διαδραστική σχεδίαση Ανάλυση ενεργειών, Μοντέλο Νόρµαν Ανθρώπινα Λάθη Νοητικά µοντέλα Χρήση µεταφορών και αναλογιών Ατοµικές διαφορές Ευχρηστία-Εργονοµία Αρχές διάδρασης Stodybords, flowcharts, προτότυπα.
Σκοπός διαδραστικού συστήµατος Σκοπός ενός διαδραστικού συστήµατος είναι να βοηθήσει το χρήστη να πετύχει ένα στόχο σε ένα περιβάλλον εφαρµογής. Αυτό γίνεται µε κατάλληλες πράξεις-ενέργειες (για να χειριστεί τις βασικές έννοιες του χώρου της εφαρµογής). Ο στόχος είναι το επιθυµητό αποτέλεσµα κάθε ενέργειας που γίνεται.
γνωστικά µοντέλα θεωρία 4ων σταδίων (ανθρώπου ως επεξεργαστή πληροφορίας) > Ερεθίσµατα > > κωδικοποίηση σε εσωτερική αναπαράσταση > > σύγκριση µε εσωτερική αναπαράσταση ερεθισµάτων (µνήµη) > > Επιλογή και εκτέλεση κατάλληλης ενέργειας > > Ενέργειες >
Task analysis Ανάλυση ενεργειών (task analysis) Η ανάλυση ενεργειών περιλαµβάνει την αναγνώριση του πεδίου του προβλήµατος, όσον αφορά τον χρήστη (πεδίο χρήσης, στόχους, προθέσεις και ενέργειες χρήστη).
Task analysis Ανάλυση ενεργειών κατάσταση συστήµατος σύστηµα κατάσταση χρήστη χρήστης System state επικοινωνία µε ενέργειες ένας ή πολλοί
Ανάλυση ενεργειών µοντέλο Norman Ο διαδραστικός κύκλος αποτελείται απο δύο βασικές φάσεις: 1. Εκτέλεση πράξεων 2. Αξιολόγηση τους
Ανάλυση ενεργειών µοντέλο Norman 1. Ο χρήστης καταστρώνει ένα σχέδιο δράσης, και στη συνέχεια το εκτελεί στο σύστηµα που χρησιµοποιεί. 2. Όταν το σχέδιο δράσης (ή τµήµα του) έχει εκτελεστεί, ο χρήστης παρατηρεί τα αποτελέσµατα για αν αξιολογήσει το αποτέλεσµα του σχεδίου δράσης του, Και στην συνέχεια να καθορίσει περαιτέρω ενέργειες του.
Ανάλυση ενεργειών µοντέλο Norman Μοντέλο Norman (7 σταδίων) 1. ο χρήστης καθορίζει κάποιο στόχο 2. σχηµατίζει την πρόθεση του 3. ορίζει µία πράξη διεπαφής (στο περιβάλλον διάδρασης) 4. κάνει την πράξη αυτή 5. καταλαβαίνει την κατάσταση του συστήµατος 6. την µεταφράζει / επεξεργάζεται / κατανοεί 7. αξιολογεί την κατάσταση του συστήµατος σε σύγκριση µε τον προς επίτευξη στόχο Το µοντέλο του Norman s επικεντρώνει στην πλευρά του χρήστη για το interface. Από τα πιο σηµαντικά µοντέλα σε CHI
Ανάλυση ενεργειών µοντέλο Norman Ορισµένα συστήµατα είναι δυσκολότερα από άλλα Πραγµατοποίηση ο χρήστης ορίζει µία πράξη διεπαφής επιτρεπτές πράξεις από το σύστηµα Αξιολόγηση ο χρήστης προσδοκά µια αλλαγµένη κατάσταση του συστήµατος πραγµατική απεικόνιση της κατάστασης
Ανάλυση ενεργειών µοντέλο Norman Χρησιµότητα µοντέλου Νόρµαν το µοντέλο Νόρµαν χρησιµοποιείται για να εξηγήσει γιατί ορισµένα περιβάλλοντα διεπαφής προκαλούν προβλήµατα στους χρήστες. Τα προβλήµατα αυτά τα περιγράφει ως 1. Το κενό στην εκτέλεση της ενέργειας 2. Το κενό στην αξιολόγηση της ενέργειας
Ανάλυση ενεργειών µοντέλο Norman Μοντέλο Norman Κάθε στάδιο είναι µία ενέργεια του χρήστη. Ο χρήστης κατανοεί την νέα κατάσταση του συστήµατος µετά από εκτέλεση της σειράς ενεργειών, και τα µεταφράζει σε σχέση µε τις προσδοκίες του για το τι θα συνέβαινε. Αν το σύστηµα αντανακλά τους στόχους του χρήστη τότε η πράξη διάδρασης µε αυτό είναι επιτυχηµένη. Αλλιώς ο χρήστης επαναπροσδιορίζει το στόχο του και επαναλαµβάνει τα βήµατα στο παραπάνω µοντέλο.
Gulf of execution (1) - Norman Το κενό στην εκτέλεση της ενέργειας (gulf of execution) Είναι η διαφορά ανάµεσα στο σχηµατισµό ενεργειών από τον χρήστη (ώστε να πετύχει το στόχο του) και των πράξεων που επιτρέπει το σύστηµα.
Gulf of execution (2) - Norman Αν οι ενέργειες που επιτρέπει το σύστηµα αντεπεξέρχονται στις προθέσεις ενεργειών του χρήστη τότε η πράξη διάδρασης είναι αποτελεσµατική. Το περιβάλλον διεπαφής (interface) έχει στόχο να µειώσει το κενό στην εκτέλεση της ενέργειας
Gulf of evaluation (1) - Norman Το κενό στην αξιολόγηση της ενέργειας Η κατάσταση είναι η απόσταση ανάµεσα 1. στην φυσική παρουσίαση της κατάστασης του συστήµατος (system state), και 2. των προσδοκιών του χρήστη.
Gulf of evaluation (1) - Norman Το κενό στην αξιολόγηση της ενέργειας Αν ο χρήστης µπορεί γρήγορα να αξιολογήσει από την φυσική παρουσία του συστήµατος το κατά πόσο πραγµατοποίησε το στόχο του, τότε το κενό αξιολόγησης είναι µικρό. Η προσπάθεια από την πλευρά του χρήστη είναι να µεταφράσει την παρουσίαση του συστήµατος (λ.χ. από κατάλληλο feedback).
Gulf of evaluation (2)- Norman στην αξιολόγηση της ενέργειας η προσπάθεια, από την πλευρά του χρήστη, είναι να µεταφράσει την παρουσίαση του συστήµατος. Αν η µετάφραση αυτή χρειάζεται µεγάλη προσπάθεια το κενό αξιολόγησης µεγαλώνει και η διάδραση γίνεται λιγότερο αποτελεσµατική.
µοντέλο Norman Το µοντέλο Νόρµαν είναι χρήσιµο για την κατανόηση της διάδρασης µε έναν απλό, καθαρό, φυσικό τρόπο. Επίσης επιτρέπει σε άλλες εµπειρικές και αναλυτικές εργασίες να ενταχθούν σε ένα κοινό πλαίσιο. Το µοντέλο Νόρµαν δεν λαµβάνει πολύ υπ όψιν του το σύστηµα, παρά µόνον όσον αφορά το interface. Επικεντρώνει στην άποψη του χρήστη για τη διάδραση.
λάθη Ποίο από τα δύο παραπάνω αριθµητικά πληκτρολόγια δεν είναι το σωστό; Ποιο είναι το παράδοξο σε αυτή την εικόνα;
λάθη Λάθη Τα λάθη είναι στην ανθρώπινη φύση Παρόλο που έχουµε εντυπωσιακή ικανότητα για να κατανοούµε και να µεταχειριζόµαστε την πληροφορία, µερικές φορές, κάνουµε και λάθη. Άλλοτε ασήµαντα (στιγµιαίες ενοχλήσεις), άλλοτε σοβαρά, άλλοτε πάλι καταστροφικά. Πως να τα αποφύγουµε; Προσδιορίζοντας τι τα προκάλεσε.
λάθη Υπάρχουν διαφορετικοί τύποι λαθών: Λάθη από αλλαγές σε συνήθειες (έµπειρη/αυτόµατη συµπεριφορά). Λ.χ.: ξεχνάµε την πρόθεση µας να σταµατήσουµε για ψώνια, γιατί αυτό αποτελεί εξαίρεση στην συνηθισµένη µας πορεία προς το σπίτι. Η γνωστή διαδικασία υπερκαλύπτει και αντικαθιστά την λιγότερο οικεία πρόθεση. Λάθη από παρανοήσεις (λάθος κατανόηση, λανθασµένο µοντέλο που έχουµε δηµιουργήσει για το σύστηµα, λανθασµένη η κατάσταση που έχουµε κατανοήσει). Οι άνθρωποι δηµιουργούν δικούς τους τρόπους κατανόησης της συνήθους συµπεριφοράς ενός συστήµατος.
λάθη Λάθη από αλλαγές σε συνήθειες (έµπειρη/αυτόµατη συµπεριφορά). Καταστροφές: αιτιολογούνται συχνά σαν «Ανθρώπινο λάθος». Ποίου όµως το λάθος: του χειριστή; Ή µήπως του σχεδιαστή; (Παράδειγµα σχεδιασµού αεροπλάνου) Τα κακό-σχεδιασµένα περιβάλλοντα χρήσης είναι αργά στη χρήση και επιρρεπή σε λάθη, (ειδικά σε στιγµές κόπωσης ή στρες). Έτσι δηµιουργούν πολλές απώλειες (χρόνου, χρηµάτων, ατόµων). Οι άνθρωποι δεν είναι αλάνθαστοι: ξεχνούν, παραβλέπουν. Είναι στη φύση τους. Τα συστήµατα πρέπει να σχεδιάζονται ώστε να ελαχιστοποιούν την πιθανότητα να συµβούν λάθη, και αν αυτά συµβούν να ελαχιστοποιούν τις συνέπειες.
νοητικά µοντέλα Οι άνθρωποι δηµιουργούν δικούς τους τρόπους κατανόησης της συνήθους συµπεριφοράς ενός συστήµατος. ηµιουργούν δικές τους θεωρίες ώστε να εξηγήσουν τη συµπεριφορά του συστήµατος. Αυτές οι θεωρίες εξήγησης λέγονται νοητικά µοντέλα.
νοητικά µοντέλα Παράδειγµα: µοντέλο που έχουµε δηµιουργήσει για το σύστηµα
νοητικά µοντέλα
νοητικά µοντέλα Τα νοητικά µοντέλα: Συχνά αποτελούν µερική εξήγηση (το άτοµο δεν έχει πλήρη κατανόηση του συνόλου λειτουργίας ενός συστήµατος) Είναι ασταθή και συνεπώς επιδέχονται αλλαγών και τροποποιήσεων. Μπορεί τα επιµέρους τµήµατα του νοητικού µοντέλου να είναι ασυνεπή µεταξύ τους (γιατί το άτοµο δεν επεξεργάστηκε τις λογικές συνέπειες της πεποίθησης του). Πολλές φορές είναι αντιεπιστηµονικά, (µπορεί να βασίζονται σε προκαταλήψεις ή δεισιδαιµονίες αντί για αποδείξεις). Πολλές φορές βασίζονται σε λανθασµένη ερµηνεία των ενδείξεων.
νοητικά µοντέλα Ας υποθέσουµε ότι κάποιος φτιάχνει ένα νοητικό µοντέλο για να εξηγήσει ένα σύστηµα που χρησιµοποιεί. Λάθη µπορεί να προκύψουν αν ο τρόπος χρήσης διαφέρει από το νοητικό µοντέλο που έχει δηµιουργήσει ο χρήστης για το σύστηµα. (παραδείγµατα: Μπάρες πόρτας, όπου τις τραβάµε ενώ στην πραγµατικότητα ανοίγουν σπρώχνοντας τις, άνοιγµα του τµήµατος µπαταρίας συσκευών, πάτηµα κουδουνιού διαµερίσµατος αντί για το φως, σε διάδροµο πολυκατοικίας, κ.α.) Το νοητικό µοντέλο που έχει δηµιουργήσει ο σχεδιαστής δεν είναι απαραίτητα το ίδιο µε το νοητικό µοντέλο του χρήστη.
Λάθη: όταν ο Τρόπος χρήσης διαφέρει από το Νοητικό µοντέλο Ορισµένες φορές υπάρχουν ισχυρές γνωστές παραδοχές, κοινώς χρησιµοποιούµενες, που χρησιµοποιούµε για να ερµηνεύσουµε τον κόσµο. Αν αυτές παραβιαστούν, πρέπει να παρέχουµε σαφή υποστήριξη που βοήθα τους χρήστες να σχηµατίσουν ένα νέο, σωστό για τον τρόπο χρήσης που επιδιώκουµε, νοητικό µοντέλο. Μερικές φορές αυτό είναι πολύ απλό (κάποιες φορές απαιτείται µόνο µια απλή ένδειξη ή ταµπελίτσα που να δηλώνει την λειτουργία ή τον τρόπο χρήσης: λ.χ.: στη µπαταρία «πιέστε και τραβήξτε εδώ». Στην πόρτα που τραβάµε «Σπρώξτε για να ανοίξει». Και όταν µπερδεύουµε το κουδούνι µε το φως: φωτεινή ένδειξη / «φως»). Άλλες φορές πάλι, ίσως πρέπει να αλλάξει πιο ριζικά ο σχεδιασµός ορισµένων στοιχείων. Λάθη που οφείλονται σε νοητικά µοντέλα µπορούµε να τα διορθώσουµε, φτάνει να τα διαγνώσουµε εγκαίρως. (µε έγκαιρη αξιολόγηση, iterative design process).
Λάθη: όταν ο Τρόπος χρήσης διαφέρει από το Νοητικό µοντέλο ΙΑ ΙΚΑΣΙΑ ΣΧΕ ΙΑΣΗΣ ΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ιαδικασία επαναληπτικής βηµατικής σχεδίασης (iterative design process): Πολλαπλοί κύκλοι αξιολόγησης. Αξιολόγηση στο τέλος κάθε σταδίου σχεδίασης. Κάθε αξιολόγηση τροφοδοτεί το επόµενο στάδιο τροποποιήσεων και εξέλιξης του σχεδιασµού. ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ
µεταφορές Οι µεταφορές συχνά ανακαλούν το οικείο, αλλά συχνά το διαστρέφουν, δίνοντας µία νέα διάσταση. Οι καλές µεταφορές είναι ιστορίες που δηµιουργούν έντονες νοητές εικόνες. Καλή χρήση µεταφορών σε ένα περιβάλλον διάδρασης δινει τη δυνατότητα στους χρήστες να κατανοήσουν αστραπιαία τις κρίσιµές λεπτοµέρειες του νοητικού µοντέλου. Οι µεταφορές ζωντανέυουν όταν απευθύνονται κατάλληλα στις αισθήσεις του χρήστη: οπτικά, ακουστικά, απτικά και κινητικά ερεθίσµατα ταιριασµένα µεταξύ τους δίνουν µία ολοκληρωµένη και πλούσια εικόνα της χρησιµοποιούµενης µεταφοράς. Το πιο φηµισµένο παράδειγµα είναι το desktop metaphor (µεταφορά περιβάλλοντος γραφείου), που ξεκίνησε από το Xerox PARC + Apple. Η αναλογία έγκειται στο ότι τα αντικείµενα και αρχεία σκορπίζονται πάνω στο γραφείο. Χρησιµοποιούµενο σαν µεταφορά, συνηθίζει κανείς να χρησιµοποιεί τα αντικείµενα όπως θα τα χρησιµοποιούσε σε πραγµατικό γραφείο.
µεταφορές και αναλογίες Όταν κάτι περιγράφεται ως παρόµοιο µε κάτι άλλο, τότε έχουµε µία αναλογία. Σε µία αναλογία τα δύο συγκρινόµενα πράγµατα είναι παρόµοια σε ορισµένα σηµεία κλειδιά. Οι Μεταφορές είναι συγκρίσεις που βοηθούν την κατανόηση, αλλά συνήθως είναι περισσότερο εκτενείς από τις αναφορές. Είναι «ετοιµοπαράδοτα νοητικά µοντέλα», της χρήσης πραγµατικών και οικείων αντικειµένων, που επιλέγονται από τους σχεδιαστές και τροποποιούνται / µεταλλάσσονται, ώστε να εξυπηρετήσουν µία νέα λειτουργία, µε καινούρια σηµασία µέσα σε ένα διαφορετικό πλαίσιο: το πλαίσιο του σχεδιαζόµενου συστήµατος. Το αρχείο στα windows, χρησιµοποιείται µε σκοπό να δείξει ότι τα ηλεκτρονικά αρχεία είναι φορητά. Ένας φάκελος υποδηλώνει την συλλογή πολλών αρχείων.
πιθανά προβλήµατα µε τις µεταφορές Με χρήση µεταφοράς, οι πολλές οµοιότητες χρησιµοποιούνται σαν βοήθηµα για την κατανόηση πιο πολύπλοκων καταστάσεων. Όµως...οι ισχυρές αυτές εικόνες µπορούν να δηµιουργήσουν προβλήµατα όταν η χρησιµοποιούµενη µεταφορά σταµατά να λειτουργεί όπως ακριβώς θα λειτουργούσε στο αρχικό παράδειγµα. Έτσι µπορεί να καταλήξει στο να καθυστερεί τους χρήστες στο να µάθουν το σύστηµα, αφού τα αντικείµενα αφ ενός χρησιµοποιούνται διαφορετικά και αφετέρου µπορεί να διαθέτουν απροσδόκητες µη-εµφανείς λειτουργίες. Το παράθυρο στα windows, δείχνει µια περιορισµένη όψη των αντικειµένων πίσω απο αυτό, µέσα στο περιβάλλον κάδρο. Όµως µπορεί, αντίθετα µε τα κανονικά παράθυρα να αλλάξει διάσταση, προβάλλοντας διαφορετική θέα στο περιεχόµενο. Παράδειγµα: Στην εικονική πραγµατικότητα ο χρήστης εµφανίζεται να είναι µέσα στην χρησιµοποιούµενη µεταφορά. Οµως οταν χρησιµοποιούνται 3D interfaces σε απλές εφαρµογές: µη πρακτική (αργή) πλοήγηση. Σε µερικές περιπτώσεις ένα πιο απλό µοντέλο είναι επαρκές. Καλό για αρχάριους όχι όµως για πιο προχωρηµένους χρήστες.
πιθανά προβλήµατα µε τις µεταφορές Επίσης µία µεταφορά εµπεριέχει πολιτισµικά στοιχεία που ίσως να µην τα µοιράζονται άνθρωποι από διαφορετικές χώρες. Έτσι, εκτός των συνόρων όπου σχεδιάστηκε, υπάρχει ο κίνδυνος η χρησιµοποιούµενη µεταφορά να µην έχει νόηµα, ή να έχει διαφορετικό νόηµα από αυτό που είχε κατά νου ο σχεδιαστής. Μεταφορά καλαθιού απορριµµάτων για τη διαγραφή αρχείων. Όµως πόσο προφανές είναι τελικά ότι πρέπει να βάλουµε τη δισκέτα στο καλάθι απορριµµάτων, για να τη βγάλουµε από το σύστηµα (σε Mac); Αµερικάνικο Ταχυδροµικό κουτί. Κίτρινος τύπος: σε Ευρώπη σηµαίνει συκοφαντικός, ενώ σε ορισµένες ασιατικές χώρες σηµαίνει ροζ αγγελίες.
πιθανά προβλήµατα µε τις µεταφορές Συµπέρασµα: Οι µεταφορές βοηθούν στο να κατανοήσει ο χρήστης γρηγορότερα πως να χρησιµοποιήσει ένα σύστηµα. Όµως αν µία µεταφορά δεν είναι κατάλληλα επιλεγµένη, µπορεί να προκαλέσει σύγχυση στους χρήστες. Μία κακή µεταφορά προκαλεί δυσχέρειες που µπορεί να αποδειχθούν µεγαλύτερες από τα οφέλη της. Για αυτό και η επιλογή µεταφορών πρέπει να γίνεται µε προσοχή.
οπτική αναλογία - παράδειγµα
αναλογίες
ατοµικές διαφορές Όλοι οι χρήστες δεν είναι ίδιοι. Μέχρι ένα σηµείο, οι ψυχολογικές αρχές που αναφέρονται στο CHI ισχύουν για την πλειοψηφία των ανθρώπων. Παρόλα αυτά υπάρχουν διαφορές οι οποίες θα πρέπει να προβλέπονται κατά το σχεδιασµό συστηµάτων. διαφορές µεταξύ ατόµων: Φυσικές ιδιότητες και δυνατότητες (όραση, ακοή, αφή, µέγεθος σώµατος), διανοητικές δυνατότητες, φύλο Αλλάζουν ανάλογα µε την στιγµή (στρες, κούραση, ασθένεια, έλλειψη συγκέντρωσης) Αλλάζουν µε την πάροδο χρόνου (ηλικία) Πολιτισµικές διαφορές (διαφορετικές παραδοχές (µεταφορές), διαφορετική αισθητική). ιαφορετικές γενιές Προσαρµόζονται διαφορετικά, έχουν διαφορετικές αντιλήψεις (& για τις διάφορες νέες τεχνολογίες). ιαφορετική προσαρµογή γενεών στις τεχνολογίες. Νεότερες γενιές: ταχύτερη, άνετη χρήση, διαφορετική αντιµετώπιση, διαφορετικές δεξιότητες.
ατοµικές διαφορές Κάποιες σχεδιαστικές αποφάσεις µπορεί συνειδητά να αποκλείουν κάποιες µερίδες πληθυσµού. (λ.χ. Άτοµα από άλλες χώρες ή άτοµα µε ειδικές ανάγκες (όπως όραση). Όµως σε καµία περίπτωση δεν είναι θεµιτό ένα διαδραστικό σύστηµα να σπρώχνει τους χρήστες του στα όρια τους (είτε τα διανοητικά, -λ.χ. κατανόηση-, είτε τα σωµατικά λ.χ. Ευκρίνεια, µέγεθος χειρολαβής-).
ατοµικές διαφορές case study Παράδειγµα χρωµατικού ελέγχου Interface, ώστε αυτό να βελτιστοποιηθεί. Πρόκειται για εφαρµογή ευρείας κατανάλωσης όπου πρέπει να ληφθεί υπ όψιν η καταλληλότητα του για το ~4% πληθυσµού ατόµων µε αχρωµατοψία.
ατοµικές διαφορές case study Ηαχρωµατοψίας είναι πολλών ειδών. Η λύση σε αυτή την περίπτωση είναι η χρήση κατάλληλης αντίθεσης, κυρίως στην απεικόνιση των highlights και ενεργών πεδίών. Η αντίθεση πρέπει να είναι επαρκής, έτσι ώστε σε κάθε είδος αχρωµατοψίας, χωρίς να βασιζόµαστε στο χρώµα, να µπορεί να εντοπίσει κανείς ύπαρξη και την µετακίνηση του επιλεγµένου πεδίου. Ένας απλός έλεγχος σε grayscale και ανάλογα τροποποίηση των τόνων ώστε να επιτευχθεί κατάλληλη αντίθεση αρκεί για να καλύψουµε και αυτή την υπολογίσιµη µερίδα πληθυσµού
ευχρηστία και εργονοµία Usability / Usability engineering / User Centered Design (UCD) Εργονοµία/ευχρηστία Η σπουδή των φυσικών, αλλά και ψυχολογικών χαρακτηριστικών της διάδρασης: την ευχρηστία του συστήµατος, την επάρκεια και αποτελεσµατικότητα του (σχεδιασµός και οµαδοποίηση κουµπιών ελέγχου, φυσικό περιβάλλον, κ.α.), αλλά και την αίσθηση ικανοποίησης και ευχαρίστησης από τη χρήση του. Η ευχρηστία (human factors) παραδοσιακά επικεντρώνει στην απόδοση από πλευράς χρήστη, και ασχολείται µε το πώς το περιβάλλον διασύνδεσης (interface) εµπλουτίζει ή αποτρέπει την απόδοση του χρήστη. Είναι ένα πεδίο που σχετίζεται στενά (αν και είναι διακριτό) από το σχεδιασµό διάδρασης. Η ευχρηστία σχετίζεται µε τα γνωστικά πεδίο ψυχολογίας και συστήµατος. Η εργονοµία επικεντρώνει στα φυσικά χαρακτηριστικά του προϊόντος / συστήµατος και του περιβάλλοντος όπου αυτό χρησιµοποιείται, και την αξιολόγηση τους.
ευχρηστία ISO DIS 9241-11 Αποτελεσµατικότητα (Effectiveness) = κατά πόσο επιτυγχάνεται µία διεργασία. Ποσοτικά µετρίσιµη Επάρκεια (Efficiency)= πόση προσπάθεια χρειάζεται για να ολοκληρωθεί η επίτευξη του στόχου. Ποσοτικά µετρίσιµη Ικανοποίηση = ο βαθµός άνεσης που αισθάνεται ο χρήστης όσο χρησιµοποιεί ένα σύστηµα, και πόσο αποδεκτό είναι το προϊόν ή σύστηµα ως µέσο επίτευξης των στόχων του χρήστη. Ποιοτικά µετρίσιµη.
ευχρηστία Η ευχρηστία είναι µετρίσιµη µε τα παρακάτω κριτήρια: Αποτελεσµατικότητα Ολοκλήρωση εργασιών (ή ποσοστό της) Ποιότητα αποτελέσµατος Επάρκεια Απόκλιση από το βασικό τρόπο χρήσης (critical path) Ποσοστό λαθών (παραδροµές ή λάθη, και το πόσο σηµαντικά είναι αυτά) Ικανοποίηση - ευχαρίστηση Ποιοτική ανάλυση στάσεων και απόψεων του χρήστη
Αρχές, οδηγίες, παραδείγµατα διάδρασης Οι οδηγίες και οι αρχές διαδραστικού σχεδιασµού (interaction design guidelines and principles) έχουν εξαχθεί από τις θεωρίες που σας διδάσκονται. Ορισµένες αρχές είναι σχετικά απλές και σχετίζονται άµεσα µε τις αρχές που διδάχθηκαν, (λ.χ. Χρήση µπλε µε προσοχή για λεπτοµέρειες, λόγω µειωµένης ευκρίνειας. Ή χρήση σηµείων αναγνώρισης (cues) για να υποστηρίξουµε την µνήµη, κ.α.) Οι περισσότερες όµως αρχές που µεταφράζονται στο σχεδιασµό µε τη µορφή οδηγιών-προδιαγραφών, εξαρτώνται από το ευρύτερο πλαίσιο, και είναι αρκετά πιο σύνθετες. Ένας κίνδυνος είναι να καταλήξουµε σε γενικότητες που δεν είναι πάντοτε έγκυρες. Για να εφαρµόσουµε µια αρχή ψυχολογίας, πρέπει να κατανοήσουµε το ευρύτερο πλαίσιο όπου ισχύει.οι αρχές, οδηγίες και προδιαγραφές που έχουν δηµιουργηθεί µέσα από τη χρήση των αρχών αυτών, µας βοηθούν στην σχεδιαστική διαδικασία.
Αρχές, οδηγίες, παραδείγµατα διάδρασης 1. Πώς µπορεί να σχεδιαστεί ένα σύστηµα ώστε να είναι εύχρηστο; 2. Πως µπορεί η ευχρηστία ενός διαδραστικού συστήµατος να µετρηθεί και να αποδειχθεί; ύο προσεγγίσεις: 1. Χρησιµοποιώντας παραδείγµατα από πετυχηµένα διαδραστικά συστήµατα, που τα χρησιµοποιούµε σαν βάση για σχεδιασµό µελλοντικών συστηµάτων. Βασίζονται στις κατά καιρούς τεχνολογίες. 2. Χρησιµοποιώντας διατυπωµένες αρχές που αποβλέπουν στην αποτελεσµατική διάδραση που κατευθύνουν από τα πρώτα ακόµα στάδια το σχεδιασµό και την αξιολόγηση του συστήµατος. Οι αρχές διάδρασης βασίζονται σε βαθύτερη κατανόηση του ανθρώπινου στοιχείου στη διαδικασία διάδρασης. Είναι πιο αφαιρετικές και θεωρητικές και ανεξάρτητες από την χρησιµοποιούµενη τεχνολογία.
Βασικές Αρχές διάδρασης Τρεις βασικές κατηγορίες που σχετίζονται µε Εύκολο στη µάθηση (learnability) Ευελιξία Ανθεκτικότητα
Βασικές Αρχές διάδρασης Πολλές κατατάξεις τους πολλές επιµέρους αρχές Συνέπεια Καταλληλότητα Προσδοκιµότητα Ανατροφοδότηση Ανοχή σε λάθη Εύκολη επαναφορά από λάθη Ευχαρίστηση Οικειότητα Γενίκευση Σταθερότητα Οµαδοποίηση, προτεραιότητες Σηµαντική γλώσσα Ίχνη-προιδεασµού, feed forward, affordances Ευρίνεια Κατανοησιµότητα...
Βασικές Αρχές: Ευχαρίστηση Ικανοποίηση (satisfaction pleasure in product use). η πιο υποκειµενική διάσταση της διάδρασης Πόσο ενδιαφέρον διανοητικά είναι Πόσο ευχάριστο είναι στις αισθήσεις. Πολλοί παράγοντες που αποσκοπούν στην ευχαρίστηση χρήσης είναι σχετικά οικονοµικοί: ποιοτικά γραφικά, στύλ, κινούµενα σχέδια και γραφικά, ήχοι. Άλλοι παράγοντες µπορεί να είναι πολύπλοκοι και ακριβοί: ειδικά υλικά, µέθοδοι κατασκευής, τεχνολογίες. πρέπει να καθοριστεί σαν προδιαγραφή εξ αρχής σε σχέση µε το ποια είναι η τοποθέτηση του προϊόντος στην αγορά (µάρκετινγκ). Πρέπει να καταλήξουµε στον προγραµµατισµό του επιπλέον χρόνου και κόστους.
Παραδείγµατα εφαρµογων Zowie smart games pirate ship, secret garden
σταδιακή σχεδίαση αρχικά στάδια Γρήγορο Storybord που δείχνει την βασική ιδέα λειτουργικότητας και χρήσης συσκευής
σταδιακή (επαναληπτική) σχεδίαση αρχικά στάδια Storybord που δείχνει την λειτουργία ενός interface (σε γενικές γραµµές)
σταδιακή (επαναληπτική) σχεδίαση αρχικά στάδια Storybord που δείχνει την χρήση συσκευής (Erikson)
δηµιουργία πρωτοτύπων Storyboards όχι απαραίτητα στον υπολογιστή µπορεί να είναι σε κινούµενη µορφή Πρωτότυπα µε περιορισµένη λειτουργικότητα ορισµένα τµήµατα δίνονται απο τους σχεδιαστές εργαλεία όπως html, flash, hypercard, MMDirector, visualbasic τεχνική του Μάγου του Οζ (Wizard of Oz ) Χρησιµοποίηση τους σε διαµορφωτική αξιολόγηση γίνεται διάγνωση των κακών αποφάσεων νωρίς. ιάγνωση πραγµατικών προβληµάτων ευχρηστίας στα διαδραστικά πρωτότυπα. βελτιώσεις. Προσοχή στην επαναληπτική διαδικασία κακές αποφάσεις νωρίς, παραµένουν κακές. ιάγνωση πραγµατικών προβληµάτων ευχρηστίας στα πρωτότυπα. Όχι µόνο τα συµπτώµατα τους.
σταδιακή (επαναληπτική) σχεδίαση αρχικά στάδια ιαγράµµατα δοµής (flowcharts) που εµπεριέχουν το σχεδιασµό / δοµή της οθόνης
σταδιακή (επαναληπτική) σχεδίαση αρχικά στάδια ιαγράµµατα δοµής (flowcharts) που εµπεριέχουν το σχεδιασµό / δοµή της οθόνης