληνιστικής αρχιτεκτονικής, είναι η δεύτερη σε σειρά πόλη µετά την Αρχαία Μίλητο, που αναπτύσσεται στο σύνολό της για εικονική περιήγηση στην Κιβωτό. Η ψηφιακή αναπαράσταση των δηµοσίων κτηρίων της πόλης, των κατοικιών και του περιβάλλοντος χώρου είναι σε εξέλιξη. Μαρία Ρούσσου, 2003-5-

2. Σχεδιασµός άλλων εικονικών εφαρµογών πολιτιστικού & εκπαιδευτικού χαρακτήρα Το ερευνητικό πρόγραµµα NICE (The NICE project -Narrative-based, Immersive, Constructionist/Collaborative Environments) είναι ένα από τα πρώτα εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα για µικρά παιδιά και θεωρείται σταθµός στο χώρο της Εικονικής Πραγµατικότητας κι Εκπαίδευσης. Η Μαρία Ρούσσου εµπνεύστηκε την ιδέα και ήταν υπεύθυνη της οµάδας που σχεδίασε και υλοποίησε το εικονικό περιβάλλον και την αξιολόγησή του µε περισσότερα από 70 παιδιά ηλικίας 6-10 ετών. Νεαροί µαθητές µέσα σε συστήµατα τύπου CAVE που βρίσκονταν σε διάφορα γεωγραφικά σηµεία, µοιράζονταν ταυτόχρονα, µέσω δικτύου, το ίδιο εικονικό περιβάλλον µε απώτερο σκοπό τη συνεργασία για την καλλιέργεια ενός εικονικού κήπου και την εκµάθηση των διεργασιών ενός απλού οικοσυστήµατος. Ως εκπαιδευτικό εργαλείο, το πρόγραµµα βασίζεται στις θεωρίες του Piaget (constructivism), στην άτυπη αφηγηµατική προσέγγιση και στη συνεργασία. Η έρευνα Issues in the Design and Evaluation of a Virtual Reality Learning Environment και οι σχετικές δηµοσιεύσεις αποτελούν αναφορά στο χώρο, ενώ το πρόγραµµα έχει λάβει βραβεία και µεγάλη δηµοσιότητα στο διεθνή τύπο. Ολόκληρο κεφάλαιο του βιβλίου Understanding Virtual Reality των W. Sherman και A. Craig (Morgan Kaufmann Publishers 2003) είναι αφιερωµένο στο πρόγραµµα NICE. Ο µικρός Eddie στο σύστηµα CAVE (R), αλληλεπιδρά µε άλλα παιδιά στον εικονικό κήπο του NICE µε σκοπό την καλλιέργεια ενός εικονικού οικοσυστήµατος. 1997, Chicago. Περισσότερες πληροφορίες: http://www.evl.uic.edu/tile/nice/ Το 1997, η Μαρία Ρούσσου παρουσίασε ένα από τα πιο σηµαντικά καλλιτεχνικά έργα Εικονικής Πραγµατικότητας, το Mitologies. Το Mitologies είναι ένα εκτενές εικονικό περιβάλλον του οποίου οι συµµετέχοντες εµπλέκονται στην εµπειρία µιας αισθησιακής αναζήτησης µέσα στην ιστορία, τη µυθολογία, την τέχνη και τη µουσική. Το Mitologies, εµπνευσµένο από µεσαιωνικά λογοτεχνικά πρότυπα, στέλνει τον επισκέπτη σε ένα µυστικιστικό ταξίδι µέσα από ένα λαβύρινθο γεµάτο δραµατικές αλληλεπιδράσεις. Παραισθητικά τοπία, παράξενα αισθητικά στοιχεία, βαγκνερική µουσική, χρονική πίεση και ασυνέχειες του χώρου, παρασύρουν τον παρατηρητή σε µια πλοκή «δράσης» που αρχίζει µε ένα λογοπαίγνιο, τη λέξη «mitologies» που προέρχεται από την ελληνική λέξη «µίτος» - το νήµα που έδωσε η Αριάδνη στο Θησέα για να τον βοηθήσει να βγει από το Μινωικό Λαβύρινθο. Το ταξίδι της ανακάλυψης γίνεται µέσα σε ένα δυνητικά άπειρο λαβύρινθο που φέρνει τους επισκέπτες αντιµέτωπους µε την «Αποκάλυψη» των ξυλόγλυπτων του Ντύρερ, µε µεσαιωνικά δώµατα, µε την «Κόλαση» του άντη και µε πολυάριθµες αναφορές σε µυθολογικές, καλλιτεχνικές και θρησκευτικές εικονογραφήσεις. Το σύνθετο δίκτυο µεταφορών και σηµείων που κορυφώνεται σε µια ιλιγγιώδη σπείρα, έχει σχεδιασθεί έτσι ώστε να προσφέρει την εµπειρία της συναισθηµατικής ουσίας κάθε ιστορικο-πολιτικού περιβάλλοντος. Στη µόνιµη συλλογή του µουσείου Ars Electronica, Linz, Αυστρία. Τρισδιάστατη αναπαράσταση του τζαµιού στην Cordoba της Ισπανίας από το mitologies (1997). http://www.evl.uic.edu/mitologies/ Μαρία Ρούσσου, 2003-6-

3. Σχεδιασµός έργων στο ιαδίκτυο, διαδραστικών εγκαταστάσεων, πολυµεσικών εφαρµογών Η Μαρία Ρούσσου υπήρξε µέλος της τµήµατος Νέων Μέσων του µουσείου Walker Art Center στη Minneapolis των ΗΠΑ και µέλος της οµάδας του προγράµµατος Integrated Arts Information Access που ανέλαβε την ψηφιοποίηση της συλλογής σύγχρονης τέχνης του µουσείου. Το βασικό έργο της ήταν ο εκπαιδευτικός σχεδιασµός, ο σχεδιασµός του ψηφιακού περιεχοµένου και η δηµιουργία on-line διαδραστικών εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων για µαθητές και εκπαιδευτικούς. Οι δραστηριότητες βρίσκονται στο τµήµα playground του κόµβου http://www.artsconnected.org και οι υπόλοιπες ψηφιακές παραγωγές στις οποίες συµµετείχε στο http://www.walkerart.org/. The FileRoom είναι ένα παγκόσµιο αρχείο καταγραφής περιπτώσεων πολιτισµικής λογοκρισίας, έργο του διάσηµου Ισπανού καλλιτέχνη Antonio Muntadas. Παρουσιάστηκε στο κοινό ως φυσική διαδραστική εγκατάσταση το καλοκαίρι του 1994 στο πολιτιστικό κέντρο του Chicago κι ακολούθως σε µουσεία και ατοµικές εκθέσεις του καλλιτέχνη σε όλο τον κόσµο. Παράλληλα υπήρχε για χρόνια στο ιαδίκτυο. Η Μαρία Ρούσσου διετέλεσε Υπεύθυνη Παραγωγής του έργου. Σχεδίασε και υλοποίησε το ηλεκτρονικό αρχείο για το ιαδίκτυο και για την εγκατάσταση στο χώρο, έτσι ώστε να είναι εύχρηστη για τους χιλιάδες των επισκεπτών της. Στους 4 µήνες της έκθεσης στο Chicago Cultural Center, δέχτηκε πάνω από 80,000 άτοµα. Το FileRoom έχει κερδίσει διεθνή βραβεία και µεγάλη δηµοσιότητα διεθνώς. Το ηλεκτρονικό αρχείο έχει αγοραστεί ως µουσειακό αντικείµενο. http://www.thefileroom.org/ Η Μαρία Ρούσσου έχει συµµετάσχει σε όλα τα διεθνή φεστιβάλ Medi@terra µέχρι σήµερα ως επιστηµονική σύµβουλος του Κέντρου για την Τέχνη και τις Νέες Τεχνολογίες Φούρνος και µέλος της οργανωτικής και καλλιτεχνικής επιτροπής. Υπήρξε υπεύθυνη του συµποσίου ειδικών και της έκδοσης για το φεστιβάλ του 2000. Medi@terra 2002: "New Platforms Medi@terra 2001: "De-Globalizing / Re-Globalizing Medi@terra 2000: "Neo[tech]nologisms Medi@terra 1999: "Pendulum" Μαρία Ρούσσου, 2003-7-

Η βιντεοεγκατάσταση µε τίτλο cleanse αντιπροσωπεύει µια συµβολική δράση κάθαρσης από την πληθώρα των εικόνων και της υπερβολικής ποσότητας «πληροφορίας» που έχει κατακλύσει τη ζωή µας. Το έργο αποτελείται από έναν κυλινδρικό τσιµεντένιο κάδο-πηγάδι γεµάτο µε νερό που στον πάτο του έχει µια βιντεοοθόνη. Ο επισκέπτης που κοιτάζει µέσα στο πηγάδι βλέπει ένα µάτι να τον κοιτάζει και παράλληλα να καθαρίζεται µε σταγόνες. ίπλα στο πηγάδι υπάρχει ένας δεύτερος κύλινδρος µε νερό και σωληνάριο που δίνει τη δυνατότητα στον επισκέπτη να συµµετάσχει στη διαδικασία της κάθαρσης του µατιού. Το έργο εκτέθηκε στα πλαίσια της έκθεσης Virtual Spaces, για το ιεθνές Συµπόσιο Ηλεκτρονικών Τεχνών ISEA '97, τον Σεπτέµβριο του 1997 στο Chicago. http://www.evl.uic.edu/mariar/mfa/cleanse handprints - Έκθεση Untitled, 14 Ιουνίου 3 Αυγούστου, 1996, Gallery 312, 312 N. May St., Chicago IL ιαδραστικό αφηγηµατικό περιβάλλον που αναπτύχθηκε για το ιαδίκτυο κι εκτέθηκε ως εγκατάσταση σε κεντρική γκαλερί του Σικάγο. Στις πρώτες σελίδεςοθόνες του έργου προσδιορίζεται το αφηγηµατικό ύφος και η αρχή µιας ιστορίας, την οποία συνεχίζουν οι επισκέπτες, συµµετέχοντας έτσι ενεργά στη δηµιουργία ενός µεγάλου παραµυθιού χωρίς τέλος. Ο καλλιτέχνης Paul Brenner πρόσθεσε την αρχή µιας δεύτερης ιστορίας κατά τη διάρκεια της έκθεσης στην Gallery 312. To 1994-1995, η Μαρία Ρούσσου συµµετείχε στην υλοποίηση του προγράµµατος CitySpace. Πρόκειται για ένα εκπαιδευτικό πρόγραµµα όπου παιδιά από κάθε πολιτεία των ΗΠΑ συνεργάζονταν για δηµιουργήσουν µια εικονική πόλη. http://www.cityspace.org/ Το 1995, η Μαρία Ρούσσου συµµετείχε στην οµάδα καλλιτεχνών δηµιουργών του έργου the Great Sandini Family Circus µε το περιβάλλον Psychotunnel. Πρόκειται για µια ψυχαγωγική εικονική εµπειρία µε δρώµενα που θυµίζουν τσίρκο του δρόµου και πρωτοπαρουσιάστηκε σε σύστηµα CAVE κατά τη διάρκεια του φεστιβάλ Νέων Μέσων EVE4 (Electronic Visualization Event IV) στην Gallery 400 του Σικάγου, ΗΠΑ. Έχει παρουσιαστεί επίσης στο συνέδριο SIGGRAPH '96 και στο Ars Electronica Festival '96 στο Linz της Αυστρίας. Μαρία Ρούσσου, 2003-8-

Η Μαρία Ρούσσου έχει σηµαντική εµπειρία στο σχεδιασµό και την ανάπτυξη -κυρίως εκπαιδευτικών και πολιτιστικών- εφαρµογών µε πολυµέσα. Μερικές από τις εφαρµογές αυτές χρησιµοποιήθηκαν σε σχολεία ή ως πρότυπα µετέπειτα εφαρµογών. Ενδεικτικά αναφέρονται: Ο σχεδιασµός και η επιµέλεια πληροφοριακών πολυµεσικών εφαρµογών για κιόσκια, εκθέσεις, διαδραστικούς δίσκους και το ιαδίκτυο. Ενδεικτικά αναφέρονται η παραγωγή «Τι βρίσκεται πίσω από τη µαγεία;» µε πληροφορίες, εικόνες και βίντεο σχετικά µε τις τεχνικές, την τεχνολογία και τα προγράµµατα Ε.Π. του Ιδρύµατος Μείζονος Ελληνισµού, η παραγωγή πληροφόρησης επισκεπτών για επιστηµονικά προγράµµατα της έκθεσης VROOM SIGGRAPH 1994 (40.000 επισκέπτες), κ.ά. Η δηµιουργία βιντεοπαραγωγών µε προϋπολογισµένη ψηφιακή εικόνα (pre-rendered) για τη δηµιουργία κινηµατογραφικού-τύπου εµπειρία σε συνέδρια και παρουσιάσεις. Το πρόγραµµα Mathhopper (1993), ένα διαδραστικό εκπαιδευτικό πρόγραµµα για την εκµάθηση βασικής αριθµητικής για παιδιά 3 ης τάξης βασισµένο στο αµερικανικό κρατικό πρόγραµµα µαθηµατικής εκπαίδευσης T.I.M.S (Teaching Integrated Math and Science). Η ανάπτυξη έγινε σε Macintosh µε τη χρήση της SuperCard. Το πρότυπο πρόγραµµα Urban Sherpa (1994), ένας τουριστικός οδηγός αρχιτεκτονικής της πόλης του Chicago µε προοπτική χρήσης του σε φορητή συσκευή παροχής πληροφορίας που ήταν συνδεδεµένη µε σύστηµα καταγραφής της γεωγραφικής θέσης (GPS). Tο GPS µετέδιδε την ακριβή θέση του χρήστη στη συσκευή που κρατούσε, η οποία έτσι παρουσίαζε εικόνα και βίντεο του αντίστοιχου σηµείου της πόλης µε πληροφορίες για το αρχιτεκτόνηµα. Υλοποιήθηκε σε Macintosh µε MacroMedia Director & Lingo. Μαρία Ρούσσου, 2003-9-