Οδηγός παιγνιδιών Ομίλου Ραδιοερασιτεχνών Κύπρου για Προσκόπους και Οδηγούς Ιδιαίτερες ευχαριστίες στους δημιουργούς της ιστοσελίδας Radio Scouting UK http://www.radio-scouting.org.uk/ οι οποίοι παραχώρησαν την άδεια τους για μετάφραση των παιγνιδιών που παρουσιάζονται στον οδηγό αυτό. 26 Απριλίου 2011 Έκδοση 3 Νέστορας Ιακωβίδης, 5Β4ΑΗΖ Γραμματέας ΟΡΚ ΑΑΛ 273 ου Σ. Α/Π.
Οδηγός Ραδιοερασιτεχνικών Παιχνιδιών Περιεχόμενα 1. Ραδιο-κρεμάλα...3 2. Ραδιο-θωρηκτά...4 3. Ντόμινο Κώδικα-Q...6 4. Airmiles ή Μίλια-Αέρος...7 5. Το παιγνίδι του Φωνητικού Αλφάβητου...9 6. Επανδρώστε τις Ναυαγοσωστικές Λέμβους...13 7. Παράρτημα...14 Νέστορας Ιακωβίδης, 5Β4ΑΗΖ, ΑΑΛ 273 ου Σ. Α/Π. 2
Οδηγός Ραδιοερασιτεχνικών Παιχνιδιών 1. Ραδιο-κρεμάλα Το παιγνίδι Ραδιο-Κρεμάλα είναι παραλλαγή του γνωστού παιγνιδιού της Κρεμάλας που πολλοί έχουν παίξει σε μικρή ηλικία. Είναι παιγνίδι που παίζεται από 2 ή περισσότερους παίκτες (ομάδες), χρησιμοποιώντας χαρτί και μολύβι. Ο ένας παίκτης (ομάδα) σκέφτεται μια λέξη, κι ο άλλος (άλλη) προσπαθεί να μαντέψει τη λέξη προτείνοντας γράμματα. Η λέξη απεικονίζεται από παύλες, και γνωστοποιείται μόνο ο αριθμός των γραμμάτων της λέξης. Όταν ο παίκτης προτείνει γράμμα που υπάρχει στη λέξη, ο άλλος παίκτης αναγράφει το γράμμα αυτό σε όσα σημεία εμφανίζεται. Αν το προτεινόμενο γράμμα δεν εμφανίζεται στην λέξη, τότε ο άλλος παίκτης σχεδιάζει ένα στοιχείο του σχήματος της κρεμάλας. Το παιγνίδι τελειώνει όταν: 1. Ο παίκτης (ομάδα) που μαντεύει συμπληρώσει τη λέξη. 2. Ο άλλος παίκτης (ομάδα) συμπληρώσει το σχήμα της κρεμάλας. Στο παιγνίδι της Ραδιο-κρεμάλας, ο παίκτης ή η ομάδα λαμβάνει ένα διακριτικό (callsign) ή χρησιμοποιεί το όνομα της εξάδας / ενωμοτίας. Οι δύο ομάδες τοποθετούνται μακριά η μία από την άλλη, προτιμότερο σε ξεχωριστά δωμάτια με πίνακες. Μιας και οι δύο ομάδες δεν βλέπουν τον πίνακα, οι απαντήσεις θα πρέπει να είναι της μορφής, «Ναι, το Αθανάσιος είναι το πρώτο και το πέμπτο γράμμα της λέξης», ή «Όχι, το Βασίλειος δεν βρίσκεται στην λέξη». Ασύρματοι τύπου walkie-talkie για τη χρήση των οποίων δεν απαιτείται ειδική άδεια, είναι αρκετά φθηνοί και ιδανικοί για εισαγωγή των νέων στο θέμα. Όμως δεν μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την επικοινωνία με άλλες ομάδες πέραν μερικών εκατοντάδων μέτρων μακριά. 1. Κεφάλι 2. Σώμα 3. Δεξί Χέρι 4. Αριστερό Χέρι 5. Δεξί Πόδι 6. Αριστερό Πόδι Νέστορας Ιακωβίδης, 5Β4ΑΗΖ, ΑΑΛ 273 ου Σ. Α/Π. 3
Οδηγός Ραδιοερασιτεχνικών Παιχνιδιών 2. Ραδιο-ναυμαχία Το παιγνίδι ραδιο-ναυμαχία μπορεί να παιχτεί από 2 ή και περισσότερες ομάδες, και τυγχάνει να είναι πιο ενδιαφέρον όταν υπάρχουν περισσότερες από 2 ομάδες. Έχει σχεδιαστεί για να εκπαιδεύσει τους νέους την τεχνική της λειτουργίας στο αέρα. Η λειτουργία στον αέρα είναι ένα από τις πιο σημαντικές τεχνικές που πρέπει να μάθει ο ραδιοερασιτέχνης. Αυτό το παιγνίδι στοχεύει στο να βοηθήσει τους νέους να ξεπεράσουν την φοβία του μικροφώνου. Ασύρματοι τύπου walkie-talkie για τη χρήση των οποίων δεν απαιτείται ειδική άδεια, είναι αρκετά φθηνοί και ιδανικοί για εισαγωγή των νέων στο θέμα. Όμως δεν μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την επικοινωνία με άλλες ομάδες πέραν μερικών εκατοντάδων μέτρων μακριά. Το παιγνίδι παίζεται χρησιμοποιώντας τέσσερα πλέγματα, δύο για κάθε παίκτη/ομάδα. Συνήθως τα πλέγματα έχουν μέγεθος 8Χ8 τετράγωνα, και κάθε συγκεκριμένο τετράγωνο μπορεί να προσδιοριστεί από ένα γράμμα και ένα αριθμό. Οι παίκτες της κάθε ομάδας καταγράφουν στο ένα πλέγμα τις τοποθεσίες των πλοίων τους αλλά και των βολών που ρίχνουν οι αντίπαλοι. Στο δεύτερο πλέγμα, οι παίκτες της κάθε ομάδας καταγράφουν τις δικές τους βολές. 1 Α Β Γ Δ Ε Ζ Η Θ 2 3 4 5 6 7 8 Πριν την έναρξη του παιγνιδιού, η κάθε ομάδα «τοποθετεί» τα πλοία της μυστικά στο πλέγμα, είτε σε ευθείες, είτε σε κάθετε γραμμές. Ο αριθμός των τετραγώνων που καταλαμβάνει το κάθε πλοίο καθορίζεται από τον τύπο του πλοίου. Ένα πλοίο δεν μπορεί να επικαλύπτει άλλο πλοίο. Οι τύποι των πλοίων που επιτρέπονται είναι οι ίδιοι για κάθε ομάδα. Αριθμός και Τύποι πλοίων: 1 αεροπλανοφόρο 5 τετράγωνα 1 καταδρομικό σκάφος 3 τετράγωνα Νέστορας Ιακωβίδης, 5Β4ΑΗΖ, ΑΑΛ 273 ου Σ. Α/Π. 4
Οδηγός Ραδιοερασιτεχνικών Παιχνιδιών 2 αντιτορπιλικά 2 τετράγωνα 2 υποβρύχια 1 τετράγωνο Αφού τοποθετηθούν στο πλέγμα τα πλοία, το παιγνίδι μπορεί να ξεκινήσει. Σε κάθε γύρω παιγνιδιού, η κάθε ομάδα πρέπει να ανακοινώσει σε ποιο τετράγωνο του αντιπάλου επιτίθεται. Εάν βρίσκεται πλοίο σε εκείνο το τετράγωνο, τότε το πλοίο δέχεται πλήγμα. Ο αντίπαλος ανακοινώνει αν χτυπήθηκε κάποιο από τα πλοία του ή όχι, και τότε είναι η σειρά του να επιτεθεί. Όταν όλα τα τετράγωνα ενός πλοίου χτυπηθούν τότε το συγκεκριμένο πλοίο βουλιάζει, και η ομάδα που χάνει το πλοίο αυτό πρέπει να ανακοινώσει το χαμό ενός πλοίου, αλλά όχι απαραίτητα τον τύπο του πλοίου. Για κάθε βολή θα πρέπει να ανακοινώνεται αν ήταν «επιτυχημένη βολή», «αποτυχημένη βολή» ή αν «βούλιαξε πλοίο». Το παιγνίδι τελειώνει όταν κάποιο ομάδα χάσει όλα της τα πλοία. Κάποιο τυπικό παιγνίδι θα αποτελείται από την ακόλουθη συζήτηση: Πράσινη ομάδα: "Κόκκινοι από Πράσινους, Η πρώτη βολή της ομάδας μας είναι στο Α-5." Κόκκινη ομάδα: "Πράσινοι από Κόκκινους, Το Α-5 ήταν αποτυχημένη βολή." Πράσινη ομάδα: "Κόκκινοι από Πράσινους, Λάβαμε την αποτυχία." "Μπλε από Πράσινους, η δεύτερη μου βολή μας είναι στο Δ-3." Μπλε ομάδα: "Πράσινοι από Μπλε, Παρακαλώ επιβεβαιώστε, Δ-4;" Πράσινη ομάδα: "Μπλε από Πράσινους, Αρνητικό, η βολή ήταν Δ-3." Μπλε ομάδα: "Πράσινοι από Μπλε, Το Δ-3 ήταν επιτυχημένη βολή." Πράσινη ομάδα: "Μπλε από Πράσινους, Η Τρίτη μου βολή είναι προς το Ε-3." Μπλε ομάδα: "Πράσινοι από Μπλε, έχει βυθιστεί ένα υποβρύχιο μας." Πράσινη ομάδα: "Ευχαριστώ για τις πληροφορίες, ένα υποβρύχιο των μπλε βυθίστηκε." Εδώ συμπληρώνονται οι τρεις μου βολές, και τώρα είναι η σειρά των Κόκκινων." Νέστορας Ιακωβίδης, 5Β4ΑΗΖ, ΑΑΛ 273 ου Σ. Α/Π. 5
Οδηγός Ραδιοερασιτεχνικών Παιχνιδιών 3. Ντόμινο Κώδικα-Q Τυπώστε τη σελίδα αυτή σε χαρτόνι, και κόψτε κάθε ντόμινο. Χρησιμοποιείστε τα για να παίξετε ντόμινο με οποιουσδήποτε κανονισμούς χρησιμοποιείται συνήθως. Όμως, ο κάθε κώδικας Q θα πρέπει να ταιριάζει με το αντίστοιχο λεκτικό. Ταιριάζοντας λεκτικό-με-λεκτικό, ή Κώδικα-Q-με-Κώδικα-Q απαγορεύεται. Νέστορας Ιακωβίδης, 5Β4ΑΗΖ, ΑΑΛ 273 ου Σ. Α/Π. 6
Οδηγός Ραδιοερασιτεχνικών Παιχνιδιών 4. Airmiles ή Μίλια-Αέρος Αυτό το παιχνίδι αναπτύχθηκε για να ενθαρρύνει τους επισκέπτες για να δείξουν ενδιαφέρον για το JOTA. Απαιτήσεις 1. Η αναφορά εντοπισμού του σταθμού σας (locator reference); 2. Κάποιο τρόπο για τον υπολογισμό αποστάσεων μεταξύ σταθμών χρησιμοποιώντας τις αναφορές εντοπισμού. Υπάρχουν διάφορα προγράμματα ηλεκτρονικών υπολογιστών για αυτό το σκοπό. Δείτε την ιστοσελίδα του σταθμού G0HZK για παράδειγμα - http://www.dorcus.co.uk/carabus/jscalculators.html; 3. Ένα ηλεκτρονικό υπολογιστή για να λειτουργήσει το πιο πάνω πρόγραμμα; 4. Μια αφίσα για την ανάρτηση των αποτελεσμάτων για να μπορούν όλοι να τα βλέπουν και να ενθαρρύνεται ακόμη περισσότερος ενθουσιασμός. Οργάνωση 1. Το διαγωνιστηκό αυτό παιγνίδι μπορεί να διεξαχθεί, είτε σε επαρχιακό επίπεδο - ανά σύστημα, είτε σε επίπεδο συστήματος ανά τμήμα. Σκοπός του παιγνιδιού είναι να ωθήσει τους Πρόσκοπους/Οδηγούς να επισκεφτούν το ραδιοερασιτεχνικό σταθμό ξανά και ξανά κατά τη διάρκεια του διημέρου του JOTA. 2. Οι ώρες που μπορούν να λάβουν μέρος στο διαγωνισμό οι διάφορες ομάδες, μπορούν να περιοριστούν, ώστε να δοθεί επίσης χρόνος σε τυχών ενδιάμεσες εκπαιδεύσεις, Π.χ. από τις 9πμ μέχρι τις 12μμ, και 5μμ μέχρι τις 8μμ το Σάββατο, και από τις 10πμ μέχρις τις 2μμ την Κυριακή. Έτσι μόνο επαφές που θα έχουν διεξαχθεί κατά τις πιο πάνω ώρες θα μετρούν προς το συνολικό αποτέλεσμα. 3. Θα πρέπει να οριστεί κάποιος τρόπος ώστε να μην μένει μόνο μια ομάδα στον ασύρματο όλες τις ώρες, αποτρέποντας με αυτό τον τρόπο άλλες ομάδες από το να λάβουν μέρος, στις διαθέσιμες ώρες. 4. Κάθε ομάδα θα πρέπει να κρατήσει το δικό της αρχείο λειτουργίας (logbook). Βαθμολογίες & Κανονισμοί 1. Για να μετρήσει η επαφή στη συνολική βαθμολογία θα πρέπει να καταγραφούν τα ακόλουθα στοιχεία στο αρχείο λειτουργίας της ομάδας: (a) Διακριτικό σταθμού επαφής (b) Όνομα χειριστή σταθμού επαφής (c) Τοποθεσία σταθμού επαφής (d) Ημερομηνία και ώρα σταθμού επαφής (e) Αναφορά εντοπισμού σταθμού επαφής (Locator) 2. Εάν ο χειριστής του σταθμού επαφής δεν είναι σε θέση να δώσει την αναφορά εντοπισμού του σταθμού του, επιτρέπεται στις ομάδες να δοκιμάσουν να υπολογίσουν την αναφορά αυτή από τις υπόλοιπες Νέστορας Ιακωβίδης, 5Β4ΑΗΖ, ΑΑΛ 273 ου Σ. Α/Π. 7
Οδηγός Ραδιοερασιτεχνικών Παιχνιδιών πληροφορίες που καταγράφηκαν κατά την επαφή. Αυτός ο υπολογισμός θα πρέπει να εγκριθεί από τον υπεύθυνο του σταθμού (διαιτητή) πριν καταγραφεί η βαθμολογία της ομάδας. 3. Η ομάδα λαμβάνει 1 βαθμό για κάθε χιλιόμετρο της απόστασης με το σταθμό επαφής. 4. Μόνο μια βαθμολογία λαμβάνεται ανά ομάδα, ανεξαρτήτως του αριθμού των μελών της ομάδας αυτής. 5. Ο χειριστής του σταθμού θα πρέπει να καταγράψει τις απαραίτητες πληροφορίες στο αρχείο λειτουργίας της ομάδας του. 6. Όλη η ομάδα είναι υπεύθυνη να σιγουρευτεί ότι όλες οι πληροφορίες καταγράφονται σωστά, διαφορετικά οι βαθμολογίες δεν θα μετρήσουν. Ίσως θα ήταν καλό να περιοριστούν οι επαφές σε κάποια γεωγραφική περιοχή ώστε να αποφευχθεί η περίπτωση μιας και μόνο επαφής με την Αυστραλία για παράδειγμα να κερδίσει το διαγωνισμό. Διαφορετικά θα πρέπει να χρησιμοποιηθεί κάποιος πολλαπλασιαστής του τελικού αποτελέσματος ανάλογα με τον αριθμό των επαφών. Ποιος κερδίζει; Απλό όποιος πετύχει τους περισσότερους βαθμούς! Όπως με οποιαδήποτε δραστηριότητα θα πρέπει να προσαρμοστείτε στις περιστάσεις σας ή να κάνετε οποιεσδήποτε απαραίτητες αλλαγές ώστε να κρατήσετε την ιδέα. Διαπιστώθηκε ότι εκείνες οι ομάδες που παίρνουν ζεστά τη δραστηριότητα, δοκιμάζουν πραγματικά σκληρά και συμμετέχουν πολύ ενεργά στο JOTA, καθώς επίσης επιστρέψουν για ακόμη περισσότερα κάθε έτος. Ευχαριστίες στη ραδιοερασιτεχνική ομάδα περιοχής Στάουρπορτ Για την αρχική ιδέα στην οποία βασίζεται το παιχνίδι αυτό Νέστορας Ιακωβίδης, 5Β4ΑΗΖ, ΑΑΛ 273 ου Σ. Α/Π. 8
Οδηγός Ραδιοερασιτεχνικών Παιχνιδιών 5. Το παιγνίδι του Φωνητικού Αλφάβητου Τα λυκόπουλα κάθονται σε κύκλο, σε καθίσματα, με τέτοιο τρόπο ώστε να υπάρχει κάποιο διάστημα μεταξύ της αρχής και του τέλους του κύκλου. Υπάρχει μέγιστος αριθμός συμμετεχόντων το 24! Όταν καθίσουν όλα τα λυκόπουλα και ησυχάσουν, τους δίνουμε από ένα γράμμα του φωνητικού αλφαβήτου, αρχίζοντας από το Α και προχωρώντας δεξιόστροφα μέχρι το τέλος του κύκλου. Όπως θα ξεκαθαρίσει αργότερα, είναι σημαντικό τα γράμματα να κατανεμηθούν στα καθίσματα, και όχι στα άτομα. Ο Αθανάσιος ξεκινά το παιγνίδι λέγοντας λόγου χάρη, Αθανάσιος προς Ζηνοβία. Το άτομο που ορίσθηκε σαν Ζηνοβία, πρέπει να απαντήσει μέσα σε ένα λογικό, αλλά σύντομο χρονικό όριο Ζηνοβία προς xxx, όπου το xxx είναι κάποιο άλλο γράμμα, π.χ. Ζηνοβία προς Τιμολέων, και τότε ο Τιμολέων πρέπει να απαντήσει. Το παιγνίδι παύει για λίγο όταν κάποιο από τα λυκόπουλα κάνει κάποιο λάθος, όπως: Δεν απαντήσει σε σύντομο χρονικό όριο (ή και καθόλου). Δεν έχει χρησιμοποιήσει το σωστό φωνητικό αλφάβητο. Χρησιμοποιήσει κάποιο γράμμα που δεν χρησιμοποιείται στο παιγνίδι (αν έχει λιγότερους από 24 συμμετέχοντες). Απαντήσει όταν δεν είναι η δικιά του ή η δικιά της σειρά. Σ αυτή τη περίπτωση ο ένοχος μεταφέρεται στο τέλος του κύκλου, και όλοι οι συμμετέχοντες μετακινούνται μία θέση αριστερόστροφα (στην κατεύθυνση του Αθανάσιος). Όλοι όσοι έχουν μετακινηθεί έχουν πλέων νέο γράμμα. Σκοπός του παιγνιδιού είναι κάποιος να καταφέρει να μετακινηθεί στην αρχή του κύκλου και να παραμείνει εκεί μέχρι το τέλος του παιγνιδιού. Ο διαιτητής του παιγνιδιού ελέγχει το ρυθμό του παιγνιδιού. Ο προσδιορισμός του σύντομο χρονικό όριο εξαρτάτε εξ ολοκλήρου από αυτόν ή αυτή, όπως και η απόφαση αν θα επιτρέπει διορθώσεις (συνήθως δεν πρέπει να επιτρέπονται). Αυτό βεβαίως εξαρτάτε στο πόσο καλά γνωρίζουν το φωνητικό αλφάβητο οι συμμετέχοντες. Ένας τρόπος διεξαγωγής του παιγνιδιού είναι να δίνετε λίγος χρόνος σ αυτούς που μπορεί να γνωρίζουν το φωνητικό αλφάβητο, και λίγο περισσότερος σ αυτούς που δεν το γνωρίζουν. Ιδανικά ο διαιτητής θα πιέσει το ρυθμό του παιγνιδιού για να παίρνει ανάλογο αριθμό παύσεων, γιατί με πολλές παύσεις θα συγχυσθούν οι συμμετέχοντες, και με λίγες θα βαρεθούν. Νύξη προς τους συμμετέχοντες: Μην αφήσετε τους αντιπάλους σας να καλοκαθίσουν, και να μάθουν έτσι το γράμμα τους. Χτυπάτε τους καθώς προσπαθούν να θυμηθούν π.χ. τι έρχεται μετά το Ιωάννης στο αλφάβητο. Σημειώστε ότι υπάρχουν 2 εκδόσεις του Ελληνικού φωνητικού αλφαβήτου και 1 του Αγγλικού που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για το παιχνίδι αυτό. Νέστορας Ιακωβίδης, 5Β4ΑΗΖ, ΑΑΛ 273 ου Σ. Α/Π. 9
Οδηγός Ραδιοερασιτεχνικών Παιχνιδιών Α = ΑΘΑΝΑΣΙΟΣ Ν = ΝΙΚΟΛΑΟΣ Β = ΒΑΣΙΛΕΙΟΣ Ξ = ΞΕΝΟΦΩΝ Γ = ΓΕΩΡΓΙΟΣ Δ = ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ Ο = ΟΔΥΣΣΕΥΣ Π = ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ Ε = ΕΛΕΝΗ Ρ = ΡΩΞΑΝΗ Ζ = ΖΗΝΟΒΙΑ Σ = ΣΩΤΗΡΙΟΣ Η = ΗΡΑΚΛΗΣ Τ = ΤΙΜΟΛΕΩΝ Θ = ΘΕΟΔΩΡΟΣ Υ = ΥΨΗΛΑΝΤΗΣ Ι = ΙΩΑΝΝΗΣ Φ = ΦΩΤΙΟΣ Κ = ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Χ = ΧΑΡΑΛΑΜΠΟΣ Λ = ΛΕΩΝΙΔΑΣ Μ = ΜΕΝΕΛΑΟΣ Ψ = ΨΑΛΤΗΣ Ω = ΩΜΕΓΑ Σημείωση: Η πιο πάνω έκδοση του Ελληνικού φωνητικού αλφάβητου χρησιμοποιείται από το Εμπορικό Ναυτικό (Ε.Ν.) και τους Ραδιοερασιτέχνες Νέστορας Ιακωβίδης, 5Β4ΑΗΖ, ΑΑΛ 273 ου Σ. Α/Π. 10
Οδηγός Ραδιοερασιτεχνικών Παιχνιδιών Α = ΑΣΤΗΡ Ν = ΝΑΟΣ Β = ΒΥΡΩΝ Ξ = ΞΕΡΞΗΣ Γ = ΓΑΛΗ Δ = ΔΟΞΑ Ο = ΟΣΜΗ Π = ΠΕΤΡΟΣ Ε = ΕΡΜΗΣ Ρ = ΡΗΓΑΣ Ζ = ΖΕΥΣ Σ = ΣΟΦΟΣ Η = ΗΡΩ Τ = ΤΙΓΡΗΣ Θ = ΘΕΑ Υ = ΥΜΝΟΣ Ι = ΙΣΚΙΟΣ Φ = ΦΩΦΩ Κ = ΚΕΝΟΝ Χ = ΧΑΡΑ Λ = ΛΑΜΑ Μ = ΜΕΛΙ Ψ = ΨΥΧΗ Ω = ΩΜΕΓΑ Σημείωση: Η πιο πάνω έκδοση του Ελληνικού φωνητικού αλφάβητου χρησιμοποιείται από το Πολεμικό Ναυτικό (Π.Ν.), το Στρατό Ξηράς (Σ.Ξ.) και την Ελληνική Αστυνομία (ΕΛ.ΑΣ.) Νέστορας Ιακωβίδης, 5Β4ΑΗΖ, ΑΑΛ 273 ου Σ. Α/Π. 11
Οδηγός Ραδιοερασιτεχνικών Παιχνιδιών A = ALPHA N = NOVEMBER B = BRAVO O = OSCAR C = CHARLIE P = PAPA D = DELTA Q = QUEBEC E = ECHO R = ROMEO F = FOXTROT S = SIERRA G = GOLF T = TANGO H = HOTEL U = UNIFORM I = INDIA V = VICTOR J = JULIETTE W = WHISKEY K = KILO X = X-RAY L = LIMA Y = YANKEE M MIKE Z ZULU Νέστορας Ιακωβίδης, 5Β4ΑΗΖ, ΑΑΛ 273 ου Σ. Α/Π. 12
Οδηγός Ραδιοερασιτεχνικών Παιχνιδιών 6. Επανδρώστε τις Ναυαγοσωστικές Λέμβους Κατασκευάστε μερικές ετικέτες που παρουσιάζουν μόνο τις συχνότητες και τοποθετήστε αυτές στα βασικά σημεία γύρω από το δωμάτιο. Ακολούθως φωνάξτε τις συχνότητες με τον παραδοσιακό τρόπο, σε μέτρα. Οι Πρόσκοποι θα πρέπει να τρέξουν στο αντίστοιχο σημείο της αίθουσας. Ο τελευταίος που θα φτάσει είτε βγαίνει εκτός παιγνιδιού, είτε πρέπει να εκπληρώσει κάποια ποινή (π.χ. να συλλαβίσει κάτι δύσκολο χρησιμοποιώντας το φωνητικό αλφάβητο). Διαφοροποιήσεις Αναρτήστε τις μπάντες στους τοίχους και φωνάξτε τις συχνότητες. Τοποθετήστε Κώδικες Q στις ετικέτες και φωνάξτε την αντίστοιχη «απάντηση» του κάθε κώδικα. Τοποθετήστε γράμματα του αλφαβήτου και «τραγουδήστε» ή «σφυρίξτε» τον αντίστοιχο ήχο σε σήματα Μορς. Αφήστε τη φαντασία σας να τρέξει! Νέστορας Ιακωβίδης, 5Β4ΑΗΖ, ΑΑΛ 273 ου Σ. Α/Π. 13
Οδηγός Ραδιοερασιτεχνικών Παιχνιδιών 7. Παράρτημα Υλικό για τα παιγνίδια. Νέστορας Ιακωβίδης, 5Β4ΑΗΖ, ΑΑΛ 273 ου Σ. Α/Π. 14
Α ΑΘΑΝΑΣΙΟΣ
Β ΒΑΣΙΛΕΙΟΣ
Γ ΓΕΩΡΓΙΟΣ
Δ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ
Ε ΕΛΕΝΗ
Ζ ΖΗΝΟΒΙΑ
Η ΗΡΑΚΛΗΣ
Θ ΘΕΟΔΩΡΟΣ
Ι ΙΩΑΝΝΗΣ
Κ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ
Λ ΛΕΩΝΙΔΑΣ
Μ ΜΕΝΕΛΑΟΣ
Ν ΝΙΚΟΛΑΟΣ
Ξ ΞΕΝΟΦΩΝ
Ο ΟΔΥΣΣΕΥΣ
Π ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ
Ρ ΡΩΞΑΝΗ
Σ ΣΩΤΗΡΙΟΣ
Τ ΤΙΜΟΛΕΩΝ
Υ ΥΨΗΛΑΝΤΗΣ
Φ ΦΩΤΙΟΣ
Χ ΧΑΡΑΛΑΜΠΟΣ
Ψ ΨΑΛΤΗΣ
Ω ΩΜΕΓΑ
Α ALPHA
Β BRAVO
C CHARLIE
D DELTA
Ε ECHO
F FOXTROT
G GOLF
H HOTEL
Ι INDIA
J JULIETE
K KILO
L LIMA
M MIKE
N NOVEMBER
Ο OSCAR
P PAPA
Q QUEBEC
R ROMEO
S SIERRA
T TANGO
U UNIFORM
V VICTOR
W WHISKEY
X X-RAY
Y YANKEE
Z ZULU
1 2 3 4 5 6 7 8 Α Β Γ Δ Ε Ζ Η