Δημιουργώντας 3D animation από μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες

Σχετικά έγγραφα
Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin

Δημιουργώντας 3D μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender χρησιμοποιώντας εξειδικευμένα εργαλεία

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Επαναληπτική άσκηση

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender

Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender

10. Γραφικά 3Δ & Σχεδιοκίνηση με 3ds Max & Blender

Για να δημιουργήσετε το σχήμα του πιονιού, χρειάζεται να φορτώσετε μια σχετική εικόνα στην άποψη και να την ιχνηλατήσετε.

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου

Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες. Στόχος της άσκησης

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Εκκίνηση προγράμματος

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender

Για να δηµιουργήσετε το σχήµα ενός πιονιού από σκάκι, χρειάζεται να φορτώσετε µια σχετική εικόνα στην άποψη (viewport) και να την ιχνηλατήσετε.

Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino. Υλικά

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες (Μέρος 2)

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή επιλέξτε File Reset. Μεγιστοποιήστε την προβολή Top και δημιουργήστε μια σφαίρα με ακτίνα περίπου 10 μονάδων.

Texturing, Animation, Lighting, Rendering

Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection)

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων.

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης

Σημειώσεις στο PowerPoint

Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας

Εισαγωγη στο FLASH. Η δομή ενός movie. Time line. Κανόνες που πρέπει πάντα να έχετε υπόψη

Stroke.

Άσκηση 10 η Φωτισμός. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης

Κεφαλίδες και υποσέλιδα

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης

Ελέγξτε την ταινία σας

Άσκηση 10 Φωτισµός. Στόχος της άσκησης

2. Δηµιουργήστε ένα επίπεδο Plane µε διαστάσεις 200x200, µέσω του µενού keyboard entry. Αυτό θα είναι το επίπεδο του εδάφους.

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ POVRAY MODELER ΣΤΟ LINUX

Offset Link.

Εφέ επικάλυψης χρησιμοποιώντας χρονικές καθυστερήσεις

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Εγχειρίδιο Χρήσης V3.0

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger. Δημιουργία ιστολογίου

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ , Ελλάδα, Τηλ Φαξ

Well Seal.

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset.

Άσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

Vodafone Business Connect

Μετά την εκκίνηση της εφαρμογής και πριν ξεκινήσει οποιοδήποτε έργο, εμφανίζεται μια οθόνη η οποία χωρίζεται σε μέρη.

ΜΑΘΗΜΑ 10 Ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Β ΓΙΑ ΧΡΗΣΤΕΣ (NON-EXPERTS) Α. ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΙΝΑΚΑ ΕΠΙΛΟΓΩΝ 1. TOOLS DATA UTILITIES SWITCHBOARD MANAGER YES

Άσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

Επεξεργασία Κειμένου Open Office. Κείμενο: Δραστηριότητα Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή:

Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ. Στόχος της άσκησης

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word

Δώστε χρώμα και σύσταση στις διαφάνειες

Blender HSGR Lesson Series Lab 3. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BYSA

Vodafone Business Connect

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Κατασκευάζοντας παιχνίδια με το λογισμικό Unity 3D

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Άσκηση 7 Τρισδιάστατα εφέ (3D effects) στο Director

Οδηγός Χρήστη για το ιαλειτουργικό Χάρτη

Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Microsoft PowerPoint 2007

Παράδειγμα Σάρωσης εγγράφου με ένα σαρωτή Epson (Epson Scan)

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. )

Σύμβαση 457 ΟΠΣ Πολιτικής Προστασίας. Εγχειρίδιο Χρήσης Εφαρμογής Γεωγραφικής Απεικόνισης (Version: 1.0)

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου

Δημιουργία Περιεχομένου II Διάλεξη 3: Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης (motion tweening)

Using Custom Python Expression Functions

Base.

Blender HSGR Lesson Series Lab 1. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA

Εισαγωγή στο περιβάλλον Blender

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

Marmitek UltraViewPro 1

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης

Ενσωμάτωση εικόνας BMP σε σχέδιο

Transcript:

Δημιουργώντας 3D animation από μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα animation για να προσομοιώσετε την κίνηση ενός καρχαρία στη θάλασσα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender. Θα εκκινήσετε τη σχεδιοκίνηση από το τρισδιάστατο μοντέλο αναφοράς του σώματος του καρχαρία μέσω του αρχείου που θα κατεβάσετε και θα δημιουργήσετε τα frames του βίντεο συμπληρώνοντας τις λεπτομέρειες του βυθού μέσω διάφορων σχεδιαστικών εργαλείων. Για τις ανάγκες της άσκησης θα χρειαστεί να κατεβάσετε το αρχείο «SharkModeling.blend», το οποίο περιέχει το τρισδιάστατο μοντέλο για την παραγωγή του animation και το αρχείο «sandshore.jpg» για να προσδώσετε υφή στο βυθό της θάλασσας. Βήμα 1: Ανοίξτε το αρχείο SharkModeling.blend κι αποθηκεύστε το με το όνομα SharkAnimation.blend. Ελέγξτε το μοντέλο από όλες τις οπτικές γωνίες. Μεταβείτε σε top view (NUMPAD-7), επιλέξτε το σώμα του καρχαρία και τα δύο μάτια του και μετακινήστε τα (πλήκτρο M) στο Layer 10. Από τη στιγμή που το layer 1 είναι το τρέχον ενεργό, ο καρχαρίας δεν θα εμφανίζεται στη σκηνή κατά την εκκίνηση του animation. Βήμα 2: Επιλέξτε την κάμερα και μετακινήστε τη στο layer 20. Επιλέξτε όλα τα αντικείμενα-λάμπες και με το πλήκτρο X διαγράψτε τα. Από την εργαλειοθήκη properties στα δεξιά ορίστε τις συντεταγμένες του 3D κέρσορα στις τιμές 0-0-0. Βήμα 3: Με το συνδυασμό πλήκτρων SHIFT-A προσθέστε ένα αντικείμενο Plane. Ορίστε τις διαστάσεις στις τιμές X=4 και Y=2.5. Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδιοκίνηση καρχαρία στο βυθό της θάλασσας - Λιβανός Γ. Σελίδα 1

Βήμα 4: Μεταβείτε σε Edit Mode, επιλέξτε όλες τις κορυφές (αν δεν είναι ήδη επιλεγμένες) κι από την εργαλειοθήκη tools στα αριστερά πατήστε στο κουμπί Subdivide πέντε φορές. Με τον τρόπο αυτό θα παραχθούν αρκετές κορυφές, οι οποίες θα μπορέσουν να χρησιμοποιηθούν για λεπτομερή επεξεργασία. Εξέλθετε από Edit Mode και ονομάστε το αντικείμενο ως Sea Floor. Βήμα 5: Στόχος είναι να δημιουργήσουμε τη στάθμη μιας ελαφρά κυματισμένης θάλασσας. Επιλέξτε το αντικείμενο Sea Floor, μεταβείτε σε Edit Mode, πατήστε το κουμπί Proportional Edit Mode κι επιλέξτε Enable. Έχει προστεθεί πλέον ένα νέο κουμπί στα δεξιά με το όνομα Falloff Type. Πατήστε σε αυτό το κουμπί κι επιλέξτε Smooth. Βήμα 6: Απενεργοποιήστε τη λειτουργία 3D manipulator widget. Με το πλήκτρο Z μεταβείτε σε Wireframe Shaded Mode. Περιστρέψτε τη σκηνή ώστε να βλέπετε το αντικείμενο Sea Floor υπό κάποια γωνία. Επιλέξτε οποιαδήποτε από τις κορυφές (πρέπει να βρίσκεστε σε Vertex Select Mode) του αντικειμένου Sea Floor, πατήστε το πλήκτρο G (Grab) και με το εργαλείο Proportional Editing ενεργό θα δείτε ένα κύκλο να περιβάλλει την επιλεγμένη κορυφή. Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδιοκίνηση καρχαρία στο βυθό της θάλασσας - Λιβανός Γ. Σελίδα 2

Ο λευκός αυτός κύκλος ορίζει την επίδραση της λειτουργίας falloff του επιλεγμένου εργαλείου. Μπορείτε να ρυθμίσετε το μέγεθος του κύκλου αυτού με τη ροδέλα του ποντικιού. Επιλέξτε ένα σχετικά μεγάλο μέγεθος, μετακινήστε το ποντίκι προς τα άνω για να δώσετε το επιθυμητό σχήμα και κάντε αριστερό κλικ για να οριστικοποιήσετε το τελικό σχήμα της επιφάνειας. Με παρόμοιο τρόπο, επιλέξτε κι άλλες κορυφές και μοντελοποιήστε το αντικείμενο Sea Floor ώστε να έχει τη μορφή του διπλανού σχήματος, δηλαδή μια κυματιστή επιφάνεια θάλασσας. Βήμα 7: Αποεπιλέξτε όλες τις κορυφές και εξέλθετε από edit mode και wireframe shading mode. Με το αντικείμενο sea floor επιλεγμένο, πατήστε το κουμπί Smooth από την εργαλειοθήκη αριστερά ώστε να εξομαλύνετε ακόμη περισσότερο την επιφάνεια. Μεταβείτε πάλι σε edit mode, απενεργοποιήστε (disable) τη λειτουργία proportional editing κι αποθηκεύστε το αρχείο σχεδίασης. Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδιοκίνηση καρχαρία στο βυθό της θάλασσας - Λιβανός Γ. Σελίδα 3

Βήμα 8: Στο σημείο αυτό θα ρυθμίσουμε την κάμερα. Εισέλθετε σε object mode κι αποεπιλέξτε το αντικείμενο Sea Floor. Κρατώντας πατημένο το πλήκτρο SHIFT κάντε κλικ στο Layer 20 ώστε να προσθέστε κι αυτό το επίπεδο στη σκηνή (εκεί είχε τοποθετηθεί η κάμερα αρχικά). Μεταβείτε σε front view (NUMPAD-1) και perspective mode (NUMPAD-5). Μετακινήστε την οθόνη και χρησιμοποιήστε το συνδυασμό CTRL-ALT-0 για να ευθυγραμμίστε την κάμερα με τη σκηνή. Κάντε όποιες ρυθμίσεις χρειάζονται ώστε να επιτύχετε το αποτέλεσμα του παρακάτω σχήματος. Μεταβείτε σε top view (NUMPAD-7) κι αποθηκεύστε το αρχείο. Βήμα 9: Ευρισκόμενοι σε front view, επιλέξτε το αντικείμενο sea floor και χρησιμοποιήστε την εργαλειοθήκη Materials editor για να δημιουργήστε ένα νέο υλικό με το όνομα Sea Floor Sand. Για να δημιουργηθεί ο βυθός, θα χρησιμοποιηθεί το αρχείο «sandshore.jpg» ως εικόνα υφής. Με το κανάλι Sea Floor Sand επιλεγμένο κάντε κλικ στο κουμπί Texture και δημιουργήστε μια νέα υφή με όνομα Sea Sand και τύπο Image or Movie. Κάντε τις κατάλληλες ρυθμίσεις για ορίσετε ως εικόνα υφής το αρχείο που κατεβάσατε. Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδιοκίνηση καρχαρία στο βυθό της θάλασσας - Λιβανός Γ. Σελίδα 4

Το αρχείο εικόνας έχει προσαρτηθεί στο κανάλι υφών και κατ επέκταση στο κανάλι υλικών, οπότε μπορείτε να κάνετε προεπισκόπηση του αποτελέσματος από το παράθυρο preview panel. Κάντε απόδοση (render) της σχεδίασης, ελέγξτε τις λεπτομέρειες των αντικειμένων κι αποθηκεύστε το αρχείο.blend. Βήμα 10: Μεταβείτε σε Τop και Orthographic View και τοποθετήστε τον κέρσορα στο κέντρο του αντικειμένου sea floor. Χρησιμοποιώντας το συνδυασμό SHIFT-A προσθέστε ένα αντικείμενο Spot Light. Μεταβείτε σε front view και επανενεργοποιήστε το εργαλείο 3D Manipulator widget. Μετακινήστε το νέο αντικείμενο spot lamp σε ένα σημείο πάνω από το αντικείμενο sea floor ώστε το φως να καλύπτει όλη την επιφάνεια της θάλασσας, σύμφωνα με το διπλανό σχήμα. Κάντε απόδοση (Render) της σκηνής, ελέγξτε το παραγόμενο αποτέλεσμα κι αποθηκεύστε το αρχείο. Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδιοκίνηση καρχαρία στο βυθό της θάλασσας - Λιβανός Γ. Σελίδα 5

Βήμα 11: Πατήστε ESC για να επιστρέψτε σε 3D viewport κι επιλέξτε το αντικείμενο sea floor. Από την εργαλειοθήκη materials editor ορίστε την παράμετρο specular intensity στην τιμή 0 ώστε να περιορίσετε τα έντονα φαινόμενα ανάκλασης και κάντε ξανά απόδοση της σκηνής. Με το αντικείμενο sea floor επιλεγμένο, κάντε κλικ στο κουμπί Texture Editor και στην καρτέλα Image Mapping ορίστε τις παραμέτρους X και Y repeat στην τιμή 3. Κάντε ξανά απόδοση της σκηνής, οπότε και θα παρατηρήσετε ότι οι πέτρες στο βυθό έχουν γίνει μικρότερες! Βήμα 12: Το επόμενο βήμα είναι να μοντελοποιηθεί το φόντο της σκηνής. Από την εργαλειοθήκη properties editor στα δεξιά επιλέξτε το κουμπί World Editor. Ενεργοποιήστε την επιλογή Real Sky, κάντε κλικ στην καρτέλα Horizon color και ορίστε τις τιμές των χρωματικών συνιστωσών ως R=0, G=0.375 και B=0.4, ώστε ο «ουρανός» να λάβει ένα γαλαζο-πράσινο χρώμα. Κάντε απόδοση της σκηνής για να ελέγξετε το αποτέλεσμα. Βήμα 13: Σε περάσματα υδάτων θα πρέπει να φαίνεται και κάποια σκίαση, η οποία θα προκαλείται από την κίνηση του νερού μέσω των κυμάτων. Προς την κατεύθυνση αυτή θα προσθέσουμε ιδιότητες υφής στο αντικείμενο Spot lamp ώστε να προβάλλονται σκιάσεις στο αντικείμενο Sea Floor object. Επιστρέψτε στο περιβάλλον του 3D Editor κι επιλέξτε το αντικείμενο Spot Lamp. Από την εργαλειοθήκη properties editor πατήστε το κουμπί Texture Editor, ανοίγοντας ένα παρόμοιο μενού με αυτό που ήδη γνωρίζεται από τα άλλα αντικείμενα αλλά με λιγότερες επιλογές. Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδιοκίνηση καρχαρία στο βυθό της θάλασσας - Λιβανός Γ. Σελίδα 6

Δημιουργήστε μια νέα υφή με το όνομα Spot Breakup κι αλλάξτε τον τύπο της σε Musgrave, ο οποίος τύπος είναι ενσωματωμένος στο μηχανή απόδοσης του Blender.. Από την καρτέλα Musgrave Panel ορίστε τις παραμέτρους στις τιμές που φαίνονται στο παρακάτω σχήμα και κάντε απόδοση της σκηνής ώστε να παρατηρήσετε τις σκιάσεις από τον κυματισμό της θάλασσας. Βήμα 14: Μεταβείτε σε front view και κρατώντας το πλήκτρο SHIFT πατημένο προσθέστε και το layer #10 στη σκηνή, δηλαδή το επίπεδο στο οποίο είχατε τοποθετήσει τον καρχαρία κατά την έναρξη της σχεδίασης. Θα παρατηρήσετε ότι το σώμα του καρχαρία και τα μάτια του είναι πολύ μεγάλα για τη σκηνή αναλογικά με το βυθό που έχετε ήδη σχεδιάσει. Επιλέξτε τα αντικείμενα shark και eye και σμικρύνετέ τα και μετακινήστε τα κατ' επιλογή σας (πλήκτρα S και G). Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδιοκίνηση καρχαρία στο βυθό της θάλασσας - Λιβανός Γ. Σελίδα 7

Βήμα 15: Εστιάστε λίγο (Zoom in) στο αντικείμενο Shark. Παρατηρήστε ότι του έχει εφαρμοστεί ένας subsurface modifier, οπότε αυτή η ιδιότητά του πρέπει να εφαρμοστεί μόνιμα ώστε να μπορέσετε να επεξεργαστείτε μόνο το πλέγμα κορυφών για να δημιουργήσετε το animation. Αποεπιλέξτε όλα τα αντικείμενα, επιλέξτε μόνο το αντικείμενο shark και πατήστε το κουμπί Object Modifiers Editor. Κάντε κλικ στο κουμπί apply και μεταβείτε σε wireframe view και edit mode. Παρατηρήστε ότι πλέον έχετε έτοιμο το πλέγμα για επεξεργασία! Βήμα 16: Εξέλθετε από edit mode, αποεπιλέξτε όλα τα αντικείμενα και τοποθετήστε τον 3D κέρσορα στο σώμα του καρχαρία σύμφωνα με το σχήμα, ευρισκόμενοι σε front view. Χρησιμοποιώντας το συνδυασμό SHIFT-A εισάγετε ένα αντικείμενο Single Bone Armature. Με το "οστό" επιλεγμένο πατήστε το πλήκτρο S για να σμικρύνετε λίγο το αντικείμενο και ορίστε την παράμετρο bone Y rotation στην τιμή -90 μοίρες. Με το "οστό" επιλεγμένο μεταβείτε σε edit mode, επιλέξτε το αριστερό άκρο του και μετακινήστε το προς τα αριστερά ώστε να ευθυγραμμιστεί με την αρχή του πτερυγίου ουράς του καρχαρία. Με την άκρη του οστού ακόμα επιλεγμένη σε edit mode, πατήστε το πλήκτρο Ε και προεκτείνετε ένα νέο οστό προς τα αριστερά, σύμφωνα με το διπλανό σχήμα. Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδιοκίνηση καρχαρία στο βυθό της θάλασσας - Λιβανός Γ. Σελίδα 8

Βήμα 17: Αποπεπιλέξτε την άκρη του οστού (πλήκτρο Α) και μεταβείτε σε object mode. Στο σημείο αυτό έχει δημιουργηθεί ένας οπλισμός (armature), ο οποίος αποτελείται από 2 οστά (bones). Από την εργαλειοθήκη properties panel επιλέξτε το κουμπί Object Data editor. Εφόσον έχουμε επιλεγμένο ένα οπλισμό, οι ρυθμίσεις object data αφορούν σε όλο το αντικείμενο armature. Από την καρτέλα display ενεργοποιήστε την επιλογή Names ώστε να εμφανίσετε τα προκαθορισμένα ονόματα για τα οστά. Ενεργοποιήστε και το πλαίσιο X- Ray ώστε να επιτρέψετε την εμφάνιση των οστών όταν το αντικείμενο shark θα βρίσκεται σε solid shading mode. Ο λόγος που δημιουργήθηκε αυτή η δομή bone armature είναι για να μπορέσουμε να ελέγξουμε την κίνηση ενός συνόλου κορυφών στο σώμα του καρχαρία καθ' ομοίωση του ελέγχου των δαχτύλων του χεριού από τα αντίστοιχα κόκκαλα που τα αποτελούν. Βήμα 18: Πατήστε το πλήκτρο Α για να αποεπιλέξετε τον οπλισμό. Όταν προσθέτουμε ένα αντικείμενο bone armature σε μια σκηνή, είναι δύσκολο μερικές φορές να επιλέξουμε αντικείμενα, οπότε μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την εργαλειοθήκη πάνω δεξιά από τη σκηνή. Μεταβείτε στην εργαλειοθήκη Outliner κι επιλέξτε το αντικείμενο Shark. Μεταβείτε σε edit mode, φροντίζοντας να μην είναι επιλεγμένη καμία κορυφή και από την καρτέλα properties επιλέξτε το εικονίδιο OBJECT Data Editor. Από τη στιγμή που το αντικείμενο shark είναι επιλεγμένο, οι παράμετροι ελέγχου στην καρτέλα object data αφορούν μόνο σε αυτό το αντικείμενο. Από την καρτέλα Vertex Groups, κάντε κλικ στο εικονίδιο (+) για να δημιουργήσετε ένα νέο σύνολο κορυφών. Ονομάστε αυτό το σύνολο ως "Bone.001". Από τη στιγμή που το πρόθεμα του ονόματος είναι Bone, το σύνολο κορυφών αντιστοιχίζεται αυτόματα στο οστό με το ίδιο όνομα (Bone). Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδιοκίνηση καρχαρία στο βυθό της θάλασσας - Λιβανός Γ. Σελίδα 9

Βήμα 19: Σε λειτουργία box select (πλήκτρο B) επιλέξτε τις κορυφές που απαρτίζουν την ουρά σύμφωνα με το σχήμα. Στην καρτέλα Vertex Groups και με την ονομασία συνόλου Bone.001 επιλεγμένη, πατήστε το κουμπί Assign, ώστε στο σύνολο κορυφών με το όνομα Bone.001 να ανατεθούν οι επιλεγμένες κορυφές. Κάντε κλικ στο κουμπί deselect για να αποσυνδέσετε τις κορυφές από επόμενη ενέργεια. Βήμα 20: Εξέλθετε από edit mode, αποεπιλέξτε το αντικείμενο shark και μεταβείτε σε solid shaded display mode. Επειδή είχατε ενεργοποιήσει νωρίτερα την επιλογή X-Ray, τα ονόματα των οστών είναι ορατά και σε αυτή την επιλογή εμφάνισης της σκηνής. Στο σημείο αυτό θα προστεθεί ένας armature modifier στον καρχαρία, οπότε επιλέξτε το αντικείμενο shark και από την εργαλειοθήκη properties πατήστε το κουμπί Object Modifiers Editor και δημιουργήστε ένα νέο Armature modifier. Από την καρτέλα Add Modifier χρησιμοποιήστε το αναδυόμενο πλαίσιο κάτω από το πεδίο Object και επιλέξτε το όνομα Armature, δηλαδή το όνομα του οπλισμού που δημιουργήσατε σε προηγούμενο βήμα. Ενεργοποιήστε την επιλογή Bone Envelopes. Βήμα 21: Αποεπιλέξτε το αντικείμενο shark (πλήκτρο A) και από την εργαλειοθήκη outliner, επιλέξτε το αντικείμενο armature. Μεταβείτε σε edit mode, επιλέξτε το οστό Bone.001 και έχοντας πατημένο το πλήκτρο SHIFT επιλέξτε και το οστό Bone. Μεταβείτε σε top view (έχοντας επιλεγμένα τα δύο "οστά") και μετακινήστε τα προς το κέντρο του σώματος του καρχαρία, σύμφωνα με το σχήμα. Αν χρειαστεί, μεταβείτε και σε right view και μετακινήστε τα οστά εντός του σώματος του καρχαρία. Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδιοκίνηση καρχαρία στο βυθό της θάλασσας - Λιβανός Γ. Σελίδα 10

Αποεπιλέξτε τα δύο οστά κι επιλέξτε τώρα μόνο το Bone.001. Από το μενού Mode, επιλέξτε Pose Mode, έτσι ώστε να μπορέσετε να δημιουργήσετε την κίνηση των πτερυγίων. Αποθηκεύστε το αρχείο σχεδίασης. Βήμα 22: Με το πλήκτρο R (Rotate) ακολουθούμενο από το πλήκτρο Z προσπαθήστε να περιστρέψτε το οστό ώστε να παρατηρήσετε και την περιστροφή της ουράς. Επιστρέψτε στην κανονική θέση (Normal), έχοντας τις διπλανές ρυθμίσεις στην καρτέλα Rotation. Ορίστε σε 300 τα συνολικά frames αναπαραγωγής του animation. Μεταβείτε στο frame 1 και στην καρτέλα Rotation, ορίστε την παράμετρο X rotation για το αντικείμενο Bone.001 στην τιμή 0.25. Πατήστε το πλήκτρο I (Insert Keyframe) κι επιλέξτε Rotation ώστε να "καταγράψετε" την περιστροφή του αντικειμένου bone.001 (άρα και της ουράς) στο frame 1. Μεταβείτε στο frame 25 και στην καρτέλα Rotation, ορίστε την παράμετρο X rotation για το αντικείμενο Bone.001 στην τιμή - 0.25. Πατήστε το πλήκτρο I (Insert Keyframe) κι επιλέξτε Rotation ώστε να "καταγράψετε" την περιστροφή του αντικειμένου bone.001 (άρα και της ουράς) στο frame 25. Μεταβείτε στο frame 50 και στην καρτέλα Rotation, ορίστε την παράμετρο X rotation για το αντικείμενο Bone.001 στην τιμή 0.25. Πατήστε το πλήκτρο I (Insert Keyframe) κι επιλέξτε Rotation ώστε να "καταγράψετε" την περιστροφή του αντικειμένου bone.001 (άρα και της ουράς) στο frame 50. Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδιοκίνηση καρχαρία στο βυθό της θάλασσας - Λιβανός Γ. Σελίδα 11

Στο σημείο αυτό έχει φτιαχτεί το animation της κίνησης της ουράς του καρχαρία από το frame 1 ως το 50, οπότε και ο καρχαρίας κουνά της ουρά του δεξιά αριστερά. Κάντε αναπαραγωγή της σχεδιοκίνησης για να ελέγξετε το αποτέλεσμα. Βήμα 23: Αλλάξτε την επιλογή του 3D window σε Graph Editor. Από την καρτέλα αριστερά, ανοίξτε την ιεραρχία (hierarchy) του αντικειμένου Bone.001 κι αποκρύψτε τις καμπύλες W, Y και Z κάνοντας κλικ στα εικονίδια με το "μάτι". Ουσιαστικά, αυτό που βλέπετε είναι το μονοπάτι της κίνησης που θα ακολουθήσει το αντικείμενο Bone.001 από το Frame 1 μέχρι το 50. Επιλέξτε την καμπύλη X Quaternion Rotation. Πατήστε το κουμπί Channel (στο κάτω τμήμα του παραθύρου) κι επιλέξτε τη λειτουργία Extrapolation Mode / Make Cyclic. Με τον τρόπο αυτό εξοικονομείται χρόνος και κόπος διότι η κίνηση που δημιουργήθηκε στα Frames 1-50 επαναλαμβάνεται κυκλικά μέχρι το τέλος του animation (300 frames)! Βήμα 24: Επιστρέψτε σε 3D View και κάνετε αναπαραγωγή του animation ώστε να παρατηρήσετε την κίνηση της ουράς σε όλη τη διάρκεια των 300 frames. Μεταβείτε στο frame 1. Αποεπιλέξτε το αντικείμενο bone.001 κι επιστρέψτε σε Object Mode και Front view. Με το αντικείμενο Armature επιλεγμένο κρατήστε πατημένο το πλήκτρο SHIFT και προσθέστε και το αντικείμενο shark στην επιλογή. Πατήστε το συνδυασμό CTRL-P (Parent) ώστε να "προσαρτήσετε" τον οπλισμό στο σώμα του καρχαρία, οπότε η κίνηση του ενός να ακολουθεί την κίνηση του άλλου. Αποεπιλέξτε τα αντικείμενα και αποθηκεύστε το αρχείο σχεδίασης. Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδιοκίνηση καρχαρία στο βυθό της θάλασσας - Λιβανός Γ. Σελίδα 12

Βήμα 25: Μεταβείτε σε Camera View (NUMPAD-0). Επιλέξτε το αντικείμενο shark και μετακινήστε το προς ώστε μόλις να εισέρχεται στο πλαίσιο που καλύπτει η κάμερα. Ελέγξτε τη σχεδίαση και σε Top View. Μεταβείτε σε Top View, τοποθετήστε τον 3D κέρσορα κάτω από το επίπεδο της θάλασσας (αντικείμενο sea floor) και εισάγετε (SHIFT-A) ένα αντικείμενο Curve / Path στη σκηνή, οπότε και εμφανίζεται μια ευθεία γραμμή. Με το αντικείμενο Path επιλεγμένο μεταβείτε σε edit mode, οπότε και η ευθεία μετατρέπεται σε ένα σύνολο κορυφών, τις οποίες μπορείτε να επεξεργαστείτε, έχοντας και βέλη για να υποδεικνύεται η κατεύθυνση κίνησης. Μεταβείτε σε object mode και μετακινήστε το μονοπάτι έτσι ώστε το αριστερό άκρο του να είναι στο κέντρο του σώματος του καρχαρία και πίσω από το πτερύγιο της ράχης του., σύμφωνα με το σχήμα (για καλύτερο αποτέλεσμα κάντε zoom). Μεταβείτε σε edit mode. Το αντικείμενο path έχει πέντε κορυφές ελέγχου, αποεπιλέξτε τις. Επιλέξτε μόνο την δεξιότερη κορυφή και μετακινήστε τη στο πάνω μέρος του αντικειμένου Sea Floor, σύμφωνα με το διπλανό σχήμα στα αριστερά. Αποεπιλέξτε την κορυφή, επιλέξτε και μετακινήστε μία μία τις επόμενες ώστε να δημιουργήσετε ένα μονοπάτι παρόμοιο με αυτό του διπλανού σχήματος στα δεξιά. Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδιοκίνηση καρχαρία στο βυθό της θάλασσας - Λιβανός Γ. Σελίδα 13

Βήμα 26: Αποεπιλέξτε τις κορυφές, εξέλθετε από edit mode, μεταβείτε σε front view και μετακινήστε τη γραμμή μονοπατιού σύμφωνα με το σχήμα (ευθυγράμμιση με καρχαρία). Αυτή θα είναι και η διαδρομή που θα ακολουθήσει ο καρχαρίας. Για να γίνει αυτό θα πρέπει να περιορίσουμε ( constrain ) το αντικείμενο shark στο αντικείμενο path. Έχοντας επιλεγμένο μόνο το αντικείμενο shark κάντε κλικ στο κουμπί Object Constraints editor. Κάντε κλικ στην επιλογή Add Constraint και εφαρμόστε τον περιορισμό Follow Path. Στην καρτέλα Follow Path Constraint, στο πεδίο target επιλέξτε το αντικείμενο NurbsPath, το οποίο είναι το όνομα που έδωσα αυτόματα το Blender στο αντικείμενο path, όταν αυτό δημιουργήθηκε. Ενεργοποιήστε την επιλογή Follow Curve, οπότε και ο καρχαρίας δεν είναι ακριβώς στην αρχή του μονοπατιού αλλά λίγο μετατοπισμένος. Μεταβείτε σε front view κι έχοντας επιλεγμένο το αντικείμενο shark, μετακινήστε το πίσω στο πιο αριστερό σημείο του μονοπατιού, σύμφωνα με το σχήμα. Μεταβείτε σε top view (NUMPAD- 7) και μετακινήστε πάλι τον καρχαρία ώστε να ευθυγραμμιστεί με το αριστερό άκρο του μονοπατιού. Περιστρέψτε το αντικείμενο shark (πλήκτρο R) ώστε το ρύγχος του να έχει την ίδια φορά με την καμπύλη του μονοπατιού. Ελέγξτε τη σχεδίαση υπό camera view. Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδιοκίνηση καρχαρία στο βυθό της θάλασσας - Λιβανός Γ. Σελίδα 14

Βήμα 27: Απομένει η δημιουργία του animation κατά μήκος του μονοπατιού κίνησης. Αποεπιλέξτε το αντικείμενο shark, επιλέξτε το αντικείμενο path και κάντε κλικ στο κουμπί Object Data Editor. Μεταβείτε στο frame 1. Από την καρτέλα Object Data / Path Animation αλλάξτε την τιμή path animation frames από 100 στην τιμή 300. Βεβαιωθείτε πως βρίσκεστε στο frame1 και κάντε δεξί κλικ στο κουμπί Evaluation time 0.000 και εισάγετε ένα Keyframe, οπότε και το αντίστοιχο πεδίο χρωματίζεται κίτρινο. Μεταβείτε στο frame 300, κάντε κλικ στο κουμπί Evaluation time κι αλλάξτε την τιμή σε 300. Κάντε δεξί κλικ στο κουμπί Evaluation time και εισάγετε ένα Keyframe. Ουσιαστικά λοιπόν, το animation καθορίζεται από τα δύο βασικά πλαίσια-κλειδιά (keyframes) τα οποία δημιουργήσαμε στην αρχή και στο τέλος της σχεδιοκίνησης. Μεταβείτε στο frame 1 και κάντε αναπαραγωγή του animation, ελέγξτε τη λειτουργικότητα κι αποθηκεύστε το αρχείο σχεδίασης. Βήμα 28: Στο σημείο αυτό ο καρχαρίας κινείται σε ένα δισδιάστατο μονοπάτι, οπότε χρειάζεται να τον κάνουμε να κινείται και κατά τον Ζ άξονα. Περιστρέψτε τη σκηνή για να αποκτήσετε μια ολοκληρωμένη άποψη της σχεδίασης. Επιλέξτε το αντικείμενο - μονοπάτι και μεταβείτε σε edit mode. Όπως κάνατε και σε προηγούμενο βήμα, επιλέξτε και μετακινήστε μία μία τις κορυφές του μονοπατιού ώστε να προσδώσετε βάθος κίνησης και κατά τον άξονα Ζ, σύμφωνα με το σχήμα. Ελέγξτε τη σχεδίαση και την κίνηση αναπαράγοντας το animation και διορθώστε τυχόν ατέλειες Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδιοκίνηση καρχαρία στο βυθό της θάλασσας - Λιβανός Γ. Σελίδα 15

Βήμα 29: Μεταβείτε στο frame 111 (ή κάποιο άλλο της επιλογής σας) και κάντε απόδοση της σκηνής σε μια απλή εικόνα. Ίσως σας φανεί ότι ο καρχαρίας απεικονίζεται λίγο σκοτεινά, λογικό επακόλουθο μιας και έχει χρησιμοποιηθεί μία μόνο πηγή φωτός. Επιστρέψτε σε 3D Viewport, μεταβείτε σε object mode και top view, τοποθετήστε τον 3D κέρσορα σε ένα σημείο κάτω δεξιά από την κεντρική γραμμή και εισάγετε (SHIFT-A) ένα αντικείμενο point light. Μεταβείτε σε front view και μετακινήστε την πηγή φωτός λίγο πιο πάνω από τον καρχαρία. Με το αντικείμενο λάμπα επιλεγμένο μεταβείτε στην εργαλειοθήκη Object Data editor και στην παράμετρο ελέγχου Energy ορίστε την τιμή 0.1 Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδιοκίνηση καρχαρία στο βυθό της θάλασσας - Λιβανός Γ. Σελίδα 16

Βήμα 30: Μεταβείτε στην εργαλειοθήκη World editor κι ενεργοποιήστε την επιλογή Mist, ορίζοντας τις τιμές των παραμέτρων ως ακολούθως. Κάντε απόδοση της σκηνής (σε frame άνω του 100) για να ελέγξετε τη σχεδίαση. Απομένει το rendering των 300 frames του animation κι η αποθήκευσή του ως αρχείου βίντεο (MPEG). Ορίστε λοιπόν τύπο αρχείο εξόδου, μονοπάτι αποθήκευσης, ποιότητας εξαγωγής βίντεο (κρατήστε τις προκαθορισμένες ρυθμίσεις για εξοικονόμηση χρόνου κωδικοποίησης) και αναμένετε για το τελικό αποτέλεσμα! Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδιοκίνηση καρχαρία στο βυθό της θάλασσας - Λιβανός Γ. Σελίδα 17