Παιχνιδάκια με τη LOGO



Σχετικά έγγραφα
Τα σχήματα στη Logo δημιουργούνται με την κίνηση μιας μικρής χελώνας και την κατευθύνουμε με οδηγίες από το πληκτρολόγιο.

Η γλώσσα προγραμματισμού LOGO

Η ΧΕΛΩΝΑ ΠΟΥ ΖΩΓΡΑΦΙΖΕΙ

Η γλώσσα προγραµµατισµού Logo

γλώσσα προγραµµατισµού Logo

Η Γλώσσα Logo. Το πρόγραμμα MSW Logo. Λογισμικό freeware από τη σελίδα

Σεμινάριο Η Γλώσσα Logo & Περιβάλλοντα Προγραμματισμού Logo - Ρόδος, 22/9/2009 Γ. Φεσάκης, Ελ. Μαυρουδή, Τσ. Καράκιζα ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΗ LOGO ΚΑΙ

Κεφάλαιο 4o. Επεξεργαστής Κειμένου. Μαθαίνοντας τη γλώσσα LOGO

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Ο χώρος όπου βρίσκονται οι εντολές (πλακίδια) με τις οποίες δημιουργούμε τα προγράμματά μας

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Ζωγραφική έναντι Κατασκευής

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ axon1 ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΤΜΗΜΑ : ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ..

Μαθαίνω τα βασικά εργαλεία του προγράμματος ζωγραφικής για να μπορώ να ζωγραφίζω στον ηλεκτρονικό υπολογιστή.

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών

ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

προγραµµατίζοντας τον υπολογιστή

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo).

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς)

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word

ΚΑΝΩ ΓΡΑΦΙΚΑ ΣΧΕ ΙΑ ΜΕ ΤΗ LOGO Κατασκευή χριστουγεννιάτικης κάρτας

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Για να ξεκινήσεις το ηλεκτρονικό σου βιβλίο μπαίνεις στο

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

τη γλώσσα LOGO Ὁ Πυθαγόρας µετέβαλε τήν ἐπιστήµη τῆς γεωµετρίας σέ µορφή ἐλεύθερης παιδείας. Πλάτων

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

Σχεδίαση με το AutoCAD

ΟΔΗΓΙΕΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ CLASSBOOK (διαδραστικού ClassBoard)

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1

Περιεχόµενα. Λίγα λόγια από τους συγγραφείς...9. Για τον εκπαιδευτή και το γονέα Αριθµοί και Υπολογισµοί (Numbers and Calculations)

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΣΤΟ WORD Κοκκόρη Αθηνά

Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ POWER POINT

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

Ενδεικτικό Φύλλο Εργασίας 1. Επίπεδα και Ευθείες Ονοματεπώνυμο:... Τάξη Τμήμα:... Ημερομηνία:...

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

Τί είναι η Starlogo? Το προγραµµατιστικό µοντέλο της StarLogo. Αποκεντρωµένα συστήµατα. υσκολίες προσοµοίωσης

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6

Εισαγωγή στη ρομποτική Γίνε κατασκευαστής

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ στην επεξεργασία κειμένου (Word)

01. Σχεδίαση με ΗΥ. Dr. Ing. Β. Ιακωβάκης

ΣΕΝΑΡΙΟ ΜΑΘΗΣΗΣ ΜΕ ΤΙΤΛΟ ΑΠΟΚΡΙΑΤΙΚΕΣ ΜΑΣΚΕΣ

Οι εντολές του MaLT+

ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

Σενάριο Μαθήματος με τίτλο: «Εργαλεία Έκφρασης και Δημιουργίας: Ζωγραφική και Επεξεργασία Εικόνας (με το Pixlr και με το Gimp)»

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.

SMPcache. Ένα εργαλείο για προσομοίωση-οπτικοποίηση κρυφής μνήμης (Cache)

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ΕΝΟΤΗΤΑ 3 Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική

Για να κάνεις είσοδο, πληκτρολογείς στη γραμμή διεύθυνσης του ιντερνετικού περιηγητή τη διεύθυνση που οδηγεί στην παρακάτω οθόνη.

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Transcript:

Όταν σβήνει ο υπολογιστής ξεχνάω τα πάντα. Κάτι πρέπει να γίνει Κάθε φορά που δημιουργώ ένα πρόγραμμα στη Logo αυτό αποθηκεύεται προσωρινά στη μνήμη του υπολογιστή. Αν θέλω να διατηρηθούν τα προγράμματά μου και τις επόμενες φορές που χρησιμοποιώ τη Logo θα πρέπει να τα αποθηκεύσω δημιουργώντας μια βιβλιοθήκη προγραμμάτων. Η εντολή βρίσκεται στον κατάλογο File Συγκεκριμένα: File Ł Save as Ł γράφω ένα όνομα Ł πλήκτρο Save (Αποθήκευση) ΠΡΟΣΟΧΗ Ł Με τη διαδικασία αυτή αποθηκεύω το ΣΥΝΟΛΟ των προγραμμάτων που έχω δημιουργήσει στη Logo. Υπάρχουν 3 στοιχεία που μπορώ να αποθηκεύσω στη Logo. 1. Το σχέδιο που δημιουργεί η χελώνα μου. Ł Η διαδικασία είναι: Bitmap Ł Save Ł γράφω ένα όνομα Ł κουμπί Save (Αποθήκευση) 2. Κάθε πρόγραμμα που δημιουργώ. Ł Αποθηκεύεται κάθε φορά που κλείνω το παράθυρο του Editor 3. Η βιβλιοθήκη των προγραμμάτων που έχω φτιάξει στη Logo. Ł Η διαδικασία είναι: File Ł Save Ł γράφω ένα όνομα Ł πλήκτρο Save (Αποθήκευση) Για να θυμηθεί η Logo τις νέες εντολές που έχω δημιουργήσει θα πρέπει κάθε φορά που την ξεκινώ να διαβάσει την βιβλιοθήκη προγραμμάτων που έχω φτιάξει. Η διαταγή είναι: File Ł Load Ł επιλέγω το ό- νομα της βιβλιοθήκης Ł κουμπί Load (Άνοιγμα) Για να εμφανίσει η Logo ένα σχέδιο που έχω αποθηκεύσει πηγαίνω: Bitmap Ł Load Ł επιλέγω το όνομα του σχεδίου Ł κουμπί Load (Άνοιγμα)

ΜΙΚΡΑ ΜΥΣΤΙΚΑ PU FD 100 RT 90 FD 100 κουράζομαι με όλες αυτές τις διαταγές όταν μετακινούμαι Η οθόνη του υπολογιστή αποτελείται από πολλές μικρές κουκίδες.. Στην οθόνη των υπολογιστών του σχολείου που σχεδιάζει η Logo υπάρχουν 1.000.000 κουκίδες στις οποίες μπορεί να μετακινηθεί η χελώνα μου. Γνωρίζοντας αυτό μπορώ να τοποθετήσω τη χελώνα μου σε οποιοδήποτε σημείο της οθόνης δίνοντας την αντίστοιχη διαταγή. Πρέπει όμως να ξέρω την θέση της κουκίδας που θέλω να τοποθετήσω τη χελώνα μου. Η θέση της κάθε κουκίδας στην οθόνη της Logo ορίζεται από 2 αριθμούς. Ο πρώτος δείχνει πόσο θα μετακινηθεί η χελώνα οριζόντια από την αρχική της θέση (που είναι το κέντρο της οθόνης) και ο δεύτερος πόσο θα μετακινηθεί κάθετα. Παράδειγμα η θέση [0 0] δείχνει την αρχική θέση της χελώνας ενώ στη θέση [ 120 30] η χελώνα μετακινείται 120 βήματα δεξιά και 30 βήματα πάνω. Η διαταγή μετακίνησης της χελώνας στη θέση που θέλω είναι setpos [x y] όπου x η οριζόντια μετακίνηση και y η κάθετη. Αν θέλω να μετακινήσω τη χελώνα μου αριστερά από την αρχική της θέση θα πρέπει μπροστά από τον αριθμό χ να βάλω το σύμβολο Παράδειγμα setpos [-x y]. Αν θέλω να πάει κάτω από την αρχική της θέση να βάλω μπρος από τον αριθμό y το Παράδειγμα setpos [x -y] ενώ για να πάει κάτω και αριστερά πρέπει να βάλω το μπροστά και από τους 2 αριθμούς. Παράδειγμα setpos [-x -y] Μπορώ να βρω πιο εύκολα τους αριθμούς της κάθε θέσης αν φανταστώ 2 άξονες (ένα οριζόντιο και ένα κάθετο) που χωρίζουν την οθόνη μου σε 4 ορθογώνια. Το σημείο που τέμνονται οι δύο άξονες είναι η αρχική θέση της χελώνας setpos [0 0] ή Home. πάνω αριστερά ορθογώνιο setpos [-x y] πάνω δεξιά ορθογώνιο setpos [x y] κάτω αριστερά ορθογώνιο setpos [-x -y] κάτω δεξιά ορθογώνιο setpos [x -y] Να θυμάμαι πάντα να σηκώνω το μολύβι της χελώνας μου (PU) πριν την μετακινήσω στη νέα της θέση.

Ας κάνουμε τη LOGO πιο εύκολη. Ή πως κάνω η χελώνα μου ακόμα πιο έξυπνη Ας κάνουμε πιο έξυπνο το πρόγραμμα για το τετράγωνο. Όταν σχεδιάζω ένα σχήμα στη Logo οι διαστάσεις του δεν είναι πάντα σταθερές. Παράδειγμα όταν φτιάχνω ένα τετράγωνο ο αριθμός που δείχνει το μήκος της πλευράς του μεταβάλλεται ανάλογα με το μέγεθός του τετραγώνου που θέλω να σχεδιάσω. Φτιάχνοντας ένα πρόγραμμα στη Logo μπορώ στη θέση ενός αριθμού που αλλάζει να χρησιμοποιήσω ένα γράμμα ή μια λέξη που θα α- ντιστοιχεί σε οποιοδήποτε αριθμό. Προσέχω πως γράφω τις μεταβλητές 1. Στην πρώτη γραμμή του προγράμματος βάζοντας πρώτα άνω και κάτω τελεία 2. Στη θέση των αριθμών στις διαταγές που θέλω με τον ίδιο τρόπο. 3. Μπορώ να χρησιμοποιήσω περισσότερες από μία μεταβλητές. 1. Στην γραμμή εντολών πληκτρολογώ: Edit tetragono 2. Στο παράθυρο του Editor που εμφανίζεται πληκτρολογώ τις διαταγές για να σχεδιάσει η χελώνα αυτό που θέλω. to tetragono :α repeat 4 [fd :α rt 90] end μεταβλητή 3. Κλείνω το παράθυρο του Editor απαντώντας καταφατικά στην ερώτηση αν θέλω να αποθηκευτεί το πρόγραμμά μου. 4. Στην γραμμή εντολών πληκτρολογώ tetragono αριθμός, όπου αριθμός το μήκος της πλευράς του.

llπαιχνιδάκια με τη LOGO Ας κάνουμε τη LOGO πιο εύκολη. Ή πως μαθαίνω νέες λέξεις στη χελώνα μου. Η χελώνα μου μπορεί να μάθει νέες λέξεις ώστε να σχεδιάζει πολύπλοκα σχήματα. Για τη διδάξω θα πρέπει για κάθε νέα λέξη να φτιάξω ένα πρόγραμμα. Το κάθε πρόγραμμα περιλαμβάνει μια σειρά από διαταγές που η χελώνα εκτελεί κάθε φορά που θα πληκτρολογώ το όνομα του προγράμματος. Ας κάνουμε μια δοκιμή μαθαίνοντας τη χελώνα να φτιάχνει ένα τετράγωνο με πλευρά 72 βήματα. Θα ονομάσω το πρόγραμμά μου tetragono. Στο νέο παράθυρο (Editor) που εμφανίζεται πληκτρολογώ προσεχτικά με τη σειρά τις διαταγές για να σχεδιάσει η χελώνα αυτό που θέλω. Στον κατάλογο File επιλέγω Edit και στο παράθυρο που εμφανίζεται γράφω το όνομα της νέας λέξης (παράδειγμα tetragono) και πατάω ΟΚ to tetragono repeat 4 [fd 72 rt 90] end ΠΡΟΣΕΧΩ Στην πρώτη γραμμή πρέπει να υπάρχει μόνο η λέξη to και το όνομα του προγράμματός μου. Στην τελευταία γραμμή να υπάρχει η λέξη end Πατώ το κουμπί Χ για να φύγει το παράθυρο από μπροστά μου και απαντώ καταφατικά στην ερώτηση αν θέλω να αποθηκευτεί το πρόγραμμά μου. Τώρα κάθε φορά που πληκτρολογώ στην γραμμή εργασιών τη λέξη tetragono η χελώνα μου σχεδιάζει ένα τετράγωνο με πλευρά 72 βήματα Αν θέλω να διορθώσω ή να προσθέσω εντολές στη λέξη που έμαθα πηγαίνω πάλι File Ł Edit επιλέγω το όνομα της λέξης μου Ł ΟΚ και στο παράθυρο του editor κάνω προσεχτικά τις διορθώσεις μου και τελειώνοντας File Ł Save & Exit

Στη Logo μπορώ να χρωματίσω: 1. την οθόνη μου 2. τη γραμμή του μολυβιού 3. ένα κλειστό σχήμα Για να ενεργοποιήσω τα χρώματα θα πρέπει να γράψω την αντίστοιχη εντολή συνοδευόμενη από ένα αριθμό που αντιστοιχεί σε κάποιο χρώμα.. ΟΙ ΕΝΤΟΛΕΣ ΧΡΩΜΑ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ SETSCREENCOLOR αριθμός (SETSC) ΧΡΩΜΑ ΤΗΣ ΓΡΑΜΜΗΣ ΠΡΟΣΟΧΗ SETPENCOLOR αριθμός (SETPC) Για να χρωματίσω ένα κλειστό σχήμα πρέπει να ακολουθήσω τα παρακάτω βήματα. 1. Σχεδιάζω το σχήμα που θέλω. 2. Μεταφέρω τη χελώνα σε κάποιο σημείο στο εσωτερικό του σχήματος. 3. Επιλέγω το χρώμα που θέλω με την διαταγή SETFC. ΧΡΩΜΑΤΙΣΜΟΣ ΕΝΟΣ ΚΛΕΙΣΤΟΥ ΣΧΗΜΑΤΟΣ SETFLOODCOLOR αριθμός FILL ΠΡΟΣΟΧΗ... Aν χρησιμοποιήσω την εντολή SETFC τότε όλα τα σχέδια στην οθόνη μου θα καλυφτούν από το χρώμα που διάλεξα... 4. Γράφω τη διαταγή FILL. και ένα μυστικό. Οι διαταγές για τα χρώματα είναι στον κατάλογο SET. Για ψάξε λίγο γλιτώνεις πληκτρολόγηση (SETFC) ΠΙΝΑΚΑΣ ΧΡΩΜΑΤΩΝ 0 μαύρο, 1 μπλε, 2 πράσινο, 3 θαλασσί, 4 κόκκινο, 5 μωβ, 6 κίτρινο, 7 άσπρο, 8 - καφέ

Η εντολή REPEAT (επανέλαβε) REPEAT 4 [FD 100 RT 90] Αριθμός επανάληψης Εντολές που επαναλαμβάνονται Η εντολή HOME Η χελώνα επιστρέφει στην αρχική της θέση στο κέντρο της οθόνης. ΠΡΟΣΟΧΗ. Αν δεν θέλω να αφήσει γραμμή πρέπει πρώτα να γράψω πριν την εντολή PU Η εντολή CIRCLE (κύκλος) Μπορώ εύκολα να σχεδιάσω κύκλους με τη Logo χρησιμοποιώντας την εντολή circle. Η εντολή αυτή πρέπει να συνοδεύεται από ένα αριθμό που θα λέει στη χελώνα μου το μήκος της ακτίνας του κύκλου που θα σχεδιάσει. Τι σχήμα άραγε θα δημιουργηθεί; Μπορείς να σχεδιάσεις ένα ορθογώνιο παραλληλόγραμμο και ένα ισόπλευρο τρίγωνο Στην εντολή REPEAT προσέχω τις αγκύλες και τα κενά.. Για να κάνω ένα κλειστό πολύγωνο θα πρέπει η χελώνα μου να γυρίσει συνολικά 360 μοίρες. Υπάρχει και μια άλλη εντολή για τον κύκλο η circle2. Δοκίμασε να δεις τις διαφορές. της circle με τη circle2.. Βέβαια κύκλο μπορώ να φτιάξω και με την εντολή repeat. Ας δοκιμάσουμε...

Η ΓΛΩΣΣΑ LOGO Η χελώνα και ο χώρος σχεδίασης. Εδώ εμφανίζονται οι ε- ντολές που πληκτρολογώ και οι «απαντήσεις» της χελώνας. Για να καθαρίσω την οθόνη και η χελώνα να παει στην αρχική της θέση πληκτρολογώ CS. FORWARD (FD) ΜΠΡΟΣΤΑ BACK (BK) ΠΙΣΩ RIGHT (RT) ΣΤΡΟΦΗ ΔΕΞΙΑ LEFT (LT) ΣΤΡΟΦΗ ΑΡΙΣΤΕΡΑ PENUP (PU) ΣΗΚΩΣΕ ΤΟ ΜΟΛΥΒΙ PENDOWN (PD) ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΤΟ ΜΟΛΥΒΙ HIDETURTLE (HT) ΕΞΑΦΑΝΙΣΕ ΤΗ ΧΕΛΩΝΑ SHOWTURTLE (ST) ΕΜΦΑΝΙΣΕ ΤΗ ΧΕΛΩΝΑ PENERASE (PE) Η ΧΕΛΩΝΑ ΣΒΗΝΕΙ PENPAINT (PPT) Η ΧΕΛΩΝΑ ΓΡΑΦΕΙ Γραμμή εντολών Για να πληκτρολογήσω τις εντολές πρέπει να πατήσω το πλήκτρο Execute. Οι εντολές μετακίνησης της χελώνας πρέπει να συνοδεύονται από ένα αριθμό ή βημάτων ή μοιρών. ΠΡΟΣΕΧΩ: Κάθε εντολή για τη μετακίνηση της χελώνας πρέπει να χωρίζεται με τον αριθμό της με ένα κενό. Μπορώ να γράφω πολλές εντολές ταυτόχρονα στη γραμμή εντολών. Π.χ. FD 100 RT 90 FD 100 ΠΡΟΣΕΧΩ: Μετά τη διαταγή PU για να γράψω πρέπει να πληκτρολογήσω PD. Μετά τη διαταγή PE για να γράψω πρέπει να πληκτρολογήσω PPT