Τµήµα Εικαστικών Τεχνών, Ανωτάτη Σχολή Καλών Τεχνών Καλλιτεχνική δηµιουργία στους εικονικούς κόσµους στο διαδίκτυο. Κατασκευή ενός τρισδιάστατου διαδραστικού περιβάλλοντος στο Unity 3D. Δρ. Νεφέλη Δηµητριάδη
Terrain Terrain Επανατοποθέτηση του Terrain: Inspector > Modify Transform Posi1on values Δεν μπορούμε όμως rotate ή scale. Σημείωση: Οταν επιλέξουμε ένα πινέλο, μπορούμε να μετακινήσουμε το ποντίκι στο Terrain στη Scene View και να πατήσουμε F. Ετσι θα φέρουμε στο κέντρο της Scene View ζουμάροντας αυτόματα στην απόσταση του μεγέθους του πινέλου (Brush Size). Tools: 1. raise & lower, 2. paint height, 3. smooth Height.
Terrain Paint Height Με αυτό το εργαλείο ορίζουµε το target height, ώστε όποιο µέρος του terrain θέλουµε να µην ξεπεράσει αυτό το υψος. Shift & click στο ύψος του terrain που θέλουµε. Inspector > Height slider Η αλλιώς Terrain- >FlaDen... (στο ύψος που επιθυμούμε)
Heightmaps Terrain - Φωτισµοί Import greyscale (όχι RGB) Heightmap (από Photoshop, ή real- world geography data) Terrain- >Import Heightmap Raw Export Heightmap Terrain- >Export Heightmap Raw
Terrain - Φωτισµοί Trees τρόπος λειτουργίας: Κοντά στην κάμερα: rendering full 3D Μακρινά: 2D billboards (update - τοποθετούνται αυτόματα στη σωστή θέση ανάλογα με την οπτική γωνία) Pain1ng Trees Κλικ οπουδήποτε στο Terrain για τοποθετησή τους erase trees: ShiM & click στοterrain. Edi1ng Trees Edit Trees budon- >Edit Detail. Η double- click στο δέντρο που θέλουμε.
Crea1ng Trees Terrain - Φωτισµοί Tree creator στο Unity 3rd party modeling program συμβατό με το Unity. Κάθε δέντρο θα πρέπει να αποτελείται από 1 mesh με 2 Materials (1 για κορμό, 1 για φύλλα) triangle count πρέπει να κρατηθεί κάτω από 2000 ανά δέντρο (performance) Χρήση Nature/SoM Occlusion Leaves & Nature/SoM Occlusion Bark shader. Για τη χρήση αυτών των shaders πρέπει να τοποθετήσουμε το δέντρο στο ειδικό folder "Ambient- Occlusion (soƒ ambient occlusion specialized for trees). "Terrain Demo.unitypackage (μοντέλα δέντρων) Capsule Collider.
Terrain - Φωτισµοί Lightmapping built- in lightmapper
Terrain - Φωτισµοί Window Lightmapping > Lightmapping window: 1. Κάθε mesh έχει σωστά UVs για lightmapping (Generate Lightmap UVs > mesh import se ngs) 2. Object pane > Mesh Renderer, Skinned Mesh Renderer ή Terrain: sta1c (ακίνητα, αμετάβλητα αντικείμενα) 3. Bake > adjust Resolu1on value. (για να βεβαιωθούμε μπορούμε να δούμε στο παράθυρο Lightmap Display στην Scene View και να επιλέξουμε Show Resolu1on). 4. Επιλέγουμε Bake
Terrain - Φωτισµοί Terrain Engine Guide > Detail Meshes (πέτρες, θάμνους 3D shrubbery κτλ.) Paint Foliage bu on Edit Details budon- >Add Detail Mesh. (Grass lighšng ή Vertex lighšng. Πέτρες πχ. Vertex lighšng).
Φωτισµοί Point lights: γυμνός γλόμπος, φωτίζει από ένα σημείο προς όλες τις κατευθύνσεις. Direc1onal lights: ήλιος ή σελήνη (από απόσταση, αφορούν σε όλον τον κόσμο). Spot lights: φωτίζουν από ένα σημείο προς μία κατεύθυνση (κωνικά πχ. Φώτα αυτοκινήτου). Area lights (μόνο για lightmap baking) φωτίζουν προς όλες τις κατευθύνσεις μιας πλευράς ενός παραλληλόγραμου κομματιού μιας επιφάνειας)
Φωτισµοί Μπορούμε να δημιουργήσουμε μια υφή (texture) που επριέχει ένα alpha channel και να το τοποθετήσουμε στην μεταβλητή Cookie του φωτός. Το Cookie θα προβάλεται μέσα από το φώς.. Μπορούμε να βάλουμε cookies στα Point lights
Φωτισµοί Μπορούμε να βάλουμε cookies και στα Spotlights Προσοχή: texture μαύρη στις άκρες / Border Mipmaps opšon on /wrapping mode set to Clamp.
Performance considera1ons Φωτισµοί vertex lighšng / pixel lighšng. Vertex lighšng: υπολογίζει το φώς μόνο στις καθέτους των μοντέλων και προβάλει το φώς πάνω στις επιφάνειες των μοντέλων. Pixel light: υπολογίζει κάθε pixel της οθόνης. Το Unity κατηγοριοποιεί αυτόματα το φώς με βάση του πόσο επηρεάζει ένα αντικείμενο. Το φώς που θα υπολογιστεί ως pixel light ορίζεται ανά αντικείμενο. Μεγάλα αντικείμενα φωτισμένα μπορεί να χρησιμοποιήσουν όλα τα pixel lights. Αν ο παίχτης βρίσκεται μακρυά από αυτά, τότε τα κοντινά φώτα θα υπολογιστούν ως vertex lights. Οπότε είναι καλύτερο να χωρίζουμε τα τεράστια αντικείμενα σε μερικά μικρότερα.
Φωτισµοί Spot Light Cookie Standard Assets- >Light Cookies. Δημιοργία δικού μας: 1. Δημιουργία cookie texture στο Photoshop. (greyscale μαύρο για σκοτάδι, άσπρο για φώς, προσοχή οι άκρες να είναι μαύρες (για να μην «ξεφεύγει» από εκεί το φώς) 2. Texture Inspector > αντί για Repeat Wrap mode - > Clamp 3. Επιλέγουμε την Texture Import Sekngs in the Inspector. Enable Border Mipmaps Enable Build Alpha From Grayscale Set the Texture Format to Alpha 8 Bit