Το πρόβληµα των ιεραποστόλων και κανιβάλων (missionaries and cannibals)

Σχετικά έγγραφα
Τεχνητή Νοημοσύνη. Αλγόριιμοι Ευριστικθς Αναζθτησης. Ιώαννης Βλαχάβας Τμθμα Πληροφορικθς ΑΠΘ

Επίλυση προβληµάτων. Αλγόριθµοι Αναζήτησης

Περιγραφή Προβλημάτων

Κεφάλαιο 2. Περιγραφή Προβληµάτων και Αναζήτηση Λύσης. Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση

Τεχνητή Νοημοσύνη (ΥΠ23) 6 ο εξάμηνο Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ουρανία Χατζή

Εφαρμόζονται σε προβλήματα στα οποία δεν υπάρχει πληροφορία που να επιτρέπει την αξιολόγηση των καταστάσεων του χώρου αναζήτησης.

Τεχνητή Νοημοσύνη (ΥΠ23) 6 ο εξάμηνο Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ουρανία Χατζή

Επίλυση Προβλημάτων 1

Επίλυση Προβλημάτων 1

Επίλυση Προβληµάτων. ! Αποτελεί ένα από τα βασικά χαρακτηριστικά γνωρίσµατα της νοηµοσύνης. ! Χαρακτηριστικά αλγορίθµων:

Μαθηματικά των Υπολογιστών και των Αποφάσεων Τεχνητή Νοημοσύνη 1η Σειρά Ασκήσεων

Επίλυση Προβλημάτων. Αποτελεί ένα από τα βασικά χαρακτηριστικά γνωρίσματα της νοημοσύνης.

Ασκήσεις μελέτης της 4 ης διάλεξης. ), για οποιοδήποτε μονοπάτι n 1

Τεχνητή Νοημοσύνη. 2η διάλεξη ( ) Ίων Ανδρουτσόπουλος.

Επίλυση Προβλημάτων. Περιγραφή Προβλημάτων Αλγόριθμοι αναζήτησης Αλγόριθμοι τυφλής αναζήτησης. Αλγόριθμοι ευρετικής αναζήτησης Παιχνίδια δύο αντιπάλων

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΠΜΣ «ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΤΩΝ ΑΠΟΦΑΣΕΩΝ ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ η Σειρά Ασκήσεων ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ

Επίλυση προβληµάτων. Περιγραφή προβληµάτων Αλγόριθµοι αναζήτησης

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τμήμα Πληροφορικής

Αλγόριθµοι Ευριστικής Αναζήτησης

Τεχνητή Νοημοσύνη Ι. Εργαστηριακή Άσκηση 4-6. Σγάρμπας Κυριάκος. Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστων

Επίλυση προβλημάτων με αναζήτηση

Επίλυση Προβληµάτων. Αποτελεί ένα από τα βασικά χαρακτηριστικά γνωρίσµατα της νοηµοσύνης.

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ

Θεωρήστε ένα puzzle (παιχνίδι σπαζοκεφαλιάς) με την ακόλουθη αρχική διαμόρφωση : b b b w w w e

ΧΑΡΟΚΟΠΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΜΑΤΙΚΗΣ

Αλγόριθµοι Ευριστικής Αναζήτησης

Επίλυση Προβλημάτων και Τεχνικές Αναζήτησης Εισαγωγή

Τεχνητή Νοημοσύνη (ΥΠ23) 6 ο εξάμηνο Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ουρανία Χατζή

Ημερομηνία Ανάρτησης: 08/1/2018 Ημερομηνία Παράδοσης: - Αρχές Γλωσσών Προγραμματισμού

Κεφάλαιο 6. Ικανοποίηση Περιορισµών. Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση. Ι. Βλαχάβας, Π. Κεφαλάς, Ν. Βασιλειάδης, Φ. Κόκκορας, Η.

ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

Εισαγωγή στην Επιστήµη των Η/Υ

Κεφάλαιο 3. Αλγόριθµοι Τυφλής Αναζήτησης. Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση. Ι. Βλαχάβας, Π. Κεφαλάς, Ν. Βασιλειάδης, Φ. Κόκκορας, Η.

Θεωρία Λήψης Αποφάσεων

PROJECT ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΕΥΡΕΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟ ΟΥΣ

(Γραμμικές) Αναδρομικές Σχέσεις

(Γραμμικές) Αναδρομικές Σχέσεις

Εισαγωγή στην Επιστήµη των Η/Υ

Αλγόριθµοι δροµολόγησης µε µέσα µαζικής µεταφοράς στο µεταφορικό δίκτυο των Αθηνών

(Γραμμικές) Αναδρομικές Σχέσεις

Αλγόριθμοι Τυφλής Αναζήτησης

PROJECT ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ "ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΕΥΡΕΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΥΣ"

Τεχνητή Νοημοσύνη. Αλγόριιμοι Τυφλθς Αναζθτησης. Ιώαννης Βλαχάβας Τμθμα Πληροφορικθς ΑΠΘ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΝΕΥΡΩΝΙΚΑ ΙΚΤΥΑ

ΤΕΧΝΗΤΉ ΝΟΗΜΟΣΎΝΗ ΚΑΙ ΕΜΠΕΙΡΑ ΣΥΣΤΉΜΑΤΑ

Σύστημα αρίθμησης. Τρόπος αναπαράστασης αριθμών Κάθε σύστημα αρίθμησης έχει μία βάση R

Εισαγωγή στην επιστήμη των υπολογιστών. Λογισμικό Υπολογιστών Κεφάλαιο 8ο Αλγόριθμοι

Ευφυείς Τεχνολογίες Πράκτορες

Γ' ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ ÏÅÖÅ

Κεφάλαιο 1 Πραγματικοί Αριθμοί 1.1 Σύνολα

Γ7.5 Αλγόριθμοι Αναζήτησης. Γ Λυκείου Κατεύθυνσης

Τυπικός ορισμός και επίλυση προβλημάτων με την χρήση του search.py (Ιεραπόστολοι & Κανίβαλοι) Γαρμπής Γιώργος

ΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ (ΑΠΟΦΟΙΤΟΙ) Κυριακή

Ε ανάληψη. Ορισµοί της Τεχνητής Νοηµοσύνης (ΤΝ) Καταβολές. Ιστορική αναδροµή. Πράκτορες. Περιβάλλοντα. κριτήρια νοηµοσύνης

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Άσκηση 2: Λαβύρινθοι και ρομπότ Α. (Σχεδιασμός χώρου καταστάσεων) Ενδεικτική επίλυση

Επίλυση Προβλημάτων και Τεχνικές Αναζήτησης Εισαγωγή

Κεφάλαιο 5. Αλγόριθµοι Αναζήτησης σε Παίγνια ύο Αντιπάλων. Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση

Τεχνητή Νοημοσύνη. 4η διάλεξη ( ) Ίων Ανδρουτσόπουλος.

ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ

Πληροφορική 2. Τεχνητή νοημοσύνη

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΜΣΕ ΣΤΗΝ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

Τεχνητή Νοημοσύνη. 3η διάλεξη ( ) Ίων Ανδρουτσόπουλος.

1. Ανάλυση προβλήµατος

Λογικός Προγραμματισμός

Οργάνωση αρχείων: πως είναι τοποθετηµένες οι εγγραφές ενός αρχείου όταν αποθηκεύονται στο δίσκο

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 1. Π1 PROLOG και Τεχνητή Νοηµοσύνη. Π1.1 Εισαγωγή στη Γλώσσα PROLOG. Π1.1.1 Ιστορική Αναδροµή

Επίλυση προβληµάτων. Περιγραφή προβληµάτων Αλγόριθµοι αναζήτησης Αλγόριθµοι τυφλής αναζήτησης Αλγόριθµοι ευρετικής αναζήτησης

ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Ι

ΙΚΑΝΟΠΟΙΗΣΗ ΠΕΡΙΟΡΙΣΜΩΝ

Επίλυση Προβλημάτων 1

ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ. Ενότητα 3: Αλγόριθμοι πληροφορημένης αναζήτησης. Ρεφανίδης Ιωάννης Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

Κεφάλαιο 4. Αλγόριθµοι Ευριστικής Αναζήτησης. Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση. Ι. Βλαχάβας, Π. Κεφαλάς, Ν. Βασιλειάδης, Φ. Κόκκορας, Η.

Α. Θα καλεί υποπρόγραμμα INPUT που θα διαβάζει τις τιμές του πίνακα MAP.

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΝΕΥΡΩΝΙΚΑ ΙΚΤΥΑ

Αλγόριθμοι Αναζήτησης σε Παίγνια Δύο Αντιπάλων

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ

Θεωρία Λήψης Αποφάσεων

Θέμα 1: Robbie και Αναζήτηση

Ενότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό

1 Ο Λύκειο Ρόδου. Β ΓΕΛ ΕισΑρχΕπ Η/Υ. Γεωργαλλίδης Δημήτρης

Επίλυση Προβλημάτων 1

Σειρά Προβλημάτων 4 Λύσεις

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ

ΧΑΡΟΚΟΠΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΜΑΤΙΚΗΣ

ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ ΦΑΣΜΑ 12/10/2014

Τεχνητή Νοημοσύνη (ΥΠ23) 6 ο εξάμηνο Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ουρανία Χατζή

Πλακίδια του Wang C πεπερασμένο σύνολο χρωμάτων.

Δομές Δεδομένων. Ενότητα 2: Στοίβες Εισαγωγή-Υλοποίηση ΑΤΔ Στοίβα με Πίνακα-Εφαρμογή Στοίβας: Αντίστροφη Πολωνική Γραφή. Καθηγήτρια Μαρία Σατρατζέμη

Θεωρία Υπολογισμού και Πολυπλοκότητα Αναγωγές

Πανεπιστήμιο Πειραιώς Σχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων ομές εδομένων

Θεωρητικές Ασκήσεις. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. 1 ο Μέρος

ΑΡΧΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑΣ

ΕΠΛ 232 Φροντιστήριο 2

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον

2 Αποδείξεις. 2.1 Εξαντλητική µέθοδος. Εκδοση 2005/03/22. Υπάρχουν πολλών ειδών αποδείξεις. Εδώ ϑα δούµε τις πιο κοινές:

Ν!=1*2*3* *(N-1) * N => N! = (Ν-1)! * N έτσι 55! = 54! * 55

7.2 ΑΠΟΛΥΤΗ ΤΙΜΗ ΡΗΤΟΥ

Περιεχόµενα. ΜΕΡΟΣ Α: Επίλυση Προβληµάτων... 17

Transcript:

Το πρόβληµα των ιεραποστόλων και κανιβάλων (missionaries and cannibals) Αρχικά είναι όλοι στην αριστερή όχθη initial_state(state(left(3,3),right(0,0), boat_left)). Σκοπός είναι να µεταφερθούν όλοι µε ασφάλεια στη δεξιά όχθη goal(state(left(0,0),right(3,3), boat_right)). Επόµενη κίνηση όταν η βάρκα βρίσκεται στην αριστερή όχθη operator(state(left(ml,cl),right(mr,cr),boat_left), state(left(nml,ncl),right(nmr,ncr),boat_right)) :- move(m, C), ιάλεξε κίνηση M =< ML, C =< CL, Υπάρχουν αρκετοί άνθρωποι? NML is ML-M, NCL is CL-C, Υπολόγισε το νέο πληθυσµό NMR is MR+M, NCR is CR+C, και στις δύο όχθες valid(nml, NCL), valid(nmr, NCR). Είναι ασφαλείς οι ιεραπόστολοι και στις δύο όχθες? Επόµενη κίνηση όταν η βάρκα βρίσκεται στη δεξιά όχθη operator(state(left(ml,cl),right(mr,cr),boat_right), state(left(nml,ncl),right(nmr,ncr),boat_left)) :- move(m, C), M =< MR, NML is ML+M, NMR is MR-M, C =< CR, NCL is CL+C, NCR is CR-C, valid(nml, NCL), valid(nmr, NCR). valid(m, C) :- M >= C,!. Οι ιεραπόστολοι πρέπει να είναι περισσότεροι valid(0, _). ή να µην υπάρχουν καθόλου σε µία όχθη υνατές µετακινήσεις πληθυσµών µε τη βάρκα move(2,0). move(1,0). move(1,1). move(0,1). move(0,2).

Αναζήτηση Best-First go_best_first(solution):- initial_state(is), goal(fs), heuristic(is,fs,v), best_first([v-[is]],solution1,fs), reverse(solution1,solution). best_first([value-[finalstate Path] _],[FinalState Path], FinalState) :-!. best_first([bestpath RestPaths],Solution,FS):- next_states(bestpath,newpaths,fs), append(newpaths,restpaths,frontier), keysort(frontier,orderedfrontier), best_first(orderedfrontier,solution,fs). next_states(v-[state Path],NewPaths,FS):- findall(hv -[NewState,State Path], ( operator(state,newstate), heuristic(newstate,fs,hv) ), NewPaths).

3x3 Παζλ (Αναπαράσταση προβλήµατος) initial_state(([(1,1,2),(1,2,3),(1,3,6), (2,1,1),(2,2,5),(2,3,4), (3,1,7),(3,2,e),(3,3,8)]). 2 3 6 1 5 4 7 8 goal(([(1,1,1),(1,2,2),(1,3,3), (2,1,4),(2,2,5),(2,3,6), (3,1,7),(3,2,8),(3,3,e)]). 1 2 3 4 5 6 7 8 % Τελεστής µετάβασης operator(p,np):- member((x,y,e),p), % Βρες το κενό τετράγωνο move(x,y,x1,y1), % Μετακίνησέ το σε νέα θέση member((x1,y1,t),p), % Ποιο κοµµάτι ήταν σε αυτή τη θέση; % Αντάλλαξε το κοµµάτι µε το κενό replace((x1,y1,t),(x,y,t),p,p1), replace((x,y,e),(x1,y1,e),p1,np). % ηµιουργία νέας θέσης ΧΥ του άδειου τεµαχίου move(x,y,x,ny):-ny is Y-1,NY>0. move(x,y,x,ny):-ny is Y+1,NY<4. move(x,y,nx,y):-nx is X-1,NX>0. move(x,y,nx,y):-nx is X+1,NX<4. % replace(old,new,oldlist,newlist) replace(_,_,[],[]). replace(old,new,[old T],[New T]) :-!. replace(old,new,[h T],[H T1]) :- replace(old,new,t,t1).

3x3 Παζλ (Ευριστική συνάρτηση) % Η ευριστική συνάρτηση υπολογίζει πόσα πλακίδια % βρίσκονται "εκτός" τελικής θέσης heuristic([],_,0). heuristic([(x,y,t) R],FinalState,V):- member((x,y,t), FinalState),!, heuristic(r,finalstate,v). heuristic([_ R],FinalState,V):- heuristic(r,finalstate,rv), V is RV+1. 2 3 6 1 5 4 Τιµή ευριστικής συνάρτησης = 7 7 8 (υπολογίζεται και η κενή θέση) Άλλη ευριστική συνάρτηση η οποία αθροίζει τη γεωµετρική απόσταση (manhattan) κάθε πλακιδίου από την τελική του θέση heuristic([],_,0). heuristic([(x,y,t) R],FinalState,V):- member((xf,yf,t),finalstate), Dis is abs(xf-x) + abs(yf-y), heuristic(r,finalstate,rv), V is Dis + RV. Για Ευκλείδια απόσταση: Dis is sqrt((xf-x)* (XF-X) + (YF-Y)*(YF-Y))

Επίλυση Προβληµάτων στην Prolog Χρησιµοποιούµε κάποιο αλγόριθµο αναζήτησης σε Prolog, ανάλογα µε το πρόβληµα και το ζητούµενο (Τυφλός, ευριστικός, βέλτιση λύση, κλπ). Αναπαριστούµε το πρόβληµα. Ουσιαστικά ορίζουµε 5 κατηγορήµατα: initial_state(is), goal(fs) Περιγράφουν την αρχική και τελική κατάσταση του προβλήµατος, στη µορφή αναπαράστασης που έχουµε επιλέξει. Η αρχική κατάσταση είναι πάντα µία συγκεκριµένη. Η τελική κατάσταση πολλές φορές δεν είναι µία, αλλά πολλές. o Τότε ίσως χρειάζεται να την περιγράψουµε µε πολλά γεγονότα. Π.χ. ένας λαβύρινθος µε πολλές εξόδους. o Μπορεί να χρειαστεί να περιγράψουµε την τελική κατάσταση αφηρηµένα, µε τη χρήση κανόνων οι οποίοι ελέγχουν τις ιδιότητες της τρέχουσας κατάστασης και τις συγκρίνουν µε αυτές µιας τελικής κατάστασης. Π.χ. η τερµατική κατάσταση "µατ" στο σκάκι. operator(state,child) Περιγράφει τους τελεστές του προβλήµατος, δηλαδή τον τρόπο µε τον οποίο πάµε από µια κατάσταση σε µια άλλη. Οι περιορισµοί του προβλήµατος εκφράζονται µέσω των τελεστών. Συνήθως υπάρχουν περισσότεροι του ενός κανόνες-τελεστές. Για να περιγραφούν οι τελεστές µπορεί να χρειάζονται αρκετά βοηθητικά κατηγορήµατα. heuristic(currentstate,finalstate,heuristicvalue) ή heuristic(currentstate,heuristicvalue) Υπολογίζει την τιµή της ευριστικής συνάρτησης για την τρέχουσα κατάσταση είτε σε σχέση µε την τελική, ή χρησιµοποιώντας κάποιο άλλο κριτήριο. Η ευριστική τιµή είναι συνήθως ένας αριθµός (πραγµατικός ή ακέραιος). Πάντα αντιστοιχεί µία µόνο τιµή σε κάθε κατάσταση. Για να υπολογιστεί µπορεί να χρειάζονται βοηθητικά κατηγορήµατα.