Διαπανεπιστημιακό Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών «Μουσειολογία-Διαχείριση Πολιτισμού» Τμήμα Αρχιτεκτόνων-Πολυτεχνική Σχολή

Σχετικά έγγραφα
Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, Αθήνα Τηλ.: , Fax:

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, Αθήνα Τηλ.: , Fax:

Μουσεία και Εκπαίδευση (υποχρεωτικό 3,4 εξ.) Προσδοκώμενα αποτελέσματα: Στη διάρκεια του μαθήματος οι φοιτητές/τριες

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum

WebDance: Web dance for all using advanced e-learning tools. Χορός στο διαδίκτυο µε τη χρήση προηγµένων εργαλείων ηλεκτρονικής εκµάθησης

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Τσικολάτας Α. (2012) Μουσεία και προσβασιμότητα: ανάδειξη και αξιοποίηση της διαφοράς. Αθήνα

web mobile multimedia ανάπτυξη εφαρμογών

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΚΑΙ ΜΟΥΣΕΙΑ ΠΑΙΔΙΚΗ ΗΛΙΚΙΑ ΚΑΙ ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ

Η ιστορική εξέλιξη των μουσείων από την Αρχαία Ελλάδα έως και τον 20ο αιώνα

Ερευνητικό ερώτημα: Η εξέλιξη της τεχνολογίας της φωτογραφίας μέσω διαδοχικών απεικονίσεων της Ακρόπολης.

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΕΚΘΕΣΕΙΣ ΕΚΔΗΛΩΣΕΙΣ

ΝΕΑ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΕΛΚΥΣΗ ΚΟΙΝΟΥ ΤΩΝ ΜΟΥΣΕΙΩΝ ΣΤΗΝ ΕΛΛΑΔΑ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Μουσειολογία φυσικών επιστημών Ενότητα 2 η : Στοιχεία έκθεσης και ερμηνείας των μουσείων ΦΕΤ

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία

Επιστηµονικός και Πολιτιστικός Οργανισµός των Ηνωµένων Εθνών. Πρόγραµµα Ηνωµένων Σχολείων για την Προώθηση της Παγκόσµιας Εκπαίδευσης.

Τελικός τίτλος σπουδών:

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ ΤΟΥ ΜΟΥΣΕΙΟΥ ΠΑΡΕΛΘΟΝ ΜΝΗΜΗ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗ

ΤΟ ΠΡΟΦΙΛ ΤΟΥ ΑΠΟΦΟΙΤΟΥ ΚΑΙ ΤΑ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΑ ΤΟΥ ΔΙΚΑΙΩΜΑΤΑ

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Η αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και

Διαδραστικός πίνακας και φιλολογικά μαθήματα. Επιμέλεια: Νότα Σεφερλή

EL Eνωμένη στην πολυμορφία EL A8-0156/153. Τροπολογία. Isabella Adinolfi, Rosa D'Amato, Rolandas Paksas εξ ονόματος της Ομάδας EFDD

ΜΑΘΑΙΝΟΝΤΑΣ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ: ΖΗΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΠΡΟΚΛΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΟΥΣΕΙΑΚΗ ΑΓΩΓΗ ΣΗΜΕΡΑ

Παρουσίαση των σκοπών και των στόχων Ημερήσια πλάνα...53

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

Mάθηση και διαδικασίες γραμματισμού

Δομή και Περιεχόμενο

Ερωτηματολόγιο προς καθηγητές φυσικών επιστημών

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

Μελέτη Περίπτωσης Νέο Μουσείο Ακρόπολης

Εθνικό Μουσείο Σύγχρονης Τέχνης. Η Βιβλιοθήκη του ΕΜΣΤ και η ψηφιοποίηση των συλλογών των έργων τέχνης και των αρχείων του Μουσείου

Τι ήταν η αρχαία Δίολκος; Τι είναι ο Ισθμός; Που, πότε και γιατί γεννήθηκε η ιδέα διάνοιξης της διώρυγας της Κορίνθου και πότε τελικά εφαρμόστηκε; Ξετ

Προσχολική Παιδαγωγική Ενότητα 8: Σχεδιασμός Ημερησίων Προγραμμάτων

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας

Πρόσβαση στην αρχική σελίδα Πληκτρολογώντας ο χρήστης τη διεύθυνση στο περιηγητή διαδικτύου μεταφέρεται αυτόματα στη παρακάτω σελίδα.

«Παιδαγωγική προσέγγιση της ελληνικής ιστορίας και του πολιτισμού μέσω τηλεκπαίδευσης (e-learning)»

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 2: Διάδραση & Διαδραστικά Πολυμέσα. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ

ΒΑΡΔΗ ΜΑΡΙΑ ΟΚΤΩΒΡΙΟΣ 2010

Θεματικές ενότητες εκθεμάτων

Άτυπες πηγές μάθησης. Μέρος 2 ο : Μελέτη και αξιοποίησή τους από την τυπική εκπαίδευση. Κ. Χαλκιά Εθνικόν και Καποδιστριακόν Πανεπιστήμιον Αθηνών

ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΥ ΠΕΙΡΑΙΩΣ

ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΕΣ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΕΙΣ ΣΤΟ ΧΩΡΟ

Μουσειολογία φυσικών επιστημών

Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά. Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων

Ερωτήµατα. Πώς θα µπορούσε η προσέγγιση των εθνικών επετείων να αποτελέσει δηµιουργική διαδικασία µάθησης και να ενεργοποιήσει διαδικασίες σκέψης;

Από την αίθουσα διδασκαλίας στην αίθουσα συσκέψεων. 5 τρόποι για να προετοιμάσετε τους σύγχρονους φοιτητές για τον αυριανό επαγγελματικό στίβο

Η προσέγγιση του γραπτού λόγου και η γραφή. Χ.Δαφέρμου

Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΛΟΠΟΝΝΗΣΟΥ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

η ενημέρωση για τις δράσεις που τυχόν υιοθετήθηκαν μέχρι σήμερα και τα αποτελέσματα που προέκυψαν από αυτές.

ΤΟ ΘΕΑΤΡΟ ΩΣ ΜΟΡΦΟΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΑΓΑΘΟ ΚΑΙ ΚΑΛΛΙΤΕΧΝΙΚΗ ΕΚΦΡΑΣΗ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΚΑΙ ΤΗΝ ΚΟΙΝΩΝΙΑ

Αρχαία Ελληνική Επιστήμη και Τεχνολογία

Μουσειολογία και Εκπαίδευση Ενότητα 3η: Επιστημονική Μουσειολογία και Μουσεία ΦΕΤ

Πολιτισμικός Τουρισμός και Κυπριακά Μουσεία

Ολοκληρωμένη Χωρική Επένδυση στην πόλη της Κέρκυρας με εστίαση στην πολιτιστική & δημιουργική οικονομία

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗΣ

Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας. ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ. Επιμέλεια Εκθέσεων

ΣΤΟ ΜΟΥΣΕΙΟ ΤΩΝ ΜΥΚΗΝΩΝ. «Τα μυστικά ενός αγγείου»

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών

Το μουσείο ζωντανεύει με ταξίδι σχολικό! Σχέδια εργασίας σχολείων-μουσείων σχολικού έτους ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΕΠΙΣΚΕΨΕΙΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ποδράσηη

Διαδραστικός ηχητικός χάρτης σε περιβάλλον διαδικτύου. Εφαρμογή: Χάρτης θορύβου της πόλης της Βέροιας

ποδράσηη Το Βυζαντινό Κάστρο Σχέδια εργασίας σχολείων-μουσείων σχολικού έτους ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΕΠΙΣΚΕΨΕΙΣ ΜΑΘΗΤΩΝ 9ο ΕΠΑΛ Θεσσαλονίκης

Αρχαία Ελληνική Επιστήμη και Τεχνολογία

Διαχείριση Πολιτισμικών Δεδομένων

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 6: Υπερκείμενο - Υπερμέσα. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ

Σύντομη Ιστορία του Έργου

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Τι είναι το Μεταλλευτικό Πάρκο Φωκίδας

Άτυπες πηγές μάθησης. Μέρος 1 ο : Θεωρητικό πλαίσιο. Κ. Χαλκιά Εθνικόν και Καποδιστριακόν Πανεπιστήμιον θηνών

ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗ ΚΑΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑ 15

Η θρησκεία στο µουσείο: Μία µετανεωτερική προσέγγιση ανάπτυξης µαθησιακής εµπειρίας µε παιδαγωγική αξιοποίηση εικονικών µουσείων

Μαθηση και διαδικασίες γραμματισμού

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output:

Ολοκληρωμένη Χωρική Επένδυση στην πόλη της Κέρκυρας με εστίαση στην πολιτιστική & δημιουργική οικονομία

Το FUTURE Time Traveller έκλεισε ένα χρόνο!

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ

Γνωστικό αντικείμενο του σεναρίου διδασκαλίας: Σύνδεση με ενότητες του Σχολικού Εγχειριδίου: Σύνδεση με άλλες γνωστικές περιοχές:

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης

ΨΗΦΙΑΚΗ ΑΝΑΔΕΙΞΗ ΤΟΥ ΟΡΘΟΔΟΞΟΥ ΠΟΛΙΤΙΣΤΙΚΟΥ ΑΠΟΘΕΜΑΤΟΣ ΤΟΥ Ν. ΧΑΝΙΩΝ

Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα Ιανουαρίου 2015

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή

Δρ. Εμμανουήλ Γαρουφάλλου

Σχεδίαση και Ανάπτυξη Ιστότοπων

Ευρήματα στον τομέα του τουρισμού. Ανάλυση αναγκών

10 DaniEl GolEman PEtEr SEnGE

Διάταξη Θεματικής Ενότητας ΕΛΠ42 / Αρχαιολογία στον Ελληνικό Χώρο

Μορφή μαθήματος. Ερωτήσεις «γνωριμίας» Οι σελίδες του μαθήματος. Θεματικοί άξονες. Ατζέντα μαθήματος. Πληροφορική, Νέες Tεχνολογίες και Μουσεία

Transcript:

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ Διαπανεπιστημιακό Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών «Μουσειολογία-Διαχείριση Πολιτισμού» Τμήμα Αρχιτεκτόνων-Πολυτεχνική Σχολή Ακαδημαϊκός κύκλος σπουδών 2014-2016 Διπλωματική εργασία «Πώς οι επισκέπτες αντιλαμβάνονται το περιεχόμενο των μουσείων με βάση το design και τις νέες τεχνολογίες. Πως μπορεί να εκσυγχρονιστεί ο τρόπος που οι επισκέπτες προσεγγίζουν τα μουσεία, πρόταση ενός νέου application για το Μακεδονικό Μουσείο Σύγχρονης Τέχνης». Άρια Αγγελική Μπουσουλέγκα Ιστορικός Τέχνης-Γραφίστρια Θεσσαλονίκη 2015

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ Δ.Δ.Π.Μ.Σ. «Μουσειολογία-Διαχείριση Πολιτισμού» Τμήμα Αρχιτεκτόνων-Πολυτεχνική Σχολή Ακαδημαϊκός κύκλος σπουδών 2014-2016 Διπλωματική εργασία «Πώς οι επισκέπτες αντιλαμβάνονται το περιεχόμενο των μουσείων με βάση το design και τις νέες τεχνολογίες. Πως μπορεί να εκσυγχρονιστεί ο τρόπος που οι επισκέπτες προσεγγίζουν τα μουσεία, πρόταση ενός νέου application για το Μακεδονικό Μουσείο Σύγχρονης Τέχνης». Άρια Αγγελική Μπουσουλέγκα Ιστορικός Τέχνης-Γραφίστρια Θεσσαλονίκη 2015 2

Επιβλέπων: Μ.Σκαλτσά, καθηγήτρια Ιστορίας της Τέχνης και Μουσειολογίας Α.Π.Θ. Η παρούσα εργασία αποτελεί ιδιοκτησία συγγραφέων και επιβλεπόντων. Η έγγραφη συναίνεσή της είναι απαραίτητη για οποιαδήποτε χρήση της εργασίας από τρίτους. Συγγραφείς και επιβλέποντες μπορούν να δημοσιοποιήσουν την εργασία για επιστημονικούς λόγους, υπό την προυπόθεση αναφοράς όλων των συντελεστών της. 3

ΠΕΡΙΛΗΨΗ 5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ 6 ΜΕΡΟΣ 1 Ο : ΑΝΑΛΥΣΗ ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑΣ ΜΕ ΒΑΣΗ ΤΑ ΥΠΑΡΧΟΝΤΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΔΕΔΟΜΕΝΑ 11 Κεφάλαιο 1: Διαδραστικότητα στα μουσεία μέσω τεχνολογίας 11 Εφαρμογή νέων τεχνολογιών στα μουσεία 12 Κεφάλαιο 2: Exhibition Design Η αλληλεπίδραση με τον επισκέπτη 17 Κεφάλαιο 3: Οι νέες τεχνολογίες στα μουσεία 21 Μουσεία στο διαδίκτυο 21 Ηλεκτρονικά μουσεία 23 Εικονικά Μουσεία 25 Υπηρεσίες αναβάθμισης μουσείων 27 Εικονική Πραγματικότητα 31 Πολυμέσα 33 Διαδραστικά εκθέματα- Interaction Design System 36 Κεφάλαιο 4: μουσείο, τέχνη, τεχνολογία και εκπαίδευση 39 Εκπαίδευση στο μουσείο 39 Η τέχνη ως μέσο εκπαίδευσης 42 Η τεχνολογία ως μέσο κατανόησης της τέχνης 44 ΜΕΡΟΣ 2 Ο : ΠΡΟΤΑΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΚΟ ΜΟΥΣΕΙΟ ΣΥΓΧΡΟΝΗΣ ΤΕΧΝΗΣ, ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ 45 Εισαγωγή 45 Κεντρική Γραφιστική Ιδέα 46 Περιγραφή Διαμόρφωσης και Περιεχομένου Γενικά Χαρακτηριστικά 47 Αναλυτική περιήγηση στην εφαρμογή 49 Περιγραφή Εφαρμογής «ArtGallery» 50 Περιγραφή εφαρμογής «ArtQuiz» 50 Περιγραφή εφαρμογής «ArtSnake» 51 Περιγραφή εφαρμογής «ArtTreasures» 52 ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ 52 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΕΙΚΟΝΩΝ 56 ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ 89 4

Περίληψη Ζούμε στην εποχή της τεχνολογίας και της ψηφιακής πληροφορίας, όπου η ψηφιακή τεχνολογία με τη μορφή των ηλεκτρονικών υπολογιστών και των ειδικών εφαρμογών που έχουν δημιουργηθεί, έχουν καθιερωθεί στην καθημερινή μας ζωή. Όπως συνέβαινε με οποιαδήποτε τεχνολογική αλλαγή και ανάπτυξη στο πέρασμα των αιώνων, έτσι και τώρα, υπάρχουν δύο αντικρουόμενες πλευρές, αυτή των τεχνόφιλων και αυτή των τεχνόφοβων. Οι τεχνόφιλοι υπεραμύνονται της τεχνολογικής ανάπτυξης και των νέων καινοτομιών και θεωρούν πως αυτή θα διευκολύνει τη ζωή μας και θα βελτιώσει την ποιότητα της από τη στιγμή που οι ανάγκες του σύγχρονου ανθρώπου έχουν πολλαπλασιαστεί και οι ρυθμοί της ζωής έχουν επιταχυνθεί. Από την άλλη πλευρά, οι τεχνόφοβοι υιοθετούν την άποψη πως η τεχνολογική αυτή ανάπτυξη θα αποξενώσει τον άνθρωπο και τις κοινωνικές σχέσεις από την κοινωνία και θα προκαλέσει την δυστυχία του. Εντούτοις, η ιστορία μας έχει δείξει ότι όσο περισσότερο αφομοιώνονται οι τεχνολογικές εξελίξεις από την κοινωνία τόσο περισσότερο εξυπηρετούν τις ανάγκες του ανθρώπου και λειτουργούν υπέρ της προόδου του κοινωνικού συνόλου. O σχεδιασμός των μουσείων έχει επηρεαστεί άμεσα από την εφαρμογή της ψηφιακής τεχνολογίας και την αλληλεπίδρασή της με το κοινό. καθώς η κοινωνία και η τεχνολογία συνεχώς εξελίσσονται επιδρούν στην λειτουργικότητα του χώρου και την αφομοίωση του ψηφιακού υλικού από τους επισκέπτες. Το διαδίκτυο όπως και η τέχνη αποτελούν σημεία των καιρών μας. Τα ηλεκτρονικά μουσεία εκμεταλλεύονται το γεγονός αυτό και αναπτύσσονται ολοένα και περισσότερο, όσο και οι Νέες Τεχνολογίες με περισσότερες καινοτομίες τις οποίες χρησιμοποιούν προκειμένου να ψηφιοποιήσουν τα αντικείμενα τους, τις εκθέσεις τους με σκοπό να ικανοποιήσουν το χρήστη - επισκέπτη. Τα περισσότερα μουσεία μεταχειρίζονται τις νέες τεχνολογίες -όπως οθόνες αφής- ως εργαλεία που διαμορφώνουν τις εκθέσεις και επιτείνουν την διαδραστικότητα με τον επισκέπτη. Ωστόσο τα μουσεία τέχνης που βασίζονται μόνο στην απλή έκθεση των συλλογών έργων τέχνης στερούνται από τέτοιες δραστηριότητες. Η εμπειρία των επισκεπτών στα μουσεία τέχνης δεν έχει εξελιχθεί σημαντικά στον τομέα της τεχνολογίας, τις περισσότερες φορές περιορίζονται μόνο σε ψηφιακούς καταλόγους. Στόχος αυτής της εργασίας είναι να αντιμετωπίσει αυτό το κενό που υπάρχει ανάμεσα στα μουσεία και την τεχνολογία με στόχο την προσέλκυση των επισκεπτών με κατάληξη την πρόταση για μία νέα εφαρμογή multi-touch που θα έχει ως στόχο να εμπλουτίσει την εμπειρία και τις γνώσεις των επισκεπτών στα μουσεία. Η μουσειακή εκπαίδευση έχει αποτελεσματικές θεωρίες που θα καθοδηγήσουν στον σχεδιασμό μίας τέτοιας εφαρμογής που θα μετατρέπει την επίσκεψη στα μουσεία σε μια μοναδική εμπειρία γεμάτη γνώσεις και ψυχαγωγία. Έτσι τα 5

μουσεία θα βοηθήσουν τους επισκέπτες να κατανοήσουν την τέχνη μέσα από προσωπικές εμπειρίες, να εμπνευστούν και να πειραματιστούν γεφυρώνοντας έτσι την σχέση μουσείουεπισκέπτη-τέχνης. Αυτό το πρότυπο εφαρμογής θα συνδυάζει παιδαδωγικές μεθόδους της μουσειακής εκπαίδευσης, προηγμένες τεχνολογίες για να βελτιωθεί η βιωματική εμπειρία με βαθύτερο στόχο να βοηθήσει τα μουσεία να προσελκύσουν τους θεατές τους πιο αποτελεσματικά. Παράλληλα, μέσα από το εισητήριο εισόδου μπορεί να προκύψουν οικονομικά οφέλη που και αυτά θα βοηθήσουν τον χώρο σε μεγαλύτερη ανάπτυξη και νέες δραστηριότητες. 6

Εισαγωγή Ο όρος «μουσείο» προέρχεται από την αρχαιοελληνική λέξη «μουσείον», με την οποία περιγραφόταν ένας χώρος αφιερωμένος στη λατρεία των Μουσών. Οι εννέα Μούσες είναι οι κόρες του Δία και της Μνημοσύνης, προστάτιδες των τεχνών και εμπνεύστριες της πολιτιστικής δημιουργίας. Η Μνημοσύνη, η προσωποποίηση της μνήμης, είναι η μήτρα του πολιτισμού και το Μουσείο είναι ένας κατ εξοχήν χώρος πολιτισμού, χώρος έμπνευσης και δημιουργίας, ποίησης, τέχνης, γνώσης και μνήμης 1. Σύμφωνα με την Χρυσουλάκη η διαχρονική πορεία του μουσείου φανερώνει και τη χρησιμότητά του, δηλαδή τη διαφύλαξη της μνήμης της ανθρωπότητας μέσα στο χωροχρόνο, χωρίς ποτέ να πάψει να αποτελεί τον καθρέπτη της κοινωνίας που το διαχειρίζεται 2. Το μουσείο αποτελεί ένα μόνιμο ίδρυμα μη κερδοσκοπικού χαρακτήρα, το οποίο λειτουργεί στην υπηρεσία του πολιτισμού. Είναι δε ανοικτό στο κοινό, το οποίο ερευνά, αποκτά, συντηρεί, γνωστοποιεί και κυρίως εκθέτει τις υλικές μαρτυρίες του ανθρώπου και του περιβάλλοντός του, με σκοπό τη μελέτη, την εκπαίδευση και την ψυχαγωγία του 3. Σύμφωνα με τον Κώδικα Δεοντολογίας του ICOM για τα μουσεία, τα μουσεία είναι εκείνοι οι πολιτιστικοί οργανισμοί που έχουν την ευθύνη για τη διατήρηση και προστασία της φυσικής και πολιτιστικής κληρονομιάς ενός τόπου, υλικής και άυλης 4. Το σύγχρονο μουσείο δεν νοείται πια ως απλός θεματοφύλακας συλλογών, αλλά ως σύνθετος θεσμός με επιστημονικό, εκπαιδευτικό, πολιτιστικό, κοινωνικό και αναπτυξιακό συγχρόνως ρόλο. Επομένως ένας γενικός ορισμός για το μουσείο είναι αυτός που σύμφωνα με τον Διεθνές Συμβούλιο Μουσείων (ICOM) το μουσείο είναι «ένα μόνιμο ίδρυμα, μη κερδοσκοπικού χαρακτήρα, στην υπηρεσία της κοινωνίας και της ανάπτυξής της, ανοικτό στο κοινό, που έχει ως έργο του τη συλλογή, τη μελέτη, τη διατήρηση, τη γνωστοποίηση και την έκθεση τεκμηρίων του ανθρώπινου πολιτισμού και περιβάλλοντος, με στόχο τη μελέτη, την εκπαίδευση και την ψυχαγωγία» 5. 1 Νάκου Ε., Μουσεία (2001). Εμείς, τα πράγματα και ο πολιτισμός, Εκδόσεις Νήσος, Αθήνα 2 Χρυσουλάκη, Σ., 1997, Ο εκπαιδευτικός ρόλος του Μουσείου, 5 ο Περιφερειακό Σεμινάρια Μουσείο και Σχολείο, Καλαμάτα, σελ. 13-15, Απρίλιος 1997 3 Μιχαηλίδου Μ. (2002) «Μουσείο: πορεία και προοπτικές προς τον 21ο αιώνα», στο Κόκκινος Γ., Αλεξάκη Ευγενία (επιμ.), Διεπιστημονικές προσεγγίσεις στη μουσειακή αγωγή, Αθήνα: Μεταίχμιο 4 Κώδικας Δεοντολογίας του ICOM για τα μουσεία, στο: http://network.icom.museum/fileadmin/user_upload/minisites/icom-greece/code-of-ethics_gr_01.pdf. Ανακτήθηκε στις 01/12/2015 5 ICOM (International Commission of Museums) (n.d.) ICOM ορισμός για το μουσείο, ανακτήθηκε από: http://icom.museum/definition.html 7

Τα μουσεία πλέον σήμερα δεν αποτελούν απλώς χώρους απλής απεικόνισης και έκθεσης αντικειμένων, αλλά συμμετέχουν στην κοινωνία της πληροφορίας προσφέροντας τις συλλογές τους στο κοινό είτε φυσικά είτε ηλεκτρονικά και μαζί τη γνώση που δε γνωρίζει όρια χάρι στη γεωγραφική εξάπλωση που επιτυγχάνεται μέσω του παγκόσμιου ιστού. Εκτός από το ότι καλύπτουν τις ανάγκες του ανθρώπου για τη γνώση και το ωραίο, αν μιλάμε για τέχνη, του δίνουν και τη δυνατότητα για επικοινωνία και αλληλεπίδραση. Τα μουσεία είναι ιδρύματα με πολλές όψεις που ποικίλουν αναλόγως τα θέματα με τα οποία ασχολούνται π.χ. τέχνη, πολιτισμός, ιστορία, επιστήμη κ.α. Το design του μουσείου εξυπηρετεί στην σωστή έκθεση και προβολή του περιεχομένου και έχει συνήθως εκπαιδευτικό, ενημερωτικό και διασκεδαστικό ρόλο. Οι εκθέσεις στα μουσεία συνήθως είναι μόνιμες και σχεδιάζονται για να μείνουν στις αίθουσες των μουσείων για πολλά χρόνια, ενώ άλλες, οι περιοδικές διαμορφώνονται έτσι ώστε να μπορούν να ταξιδέψουν σε πολλά μουσεία για μικρά χρόνικα διαστήματα. Σε όλες τις περιπτώσεις οι ερμηνευτικές πρακτικές πρέπει να είναι προσβάσιμες από το κοινό. Ο συνδυασμός των στατικών / παθητικών και δυναμικών / διαδραστικών στοιχείων παρέχει πολλές και διαφορετικές πληροφορίες διαμορφωμένες σε πολλαπλά στρώματα που βοηθούν στην ανάγνωση και κατανόηση της ιστορίας που θέλει να αφηγηθεί το μουσείο. Τα μουσεία Ιστορίας χρησιμοποιούν συνήθως αντικείμενα, κείμενα και εικόνες από το αρχείο του παρελθόντος τοποθετώντας τα σε μία χρονική γραμμική πορεία με απώτερο σκοπό να απαντούν στο ερώτημα «τι συνέβη στο παρελθόν;». «Τα μουσεία επιστήμης προσπαθούν να μεταφράσουν όλες τις δυσνόητες επιστημονικές έννοιες να τις κάνουν κατανοητές για το κοινό χρησιμοποιώντας τα πολυμέσα και τη διαδραστικότητα με διάφορους τρόπους. Τα μουσεία για παιδιά χρησιμοποιούν σε ένα πολύ μεγάλο ποσοστό την αλληλεπίδραση των πολύχρωμων εκθεμάτων στα οποία εμπλέκουν τα παιδιά έτσι ώστε να μάθουν μέσω του πειραματισμού και της δημιουργικότητας, να προκαλούν τα παιδιά σωματικά, κοινωνικά και συναισθηματικά» 6. Ωστόσο, σε αντίθεση με τους προηγούμενους τύπους μουσείου, τα μουσεία τέχνης δεν είναι εύκολο να παρέχουν διαδραστικές εμπειρίες στον επισκέπτη. Ο σχεδιασμός μίας έκθεσης σε μουσεία τέχνης είναι υπό κάποια έννοια περιορισμένος γιατί ο στόχος τους δεν είναι να διδάξουν αλλά να εκθέσουν τις συλλογές αντικειμένων όπως πίνακες και γλυπτά ώστε οι επισκέπτες να αλληλεπιδρούν μέσω παρατήρησης. «Σε μία προσπάθεια να αυξηθεί η διαδραστικότητα των επισκεπτών, τα περισσότερα μουσεία τέχνης παρέχουν οδηγούς χειρός 6 Lorenc, J., Skolnick, L. H., & Berger, C. (2008). What Is Exhibition Design? UK: RotoVision. 8

με ηχητική ξενάγηση προκειμένου να ενισχυθεί η ερμηνεία της τέχνης» 7. Τα τελευταία χρόνια παρατηρείται μια ραγδαία αύξηση των εφαρμογών για τα έξυπνα τηλέφωνα (smart phones) με σκοπό να αντικατασταθεί η παραδοσιακή μέθοδος με τους οδηγούς χειρός. Αυτές οι εφαρμογές ενσωματώνουν πολλαπλές λειτουργίες όπως ξενάγηση, χάρτες, πληροφορίες κλπ. Οι εφαρμογές είναι κυρίως στατικής φύσης, απλή συλλογή πληροφοριών και επιτρέπουν μόνο σε ένα άτομο να αλληλεπιδράσει σε μία στιγμή λόγω της μικρής οθόνης. Γενικά, το κοινό δεν αισθάνεται πάντα ικανοποιημένο με τα πολιτιστικά ιδρύματα γιατί συνήθως δεν παρατηρούν καμία αλλαγή και δεν συμπεριλαβάνεται η γνώμη του ωστέ να αποτελέσει κομμάτι της έκθεσης και να μπορούν να συνεισφέρουν με κάποιο τρόπο στην ιστορία, την επιστήμη και την τέχνη. Επίσης δεν είναι ένας άνετος χώρος για τον επισκέπτη για να μιλήσει με τους φίλους του για τις ιδέες του. Όταν οι επισκέπτες ενός μουσείου τέχνης περπατούν ανάμεσα από τα έργα περιμένουν να επικοινωνήσουν με το θέμα της έκθεσης όχι μόνο οπτικά αλλά και διανοητικά. Η όραση βοηθά στην γρήγορη πέψη αλλά είναι αδύναμη για την βαθιά ερμηνεία της τέχνης. Επιπλέον τα εκθέματα που παίζουν το ρολο του δασκάλου είναι δύσκολο να κρατήσουν την προσοχή των παιδιών και των εφήβων, ωστόσο η έρευνα για την εκπαίδευση μέσω τέχνης έχει δείξει ότι οι δραστηριότητες μέσα στο μουσείο παρουσιάζουν ένα μεγάλο βαθμό βελτίωσης ως προς την κατανόηση των έργων 8. Τα μουσεία τέχνης σχετίζονται θεμελιωδώς με τη δυνατότητα των επισκεπτών να εφαρμόζουν ότι έμαθαν στο μουσείο στο πλαίσιο της καθημερινής ζωής. Στις μέρες μας τα καλλιτεχνικά εργαστήρια που διοργανώνονται από τα μουσεία έχουν αναλάβει να προσεγγίσουν τους επισκέπτες -κυρίως εφήβους και παιδιά- και μέσω της αλληλεπίδρασης να τους οδηγήσουν με απλά βήματα στην κατανόηση της τέχνης. Τέτοια εργαστήρια απαιτούν συνήθως την οργάνωση κάποιου μουσειοπαιδαγωγικού προγράμματος που να έχει άμεση σχέση με τα εκθέματα. Οι βελτιώσεις της τεχνολογίας που χρησιμοποιείται στις εκθέσεις αλλά και οι βελτιώσεις στο design βοηθούν στην αλληλεπίδραση επισκέπτη-εκθέματος με ένα αποτελεσματικό τρόπο έτσι ώστε να εκπαιδευτεί ο επισκέπτης σχετικά με την τέχνη. Σύμφωνα με τον McLean τα διαδραστικά εκθέματα είναι εκείνα με τα οποία ο επισκέπτης μπορεί να διεξάγει δραστηριότητες, να βγάλει συμπεράσματα, να ελέγξει τις δεξιότητές του και να συνεισφέρει 7 Tallon, L., & Walker, K. (2008). Digital Technologies and the Museum Experience: Handheld Guides and Other Media, Lanham, MD: Altamira Press. Ανακτήθηκε από: http://www.lkl.ac.uk/people/kevin/book_chapter7.pdf 8 Beale, K. (2011). Museums at Play, Edinburgh, UK:Museums Etc Ltd. 9

μάλιστα μεταβάλλοντας και το έργο 9. Η αλληλεπίδραση είναι βασικό στοιχείο και για τον ίδιο τον επισκέπτη γιατί επωφελείται αλλά και για το ίδιο το μουσείο και για την τέχνη. Το ευρύ κοινό είναι εξοικειωμένο με τις οθόνες αφής και τις εφαρμογές multi-touch και τις καθιστά μία ελκυστική επιλογή για την εμπλοκή των επισκεπτών στο μουσείο. «Έρευνες έχουν δείξει οτι οι τεχνολογίες multi-touch είναι ιδιαίτερα ελκυστικές για παιδιά και εφήβους, ενώ ταυτόχρονα αντιμετωπίζουν προβλήματα με τους παραδοσιακούς τρόπους προσέγγισης. Ως εκ τούτου, οι multi-touch εφαρμογες είναι μιά καλή δυνατότητα για να διευρυνθεί η διαδραστικότητα στα μουσεία τέχνης καθώς είναι πολύ ελκυστικές για τους επισκέπτες, επιπλέον λειτουργούν αποτελεσματικά σε μουσεία επιστήμης και μουσεία φυσικής ιστορίας με αποτέλεσμα να επικρατεί η άποψη οτί θα είναι το ίδιο αποτελεσματικά σε μουσεία τέχνης» 10. Ο κύριος στόχος αυτής της μελέτης είναι να αναπτυχθεί μία ουσιαστική εννοιολογική πρωτότυπη εφαργμογή με διαδραστικό περιεχόμενο που θα επιτρέπει στους επισκέπτες του μουσείου τέχνης να μάθουν σχετικά με το περιεχόμενό του. Η εφαρμογή αυτή προορίζεται για χρήση με τα smart phones ή tablets και θα μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε όλα τα σημεία του μουσείου αλλά και σε ειδικά διαμορφωμένους χώρους με καθίσματα για τους επισκέπτες με σκοπό να βοηθήσει την προσέλκυση των επισκεπτών, ενήλικες, εφήβους, οικογένειες με παιδιά και σχολικές ομάδες. Οι επισκέπτες θα μπορούν να αλληλεπιδράσουν με αυτή την εφαρμογή μεμονωμένα ή να μοιραστούν την εμπειρία τους σε μια ομάδα μέσω της συνεργασίας. Για την επίτευξη αυτού του στόχου, η εφαρμογή αυτή θα βασίζεται στη σχεδίαση με βάση τη διαδραστικότητα, τη μουσειακή εκπαίδευση και τις θεωρίες σχεδιασμού εφαρμογών. Στα επόμενα κεφάλαια εξετάζεται προσεκτικά η σχετική βιβλιογραφία με αυτούς τους τομείς και με βάση αυτή τη βιβλιογραφία θα δημιουργηθεί αυτή η εφαρμογή η οποία θα οδηγεί σε εμπειρίες που εμπλέκουν τον επισκέπτη μέσω της εξατομικευμένης μάθησης να συνδέσει τη σύγχρονη τέχνη με την καθημερινή του ζωή. 9 McLean, K. 1993. Planning for People in Museum Exhibitions. Washington, DC: Association of Science- Technology Centers. Σελ.93 10 Marshall, P., Morris, R., Rogers, Y., Kreitmayer, S., & Davies, M. (2011). Rethinking multi- user : An inthe-wild study of how groups approach a walk-up-and-use tabletop interface. New York, NY: ACM. Ανακτήθηκε από http://mcs.open.ac.uk/pervasive/pdfs/marshallchi2011.pdf 10

Μέρος 1 ο : Ανάλυση βιβλιογραφίας με βάση τα υπάρχοντα τεχνολογικά και εκπαιδευτικά δεδομένα Κεφάλαιο 1: Διαδραστικότητα στα μουσεία μέσω τεχνολογίας Ο διάλογος που έχει εγκαινιαστεί τα τελευταία χρόνια σχετικά με το ρόλο και τις επιπτώσεις των νέων τεχνολογιών στη σύγχρονη κοινωνία περιστρέφεται ολοένα και περισσότερο γύρω από θέματα που αφορούν στο ρόλο των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη δημιουργία μιας νέας σχέσης με τη γνώση και τον πολιτισμό 11. Ο όρος νέες τεχνολογίες χρησιμοποιείται για να περιγράψει όλα εκείνα τα εργαλεία και τις τεχνικές που χρησιμοποιούνται στα ψηφιακά ηλεκτρονικά μέσα και συνδυάζουν κείμενο, εικόνα, ήχο και κίνηση και εξυπηρετούν λειτουργίες πλοήγησης, ενημέρωσης και ψυχαγωγίας. Η λέξη «διαδραστικό» έχει προστεθεί στο λεξιλόγιο των μουσείων και είναι βέβαιο ότι προσελκύει το ενδιαφέρον του κοινού. «Ο όρος «διαδραστικότητα» αποτελεί την «αμοιβαία ανταλλαγή» δράσης μεταξύ ανθρώπων ή μεταξύ ανθρώπων και άψυχων αντικειμένων ή καταστάσεων» 12. Παράλληλα, την ευρύτατη αποδοχή της διαδραστικότητας ως κυρίαρχου στοιχείου των εφαρμογών πολιτισμικής πληροφορικής διευκολύνουν η διαρκής αύξηση της δυνατότητας επεξεργασίας των Η/Υ, η ανάπτυξη «φιλικών» μορφών επικοινωνίας ανθρώπου μηχανής, καθώς επίσης και τα εντυπωσιακά τεχνικά επιτεύγματα των βιντεοπαιχνιδιών με τα οποία είναι εξοικειωμένοι οι σημερινοί νεαροί κυρίως χρήστες. Τα μουσεία καλούνται σήμερα να ανταποκριθούν στη δυναμική που δημιουργείται προκειμένου να προσελκύσουν ένα ευρύτερο κοινό και να προσφέρουν πολύπλευρες και ουσιαστικές εκπαιδευτικές εμπειρίες. Κάτω λοιπόν από αυτό το πρίσμα, τα μουσεία εισάγουν πλέον στους εκθεσιακούς τους χώρους πέρα από τα συμβατικά οπτικοακουστικά και πολυμεσικά συστήματα και εντυπωσιακά διαδραστικά μέσα (interactive media). 11 Σηφάκη, Ε., & Σηφάκης Γ. (2007) «Πολιτιστικό μάρκετινγκ και νέες τεχνολογίες στην υπηρεσία των πολιτιστικών οργανισμών», στα πρακτικά του Πανελλήνιου συνεδρίου «Νέες τεχνολογίες και μάρκετινγκ», Τμήμα Εμπορίας και διαφήμισης του ΤΕΙ Κρήτης, Ιεράπετρα, σελ. 262-266. 12 Roussou M., Learning by Doing and Learning Through Play: An Exploration of Interactivity in Virtual Environments for Children, σελ.4, Ανακτήθηκε από http://nexus.hsbremerhaven.de/library.nsf/a249ddae15ac617ac12573460029d00b/3a857d47de4a673bc125733e006d 1061/$FILE/p10-roussou_Learn_through_Play.pdf 11

Εφαρμογή νέων τεχνολογιών στα μουσεία Η εφαρμογή των σύγχρονων τεχνολογιών για την ανάδειξη των πολιτιστικών αντικειμένων, πολύ συχνά μπορεί να είναι «αόρατες» για το ευρύ κοινό, αλλά έχουν βοηθήσει καθοριστικά στην συντήρηση και την ανάδειξη της παγκόσμιας κληρονομιάς. Το μουσείο είναι ένας χώρος στον οποίο υλοποιείται και οπτικοποιείται η γνώση. «Η λειτουργία ενός μουσείου είναι η συγκέντρωση, η διαφύλαξη, η παρουσίαση πληροφοριών και γνώσεων για το κοινό. Για να ανταγωνιστούν τη βιομηχανία της διασκέδασης τα μουσεία προσπαθούν να ξεφύγουν από την αντίληψη οτί είναι βαρετά εκπαιδευτικά ιδρύματα καθώς γίνονται ενεργά κέντρα μάθησης όπου οι άνθρωποι και ιδιαίτερα τα μικρά παιδιά μπορούν να ανακαλύψουν νέες γώσεις» 13. Σύμφωνα με τους Γκάζη και Νικηφορίδου (2008) ορισμένες από τις συνηθέστερες εφαρμογές των εν λόγω τεχνολογιών είναι οι εξής: ηλεκτρονικοί πλοηγοί εκθέσεων, ψηφιακά εκθέματα, audioguides (συστήματα ακουστικής ξενάγησης), φορητά συστήματα πολυμεσικής πληροφόρησης, εκπαιδευτικά παιχνίδια, βίντεο εμπλουτισμένα με τρισδιάστατα γραφικά και εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας. Ο ρόλος των μουσείων μέσω των νέων τεχνολογιών είναι πολύπλευρος, καθώς εκπαιδεύουν, ψυχαγωγούν και ταυτοχρόνως διασκεδάζουν το κοινό 14. Σύμφωνα με την Οικονόμου (2004) οι νέες τεχνολογίες και η ψηφιακή επικοινωνία των πολιτιστικών οργανισμών επιδρά στις παραδοσιακές λειτουργίες τους και δημιουργεί νέες κατευθύνσεις στο έργο τους, αυξάνοντας τις γνώσεις του κοινού, ανταποκρινόμενοι άμεσα στις ποικίλες ανάγκες του, καθώς προσφέρουν πρόσβαση ακόμα και σε μη διαθέσιμο υλικό (Μπούνια, 2004). Βέβαια, αξίζει να σημειωθεί ότι παρόλη την εξέλιξη της τεχνολογίας είναι αρκετά δύσκολο να δημιουργηθούν συλλογές που θα εξυπηρετούν τις ανάγκες όλων των χρηστών 15. Η πιο σημαντική χρήση των νέων τεχνολογιών είναι η ψηφιακή τεκμηρίωση των πολιτιστικών αντικειμένων, η οποία αποτελεί και τη βάση για όλες τις υπόλοιπες ψηφιακές εφαρμογές που αναφέρονται στην Ελληνική και ξενόγλωσση βιβλιογραφία. Όπως το πολιτιστικό αντικείμενο αποτελεί τη βάση για τη συγκρότησή του σε πολλές εκθέσεις και διάφορα μουσεία, έτσι και η ψηφιακή αναπαράστασή του αποτελεί τη βάση για την ψηφιακή αναπαραγωγή του, την 13 Falk J.H., & Dierking, L. D., (2000). Learning from the Museum. Walnut Creek, CA: AltaMira Press. 14 Οικονόμου, Μ. (2004). Νέες Τεχνολογίες και Μουσεία: εργαλείο, τροχοπέδη ή συρμός;. Museology, Τεύχος 1, 1-13. Διαθέσιμο ηλεκτρονικά στο: http://www.makebelieve.gr/mr/teaching/uoams/papers/economoumaria_2004.pdf 15 Οικονόμου, Μ. (2004). Νέες Τεχνολογίες και Μουσεία: εργαλείο, τροχοπέδη ή συρμός;. Museology, Τεύχος 1, 1-13. 12

προώθηση του στην σύγχρονη κοινωνία και τον εμπλουτισμό της με κάθε άλλη δυνατότητα που δίνουν οι νέες τεχνολογίες. «Τα ψηφιακά τεκμήρια δημιουργούνται από την ψηφιοποίηση των υπαρκτών πολιτιστικών αντικειμένων, είτε αυτά βρίσκονται στην κατοχή του φορέα ψηφιοποίησης, είτε όχι» 16. «Ένα από τα πρώτα πεδία εφαρμογής των νέων τεχνολογιών ήταν η διαχείριση των συλλογών των μουσείων με κατάλληλα σχεδιασμένα και ενημερωμένα συστήματα πληροφοριών, αλλά και στη συντήρηση και καλύτερη προστασία των διαφόρων συλλογών» 17. Ως ψηφιοποίηση (digitization) ενός πολιτιστικού πόρου (π.χ. ενός γλυπτού, μνημείου, έργου ζωγραφικής, κτλ) ορίζεται η δημιουργία μίας ψηφιακής αναπαράστασής του, η οποία μπορεί να αποθηκευθεί σε ηλεκτρονικό υπολογιστή, να υποστεί διάφορες επεξεργασίες και να μεταδοθεί μέσω ηλεκτρονικών δικτύων (π.χ. μέσω του ιαδικτύου). Ως εκ τούτου, η διαδραστικότητα που είναι το βασικό στοιχείο της ψηφιοποίησης συλλογών των μουσείων, γίνεται ένα από τα πιο σημαντικά εργαλεία σχεδιασμού για να προσελκύσουν τους επισκέπτες και να επισκεφθούν τα μουσεία. Ο Talin γίνεται πιο συγκεκριμένος κάνοντας τη διάκριση ανάμεσα σε ένα ψηφιακό διαδραστικό περιβάλλον και ένα πιο συμβατικό αναλογικό και άρα πιο παθητικό περιβάλλον, όπως είναι η προβολή βίντεο 18. Κατά τον Talin, το ψηφιακό περιβάλλον είναι διαδραστικό όταν προσαρμόζεται περισσότερο στις ενέργειες του χρήστη του και του επιτρέπει διευρυμένα επίπεδα ελευθερίας και μεγαλύτερο έλεγχο σε παράγοντες όπως είναι ο χρόνος, ο χώρος ή η πλοκή μιας εμπειρίας. Η ψηφιοποίηση γίνεται αρχικά με την φωτογράφιση του αντικειμένου, και την καταγραφή του μαζί με όλους τους υπόλοιπους παράγοντες της ύπαρξής του. Η ψηφιακή τεκμηρίωση είναι απαραίτητη σήμερα, καθώς μπορεί να δημιουργήσει καταλόγους με όλο το υπαρκτό πολιτισμικό υλικό, και να βοηθήσει κάθε μουσείο στην καλύτερη οργάνωση, στην καλύτερη έκθεση και συντήρηση των εκθεμάτων του. Το πρόβλημα του χώρου, που πολλές φορές είναι καθοριστικό για τα μικρά μουσεία, καθώς έχουν αποθηκευμένο πολύ μεγαλύτερο όγκο αντικειμένων από αυτά που δύνανται να εκθέσουν, λύνεται με την ύπαρξη των μη εκτεθειμένων αντικειμένων σε ψηφιακή μορφή. Η ψηφιοποίηση βοηθά, επίσης, στη «μεταφορά» των αντικειμένων, για λόγους έρευνας αλλά και έκθεσής τους σε διαφορετικά κοινά και ευννοεί κατα κάποιον τρόπο την συνεργασία 16 Χαρατζοπούλου, Κ. (2005). Ο Πολιτισμός στην Κοινωνία της Πληροφορίας. Αρχαιολογία & Τέχνες 17 Οικονόμου, Μ. (2004). Νέες Τεχνολογίες και Μουσεία: εργαλείο, τροχοπέδη ή συρμός;. Museology, Τεύχος 1, 1-13. 18 Talin. (1998). Real Interactivity in Interactive Entertainment. In C. Dodsworth Jr. (Ed.), Digital illusion: Entertaining the Future with High Technology (pp. 151-159): Addison-Wesley. 13

μεταξύ διαφόρων μουσείων. Με τον όρο μεταφορά, εννοούμε τη δυνατότητα της μεταφοράς των ψηφιακών αναπαραστάσεων αντικειμένων, τόσο για την ανάπτυξη της έρευνας γύρω από αυτά, χωρικά απομακρυσμένων ερευνητών, που δεν έχουν την δυνατότητα να το επισκεφτούν, όσο και για την έκθεσή τους σε εικονικά μουσεία, για την εξυπηρέτηση του κοινού που δεν δύναται να προσεγγίσει το συγκεκριμένο μουσείο. Τα εκθέματα, τα μουσειοπαιδαγωγικά προγράμματα που έχουν ως βασικό στοιχείο την αλληλεπίδραση ανανεώνουν τις ιδέες των επισκεπτών τους γεμίζουν με νέες εμπειρίες ενώ επισκέπτονται «παραδοσιακά» μουσεία. Ο συνδυασμός των απλών αντικειμένων και εικόνων με δημιουργικές αλληλεπιδράσεις προσφέρει μία εναλλακτική μέθοδο για τους σχεδιαστές και τους μουσειολόγους να κάνουν την εμπειρία της επίσκεψης πιο ελκυστική και με νόημα. Να αναφέρουμε ότι η ψηφιακή τεκμηρίωση των αντικειμένων, και η τρισδιάστατη αναπαράστασή τους, μπορεί να βοηθήσει στις διαδικασίες οργάνωσης και παρουσίασης του συνολικού μουσειακού υλικού, εξοικονομώντας χρόνο και κόστος. Σε αυτές τις διαδικασίες περιλαμβάνεται για παράδειγμα, η διάταξη των αντικειμένων στον χώρο του μουσείου με τη βοήθεια προγραμμάτων τρισδιάστατης απεικόνισης του χώρου, η οποία μπορεί να δοκιμαστεί με πολλούς τρόπους, ελέγχοντας κάθε φορά την λειτουργικότητα, σε πολύ μικρό χρόνο. Έτσι, τα μουσεία γίνονται σαφώς πιο λειτουργικά, ενώ ευκολότερα μπορεί να γίνει έλεγχος αυτής της λειτουργικότητας πριν την είσοδο του κοινού, πράγμα που προηγουμένως ήταν πρακτικά αδύνατο. Υπάρχει μία πολύ μεγάλη συσχέτιση με τα μουσεία επιστημών και τα εκθέματα αλληλεπίδρασης καθώς τα χρησιμοποιούν για να ενισχύσουν τη μαθησιακή εμπειρία των επισκεπτών. Αυτά τα διαδραστικά προγράμματα προσελκύουν επιτυχώς τους ανθρώπους και περνούν περισσότερο χρόνο με τα εκθέματα. Τα διαδραστικά εκθέματα είναι ιδιαίτερα αγαπητά για τα παιδιά και τις οικογένειες που αποτελούν το βασικό κοινό των μουσείων. Οι βιομηχανίες των μέσων μαζικής ενημέρωσης και της ψυχαγωγίας υιοθέτησαν στις αναπτυξιακές τους λειτουργίες την διαδραστικότητα σχετικά γρήγορα. Ωστόσο, η συνεργασία και αλληλεπίδραση στα πλαίσια του μουσείου είναι διαφορετική διότι δεν παρέχει μόνο μία ευχάριστη εμπειρία αλλά επιτρέπει στον επισκέπτη να συμμετάσχει πιο ενεργά με το αντικείμενο. Στον εικοστό πρώτο αιώνα τα διαδραστικά μέσα όπως το διαδίκτυο, τα smart phones και τα βίντεο παιχνίδια έχουν γίνει κύριο μέρος της ζωής των ανθρώπων και για αυτόν τον λόγο ο κόσμος του μουσείου μπορεί να αντιμετωπιστεί ως μέρος της γλώσσας των σύγχρονων μέσων ενημέρωσης και να προσφέρει μία καθηλωτική εμπειρία μάθησης. Το κλειδί για την επιτυχή εκμάθηση του επισκέπτη είναι να γεφυρωθούν τα πλαίσια των μουσειακών αντικειμένων με τον επισκέπτη και τις εμπειρίες του. Για αυτό το λόγο οι 14

σχεδιαστές πριν δημιουργήσουν τις ιδέες τους θα πρέπει να σκέφτονται τι γνώσεις θέλουν να αποκτήσει ο θεατής κατά την επίσκεψή του στο μουσείο. Όταν οι μουσειολόγοι και οι σχεδιαστές σχεδιάζουν τα διαδραστικά εκθέματα συνήθως χρησιμοποιούν τις παιδαγωγικές μεθόδους, στα σύγχρονα μουσεία οι παιδαγωγικές μέθοδοι αποτελούν το έναυσμα για τη κατασκευή των νοημάτων. Σε σύγκριση με την παθητική εμπειρία όπου ο επισκέπτης πρέπει να λάβει και να κατανοήσει μόνος τις πληροφορίες, η διαδραστικότητα δηλαδή η επαφή με ένα έκθεμα με το οποίο ο επισκέπτης μπορεί να αλληλεπιδράσει δίνει την δυνατότητα για περαιτέρω σκέψη και ενασχόληση με το θέμα. «Οι εκθέσεις που αποτελούνται από διαδραστικά στοιχεία προσπαθουν να συνδέσουν τον επισκέπτη και το πολιτιστικό του υπόβαθρο με τη χρήση ανοιχτού τύπου αφηγήσεων» 19. Για παράδειγμα, μερικές εκθέσεις έχουν ενσωματώσει τα σχόλια των επισκεπτών στο χώρο της έκθεσης και κάποια άλλα μουσεία ενθαρρύνουν τους επισκέπτες να προσθέτουν τις δικές τους ετικέτες στα έργα σαν μία μορφή αλληλεπίδρασης. Μία άλλη προσέγγιση για τη διαδραστικότητα του μουσείου είναι το «παιχνίδι» το οποίο χρησιμοποιείται για να δημιουργεί καθηλωτικές εμπειρίες στους επισκέπτες. «Τα παιχνίδια επιτρέπουν στο μουσείο να γίνει ένας κοινωνικός χώρος στον οποίο διευκολύνεται η εμπειρία της συνεργασίας. Τα παιχνίδια συνήθως ωθούν τους επισκέπτες να αποκτήσουν μία πιο στενή σχέση με τα μουσεικά αντικείμενα και τις ιστορίες που βρίσκονται πίσω από αυτά» 20. Τα πολιτιστικά αντικείμενα αναπαράγονται μέσω διάφορων εφαρμογών που έχουν δημιουργηθεί για αυτό τον σκοπό. Στις μέρες μας οι τρόποι που επιτυγχάνεται αυτή η αναπαραγωγή ποικίλουν, με ποιό βασικούς την αναπαραγωγή των πολιτιστικών αντικειμένων με την εικονική πραγματικότητα και την τρισδιάτατη εκτύπωση του αντικειμένου. Η μέθοδος που χρησιμοποιείται τις περισσότερες φορές είναι η εικονική αναπαραγωγή. Πιο αναλυτικά, όταν αναφερόμαστε σε εικονική αναπαραγωγή εννοούμε τις οθόνες που βρίσκονται στο εσωτερικό των μουσείων οι οποίες πέρα από εικονική αναπαράσταση εμπεριέχουν και άλλες μορφές επαυξημένης πραγματικότητας, όπως είναι οι προσομοιώσεις πιθανών εκδοχών της αρχικής μορφής του αντικειμένου, οπτικοακουστικό υλικό που βοηθά στην κατανόησή πτυχών του, ή τρισδιάστατη απεικόνιση του αντικειμένου στον αρχικό περιβάλλοντα χώρο του. Η χρήση της εικονικής αναπαράστασης είναι πιο διαδεδομένη καθώς η πιο συνηθισμένη της μορφή είναι μέσω του διαδικτύου και σε διαδραστικά παιχνίδια. Όσον αφορά την τρισδιάστατη εκτύπωση βρίσκεται σε πειραματικό στάδιο και χρησιμοποιείται σε ερευνητικό 19 Witcomb, A. (2003). Reimagining the Museum: Beyond the Mausoleum. London, UK: Routledge 20 Beale, K. (2011). Museums at Play, Edinburgh, UK:Museums Etc Ltd. 15

επίπεδο. Το αποτέλεσμα αυτής της εφαρμογής είναι η υλική αναπαραγωγή ακριβών αντίγραφων των πολιτιστικών αντικειμένων που εκθέτονται. Έτσι, το κοινό θα έχει την δυνατότητα να αποκτήσει μία πραγματική σχέση με τα πολιτιστικά αντικείμενα, αφού θα υπάρχει η αίσθηση της αφής. Παράλληλα, η χρήση της εφαρμογής διευκολύνει την παράλληλη έκθεση των αντικειμένων και την συντήρησή τους μέσω πιστών αντιγράφων. Αντίθετα, η τρισδιάστατη εκτύπωση των πολιτιστικών αντικειμένων δίνει την δυνατότητα της παγκόσμιας έκθεσης τους, χωρίς να υπόκεινται σε κόστη μεταφοράς και αποτροπής από πιθανή κλοπή και φθορά. Το μόνο στοιχείο που θα πρέπει να παραμείνει κοινό είναι η χρήση ίδιων υλικών και εφαρμογών για την καταγραφή και το σκανάρισμα των αντικειμένων στον τελικό προορισμό εκτύπωσής του. Βασικές λειτουργίες των διαδραστικών εκθεμάτων των μουσείων θα πρέπει να είναι η εμβάθυνση σε έννοιες σε συνεργασία με την εμπειρία που θα παρέχουν. Διάφορα μουσεία παρέχουν διαδραστικά εκθέματα για παιδιά. Μια ποικιλία μορφών παρουσίασης, εννοιολογικές προσεγγίσεις και εκπαιδευτικές φιλοσοφίες ενσωματώνονται σε μία σειρά από αισθητικές εμπειρίες και διαδραστικά στοιχεία για να προσελκύσουν το ενδιαφέρον των παιδιών και να ενισχύσουν την εκμάθηση για τις εικαστικές τέχνες. Μερικά εκθέματα εξετάζουν τις διαδικασίες παραγωγής της τέχνης, τα εργαλεία και τις τεχνικές των καλλιτεχνών, στοιχεία που έχουν άμεση σχέση με την τέχνη όπως τα σχήματα και τα χρώματα. Το παράδειγμα αυτών των μουσείων δείχνει ότι τα μουσεία τέχνης κάνουν πιο εκλυστική και προσιτή την τέχνη για τον επισκέπτη. Τα διαδραστικά εκθέματα θα αποτελέσουν βασικό εργαλείο για την εμπλοκή των επισκεπτών και την δημιουργική, συναρπαστική, εκπαιδευτική εμπειρία για αυτούς. 16

Κεφάλαιο 2: Exhibition Design Η αλληλεπίδραση με τον επισκέπτη Ο κύριος ρόλος των εκθέσεων και των σχετικών δραστηριοτήτων είναι να προκαλέσουν την «εμπλοκή» του κοινού με τις συλλογές, να τραβήξουν την προσοχή του επισκέπτη, να τη διατηρήσουν και να ενθαρρύνουν τον αναστοχασμό. Δεν υπάρχει ένας μοναδικός τρόπος για την τέλεια έκθεση αντικειμένων και αυτό εξαρτάται πάντα από από τις συνθήκες στις οποίες δημιουργείται η έκθεση, το κοινωνικό πλαίσιο. «Η αλληλεπίδραση των ανθρώπων με τα αντικέιμενα εξαρτάται από την προσωπική σημασία που δίνει στο αντικείμενο ο επισκέπτης, το περιβάλλον της έκθεσης, τα συμφραζόμενα του αντικειμένου και την αξία που έχει δοθεί από το μουσείο στο αντικείμενο» 21. Πολύ σημαντικό κομμάτι σε ένα μουσείο είναι η δημιουργία και η ανάπτυξη του σχεδιασμού (design). Το στάδιο αυτό περιλαμβάνει τρεις επιμέρους εργασίες: το σχεδιασμό του χώρου και των υποδομών του μουσείου (αρχιτεκτονικός σχεδιασμός), το σχεδιασμό των εκθεμάτων το σχεδιασμό της «δυναμικής» και διαδραστικότητας του εικονικού περιβάλλοντος, δηλαδή της πλοήγησης του χρήστη και των δυνατοτήτων που θα έχει στο χώρο» 22. Ο σχεδιασμός του χώρου του μουσείου έχει ως στόχο την υποστήριξη και καλύτερη προσαρμογή του επισκέπτη στη διαδικασία της περιήγησης στο χώρο και την εξερεύνηση του μουσείου, διατηρώντας ταυτόχρονα την αίσθηση του προσανατολισμού του στο περιβάλλον. Η αίσθηση του χώρου που αποκτά με αυτόν τον τρόπο ο χρήστης είναι ιδιαίτερα πολύτιμη, διότι βελτιώνει τις γνώσεις του για το περιβάλλον και παράλληλα μπορεί να εστιάσει την προσοχή του και να τον καθοδηγήσει σε συγκεκριμένα σημεία ενδιαφέροντος μέσα σε κάθε έκθεση. Οι τύποι δομής του μουσείου είναι αρκετοί και επιλέγεται πάντα ο καλύτερος, ανάλογα με τις ανάγκες και τις απαιτήσεις κάθε μουσείου. Οι δύο πιο συνηθισμένοι τύποι δομής είναι ο συμμετρικός σε σχήμα αστεριού και ο κυκλικός που παραπέμπει σε διαστημικό σταθμό. Η συμμετρική δομή διευκολύνει περισσότερο τους επισκέπτες να αντιληφθούν τη συνολική δομή του συγκροτήματος του μουσείου και κατά συνέπεια να περιηγηθούν μέσα σ' αυτό. 21 McLean, K. 1993. Planning for People in Museum Exhibitions. Washington, DC: Association of Science- Technology Centers. 22 Lepouras, G., Vassilakis, C., Virtual Museums for All: Employing Game Technology for Edutainment, Virtual Reality Journal, Vol. 8, No. 2, (2004), pp. 96-106, Ανακτήθηκε από: http://hci- vr.dit.uop.gr//papers/%5bj12%5d_virtualmuseumsforall- EmployingGameTechnologyForEdutainment_VRJ_Vol8.pdf 17

Αντίθετα, η κυκλική δομή προσφέρει τη δυνατότητα μεταφοράς του επισκέπτη από αίθουσα σε αίθουσα, εκτός από τη συνηθισμένη περιήγησή του μέσα από τους διαδρόμους, γεγονός που περιορίζει την ελευθερία του και χάνει έτσι τη δυνατότητα εξερεύνησης. Σε κάθε περίπτωση η περιήγηση του επισκέπτη μπορεί να γίνει πολύ πιο εύκολη με τη χρήση συμβόλων, οδηγιών, χαρτών και διαφορετικών χρωμάτων για κάθε επίπεδο ή αίθουσα ανάλογα με το θέμα της. Το μουσείο, πραγματικό ή εικονικό, επικοινωνεί με τους επισκέπτες μέσω των εκθέσεων και των εκθεμάτων του και περνά ποικίλα μηνύματα. Η θέση κάθε μεμονωμένου εκθέματος, αλλά και η συνολική σύνθεση και οργάνωση της έκθεσης παίζουν καθοριστικό ρόλο στον τρόπο με τον οποίο οι επισκέπτες λαμβάνουν, καταλαβαίνουν και επεξεργάζονται τα μηνύματα που προσφέρει το μουσείο. Ο κάθε επισκέπτης έχει τη δυνατότητα να θαυμάσει τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά ενός εκθέματος, εάν αυτό εκτίθεται ξεχωριστά και καταλαμβάνει μια ιδιαίτερη θέση στο χώρο, ή να αντιληφθεί τη σχέση που έχουν κάποια εκθέματα, όταν αυτά εκτίθενται συγκεντρωμένα ως μια κατηγορία αντικειμένων. Σημαντικό ρόλο παίζουν και άλλα χαρακτηριστικά στον χώρο του μουσείου, όπως: ο φωτισμός, η θέση, ο προσανατολισμός των εκθεμάτων η γενικότερη δομή των χώρων της έκθεσης. Τα στοιχεία αυτά μπορούν να καθορίσουν σε μεγάλο βαθμό τη συμπεριφορά των επισκεπτών κατά την περιήγησή τους στο μουσείο, αλλά και την επιθυμία τους να δουν και να εστιάσουν την προσοχή τους σε συγκεκριμένα εκθέματα. Η συμβολή του εικονικού μουσείου είναι μεγάλη και έρχεται να λύσει τα χέρια των επιμελητών ενός μουσείου σε ό,τι αφορά τον τρόπο προβολής και έκθεσης των αντικειμένων. Το εικονικό μουσείο δίνει τη δυνατότητα στους επιμελητές των μουσείων να δοκιμάσουν εναλλακτικές διαδρομές για τις έκθεσεις που δημιουργούν, ακόμα και να αντιγράψουν πιστά ένα έκθεμα και να το παρουσιάσουν σε διαφορετικές θέσεις ή συλλογές δίνοντας διαφορετικό νόημα κάθε φορά. Ακόμη, το εικονικό περιβάλλον δίνει τη δυνατότητα να εκτεθούν και να παρουσιαστούν ορισμένα αντικείμενα με πολλούς διαφορετικούς τρόπους, που στην πραγματικότητα δεν είναι εφικτό σε άλλες φάσεις. Για παράδειγμα, σε ένα μουσείο ζωολογίας ή φυσικής ιστορίας ένα ζώο μπορεί να παρουσιαστεί μόνο ταριχευμένο σε μια προθήκη, ενώ αντίθετα σ' ένα 18

εικονικό μουσείο μπορεί να παρουσιαστεί στο φυσικό του περιβάλλον σε τρισδιάστατη εικόνα 23. «Ο σχεδιασμός της έκθεσης δημιουργέι το περιβάλλον επικοινωνίας του επισκέπτη και του εκθέματος και αποτελείται από μια μεγάλη διαδικασία η οποία περιλαμβάνει ένα μεγάλο αριθμό παραγόντων όπως αρχιτεκτονική χώρου, διακόσμηση, γραφιστική, φωτισμό, ήχο, ψηφιακά μέσα κλπ. απαιτώντας από τους σχεδιαστές να εργαστούν σε διεπιστημονικές ομάδες. Ο σχεδιασμός της έκθεσης μπορεί να εφαρμοστεί σε δημόσιους χώρους, όπως μουσεία, δημόσια κέντρα, και εκθεσιακούς χώρους. Ο σχεδιασμός της έκθεσης πρέπει να βασίζεται στους τύπους επισκεπτών που υπάρχουν στο μουσείο αλλά και σε αυτούς που θέλουν να προσεγγίσουν γιατί οι άνθρωποι που συγκεντρώνονται στα μουσεία αλληλεπιδρούν με τον εκθεσιακό χώρο και αναδεικνύουν την έκθεση» 24. Ο εκθεσιακός χώρος αποκτά την ευελιξία που του αρμόζει. Δεν κατασκευάζεται πλέον για μία συγκεκριμένη έκθεση που θα είναι μόνο μόνιμη, αλλά κατασκευάζεται ως ένα κτήριο για να φιλοξενεί εκθέσεις που θα διαδέχονται η μία την άλλη, άρα ο χώρος πρέπει να προβλέπει κατάλληλες συνθήκες για κάθε υποθετικό έκθεμα. Συνήθως, οι άνθρωποι συμπεριφέρονται πολύ διαφορετικά με βάση την ταυτότητά και το εκπαιδευτικό τους υπόβαθρο. Για παράδειγμα, αν μια οικογένεια θέλει να απολαύσει ένα έκθεμα μαζί, το περιεχόμενο και οι τεχνικές της επικοινωνίας θα πρέπει να παρουσιάζονται σε πολλαπλά στρώματα, έτσι ώστε κάθε ηλικιακή ομάδα είναι σε θέση να συμμετάσχει ταυτόχρονα. Οι εκθέσεις πλέον κρίνονται από την ποιότητα των ιστοριών τους και την παρουσίαση, αντί των συλλογών που εμφανίζουν. Η αφήγηση έχει αναγνωριστεί ένα πολύ ισχυρό μέσο για να επικοινωνούν τις ιδέες. Οι σχεδιαστές έχουν υιοθετήσει τεχνικές σχεδιασμού καθηλωτικών εκθεσιακών χώρων τα οποία βοηθούν στην αφήγηση ιστοριών. Εργαλεία νέων τεχνολογιών όπως οθόνες αφής εμπλουτίζουν την εμπειρία των επισκεπτών. Ως αποτέλεσμα ο εκθεσιακός σχεδιασμός και σε συνδυασμό με διαδραστικά στοιχεία βοηθούν στην ενίσχυση της κατανόησης του περιεχομένου της έκθεσης. Ο στόχος του εκθεσιακού σχεδιασμού είναι να ενημερώσει και να προωθήσει το θέμα της έκθεσης στο κοινό. Ερμηνεύει το θέμα της έκθεσης για τους επισκέπτες για να τους το μεταδώσει με πιο κατανοητό τρόπο, να αφηγηθεί μία ιστορία παρέχοντας μία καθηλωτική εμπειρία. 23 Lepouras, G., Vassilakis, C., Virtual Museums for All: Employing Game Technology for Edutainment, Virtual Reality Journal, Vol. 8, No. 2, (2004), pp. 96-106, Ανακτήθηκε από: http://hci- vr.dit.uop.gr//papers/%5bj12%5d_virtualmuseumsforall- EmployingGameTechnologyForEdutainment_VRJ_Vol8.pdf 24 Lorenc, J., Skolnick, L. H., & Berger, C. (2008). What Is Exhibition Design? UK: RotoVision. 19

Ο σχεδιασμός της έκθεσης διευκολύνει την εννοιολογική οργάνωση, η οποία επιτρέπει στους επισκέπτες να δημιουργήσουν σημαντικές γνώσεις. Ο μουσειακός σχεδιασμός μπορεί να οδηγήσει τους επισκέπτες σε ένα υψηλότερο επίπεδο κατανόησης. 20

Κεφάλαιο 3: Οι νέες τεχνολογίες στα μουσεία Ο αντίκτυπος της παγκοσμιοποίησης και της κοινωνίας της για την πληροφορία στα μουσεία είναι η σταδιακή μετάλλαξή τους από χώρους εγκλεισμού αντικειμένων και γνώσης, σε χώρους παροχής και διοχέτευσης της γνώσης, σε χώρους επικοινωνίας και κοινωνικών δεσμών. Τα μουσεία στις μέρες μας παίζουν σημαντικό ρόλο ως μάρτυρες του πολιτισμού της συνεχώς διαφοροποιημένης. Για να εκπληρώσουν τα μουσεία τον ρόλο τους ως φορείς του πολιτισμού έχουν υιοθετήσει μία ποικιλία τεχνολογικών μέσων όπως εφαργμογές για smart phones, ιστοσελίδες τα οποία χρησιμοποιούν για να εμπλουτίσουν τις μαθησιακές εμπειρίες και την ανταλλαγή πληροφοριών. Η είσοδος των μουσείων στο διαδίκτυο παρέχει τη δυνατότητα εισαγωγής των ειδικών συλλογών τους σε ψηφιοποιημένη μορφή σε ηλεκτρονικές βάσεις δεδομένων, δημιουργώντας συνθήκες εύκολης πρόσβασης του κοινού στις συλλογές τους, τις ιδιωτικές συλλογές όπως και τις συλλογές άλλων μουσείων με την μορφή της διασύνδεσης. Η ανάπτυξη ψηφιακών συλλογών ψηφιακών καταλόγων μουσείων, αρχείων με ψηφιακές φωτογραφίες αντικειμένων, κ.ο.κ. και η διαθεσιμότητα νέων μέσων επικοινωνίας, που βασίζονται στις δυνατότητες πολυμεσικής και διαδραστικής παρουσίασης τόσο στους χώρους των μουσείων όσο και απομακρυσμένα μέσω των ευρυζωνικών δικτύων, αναδεικνύουν ως επίκαιρο το ερώτημα των προτεραιοτήτων που έχουν τεθεί γενικότερα σε σχέση με τα μουσεία, την επιμέλεια των συλλογών τους και την ισορροπία ανάμεσα στις συλλογές και στο κοινό. Μουσεία στο διαδίκτυο Το ψηφιακό μέλλον για τα μουσεία, ωστόσο, είναι λαμπρό. Πολλά μουσεία έχουν αρχίσει να φιλοξενούν ψηφιακές εκθέσεις, με τη χρήση των πιο προηγμένων τεχνολογιών. Οι πληροφορίες σχετικά με την παγκόσμια πολιτιστική κληρονομιά γίνονται ευρέως διαθέσιμες για ακαδημαϊκή και όχι μόνο χρήση. Η ανταπόκριση του κοινού ήταν εντυπωσιακή. Ορισμένα μουσεία απαριθμούν περισσότερες επισκέψεις στον Κυβερνοχώρο παρά στον φυσικό χώρο, με το κοινό των ψηφιακών μουσείων να υπολογίζεται σε περισσότερο από 1 δισεκατομμύριο παγκοσμίως. Τα μουσεία και οι γκαλερί διαθέτουν ολοένα μεγαλύτερο ποσοστό από ψηφιακές πληροφορίες. Αυτό γίνεται συχνά για εσωτερικές λειτουργίες όπως η καταλογογράφηση, η επιμέλεια, η διατήρηση και η αποκατάσταση, αλλά έχει και πολλές επιπρόσθετες χρήσεις όπως η πρόσβαση στον Ιστό και η εκπαιδευτική, επιστημονική και διαφημιστική άδεια. Είναι σύνηθες για τα μεγάλα μουσεία και τις γκαλερί (κυρίως στο εξωτερικό και σε μικρότερη έκταση στη χώρα μας) να έχουν στην κατοχή τους δεκάδες ή εκατοντάδες χιλιάδων από 21

ψηφιακές εικόνες έργων τέχνης. Νέες μορφές πολυμεσικού περιεχομένου, όπως τα τρισδιάστατα μοντέλα και οι εικονικοί χώροι, έχουν τεράστιες δυνατότητες για να ενισχύσουν τον τρόπο με τον οποίο αλληλεπιδρούν οι άνθρωποι με τις συλλογές των μουσείων. Τα μουσεία ευημερούν στο Internet, παρουσιάζοντας τις απέραντες πηγές τους από καλλιτεχνικές και πολιτιστικές πληροφορίες τόσο σε τοπικό όσο και σε παγκόσμιο επίπεδο. Ο αριθμός των ιστοσελίδων των μουσείων στο Internet είναι μεγάλος και καθημερινά αυξάνεται. Ένας online κατάλογος αριθμεί πάνω από 10000 μουσεία σε 120 χώρες, με ένα μουσείο να προστίθεται στη λίστα σχεδόν κάθε μέρα. Ωστόσο πολλά μουσεία ανά τον κόσμο, συμπεριλαμβανομένων και αυτών της χώρας μας, έχουν μόλις αρχίσει τη διαδικασία εκκίνησης των προγραμμάτων και δραστηριοτήτων τους στο Internet. Η συμπίεση της γνώσης αλλάζει τις σχέσεις στον εκθεσιακό χώρο και στον χώρο αποθήκευσης. Το πέρασμα του μουσείου από την εσωστρέφεια στην εξωστρέφεια τις περισσότερες φορές δημιουργεί χωρικές ανακατανομές και σημαντικές αλλαγές. Σήμερα, οι ιστοσελίδες των μουσείων χτίζουν εικονικούς χώρους και ψηφιακά αντικείμενα και έτσι προσεγγίζουν στους θεατές περέχοντας τους πληροφορίες σχετικά με το περιεχόμενο του μουσείου. Μία ποικιλία τεχνολογιών έχουν χρησιμοποιηθεί σε διαφορετικά μουσεία για να αντικαταστήσουν σταδιακά τις υπάρχουσες παλαιότερες τεχνολογίες. Οι εφαρμογές για smart phones γίνονται αναπόσπαστο κομμάτι περιηγήσεων στα μουσεία και αναλαμβάνουν τον ρόλο ενός εργαλείου περιήγησης καθώς ενσωματώνουν διάφορες λειτουργίες όπως πληροφορίες για το περιεχόμενο της έκθεσης. Έτσι λοιπόν το ίντερνετ έχει γίνει μια καθημερινή λέξη ακόμη και για ιδρύματα με πιο συντηρητική συμπεριφορά απέναντι στο κοινωνικό σύνολο της εκάστοτε πληροφορίας, όπως είναι τα μουσεία που άρχισαν να αναγνωρίζουν τις δυνατότητες διάδοσης των πληροφοριών. Αυτό που προσφέρουν τα μουσεία είναι δυνατότητα διάδοσής πολλών πληροφοριών στο παγκόσμιο κοινό. Το ενδιαφέρον για την εφαρμογή της αλληλεπίδρασης και των πολυμέσων στο χώρο των μουσείων εκδηλώθηκε μέσω των Διεθνών συνεδρίων για τα υπερμέσα και τη διαδραστικότητα στα μουσεία που καθιερώθηκαν κυρίως λίγο πριν το 1991. Σε μια πιο μουσειολογική προσέγγιση στην οποία δίνεται έμφαση στην κοινωνιολογική και συναισθηματική διάσταση, η διαδραστική εμπειρία ορίζεται γενικότερα ως η εμπειρία κατά την οποία ο επισκέπτης συμμετέχει ενεργά με φυσικό, συναισθηματικό, νοητικό και κοινωνικό τρόπο 25. «Για πολλά μουσεία το επόμενο βήμα ήταν να κάνουν εμφανή την παρουσία τους 25 Adams, M., Moussouri, T., (2002), Interactive Learning in Museums of Art and Design, ανακτήθηκε από http://media.vam.ac.uk/media/documents/legacy_documents/file_upload/5748_file.pdf 22

στο διαδίκτυο και να προσφέρουν τις συλλογές τους στην κοινωνία της πληροφορίας» 26. Ταυτόχρονα τα κινητά μέσα ενημέρωσης όχι μόνο φέρνουν τα μουσεία στην καθημερινή ζωή καθώς παρέχουν στους χρήστες τη δυνατότητα να έχουν πρόσβαση στο περιεχόμενο τους εξ αποστάσεως αλλά και τους προσεγγίζουν έτσι ώστε να να τους παρέχουν νέες γνώσεις. Η αυξανόμενη αναγνώριση της σημασίας της κοινωνικής αλληλεπίδρασης στα μουσεία μπορεί να θεωρηθεί ως μέρος μίας ευρύτερης τάσης που επικρατεί στην κοινωνία, μίας τάσης που θέτει την διαδραστικότητα στο επίκεντρο της προσοχής των ανθρώπων όχι μόνο στα μουσεία αλλά και στην καθημερινή τους ζωή. Τα περισσότερα διαδραστικά εκθέματα εστιάζουν σε μεμονωμένους χρήστες και όχι στην αλληλεπίδραση μεταξύ των επισκεπτών. Σκοπός της διαδραστικότητας είναι να επιτρέπει στον χρήστη να εξετάζει τα αντικείμενα διεξοδικά καταλήγοντας στην ουσιαστική κατανόησή τους. Οι εφαρμογές συνήθως είναι σχεδιασμένες έτσι ώστε να είναι ευφάνταστες και προσιτές για τους χρήστες, οι σχεδιαστές είναι εκείνοι που ενσωματώνουν τις εφαρμογές στην αφηγηματική ροή των εκθεμάτων και εντείνουν τις αλληλεπιδράσεις στο μουσείο. Συνήθως οι επισκέπτες περιμένουν κάτι «συναρπαστικό», πολύχρωμο, προκλητικό με γραφικά ήχο και κίνηση και όχι μία οθόνη με απλές πληροφορίες. Ηλεκτρονικά μουσεία Η δημιουργία ηλεκτρονικών μουσείων αποτελεί μια σύγχρονη τάση που τα τελευταία χρόνια γνωρίζει μεγάλη διάδοση διεθνώς. Ο όρος «ηλεκτρονικό μουσείο» χρησιμοποιείται όλο και περισσότερο σε διαφορετικούς χώρους για να περιγράψει ένα μεγάλο εύρος νέων εφαρμογών και σύγχρονων εννοιών. Ένα ηλεκτρονικό μουσείο αποτελεί μία συλλογή ψηφιακά καταγεγραμμένων εικόνων, είτε ψηφιοποιημένες εκ των υστέρων είτε εξ αρχής. Επιπλέον αποτελεί αρχείο ήχου, κειμένων, και άλλων αρχείων ιστορικού, επιστημονικού, ή πολιτισμικού ενδιαφέροντος που είναι περασμένα σε ένα ηλεκτρονικό μέσο Ένα ηλεκτρονικό μουσείο δεν στεγάζει πραγματικά αντικείμενα και επομένως στερείται της μονιμότητας που διαθέτει το κλασσικό μουσείο σύμφωνα με την καθιερωμένη σημασία του όρου. Δίνεται έμφαση στη σημαντική διαφορά που υπάρχει μεταξύ του πραγματικού μουσείου και του «ηλεκτρονικού μουσείου», η οποία είναι το φυσικό και το ψηφιακό αντικείμενο. Ωστόσο δεν υπάρχει ένας κοινά αποδεκτός ορισμός. Το ηλεκτρονικό μουσείο, διαφέρει από ένα κλασσικό μουσείο διότι εκμεταλλεύεται τις τεχνολογίες του διαδικτύου και των ηλεκτρονικών μέσων για την παρουσίαση των εκθεμάτων του. Το διαδίκτυο προσφέρει την προοπτική της σύνδεσης ειδικών κειμένου, εικόνων, βίντεο 26 Schweinbenz, W., (2004), The development of Virtual Museums, ανακτήθηκε από: http://icom.museum/fileadmin/user_upload/pdf/icom_news/2004-3/eng/p3_2004-3.pdf 23

σε ένα αλληλεπιδραστικό και σύγχρονο περιβάλλον που υπόσχεται απομακρυσμένη σύνδεση στις περισσότερες συλλογές του. Η διασύνδεση είναι το βασικό χαρακτηριστικό του ηλεκτρονικού μουσείου αφού επιζητά να περιγράψει την παρουσίαση της μουσειακής πληροφορίας που αφορά περισσότερες από μία γνωστικές περιοχές με τη βοήθεια του συνόλου μέσω ενός ενοποιημένου συνόλου με την βοήθεια ηλεκτρονικών μέσων. Η αλληλεξάρτηση είναι το χαρακτηριστικό που επιτρέπει στο ηλεκτρονικό μουσείο να ξεπεράσει τις ικανότητες του παραδοσιακού μουσείου στην παρουσίαση της πληροφορίας, και αυτή να βοηθήσει με την σειρά της των επισκέπτη σε μια καλύτερη και πιο ενδιαφέρουσα επίσκεψη. Αυτή η νέα ιδιότητα μπορεί να κατανοηθεί σαφώς με διαφορετικούς τρόπους, για παράδειγμα στην προβολή ψηφιακών απεικονίσεων έργων τέχνης δίπλα σε σχετικά έργα του ίδιου καλλιτέχνη, καλλιτεχνών που τον επηρέασαν, έργα ίδιου στυλ ή σχολής ή περιόδου κλπ. Τα Ηλεκτρονικά Μουσεία προσφέρουν πρόσβαση και υπηρεσίες με ποικίλους τρόπους: Κέντρα στα μουσεία, για πρόσβαση στις πληροφορίες και συμμετοχικές δραστηριότητες. Interactive εκθέσεις, συμμετοχικές δραστηριότητες, προσωπικές ψηφιακές ξεναγήσεις, κλπ. Online πληροφορίες και υπηρεσίες προσφερόμενες μέσω του Διαδικτύου, μερικές από αυτές δωρεάν και άλλες με συνδρομή. Εκδόσεις Πολυμέσων, CD-ROMs, ψηφιακή τηλεόραση, χορηγοί διαφημιστικών υπηρεσιών, κλπ. Σύμφωνα με τους Πανούτσο και Τσόντζου υπάρχουν τέσσερις κατηγορίες μουσείων που μπορούν να υπάρξουν σε ηλεκτρονική μορφή: Το Μουσείο Φυλλάδιο, το οποίο είναι ένας ιστότοπος που παρέχει βασικές και χρήσιμες πληροφορίες για τα μουσεία γενικότερα. Το Μουσείο Περιεχομένου, το οποίο είναι επίσης ένας δικτυακός ιστότοπος που όπως δηλώνει και το όνομά του παρέχει πρόσβαση στο περιεχόμενο του μουσείου, δηλαδή τα εκθέματα του, και η εξερεύνηση γίνεται online. Το Μουσείο Μάθησης, το οποίο είναι κατά βάση μία ιστοσελίδα που δίνει ιδιαίτερη έμφαση στην εκπαίδευση του κοινού, παρέχοντας πολλαπλά σημεία πρόσβασης. Οι επισκέπτες παρακινούνται και λαμβάνουν πολλά ερεθίσματα με αποτέλεσμα να εντείνεται το ενδιαφέρον τους για περαιτέρω εξερεύνηση. 24

Το Εικονικό (Virtual) Μουσείο, το οποίο λειτουργεί κατά κάποιον τρόπο σαν επέκταση του Μουσείου Μάθησης, έχει συνήθως διαδραστικό περιβάλλον και αποτελεί συνδετικό κρίκο με άλλες ψηφιακές συλλογές. Κάποια μουσεία σχεδιάζουν ξεναγήσεις στο χώρο ή στη συλλογή τους, που ο χρήστης μπορεί να δει και από το διαδίκτυο αλλά και με προκαθορισμένη πορεία επίσκεψης των σελίδων, με τη χρήση πιο εξελιγμένων εργαλείων (π.χ. Quicktime VR, VRML). Μερικά μουσεία είναι εικονικά, δηλαδή δεν έχουν φυσικούς χώρους ή συλλογές, αλλά με τη χρήση της τεχνολογίας παρουσιάζουν αντικείμενα από άλλες συλλογές και εκθέσεις. Τα εικονικά μουσεία χρησιμοποιούν την ίδια τεχνολογία στο χώρο τους ή στις ιστοσελίδες τους για να αναπλάσουν μέρη και εποχές που ανήκουν στο παρελθόν ή και στο μέλλον, το διάστημα, την προϊστορία κτλ. ανάλογα με το θέμα του μουσείου. Ένα πολύ καλό παράδειγμα για το διαδικτυακό μουσείο είναι η ιστοσελίδα του Βρετανικού μουσείου στο Λονδίνο 27. Μας ενημερώνει για τις τρέχουσες αλλά και μελλοντικές εκθέσεις και διάφορες άλλες εκδηλώσεις που λαμβάνουν χώρα στο Βρετανικό Μουσείο. Μας παραθέτει τις χώρες από τις οποίες προέρχονται τα εκθέματα των συλλογών του καθώς και τα διάφορα εκπαιδευτικά προγράμματα που οργανώνει το μουσείο. Διαθέτει όπως συνηθίζεται πληροφορίες σχετικά με το ωράριο λειτουργίας, την τιμή του εισιτηρίου, online πωλητήριο κλπ. Επίσης, έχει μία πραγματικά εντυπωσιακή Βάση Δεδομένων που την επονομαζόμενη COMPASS, η οποία και έχει λάβει το Visionary Design Award 2002 από το NLB (National Library for the Blind). Περιλαμβάνει περίπου 5000 από τα εκθέματα του μουσείου τα οποία απεικονίζονται ψηφιακά σε υψηλής ποιότητας εικόνες, οι οποίες είναι δυνατόν να μεγεθυνθούν και να εξεταστούν λεπτομερώς, και συνοδεύονται από τις σχετικές με αυτά πληροφορίες. Εικονικά Μουσεία Τα ηλεκτρονικά μουσεία εντάσσονται σε διάφορες κατηγορίες και η πιο ενδιαφέρουσα από αυτές ίσως να είναι το εικονικό μουσείο το μουσείο εκείνο δηλαδή για το οποίο δεν υπάρχει αντίστοιχό του φυσικό μουσείο, αλλά δραστηριοποιείται αποκλειστικά μέσω διαδικτύου, διαδικτυακά με την βοήθεια της τεχνολογίας της εικονικής πραγματικότητας και παρουσιάζει έργα πραγματικών δημιουργών. Τα ηλεκτρονικά μουσεία επίσης είναι ένα είδος μουσείου που μπορεί να υπάρξει σε ηλεκτρονική μορφή σαν το εικονικό (virtual) μουσείο. Σύμφωνα με τον Schweibenz, όταν άρχισε να χρησιμοποιείται ο όρος εικονικό μουσείο, ήταν ήδη «υπό κατασκευή» η αρχική ιδέα. Στις πρώτες βιβλιογραφικές αναφορές, μία σειρά από όρους 27 Επίσημη ιστοσελίδα μουσείου (http://www.thebritishmuseum.ac.uk/index.html). 25