Μέρος Β 2. Σενάρια και ανάλυση της δραστηριότητας

Σχετικά έγγραφα
Διεπαφή Ανθρώπου Μηχανής Human-Computer Interface. 7. Κατανοώντας τη δραστηριότητα. Τμήμα Βιομηχανικής Πληροφορικής

Σχεδίαση κοινωνικού λογισμικού (1/2)

Μέρος Β 4. Ανάλυση εργασιών

Κοινωνικοπολιτισμικές. Θεωρίες Μάθησης. & Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Μέρος Β 4. Δημιουργία προτύπων

Μέρος Β 1. Σχεδίαση αλληλεπιδράσεων

Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση. Ενότητα 13: Θεωρία της Δραστηριότητας

Φυσικές Διεπαφές στην Εκπαίδευση:

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Εφαρμογές Προσομοίωσης

Αναλυτικό Πρόγραμμα Μαθηματικών

Αναζητήσεις στο Διαδίκτυο


Μαθηµατική. Μοντελοποίηση

Μαθηματικά: θεωρίες μάθησης. Διαφορετικές σχολές Διαφορετικές υποθέσεις

ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ (THE MATRIX)

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία

Εκπαιδευτική Ψυχολογία Μάθημα 2 ο. Γνωστικές Θεωρίες για την Ανάπτυξη: Θεωρητικές Αρχές και Εφαρμογές στην Εκπαίδευση

Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά. Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων

Οργανωσιακή μάθηση. Εισηγητής : Δρ. Γιάννης Χατζηκιάν

Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000)

των σχολικών μαθηματικών

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΟΙΟΤΙΚΗ ΕΡΕΥΝΑ

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

Αναζητήσεις στο Διαδίκτυο

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου

Στόχος της ψυχολογικής έρευνας:

ΘΕΩΡΙΑ ΠΕΡΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΡΓΑΝΩΣΙΑΚΗΣ ΓΝΩΣΗΣ. ΚΕΦΑΛΑΙΟ: 3 Μέρος 2

ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ

Διοίκηση Επιχειρήσεων

Η συμβολή στην επιτυχία ενός οργανισμού, παρουσιάζοντας σχετικά δεδομένα με τη χρήση τεχνικών 2Δ ή 3Δ τεχνολογίας. Αρμοδιότητα

Ενότητες Γ3.1 - Γ3.2 - Γ3.3

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ


Mάθηση και διαδικασίες γραμματισμού

Συγγραφή ερευνητικής πρότασης

Προσεγγίζοντας παιδαγωγικά τη γλώσσα της σύγχρονης τέχνης με τη χρήση πολυμεσικών εφαρμογών: Η περίπτωσης της Mec Art του Νίκου Κεσσανλή

ΦΟΡΜΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΣΥΝΘΕΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΚΑΙ ΣΥΝΟΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΣΤΟ MYPROJECT

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΕΥΡΩΠΑΙΚΟΣ ΠΙΝΑΚΑΣ ΙΚΑΝΟΤΗΤΩΝ «ΜΕΝΤΟΡΑΣ» ΕΠΙΠΕΔΟ 5, ΒΑΣΕΙ ΤΟΥ EQF

Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Προγράμματος. Εκπαίδευση μέσα από την Τέχνη. [Αξιολόγηση των 5 πιλοτικών τμημάτων]

Μέθοδοι Εντοπισμού Κινδύνων

Κωνσταντίνος Π. Χρήστου

Περιεχόμενα. 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές & μοτίβα σχεδίασης Περίληψη... 19

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση

«Παιδαγωγική προσέγγιση της ελληνικής ιστορίας και του πολιτισμού μέσω τηλεκπαίδευσης (e-learning)»

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων

Δεύτερη Συνάντηση ΜΑΘΗΣΗ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΟΜΑΔΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ. Κάππας Σπυρίδων

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία. Ενότητα 11: Αξιολόγηση Σχεδίασης Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

Εννοιολογική χαρτογράφηση: Διδακτική αξιοποίηση- Αποτελέσματα για το μαθητή

1. Η σκοπιμότητα της ένταξης εργαλείων ψηφιακής τεχνολογίας στη Μαθηματική Εκπαίδευση

κώστας βεργίδης εισαγωγή στις βασικές έννοιες των επιχειρησιακών διεργασιών γραφείο 322 κτίριο Γ

10 DaniEl GolEman PEtEr SEnGE

1 Συστήματα Αυτοματισμού Βιβλιοθηκών

Παιδαγωγικές Εφαρμογές Η/Υ. Ράνια Πετροπούλου

ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΕΙΦΟΡΟ ΓΕΩΡΓΙΑ. Α. Κουτσούρης Γεωπονικό Παν/μιο Αθηνών

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

Τμήμα Μηχανικών Η/Υ Τηλεπικοινωνιών & Δικτύων,

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την

Μαθηματικά A Δημοτικού. Πέτρος Κλιάπης Σεπτέμβρης 2007

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Κάθε επιλογή, κάθε ενέργεια ή εκδήλωση του νηπιαγωγού κατά τη διάρκεια της εκπαιδευτικής διαδικασίας είναι σε άμεση συνάρτηση με τις προσδοκίες, που

ΑΝΑΛΥΣΗ ΠΟΙΟΤΙΚΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. Γεράσιμος Παπαναστασάτος, Ph.D. Αθήνα, Σεπτέμβριος 2016

ΑΝΑΛΥΣΗ ΠΟΙΟΤΙΚΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

Η οικολογία μάθησης για τους υπολογιστές ΙII: Η δική σας οικολογία μάθησης

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Μονοπάτια Απασχολησιμότητας Ικανότητες & Δεξιότητες εργαζομένων στις σύγχρονες ελληνικές επιχειρήσεις

Εκπαιδευτική Μονάδα 1.1: Τεχνικές δεξιότητες και προσόντα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Ανακαλύψτε νέες επιχειρήσεις

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

Ο ΑΞΟΝΑΣ της ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ στο ψηφιακό μουσικό ανθολόγιο ΕΥΤΕΡΠΗ ΜΑΙΗ ΚΟΚΚΙΔΟΥ

Μαθηματικά Δ Δημοτικού. Πέτρος Κλιάπης 12η περιφέρεια Θεσ/νικης

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Εκπαιδευτική Μονάδα 8.1: Επαγγελματικοί ρόλοι και προφίλ για την παρακολούθηση και την εποπτεία.

Ερωτήµατα. Πώς θα µπορούσε η προσέγγιση των εθνικών επετείων να αποτελέσει δηµιουργική διαδικασία µάθησης και να ενεργοποιήσει διαδικασίες σκέψης;

ΕΙΔΗ ΕΡΕΥΝΑΣ I: ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΕΡΕΥΝΑ & ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟΙ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΙ

Η διδασκαλία στο εργαστήριο. Kώστας Χαρίτος - ΔιΧηΝΕΤ

Εκπαιδευτική Τεχνολογία και Θεωρίες Μάθησης

Θεωρητικές και μεθοδολογικές προσεγγίσεις στη μελέτη της περιοδικότητας: Μια συστημική προσέγγιση. Δέσποινα Πόταρη, Τμήμα Μαθηματικών, ΕΚΠΑ

ΑΥΘΕΝΤΙΚΗ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ. Κατερίνα Κασιμάτη Επίκ. Καθηγήτρια, Γενικό Τμήμα Παιδαγωγικών Μαθημάτων Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.

Σχεδίαση μαθησιακών δραστηριοτήτων λογιστικά φύλλα υπερμεσικά περιβάλλοντα προσομοιώσεις

Μοντεσσόρι: Ένας κόσμος επιτευγμάτων. Το πρώτο μου βιβλίο για τους ΑΡΙΘΜΟΥΣ. με πολλά φανταστικά αυτοκόλλητα

ΑΝΑΛΥΣΗ ΠΟΙΟΤΙΚΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

Μαθησιακά πλαίσια στο νηπιαγωγείο. Νέο Πρόγραμμα Σπουδών Νηπιαγωγείου

Ομαδική λήψη απόφασης και βιωματικές ασκήσεις. Κατερίνα Αργυροπούλου, Επίκουρη Καθηγήτρια

O φάκελος μαθητή/-τριας

Αυθεντικό πλαίσιο μάθησης και διδασκαλίας για ένα σχολείο που μαθαίνει. Κατερίνα Κασιμάτη Επικ. Καθηγήτρια Παιδαγωγικού Τμήματος ΑΣΠΑΙΤΕ

Προσχολική Παιδαγωγική Ενότητα 8: Σχεδιασμός Ημερησίων Προγραμμάτων

Διδακτική των Φυσικών Επιστημών στην Προσχολική Εκπαίδευση

Β.δ Επιλογή των κατάλληλων εμπειρικών ερευνητικών μεθόδων

Λήψη Αποφάσεων και Πληροφορίες

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Ενίσχυση των σχέσεων και της συνεργασίας ανάμεσα στα σχολεία και στους εκπαιδευτικούς. Στηρίζεται στην ενεργητική παρουσία των συμμετεχόντων, στην

Τρόποι αναπαράστασης των επιστημονικών ιδεών στο διαδίκτυο και η επίδρασή τους στην τυπική εκπαίδευση

Ανάπτυξη & Σχεδίαση Λογισμικού (ΗΥ420)

Θεωρίες για την Ανάπτυξη

Κατάλογος Εικόνων και Πινάκων... xi Εκδοτική Επιτροπή... xiii Πρόλογος...xv. ΜΕΡΟΣ 1ο ΕΙΣΑΓΩΓΗ, ΤΥΠΙΚΑ ΣΕΝΑΡΙΑ ΚΑΙ ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΕΠΙΣΚΟΠΗΣΗ ΕΡΕΥΝΑΣ

Προγραμματισμός και στρατηγική διοίκηση. 4 ο Κεφάλαιο

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Transcript:

Μέρος Β 2. Σενάρια και ανάλυση της δραστηριότητας Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή Απρίλιος, 2010 Παλαιγεωργίου Γ. Τμήμα Πληροφορικής, Α.Π.Θ.

Τι είναι η σχεδίαση (design) Η σχεδιαστική διαδικασία είναι μια διεργασία επινόησης ενός γρήγορου τρόπου για να μάθουμε για κάτι που δεν υπάρχει διερευνώντας της αλληλοεξαρτήσεις μεταξύ του προβλήματος και της λύσης, του καινούριου και του παλιού. Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Η διαδικασία της σχεδίασης O Σχεδιασμός δεν αποτελεί μια σειριακή διαδικασία αυστηρού ορισμού και οριοθέτησης του προβλήματος και, εν συνεχεία, εύρεσης μιας ικανοποιητικής λύσης, αλλά αναφέρεται στην παράλληλη εμβάθυνση και βελτιστοποίηση του ορισμού του προβλήματος και στην αναζήτηση πιθανών λύσεων, μέσω μιας διαδικασίας επαναλαμβανόμενων αναλύσεων, συνθέσεων και αξιολογήσεων των δυο βασικών σχεδιαστικών χώρων του «χώρου του προβλήματος» (problem space) και του «χώρου των λύσεων» (solution space) Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Η γλώσσα της σχεδίασης Η επίσημη γλώσσα των (Θετικών) Επιστημών είναι η (κάθε είδους αυστηρή) σημειολογία, και ιδιαίτερα η αριθμητική σημειολογία, Η επίσημη γλώσσα των Ανθρωπιστικών Επιστημών είναι η φυσική γλώσσα, και ιδιαίτερα ο γραπτός λόγος, Ως επίσημη γλώσσα του Σχεδιασμού προτείνεται η μοντελοποίηση (modeling). Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Ασθενώς δομημένα προβλήματα Τα προβλήματα σχεδίασης χαρακτηρίζονται ως ασθενώς δομημένα Ασθενώς δομημένα είναι τα προβλήματα στα οποία η περιγραφή τους δεν περιέχει αρκετές πληροφορίες για να επιτρέψει σε ένα σχεδιαστή να ικανοποιήσει τις συγκεκριμένες ανάγκες μέσω μετασχηματισμού, αναγωγής, επαγωγής βελτιστοποίησης μόνο. Κάποιες από τις απαραίτητες επιπλέον πληροφορίες μπορούν να ανακαλυφθούν απλά ψάχνοντας για αυτές, κάποιες μπορούν να δημιουργηθούν μετά από πειράματα, κάποιες μπορεί να είναι ασαφείς και αναξιόπιστες. Κάποιες απαιτήσεις μπορεί να είναι ασύμβατες με ένα άλλο υποσύνολο των απαιτήσεων Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Από το όραμα στις προδιαγραφές Ο σχεδιαστής διαρκώς παλινδρομεί μεταξύ του οράματος και των λεπτομερειών, μεταξύ του συγκεκριμένου και του αφηρημένου. Τρία επίπεδα αφαίρεσης: Vision Specification Operative Image Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Διερευνώντας τις σχεδιαστικές δυνατότητες Δυο σημαντικοί όροι Συγκλίνουσες διερευνήσεις (convergent approach): Εστιάζεται σε μια προσέγγιση ή προσπαθεί να συνθέσει διαφορετικές λύσεις (συμβατική προσέγγιση) Αποκλίνουσες διερευνήσεις (divergent approach): Ψάχνει για περισσότερες λύσεις, δημιουργεί περισσότερες πληροφορίες και επιλογές (δημιουργική προσέγγιση) Γενικά, ο σχεδιαστής αρχικά προσπαθεί να πραγματοποιήσει αποκλίνουσες διερευνήσεις ενώ στο τέλος του έργου αξιοποιεί συγκλίνουσες διερευνήσεις Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Τι είναι η αλληλεπίδραση; Απαιτεί δυο ή περισσότερες οντότητες. Όλες οι οντότητες πρέπει να έχουν τη δυνατότητα να λαμβάνουν είσοδο. Όλες οι οντότητες πρέπει να έχουν τη δυνατότητα να παράγουν έξοδο. Οι έξοδοι όλων των οντοτήτων είναι άμεση συνάρτηση των περιεχομένων της εισόδου Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Ιδιότητες των αλληλεπιδραστικών προϊόντων Είναι «χρησιμοποιημένα» Υπάρχουν σε 4 διαστάσεις Η αλληλεπίδραση συμβαίνει πάντα σε βάθος χρόνου Όλη η σειρά των αλληλεπιδράσεων δημιουργεί ένα αφήγημα Υπάρχουν πάντα κίνητρα για τη χρήση με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων και την κάλυψη συγκεκριμένων αναγκών Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Ανθρωποκεντρική σχεδίαση Η σχεδίαση με εστίαση στον χρήστη (User- Centered Design - UCD) προτείνει την ενεργή συμμετοχή των μελλοντικών χρηστών στον σχεδιασμό ενός συστήματος (σε ένα ή περισσότερα στάδια κατασκευής του) και την ουσιαστική εμπλοκή τους στις διαδικασίες λήψεις αποφάσεων Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Η δική μας διαδικασία σχεδίασης Research & Problem reformation Analyzing and Modeling Users Understanding the activities Prototyping Requirements Specification Task Analysis Evaluation Refinement Product Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

πρόβλημα & έρευνα Research & Problem reformation Analyzing and Modeling Users Understanding the activities Prototyping Requirements Specification Task Analysis Evaluation Refinement Product

Έρευνα και πρόβλημα [Βιβλιογραφική++] αναζήτηση για το πεδίο συμπεριφοράς για τα χαρακτηριστικά της αγοράς για τα χαρακτηριστικά του στοχευόμενου πληθυσμού για παραπλήσιες εφαρμογές για παραπλήσιες ερευνητικές προσπάθειες για σχετικές συζητήσεις για σχετικές δημοσιεύσεις σε κοινωνικά μέσα για σχετικά κοινωνικά δίκτυα για σχετικούς οργανισμούς κτλ.

Έρευνα και πρόβλημα Προσδιορισμός και ανάλυση του πεδίου. Αποσαφήνιση χαρακτηριστικών του σε πολλαπλούς άξονες: Ηθικός, Πολιτικός, Πολιτισμικός, Οικονομικός, Οικολογικός Ανάδειξη της γενικής ανάγκης Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Κατανοώντας τους χρήστες Research & Problem reformation Analyzing and Modeling Users Understanding the activities Prototyping Requirements Specification Task Analysis Evaluation Refinement Product

Η ποιοτική έρευνα Η ποιοτική έρευνα μας επιτρέπει να κατανοήσουμε το πεδίο, το περιβάλλον και τους περιορισμούς με ένα διαφορετικό τις περισσότερες φορές πιο χρήσιμο τρόπο συγκριτικά με την ποσοτική έρευνα Μας επιτρέπει να αναγνωρίσουμε μοτίβα μεταξύ χρηστών και πιθανών χρηστών πιο γρήγορα και εύκολα από ότι ακολουθώντας μια ποσοτική προσέγγιση Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Η ποιοτική έρευνα Συνήθεις τύποι ποιοτικής έρευνας Συνεντεύξεις με ενδιαφερόμενους (stakeholder interviews) Συνεντεύξεις με ειδικούς του αντικειμένου (Subject matter expert (SME) interviews) Συνεντεύξεις με χρήστες και πελάτες (User and customer interviews) Παρατήρηση χρηστών. Εθνογραφική μελέτη (User observation/ethnographic field studies) Βιβλιογραφική μελέτη (Literature review) Μελέτη προϊόντος/ πρωτότυπου (Product/prototype and competitive audits) Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Μοντελοποιώντας τους χρήστες Research & Problem reformation Analyzing and Modeling Users Understanding the activities Prototyping Requirements Specification Task Analysis Evaluation Refinement Product

Δυο τεχνικές Personas Pastiche scenarios Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Personas Οι Personas είναι αφηρημένες αναπαραστάσεις αρχέτυπων χρηστών Που βασίζονται σε δεδομένα χρηστών συλλεγμένα από συνεντεύξεις, παρατηρήσεις, έρευνα πεδίου, ποσοτικές αναλύσεις δεδομένων Που ενσωματώνουν χαρακτηριστικά, ιστορίες, σκέψεις και συναισθήματα Και έχουν συγκεκριμένες βλέψεις, ανάγκες και στόχους. Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Personas Ο στόχος είναι να: Να αντικαταστήσουν τους χρήστες Να αποφευχθούν οι αυτοαναφορές ή οι ελαστικές ερμηνείες για τα χαρακτηριστικά των χρηστών, Να παρέχουν μια κοινή γλώσσα για επικοινωνία, Να επιτρέψουν στους σχεδιαστές να μετρήσουν την αποτελεσματικότητα των σχεδίων τους, Να παίξουν το ρόλο πηγής έμπνευσης και δημιουργικότητας. Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Pastiche Scenario Υπάρχοντες χαρακτήρες από γνωστές πολιτισμικές πηγές όπως τη λογοτεχνία, το κινηματογράφο τη μουσική κτλ. Τι θα έκαναν ή χρειάζονταν ή θα ήθελαν από το προϊόν που σχεδιάζουμε Στόχος της τεχνικής είναι να παρέχει στους συμμετέχοντες την δυνατότητα να «εξερευνήσουν τον τρόπο που διαφορετικοί άνθρωποι, με συγκεκριμένα, γνωστά γνωρίσματα και συμπεριφορές, θα αντιμετώπιζαν το σχεδιαστικό πρόβλημα» Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Σχεδίαση βάσει σεναρίων

Σχεδίαση βάσει σεναρίων Πως θα χρησιμοποιήσουμε την κατανόηση που αποκτήσαμε για τους χρήστες μας για να δημιουργήσουμε σχεδιαστικές λύσεις που τους ικανοποιούν αλλά και τους εμπνέουν ενώ ταυτόχρονα πετυχαίνουμε τους επιχειρηματικούς στόχους και δεν ξεπερνούμε τους τεχνικούς περιορισμούς; Μια συνήθης τακτική είναι η δημιουργία σεναρίων, δηλαδή ιστοριών χρήσης του υπό σχεδίαση αλληλεπιδραστικού προϊόντος. Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Σχεδίαση βάσει σεναρίων Η αφήγηση ιστοριών είναι μια από τις παλιότερες ανθρώπινες δραστηριότητες. Πολλά έχουν γραφτεί για τη δύναμη των αφηγημάτων να επικοινωνούν ιδέες. Η αφήγηση όμως είναι και μια δημιουργική μέθοδος. Από πολύ μικρή ηλικία είμαστε συνηθισμένοι να χρησιμοποιούμε ιστορίες για να σκεφτούμε για διαφορετικές δυνατότητες, για να φανταστούμε ένα νέο και καλύτερο μέλλον. Έμφυτες δεξιότητες χειρισμού ιστοριών. Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Σχεδίαση βάσει σεναρίων Το 1991 στο βιβλίο Computers as Theater η Brenda Laurel παρακινεί τους σχεδιαστές «να σχεδιάζουν τη δραστηριότητα-δράση» Ο σχεδιασμός αντικειμένων, περιβαλλόντων και χαρακτήρων είναι δευτερεύον μπροστά στον κεντρικό στόχο. Επειδή η σχεδίαση της αλληλεπίδρασης είναι κυρίως η σχεδίαση μιας συμπεριφοράς που συμβαίνει σε βάθος χρόνου, μια αφηγηματική δομή συνδυαζόμενη με την υποστήριξη γρήγορων και ευέλικτων οπτικοποιήσεων, ταιριάζει απόλυτα στον οραματισμό, την αναπαράσταση και τον έλεγχο εγκυρότητας αλληλεπιδραστικών εννοιών. Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Τι είναι τα σενάρια; Ο οραματισμός και η τεκμηρίωσή τυπικών και σημαντικών δραστηριοτήτων στην αρχή αλλά και στη συνέχεια του σχεδιασμού. Οι περιγραφές που συνήθως αποκαλούνται σενάρια υποστηρίζουν την αιτιολόγηση των περιστάσεων χρήσης πριν δημιουργηθούν οι περιστάσεις αυτές. Είναι ιστορίες για ανθρώπους και δραστηριότητες Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Τι είναι τα σενάρια; Ένα σενάριο είναι μια περιγραφή γεγονότων ή υποθετική ακολουθία δραστηριοτήτων που εξυπηρετούν κάποιο στόχο και καταδεικνύουν χρήση ενός συστήματος για την υλοποίηση του στόχου Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ. Τι είναι τα σενάρια;

Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ. Τι είναι τα σενάρια;

Τι είναι τα σενάρια; Δηλαδή Τι προσπαθούν οι άνθρωποι να κάνουν με το σύστημα; Τι διαδικασίες υιοθετούν, δεν υιοθετούν, πραγματοποιούν με επιτυχία ή αποτυχημένα; Τι ερμηνεία δίνουν σε αυτά που τους συμβαίνουν; Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Τι είναι τα σενάρια; Ένα καλό σενάριο θα πρέπει να διαθέτει τα εξής γενικά χαρακτηριστικά: Σαφή δήλωση του σκοπού που εξυπηρετεί Κατάλληλο περιεχόμενο που να εμπεριέχει και να καταδεικνύει μια λογική ακολουθία γεγονότων μέσω της οποία επιτυγχάνεται ο σκοπός Κατάλληλη αναπαράσταση μέσω της οποίας να εκφράζεται το σενάριο είτε τυπικά είτε άτυπα Κύκλο ζωής που να καθιστά το σενάριο εξελίξιμο Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Σχεδίαση βάσει σεναρίων Πλεονεκτήματα Η δημιουργία μιας ιστορίας για ένα άτομο που χρησιμοποιεί το προϊόν ενεργοποιεί τη δημιουργικότητά μας περισσότερο από το να σκεφτούμε κάποια χαρακτηριστικά του. Λόγω της εγγενούς κοινωνικής προοπτικής της, η αφήγηση είναι ένα πολύ αποτελεσματικός τρόπος για να γίνει διαμοιρασμός καλών ιδεών ανάμεσα στα μέλη μιας ομάδας σχεδίασης. Οι εμπειρίες που σχεδιάζονται βάσει σεναρίων τείνουν να είναι περισσότερο ολοκληρωμένες και δεσμεύουν περισσότερο τους χρήστες γιατί έχουν δομηθεί γύρω από μια ιστορία. Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Τι είναι τα σενάρια; Πλεονεκτήματα Τα σενάρια παρέχουν μια αποδόμηση του προβλήματος προσανατολισμένη προς την εργασία που μπορεί να χρησιμοποιηθεί από πολλαπλές προοπτικές (π.χ. αξιολόγηση ευχρηστίας, επαναληπτική σχεδίαση) Τα σενάρια κωδικοποιούν τη σχεδιαστική γνώση σε αφαίρεση μεσαίου επιπέδου Τα σενάρια αποτελούν ένα ιδανικό μέσο για το συμμετοχικό σχεδιασμό (μπορούν εύκολα να δημιουργούν οι χρήστες) Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ. Σχεδίαση βάσει σεναρίου

Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ. Τι είναι τα σενάρια;

Τυπολογίες σεναρίων Προσανατολιζόμενα σε κατάλληλους στόχους Ευκαιριακή αλληλεπίδραση με το περιβάλλον Αναζήτηση με περιγραφή Πραγματοποίηση ακολουθίας βημάτων Αναζήτηση εξηγήσεων Ανάδραση και διαφορετικοί ρόλοι από τα άτομα Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Τυπολογίες σεναρίων Σενάρια περιβάλλοντος (Context scenarios) Σενάρια κλειδιά (Key scenarios) Σενάρια επικύρωσης (Validation scenarios) Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Σενάρια των περσόνα Στη δική μας διαδικασία θα δημιουργήσουμε σενάρια για τις περσόνα που αντιπροσωπεύουν τους χρήστες Περιγράφουμε ιδανικές εμπειρίες από την προοπτική των περσόνα εστιάζοντας στο άτομο, πως σκέφτεται και συμπεριφέρεται (δεν ασχολούμαστε με τεχνικούς και επιχειρηματικούς στόχους) Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Σενάρια περιβάλλοντος Τα σενάρια περιβάλλοντος περιγράφουν το ευρύ πλαίσιο μέσα στο οποίο εκδηλώνονται μοτίβα συμπεριφοράς και περιλαμβάνουν περιβαλλοντικά και οργανωσιακά ζητήματα Είναι σχετικά επιφανειακά Δεν περιγράφουν το προϊόν ή τα χαρακτηριστικά του με λεπτομέρεια αλλά εστιάζονται σε υψηλού επιπέδου ενέργειες από την πλευρά του χρήστη Είναι σημαντικό να συλλάβουμε αρχικά την «γενική εικόνα» ώστε στη συνέχεια να αναγνωρίσουμε συστηματικά τις ειδικές ανάγκες Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Σενάρια περιβάλλοντος Τα σενάρια για το περιβάλλον ουσιαστικά απαντούν σε ερωτήσεις όπως: Σε ποιες συνθήκες θα χρησιμοποιηθεί το προϊόν; Θα χρησιμοποιηθεί για πολύ χρόνο; Διακόπτεται συχνά η περσόνα κατά τη χρήση του προϊόντος; Υπάρχουν πολλαπλοί εμπλεκόμενοι χρήστες κατά τη χρήση του προϊόντος; Με ποια άλλα προϊόντα θα χρησιμοποιηθεί μαζί; Ποιες είναι οι βασικές δραστηριότητες που θα πραγματοποιεί η περσόνα με το προϊόν; Ποιο είναι το αναμενόμενο αποτέλεσμα από τη χρήση του προϊόντος; Πόση πολυπλοκότητα είναι επιθυμητή βάσει των δεξιοτήτων της περσόνα και της συχνότητας χρήσης; Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Σενάρια κλειδιά Αφού έχει δημιουργηθεί το γενικό πλαίσιο των σεναρίων, ένα σενάριο περιβάλλοντος αναθεωρείται ώστε να μετατραπεί σε ένα σενάριο κλειδί περιγράφοντας πιο συγκεκριμένα τις αλληλεπιδράσεις του χρήστη με το προϊόν και εισάγοντας το λεξικό της σχεδίασης Αυτά τα σενάρια εστιάζονται στις σημαντικές αλληλεπιδράσεις του χρήστη διατηρώντας την εστίαση στο πως η περσόνα χρησιμοποιεί το προϊόν για να πετύχει τους στόχους της Τα σενάρια κλειδιά συγκεκριμενοποιούνται διαρκώς καθώς περισσότερες λεπτομέρειες αναδεικνύονται Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Σενάρια κλειδιά Η εστίασή τους είναι στο επίπεδο της εργασίας. Για παράδειγμα κατά τη σχεδίαση μιας e-mail εφαρμογής στις δραστηριότητες κλειδιά περιλαμβάνονται η μελέτη και η δημιουργία ενός email όχι η ρύθμιση ενός νέου mail server. Σημαντικό να μην ξεχνάμε το πλαίσιο των στόχων. Περιγραφή με λεπτομέρεια των συγκεκριμένων συμπεριφορών και παροχή πληροφοριών για κάθε μονοπάτι κλειδί. Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Σενάρια επικύρωσης Τα σενάρια επικύρωσης δημιουργούνται για την αξιολόγηση της σχεδιαστικής λύσης σε μια ποικιλία περιστάσεων Συνήθως δεν είναι τόσο λεπτομερειακά και παίρνουν τη μορφή ενός αριθμού what if... ερωτήσεων για τις προτεινόμενες λύσεις Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Υποθέτοντας τη μαγική διεπαφή Στην πρώτη φάση δημιουργίας σεναρίων είναι χρήσιμο να υποθέτεις ότι η διεπαφή είναι μαγική: δηλαδή ότι η περσόνα έχει στόχους και το προϊόν κάποιες μαγικές ιδιότητες για την επίτευξή τους Αυτή η υπόθεση είναι χρήσιμη για να σκεφτούν οι σχεδιαστές με αποκλίνοντες τρόπους. Παρότι η υλοποίηση των δυνατοτήτων θα είναι τις περισσότερες φορές αδύνατη, συνήθως επιτρέπουν τη δημιουργία σχεδιαστικών χαρακτηριστικών που είναι κοντά στις «μαγικές διεπαφές». Η στοχοκεντρική συμπεριφορά και όχι από μόνη της η τεχνολογία είναι αυτή που προσφέρει τις ιδέες για μαγικές διεπαφές. Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Αναπαράσταση σεναρίων Αφήγηση-κείμενο Αριθμημένη ακολουθία βημάτων Διαχωρισμένη αφήγηση Ψευδοκώδικας Ιεραρχία σεναρίων Διαγράμματα περιπτώσεων χρήσης (Use Cases) Διαγράμματα δραστηριότητας (UML) Διαγράμματα ακολουθίας (UML) Συνθήκες κατάστασης «πριν και μετά» Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Παραδείγματα Δημιουργία σεναρίων. Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Η σύγκριση ΠΜ (παραδοσιακές μέθοδοι) Οι μηχανικές μέθοδοι ανήκουν στη μεθοδολογική παράδοση που επιδιώκει τον έλεγχο της πολυπλοκότητας και της ευελιξίας μέσω Α) τεχνικών που φιλτράρουν τις πληροφορίες που λαμβάνουμε υπόψη και Β) αποσυνθέτουν τα προβλήματα προς επίλυση Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Η σύγκριση ΣΒΣ (σχεδίαση βάσει σεναρίων) Ανήκουν στη συμπληρωματική παράδοση που επιδιώκει την εκμετάλλευση της πολυπλοκότητας και της ευελιξίας μέσω Α) ανάπτυξης της γνώσης για τις δομές και τη δυναμική του προβλήματος Β) αντιμετώπισης του προβλήματος με πολλαπλές προοπτικές Γ) αλληλεπιδρώντας ξεχωριστά με τα διακριτά στοιχεία της κατάστασης Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Πρόκληση: Σχεδιαστική δράση / Ανάδραση Η σκέψη εμποδίζει την εξέλιξη της δράσης και η δράση περιορίζει την εξέλιξη της σκέψης. Η ανάδραση δεν είναι εύκολη διαδικασία γιατί αναγκάζει το σχεδιαστή να αναγνωρίσει τις ικανότητές του, να αναζητήσει τα λάθη του Συνήθως οι συναντήσεις αναθεώρησης εστιάζονται στην απαρίθμηση και στον προσδιορισμό χαρακτηριστικών και συναρτήσεων. Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Απάντηση Η δημιουργία σεναρίων προκαλεί την ανάδραση στο σχεδιασμό Είναι ένα ολοκληρωμένο και συνεκτικό όραμα όχι ένας αφηρημένος στόχος, όχι ένα σύνολο απαιτήσεων, όχι μια λίστα χαρακτηριστικών και λειτουργιών Οι σχεδιαστές πρέπει να δώσουν μη στατικές απαντήσεις Π.χ.Στρατηγικός σχεδιασμός επιχειρήσεων Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Πρόκληση: Οι σχεδιαστικές περιστάσεις είναι ρευστές Σημερινή απάντηση: έμπνευση-βασική ιδέα / αποσύνθεση στόχων Διαπραγμάτευση για αβεβαιότητα - ευελιξία Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Απάντηση Τα σενάρια είναι διακριτά και ευέλικτα ταυτόχρονα. Ενσωματώνουν διακριτές σχεδιαστικές ενέργειες και προκαλούν διαρκή διακριτό έλεγχο Όπως οι πινελιές των εξπρεσσιονιστών ζωγράφων, τα σενάρια περιέχουν περισσότερα από αυτά που λεκτικά παρουσιάζονται Μεγάλη σημασία περιγραφικών και απομνημονεύσιμων ονομάτων Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Πρόκληση: Οι σχεδιαστικές κινήσεις έχουν πολλαπλές συνέπειες Η σχεδίαση είναι σαν μια συζήτηση με μια κατάσταση που αποτελείται από αλληλοσχετιζόμενα στοιχεία. Οι σχεδιαστές κάνουν κινήσεις και στη συνέχεια περιμένουν να ακούσουν τη νέα σχεδιαστική κατάσταση για αντιληφθούν τις συνέπειές της Κάθε στοιχείο του σχεδιασμού έχει ποικίλες πιθανές συνέπειες Σχεδιασμός με αβεβαιότητα, ανάλυση ευαισθησίας, μοντέλα προσομοίωσης Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Απάντηση Επιτρέπουν την συνδυασμένη ανάλυση συνόλου αβεβαιοτήτων. Επιτρέπουν την αναζήτηση σχεδιαστικών σημείων σε πολλαπλά επίπεδα λεπτομέρεια Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Πρόκληση: Η τεχνική γνώση εξασθενεί το σχεδιασμό Αυστηρός ή σχετικός σχεδιασμός; Επιστημονικός ή πρακτικός σχεδιασμός; Επιχειρησιακή έρευνα Β ΠΠ Θεωρία του χάους Πολύπλοκα συστήματα Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Απάντηση Τα σενάρια μπορούν να κατηγοριοποιηθούν και να γίνουν λιγότερο ή περισσότερο αφηρημένα. Κατηγοριοποίηση με βάση τις αιτιάσεις τα χαρακτηριστικά Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Μια ακόμη τεχνική για την αρχική φάση

Μελλοντικό εργαστήρι (Future workshop) H τεχνική έχει ως σκοπό να επισημάνει μια κοινή προβληματική κατάσταση, να παράγει οράματα για το μέλλον και να συζητήσει πώς αυτά τα οράματα μπορούν να πραγματοποιηθούν Εκείνοι που συμμετέχουν μοιράζονται την ίδια προβληματική κατάσταση, πρέπει να μοιραστούν μια επιθυμία να αλλαχτεί αυτή η κατάσταση σύμφωνα με τα οράματά τους, και πρέπει να μοιραστούν ένα σύνολο μέσων για αυτή την αλλαγή Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Μελλοντικό εργαστήρι (Future workshop) Συνήθως, ένα future workshop οργανώνεται από τουλάχιστον δύο βοηθούς, χωρίς περισσότερους από 20 συμμετέχοντες Οι βοηθοί προσπαθούν να εξασφαλίσουν μια ίση κατανομή του χρόνου ομιλίας για όλους τους συμμετέχοντες και πρέπει επίσης να εξασφαλίσουν ότι όλοι οι συμμετέχοντες μπορούν να ακολουθήσουν τη συζήτηση Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Μελλοντικό εργαστήρι (Future workshop) Διαιρείται σε τρεις φάσεις: η «κριτική», έχει ως σκοπό να επισημάνει συγκεκριμένα ζητήματα και προβλήματα για την παρούσα πρακτική εργασίας η «φαντασία», επιτρέπει στους συμμετέχοντες να φανταστούν "τι θα γινόταν εάν" ο εργασιακός χώρος θα μπορούσε να είναι διαφορετικός και η «εφαρμογή» εστιάζει στα μέσα που απαιτούνται για να κάνουν αυτές τις αλλαγές ρεαλιστικές Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Μελλοντικό εργαστήρι (Future workshop) Στην αρχή της διαδικασίας, οι βοηθοί εξηγούν την τεχνική στους συμμετέχοντες. Δίνεται κάποιος χρόνος ομιλίας σε όλους τους συμμετέχοντες, ο οποίος είναι συχνά περιορισμένος στα 30 δευτερόλεπτα για να καταστήσει πιθανό για τον καθένα να μιλήσει. Σαν προετοιμασία για την επόμενη φάση («φαντασία») οι δηλώσεις του προηγούμενου σταδίου, ομαδοποιούνται κάτω από διάφορους τίτλους/θέματα-κριτικής. Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Μελλοντικό εργαστήρι (Future workshop) Σαν πρώτο μέρος της ακόλουθης φάσης («φαντασία») τα θέματα της κριτικής χρησιμοποιούνται για την δημιουργία λύσεων. Στην συνέχεια, οι σύντομες δηλώσεις ανασυγκροτούνται κάτω από διάφορους τίτλους/θέματα-φαντασίας. Μερικοί από αυτούς επιλέγονται για περαιτέρω επεξεργασία, και χαρακτηρίζονται ως utopian outlines. Η φάση εφαρμογής μπορεί να αρχίσει παρουσιάζοντας κάθε ομάδα την δική της εκδοχή ενός «utopian outline». Η γενική ιδέα είναι να δημιουργηθούν σχέδια δράσης για το άμεσο μέλλον, βασισμένα στα utopian outlines. Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.

Θεωρία της δραστηριότητας

Α: Η Γνωστική Προσέγγιση Η πρώτη φάση της επικοινωνίας ανθρώπου υπολογιστή Η επικέντρωση είναι στη διεπαφή χρήστη Πειραματικές μελέτες παραγόντων που επηρεάζουν την αποδοτική αλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή Μοντέλα χρήστη Κριτήρια ευχρηστίας και τεχνικές

Β: Από τους ανθρώπινους παράγοντες στον άνθρωπο που πράττει (Bannon, 1991) Στη δεύτερη φάση της ΕΑΥ ανιχνεύουμε μετατόπιση Από τα προϊόντα στις διαδικασίες Από τα άτομα στις ομάδες Από το εργαστήριο στο χώρο εργασίας Από τους αρχάριους χρήστες στους έμπειρους Από την ανάλυση στο σχεδιασμό Από την σχεδίαση επικεντρωμένη στους χρήστες στη σχεδίαση με την εμπλοκή των χρηστών Από τις απαιτήσεις χρήστη στην επαναληπτική σχεδίαση

Από τη διεπιφάνεια...στην εργασία...στη ζωή κατανόηση ενημέρωση ανθρώπινο ον εργαζόμενος χρήστης διεπαφή τεχνούργημα εργαλείο αξιολόγηση σχεδίαση

Ανάγκη για ερμηνεία της ανθρώπινης δράσης και νόησης Θεωρία της Δραστηριότητας Activity Theory Θεωρία της Κατανεμημένης Νοημοσύνης Distributed Cognition

Θεωρία της Δραστηριότητας

Κριτική της ΘτΔ για την ΕΑΥ Ο ρόλος των τεχνουργημάτων μεταξύ των χρηστών και των εργασιών τους έχει ερμηνευτεί λανθασμένα Υπάρχει εστίαση σε ένα χρήστη-ένα υπολογιστή vs. συνεργασία, χώροι εργασίας, ομάδα, οργανισμοί Η αλληλεπίδραση με το σύστημα αντιμετωπίζεται ως στόχος από μόνη της vs. ένα μικρό μέρος της εργασίας/του συστήματος δραστηριότητας Ανάλυση εργασιών για τη σχεδίαση διεπαφών αποτυγχάνει να συλλάβει την πολυπλοκότητα και το απρόβλεπτο της καθημερινής δραστηριότητας

ΘτΔ - Υποθέσεις Κοινωνικοί, πολιτισμικοί, ιστορικοί και οργανωσιακοί παράγοντες παίζουν σημαντικό ρόλο στην ανθρώπινη νόηση και επικοινωνία Η δράση (τόσο η κοινωνική όσο και η ατομική), δεν μπορεί να διαχωριστεί από το κοινωνικό, πολιτισμικό, ιστορικό και οργανωσιακό πλαίσιο στο οποίο αναπτύσσεται

Μια προσέγγιση για την κατανόηση των σύνθετων φαινομένων της σκόπιμης χρήσης των ΤΠΕ από άτομα και ομάδες σε κοινωνικό πλαίσιο Είναι ένα σύστημα σκέψης και όχι μια ολοκληρωμένη θεωρία, δεν είναι μια προβλεπτική θεώρηση Είναι ένα εργαλείο ανάλυσης και όχι ένα πρακτικό εργαλείο σχεδίασης και αξιολόγησης ΘτΔ

Βασικές αρχές της ΘτΔ (1/2) Στοχοκεντρική προσέγγιση Τα εργαλεία χρησιμοποιούνται από ενεργητικά υποκείμενα που αλληλεπιδρούν με τον κόσμο για να επιτύχουν τους στόχους τους Ιεραρχική δομή Τα υποκείμενα έχουν ιεραρχίες στόχων που αντανακλούν από τη μια πλευρά υψηλού επιπέδου στόχους και από την άλλη διαθέσιμες πηγές Εξωτερίκευση / εσωτερίκευση Τα υποκείμενα μετασχηματίζονται από τις δραστηριότητές τους- με το να έχουν επίδραση στο κοινωνικό-πολιτισμικό περιβάλλον, επηρεάζουν και τους εαυτούς τους

Βασικές αρχές της ΘτΔ (2/2) Διαμεσολάβηση Η ανθρώπινη εμπειρία αποκρυσταλλώνεται σε εργαλεία και μεταφέρεται σε άλλους ανθρώπους διαμεσολαβόντας τις δραστηριότητές τους Ανάπτυξη Οι ανθρώπινες δραστηριότητες υπόκεινται σε ποικίλες μορφές αναπτυξιακών μετασχηματισμών

Η βασικη δομή της δραστηριότητας Το αντικείμενο κινητοποιεί τη δραστηριότητα προς μια ιδιαίτερη κατεύθυνση

Η βασικη δομή της δραστηριότητας Υποκείμενο άτομο ή ομάδα (κοινότητα μάθησης) Αντικείμενο στόχος της δραστηριότητας (προσδιορίζει την αρχή και το τέλος της) Εργαλεία εσωτερική (νοητικές διαδικασίες: ευρετικές μέθοδοι (heuristics), π.χ. αιτιολόγηση, ανακάλυψη, ) και εξωτερική (υλικά: υπολογιστές, ) διαμεσολάβηση όργανα, σήματα, γλώσσες, αντικείμενα που δημιουργούνται από τα άτομα για να ελέγξουν την συμπεριφορά τους οι περιορισμοί ενός εργαλείου καθορίζουν τον τρόπο που θα γίνει αυτό και ο χειρισμός του αντιληπτά

Τεχνουργήματα δραστηριότητας (artefacts) Τεχνούργημα: καθετί που είναι αποτέλεσμα της ανθρώπινης εργασίας ή παρέμβασης, κατ αντιδιαστολή προς ότι υπάρχει φυσικά Εχουν διαμεσολαβητικό (mediating) ρόλο διαμεσολαβημένες σχέσεις ανάμεσα στα στοιχεία της δραστηριότητας

Τεχνουργήματα δραστηριότητας (artefacts) Μορφές τεχνουργημάτων εργαλεία (tools) αντικείμενα ή εξαρτήματα για την εκτέλεση ή διευκόλυνση διαφόρων εργασιών / κάθε είδους μηχανισμός ή αντικείμενο του οποίου η χρήση διευκολύνει τη ζωή του ανθρώπου όργανα (instruments) εργαλεία ή αντικείμενα με τα οποία εκτελούμε ένα έργο σύμβολα (signs) διαδικασίες μηχανές μέθοδοι νόμοι μορφές οργάνωσης εργασίας

Η βασική δραστηριότητα των ζωντανών οργανισμών Individual Subject Natural environment Object Community Population

Διαμεσολάβηση υποκειμένου-κοινότητας

Διαμεσολάβηση κοινότητας-αντικειμένου

ΘτΔ ΙΙ Εργαλεία (πραγματικά συμβολικά) (artifacts) Υποκείμενο (Άτομο ή ομάδα) (subject) Αντικείμενο (object) Αποτέλεσμα (outcome) Κανόνες Δράσης (rules) Κοινότητα (community) Καταμερισμός Εργασίας (division of labor)

ΘτΔ Όλα τα στοιχεία του συστήματος διαρκώς αλλάζουν Τα υποκείμενα δεν χρησιμοποιούν απλά εργαλεία, τα προσαρμόζουν επίσης Ακολουθούν κανόνες και τους μετασχηματίζουν επίσης

Η ιεραρχική δομή της δραστηριότητας

Η ιεραρχική δομή της δραστηριότητας Δραστηριότητες και κίνητρα Συνειδητά και ασυνείδητα Δράσεις και στόχοι Συνειδητά Λειτουργίες και συνθήκες Ασυνείδητα, από συνήθεια δραστηριότητα (activity) κίνητρο (motive) δράση (πράξη) (action) στόχος (goal) ενέργεια (operation) συνθήκες (conditions)

Π.χ. Επαγγελματική μάθηση Εργαλεία και τεχνουργήματα - παραδείγματα, σχέδια, πρότυπα, ιστορίες - εφαρμογές πληροφορικής, συσκευές - αναφορές - περιοδικά Υποκείμενα μέλη της ομάδας μάθησης Prof Learning Αντικείμενο πρακτικές - νέες - βελτιωμένες Αποτελέσματα Επαγγελματική - επιτυχία - ευημερία Κανόνες - συνεργασία - πρακτικές - κύκλος μάθησης Κοινότητα - ομάδα μάθησης - σχολείο-σύστημα - επάγγελμα - κοινότητα - κοινωνία Καταμερισμός εργασίας - μαθητευόμενοι - συνεργαζόμενοι μαθητές - διδάσκοντες - μέντορες - επιβλέποντες

Πρότυπος τρόπος μελέτης Εργαλεία και τεχνουργήματα ---------- ---------- Υποκείμενα ---------- Prof Learning Αντικείμενο ---------- Αποτελέσματα ---------- ---------- ---------- ---------- Κανόνες ---------- ---------- Κοινότητα ---------- ---------- Καταμερισμός εργασίας ---------- ----------

Παράδειγμα η ανάγνωση Η ανάγνωση ως εργασία Εντόπισε των επιθυμητό κείμενο (ψάξε στα ράφια) Παρουσίασέ το(διάλεξέ το) Κατανόησέ το(κατανόησε γράμματες, λέξεις, προτάσεις) Πλοηγήσου σε αυτό (άλλαξε σελίδες)

Η ανάγνωση ως δραστηριότητα Παράδειγμα - η ανάγνωση Προσδιόρισε το στόχο της ανάγνωσης: ευχαρίστηση, επαγγελματική γνώση Βρες κείμενο στο πλαίσιο του στόχου του αναγνώστη Ανέλαβε τις απαιτούμενες δράσεις (παρουσίαση, πλοήγηση, αποκωδικοποίηση, κατανόηση) σε ένα τυπικό ή προτεινόμενο πλαίσιο Να συμμετάσχεις στη κοινότητα των αναγνωστών

90 1

91 1

92 2

93 2

Κατανεμημένη Νοημοσύνη

Hollan, et. al. (2000) «Η κατανεμημένη νοημοσύνη παρέχει ένα ριζικά διαφορετικό τρόπο για τη σχεδίαση και την υποστήριξη της αλληλεπίδρασης ανθρώπουυπολογιστή. Ως θεωρία είναι ειδικά προσαρμοσμένη στην κατανόηση αλληλεπιδράσεων μεταξύ ατόμων και τεχνολογιών. Προτείνετε ως ένα καινούριο θεμέλιο για την αλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή»

Rogers and Ellis (1994) Παραδοσιακά, γνωστικά θεωρητικά πλαίσια Δίνουν έμφαση στη μοναδικότητα του χρήστη και των εργασιών του Πρόβλημα: Πολλές εργασίες-δραστηριότητες εκτείνονται σε χρόνο ή μεταξύ χρηστών και τεχνουργημάτων Τα κοινωνικά/οργανωσιακά πλαίσια Δίνουν έμφαση στο πλαίσιο μέσα στο οποίο συμβαίνει η αλληλεπίδραση Αξιοποιούν εθνογραφικές μελέτες για να εντοπίσουν ανεπίσημες πρακτικές που είναι σημαντικές για την εκτέλεση της εργασίας Πρόβλημα: Αυτές οι προσεγγίσεις τείνουν να αψηφούν τις γνωστικές/υπολογιστικές διαστάσεις της περίστασης υπό ανάλυση.

Rogers and Ellis (1994) Η παράλειψη των γνωστικών προοπτικών είναι ένα σημαντικό λάθος Υπάρχει μια μορφή διαλεκτικής μεταξύ Ριζοσπαστικής αυτοτέλειας Και της ριζοσπαστικής κοινωνικότητας Η συνάντηση στη μέση Τοποθετεί το άτομο ως γνωστικό πράκτορα μιας κοινωνικής πρακτικής

Κατανεμημένη Νοημοσύνη Επεκτείνει το τι είναι ένα γνωστικό σύστημα πέρα από τα άτομα και περιλαμβάνει Πόρους και υλικά του περιβάλλοντος Παραδείγματα

Γνωστικά τεχνουργήματα Τα γνωστικά τεχνουργήματα, εάν είναι χρήσιμα, σύντομα μετατρέπονται σε αόρατα στοιχεία του εμπειρικού μας κόσμου Τα εργαλεία αυτά ουσιαστικά κουβαλούν νοημοσύνη μαζί τους Καθώς μετατρέπονται σε αόρατα, γίνεται ολοένα και πιο δύσκολο να τα δούμε ως «έξυπνα». Αντίθετα βλέπουμε τη νοημοσύνη να υπάρχει στο μυαλό του ατόμου που χρησιμοποιεί τα εργαλεία.

Γνωστικά τεχνουργήματα Μειώνουν το γνωστικό φόρτο της μνήμης Απλοποιούν τις γνωστικές διεργασίες Παρακολουθούν τις αλλαγές (σε χρόνο και χώρο) Δεν αυξάνουν τη νοημοσύνη μας, αλλάζουν τη γνωστική εργασία

Κατανεμημένη Νοημοσύνη Τρεις αρχές 1) η μονάδα ανάλυσης εκτείνεται πέρα από το άτομο ώστε να φέρει διαφορετικά υποσυστήματα σε συνεργασία με σκοπό την επίτευξη ενός στόχου: λειτουργικές συσχετίσεις μεταξύ των πρακτόρων του συστήματος 2) οι γνωστικές διεργασίες κατανέμονται σε μια ομάδα ατόμων με εσωτερικό ή εξωτερικό συντονισμό και οργανώνονται σε βάθος χρόνου. 3) το εύρος των συμμετεχόντων είναι μεγάλο, δεν υπάρχει «απλή συμβολική διαχείριση μεταξύ ξεχωριστών ατόμων» Π.χ. Εξωτερική υποστήριξης μνήμη

1) Μονάδα ανάλυσης Ένας ειδικός περιμένει να βρει ένα σύστημα που μπορεί δυναμικά να επαναδιαμορφωθεί ώς να φέρει τα υποσυστήματά του σε συντονσιμό για την πραγματοποίηση ποικίλων λειτουργιών. Μια γνωστική διεργασία περιορίζεται από τις λειτουργικές σχέσεις μεταξύ των στοιχείων που συμμετέχουν σε αυτή Λειτουργικές σχέσεις Το άτομο, ως μονάδα ανάλυσης, είναι ορισμένες φορές πολύ πλατειά και άλλες πολύ στενά ορισμένη μονάδα.

2) Εύρος γνωστικών μηχανισμών Η κατανεμημένη νοημοσύνη αναζητά για κλάσσεις γνωστικών γεγονότων ευρύτερες από αυτές που υποννοούνται από μια ατομοκεντρική προσέγγιση. Π.χ. Η μνήμη περιλαμβάνει μια πλούσια αλληλεπίδραση μεταξύ εσωτερικών διεργασιών, χειρισμών αντικειμένων, και κίνησης των αναπαραστάσεων Γνωστικές διεργασίες: Μεταξύ των μελών μιας κοινωνικής ομάδας Μεταξύ εσωτερικό και εξωτερικών (περιβάλλον) δομών Σε μεγάλες διάρκειες χρόνου (ώστε τα αποτελέσματα προηγούμενων γεγονότων να επηρεάζουν ή να μετασχηματίζουν τη φύση των γεγονότων που έπονται)

3) Εύρος των συμμετεχόντων Η νοημοσύνη είναι κοινωνικά κατανεμημένη Η νοημοσύνην είναι φυσικά εν-σωματωμένη. Η νοημοσύνη είναι πολιτισμικά εν-σωματωμένη.

Άρα... «Χρειαζόμαστε ένα νέο είδος γνωστικής εθνογραφίας για να διερευνήσουμε με κατάλληλο τρόπο της λειτουργικές ιδιότητες των κατανεμημένων γνωστικών συστημάτων».

Κατανεμημένη νοημοσύνη Η θεωρία αναγνωρίζει κύριες αρχές που μπορούν να εφαρμοστούν ευρέως. Οι κύριες αρχές βοηθούν στην αναγνώριση βασικών κλάσσεων φαινομένων. Εθνογραφία βασισμένη στα γεγονότα χρησιμοποιείται για την παρατήρηση και τεκμηρίωσης τέτοιων φαινομένων. Οι εθνογραφικές παρατηρήσεις οδηγούν σε καλοσχεδιασμένα πειράματα. Αρχές, εθνογραφία και πειραματισμός αμοιβαία περιορίζονται και τελικά προτείνουν κατευθυντήριες γραμμές για το σχεδιασμό

Κατανεμημένη νοημοσύνη Σχεδιασμός Η εθνογραφία αποκαλύπτει έξυπνες στρατηγικές που αξιοποιούνται στο πραγματικό κόσμο και οι οποίες μπορούν να ενσωματωθούν στο σχεδιασμό των νέων τεχνουργημάτων Τα πειράματα βελτιστοποιούν τη θεωρία που με τη σειρά της βοηθά στην καλύτερη σχεδίαση Ο σχεδιασμός νέων τεχνουργήματων παρουσιάζει νέες δυνατότητες αλληλεπίδρασης. Συνεπώς, υπάρχουν νέα δεδομένα προς παρακολούθηση και μελέτη.

Κατανεμημένη νοημοσύνη

Πως εφαρμόζεται; Ορισμένες μελέτες και ευκαιρίες Πλοήγηση πλοίων Αυτοματοποίηση πιλοτηρίου αεροπλάνων Ψηφιακά αντικείμενα με ιστορία

Πλοήγηση πλοίων Η ιδέα της κατανεμημένης νοημοσύνης και η ανάγκη γνωστικής εθνογραφίας προήλθε από την παρατήρηση ότι οι χειρισμοί που είχαν νόημα για την πλοήγηση ενός πλοίου δεν προέρχονταν από τις γνωστικές ιδιότητες οποιουδήποτε ατόμου στην καμπίνα αλλά ήταν το αποτέλεσμα αλληλεπιδράσεων πολλαπλών πλοηγητών με τη συνεργασία μιας πολύπλοκης σουίτας εργαλείων. Η παρατήρηση (π.χ.) ανέδειξε τη χρήση πολλαπλών αναπαραστάσεων για τον προσανατολισμό (π.χ. Μια αίσθηση). Φαίνεται ότι η αντίληψη λαθών περιλαμβάνει τέτοιες αναπαραστάσεις.

Αυτοματοποίηση πιλοτηρίου Συμβατικοί vs. ψηφιακοί δείκτες ταχύτητας Οι πιλότοι βασίζονται στην περιφερειακή τους όραση. Σχεδιαστική αρχή: Η οπτική δομή της οθόνης είναι αυτή που έχει νόημα στους πιλότους.

Αυτοματοποίηση πιλοτηρίου

Ψηφιακά αντικείμενα με ιστορία Οι διαφορετικές αναπαραστάσεις μπορούν αυτόματα να διατηρούν το ιστορικό της χρήσης τους. Συμβαίνει στο φυσικό κόσμο π.χ. σελίδες ενός βιβλίου, το χερούλι μιας πόρτας, και μας βοηθά στην εκτέλεση των εργασιών μας Το ψηφιακό πεδίο παρέχει πλούσιες δυνατότητες Καταγράφοντας τα γεγονότα αλληλεπίδρασης που σχετίζονται με τα ψηφιακά αντικείμενα π.χ. Μπάρες κύλισης Αυτό το είδος πληροφοριών θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί άμεσα στις εθνογραφικές μελέτες

Είναι ένα χρήσιμο πλαίσιο; Μας προσφέρει μια πραγματική προοπτική: Περιγραφική δυνατότητα Ρητορική δυνατότητα Αναγωγική δυνατότητα Εφαρμογή

Πρακτικά... Λεπτομερειακή ανάλυση video και audio εγγραφών γεγονότων της καθημερινότητας Προσομοιώσεις με νευρωνικά συστήματα και εργαστηριακά πειράματα Έρευνα πεδίου Παρατήρηση της εργασίας Αντίγραφα τεχνουργημάτων της εργασίας Καταγραφή γεγονότων Ανάλυση και αποκωδικοποίηση γεγονότων

Για την εργασία σας Επαναπροσδιορίσετε το πρόβλημα Πραγματοποιήστε έρευνα για το πρόβλημα Δημιουργήστε τις persona σας υποθέτοντας στοιχεία για τους πραγματικούς χρήστες Δημιουργήστε λίστα σεναρίων χρήσης της αλληλεπιδραστικής σας συσκευής (κατηγοριοποιήστε τα σενάριά σας) Αναλύστε τις βασικές δραστηριότητες αλληλεπίδρασης σύμφωνα με τη Θεωρίας της Δραστηριότητας. Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.