Α Ρ Ι Σ Τ Ο Τ Ε Λ Ε Ι Ο Π Α Ν Ε Π Ι Σ Τ Η Μ Ι Ο Θ Ε Σ Σ Α Λ Ο Ν Ι Κ Η Σ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ηλίας Ανδρεάδης Α.Ε.Μ 1443 Μιχάλης Στρατίδης Α.Ε.Μ 1543 Σχεδίαση και Ανάπτυξη Παιχνιδιού για την Εκμάθηση των Βασικών Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker Game Design and Development for Learning the Basics of a Computer using GameMaker Environment Επιβλέπων: ΣΤΑΥΡΟΣ ΔΗΜΗΤΡΙΑΔΗΣ Επίκουρος Καθηγητής ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ, 2013
ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΠΕΡΙΛΗΨΗ Η παρούσα πτυχιακή εργασία έχει ως αντικείμενο τη σχεδίαση και υλοποίηση ενός διασκεδαστικού παιχνιδιού μαθησιακού χαρακτήρα, το οποίο αφορά στη δομή ενός προσωπικού υπολογιστή, τόσο στο κομμάτι του hardware, όσο και του software. Στόχος του παιχνιδιού είναι να εξοικειωθεί ο παίκτης με τα στοιχεία του ηλεκτρονικού υπολογιστή, δηλαδή με όλα τα βασικά κομμάτια που τον συνθέτουν αλλά και με τα προγράμματα λογισμικού που μπορεί να χρησιμοποιήσει, καθώς επίσης και με την ορολογία του εκάστοτε στοιχείου τόσο στα ελληνικά όσο και στα αγγλικά. Για την ανάπτυξη του παιχνιδιού, χρησιμοποιήθηκε η πλατφόρμα GameMaker 8.1 Lite edition. Το παιχνίδι ονομάζεται PC AGENT. Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 2
ABSTRACT ABSTRACT This project has the objective of design and implementation of a fun game with learning character, which deals with the structure of a personal computer, both the piece of hardware and the software. The objective of the game is the player become familiar with the elements of an electronic computer. These are all the key pieces that compose it and the software programs that can be used. Furthermore the player can learn the terminology of each element both in Greek and English. For the development of the game, we used the platform GameMaker 8.1 Lite edition. The game is called PC AGENT. Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 3
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΛΗΨΗ...2 ABSTACT...3 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ...4 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 : ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ & ΠΑΙΧΝΙΔΟΚΕΝΤΡΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ...7 1.1 Παιχνίδια στον υπολογιστή Ψηφιακά Παιχνίδια...7 1.2 Είδη Παιχνιδιών Στον Υπολογιστή..8 1.3 Παιχνιδοκεντρική Μάθηση....15 1.3.1 Ο μαθητής ως παίκτης παιχνιδιών...15 1.3.2 Ο μαθητής ως σχεδιαστής παιχνιδιών...18 1.4 Σενάριο Παιχνιδιού (gameplay)...18 1.5 Παραδείγματα εκπαιδευτικών παιχνιδιών...19 1.6 Τα «σοβαρά» παιχνίδια..20 Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 4
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 : ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ «PC AGENT»...21 2.1 Βασική ιδέα...21 2.2 Μαθησιακοί στόχοι.22 2.2.1 Κίνηση στο χώρο, ζητούμενα αντικείμενα, συσκευή εισόδου (ποντίκι).. 22 2.2.2 Πληκτρολόγιο, σκελετοί, βόμβα 23 2.2.3 Συσκευές εξόδου (οθόνη, ηχείο), σαρωτής..24 2.2.4 Πύργος, μητρική κάρτα, φωτιές, πυροσβεστήρας, σκελετοί τυχαίας κίνησης...25 2.2.5 Μνήμη τυχαίας προσπέλασης, Επεξεργαστής, μανδύας, σκελετοί που ακολουθούν...26 2.2.6 Τροφοδοτικό, ανεμοθύελα...27 2.2.7 Κάρτες, χιονόμπαλες, χιονάνθρωποι...28 2.2.8 Κάρτα δικτύου, παγοπέδιλα, πράκτορας τυχαίας κίνησης....29 2.2.9 Προβλήματα στους ηλεκτρονικούς υπολογιστές και μονάδες για αντικατάσταση...30 2.2.10 Αλλαγή στον τρόπο χειρισμού, αλλαγή στα αντίπαλα στοιχεία...32 2.2.11 Λειτουργικό σύστημα, όπλο, αντίπαλοι πράκτορες που πυροβολούν. 33 2.2.12 Χαρακτήρας με όπλο, προγράμματα οδήγησης...34 2.2.13 Λειτουργίες γραφείου, μπότες...34 2.2.14 Περιηγητές και GameMaker 35 Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 5
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 : ΤΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ GAMEMAKER & ΒΑΣΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ.38 3.1 Γενικά...38 3.2 Τεχνικές σχεδίασης του PC AGENT...39 3.2.1 Τοίχος (wall)..39 3.2.2 Αόρατα αντικείμενα(stop_follow_enemy) 40 3.2.3 Έλεγχοι(controllers)..42 3.2.4 Κίνηση πράκτορα...45 3.2.5 Χρήση του πλήκτρου Space...46 3.2.6 Δώρα( boots, iceskates, coat).47 3.2.7 Χρήματα (coins).48 3.2.8 Επικοινωνία με τον αρχηγό 50 3.2.9 Συλλογή αντικειμένων(hardware, software)-παγίδα..53 3.2.10 Εχθροί..55 3.2.11 Χιονόμπαλα...58 3.2.12 Άνεμος...60 3.2.13 Agent_reverse..62 3.2.14 Σφαίρα...63 3.3 Αξιολόγηση και παρατηρήσεις του παιχνιδιού από μαθητές.65 3.3.1 Τρόπος αξιολόγησης και οργάνωση της διαδικασίας 65 3.3.2 Συμπεριφορά των μαθητών και παρατηρήσεις για τη βελτίωση του παιχνιδιού 65 Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 6
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 : ΠΑΙΝΧΙΔΙ & ΠΑΙΧΝΙΔΟΚΕΝΤΡΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 : ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ & ΠΑΙΧΝΙΔΟΚΕΝΤΡΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ 1.1 Παιχνίδια Στον Υπολογιστή Ψηφιακά Παιχνίδια Τα παιχνίδια στον υπολογιστή υπάγονται στα ψηφιακά-ηλεκτρονικά παιχνίδια τα οποία ανήκουν στη νέα «γενιά» των πολυμέσων, η οποία βασίζεται στη ψηφιακή τεχνολογία. Τα τελευταία 20 με 25 χρόνια η δημοτικότητά τους αυξάνεται με γοργούς ρυθμούς, ιδιαίτερα μεταξύ των νέων. Παρότι στο ξεκίνημά τους το κύριο κίνητρο όσων ασχολούνταν με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια φαίνεται να ήταν καθαρά το ενδιαφέρον για τους υπολογιστές, που αποτελούσαν τότε νεωτερισμό, ήδη από τις αρχές της δεκαετίας του 1990 τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μετατράπηκαν σε αντικείμενο της πραγματικότητας τόσο των παιδιών, όσο και των ενηλίκων.[computer Games as a Part of Chrildren s Culture(Fromme) 2001] Σημαντικό παράγοντα για την καθιέρωση των παιχνιδιών κατά τις τελευταίες δεκαετίες αποτελούσε η ραγδαία ανάπτυξη της τεχνολογίας. Η εμφάνιση και επικράτηση των προσωπικών υπολογιστών και των παραθυρικών περιβαλλόντων, αλλά και η εξοικείωση με διάφορες φορητές συσκευές όπως κινητά τηλέφωνα(smartphones), PDAs, Tablets κλπ στις οποίες μπορούν να εγκατασταθούν ηλεκτρονικά παιχνίδια και εφαρμογές, διευκόλυναν τόσο την πρόσβαση στα παιχνίδια, όσο και τη χρήση τους. Με την πάροδο των χρόνων, οι νέοι, εξοικειώνονται όλο και πιο γρήγορα και πιο αποτελεσματικά με τη χρήση τεχνολογικών προϊόντων. Ακόμα και παιδιά, ήδη από μικρή ηλικία, έχουν στη διάθεση τους έξυπνα τηλέφωνα(smartphones), φορητές παιχνιδομηχανές (PSP), κονσόλες παιχνιδιών και φορητούς ή σταθερούς ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 7
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 : ΠΑΙΝΧΙΔΙ & ΠΑΙΧΝΙΔΟΚΕΝΤΡΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ Ο όρος «ηλεκτρονικό παιχνίδι» αναφέρεται σε οποιοδήποτε παιχνίδι παίζεται με την χρήση κάποιας ηλεκτρονικής συσκευής όπως ένας ηλεκτρονικός υπολογιστής, μια κονσόλα παιχνιδιών(playstation ή Xbox) ή ένα κινητό τηλέφωνο(iphone ή SmartPhone) ή μία φορητή συσκευή(psp ή Game Boy) και εμπλέκει έναν ή περισσότερους παίκτες σε ένα εικονικό περιβάλλον. Τυπικά, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια προϋποθέτουν την ύπαρξη μίας ή περισσότερων συσκευών εισόδου, πχ πληκτρολόγιο, joystick, gamepad, trackball ή ποντίκι, καθώς και κάποιων συσκευών εξόδου, συνήθως μιας οθόνης στην οποία «προβάλλονται» οπτικά, και ηχείων στα οποία «προβάλλονται» ακουστικά. Τα περισσότερα ψηφιακά παιχνίδια μπορούν να θεωρηθούν ως κάποιου είδους προσομοιώσεις, είτε κάποιου πραγματικού κόσμου (αθλητικά παιχνίδια, παιχνίδια ανάπτυξης πολιτισμών, αγωνιστικά παιχνίδια), είτε κάποιου φανταστικού(παιχνίδια περιπέτειας, παιχνίδια φαντασίας, παιχνίδια στο διάστημα), είτε ενός κλασσικού παιχνιδιού(πάζλ, σταυρόλεξα, Scrabble, Monopoly). Οι προσομοιώσεις αυτές συνιστούν εικονικά εργαλεία που μπορούν να χρησιμοποιηθούν από τον παίκτη, όπως κάρτες και ζάρια ή/και πολύ πιο περίπλοκους κόσμους, όπου ο χρήστης μπορεί μέσω του σεναρίου του παιχνιδιού να διαχειριστεί πραγματικά ή φανταστικά στοιχεία. 1.2 Είδη Παιχνιδιών Στον Υπολογιστή Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, όπως και τα περισσότερα μέσα, μπορούν να κατηγοριοποιηθούν σε είδη. Η κατηγοριοποίηση αυτή γίνεται βάση διάφορων παραγόντων, όπως τα χαρακτηριστικά της διάδρασης-σεναρίου(gameplay) την οποία προσφέρουν αλλά και των στόχων που θέτουν. Τα είδη των ηλεκτρονικών παιχνιδιών αποτελούν το συνηθέστερο τρόπο διαχωρισμού των παιχνιδιών σε κατηγορίες. Παρότι σε μία πρόχειρη εξέταση του γραφικού περιβάλλοντος ενός παιχνιδιού μπορεί να θεωρήσει ως διακριτικό χαρακτηριστικό και ως παράγοντας ορισμού του είδους στο οποίο ανήκει το συγκεκριμένο παιχνίδι την αισθητική και την διάρθρωσή του, ωστόσο, ο πραγματικός Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 8
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 : ΠΑΙΝΧΙΔΙ & ΠΑΙΧΝΙΔΟΚΕΝΤΡΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ παράγοντας που καθορίζει το είδος του παιχνιδιού είναι η παιγνιώδης μηχανική του(game mechanics). Αυτό οφείλεται στο ότι η μηχανική του παιχνιδιού είναι αυτή που καθορίζει τον τύπο των προκλήσεων που προσφέρονται και προσδιορίζει την ποιότητα της διάδρασης του χρήστη με το παιχνίδι καθώς και τον τρόπο με τον οποίο ο χρήστης μπορεί να αντιμετωπίσει τις προκλήσεις αυτές. Έτσι, ένα είδος ηλεκτρονικών παιχνιδιών αναφέρεται σε μια ομάδα παιχνιδιών στην οποία μοιράζονται την ίδια βασική παιγνιώδη μηχανική, δηλαδή επιτρέπουν ανάλογο τρόπο χειρισμού, ανεξάρτητα από τις διαφορές που μπορεί να παρουσιάζουν στην εμφάνιση τους. Βασικά είδη παιχνιδιών είναι τα παρακάτω: Action Games Strategy Games Role Playing Games Adventure Games Simulation Games Sport Games Puzzle Games Classic Games Music Games Action Games: Τα παιχνίδια δράσης απαιτούν από τον χρήστη να συμμετάσχει σε μία κατάσταση δράσης προκειμένου να νικήσει, δοκιμάζοντας την ταχύτητα και τα αντανακλαστικά του. Οι προκλήσεις στα παιχνίδια δράσης σχετίζονται με την απαίτηση δεξιοτήτων κινητικού χαρακτήρα, συντονισμού και γρήγορων αποκρίσεων. Συχνά περιλαμβάνουν τακτικές συγκρούσεις και, σε μικρότερο βαθμό, προϋποθέτουν την επίλυση προβλημάτων και την εξερεύνηση, τα οποία συνίστανται στην ανακάλυψη της κατάλληλης πορείας και των ενεργειών που θα οδηγήσουν το χρήστη στο επόμενο επίπεδο του παιχνιδιού. Το κύριο χαρακτηριστικό των παιχνιδιών αυτών είναι το ότι απαιτούν από τον παίκτη τον έλεγχο ενός χαρακτήρα μέσω του πληκτρολογίου ή του ποντικιού. Σε πολλές περιπτώσεις, τα Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 9
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 : ΠΑΙΝΧΙΔΙ & ΠΑΙΧΝΙΔΟΚΕΝΤΡΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ παιχνίδια δράσης βασίζονται στα παιγνιώδη χαρακτηριστικά των τύπου arcade παιχνιδιών, στα οποία ο παίκτης πρέπει να πάρει γρήγορες αποκριτικές αποφάσεις ώστε να επιβιώσει. Ένα άλλο χαρακτηριστικό τους είναι η προαγωγή του παιχνιδιού μέσω επιπέδων και η αντιμετώπιση πολυάριθμων εχθρών. Πολλά από τα παιχνίδια αυτά περιλαμβάνουν επίσης ένα ή περισσότερα «αφεντικά» (bosses). Οι κινήσεις και οι επιθέσεις των «αφεντικών» έχουν προγραμματιστεί βάση απλοϊκών προτύπων έτσι ώστε να μπορούν να γίνουν γνωστές στο χρήστη μέσω της διαδικασίας δοκιμής/διόρθωσης. Στην κατηγορία αυτή υπάγονται κυρίως τα ακόλουθα υποείδη: Action-adventure: Συνδυάζουν στοιχεία από τα παιχνίδια περιπέτειας, που σχετίζονται με την επίλυση προβλημάτων, με στοιχεία από τα παιχνίδια δράσης, που έχουν σχέση με τη γρήγορη απόκριση σε καταστάσεις (προκλήσεις) πραγματικού χρόνου. Επίσης, απαιτούν την εξερεύνηση του κόσμου του παιχνιδιού, η οποία συνήθως περιλαμβάνει τη συλλογή αντικειμένων, την επίλυση απλών προβλημάτων, καθώς και μάχη. Maze: Εξελίσσονται σε ένα λαβύρινθο, τον οποίο καλείται να εξερευνήσει ο παίκτης. Πολλές φορές απαιτείται η γρήγορη σκέψη και ο γρήγορος χρόνος αντίδρασης, για να επιτευχθεί η νίκη. Συχνά, οι «απαιτήσεις» αυτές ενισχύονται από την ύπαρξη ενός χρονομέτρου το οποίο είτε δίνει πόντους ανάλογα με το πόσο γρήγορα κατάφερε ο χρήστης να τερματίσει το επίπεδο είτε καθορίζει έναν μέγιστο χρόνο που δίνεται στον χρήστη για να καταφέρει να περάσει το κάθε επίπεδο, από τους εχθρούς που εμποδίζουν τη διέλευση του χρήστη και από άλλες συνθήκες που δημιουργούνται κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Fighting: Απαιτούν από τον παίκτη να παλέψει με έναν εχθρό κάθε φορά, ο οποίος ελέγχεται από τον υπολογιστή. Ο χαρακτήρας τον οποίο χειρίζεται ο χρήστης έχει στη διάθεσή του τη γνώση πολεμικών τεχνών και τη δυνατότητα χρήσης υπερφυσικών κινήσεων ή όπλων για να μπορέσει να νικήσει. Το παιχνίδι περιλαμβάνει τη μάχη σε επίπεδα αυξανόμενης δυσκολίας. Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 10
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 : ΠΑΙΝΧΙΔΙ & ΠΑΙΧΝΙΔΟΚΕΝΤΡΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ Platform: Χαρακτηρίζονται από τη μεταφορά μεταξύ πλατφορμών (επιπέδων) και την υπερπήδηση εμποδίων. Η τεχνολογία των τρισδιάστατων γραφικών έδωσε σε αυτή την κατηγορία παιχνιδιών την ευχέρεια κίνησης προς όλες τις κατευθύνσεις. Shooter: Εστιάζουν στη δράση του χαρακτήρα, ο οποίος χρησιμοποιεί συνήθως κάποιο όπλο. Η κατηγορία αυτή χωρίζεται συνήθως σε 2 υποκατηγορίες. Firstperson shooter (FPS), τα οποία δίνουν έμφαση στον πυροβολισμό με τη χρήση όπλων χειρός, στη μάχη και στην πλοήγηση σε έναν εικονικό κόσμο από την οπτική γωνία του χαρακτήρα που ελέγχεται από τον παίκτη. Δηλαδή η οθόνη συνήθως τοποθετείται εκεί που υποτίθεται ότι βρίσκεται το κεφάλι του χαρακτήρα. Τα Third-person shooter(tps) τα οποία εστιάζουν στον πυροβολισμό και στη μάχη από την προοπτική ενός τρίτου προσώπου που παρακολουθεί το χαρακτήρα που πρωταγωνιστεί στο παιχνίδι. Τέλος, αξίζει να κατατάξουμε εδώ και τα Tactical shooter τα οποία είναι παιχνίδια τακτικής και έχουν να κάνουν με το σχεδιασμό και την ομαδική εργασία, σε αντίθεση με τα παραπάνω που ανταμείβουν την ατομική ικανότητα. Strategy games: Στα παιχνίδια αυτά ιδιαίτερα σημαντικά στοιχεία για τον καθορισμό του αποτελέσματος είναι οι δεξιότητες του χρήστη ως προς τη λήψη αποφάσεων, καθώς και η στρατηγική του ικανότητα. Ανάλογες απαιτήσεις έχουν πολλά παιχνίδια σε μικρότερο ή μεγαλύτερο βαθμό. Αυτό που διακρίνει, όμως, τα παιχνίδια στρατηγικής από τα άλλα είδη είναι ότι το στοιχείο της τύχης είναι πολύ περιορισμένο, ενώ οι γρήγορες αποκρίσεις του χρήστη συνήθως δεν αποτελούν προϋπόθεση επιτυχίας. Όλοι οι χρήστες που παίρνουν μέρος σε ένα παιχνίδι στρατηγικής έχουν ίδια γνώση των στοιχείων που χρειάζονται για το παιχνίδι, κοινό σημείο εκκίνησης και μπορούν να εκτιμήσουν τις κινήσεις των υπολοίπων χρηστών κάτω από ορισμένες συνθήκες. Τα πιο γνωστά παιχνίδια αυτής της κατηγορίας είναι το Age of Empires και το Warcraft. Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 11
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 : ΠΑΙΝΧΙΔΙ & ΠΑΙΧΝΙΔΟΚΕΝΤΡΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ Role Playing Games (RPG): Στα παιχνίδια αυτά ο χρήστης υιοθετεί έναν προσχεδιασμένο χαρακτήρα ή δημιουργεί έναν δικό του. Κάθε ένας από τους χαρακτήρες εξειδικεύεται σε ένα ξεχωριστό σύνολο δεξιοτήτων, όπως μαχητικές δεξιότητες ή μαγικές ικανότητες, ενώ η περιγραφή του μπορεί να περιλαμβάνει στατικά χαρακτηριστικά όπως η φυλή, το φύλο και η απασχόληση καθώς επίσης και δυναμικά χαρακτηριστικά, όπως δύναμη ή επιδεξιότητα, τα οποία μπορεί να βελτιώνονται στην πορεία του παιχνιδιού καθώς ο χαρακτήρας αποκτά εμπειρία μέσω των διαφόρων ενεργειών του, όπως με το να σκοτώσει κάποια τέρατα ή με το να κερδίζει θησαυρούς. Σημαντικό χαρακτηριστικό των παιχνιδιών ρόλων είναι η ελευθερία κινήσεων που προσφέρουν. Τα περισσότερα επιτρέπουν στο χρήστη να μεταφέρεται όπου θέλει, θέτοντάς του ελάχιστους ή και καθόλου περιορισμούς. Το χαρακτηριστικό αυτό καθιστά την εξερεύνηση ένα πολύ σημαντικό χαρακτηριστικό των παιχνιδιών ρόλων. Οι κινήσεις του χρήστη περιορίζονται αποκλειστικά από το πλήθος των στοιχείων που έχουν τη δυνατότητα να προγραμματίσουν οι σχεδιαστές κάθε παιχνιδιού. Τα πιο δημοφιλή παιχνίδια αυτής της κατηγορίας είναι το Final Fantasy και το World of Warcraft. Adventure Games: Τα παιχνίδια αυτά περιλαμβάνουν συνήθως έναν «κόσμο» που απαρτίζεται από διάφορα συνδεδεμένα δωμάτια ή σκηνές, ακολουθούν τις «περιπέτειες» ενός χαρακτήρα τον οποίο χειρίζεται ο χρήστης και βασίζονται σε μια ιστορία, η οποία εξελίσσεται καθώς ο χρήστης προχωρά προοδευτικά στο παιχνίδι. Η πρόοδος στο παιχνίδι πραγματοποιείται μέσω της επίλυσης αινιγμάτων (puzzles). Ο όρος «περιπέτεια», που αποτελεί συστατικό του ονόματος αυτού του είδους παιχνιδιών, δηλώνει την έλλειψη απαίτησης για γρήγορα αντανακλαστικά ή δράση. Η ύπαρξη του χαρακτήρα υποστηρίζει τη διάδραση του χρήστη με τον κόσμο του παιχνιδιού, επιτρέποντάς του να γνωρίζει τη θέση στην οποία βρίσκεται ο χαρακτήρας και τις ενέργειες που αυτός εφαρμόζει. Ο χαρακτήρας αυτός μπορεί συνήθως να μεταφέρει αντικείμενα, όπως όπλα, κλειδιά, εργαλεία κλπ. Σχεδόν όλα τα παιχνίδια περιπέτειας είναι σχεδιασμένα έτσι ώστε να παίζονται από ένα χρήστη, Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 12
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 : ΠΑΙΝΧΙΔΙ & ΠΑΙΧΝΙΔΟΚΕΝΤΡΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ εφόσον η μεγάλη τους έμφαση στην ιστορία και τους χαρακτήρες καθιστά ιδιαίτερα δύσκολη τη σχεδίαση τους με ενσωματωμένες πολυχρηστικές δυνατότητες. Simulation Games: Τα παιχνίδια αυτά απαιτούν ένα συνδυασμό δεξιοτήτων, τύχης και στρατηγικής ώστε να προσομοιώσουν εμπειρίες, όπως το χειρισμό ενός αεροσκάφους ή τη διαχείριση μιας επιχείρησης, σε ένα ασφαλές μοντελοποιημένο περιβάλλον χρήστη, στον κατά το δυνατό μεγαλύτερο βαθμό ρεαλισμού, λαμβάνοντας υπόψη νόμους της φυσικής και άλλους περιορισμούς του πραγματικού κόσμου. Το αντικείμενο της προσομοίωσης μπορεί να είναι είτε κάποιος πραγματικός, είτε κάποιος φανταστικός κόσμος, είτε ο συνδυασμός και των δύο. Μερικά παιχνίδια προσομοίωσης περιλαμβάνουν και στοιχεία στρατηγικής. Γνωστά παιχνίδια προσομοίωσης είναι το The Sims και το Flight Simulator. Τα παιχνίδια αυτά είναι πολύ δημοφιλή διότι δίνουν την δυνατότητα στο χρήστη να ζήσει μια εμπειρία στο φανταστικό κόσμο, που δύσκολα θα μπορέσει να ζήσει στον πραγματικό. Sport Games: Τα αθλητικά παιχνίδια εξομοιώνουν το παιχνίδι παραδοσιακών φυσικών αθλημάτων. Μερικά δίνουν έμφαση στην εξάσκηση του αθλήματος, ενώ άλλα ασχολούνται με τη στρατηγική που υπάρχει πίσω από τα αθλήματα, όπως το Championship Manager. Πολύ γνωστό παιχνίδι είναι το FIFA. Puzzle Games: Είναι παιχνίδια στα οποία το ζητούμενο είναι η εξεύρεση μιας λύσης, το οποίο συχνά περιλαμβάνει την επίλυση αινιγμάτων, την πλοήγηση, την εκμάθηση της χρήσης διαφόρων εργαλείων ή τη διαχείριση και τον επαναπροσδιορισμό αντικειμένων. Συνήθως περιέχουν κρυπτογραφημένες ενδείξεις και λεκτικά ή συμβολικά πρότυπα και δοκιμάζουν τις δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων του χρήστη, όπως είναι η λογική, η στρατηγική, η αναγνώριση προτύπων, η ακολουθιακή επίλυση και η συμπλήρωση λέξεων. Κάποια από τα παιχνίδια αυτά απαιτούν γρήγορα αντανακλαστικά, ενώ άλλα Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 13
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 : ΠΑΙΝΧΙΔΙ & ΠΑΙΧΝΙΔΟΚΕΝΤΡΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ χαρακτηρίζονται από πιο αργούς ρυθμούς. Γνωστά παιχνίδια αυτής της κατηγορίας είναι τα Jigsaw, Myst, Rubic s Cube, Sudoku και Tetris. Classic Games: Πρόκειται για παιχνίδια που είτε αποτελούν μεταφορές στον υπολογιστή υπαρχόντων παραδοσιακών παιχνιδιών, κυρίως παιχνιδιών με κάρτες, όπως η Πασιέντζα, και επιτραπέζιων παιχνιδιών, όπως το σκάκι και η Monopoly, είτε για παιχνίδια που έχουν χαρακτηριστικά σχεδίασης ανάλογα των παιχνιδιών με κάρτες ή των επιτραπέζιων παιχνιδιών, χωρίς όμως να υπάρχει το μη ψηφιακό ανάλογό τους. Music Games: Τα μουσικά παιχνίδια, που είναι επίσης γνωστά και ως παιχνίδια ρυθμού, είναι ηλεκτρονικά παιχνίδια που βασίζονται στην ικανότητα του χρήστη να ακολουθεί το ρυθμό ενός μουσικού κομματιού, αναπαράγοντάς τον μέσω της συγχρονισμένης επιλογής ειδικών πλήκτρων. Κάποια από αυτά τα παιχνίδια απαιτούν από το χρήστη να παρέχει είσοδο στο παιχνίδι είτε μέσω της κίνησης των ποδιών του πάνω σε ένα dance pad, είτε χρησιμοποιώντας συσκευές παρόμοιες με μουσικά όργανα, όπως ντραμς στο DrumMania, τρομπέτες στο Beatmania, κιθάρα στο Guitar Freaks, ή μαράκες στο Samba de Amigo. Τα πιο χαρακτηριστικά παραδείγματα είναι τα PaRappa the Rapper, Guitar Hero, Dance Revolution. Συνοψίζοντας τη ανάλυση στα είδη των παιχνιδιών στους ηλεκτρονικούς υπολογιστές, θα πρέπει να τονίσουμε ότι οι κατηγορίες είναι λίγο ασαφείς και κάποια παιχνίδια μπορεί να ανήκουν σε δύο ή παραπάνω κατηγορίες διότι κάποια χαρακτηριστικά τους μπορεί να είναι υπάγονται σε αυτές. Κατά καιρούς έχουν δημιουργηθεί και άλλες κατηγορίες παιχνιδιών, χωρίς να είναι απόλυτα αποδεκτές από το ευρύ κοινό. Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 14
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 : ΠΑΙΝΧΙΔΙ & ΠΑΙΧΝΙΔΟΚΕΝΤΡΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ 1.3 Παιχνιδοκεντρική Μάθηση Η νέα γενιά εκπαιδευτικών παιχνιδιών δίνει έμφαση στην κατανόηση ιδεών και δε βασίζεται στη λογική «drill and practice» που χαρακτήριζε τα παλαιότερα παιχνίδια. Αυτό βασίζεται στην εξέλιξη του νέου ρεύματος που καλείται «Μάθηση Βασισμένη σε Ψηφιακά Παιχνίδια». Ο «ιδρυτής» της και συγγραφέας του ομώνυμου βιβλίου «Digital Game-based Learning» Mark Prensky, ισχυρίζεται πως τα παιχνίδια που σχεδιάζονται σύμφωνα με την τάση αυτή, αποτελούν μαθησιακά εργαλεία υψηλής απόδοσης και χαρακτηρίζονται από τον κατάλληλο συνδυασμό των πιο θελκτικών και διαδραστικών σχεδιαστικών στοιχείων των ηλεκτρονικών παιχνιδιών με κάποιο συγκεκριμένο και υψηλής ποιότητας εκπαιδευτικό περιεχόμενο, ώστε να διατηρείται κατά το δυνατόν αμείωτο το ενδιαφέρον και η προσοχή των χρηστών. Δηλαδή κατά τη σχεδίαση των συγκεκριμένων παιχνιδιών δίνεται ιδιαίτερη έμφαση στη διατήρηση της ισορροπίας μεταξύ του προς μελέτη υλικού του ενσωματώνεται στο παιχνίδι και των στοιχείων διάδρασης του παιχνιδιού που έχουν την δυνατότητα να το καταστήσουν ελκυστικό προς τον χρήστη με σκοπό τη συγκράτηση στης γνώσης και τη μεταφορά της σε πραγματικές συνθήκες. Έτσι λοιπόν τα εκπαιδευτικά παιχνίδια θα πρέπει να διαθέτουν ισάξια ποιότητα με αυτή των παιχνιδιών διασκέδασης, έτσι ώστε να είναι τόσο ελκυστικά όσο αυτά και να μπορούν να χρησιμοποιηθούν στη θέση τους 1.3.1 Ο μαθητής ως παίκτης παιχνιδιών Με βάση την παραπάνω ανάλυση της παιχνιδοκεντρικής μάθησης, ο Prensky αναλύει την μάθηση που λαμβάνει χώρα κατά τη διάρκεια ενός παιχνιδιού στα ακόλουθα πέντε επίπεδα: «Πώς», «Τί», «Γιατί», «Πού», «Πότε/Άν». Μαθαίνοντας «Πώς» Το πλέον χαρακτηριστικό επίπεδο της μάθησης που λαμβάνει χώρα όταν κάποιος παίζει ένα παιχνίδι στον υπολογιστή είναι ότι μαθαίνει πώς να κάνει Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 15
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 : ΠΑΙΝΧΙΔΙ & ΠΑΙΧΝΙΔΟΚΕΝΤΡΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ κάτι. Όταν κάποιος παίζει, ταυτόχρονα μαθαίνει, σταδιακά ή γρήγορα, τις κινήσεις του παιχνιδιού, πώς οι διάφοροι χαρακτήρες, κομμάτια, ή οτιδήποτε άλλο στο παιχνίδι λειτουργούν και τι μπορεί να τους βάλει να κάνουν. Φυσικά μαθαίνει και τους χειρισμούς των πλήκτρων που εμπλέκονται στο να τα κάνει όλα αυτά. Έχει τη δυνατότητα να ελέγξει το παιχνίδι και να ενεργήσει αυτοβούλως καθ όλη τη διάρκεια του παιχνιδίου. Ένα πλεονέκτημα αυτού του επιπέδου μάθησης είναι πως ο παίκτης μαθαίνει να κάνει πολλά πράγματα ταυτόχρονα(multi-tasking), μια ικανότητα που θα τον βοηθήσει και στην πραγματική του ζωή. Μαθαίνοντας «Τί» Σε αυτό το δεύτερο επίπεδο ο παίκτης μαθαίνει το τί πρέπει να κάνει σε ένα συγκεκριμένο παιχνίδι. Δηλαδή μαθαίνει τους κανόνες του παιχνιδιού. Οι κανόνες του εκάστοτε παιχνιδιού σε κάνουν να κατανοήσεις τι μπορείς να κάνεις ή να μην κάνεις αλλά και τι είναι εφικτό να γίνει και τι όχι. Στα κλασσικά παιχνίδια(επιτραπέζια) οι κανόνες έπρεπε να γίνονται γνωστοί πριν την έναρξη του παιχνιδιού, σε αντίθεση με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια που τις περισσότερες φορές οι κανόνες κατανοούνται από τον παίκτη κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, πράγμα που ενισχύει τον εκπαιδευτικό χαρακτήρα των ψηφιακών παιχνιδιών. Μαθαίνοντας «Γιατί» Στο επίπεδο αυτό σύμφωνα με τον Prensky ανήκει η στρατηγική του παιχνιδιού. Οι παίκτες πρέπει να ανακαλύπτουν κάθε φορά την στρατηγική που πρέπει να ακολουθήσουν ανάλογα με τις συνθήκες που επικρατούν σε κάθε παιχνίδι. Η επιλογή της στρατηγικής είναι βασισμένη και σε αληθινά βιώματα του παίκτη, γι αυτό και αυτό το επίπεδο(«γιατί») είναι συνυφασμένο με την πραγματική ζωή. Πόσο μάλλον τώρα που τα ατομικά παιχνίδια αντικαθιστούνται με τα ομαδικά στο διαδίκτυο(online- Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 16
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 : ΠΑΙΝΧΙΔΙ & ΠΑΙΧΝΙΔΟΚΕΝΤΡΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ multiplayer) και ο παίκτης έχει να αντιμετωπίσει τη στρατηγική άλλων πραγματικών ανθρώπων και όχι ενός υπολογιστή. Μαθαίνοντας «Πού» Στο επίπεδο αυτό ο παίκτης συνειδητοποιεί πού βρίσκεται και σε τι πολιτιστικό και φυσικό περιβάλλον διαδραματίζεται το παιχνίδι το οποίο παίζει. Μ αυτόν τον τρόπο μεταφέρονται στον παίκτη πολιτιστικά στοιχεία και εικόνες τις οποίες μπορεί να χρησιμοποιήσει για να περιγράψει τον πραγματικό κόσμο. Στο σημείο αυτό μαθαίνει τόσο συνηδειτά όσο και ασυνείδητα την βασική ιδέα του παιχνιδιού. Ο παίκτης μαθαίνει να προσαρμόζεται σε διαφορετικό πολιτιστικό περιβάλλον και να διαχειρίζεται διαφορετικούς ανθρώπους και ρόλους. Οι σύγχρονες τεχνολογικές εξελίξεις σε γραφικά, ήχο, διαδραστικούς μοχλούς χειρισμού ακόμα και αφής μπορούν να φτάσουν το παιχνίδι σε τέτοιο επίπεδο, ώστε ο παίκτης να χρησιμοποιεί όλες του τις αισθήσεις και να μυείται όσο το δυνατών περισσότερο στον «κόσμο» του. Μαθαίνοντας «Πότε/Αν» Αυτό το επίπεδο είναι και το τελικό στα ηλεκτρονικά παιχνίδια μάθησης. Σε αυτό το επίπεδο ο παίκτης μαθαίνει να εκτιμά και να παίρνει ηθικές αποφάσεις ξεχωρίζοντας αν αυτό που κάνει είναι σωστό ή λάθος. Σε αυτό το επίπεδο έχουμε και όλα υποσυνείδητα συναισθηματικά μηνύματα που επηρεάζουν αυτές τις αποφάσεις. Γι αυτό χαρακτηρίζεται ως το πιο αμφιλεγόμενο επίπεδο από τα παραπάνω. Είναι σε αυτό το επίπεδο όπου ο παίκτης μπορεί πραγματικά να κερδίσει ή να χάσει, όσον αφορά το μαθησιακό κομμάτι. Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 17
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 : ΠΑΙΝΧΙΔΙ & ΠΑΙΧΝΙΔΟΚΕΝΤΡΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ 1.3.2 Ο μαθητής ως σχεδιαστής παιχνιδιών Ο μαθητής εκτός από παίκτης εκπαιδευτικών παιχνιδιών, μπορεί να πάρει το ρόλο και του σχεδιαστή αυτών. Αυτός είναι ένας ρόλος που επίσης συμβάλει σημαντικά στην εκπαίδευση του μαθητή, με τη μόνη διαφορά, την οπτική γωνία που προσεγγίζει το παιχνίδι. Ο Papert υποστηρίζει ότι οι σχεδιαστές παιχνιδιών φαίνεται να κατανοούν καλύτερα τη φύση της μάθησης σε σχέση με τους σχεδιαστές αναλυτικών προγραμμάτων, καθώς σχεδιάζουν τα παιχνίδια με τέτοιο τρόπο ώστε αυτά τα ίδια να υποστηρίζουν την εκμάθηση του χειρισμού τους. Έτσι, μέσω της ενασχόλησης με τα παιχνίδια αυτά, εξασκούνται στην ίδια τη δεξιότητα της μάθησης, δηλαδή μαθαίνουν πώς να μαθαίνουν. Αυτό ακριβώς θεωρεί ο Papert ως το σημαντικότερο όφελος των παιχνιδιών, και βάσει αυτού προτείνει τη σχεδίαση παιχνιδιών με σκοπό όχι τη μεταφορά γνώσεων σε σχέση με κάποιο διδακτικό αντικείμενο, αλλά την εκμετάλλευση της τάσης τους να εμπλουτίζουν τη δεξιότητα του μανθάνειν. Η σχεδίαση των παιχνιδιών επιτρέπει στους μαθητευόμενους να διατηρούν τον έλεχγο της μαθησιακής διαδικασίας, καθιστώντάς την, πολύ διαφορετική από αυτή που διαδραματίζεται στο σχολείο. 1.4 Σενάριο Παιχνιδιού (gameplay) Η έννοια αυτή αποτελεί τον πυρήνα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και περιλαμβάνει οτιδήποτε σχετίζεται με τις εμπειρίες των χρηστών κατά τη διάδρασή τους με το παιχνίδι, εξαιρώντας παράγοντες που σχετίζονται με την επένδυση του παιχνιδιού, όπως τα γραφικά και ο ήχος. Παρά την αρχική της αποκλειστική σύνδεση με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, η έννοια «gameplay» χρησιμοποιείται πλέον και για την περιγραφή περισσότερο παραδοσιακών μορφών παιχνιδιού και μπορεί να κατανοηθεί ως ένας αφηρημένος όρος που συμπεριλαμβάνει τόσο τις δυνατότητες και τους περιορισμούς που θέτει το παιχνίδι, όσο και τη συμπεριφορά του χρήστη σε σχέση με τα στοιχεία αυτά. Ο Jesper Juul ερμηνεύει το gameplay ως την καθαρή διάδραση του παιχνιδιού και το συσχετίζει με τους κανόνες του. Η χρήση της έννοιας αυτής έχει υποστεί πολλάκις κριτική λόγω της αφηρημένης υπόστασής της. Γι αυτό, οι Rollings και Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 18
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 : ΠΑΙΝΧΙΔΙ & ΠΑΙΧΝΙΔΟΚΕΝΤΡΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ Adams αναφέρουν ότι δεν υπάρχει καθολικά αποδεκτός ορισμός της έννοιας «gameplay», ενώ τοποθετούν τα αίτια της δυσκολίας ενός ορισμού στο γεγονός ότι η έννοια δεν ανήκει σε μία συγκεκριμένη οντότητα, αλλά είναι η συνισταμένη πολλών διαφορετικών στοιχείων σε ένα παιχνίδι. Έτσι καταλήγουν ότι το gameplay ορίζεται ως «μια ή περισσότερες σειρές προκλήσεων, συνδεδεμένες αιτιακά μεταξύ τους σε ένα περιβάλλον προσομοίωσης». Η σχέση της έννοιας αυτής με την έννοια της μάθησης συναντιούνται όταν ο σχεδιαστής εμπλουτίσει το σενάριο του παιχνιδιού με στοιχεία μάθησης και «χτίσει» τον «κόσμο» και τα στοιχεία διάδρασής του με εκπαιδευτικό υλικό. 1.5 Παραδείγματα εκπαιδευτικών παιχνιδιών Color Mix: Στο συγκεκριμένο παιχνίδι ο παίκτης μαθαίνει τα χρώματα και τις αποχρώσεις αυτών. Ενδείκνυται για μικρές ηλικίες. Europe Word-O-rama: Ο χρήστης εξοικειώνεται με την ήπειρο της Ευρώπης, τις πόλεις της και τα χαρακτηριστικά της. Ανήκει στην κατηγορία γεωγραφικών παιχνιδίων. Science Unscramble: Ανήκει στα μαθησιακά παιχνίδια επιστημονικού πεδίου και μαθαίνει στον παίκτη ορολογίες της επιστήμης. Body Parts Jigsaw: Σε αυτό το παιχνίδι ο μαθητευόμενος εξοικειώνεται με τα μέρη του σώματος μέσω ενός διασκεδαστικού πάζλ. Sliding Block Game: Χρησιμοποιώντας την λογική του, ο παίκτης καταφέρνει να φέρει σε πέρας εύκολες και δύσκολες αποστολές, μαθαίνοντας έτσι να ενεργοποιεί τη σκέψη του όταν έρχεται αντιμέτωπος με προβλήματα λογικής. Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 19
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 : ΠΑΙΝΧΙΔΙ & ΠΑΙΧΝΙΔΟΚΕΝΤΡΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ 1.6 Τα «σοβαρά» παιχνίδια Η παιχνιδοκεντρική μάθηση εντάσσεται στο νέο ρεύμα των serious games(«σοβαρά παιχνίδια»), το οποίο αναζητά νέες χρήσεις των παιχνιδιών, πέρα από την απλή προφορά διασκέδασης σύμφωνα με τους Rollings και Adams. Διατηρώντας τον διασκεδαστικό χαρακτήρα τους, τα σοβαρά παιχνίδια μπορούν να εξυπηρετήσουν και άλλες λειτουργίες, όπως να αποτελέσουν εργαλεία διαφήμισης, εκπαίδευσης ακόμα και παροχής υπηρεσιών υγείας. Ο Ben Sawyer, σχολιάζει ότι η «σοβαρότητα» των σοβαρών παιχνιδιών δεν σχετίζεται με το περιεχόμενο τους ή την παρουσίαση αυτού αλλά με το σκοπό τους να δημιουργήσουν στο χρήστη εμπειρίες ευρύτερες της διασκέδασης. Έτσι, ενώ ασχολούνται με σοβαρά ζητήματα, τα παρουσιάζουν με διασκεδαστικό τρόπο. Το κίνημα των σοβαρών παιχνιδιών γεννήθηκε στα τέλη της δεκαετίας του 90 μέσα από μια επανεξέταση του τρόπου χρησιμοποίησης παιχνιδιών με σκοπούς ευρύτερους της διασκέδασης, ή ανάγκη για την οποία προέκυψε αφενός λόγω της αδυναμίας του edutainment να πετύχει τους σκοπούς του, και αφετέρου λόγω της ανάπτυξης της τεχνικής δυνατότητας των παιχνιδιών να παρέχουν ρεαλιστικά περιβάλλοντα. Όπως τονίζουν οι Rollings και Adams, η κίνηση των σοβαρών παιχνιδιών αποτελεί μια ιδιαίτερα σημαντική πρόοδο στο χώρο των παιχνιδιών, γιατί πέρα από το να παρέχει νέους, πολύτιμους τρόπους εκμετάλλευσης της δυναμικής του διαδραστικού μέσου, υποστηρίζει επίσης τη «νομιμότητα» και την πολιτιστική αξιοπιστία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Έτσι, καθώς τα παιχνίδια αναλαμβάνουν όλο και πιο χρήσιμους και σημαντικούς ρόλους στην κοινωνία, δε μπορούν πια να θεωρούνται ως άσκοπη κατανάλωση χρόνου με σκοπό τη διασκέδαση. Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 20
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 : ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ «PC AGENT» ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 : ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ «PC AGENT» 2.1 Βασική ιδέα Το «pc agent» είναι ένα maze-adventure παιχνίδι το οποίο είναι χωρισμένο σε 3 θεματικές ενότητες όσον αφορά το σχεδιαστικό κομμάτι αλλά και το εκπαιδευτικό. Στις πρώτες 6 πίστες ο χαρακτήρας «ταξιδεύει» στην Αίγυπτο και οι αποστολές του έχουν σχέση με τα βασικά κομμάτια hardware που είναι αναγκαία για τη σύνθεση του ηλεκτρονικού υπολογιστή. Οι επόμενες 6 έχουν θέμα την Aλάσκα και το εκπαιδευτικό κομμάτι βασίζεται σε υλικά hardware που μπορεί να χρησιμοποιήσει ένας χρήστης για να βελτιώσει ένα υπολογιστικό σύστημα. Οι τελευταίες 6 πίστες διαδραματίζονται στην Νέα Υόρκη με το εκπαιδευτικό θέμα να αποτελείται από λογισμικά (software) που είναι απαραίτητα, αλλά και όχι μόνο, για τη λειτουργία ενός υπολογιστή. Ο παίκτης χειρίζεται τον κεντρικό χαρακτήρα με τα βελάκια του πληκτρολογίου και σε ειδικές περιπτώσεις χρησιμοποιείται το «space». Σε κάθε πίστα, ο παίκτης, πρέπει να φέρει σε πέρας μια αποστολή, που εμφανίζεται πάνω από τον αρχηγό μόλις ο πράκτορας (χαρακτήρας) τον πλησιάσει. Οι αποστολές, αφορούν, βασικά μέρη του υπολογιστή αλλά και προγράμματα. Κάθε κομμάτι hardware ή software μέσα στις πίστες έχει μία αγοραστική αξία που πλησιάζει την πραγματική του στην αγορά. Επίσης, υπάρχουν νομίσματα τα οποία πρέπει να συλλέξει για να είναι σε θέση να αγοράσει το ζητούμενο αντικείμενο. Μόλις ο χρήστης το μαζέψει, κάτι το οποίο πολλές φορές αποτελεί πρόκληση, μιας και έχει να αντιμετωπίσει εχθρούς, να ανατινάξει πόρτες, να σβήσει φωτιές, τότε πρέπει να επιστρέψει στον αρχηγό και να του παραδώσει το αντικείμενο για να συνεχίσει στην επόμενη πίστα. Εκτός από τις αποστολές που έχουν σαν βάση και στόχο την εκπαίδευση, οι αντίπαλοι, που κινούνται είτε σε μονοπάτια, είτε τυχαία αλλά ακολουθούν ακόμα και τον πράκτορα σε προχωρημένα επίπεδα, προσθέτουν μία Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 21
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 : ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ «PC AGENT» δυσκολία αλλά και ένα διασκεδαστικό χαρακτήρα, με αποτέλεσμα το παιχνίδι να γίνεται ψυχαγωγικό και να βάζουν τον παίκτη να σκεφτεί πριν ενεργήσει. Στο κάτω μέρος της οθόνης υπάρχει μια πράσινη μπάρα (health) και 3 ζωές (lives) τα οποία μειώνονται κάθε φορά που ο χαρακτήρας έρχεται σε επαφή με αντίπαλο, τη φωτιά, τη χιονόμπαλα αλλά και τις σφαίρες. Ο αντικειμενικός στόχος του παιχνιδιού είναι ο παίκτης να μάθει την αποστολή του, να συλλέξει τα απαιτούμενα νομίσματα, να μαζέψει το ζητούμενο αντικείμενο και να τερματίσει, επιστρέφοντάς το στον αρχηγό. 2.2 Μαθησιακοί στόχοι Κατά τη σχεδίαση του παιχνιδιού δόθηκε βάση σε 2 μαθησιακούς στόχους. Ο πρώτος, είναι ο παίκτης να εξοικειωθεί και να μάθει όλα τα βασικά στοιχεία που συνθέτουν και είναι απαραίτητα για τη λειτουργία ενός υπολογιστή. Ο δεύτερος, είναι η αντιστοίχηση της ελληνικής ονομασίας με την αγγλική κάθε αντικειμένου μαθαίνοντας έτσι και τη διεθνή ορολογία. Αυτό γίνεται, διότι στις αποστολές αναφέρονται στα ελληνικά, ενώ κάτω από κάθε ένα κομμάτι μέσα στην πίστα υπάρχει η αγγλική του ονομασία. Η δυσκολία των πιστών έχει μια διαβάθμιση, ξεκινώντας από τις πιο απλές, που ζητούν ένα ποντίκι και δεν έχουν καθόλου αντιπάλους, μέχρι τις πιο περίπλοκες που περιέχουν παγίδες στις αποστολές αλλά έχουν και αντιπάλους που ακολουθούν τον πράκτορα. Οι μαθησιακοί στόχοι που εμπεριέχονται σε κάθε πίστα του παιχνιδιού αναλύονται στις παρακάτω υποενότητες. 2.2.1 Κίνηση στο χώρο, ζητούμενα αντικείμενα, συσκευή εισόδου (ποντίκι) Ξεκινώντας ο παίκτης το παιχνίδι, αντικρίζει το περιβάλλον της πρώτης πίστας, που απεικονίζεται στην εικόνα 2.1. Ο χρήστης βλέπει για πρώτη Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 22
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 : ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ «PC AGENT» φορά τη διαρύθμιση της πίστας και αφού ενημερωθεί για την αποστολή του, αρχίζει να κινείται στο χώρο αυτής. Βάση της αποστολής είναι να επιλέξει τη συσκευή εισόδου ανάμεσα στο ποντίκι και το ηχείο. Για να αποκτήσει ένα αντικείμενο πρέπει να έχει συλλέξει τον απαιτούμενο αριθμό χρημάτων, τον οποίο μαθαίνει περνώντας πάνω από το αντικείμενο. Σε περίπτωση που μαζέψει ένα μη ζητούμενο αντικείμενο, ο παίκτης τιμωρείται, εκτός από την πρώτη και τρίτη πίστα όπου απλά προειδοποιείται. Εικόνα 2.1 2.2.2 Πληκτρολόγιο, σκελετοί, βόμβα Στην εικόνα 2.2 απεικονίζεται η δεύτερη πίστα, στην οποία ο παίκτης καλείται να αγοράσει το πληκτρολόγιο, με το οποίο μπορεί να εισάγει πληροφορίες και δεδομένα στον υπολογιστή. Σε συνέχεια της πρώτης πίστας, μπορεί να γίνει αντιληπτό ότι και το πληκτρολόγιο είναι μία συσκευή εισόδου. Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 23
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 : ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ «PC AGENT» Για πρώτη φορά ο χρήστης έρχεται αντιμέτωπος με αντίπαλα στοιχεία τα οποία πρεπει να αποφύγει για να μη μειωθεί η υγεία του. Οι σκελετοί, στη συγκεκριμένη περίπτωση, κινούνται σε οριζόντια μονοπάτια και είναι εύκολα αντιμετωπίσημοι. Για να αποκτήσει ο χαρακτήρας το ζητούμενο αντικείμενο, θα πρέπει να ανατινάξει πρώτα την πόρτα, με τη βοήθεια του δυναμήτη που βρίσκεται στην πίστα. Εικόνα 2.2 2.2.3 Συσκευές εξόδου (οθόνη, ηχείο), σαρωτής Συνεχίζοντας με τις περιφερειακές συσκευές, ζητείται από τον χρήστη να αγοράσει δύο συσκευές εξόδου για οπτικοακουστικό υλικό. Γίνεται εύκολα κατανοητή αυτή η απαίτηση όπως φαίνεται στο παρακάτω στιγμιότυπο (εικόνα 2.3). Στη συγκεκριμένη πίστα υπάχει η πρώτη παγίδα, με τον κύριο χαρακτήρα να χάνει ζωή όταν υποπέσει σε αυτή. Εάν διαθέτει αρκετά χρήματα και αγοράσει τη συσκευή εισόδου, τότε προειδοποιείται για τελευταία φορά στο παιχνίδι και την Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 24
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 : ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ «PC AGENT» επόμενη φορά επιβάλεται η ποινή. Ο παίκτης, κατ αυτόν τον τρόπο, μαθαίνει να διαχωρίζει τις συσκευές που συνδέονται σε έναν υπολογιστή. Εικόνα 2.3 2.2.4 Πύργος, μητρική κάρτα, φωτιές, πυροσβεστήρας, σκελετοί τυχαίας κίνησης Αρχίζει η παρουσίαση και η ενασχόληση με μέρη του πύργου του υπολογιστή από την τέταρτη πίστα (εικόνα 2.4). Τα πρώτα που ζητούνται είναι ο πύργος και η μητρική κάρτα. Δεν υπάρχουν παγίδες σε αυτό το σημείο για να είναι εύκολη η μετάβαση σε αυτά τα στοιχεία και να μη χρειαστεί αρκετός χρόνος για σκέψη. Υπάρχουν νέα εμπόδια, τα οποία είναι οι φωτιές. Θα πρέπει ο παίκτης να τις σβήσει με τον πυροσβεστήρα για να μην ελλατωθεί η υγεία του. Το επίπεδο δυσκολίας αυξάνεται καθώς οι σκελετοί, πλέον, κινούνται τυχαία στο χώρο και Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 25
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 : ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ «PC AGENT» δεν υπάρχει ένα μοτίβο κίνησης που θα βοηθούσε στη στρατηγική αποφυγής τους. Εικόνα 2.4 2.2.5 Μνήμη τυχαίας προσπέλασης, Επεξεργαστής, μανδύας, σκελετοί που ακολουθούν Παρακάτω, ζητείται κάτι πιο εξειδικευμένο, όπως είναι η μνήμη τυχαίας προσπέλασης. Είναι πολύ πιθανό σε αυτό το σημείο ένα παιδί να κάνει λάθος αν δεν έχει ασχοληθεί ποτέ με υπολογιστές. Έχει εισαχθεί ως στοιχείο για αγορά και ένας επεξεργαστής. Σημαντικό ρόλο διακατέχει η αγγλική και παράλληλα διεθνής ορολογία για τα συκρεκριμένα μέρη. Στόχος είναι να θυμάται ο παίκτης πως η μνήμη τυχαίας προσπέλασης γράφεται ως RAM. Επίσης, για να τη χρειάζεται για απαιτητικές εφαρμογές, έμεσσα γίνεται αντιληπτό πως αποτελεί σημαντικό μέρος ενός ηλεκτρονικού υπολογιστή. Στην εικόνα 2.5 βλέπουμε πώς παρουσιάζεται το Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 26
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 : ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ «PC AGENT» πρόβλημα που πρέπει να λυθεί. Υπάρχει στην πίστα αυτή ένας σκελετός ο οποίος ακολουθεί τον κεντρικό χαρακτήρα. Η βοήθεια για την αποφυγή του είναι ένας μανδύας που, παίρνοντάς τον, μπορεί να ο πράκτορας να κινηθεί και μέσα από τους τοίχους. Εικόνα 2.5 2.2.6 Τροφοδοτικό, ανεμοθύελα Στην έκτη και τελευταία πίστα του πρώτου μέρους του παιχνιδιού υπάρχουν όλα τα εμπόδια που είχε συναντήσει ο χρήστης στις προηγούμενες πίστες (εικόνα 2.6). Έχει εισαχθεί και η ανεμοθύελλα που μεταφέρει τον πράκτορα πιο κοντά στο σκελετό. Για να επιτευχθεί ο στόχος της πίστας ζητείται κάτι απλό, το τροφοδοτικό. Συνεχίζονται οι παγίδες έχοντας εισάγει έναν σκληρό δίσκο. Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 27
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 : ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ «PC AGENT» Εικόνα 2.6 2.2.7 Κάρτες, χιονόμπαλες, χιονάνθρωποι Από την έβδομη πίστα, όπως παρουσιάζεται στην παρακάτω εικόνα, υπάρχει ένα νέο μοντέλο εμποδίων και αντιπάλων στοιχείων. Οι χιονάνθρωποι και οι χιονόμπαλες έχουν την ίδια επίδραση με τους σκελετούς. Υπάρχουν δύο παγίδες και θα πρέπει ο χρήστης να είναι πιο προσεκτικός στις κινήσεις του. Εμφανίζονται τρεις κάρτες γιατί θα χρησιμοποιηθούν στη συνέχεια του παιχνιδιού ως αντικείμενα που χρειάζονται και λύνουν συγκεκριμένα προβλήματα. Στη συγκεκριμένη περίπτωση, ο παίκτης αν ολοκληρώσει με επιτυχία το στόχο του δωματίου αυτού, θα είναι σε θέση να αντιληφτεί πως αν υπάρχει οποιοδήποτε πρόβλημα στην έξοδο του ήχου, η βασικότερη αιτία θα είναι η κάρτα ήχου. Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 28
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 : ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ «PC AGENT» Εικόνα 2.7 2.2.8 Κάρτα δικτύου, παγοπέδιλα, πράκτορας τυχαίας κίνησης Στην όγδοη πίστα (εικόνα 2.8) το ζητούμενο της πίστας είναι η κάρτα δικτύου και πρέπει να την επιλεχθεί ανάμεσα σε αυτή, την κάμερα και τον σκληρό δίσκο. Ο σημαντικός μαθησιακός στόχος εδώ είναι να γίνει αντιληπτό πως η σύνδεση στο δίκτυο δε γίνεται μόνο όταν υπάρχει επικοινωνία μέσω μιας κάμερας. Το επίπεδο δυσκολίας ανεβαίνει εμφανώς. Μία βοήθεια είναι τα παγοπέδιλα, το οποία κάνουν τον κεντρικό χαρακτήρα να φαίνεται σαν να γλυστράει πάνω στην πίστα. Εμφανίζεται ένας νέος αντίπαλος πράκτορας ο οποίος κινείται τυχαία. Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 29
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 : ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ «PC AGENT» Εικόνα 2.8 2.2.9 Προβλήματα στους ηλεκτρονικούς υπολογιστές και μονάδες για αντικατάσταση Στα επόμενα επίπεδα (εικόνες 2.9 και 2.10) συνεχίζεται το ίδιο μοντέλο μάθησης. Στη μία πίστα ο παίκτης συμπεραίνει πως για τα αλλοιωμένα γραφικά δεν ευθύνεται η οθόνη αλλά βασικό ρόλο διαδραματίζει η κάρτα γραφικών. Δε θα ήταν απογοητευτικό σε αυτό το σημείο να κάνει λάθος καθώς θα μπορέσει να τα διαχωρίσει στη συνέχεια. Η τυχαία επιλογή σίγουρα δε θα συμβάδιζε με το στόχο του παιχνιδιού. Στο επόμενο δωμάτιο, όπου ζητείται η αλλαγή της συσκευής της οποίας έχουν καεί τα pixels, γίνεται αντιληπτή η διαφορά ανάμεσα σε αλλοιωμένα γραφικά και προβλήματος σε μεμονομένα μέρη στην οθόνη. Το επίπεδο δυσκολίας συνεχίζει να είναι αυξανόμενο όσων αφορά στα αντίπαλα μέρη. Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 30
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 : ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ «PC AGENT» Εικόνα 2.9 Εικόνα 2.10 Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 31
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 : ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ «PC AGENT» 2.2.10 Αλλαγή στον τρόπο χειρισμού, αλλαγή στα αντίπαλα στοιχεία Στη δέκατη τρίτη πίστα (εικόνα 2.11), υπάρχει ξανά ένα νέο περιβάλλον. Μόνο σε αυτή, ο χρήστης θα έρθει αντιμέτωπος με μία έκπληξη στην κίνηση του πράκτορά του, καθώς θα κινείται σε αντίθετη φορά από αυτή που έχει πατήσει στο πληκτρολόγιο. Αυτό το στοιχείο βοηθάει στην παρουσίαση και την κατανόηση του προβλήματος που καλείται να αντιμετωπίσει. Όταν ένας ιός εισβάλει σε ένα σύστημα συχνά υπάρχουν ορατές παρενέργειες σε κάθε χειρισμό. Επομένως, ο παίκτης μπορεί να αντιληφθεί πως η λύση θα ήταν ένα πρόγραμμα επιδιόθωσης του υπολογιστή. Η δυσκολία αυξάνεται πλέον και στην επιλογή του σωστού αντικειμένου καθώς ένας άπειρος χρήστης σε θέματα λογισμικού δε θα μπορούσε εύκολα να διαχωρίσει τις λειτουργίες του antivirus και των windows. Εικόνα 2.11 Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 32
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 : ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ «PC AGENT» 2.2.11 Λειτουργικό σύστημα, όπλο, αντίπαλοι πράκτορες που πυροβολούν Μετά από μία επίθεση από ιούς, είναι πολύ πιθανό να παραμείνουν κάποια μέρη του σκληρού δίσκου μολυσμένα. Η αποστολή στην πίστα της εικόνας 2.12 κάνει σαφές πως μετά από ένα τέτοιο συμβάν, θα πρέπει να εγκατασταθεί εκ νέου το λειτουργικό σύστημα. O explorer είναι ευρέως διαδεδομένος γι αυτό και χρησιμοποιήθηκε ως παγίδα. Μαθησιακός στόχος εδώ είναι να αναγνωρίζονται τα windows ως ένα λειτουργικό σύστημα. Στο δωμάτιο αυτό ο κεντικός ήρωας έχει τη δυνατότητα να αποκτήσει το δικό του όπλο, το οποίο θα έχει και στις επόμενες πίστες. Θα τον βοηθήσει καθώς ολοκληρώνεται το παιχνίδι καθώς οι αντίπαλοι άνθρωποι γίνονται πιο επικίνδυνοι χρησιμοποιώντας και οι ίδιοι όπλα. Εικόνα 2.12 Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 33
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 : ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ «PC AGENT» 2.2.12 Χαρακτήρας με όπλο, προγράμματα οδήγησης Στο δέκατο πέμπτο επίπεδο (εικόνα 2.13), ο παίκτης βλέπει λογισμικά από τις δύο προηγούμενες πίστες. Το λειτουργικό σύστημα και το αντιικό τα έχει ήδη αγοράσει. Αυτό που ζητείται είναι, με κάποιο πρόγραμμα, να διορθώσει τα προβλήματα που σχετίζονται με τις περιφερειακές συσκευές μετά από την εγκατάσταση των windows. Αυτό που απομένει είναι τα προγράμματα οδήγησης του hardware. Έτσι, ακόμα και ένας όχι τόσο άπειρος παίκτης θα κατανοήσει τι πρέπει να κάνει μετά από την εγκατάσταση νέου λειτουργικού και σε περίπτωση που είχε προβλήματα επικοινωνίας σε κάποιες συσκευές να τα διορθώσει εύκολα. Εικόνα 2.13 Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 34
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 : ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ «PC AGENT» 2.2.13 Λειτουργίες γραφείου, μπότες Στην επόμενη πίστα ο αρχηγός ζητάει από τον πράκτορα ένα λογισμικό που θα τον βοηθήσει σε παρουσιάσεις και σε λειτουργίες δακτυλογράφησης. Μπορεί εύκολα ο παίκτης να μπερδευτεί με την επιλογή-παγίδα του windows player διότι η λέξη «παρουσίαση» συχνά αναφέρεται σε κάτι που απλά υπάρχει οπτική επαφή. Έτσι, διαχωρίζονται οι λειτουργίες γραφείου από ένα πρόγραμμα αναπαραγωγής. Σε αυτό το δωμάτιο οι εχθροί είναι περισσότεροι, γι αυτό υπάρχουν σαν βοήθεια για την κίνηση οι μπότες που θα κάνουν το πράκτορα να τρέχει πιο γρήγορα. Εικόνα 2.14 Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 35
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 : ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ «PC AGENT» 2.2.14 Περιηγητές και GameMaker Στις δύο επόμενες πίστες ο πράκτορας θα πρέπει να αγοράσει κάποια ακόμα προγράμματα. Ο explorer είχε χρησιμοποιηθεί ως αυτό το σημείο μόνο σαν παγίδα. Πλεόν, ο χρήστης θα μπορεί να το αναγνωρίσει με την ελληνική γενική ονομασία του, κατατάγοντάς τον στους περιηγητές. Δίνεται και ο firefox, ο οποίος ανοίκει στην ίδια κατηγορία και χρησιμεύσει στην παρουσίαση της πληροφορίας στο διαδύκτιο. Στην τελευταία πίστα δεν υπάρχουν αντικείμενα- παγίδες και δίνεται ένα ερέθισμα στον παίκτη να ασχολήθεί και ο ίδιος με το λογισμικό που δημιουργήθηκε το συγκεκριμένο παιχνίδι. Αν διασκέδασε με αυτό και θα ήθελε να φτάσει σε σημείο να δημιουργήσει και ο ίδιος ένα παιχνίδι, σίγουρα θα ανακαλύψει τον τρόπο λειτουργίας ενός υπολογιστικού συστήματος και του διαδικτύου. Εικόνα 2.15 Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 36
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 : ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ «PC AGENT» Εικόνα 2.16 Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 37
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 : ΤΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ GAMEMAKER & ΒΑΣΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 : ΤΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ GAMEMAKER & ΒΑΣΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ 3.1 Γενικά Το GameMaker είναι ένα σημαντικό εκπαιδευτικό εργαλείο που δίνει τη δυνατότητα στο χρήστη να κατασκευάσει το δικό του ψηφιακό παιχνίδι χωρίς να είναι απαραίτητη η γνώση κάποιας γλώσσας προγραμματισμού. Το περιβάλλον της πλατφόρμας είναι ευχρηστο και διασκεδαστικό, μιας και με ένα απλό drag and drop μπορείς να προσθέσεις ενέργειες που θες να κάνει ο χαρακτήρας μέσα στο παιχνίδι. Οι περισσότερες λειτουργίες του χρησιμοποιούνται με αυτόν τον τρόπο, κάνοντας έτσι ακόμα και τον αρχάριο χρήστη, να κατασκευάζει ένα παιχνίδι, εύκολα και σε μικρό χρονικό διάστημα. Για τις πιο περίπλοκες λειτουργίες χρησιμοποιείται η γλώσσα προγραμματισμού GML, στην οποία μπορεί να εξασκηθεί ο καθένας που διαθέτει βασικές γνώσεις προγραμματισμού. Τα εικονίδια (sprites) τα οποία θέλει ο προγραμματιστής να χρησιμοποιήσει, φορτώνονται με πολύ απλό τρόπο και μπορεί να είναι από εικόνες υψηλής ανάλυσης, μέχρι ζωγραφιές με λίγα pixels. Τα αντικείμενα που υπάρχουν μέσα στις πίστες είναι εύκολο να δημιουργηθούν και μπορούν να τους δοθούν πολλαπλές ενέργειες. Με αυτόν τον τρόπο, μια πληθώρα τέτοιων αντικειμένων συνθέτουν μία πίστα (room) ενός παιχνιδιού. Τα στοιχεία αυτά μπορεί να είναι είτε στατικά, είτε δυναμικά, δηλαδή ο παίκτης να μπορεί να ενεργήσει πάνω τους και να τους αλλάξει την κατάσταση κατά βούληση. Για να γίνει το παιχνίδι πιο ενδιαφέρον και περισσότερο ελκυστικό, ο προγραμματιστής έχει τη δυνατότητα να προσθέσει ήχους και μουσική σε οποία αντικείμενα και πιστές θελήσει κάνοντάς το, πιο ζωντανό. Για το παιχνίδι μας χρησιμοποιήθηκε η Lite Edition της πλατφόρμας, αλλά διαθέτεται και επί πληρωμή, η Standard Edition η οποία προσφέρει απεριόριστες επιλογές και εναπόκειται στον χρήστη, του τι μπορεί να δημιουργήσει. Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 38
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 : ΤΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ GAMEMAKER & ΒΑΣΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ 3.2 Τεχνικές σχεδίασης του PC AGENT Στο σχεδιασμό του παιχνιδιού μας, χρησιμοποιήθηκαν τεχνικές που μπορούν να χαρακτηριστούν από απλές, μέχρι και πιο προχωρημένες. Τις βασικές έννοιες της πλατφόρμας μπορεί κάποιος να τις εμπεδώσει, διαβάζοντας και εκτελώντας το αρχικό tutorial που εμπεριέχεται στο GameMaker. Στις παρακάτω υποενότητες θα αναπτυχθούν μερικές από τις τεχνικές που χρησιμοποιήθηκαν για την υλοποίηση του παιχνιδιού. 3.2.1 Τοίχος (wall) Ξεκινώντας με το πιο απλό αντικείμενο του παιχνιδιού, ο τοίχος, είναι ταυτόχρονα και ένα από τα σημαντικότερα, διότι είναι αυτό που καθορίζει τα όρια της πίστας αλλά διαμορφώνει και την δομή της κάθε μίας. Τα Events που του αναθέτουμε είναι συγκριτικά με άλλα αντικείμενα μέσα στο παιχνίδι. Μέσα σε κάθε Event καθορίζονται όλες οι αλληλεπιδράσεις και οι ενέργειες που θέλουμε να έχει. Στην εικόνα 3.1 βλέπουμε, ότι το αντικείμενο wall, περιέχει από τη λίστα των Event, το collision με τον agent. Σαν Αction διαλέγουμε από τη λίστα Move, το Start moving in a direction και το κάνουμε drag and drop στο παράθυρο Actions. Μόλις το εισάγουμε, εμφανίζεται η εικόνα 3.2, όπου επιλέγουμε, η ενέργεια να γίνει μόλις ο τοίχος έρθει σε επαφή με το Object agent και στη συνέχεια διαλέγουμε το μεσαίο κουμπί (Stop), με speed ίσο με το 0, έτσι ώστε ο agent να ακινητοποιηθεί μόλις ακουμπήσει τον τοίχο. Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 39
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 : ΤΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ GAMEMAKER & ΒΑΣΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ Εικόνα 3.1 Εικόνα 3.2 Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 40
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 : ΤΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ GAMEMAKER & ΒΑΣΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ 3.2.2 Αόρατα αντικείμενα (stop_follow_enemy) Κατά τη διάρκεια του σχεδιασμού του παιχνιδιού, εκτός από τα ορατά αντικείμενα που δημιουργούμε, πρέπει να δημιουργήσουμε και κάποια αόρατα, τα οποία μας χρησιμεύουν για να ελέγξουμε κάποιες ενέργειες που δεν θέλουμε να βλέπει ο χρήστης. Στις εικόνες 3.3 και 3.4, βλέπουμε το αόρατο αντικείμενο stop_follow_enemy το οποίο μας βοηθάει, στο να εμποδίζει τον εχθρό που ακολουθεί τον πρακτορά μας, να εισέλθει στην περιοχή που βρίσκεται ο αρχηγός. Στα Events το μόνο που προσθέτουμε είναι collisions με τους εχθρούς που έχουμε δημιουργήσει για να ακολουθούν τον παίκτη μας και σαν actions περιέχουν το Start moving in a direction με εντολές stop, δηλαδή μόλις οι αντίπαλοι αυτοί, έρθουν σε επαφή με το ανοιχτό γαλάζιο κουτάκι, τότε σταματούν την πορεία τους. Λέγονται αόρατα, διότι φαίνονται μόνο κατά τη διάρκεια του προγραμματισμού. Εικόνα 3.3 Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 41
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 : ΤΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ GAMEMAKER & ΒΑΣΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ 3.2.3 Έλεγχοι (controllers) Εικόνα 3.4 Για να υλοποιηθεί σωστά το παιχνίδι, πρέπει να υπάρχουν κάποιοι έλεγχοι, που είναι σε εφαρμογή καθ όλη τη διάρκεια του. Ένας τέτοιος controller είναι ο no_health που παρουσιάζεται στην εικόνα 3.5 και μέλημά του είναι, μόλις ο παίκτης χάσει μια ζωή, να παρακολουθεί αν έχει υπόλοιπες lives και αν όχι να κάνει κάποιες ενέργειες. Η πρώτη ενέργεια που κάνει είναι να ελέγχει αν οι ζώες είναι περισσότερες από μία. Αν είναι, τις μειώνει κατά μία, παίζει τον ήχο που αντιστοιχεί στο «θάνατο» του πράκτορα, ενημερώνει το score, παγώνει την οθόνη για να 1 δευτερόλεπτο και ξεκινάει πάλι την πίστα. Ενημερώνει ανάλογα και τις μουσικές της κάθε πίστας. Αν δεν έχει υπόλοιπο καμία ζωή (εικόνα 3.6), σταματάει η μελωδία της πίστας, ενεργοποιείται ο ήχος του death, παγώνει πάλι για 1 δευτερόλεπτο και πηγαίνοντας πίσω στην αρχική οθόνη, εμφανίζεται και ο πίνακας του highscore. Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 42
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 : ΤΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ GAMEMAKER & ΒΑΣΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ Εικόνα 3.5 Εικόνα 3.6 Ένας άμεσα συνδεδεμένος controller με τον no_health είναι ο ygeia_elat_25 (εικόνα 3.7), ο οποίος μάλιστα κληρονομεί από τον πρώτο. Στα Events έχουμε collision με κάθε πράκτορα που μπορεί να συναντηθεί στο παιχνίδι και σαν Actions έχουν τα ακόλουθα. Πρώτα ελέγχεται αν η υγεία είναι Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 43
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 : ΤΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ GAMEMAKER & ΒΑΣΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ μεγαλύτερη του 0. Αν είναι, εκτελείται ο έλεγχος If an expression is true που βλέπουμε στην εικόνα 3.8 με expression global.hel==1;, που χρησιμοποιείται σε ένα timeline (θα εξηγήσουμε παρακάτω) για τη ομαλή μείωση της υγείας. Στη συνέχεια μειώνεται το health κατά 25, ακούγεται ο αντίστοιχος ήχος, και ενεργοποιείται το time line που αναφέραμε. Εικόνα 3.7 Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 44
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 : ΤΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ GAMEMAKER & ΒΑΣΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ Εικόνα 3.8 3.2.4 Κίνηση πράκτορα Ένα από τα πιο σημαντικά αντικείμενα του παιχνιδιού, είναι αυτό που χειρίζεται ο παίκτης, δηλαδή, ο πράκτορας. Τα Events που του αναθέτουμε, καθορίζουν μόνο την κίνηση του. Ο agent είναι κατασκευασμένος να κινείται προς τεσσέρις κατευθύνσεις (πάνω, κάτω, αριστερά, δεξιά). Για την αριστερή κίνηση, το Action που προσθέτουμε, είναι από την καρτέλα Move, το Start moving in a direction και επιλέγουμε το αριστερό βελάκι με speed 5, η οποία είναι η ταχύτητα του. Στη συνέχεια από την καρτέλα main1 προσθέτουμε το Change sprite into agent_left, με το οποίο, μόλις πατήσουμε το αριστερό βελάκι, αλλάζει το εικονίδιο (sprite) του agent σε agent_left, έτσι ώστε να φαίνεται ότι ο πράκτορας κινείται προς τα αριστερά. Αντίστοιχα πράττουμε για τις υπόλοιπες κατευθύνσεις. Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 45
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 : ΤΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ GAMEMAKER & ΒΑΣΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ Εικόνα 3.9 3.2.5 Χρήση του πλήκτρου Space Εκτός από τα τέσσερα βελάκια του πληκτρολογίου, χρησιμοποιείται και το Space στις παρακάτω ειδικές περιπτώσεις. Όταν ο πράκτορας έχει στην κατοχή του, τον πυροσβεστήρα και θέλει να σβήσει τις φλόγες, όταν θέλει να ανατινάξει την πόρτα με τον δυναμίτη και όταν κατέχει το πιστόλι και προσπαθεί να αντιμετωπίσει τους εχθρούς. Τα Events και τα Actions και των τριών είναι όμοια, οπότε θα παρουσιάσουμε μόνο τις ενέργειες του agent_fire (εικόνα 3.10) ο οποίος κατέχει τον πυροσβεστήρα. Ο agent_fire έχει όλα τα Events του agent και επιπρόσθετα το Event press<space> και περιλαμβάνει τις ενέργειες που γίνονται όταν πατάμε το πλήκτρο space. Τα Actions που περικλύει είναι πρώτα ένα if an expression is true για να τσεκάρει να ο πράκτορας έχει συλλέξει τον πυροσβεστήρα, στη συνέχεια ελέγχεται ποιά είναι η κατεύθυνσή του, με βάση το sprite του τη συγκεκριμενη χρονική στιγμή και τέλος, εκτελείται ο ήχος πυρόσβεσης (Play sound fire_extinguisher), μετατρέπεται το sprite του agent σε agent_fire (Change sprite to agent_right_fire) και δημιουργείται ένα κινούμενο αντικείμενο νερού προς την ίδια κατεύθυνση (Create moving instance of water_right). Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 46
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 : ΤΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ GAMEMAKER & ΒΑΣΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ Εικόνα 3.10 3.2.6 Δώρα (boots, iceskates, coat) Κάθε παιχνίδι και πόσο μάλλον ένα εκπαιδυτικό, χρειάζεται κάποια στοιχεία για να το κάνουν διασκεδαστικό και ελκυστικό προς τον παίκτη. Στο PC AGENT τα δωράκια που χρησιμοποιήσαμε είναι οι μπότες ταχύτητας (εικόνα 3.11), τα παγοπέδιλα και ο μανδύας. Στα Events των boots έχουμε τη σύγκρουση με τον agent_shooting γιατί μόνο αυτός μπορεί να τις φορέσει. Οι ενέργειες του αντικειμένου αυτού, είναι ίδιες και με των παγοπέδιλων και του μανδύα. Μόλις ο πράκτορας έρθει σε επαφή με τις μπότες, το αντικείμενο καταστρέφεται (Destroy the instance από την καρτέλα main1), στη συνέχεια αλλάζει ο πρακτοράς στον αντίστοιχο που φοράρει μπότες (Change instance into agent_boots), ενεργοποιείται ο ήχος του gift και τέλος εμφανίζεται στο inventory της πίστας, το αντικείμενο boots-mini, δηλώνοντας ότι ο παίκτης έχει αποκτήσει αυτό το δώρο. Είναι κατανοητό ότι ο agent_boots ο οποίος κατέχει τις μπότες, έχει διαμορφωθεί έτσι ώστε η ταχύτητά του, να είναι μεγαλύτερη του κανονικού για να υφίσταται Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 47
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 : ΤΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ GAMEMAKER & ΒΑΣΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ το νόημα του δώρου. Αντίστοιχα ο agent_ice, γλυστράει πάνω στην πίστα για να δικαιολογηθεί η έννοια των παγοπέδιλων και ο agent_coat, φορώντας τον μανδύα έχει τη δυνατότητα να διαπερνά του τοίχους, εκτός εκείνων που ορίζουν τα όρια της πίστας. Εικόνα 3.11 3.2.7 Χρήματα (coins) Αναγκαίο αντικείμενο στο παιχνίδι είναι τα χρήματα, διότι μόνο έτσι μπορεί ο πράκτορας να αγοράσει τα ζητούμενα μέρη του υπολογιστή. Στις πίστες υπάρχουν νομίσματα με αξίες 1 και 10 ευρώ και χαρτονομίσματα των 20 και 50 ευρώ. Οι ενέργειες σε όλα, είναι πανομοιότυπες με τη μόνη διαφορά τη χρηματική αξία. Στην εικόνα 3.12 βλεπούμε οτί τα Events του coin_1 είναι πρωτα η δημιουργία του (Create) και στη συνέχεια όλες οι συγκρούσεις του, με τους δίαφορους πράκτορες του παιχνιδιού. Τα Actions σε κάθε collision είναι η αύξηση του score κατά 1 ευρώ (Set the score relative to 1), η ενεργοποίηση του ήχου coins (Play sound coins) και η καταστροφή του από την πίστα (Destroy the instance). Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 48
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 : ΤΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ GAMEMAKER & ΒΑΣΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ Εικόνα 3.12 Να τονίσουμε εδώ, ότι στο πρώτο Action όπως βλέπουμε στην εικόνα 3.13 είναι επιλεγμένο το κουτάκι Relative, θέλουμε στο υπάρχων score να προσθέσουμε το νέο score. Την επιλογή Relative, τη χρησιμοποιούμε αρκετά συχνά διότι μας επιτρέπει να ενεργούμε συγκριτικά με ήδη υπάρχουσες καταστάσεις. Εικόνα 3.13 Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 49
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 : ΤΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ GAMEMAKER & ΒΑΣΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ 3.2.8 Επικοινωνία με τον αρχηγό Όπως έχουμε ήδη αναφέρει, ο παίκτης, στην αρχή της κάθε πίστας πρέπει να πλησιάσει τον αρχηγό για να μάθει την αποστολή του. Αυτή εμφανίζεται πάνω από τον αιγύπτιο, εσκιμώο ή αφεντικό -ανάλογα την κάθε πίστα- με ένα συννεφάκι που την περιλαμβάνει. Μόλις ο πράκτορας αγοράσει το ζητούμενο αντικείμενο, αυτό εμφανίζεται στο inventory και το μόνο που έχει να κάνει είναι να επιστρέψει στον αρχηγό για να ολοκληρώσει με επιτυχία την αποστολή του. Ο κάθε αρχηγός έχει στα Events του, collisions με τους πράκτορες που συναντάει στην πίστα. Στην εικόνα 3.14, ο eskimo_4 έρχεται σε επαφή με τον agent και τον agent_ice. Τα Actions που περιλαμβάνουν και οι δύο είναι ίδια. Ξεκινάμε με έναν έλεγχο για να δούμε αν έχει εμφανιστεί στο inventory το αντικείμενο που ορίζει η αποστολή, δηλαδή αν ο πράκτορας το έχει αγοράσει.aυτό γίνεται με την εντολή If an expression is true και τον κώδικα στο αναδυόμενο παράθυρο, που φαίνεται στην εικόνα 3.15. Αν ισχύει τότε παγώνει η οθόνη για 1 δευτερόλεπτο (sleep 1000 milliseconds), ελέγχεται αν υπάρχει επόμενη πίστα (if next room exists) και τέλος μεταφέρεται εκεί (go to next room). Εικόνα 3.14 Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 50
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 : ΤΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ GAMEMAKER & ΒΑΣΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ Εικόνα 3.15 Σε κάποιες πίστες, οι αποστολές (συννεφάκια), είναι χωρισμένες σε δύο σκέλη. Το πρώτο εμφανίζεται μόλις ο πράκτορας έρθει σε επαφή με τον αρχηγό και το δεύτερο μόλις απομακρυνθεί από αυτόν. Το δεύτερο σκέλος πραγματοποιείται με τη χρήση αόρατων αντικειμένων (εικόνα 3.16), που ενεργοποιούνται μόλις ο agent περάσει από πάνω τους. Για την απενεργοποίησή τους, δηλαδή για να εξαφανιστεί το bubble με την αποστολή χρησιμοποιήθηκαν time lines (εικόνα 3.17). Με το time line ο προγραμματιστής ορίζει τη διάρκεια ενός γεγονότος. Στη συγκεκριμένη περίπτωση ορίσαμε στο Step 0, να εμφανίσει το συννεφάκι και μετά από 120 Steps, να το εξαφανίσει. Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 51
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 : ΤΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ GAMEMAKER & ΒΑΣΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ Εικόνα 3.16 Εικόνα 3.17 Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 52
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 : ΤΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ GAMEMAKER & ΒΑΣΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ 3.2.9 Συλλογή αντικειμένων (hardware, software)-παγίδα Ο κύριος μαθησιακός στόχος του παιχνιδιού είναι ο παίκτης να κατανοήσει και να μάθει, ποιά είναι τα βασικά μέρη του υπολογιστή και όχι μόνο, αλλά να μάθει και ποιά είναι η χρήση, του καθενός. Έτσι ο χρήστης σε κάθε πίστα, πρέπει να συλλέξει το ζητούμενο αντικείμενο, αλλά και να αποφύγει αυτό που δεν χρειάζεται (παγίδα). Στις εικόνες 3.18 και 3.19 βλέπουμε τα αντίστοιχα παράθυρα προγραμματισμού. Στην πρώτη εικόνα, έχουμε το object Windows το οποίο είναι ο στόχος της αποστολής Ν.14. Τα Events του αντικειμένου αυτού, ενεργοποιούνται όταν έρθει σε επαφή με τον agent ή τον agent_shooting. Όταν γίνει αυτό, αναλαμβάνει ο κώδικας που βρίσκεται στη λίστα των Actions. Κατ αρχάς ελέχγεται αν το score είναι μεγαλύτερο του 129 (if score is larger than 129), δηλαδή αν ο παίκτης έχει μαζέψει 130 ευρώ ή περισσότερα, διότι τόσο κοστίζει το object Windows. Αν ισχύει, ο πράκτορας το συλλέγει και αυτό εξαφανίζεται από την πίστα (Destroy the instance). Ταυτόχρονα εμφανίζεται στο inventory και μειώνεται το score κατά 130 ευρώ (Set the score relative to -130). Αν δεν έχει το απαιτούμενο ποσό, τότε εμφανίζεται ένα bubble με την αξία του αντικειμένου. Εικόνα 3.18 Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 53
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 : ΤΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ GAMEMAKER & ΒΑΣΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ Στην περίπτωση της παγίδας, δηλαδή ενός object που υπάρχει στην πίστα αλλά ο πράκτορας δεν πρέπει να το αγοράσει, τότε έχουμε τον κώδικα της παρακάτω εικόνας. Αν ο πράκτορας, έχει τα χρήματα και το αγοράσει, ακούγεται ο ήχος της αποτυχίας (Play sound fail), καταστρέφεται το αντικείμενο (Destroy object), εμφανίζεται ένα μήνυμα πάνω από τον αρχηγό, με τα δύο Actions Execute a piece of code από την καρτέλα control, παγώνει η οθόνη για 2 δευτερόλεπτα και μειώνει τις ζωές κατά μια. Τέλος ελέγχεται, αν οι ζωές είναι περισσότερες από μία. Αν είναι ξεκινάει η πίστα απ την αρχή, αλλιώς το παιχνίδι επανέρχεται στην αρχική του οθόνη. Εικόνα 3.19 Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 54
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 : ΤΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ GAMEMAKER & ΒΑΣΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ 3.2.10 Εχθροί Ένα παιχνίδι που σέβεται τον εαυτό του πρέπει να έχει και τους κακούς του, οι οποίοι θα δυσκολεύουν τη ζωή του κεντρικού χαρακτήρα, που στην περίπτωσή μας είναι ο πράκτορας. Οι εχθροί στο παιχνίδι μας έχουν πολλές μορφές αλλά όλοι υπόκεινται σε τρεις κατηγορίες. Η πρώτη κατηγορία, είναι, οι αντίπαλοι που κινούνται πάνω σε προκαθορισμένα μονοπάτια (εικόνα 3.20). Το πρώτο Event που περιέχουν είναι το Create, με Actions, ένα αρχείο που ορίζουμε την ταχύτητα του sprite και επίσης το Set a path for the instance, στο οποίο ορίζουμε το μονοπάτι που θέλουμε να ακολουθήσει, την ταχύτητα του object και αν θέλουμε να σταματήσει ή όχι στο τέλος αυτού. Τα μονοπάτια, τα σχεδιάζουμε στην κατηγορία paths που βρίσκεται στην αριστερή στήλη της πλατφόρμας GameMaker. Το δεύτερο Event είναι το Εnd of Path και εκεί ορίζουμε τι θέλουμε να κάνει το αντικείμενό μας όταν τελειώσει την πορεία του. Εικόνα 3.20 Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 55
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 : ΤΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ GAMEMAKER & ΒΑΣΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ Η δεύτερη κατηγορία εχθρών, είναι, αυτοί που κινούνται τυχαία μέσα στην πίστα (εικόνα 3.21). Τα αντικείμενα αυτά περιέχουν δύο σημαντικά Events. Πρώτα ξεκινάει με ένα Begin Step στο οποίο περιέχεται το Action With chance 1 out of 32 perform next και με αυτό ορίζουμε την τυχαία εφαρμογή του επόμενου Action, το οποίο είναι να κινηθεί προς μια κατεύθυνση. Στο δεύτερο, End Step (εικόνα 3.22), ελέγχεται ποιά είναι η διεύθυνση του αντικειμένου (if direction is equal to) και αντιστοίχως αλλάζει το object (Change instance into). Με αυτόν τον τρόπο, επιλέγεται τυχαία, με πιθανότητα 1/32 η κατεύθυνση του κακού και στρέφεται ανάλογα. Εικόνα 3.21 Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 56
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 : ΤΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ GAMEMAKER & ΒΑΣΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ Εικόνα 3.22 Στην τελευταία κατηγορία αντιπάλων, ανήκουν εκείνοι που έχουν πραγραμματιστεί να ακολουθούν τον πράκτορα όπου πηγαίνει. Με το μόνο Event σε αυτά τα αντικείμενα, να είναι το Step, όλες οι ενέργειες περικλείονται σε αυτό. Η πρώτη ενέργεια είναι το if an expression is true με εντολή instance_exists(agent);, για να ελέγξει αν υπάρχει ο πράκτορας μέσα στην πίστα. Αμέσως μετά, χρησιμοποιείται το Action Step towards point, το οποίο παίρνει σαν παραμέτρους τα agent.x και agent.y, δηλαδή, τις συντεταγμένες του πράκτορα ανα πάσα στιγμή. Στη συνέχεια, ελέχγεται ποιά είναι η κατεύθυνση που θα κινηθεί ο εχθρός, ανάλογα με τις μοίρες και τη γωνία που έχει. Για παράδειγμα, αν η διεύθυνσή του είναι ανάμεσα στις 135 με 225 μοίρες, τότε θα κατευθυνθεί προς τα αριστερά και αντιστοίχως θα ενεργοποιηθεί η εντολή Chance instance intο, που θα αλλάξει το object σε αυτό που κοιτάει αριστερά. Έτσι υλοποιείται, για όλες τις διευθύνσεις, ο κώδικας των εχθρών που ακολουθούν τον agent. Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 57
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 : ΤΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ GAMEMAKER & ΒΑΣΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ Εικόνα 3.23 3.2.11 Χιονόμπαλα Στη δεύτερη θεματική ενότητα του παιχνιδιού, που βρίσκει τον παίκτη μας στην Αλάσκα, εκτός από τους αντιπάλους που συναντάει, έρχεται αντιμέτωπος και με χιονόμπαλες, οι οποίες εμφανίζονται σε τυχαία χρονικά διαστήματα και μπορούν να κοστίσουν ενέργεια στον πράκτορά μας. Έχουμε δημιουργήσει ένα controller (εικόνα 3.24), ο οποίος ελέγχει τις χιονόμπαλες σε όλες τις πίστες που χρησιμοποιούνται. Οι ενέργειες του object, ξεκινούν με το Action With chance 1 out of 30 perform next, που το βρίσκουμε στην καρτέλα control και ουσιαστικά είναι αυτό που ορίζει την τυχαία εμφάνισει του αντικειμένου snowball. Στη συνέχεια πραγματοποιείται η ενέργεια της εικόνας 3.25 όπου ελέγχεται, αν δεν υπάρχει ήδη μια χιονόμπαλα στην πίστα. Το κουτάκι NOT το επιλέγουμε όταν θέλουμε να ισχύει το αντίθετο από αυτό που έχουμε Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 58
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 : ΤΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ GAMEMAKER & ΒΑΣΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ γράψει σαν expression. Αν γίνει δεκτός ο έλεγχος τότε δημιουργείται μια χιονόμπαλα (Create instance of object snowball1). Στην ενέργεια Execute a pice of code, εισάγεται visible=true; για την snowball1 και αμέσως μετά ορίζεται, η κατακόρυφη ταχύτητα που θέλουμε να έχει το αντικείμενο. Με το Action if y is equal to 480 ορίζεται σε ποιό σημείο του άξονα y, θέλουμε η χιονόμπαλα να σταματήσει την πορεία της. Μόλις φτάσει εκεί, ενεργοποιείται το Action Change instance into snowball1_exp, που αλλάζει το αντικείμενο σε αυτό που αναπαριστά, μια διαλυμένη μπάλα χιονιού. Τέλος το Set time line timeline0 καλείται για να καθυστερήσει λίγο την εξαφάνιση της κατεστραμένης χιονόμπαλας από της πίστα. Εικόνα 3.24 Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 59
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 : ΤΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ GAMEMAKER & ΒΑΣΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ Εικόνα 3.25 3.2.12 Άνεμος Ένα διασκεδαστικό στοιχείο του παιχνιδιού, είναι ο άνεμος, που συναντάει ο πράκτορας σε μερικές πίστες και τον μετακίνει-σπρώχνει-, προς μία κατεύθυνση. Συνήθως σε εκείνο το σημείο βρίσκεται και ένας αντίπαλος για να δυσκολεύει την πορεία του παίκτη μας. Το object anemos είναι αόρατο, δηλαδή είναι εμφανές μόνο κατά τη διάρκεια του προγραμματισμού και όχι στο τελικό παιχνίδι. Όταν έρθει σε επαφή με τον agent ( collision στην λίστα Events), ενεργοποιούνται δύο ενέργειες. Πρώτα εκτελείται η Step towards point(-2,0), στην οποία ορίζουμε τις συντεταγμένες που θέλουμε να κινηθεί ο agent μέσα στην πίστα σε σύγκριση με την δεδομένη θέση του και στη συνέχεια ακούγεται ένας ήχος που παραπέμπει σε δυνατό άνεμο. Στην εικόνα 3.27, βλέπουμε με κίτρινο χρώμα το αόρατο αντικείμενο anemos, όπως φαίνεται στον προγραμματιστή. Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 60
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 : ΤΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ GAMEMAKER & ΒΑΣΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ Εικόνα 3.26 Εικόνα 3.27 Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 61
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 : ΤΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ GAMEMAKER & ΒΑΣΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ 3.2.13 Agent_reverse Στην 13η πίστα του παιχνιδιού, η αποστολή είναι ο πράκτορας να ανακτήσει ένα λογισμικό Antivirus, διότι έχει εισθέλθει ένας ιός στο σύστημα και επηρεάζει την κίνηση του agent. Αυτό είναι ένα τέχνασμα για να φανεί, πώς ένας ιός μπορεί να επηρεάσει κάποιες βασικές λειτουργίες του υπολογιστή. Στην εικόνα 3.28 εμφανίζεται ο κώδικας του αντικειμένου agent_reverse. Η λογική είναι, πως όταν ο παίκτης πατάει ένα βελάκι στο πληκτρολόγιο, τότε ο πράκτορας κινείται προς την αντίθετη κατεύθυνση. Όταν ο παίκτης πατήσει το αριστερό βέλος (Event <Left>), τότε σαν Action ενεργοποιείται η κίνηση του agent προς τα δεξιά. Το ίδιο συμβαίνει για τις υπόλοιπες τρείς κατευθύνσεις. Εικόνα 3.28 Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 62
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 : ΤΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ GAMEMAKER & ΒΑΣΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ 3.2.14 Σφαίρα Στις προχωρημένες πίστες του παιχνιδιού, ο πράκτορας έρχεται αντιμέτωπος με εχθρούς, οι οποίοι πυροβολούν και οι σφαίρες, απειλούν το health του. Για να τους αντιμετωπίσει, μπορεί και ο ίδιος να συλλέξει το πιστόλι που βρίσκεται στην πίστα, έτσι ώστε να τους εξαφανίσει πρώτος. Υπάρχουν δύο είδη σφαιρών που δημιουργούνται από τα όπλα, στο παιχνίδι. Αυτές που δημιουργεί ο agent_shooting και αυτές που πυροβολούν οι εχθροί. Στην πρώτη περίπτωση (εικόνα 3.29), βλέπουμε, ότι στη λίστα των Events βρίσκονται οι συγκρούσεις με διάφορα αντικείμενα της πίστας. Σε όλες, το μόνο Action που υπάρχει είναι η καταστροφή της σφαίρας. Η καταστροφή του καθενός object, γίνεται μόλις έρθει σε επαφή με τη bullet και βρίσκεται στον δικό του, ξεχωριστό, κώδικα. Εικόνα 3.29 Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 63
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 : ΤΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ GAMEMAKER & ΒΑΣΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ Οι αντίπαλοι με τα πιστόλια, δημιουργούν τυχαία, με πιθανότητα 1/50 (With chance 1 out of 50 perform next), ένα object bad_bullet_right (Create moving instance of), δηλαδή τη σφαίρα που εξαπολύει ο εχθρός. Το αντικείμενο αυτό κληρονομεί από τον controller ygeia_elat_25, που σημαίνει πως όταν έρθει σε επαφή η bad_bullet_right με τον παίκτη, τότε θα μειωθεί η ενέργειά του κατά 25. Στο δεύτερο Event, έχουμε την σύγκρουση του εχθρού με τη σφαίρα του πράκτορα και εκεί καταστρέφεται η bullet_right αλλά και ο ίδιος ο αντίπαλος. Εικόνα 3.30 Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker 64