UNIVERSITETI ALEKSANDËR MOISIU, DURRES JAVA LEKSION 2. Armela Habili Friday, November 09, 2012

Σχετικά έγγραφα
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός

ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός ΒΑΣΙΚΟΙ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΗ JAVA ΤΕΛΕΣΤΕΣ - ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

PASQYRIMET (FUNKSIONET)

Algoritmet dhe struktura e të dhënave

DELEGATET DHE ZBATIMI I TYRE NE KOMPONETE

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 29/11/07

Βασικά Στοιχεία της Java

paraqesin relacion binar të bashkësisë A në bashkësinë B? Prandaj, meqë X A B dhe Y A B,

Διάλεξη 3: Προγραμματισμός σε JAVA I. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07

Βασικά Στοιχεία της Java

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #6

Α ί τ η σ η Δ ή λ ω σ η σ υ μ μ ε τ ο χ ή ς

NDËRTIMI DHE PËRMBAJTJA E PUNIMIT

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07

Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό, Αντώνιος Συµβώνης, ΣΕΜΦΕ, ΕΜΠ,, Slide 6

API: Applications Programming Interface

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java II

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 1/11/07

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java

2. Προσδιοριστές, δεσμευμένες λέξεις και τύποι

Analiza e regresionit të thjeshtë linear

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα

Fluksi i vektorit të intenzitetit të fushës elektrike v. intenzitetin të barabartë me sipërfaqen të cilën e mberthejnë faktorët

Universiteti i Prishtinës Fakulteti i Inxhinierisë Elektrike dhe Kompjuterike. Agni H. Dika

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 6/12/07

Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Ligji I Ohmit Gjatë rrjedhës së rrymës nëpër përcjellës paraqitet. rezistenca. Georg Simon Ohm ka konstatuar

Δομές ελέγχου ροής προγράμματος

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

Εξαιρέσεις (Exceptions) Λάθη (Errors) Χειρισμός των Εξαιρέσεων (Exception Handling) Assertions

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 3: Έλεγχος ροής προγράμματος

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java III

2.1. Εντολές Σχόλια Τύποι Δεδομένων

Metodat e Analizes se Qarqeve

AISHE HAJREDINI (KARAJ), KRISTAQ LULA. Kimia Inorganike. TESTE TË ZGJIDHURA Të maturës shtetërore

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java

Definimi i funksionit . Thirrja e funksionit

Η λέξη κλειδί this. Γαβαλάς Δαμιανός

Kapitulli. Programimi linear i plote

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

Βασικά της γλώσσας JAVA

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java II

Mεταβλητές (variables) και Σταθερές (constants)

Nyjet, Deget, Konturet

KSF 2018 Student, Klasa 11 12

Εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό με τη Java

Εισαγωγή στον Προγ/μό Η/Υ

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java III

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java

Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό. Διάλεξη 2 η : Βασικές Έννοιες της γλώσσας προγραµµατισµού C Χειµερινό Εξάµηνο 2011

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.

Βασίλης Χριστοφίδης Επαναληπτική Εξέταση (3 ώρες) Ηµεροµηνία: 21 Σεπτεµβρίου 2012

ΕΙΣΟ ΟΣ-ΕΞΟ ΟΣ Ε ΟΜΕΝΩΝ

BAZAT E INFRASTRUKTURES NË KOMUNIKACION

Testimi i hipotezave/kontrollimi i hipotezave Mostra e madhe

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η

REPUBLIKA E SHQIPËRISË MINISTRIA E ARSIMIT DHE E SHKENCËS AGJENCIA KOMBËTARE E PROVIMEVE PROVIMI ME ZGJEDHJE I MATURËS SHTETËRORE 2011

REPUBLIKA E SHQIPËRISË MINISTRIA E ARSIMIT DHE E SHKENCËS AGJENCIA KOMBËTARE E PROVIMEVE PROVIMI ME ZGJEDHJE I MATURËS SHTETËRORE 2011

Προγραμματισμό για ΗΜΥ

REPUBLIKA E SHQIPËRISË MINISTRIA E ARSIMIT DHE E SHKENCËS AGJENCIA QENDRORE E VLERËSIMIT TË ARRITJEVE TË NXËNËSVE PROVIMI I MATURËS SHTETËRORE 2008

Δομημένος Προγραμματισμός (ΤΛ1006)

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η

Εισαγωγή στην πληροφορική

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java II

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εξαιρέσεις

Μεταβλητές (Variables)

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 18/3/2008

Εργαστήριο Java. Διδάσκουσα: Εργαστηριακοί Συνεργάτες:

4. Εισαγωγή στη Java

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων

Είσοδος και Έξοδος. (Input and Output) Διαφάνειες από τους Robert Sedgewick και Kevin Wayne. Τι θα δούµε σήµερα

Shtrohet pyetja. A ekziston formula e përgjithshme për të caktuar numrin e n-të të thjeshtë?

Kolegji - Universiteti për Biznes dhe Teknologji Fakultetit i Shkencave Kompjuterike dhe Inxhinierisë. Lënda: Bazat Teknike të informatikës - BTI

ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός

Q k. E = 4 πε a. Q s = C. = 4 πε a. j s. E + Qk + + k 4 πε a KAPACITETI ELEKTRIK. Kapaciteti i trupit të vetmuar j =

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

Κατασκευαστές. Μέθοδοι Κατασκευής (Constructors).

Κλάσεις στη Java. Παύλος Εφραιμίδης. Java Κλάσεις στη Java 1

KSF 2018 Cadet, Klasa 7 8 (A) 18 (B) 19 (C) 20 (D) 34 (E) 36

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java

Κλάσεις στη Java. Στοίβα - Stack. Δήλωση της κλάσης. ΗκλάσηVector της Java. Ηκλάση Stack

1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Πρωταρχικοί Τύποι

Εισαγωγή στην πληροφορική

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 10/1/08

Εισαγωγή στη JAVA. Εισαγωγή στη Java. Η Java είναι δημιούργημα της SUN MICROSYSTEMS.

PËRMBLEDHJE DETYRASH PËR PËRGATITJE PËR OLIMPIADA TË MATEMATIKËS

Republika e Serbisë MINISTRIA E ARSIMIT DHE E SHKENCËS ENTI PËR VLERËSIMIN E CILËSISË SË ARSIMIT DHE TË EDUKIMIT

Tregu i tët. mirave dhe kurba IS. Kurba ose grafiku IS paraqet kombinimet e normave tët interesit dhe nivelet e produktit tët.

Bazat e Programimit në C++

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Υπάρχουσες κλάσεις και αντικείμενα στην Java Strings Wrapper Classes Δομές

Transcript:

UNIVERSITETI ALEKSANDËR MOISIU, DURRES JAVA LEKSION 2 Armela Habili Friday, November 09, 2012 Përmbajtja e Leksion 2 1. Tipet e të dhënave në Java... 2 1.1 Rregullat e emërtimit të variablave... 2 1.1.1 Rregulla të tjera emërtimi... 3 1.2 Llojet e të dhënave... 3 1.2.1 Primitive Data Types... 4 Konvertimi i datatype... 6 1.2.2 Referenciale... 7 2. Struktura e programit në Java... 8 2.1 Hierarkia e struktures:... 8 3. Fjalët kyce... 9 4. Komentet... 9 5. Shëmbuj... 10 Shëmbull 1 - Inicializimi i variablave dhe afishimi ne console... 10 Shëmbull 2 Siperfaqja e rrethit... 11

Shembulli 3 System.in... 12 Shembull 4 Mesatarja... 14 Shembull 5 Klasa SecMin... 15 Shembull 6 - Gjetja e kohes korrente.... 16 Shtojce... 17 Vlerësimi i shprehjeve ne Java... 17 Shembull 7 - VleresoShprehje... 17 1. Tipet e të dhënave në Java Një variabël, tani për tani konsiderojeni si një kuti në memorje e cila mban përkohesisht një informacion. Pra, variablat nuk janë asgjë tjetër vecse vende të rezervuara në memorje për të ruajtur të dhëna. Kujdes! Secila variabël duhet të ketë një emër unik në program. 1.1 Rregullat e emërtimit të variablave Cdo gjuhë programimi ka rregullat e saj për emërtimin e variblave. Disa rregulla për emërtimin e indentifikuesve (kështu quhet në java emri i një variabli), janë listuar më poshtë: Identifikuesi duhet të jetë kuptimplotë (të përshkruajë shkurtimisht funksionin e variablit). Mund të përmbajë shkronja kapitale ose jo, shenjat të tjera (psh, shenja e dollarit ($) ose nje ( _ )). Duhet të fillojë me një shkronjë, shenjë dollari ($), ose një ( _ ). Nuk duhet të fillojë me një shifer. Nuk duhet të ketë hapsira boshe midis emrit të variablit. Eshte case sensitive (shkonjat kapitale konsiderohen ndryshe nga ato jo kapitale). Fjalët kyc të java-s (si psh fjala kyce for) nuk mund të përdoren si identifikuesa. Cdo identifikues duhet të jetë i vetëm brenda të njejtit program. Identifikuesi mund të ketë cdo lloj gjatësie. 2

1.1.1 Rregulla të tjera emërtimi Emërtimi i Klasës Për të gjitha emërtimet e klasave, shkronja e parë e emrit duhet të jetë kapitale. Nëse për emërtimin e klasës përdoret më shumë se një fjalë, atëhere të gjitha fjalët duhet të fillojnë me shronjë kapitale. Shëmbull: class MyFirstJavaClass Emërtimi i Metodës Për të gjitha emërtimet e metodave, shkronja e parë e emrit duhet të fillojë me shkonjë të vogël (jo kapitale). Nëse për emërtimin e metodës përdoret më shumë se një fjalë, atëhere të gjitha fjalët duhet të fillojnë me shronjë kapitale. Shëmbull: public void mymethodname() 1.2 Llojet e të dhënave Kur deklorohet një variabël, ajo duhet të ketë të përcaktuar përkrahe saj llojin e të dhënës, gjë e cila përcakton vlerat që variabli mund të marrë dhe cilat operacione mund te kryhen me të. Roli i llojit të të dhënës, është që ti tregojë kompaijlerit sasinë e kujtesës që do të nevojitet të zihet në kompjuter për të ruajtur të dhënat e këtij variabli. Meqë programi juaj nuk do të përmbajë vetëm një variabël, kujtesa e komjuterit duhet të përdoret në mënyrë sa me eficiente. Lloji i të dhënës që i është asociuar varibalit quhet data type. Cdo data type, ka nje emër kyc në java në mënyrë që të njihet prej saj. Kujdes! Në gjuhën e programimit java, ju duhet më parë ta deklaroni një varibël dhe me pas ta përdorni atë. Deklarimi i një variabli në java: Tipi_i_të_dhënës emer_variabli [ = vlerë][, emër_variabli [=vlerë]...] ;,ku [] tregojnë se seksioni brenda tyre është opsional Për të inicializuar një variabël, ju duhet ti jepni asaj nje vlerë ( pra dhënia e vlerës fillestare quhet inicializim i variablit ): 3

Gjithashtu, ju mund ti kombinoni këto dy hapa: Në Java ka dy kategori të llojeve të të dhënave: 1- Primitive 2- Referenciale. 1.2.1 Primitive Data Types Janë 8 primitive data types që suportohen nga Java: byte short int Eshte 8-bit. Vlera minimale eshte -128 (-2^7) Vlera maksimale eshte 127 (inclusive)(2^7-1) Vlera default eshte 0 Shëmbull: byte a = 100, byte b = -50 Eshte 16-bit. Vlera minimale eshte -32,768 (-2^15) Vlera maksimale eshte 32,767(inclusive) (2^15-1) Vlera default eshte 0. Shëmbull : short s= 10000, short r = -20000 Eshte 32-bit. Vlera minimale eshte - 2,147,483,648.(-2^31) Vlera maksimale eshte 2,147,483,647(inclusive).(2^31-1) Vlera default eshte 0. Shëmbull: int a = 100000, int b = -200000 4

long float Eshte 64-bit. Vlera minimale eshte -9,223,372,036,854,775,808.(-2^63) Vlera maksimale eshte 9,223,372,036,854,775,807 (inclusive). (2^63-1) Vlera default eshte 0L. Shembull: int a = 100000L, int b = -200000L Eshte me precision te rrangut te pare, qe do te thote per numrat me nje shifer dhjetore pas presjes. Eshte 32-bit. Vlera default eshte 0.0f. Shëmbull: float f1 = 234.5f double Eshte me precision te dyfishte, qe do te thote per numrat me dy shifra pas presjes dhjetore Eshte 64-bit. Vlera default eshte 0.0d. Shëmbull: double d1 = 123.4 boolean Permban vetem 1-bit informacion. Ka vetem 2 vlera te mundshme : true dhe false. Vlera default eshte false. Shëmbull: boolean one = true char Eshte 16-bit. Minimum value is '\u0000' (or 0). Maximum value is '\uffff' (or 65,535 inclusive). Perdoret per te ruajtur cdo lloj karakteri. Shëmbull. char lettera ='A' 5

Tabelë përmblëdhese: Ndryshe, llojet e varibalave mund ti ndajmë si më poshtë: 1. Numra të plotë byte (1 byte) short (2 bytes) int (4 bytes) long (8 bytes) 2. Me presje dhjetore float (4 bytes) double (8 bytes) 3. Tekst char (2 bytes) 4. Llogjike boolean (1 byte) (true/false) Konvertimi i datatype public class ConvertDataType { public static void main(string[] args) { System.out.println("Kthe nr me presje ne te plote: " + (int)1.7); // ne kete rast merret parasysh vetem pjesa e plote e numrit 6

// 'zhduket' pjesa dhjetore e saj, pra nuk rrumbullakoset System.out.println("1/2: " + 1/2); //kthen zero sepse 1 dhe 2 jane te plote dhe rezultati duhet te jete //numer i plote System.out.println((double)1/2); //kthen rezultatin real sepse kemi shenuar double Console Kthe nr me presje ne te plote: 1 1/2: 0 0.5 Shëmbulli i mësipërm tregon se duhet të jeni të kujdesshëm në konvertimin e datatype për variablat, duke qënë se mund ta humbisni informacionin e nevojshëm në rezultat, pavarësisht se kodi nuk ka gabim në shkrim. Konvertimi i një variabli nuk e humbet datatype e parë që i është përcaktuar. Për shëmbull: public class DoubleInt { public static void main(string[] args) { double a = 1.7; //deklaron dhe inicializon a int b = (int)a; //konverton a ne intiger System.out.println("a = " + a + " dhe b = " + b); Console a = 1.7 dhe b = 1 1.2.2 Referenciale Këto variabla deklarohen për të qënë të një lloji të caktuar dhe nuk mund të ndryshohen më pas. Vlera dafult e cdo variable referenciale është null. Një variable referenciale mund të përdoret për t ju referuar cdo objekti. 7

2. Struktura e programit në Java Struktura standarte e një programi në java është si më poshtë: public class ClassName { public static void main(string[] args) { //program instructions 2.1 Hierarkia e struktures: Një program në Java përbehët nga një ose më shumë klasa. Një klasë përbëhet nga një ose më shumë metoda. Një metodë përbëhet nga një ose më shumë statements (pjesa e ekzekutueshme e programit). Figura e mëposhtme ilustron gjithashtu hierarkine në një programi java: 8

Pra një program në java është një bllok deklarimesh klasash. Një klas nuk mund ti mbajë vetë statements, por mund të përmbaje deklarimet e metodave të cilat përmbajnë statements (ato që mbarojnë me ;). 3. Fjalët kyce Keywords janë fjalë të cilat janë të rezervuara nga programi dhe iu është asociuar një funksion i caktuar. Ato nuk mund të përdoren asnjëherë si identifikuesa. Më poshtë janë listuar Java keywords: 1 abstract continue for new switch 2 assert default goto package synchronized 3 boolean do if private this 4 break double implements protected throw 5 byte else import public throws 6 case enum instanceof return transient 7 catch extends int short try 8 char final interface static void 9 class finally long strictfp volatile 10 const float native super while 4. Komentet Komentet në java janë 2 llojesh: 1. (//) përdoret për të komentuar në një rrjesht të vetëm. Mbrapa kësaj shënje, java nuk vlerëson asgjë deri në fund të rrjeshtit. 2. (/* */) përdoret për të kometuar në shumë rrjeshta. Quhet koment bllok. Brenda këtyre dy shenjave, java nuk vlerëson asgjë. Shëmbull: // ky eshte nje koment deri ne fund te rrjeshtit /*ky eshte * nje koment * bllok*/ Shënim: shënjën * në fillim të cdo rrjeshti bllok, e ka shtuar vetë IDE në momentin që shtyp Enter, por nuk ka asnjë kuptim të vecantë. 9

5. Shëmbuj Shëmbull 1 - Inicializimi i variablave dhe afishimi ne console /* * Klasa Shembull1 ilustron deklarimin e variablave, * perdorimin e operatoreve, afishimin ne ekran. */ public class Shembull1 { public static void main(string[] args) { int a,b,c; // deklarimi i variablave a = 5; //inicializimi i a b = 2 * a + 1; //inicializimi i b ne varesi te a c = a + b; //inicializimi i c ne varesi te a dhe b System.out.println("b = " + b); //afisho b System.out.println("c = " + c); //afisho c a = a + 3 * ( b + c ); //i jap vlere te re a-se System.out.println("a = " + a); //afisho a // mbaron metoda main //mbaron klasa Shembull1 Console: b = 11 c = 16 a = 86 Nëse variablat të cilat nevojiten në program janë të të njejtit data type, atëherë ato mund të deklarohen njëra pas tjetrës të ndara me presje: int a,b,c; Mënyre tjetër për deklarimin dhe inicializimin e këtyre variablave do të ishte: int a = 5; int b = 2 * a + 1; int c = a + b; //inicializimi i a //inicializimi i b ne varesi te a //inicializimi i c ne varesi te a dhe b Mënyra e tretë është duke deklaruar dhe inicializuar në të njejtin rresht të ndara me presje: int a = 5, b = 2 * a + 1, c = a + b; Kemi përmendur më parë se afishimi i një shkrimi behet npm System.out.println, në thonjzat dopjo System.out.println("afisho shkrim"); dhe varialbi pa thonjza System.out.println(variable_name); 10

Kur afishimi bëhet i kombinuar (shkrim dhe variabla), është e nevojshme përdorimi i operatorit (+) i cili bën lidhjen e tyre: System.out.println("a = " + a); që afishon në console: a = 86 Afishimi i kombinuar nuk ka kufizime ndaj ne mund të shkruajmë të gjithë afishimin e dëshiruar në një rrjesht të vetëm: System.out.println("b = " + b + ", c = " + c + ", a = "+ a); që afishon në console: b = 11, c = 16, a = 86 Shëmbull 2 Siperfaqja e rrethit Le të shohim problemin e gjetjes së siperfaqes së një rrethi. Si mund ta zgjidhim këtë problem në java? Algoritmi për këtë program ka tre hapa si më poshte: 3. Të lexojë parametrin hyrës: Rrezja e rrethit. 4. Të llogarisi sipërfaqen e rrethit nëpërmjet formulës: Area of Circle = π r 2 5. Të afishojë në ekran sipërfaqen. public class Siperfaqja { public static void main(string arg[]){ double rrezja; //deklaron variablin rrezja double siperfaqja; //deklaron variablin siperfaqja double pi; //deklaron variablin pi pi = 3.14159; rrezja = 20; //inicializon variablin pi //inicializon variablin rrezja //formula per te gjetur siperfaqen e rrethi siperfaqja = pi * rrezja * rrezja; // printo ne ekran shkrimin, rrezen dhe siperfaqen System.out.println("Siperfaqja e rrethit me rreze: " + rrezja + ", eshte: " + siperfaqja); //mbaron matoda main //mbaron klasa Siperfaqja 11

Console: Siperfaqja e rrethit me rreze: 20.0, eshte: 1256.636 Kujdes! Nuk është e lejuar që mbrenda një stringu të perdorni Enter pa e shoqëruar atë me shënjën (+). Psh: Nuk është e lejuar: System.out.println("Ky eshte leksioni i dyte dhe jemi duke shpjeguar shembullin e dyte"); Eshtë e lejuar: System.out.println("Ky eshte leksioni i dyte dhe jemi duke shpjeguar " + "shembullin e dyte"); System.out.println("Ky eshte leksioni" + " i dyte dhe " + "jemi duke shpjeguar " + "shembullin e dyte"); Në të dyja rastet e lejuara afishimi do te jetë po i njejti: Console: Ky eshte leksioni i dyte dhe jemi duke shpjeguar shembullin e dyte Nqs përdorni IDE për java, ata do ta shtojnë automatikisht shënjën (+), nëse ju shtypni Rrjesht t të ri brenda një stringu. Nëse dëshironi që vazhdimin e fjalisë ta bëni në një rrejesht të ri atëhere duhet të perdorni ( \n për newline) si më poshtë: System.out.println("Ky eshte leksioni i dyte \n dhe jemi duke shpjeguar " + "shembullin e dyte"); Console: Ky eshte leksioni i dyte dhe jemi duke shpjeguar shembullin e dyte Shembulli 3 System.in Si të lexojmë inputin nëse dëshirojme që parametri hyrës rrezja të jetë variabël i vendosur nga ne sa herë që dëshirojmë? Për të thërritur console input, ne do të përdorim klasën Scanner. Java perdor System.out për t ju referuar output-it standart dhe System.in për inputin standart. Kuptohet që në pergjithesi inputi standart është tastjera dhe output standart është monitori. Për të afishuar dicka në monitor ne kemi përdorur metodën println ndersa për të lexuar dicka tani do të perdorim klasën Scanner. Ju mund ta përdorni klasën Scanner për të krijuar një object i cili të lexojë inputin nga System.in, si më poshtë: Scanner input = new Scanner(System.in); 12

Sintaksa new Scanner(System.in) krijon nje objekt të tipit Scanner. Sintaksa Scanner input deklaron që inputi është një variabël, tipi i të cilës është Scanner. I gjithë rrjeshti Scanner input = new Scanner(System.in) krijon një objekt Scanner që i referohet variablit input. Me fjalë të thjeshta themi se objekti i sapokrijuar (new) Scanner, do të lexojë nga System.in (inputi) dhe atë që do të lexojë, do ta ruaj në variablin, emri i të cilit është vendosur input dhe është i të njejtit tip si objekti (Scanner). Metodat per objektin Scanner: Në këtë shëmbull do të përdorim vetëm metoden nextdouble(). /* Scanner ndodhet ne paketen java.util, * prandaj me pare duhet ta therrasim */ import java.util.scanner; public class LexoInput { public static void main(string[] args) { //Krijo nje objekt Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); //Afisho shkrimin ne output System.out.println("Ju lutem, jepni vleren e rrezes se rrethit:"); //Lexo numrin qe do te shkruhet (i plote ose me presje) double rrezja = input.nextdouble(); // lexon numrin e tipit double //deklaron variablin siperfaqja dhe jep formulen double siperfaqja = rrezja * rrezja * 3.14159; 13

//Afisho shkirmin, rrezen dhe siperfaqen ne output System.out.println("Siperfaqja e rrethit me rreze: " + rrezja + ", eshte: " + siperfaqja); Console: Ju lutem, jepni vleren e rrezes se rrethit: 20 Siperfaqja e rrethit me rreze: 20.0, eshte: 1256.636 Si ta deklarojmë një konstante? final datatype CONSTANTNAME = VALUE; Në rastin e variablit pi, ne do të mund ta deklaronim atë si nje konstante dhe ta përdornim sa herë të dëshironim në program si më poshtë: //deklaron variablin siperfaqja dhe jep formulen final double pi = 3.14159; double siperfaqja = rrezja * rrezja * pi; Kanstanten PI, e disponon më të plotë vetë paketa math në JAVA. Për këtë mjafton të importojmë paketën si më poshtë: import java.math.*; Dhe të deklarojmë konstanten: double pi = Math.PI; Shembull 4 Mesatarja Si mund të realizojmë mesataren e tre numrave të vendosur nga ne nëpërmjet standart input? import java.util.*; public class Mesatarja { public static void main(string[] args) { //krijon objektin ParametraHyres te tipit Scanner Scanner ParametraHyres = new Scanner(System.in); //deklaron 3 numrat qe do te mblidhen System.out.println("Fusni tre numrat:"); 14

double x = ParametraHyres.nextDouble(); double y = ParametraHyres.nextDouble(); double z = ParametraHyres.nextDouble(); double mesatarja = (x + y + z) / 3; System.out.println("Mesatrarja e tre numrave eshte:" + mesatarja); Console: Menyra e pare Fusni tre numrat: 2.5 0.5 3 Mesatrarja e tre numrave eshte:2.0 Menyra e dyte Fusni tre numrat: 5.658 6.2548 9.54812 Mesatrarja e tre numrave eshte:7.15364 Menyra e trete Fusni tre numrat: 5 4.256 5 Mesatrarja e tre numrave eshte:4.752 Etj Shembull 5 Klasa SecMin Shkruani nje klasë me emrin SecMin në të cilën do të fusni sekondat si numër i plotë dhe ajo do të afishojë se sa minuta dhe sekonda (të mbetura) përbën numri që juve futët. Afishimi duhet të jetë i natyrës: Console: Fusni nje numer te plote per sekondat: 500 500 perbejne 8 minuta dhe 20 sekonda Zgjidhje: import java.util.*; public class SecMin { 15

public static void main(string[] args) { Scanner FutSec = new Scanner(System.in); System.out.println("Fusni nje numer te plote per sekondat: "); int sec = FutSec.nextInt(); int min = sec / 60; int SecTeMbetura = sec % 60; System.out.println(sec + " perbejne " + min + " minuta dhe " + SecTeMbetura + " sekonda"); Shembull 6 - Gjetja e kohes korrente. Si fillim do të na duhet të kuptojmë se si mund ta gjejmë kohen korrente nëpërmjet veprimeve të thjeshta aritmetike dhe më pas ta zbatojmë atë në Java. Metoda currenttimemillis që ndodhet në klasën System na kthen kohen aktuale me milisekonda. Per ta kthyer atë në formatin ore:min:sec do te na duhet te ndjekim hapat e mëposhtme: 1. Përdorim System.currentTimeMillis për të marrë kohen korrente në milisekonda. 2. Përftojme sekondat ne total duke e pjestuar milisekondat totale me 1000. 3. Përftojme sekondat korrente duke bërë modul 60, sekondat totale. 4. Përftojme minutat totale duke pjestuar sekondat totale me 60. 5. Përftojme minutat korrente duke bërë modul 60, minutat totale. 6. Përftojme oret totale duke pjestuar minutat totale me 60. 7. Përftojme oren korrente duke bërë modul 24, oret totale. public class KohaKorrente { public static void main(string[] args) { long totalmilisec = System.currentTimeMillis(); long totalsec = totalmilisec / 1000; long seckorrente = (int)(totalsec % 60); long totalmin = totalsec / 60; long minkorrente = totalmin % 60; long totalore = totalmin / 60; long orakorrente = totalore % 24; System.out.println(oraKorrente + ":" + minkorrente + ":" + seckorrente + " GMT"); 16

Console: 8:37:23 GMT Kujdes! me përdorimin e datatype për arsyen se: me double: 8.623181666655:37.39090000092983:23.0 GMT me long: 8:37:23 GMT Shtojce Vlerësimi i shprehjeve ne Java Më poshtë është treguar një shëmbull për të kuptuar se si vlerësohet nje shprehje kompjekse në Java me gjithë hapat që ajo ndjek në vlerësim: Shembull 7 - VleresoShprehje Krijoni një klasë me emrin VleresoShprehje për të vlerësuar shprehjen: 2x * 15.3 + 25-3.5x / (0.25-0.542554155), ku x është një numer cfarëdo i vendosur nga tastjera. Afishimi duhet të jetë i natyrës: Console: Fusni vleren e X dhe shtypni enter: 8 Vlera e shprehjes eshte: 365.50877569658854 17

Zgjidhje import java.util.*; public class VleresoShprehje { public static void main(string[] args) { Scanner FutX = new Scanner(System.in); System.out.println("Fusni vleren e X dhe shtypni enter:"); double x = FutX.nextDouble(); double shprehja = 2*x * 15.3 + 25-3.5*x / (0.25-0.542554155); System.out.println("Vlera e shprehjes eshte: " + shprehja); 18