1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Σχετικά έγγραφα
Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Ένα παιχνίδι των πολυγώνων

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo).

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

Γραπτές Απολυτήριες Εξετάσεις Ιουνίου 2008 ΘΕΜΑΤΑ. ΘΕΜΑ 1 ο Σημειώστε δίπλα σε κάθε φράση (Σ) αν είναι σωστή ή (Λ) αν είναι λάθος.

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

ΛΥΜΕΝΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΣΤΗΝ LOGO ΓΙΑ ΤΗΝ Γ ΤΑΞΗ

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα

Εισαγωγή στην επανάληψη

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΓΡΑΜΜΕΣ-ΜΕΤΡΗΣΗ Μιχάλης Χριστοφορίδης Ανδρέας Σάββα Σύμβουλοι Μαθηματικών

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Microworlds Pro Β Α Σ Ι Κ Ε Σ Σ Η ΜΕΙΩΣΕΙ Σ Σ Τ Η Γ Λ Ω Σ Σ Α Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Τ Ι Σ Μ Ο Υ. 1 Ο Γ υ μ ν ά σ ι ο Χ α λ κ ί δ α ς

Να υπολογίζουμε τους τριγωνομετρικούς αριθμούς οξείας γωνίας. Τη γωνία σε κανονική θέση και τους τριγωνομετρικούς αριθμούς γωνίας σε κανονική θέση.

Πληροφορική Γ' Γυμνασίου Ενδεικτικές ασκήσεις με τη γλώσσα προγραμματισμού LOGO (στο περιβάλλον του MicroWorlds Pro)

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΣΤΗΝ LOGO ΓΙΑ ΤΗΝ Γ ΤΑΞΗ

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Δημιουργία Γεωμετρικών σχημάτων στη γλώσσα προγραμματισμού logo με χρήση της Δομής Επανάληψης.

Ε Ι Σ Α Γ Ω Γ Ι Κ Ε Σ Σ Η Μ Ε Ι Ω Σ Ε Ι Σ για το scratch 2

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ. Θέματα: - Έννοιες χώρου και καρτεσιανές συντεταγμένες - ισδιάστατη γεωμετρία - Γωνίες - Στερεομετρία - Συμμετρία/ μετασχηματισμοί

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ

Breakdance Computer Game σε Scratch.

4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση

Ανάπτυξη εφαρμογών/ Βασικές γνώσεις/ πρώτο θέμα ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΣΥΝΤΟΜΗΣ ΑΠΑΝΤΗΣΗΣ

αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009

Λίστες στο Scratch 2.0.

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

Διδακτική Παρέμβαση Τάξη Σχολείο Δημοτικό ΠΑΛΑΙΟΥ ΑΓΙΟΝΕΡΙΟΥ Ονοματεπώνυμο Ημερομηνία: Τίτλος Δραστηριότητας: Διάρκεια: 1 διδακτική ώρα

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Προσομοιώσεις και οπτικοποιήσεις στη. μαθησιακή διαδικασία

Είδη τριγώνων ως προς τις πλευρές

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Τα σχήματα στη Logo δημιουργούνται με την κίνηση μιας μικρής χελώνας και την κατευθύνουμε με οδηγίες από το πληκτρολόγιο.

Ο χώρος όπου βρίσκονται οι εντολές (πλακίδια) με τις οποίες δημιουργούμε τα προγράμματά μας

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Από την απλή στη σύνθετη και πολλαπλή δομή επιλογής

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

ΠΕΚ ΤΡΙΠΟΛΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠ/ΚΩΝ ΠΕ19,20 ΗΜ/ΝΙΑ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Α. Ερωτήσεις Σωστού - Λάθους

ΣΕΝΑΡΙΟ ΤΠΕ ΓΕΝΙΚΕΥΜΕΝΟ ΠΥΘΑΓΟΡΕΙΟ ΘΕΩΡΗΜΑ - ΝΟΜΟΣ ΣΥΝΗΜΙΤΟΝΩΝ

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Η γλώσσα προγραμματισμού LOGO

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 1. Προθεσμία: Τετάρτη 9/11/2016, 21:00

ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Ι ΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

Γ! ΤΑΞΗ ΚΕΦΑΛΑΙΑ : 1, 2, 3. Κεφ , 1.3, 1.4, 1.5 (Χωρίς το ε), 1.6 (Χωρίς το δ και το στ), 1.8, 1.9, 1.10 Κεφ , 2.4, 2.5 Κεφ. 3 3.

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Transcript:

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Μαθαίνω στη γάτα να σχεδιάζει» Δραστηριότητα 1 Παρατηρήστε τις εντολές στους παρακάτω πίνακες, ώστε να βοηθήσετε τη γάτα να σχεδιάζει: Σχεδιάζω. Η γάτα προχωράει μπροστά τόσα βήματα όσα έχουν οριστεί μέσα στο πλαίσιο. Η γάτα προχωράει πίσω τόσα βήματα όσα έχουν οριστεί μέσα στο πλαίσιο. Η γάτα στρίβει δεξιά τόσες μοίρες όσες έχουν οριστεί μέσα στο πλαίσιο. Η γάτα στρίβει αριστερά τόσες μοίρες όσες έχουν οριστεί μέσα στο πλαίσιο. Πρέπει να ξέρω επίσης Η γάτα αφήνει ίχνος από κάθε σημείο της οθόνης που περνάει. Η γάτα δεν αφήνει ίχνος από κάθε σημείο της οθόνης που περνάει. Μετακινεί τη γάτα στο κέντρο της σκηνής. Στρέφει τη γάτα προς την αρχική κατεύθυνση (προς τα δεξιά). Σελίδα 1

Να δώσετε τις παρακάτω εντολές στη γάτα, ώστε να κατασκευάσει ένα τετράγωνο πλευράς 100: Δραστηριότητα 2 Σύμφωνα με το προηγούμενο, να δώσετε τις κατάλληλες εντολές αφού πρώτα συμπληρώσετε τους παρακάτω πίνακες, ώστε η γάτα να σχεδιάσει ένα ισόπλευρο τρίγωνο και ένα πεντάγωνο, πλευράς 100. ΙΣΟΠΛΕΥΡΟ ΤΡΙΓΩΝΟ Συμβουλή προς τη γάτα: Η γωνία στροφής για να σχεδιάσεις το ισόπλευρο τρίγωνο είναι 120 ο. ΠΕΝΤΑΓΩΝΟ Συμβουλή προς τη γάτα: Η γωνία στροφής για να σχεδιάσεις το πεντάγωνο είναι 72 ο. «Μπορεί η γάτα να σχεδιάσει πιο έξυπνα;» Σελίδα 2

Δραστηριότητα 3 Αφού παρατηρήσετε τον παρακάτω πίνακα να απαντήσετε στις ερωτήσεις που ακολουθούν. 1. Ποιες διαφορές παρατηρείτε ανάμεσα στις εντολές της δεύτερης και τρίτης στήλης του πίνακα; 2. Γιατί το πρόγραμμα της τρίτης στήλης είναι ορθότερο από αυτό της δεύτερης; 3. Γιατί είναι χρήσιμη η δομή επανάληψης; Σελίδα 3

Δραστηριότητα 4 Να συμπληρώσετε τα κενά στον παρακάτω πίνακα, ώστε η γάτα να σχεδιάσει το ισόπλευρο τρίγωνο και το πεντάγωνο με τη δομή επανάληψης. ΙΣΟΠΛΕΥΡΟ ΤΡΙΓΩΝΟ Συμβουλή προς τη γάτα: Η γωνία στροφής για να σχεδιάσεις το ισόπλευρο τρίγωνο είναι 120 ο. ΠΕΝΤΑΓΩΝΟ Συμβουλή προς τη γάτα: Η γωνία στροφής για να σχεδιάσεις το πεντάγωνο είναι 72 ο. Σελίδα 4

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2 «Μπορώ να μάθω στη γάτα να σχεδιάζει σχήματα διαφορετικών πλευρών;» Δραστηριότητα 1 Να αντιγράψετε τις παρακάτω εντολές στην περιοχή σεναρίων του Scratch, και να εξηγήσετε τη λειτουργία τους. ΤΕΤΡΑΓΩΝΑ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΩΝ ΠΛΕΥΡΩΝ Δραστηριότητα 2 α) Να τοποθετήσετε στη σωστή σειρά τις εντολές ώστε να δημιουργήσετε ορθογώνια με διαφορετικά μήκη πλευρών. ΟΡΘΟΓΩΝΙΑ ΜΕ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΑ ΜΗΚΗ ΠΛΕΥΡΩΝ Σελίδα 5

β) Να απαντήσετε στις παρακάτω ερωτήσεις: Γιατί στην εντολή επανάλαβε το πλήθος των επαναλήψεων ισούται με δύο; Πόσες μεταβλητές περιέχει το πρόγραμμα για τον σχεδιασμό του ορθογωνίου διαφορετικών πλευρών; Μπορείτε να εντοπίσετε τα ονόματα και τις τιμές τους; Τι σημαίνει αλλάζω τιμή σε μια μεταβλητή; Μπορείτε να παρακολουθήσετε στο περιβάλλον Scratch τις αλλαγές στις τιμές των μεταβλητών; Σελίδα 6

ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Η αξιολόγηση των μαθητών κατά τη διάρκεια εφαρμογής του διδακτικού σεναρίου συνοψίζεται στα παρακάτω: Στην ανταπόκριση των μαθητών σχετικά με τη συμπλήρωση των Φύλλων Εργασίας. Στην παρατήρηση των αντιδράσεων των μαθητών μέσα στην τάξη, στις απορίες που εκφράστηκαν ή στα σημεία που χρειάστηκαν περαιτέρω διευκρινήσεις. Στη συμπλήρωση του ατομικού φύλλου αξιολόγησης που θα δοθεί στους μαθητές στο τέλος του μαθήματος. Σελίδα 7

ΦΥΛΛΟ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ 1. Η δομή επανάληψης έχει νόημα να χρησιμοποιείται: α) Όταν το πρόγραμμα περιλαμβάνει ομάδες εντολών που εμφανίζονται 1 ή περισσότερες φορές. β) Όταν το πρόγραμμα περιλαμβάνει ομάδες εντολών που εμφανίζονται περισσότερες από 1 φορές. γ) Όταν το πρόγραμμα περιλαμβάνει ομάδες εντολών που εμφανίζονται περισσότερες από 2 φορές. 2. Η έννοια της μεταβλητής είναι ακριβώς ίδια τόσο στα μαθηματικά όσο και στον προγραμματισμό. Σωστό Λάθος 3. Στον παρακάτω πίνακα να θέσετε τις τιμές των μεταβλητών α, β και γ, μετά από κάθε στιγμιότυπο. ΑΝΤΙΣΤΟΙΧΙΣΗ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΤΙΜΩΝ Τιμή α: Τιμή β: Τιμή γ: Τιμή α: Τιμή β: Τιμή γ: Τιμή α: Τιμή β: Τιμή γ: Σελίδα 8

Για σχεδίαση τετραγώνων διαφορετικών πλευρών Για σχεδίαση τετραγώνου πλευράς 80 Συγγραφή και Επιμέλεια: Άννα Μιχαηλίδου, ΠΕ19 Πληροφορικός 4. Να εντοπίσετε τα λάθη και να προτείνετε τρόπους επίλυσής τους: Πρόταση για διόρθωση: Πρόταση για διόρθωση: Σελίδα 9

5. Να τοποθετήσετε τις παρακάτω εντολές στη σωστή σειρά, ώστε η γάτα να σχεδιάζει ένα σπίτι. ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΠΙΤΙΟΥ Τοποθέτηση εντολών στη σωστή σειρά: Σελίδα 10

6. Να μετατρέψετε το παρακάτω πρόγραμμα, ενσωματώνοντας και δομές επανάληψης. Τι σχεδιάζει η γάτα; Σελίδα 11