Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Σχετικά έγγραφα
Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor)

Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία

Πρόλογος Μια σύντοµη αναδροµή στην ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Κεφάλαιο 2: Πλατφόρµες και είδη παιχνιδιών...47

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

ΠΡΟΚΗΡΥΞΗ ΘΕΣΕΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

Παρουσίαση: Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων ΜΙΚΡΟΠΟΥΛΟΥ ΕΥΓΕΝΙΑ ΓΤΠ61

Intro to Game Design

Σχεδίαση μαθησιακών δραστηριοτήτων λογιστικά φύλλα υπερμεσικά περιβάλλοντα προσομοιώσεις

Π 1901 Παιδαγωγικοί προβληματισμοί από την εισαγωγή των ΤΠΕ στην εκπαίδευση. Ενότητα 9: Μαθητής και Τ.Π.Ε. Κωνσταντίνος Μπίκος Φιλοσοφίας-Παιδαγωγικής

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor)

Διδακτική της Πληροφορικής

Πρώτο Κεφάλαιο Φάσεις & Μοντέλα ένταξης των ΤΠΕ στην Εκπαίδευση Εκπαιδευτική Τεχνολογία: η προϊστορία της πληροφορικής στην εκπαίδευση 14

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ.

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών

OMΑΔΑ Μ. Κωστάκη Ιωάννα Μπερκάκης Αντώνης Πετρίδης Γιάννης

Ενότητα 1: Παρουσίαση μαθήματος. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής

Διδακτική της Πληροφορικής

Μαθησιακά αντικείµενα (1/2)

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Σημειώσεις στο μάθημα «Στοιχεία Προγραμματισμού σε Γραφικό Περιβάλλον»

Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή στα συστήματα σχεδιομελέτης και παραγωγής με χρήση υπολογιστή computer aided design and manufacture (cad/cam)

Τα εµπλουτισµένα ηλεκτρονικά βιβλία Πληροφορικής Γυµνασίου και η ένταξή τους στην εκπαιδευτική πρακτική


Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α

Βαγγέλης Τσιλιγωνέας. Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα M.Sc. In Information Systems

Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape


Δημιουργία πολυμέσων

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

Πρακτικές Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Περιβαλλοντική Εκπαίδευση

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Τμήμα: Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας Φωκίδας. Φορέας ιεξαγωγής: ΠΕΚ Λαμίας Συντονιστής: ημητρακάκης Κωνσταντίνος Τηλέφωνο:

Τίτλος Σχεδιασμός & Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού & Ψηφιακού Παιχνιδιού

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο

Συλλογή υλικού και παρουσίαση: Τζούλια Φορτούνη

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ «ΑΠΟ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΚΑΙ ΤΗΝ ΚΑΤΑΡΤΙΣΗ ΣΤΗΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗ ΖΩΗ: ΔΙΕΘΝΕΙΣ ΤΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΠΡΟΟΠΤΙΚΕΣ»

Breakdance Computer Game σε Scratch.

ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΜΠΟΛΙΕΡΑΚΗ ΚΛΕΑΝΘΗ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι.

Περιεχόµενα. Πληροφοριακά Συστήµατα: Κατηγορίες και Κύκλος Ζωής. Π.Σ. ιαχείρισης Πράξεων. Π.Σ. ιοίκησης. Κατηγορίες Π.Σ. Ο κύκλος ζωής Π.Σ.

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Διαδικασία μετασχηματισμού του Προγράμματος Σπουδών σε μιντιακές δράσεις. Λοΐζος Σοφός

Η συμβολή στην επιτυχία ενός οργανισμού, παρουσιάζοντας σχετικά δεδομένα με τη χρήση τεχνικών 2Δ ή 3Δ τεχνολογίας. Αρμοδιότητα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Παιδαγωγικό Υπόβαθρο ΤΠΕ. Κυρίαρχες παιδαγωγικές θεωρίες

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΤΑΞΗΣ ΓΕΛ ΚΛΕΙΩ ΣΓΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ. ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗΣ

ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΚΑΙ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑ SESSION 4 ΧΡΗΣΤΟΣ ΜΑΛΑΒΑΚΗΣ ΠΗΓΕΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΗΣ «ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΩΝ ΑΠΟ ΜΙΑ ΠΕΡΙΟΧΗ ΣΕ ΜΙΑ ΑΛΛΗ»

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Η Θεωρία του Piaget για την εξέλιξη της νοημοσύνης

Διδακτική της πληροφορικής 2η εργασία


ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

Design Studio Παιδική Χαρά

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΥΝΘΕΤΩΝ ΚΟΣΜΩΝ - VIRTUAL REALITY

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας.

Υπενθύμιση 1 ο project. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

, 3. : ( inspiration). 2. ( GoogleEarth ). 3. ( powerpoint ). 4. (word ). 5. ( HotPotatoes).

ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Ι ΑΣΚΑΛΙΑΣ ΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΗ ΥΛΙΚΟΤΕΧΝΙΚΗ ΥΠΟ ΟΜΗ

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΚΑΙ ΤΟ ΑΠ ΤΟΥ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ ΣΧΟΛΕΙΟΥ

Ο υπολογιστής ως γνωστικό εργαλείο. Καθηγητής Τ. Α. Μικρόπουλος

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου

Εισαγωγή στη Δασική Πληροφορική

Εκπαιδευτικό σεμινάριο για το διδακτικό προσωπικό του ΑΤΕΙ Λάρισας

ΑΠΑΝΤΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ 1. Τίτλος ΟΙ ΣΥΓΚΟΙΝΩΝΙΕΣ 2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Γεωγραφία, Γλώσσα 3. Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή αντιλήψεις τ

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Μεθοδολογίες αξιολόγησης εκπαιδευτικού. λογισμικού

Παρουσίαση των σκοπών και των στόχων Ημερήσια πλάνα...53

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 4η - 3Δ γραφικά

ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

Εφαρμογές Προσομοίωσης

Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση)

ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΕΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών

ΛΟΓΙΠΑΙΓΝΙΟΝ 2020 ΓΕΝΙΚΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ, ΟΡΟΙ, ΚΑΙ ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ ΓΙΑ ΤΟΝ ΕΤΗΣΙΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ

ΣΕΝΑΡΙΟ ΜΑΘΗΣΗΣ. Το σενάριο απευθύνεται σε μαθητές E και ΣΤ τάξης του Δημοτικού Σχολείου

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, Αθήνα Τηλ.: , Fax:

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

Transcript:

Ψυχαγωγικό Λογισμικό Ψυχαγωγικό Λογισμικό και video games Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορικής, Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός, Υποψήφιος Διδάκτορας 2015-2016

Ψυχαγωγικό Λογισμικό Εφαρμογές λογισμικού που στοχεύουν στην ψυχαγωγία των χρηστών τους. Στόχος: Χαρακτηριστικά: υψηλού βαθμού διαδραστικότητα ευκολία χρήσης μάθηση ανάπτυξη δεξιοτήτων παιχνίδι αισθητική απόλαυση

Ψυχαγωγικό Λογισμικό: κατηγορίες Ηλεκτρονικά παιχνίδια Εκπαιδευτικό λογισμικό

Ηλεκτρονικά παιχνίδια Αναπαραστάσεις: Οπτικοποίηση: κόσμου κατάστασης 2Δ / 3Δ γραφικά Εικονικός Κόσμος Παρουσία: Συστατικά: ιστορίας στόχου πρόκλησης παίκτης/παίκτες αντικείμενα εχθροί - εμπόδια Δομικά στοιχεία: ιστορία κόσμος παίκτης - χαρακτήρας

Ηλεκτρονικά παιχνίδια: η απαρχή ΟΧΟ: 1952 by A.S. Douglas run on ESDAC Tennis for two: 1958, William Higinbotham

Ηλεκτρονικά παιχνίδια: σύντομη ιστορία

Τι είναι παιχνίδι; Δυσκολία ορισμού Γεγονός Αντικείμενο Κατάσταση Πρόκληση Ευχαρίστηση

Play / Game Διαφορετικές έννοιες: Play (παίζειν): performing taking actions pretending playing a game Games (παιχνίδια) υποσύνολο του play (παίζειν) διαθέτουν ως χαρακτηριστικό το play

Ορισμός 1. 2. 3. 4. Αναπαράσταση γεγονότος Διάδραση Σύγκρουση (αντίπαλοι - εμπόδια) Ασφάλεια (χωρίς φυσικό κίνδυνο) [Chris Crawford - The Art of Computer Game Design]

Παιχνίδια: στόχοι και απαιτήσεις Οι χρήστες αναμένουν από τα παιχνίδια: ενδιαφέρον πρόκληση ενασχόληση (μοναχική ή κοινωνική) κοινωνικοποίηση επίδειξη / επιβεβαίωση ικανοτήτων συναισθηματική εμπειρία εξερευνούν - μαθαίνουν φαντασία - διαφυγή από την πραγματικότητα μεγάλου βαθμού αλληλεπίδραση

Θεωρήσεις για τα παιχνίδια Εργαλεία δημιουργίας Περιεχόμενο Πλαίσιο πληροφορίας Λήψη αποφάσεων Έκφραση Προσομοίωση

Στοιχεία παιχνιδιών Είδη ιστοριών: Αντιμετώπιση εχθρού Ιστορίες κατάκτησης Πρόκληση Είδη παιχνιδιών: Δράσης Περιπέτειας Στρατηγικής Ρόλων Γρίφων Εξομοίωσης

Κόσμος παιχνιδιού Μπορεί να αναπαρίσταται σε Εικονικό Κόσμο εντάσσει τον χρήστη στο παιχνίδι και του παρέχει τα απαραίτητα ερεθίσματα Προσφέρει τον χώρο (σκηνικό) στον οποίο εκτυλίσσεται η δράση και περιέχει: αντικείμενα παίκτη/ες εμπόδια εχθρούς / αντιπάλους

Στοιχεία παιχνιδιών: επίπεδα Ο κόσμος χωρίζεται σε επίπεδα. Στοιχεία των επιπέδων είναι η: εξιστόρηση δράση εξερεύνηση επίλυση γρίφων αισθητική του επιπέδου

Είδη παιχνιδιών Δράσης - Action Περιπέτειας - Adventure Στρατηγικής - Strategy Ρόλων - Role Playing Games Γρίφων - Puzzles Εξομοίωσης - Simulators

Βασικά στοιχεία ενός παιχνιδιού Παίκτης Κανόνες Στόχος Εχθροί και εμπόδια

Euro-style games / κατηγορία ψυχαγωγικών παιχνιδιών 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Σχετικά σύντομος ελάχιστος χρόνος παιχνιδιού Απλοί κανόνες Λίγες απλές επιλογές κάθε φορά Μη αβεβαιότητα Μη εξόντωση των παικτών Μη βία Αλληλεπίδραση παικτών χωρίς σύγκρουση Μικρός χρόνος αναμονής χειρισμών αντιπάλων/συμπαικτών Λίγα στοιχεία χειρισμού κάθε φορά Μεγάλο οπτικό ενδιαφέρον - αισθητική Όχι τυχαιότητα Μηχανισμοί θετικής αξιολόγησης απόδοσης χρηστών

Αλληλεπιδραστικότητα Είδη: 1. Γνωστική: ψυχολογική, συναισθηματική και 2. 3. 4. διανοητική διέγερση που προκαλείται στον χρήστη Λειτουργική: η χρήση στοιχείων και μηχανισμών αλληλεπίδρασης που διαθέτει το σύστημα Φυσική: η φυσική επαφή και η αίσθηση των αποτελεσμάτων χρήσης των φυσικών διεπαφών Πολιτιστική: πολιτιστικές επιρροές και πνευματική αναζήτηση

Ανατομία της επιλογής Αλληλεπιδραστικότητα Δυνατότητα επιλογής 1. Κατάσταση παίκτη-παιχνιδιού πριν την επιλογή 2. Ο παίκτης πρέπει να έχει γνώση της δυνατότητας να επιλέξει 3. Μηχανισμός εκτέλεσης επιλογής 4. Αποτέλεσμα της επιλογής 5. Μεταφορά του αποτελέσματος στον παίκτη

Μέρος 2ο Δομή παιχνιδιών

Δομικά στοιχεία[1] Συμμετοχή παικτών Στόχος Διαδικασίες Κανόνες Πόροι Σύγκρουση Όρια Αποτέλεσμα

Δραματικά στοιχεία[2] Πρόκληση Αίσθηση του παίζειν Υπόβαθρο/Θέμα Κεντρικός ήρωας Ιστορία

Ιστορία παιχνιδιού Είδη ιστοριών: Αντιμετώπιση εχθρού Ιστορίες κατάκτησης Πρόκληση Στάδια ιστοριών: Στάση Ερέθισμα Προκληση Έκπληξη Επιλογή Κορύφωση Αναγέννηση Λύτρωση

Αισθητική των παιχνιδιών[4] Στοιχεία που τα καθιστούν ελκυστικά: 1. Ευχαρίστηση 2. Φαντασία 3. Εξιστόρηση 4. Πρόκληση 5. Συναναστροφή 6. Ανακάλυψη 7. Έκφραση 8. Ασχολία

Προσδοκίες παικτών Συνέπεια του κόσμου Κατανοητοί περιορισμοί παιχνιδιού Ύπαρξη βοήθειας - καθοδήγησης Προοδευτική ολοκλήρωση στόχων (βλ. καθοδήγηση) - υποστήριξη από επίπεδα Εμβύθιση Σχετική δυσκολία Δίκαιοι κανόνες και εμπόδια Αποφυγή επαναληψιμότητας Όχι αδιέξοδα Δράση - όχι παθητική παρακολούθηση

Αβεβαιότητα Βασικό στοιχείο των παιχνιδιών, π.χ. θα είχε ενδιαφέρον να γνωρίζουμε με βεβαιότητα τον νικητή πριν αρχίσουμε να παίζουμε; Μπορεί να προκύπτει και λόγω τυχαιότητας Η τυχαιότητα σε κάποια παιχνίδια είναι βασική, π.χ. τυχερά παιχνίδια

Στοιχεία σύγκρουσης Συγκρούσεις: Άμεσες, π.χ. αντίπαλος Έμμεσες, π.χ. εμπόδια και δυνατότητες παίκτη Βίαιες Μη βίαιες, συνθήκες ανταγωνισμού

Μέρος 3ο Δημιουργία Παιχνιδιών

Το παιχνίδι ως σύστημα Τα παιχνίδια (video games) είναι σύνθετοι μηχανισμοί Με όρια Κανόνες Διεπαφές Επιτρεπτές ενέργειες Τα παραπάνω πρέπει να λαμβάνονται υπόψη κατά τη σχεδίαση.

Όρια παιχνιδιών Φυσικά (γήπεδο, τραπέζι) Νοητά, δεν υπάρχει συγκεκριμένος φυσικός χώρος που να οριοθετεί τον κόσμο του παιχνιδιού. Προυποθέτει τη θέληση του παίκτη να συμμετάσχει.

Κανόνες Περιορίζουν-καθορίζουν τις ενέργειες των χρηστών Σαφείς και αδιαμφισβήτητοι Κοινοί για όλους Δεσμευτικοί Σταθεροί Χωρίζονται σε: λειτουργικούς: ποια ενέργεια επιτρέπεται και ποια όχι καταστατικούς: ορίζουν τις προκύπτουσες καταστάσεις, π.χ. ποιος κερδίζει/χάνει

Διεπαφές Επιτρέπουν την επικοινωνία παίκτη παιχνιδιού - παικτών Απαραίτητη προϋπόθεση αλληλεπιδραστικότητας Πρέπει να είναι σαφείς και ξεκάθαρες Να επιτρέπουν τη διαισθητικότητα

Επιτρεπτές ενέργειες Ορίζουν τις δυνατότητες των παικτών Μικρό σύνολο: ευκολία χρήσης γρήγορη δράση Μεγάλο σύνολο: ρεαλισμός δυσκολία χρήσης

Game Design: 7 σημεία 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. World design System design (game mechanics) Content design Game writing Level design User Interface design Audio design

Σχεδίαση επιπέδων Βήματα: Τοπόθετηση μεγάλης κλίμακας στοιχείων Δημιουργία κανόνων και συνθηκών περιβάλλοντος Ορισμός στόχου/ων Χάραξη διαδρομής προς στόχο Ορισμός περιοχών δράσης και γεγονότων Τοποθέτηση ενεργών αντικειμένων Θέση εχθρών και εμποδίων - ορισμός συμπεριφοράς Εισαγωγή συμβάντων σχετιζόμενων με ενέργειες χρήστη Τοποθέτηση αντικειμένων-σημείων αναφοράς πλοήγησης χρήστη

Σενάριο παιχνιδιού (game writing) 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Περιγραφή σεναρίου Σημαντικά σημεία-επίπεδα Πλάνο σεναρίου Πλάνο αναπαράστασης σεναρίου Χαρακτήρες Σενάριο Υλοποίηση σεναρίου και ενσωμάτωση στο παιχνίδι

Ανατομία λογισμικού Το λογισμικό καλείται να: 1. διευθύνει την εξέλιξη του παιχνιδιού (Model) 2. παρουσιάσει την τρέχουσα κατάσταση (View) 3. ενδεχομένως να συμμετάσχει ως παίκτης (αντίπαλος ή και σύμμαχος) - Controller

Στάδια ανάπτυξης Κοινά για όλες τις κατηγορίες λογισμικού: 1. Εννοιολογικό 2. Σχεδίασης 3. Ανάπτυξης και δοκιμών

Μεθοδολογίες ανάπτυξης[5] Άναρχη ανάπτυξη Μοντέλο καταρράκτη Επαναληπτικό μοντέλο Ευέλικτη μεθοδολογία

Διαδικασίες παραγωγής Ανάλυση απαιτήσεων Σχεδιασμός Υλοποίηση Έλεγχος Παράδοση-υποστήριξη

Κύκλος ζωής προιόντων ψυχαγωγικού λογισμικού 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Σύλληψη Σχεδιασμός Παραγωγή Έκδοση Μάρκετινγκ Διανομή Κατανάλωση

Εμπλεκόμενοι Εκδότης - Εξωτερικός παραγωγός 1. Ομάδα σχεδιασμού Υπεύθυνος σχεδιασμού Σεναριογράφος Σχεδιαστής επιπέδου Σχεδιαστής διεπαφής 2. Ομάδα ανάπτυξης περιεχομένου Υπεύθυνος περιεχομένου Γραφίστας 3D modeler Καλλιτέχνης υφών Καλλιτέχνης κίνησης Συνθέτης μουσικής Σχεδιαστής ήχου

Εμπλεκόμενοι 3. Ομάδα προγραμματισμού Υπεύθυνος προγραμματισμού Προγραμματιστής γραφικών -//- μηχανισμού παιχνιδιού -//- τεχνητής νοημοσύνης -//- κίνησης και φυσικής εξομοίωσης -//- δικτύου -//- ήχου -//- διεπαφής

Μέρος 4ο Τεχνολογικό υπόβαθρο

Θέματα ανάπτυξης Το λογισμικό αποτελείται από: την μηχανή του παιχνιδιού, τον μηχανισμό και τη λογική του παιχνιδιού και ενδεχομένως τα βοηθητικά εργαλεία

Θέματα ανάπτυξης Μηχανή παιχνιδιού: αναλαμβάνει απεικόνιση γραφικών, αναπαραγωγή ήχου, είσοδο/έξοδο, εξομοίωση φυσικής κτλ Μηχανισμός και λογική παιχνιδιού: αφορά το gameplay, το πέρασμα στα επίπεδα, τον σκοπό, τον παίκτη και τους αντιπάλους/εμπόδια που αντιμετωπίζει Βοηθητικά εργαλεία: χρησιμοποιούνται για την αποδοτικότερη σχεδίαση, ανάπτυξη και συντήρηση του λογισμικού (editors, plugins etc.)

Μηχανή παιχνιδιού και βιβλιοθήκες Γραφικών - graphics engine Ήχου - sound engine Κίνησης και φυσικής εξομοίωσης (motion & physics engine) Ανίχνευσης συγκρούσεων - collision engine Collision engine detection response physics engine

Μηχανές παιχνιδιών Unreal Engine CryEngine3 BigWorld idtech Ogre3D Unity3D TorqueX Visual3d.net SunBurn

Εργαλεία ανάπτυξης παιχνιδιών Unity3D (Unity game engine) SunBurn XNA Microsoft πληθώρα μηχανών TorqueX Axiom GameMaker

Μέρος 5ο Παιχνίδια, χρήστες και κοινωνικό περιβάλλον

Κοινωνικά θέματα και ανησυχίες Βία στα παιχνίδια, Εθισμός Επιπτώσεις στην προσωπική και κοινωνική ζωή καθώς και στην εργασία Παρενόχληση Έκνομες δραστηριότητες Επιπτώσεις στην υγεία, ψυχική-σωματική

Βιβλιογραφία 1. 2. 3. Understanding Video Games, The Essential Introduction - Simon Egenfeldt Nielsen, Jonas Heide Smith, Susan Pajares Tosca - 2008 Taylor & Francis Βιντεοπαιχνίδια, Βιομηχανία και Ανάπτυξη - Κώστας Αναγνώστου - 2009 Κλειδάριθμος Rules of Play - Game Design Fundamentals, Katie Salen and Eric Zimmerman, The MIT Press Cambridge, Massachusetts London, England