Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές

Σχετικά έγγραφα
Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin

Δημιουργώντας 3D μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Επαναληπτική άσκηση

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας 3D animation από μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender χρησιμοποιώντας εξειδικευμένα εργαλεία

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

Εκκίνηση προγράμματος

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες (Μέρος 2)

10. Γραφικά 3Δ & Σχεδιοκίνηση με 3ds Max & Blender

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων.

Stroke.

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset.

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες. Στόχος της άσκησης

Σχεδίαση με το AutoCAD

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης

Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

ΜΑΘΗΜΑ 10 Ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Β ΓΙΑ ΧΡΗΣΤΕΣ (NON-EXPERTS) Α. ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΙΝΑΚΑ ΕΠΙΛΟΓΩΝ 1. TOOLS DATA UTILITIES SWITCHBOARD MANAGER YES

Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino. Υλικά

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου

Άσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

Εισαγωγή στο περιβάλλον Blender

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Άσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

Pivot Support.

Blender HSGR Lesson Series Lab 1. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA

Well Seal.

Για να δημιουργήσετε το σχήμα του πιονιού, χρειάζεται να φορτώσετε μια σχετική εικόνα στην άποψη και να την ιχνηλατήσετε.

Άσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης

Pivot Block.

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή επιλέξτε File Reset. Μεγιστοποιήστε την προβολή Top και δημιουργήστε μια σφαίρα με ακτίνα περίπου 10 μονάδων.

Offset Link.

Για να δηµιουργήσετε το σχήµα ενός πιονιού από σκάκι, χρειάζεται να φορτώσετε µια σχετική εικόνα στην άποψη (viewport) και να την ιχνηλατήσετε.

Άσκηση 10 Φωτισµός. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ. Στόχος της άσκησης

Tee.

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender

Εργαστήριο Μελέτης και Σχεδίασης με Χρήση Η/Υ Εγχειρίδιο για την χρήση του SIEMENS NX ΣΤΑΥΡΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΓΟΡΑΝΙΤΗΣ

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης

Άσκηση 10 η Φωτισμός. Στόχος της άσκησης

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender

Texturing, Animation, Lighting, Rendering

( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. )

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

ΜΑΘΗΜΑ 5 ΣΤΟΧΟΙ: Τρόπος 1:

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ & ΑΕΡΟΝΑΥΠΗΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΣΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ 2

Άσκηση 7 Τρισδιάστατα εφέ (3D effects) στο Director

Base.

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου

Μετά την εκκίνηση της εφαρμογής και πριν ξεκινήσει οποιοδήποτε έργο, εμφανίζεται μια οθόνη η οποία χωρίζεται σε μέρη.

Παράδειγμα Σάρωσης εγγράφου με ένα σαρωτή Epson (Epson Scan)

Δημιουργία τομής σε εξάρτημα

Χρήσιμες Λειτουργίες των. Windows 7

2. Δηµιουργήστε ένα επίπεδο Plane µε διαστάσεις 200x200, µέσω του µενού keyboard entry. Αυτό θα είναι το επίπεδο του εδάφους.

Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection)

MICROSOFT OFFICE 2003 MICROSOFT WORD 2003

Αλλαγή απόδοσης επιφάνειας

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Blender HSGR Lesson Series Lab 3. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BYSA

Κεφαλίδες και υποσέλιδα

ΕΝΟΤΗΤΑ 2 η Μηχανολογικά Κατασκευαστικά Σχέδια

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35

Δώστε χρώμα και σύσταση στις διαφάνειες

Jewellery CAD. Εισαγωγή στο Περιβάλλομ του Jewellery CAD. Η αρχική οθόνη του Jewellery CAD είναι αυτή που φαίνεται στην Εικόνα 1:

Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Βάσεις δεδομένων και Microsoft Access Κεφάλαιο 2: Microsoft Access

ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΗΜ/ΝΙΑ: / /2016. Δραστηριότητα 1 Δημιουργήστε με το gantter.com ένα διάγραμμα Gantt ακολουθώντας τα παρακάτω βήματα:

Ενσωμάτωση εικόνας BMP σε σχέδιο

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου

Εργαλεία 3D για λογισμικό SMART Notebook Οδηγός χρήστη

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΡΗΓΟΡΟΥ ΕΝΤΟΠΙΣΜΟΥ

ΟΔΗΓΟΣ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΣΙΔΗΡΟΔΡΟΜΙΚΗΣ ΓΡΑΜΜΗΣ ΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Εισαγωγή εικόνας / γραφικού - διαγράμματος σε έγγραφο

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Draw

Δημιουργία ενός κενού πίνακα

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

Εργαστήριο Μελέτης και Σχεδίασης με Χρήση Η/Υ Εγχειρίδιο για την χρήση του SIEMENS NX ΣΤΑΥΡΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΓΟΡΑΝΙΤΗΣ

Stellarium Εγχειρίδιο Οδηγιών

MICROSOFT OFFICE 2003

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

Τσαουσάκης Σταύρος ΠΕ70 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Κατασκευάζοντας παιχνίδια με το λογισμικό Unity 3D

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Κεφάλαιο 1 Περιβάλλον εργασίας... 11

Σημειώσεις στο PowerPoint

Transcript:

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα ξίφος χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, κάνοντας επεξεργασία ακμών και ομαδοποιώντας τις με το εργαλείο merge. Για να υλοποιήσετε πλήρως την άσκηση, θα χρειαστείτε τα συνοδευτικά αρχεία «goldfoil.png», «metalshavings.jpg» και «steelplate.jpg», τα οποία θα αποτελέσουν τη βάση για την απόδοση του υλικού και της υφής στα αντικείμενα που θα περιλαμβάνει η σχεδίασή σας. Βήμα 1: Δημιουργήστε ένα νέο αρχείο κι επιλέξτε τον κύβο που υπάρχει στη σκηνή. Πατήστε το πλήκτρο N για να ανοίξετε την εργαλειοθήκη Properties στα δεξιά της σκηνής. Θα ξεκινήσουμε μοντελοποιώντας τη λαβή του ξίφους. Με τον κύβο επιλεγμένο, ρυθμίστε τις τιμές των παραμέτρων ως ακολούθως: Dimension X: 4, Dimension Y: 1 και Dimension Z: 1.5 Βήμα 2: Με το πλήκτρο TAB μεταβείτε σε Edit Mode. Από την εργαλειοθήκη Tools στα αριστερά, πατήστε δύο φορές το κουμπί Subdivide. Εξέλθετε από την κατάσταση Edit. Βήμα 3: Ευρισκόμενοι σε Top View, τοποθετήστε τον 3D κέρσορα στα αριστερά από του κύβου. Χρησιμοποιώντας το συνδυασμό SHIFT-A τοποθετήστε άλλο ένα αντικείμενο Cube. Βήμα 4: Με το πλήκτρο TAB μεταβείτε σε edit mode και υποδιαιρέστε (subdivide) τον κύβο μία φορά. Με το πλήκτρο A αποεπιλέξτε τις ακμές και με το πλήκτρο Z μεταβείτε σε wireframe mode. Περιστρέψτε λίγο τη σκηνή ώστε να δείτε το αντικείμενο σε όλες του τις διαστάσεις. Επιλέξτε την κεντρική ακμή στα αριστερά του κύβου, όπως φαίνεται στο διπλανό σχήμα. Έβδομη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία ξίφους - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 1

Βήμα 5: Μεταβείτε σε Front View. Χρησιμοποιώντας το εργαλείο Red Transform Widget Arrow (κόκκινο βέλος), προεκτείνετε την επιλεγμένη ακμή προς τα αριστερά, όπως φαίνεται στο σχήμα. Βήμα 6: Με το πλήκτρο TAB εξέλθετε από Edit Mode. Από την εργαλειοθήκη Properties, ορίστε τις παραμέτρους ως ακολούθως: Dimension X = 2.5, Dimension Y = 1.1 και Dimension Z = 1.6 Χρησιμοποιείστε τα 3D Manipulator Widgets ώστε να μετακινήσετε το δεύτερο κύβο (αφού κεντράρετε τον κέρσορα σε αυτόν) όπως φαίνεται στο διπλανό σχήμα: Βήμα 7: Θέλουμε να δημιουργήσουμε αντίγραφο αυτού του κύβου και να το τοποθετήσουμε από την άλλη πλευρά. Με τον κύβο επιλεγμένο, πατήστε το συνδυασμό SHIFT-D (Duplicate) και μετά κάντε αριστερό κλικ. Έτσι, θα δημιουργήσετε ένα αντίγραφό ακριβώς πάνω από το αρχικό πρότυπο. Χρησιμοποιήστε τον κέρσορα ώστε να μετακινήσετε το αντικείμενο αντιδιαμετρικά, προς τη δεξιά μεριά. Αλλάξτε την παράμετρο X scale του αντιγράφου από 0.778 σε -0.778, ώστε το νέο αντικείμενο να περιστραφεί και να τοποθετηθεί ως κάτοπτρο του αρχικού. Μετακινήστε αυτόν τον κύβο προς τα αριστερά ώστε να επικαλύπτει λίγο το ορθογώνιο παραλληλεπίπεδο, κατά τρόπο που φαίνεται στο διπλανό σχήμα: Έβδομη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία ξίφους - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 2

Βήμα 8: Μεταβείτε σε top view. Μετακινήστε τους δύο εξωτερικούς κύβους ώστε να είναι κεντραρισμένοι στο μεσαίο αντικείμενο κατά τον κόκκινο άξονα, όπως φαίνεται στο σχήμα. Με το πλήκτρο Α αποεπιλέξτε όλα τα αντικείμενα. Ευρισκόμενοι ακόμη σε top view, τοποθετήστε τον 3D κέρσορα στο κέντρο του μοντέλου. Με το συνδυασμό SHIFT-A προσθέστε άλλο ένα αντικείμενο cube. Στην εργαλειοθήκη properties, ορίστε τις παραμέτρους ως ακολούθως: Dimension X σε 2, Dimension Y σε 1 και Dimension Z σε 1. Βήμα 9: Πάλι σε top view, μετακινήστε τον κύβο κατά μήκος του πράσινου άξονα, σύμφωνα με το σχήμα. Βήμα 10: Με το πλήκτρο TAB μεταβείτε σε edit mode και με το πλήκτρο A αποεπιλέξτε όλες τις ακμές. Πατήστε το πλήκτρο B (Box Select) κι επιλέξτε τα σύνολα ακμών που βρίσκονται στο κάτω άκρο. Αλλάξτε την όψη σε side view (NUMPAD-3) και με χρήση του 3D Manipulator widget μετακινήστε τις επιλεγμένες ακμές προς τα αριστερά, κατά μήκος του πράσινου βέλους. Μεταβείτε σε Front View (NUMPAD-1), πατήστε το πλήκτρο S και μικρύνετε την κλίμακα των ακμών. Έβδομη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία ξίφους - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 3

Βήμα 11: Πατήστε το πλήκτρο A δύο φορές για να επιλέξτε όλες τις ακμές. Μεταβείτε σε top view (Numpad-7) και πατήστε το κουμπί Subdivide της αριστερής εργαλειοθήκης 3 φορές. Βήμα 12: Εξέλθετε από Edit Mode και τοποθετήστε τον 3D κέρσορα στο τέλος της λαβής του ξίφους. Με το συνδυασμό SHIFT-A προσθέστε ένα αντικείμενο UV Sphere. Πατήστε το πλήκτρο S, μικρύνετε την κλίμακα και τοποθετήστε το αντικείμενο σύμφωνα με το διπλανό σχήμα. Βήμα 13: Αλλάξτε την όψη σε Side View (NUMPAD-3) και μετακινήστε τη σφαίρα ως τη λαβή, αν είναι απαραίτητο. Εξέλθετε από Edit Mode κι αποεπιλέξτε το αντικείμενο. Μεταβείτε σε top view (NUMPAD-7) κι επιλέξτε την πλαϊνή λαβή και το «σταυρό», σύμφωνα με το σχήμα. Χρησιμοποιήστε το συνδυασμό CTRL-J ώστε να συνενώσετε τα δύο αντικείμενα. Από την εργαλειοθήκη properties >> Item ονομάστε το αντικείμενο ως Hilt. Βήμα 14: Αποεπιλέξτε τη λαβή κι επιλέξτε την UV Sphere. Ονομάστε το αντικείμενο ως Hilt Ball. Με επιλεγμένο το αντικείμενο Hilt Ball, πατήστε το κουμπί Smooth από την αριστερή εργαλειοθήκη, ώστε να γίνει πιο απαλή η επιφάνεια της λαβής όταν την βλέπουμε σε κατάσταση solid sharing. Επιλέξτε τον αριστερό κύβο κι ονομάστε το αντικείμενο ως Left End Cap, επιλέξτε το δεξί κύβο κι ονομάστε το αντικείμενο ως Right End Cap. Αποεπιλέξτε κάθε αντικείμενο κι αποθηκεύστε το αρχείο Blend (CTRL-W) Έβδομη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία ξίφους - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 4

Βήμα 15: Μεταβείτε σε Rear(Back) View (CRTL-NUMPAD-1). Τοποθετήστε τον 3D κέρσορα στο κέντρο της λαβής, πατήστε το συνδυασμό SHIFT - A και προσθέστε ένα αντικείμενο Plane. Από το properties panel, θέστε την τιμή Rotation X σε 90 και την τιμή Rotation Y σε 45. Βήμα 16: Πατήστε το πλήκτρο S (Scale) και σμικρύνετε το αντικείμενο plane ώστε να «χωράει» εντός των ορίων της λαβής, σύμφωνα με το σχήμα. Βήμα 17: Μεταβείτε σε Edit Mode κι αποεπιλέξτε τις κορυφές. Επιλέξτε την κορυφή στα δεξιά και προσθέστε στην επιλογή και την κορυφή στα αριστερά. Πατήστε διαδοχικά τα πλήκτρα S (Scale) και X ώστε να μεγαλώσετε τις κορυφές μόνο κατά τον X άξονα. Βήμα 18: Αποεπιλέξτε τις κορυφές κι επιστρέψτε σε Object Mode. Μεταβείτε σε top view (NUMPAD-7) και μετακινήστε το αντικείμενο plane προς τα πάνω, τοποθετώντας το ακριβώς μέσα στην περιοχή της λαβής, σύμφωνα με το σχήμα. Έβδομη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία ξίφους - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 5

Βήμα 19: Μεταβείτε σε Edit Mode και πατήστε το πλήκτρο A ώστε να επιλέξετε όλες τις κορυφές του αντικειμένου plane, αν χρειαστεί ρυθμίστε τη λειτουργία του Zoom. Χρησιμοποιήστε το πλήκτρο E (Extrude) ακολουθούμενο από το πλήκτρο Y ώστε να προεκτείνετε τις κορυφές προς τα πάνω μόνο, κατά τον Υ άξονα. Βήμα 20: Μεταβείτε σε front view (NUMPAD-1) και κάντε zoom in λίγο. Πατήστε το συνδυασμό CTRL-V (Vertex Menu), επιλέξτε Merge και στη συνέχεια Merge at Center. Βήμα 21: Aποεπιλέξτε τις κορυφές και εξέλθετε από Edit mode. Πατήστε το πλήκτρο Z ώστε να μεταβείτε σε solid shading mode και περιστρέψτε τη σκηνή ώστε να κάνετε προεπισκόπηση της σχεδίασης από πολλές πλευρές. Επιλέξτε το αντικείμενο-προέκταση και ονομάστε το ως Blade. Αποθηκεύστε το αρχείο Blend. Έβδομη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία ξίφους - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 6

Βήμα 22: Στο βήμα αυτό θα ρυθμίσουμε τη λειτουργία Parenting, δηλαδή θα ορίσουμε τις συσχετίσεις αντικειμένων μεταξύ τους. Επιλέξτε το αντικείμενο Right End Cap και με πατημένο το πλήκτρο SHIFT προσθέστε και το αντικείμενο Left End Cap στην επιλογή, καθώς και τα αντικείμενα Blade, Hilt Ball και Hilt. Με το συνδυασμό CTRL-P (Parent) και διαλέγοντας τη λειτουργικότητα Object, τα διάφορα του σπαθιού "ανήκουν" πλέον στο αντικείμενο Hilt, το οποίο και επιλέχθηκε τελευταίο! Τώρα πλέον, μπορείτε να μετακινείτε, να περιστρέφετε και να κλιμακώνετε όλα τα αντικείμενα, εφαρμόζοντας την αντίστοιχη αλλαγή μόνο στο αντικείμενο Hilt. Βήμα 23: Ρυθμίστε τη θέαση ώστε να βλέπετε το σπαθί κεντραρισμένο, σύμφωνα με το διπλανό σχήμα, δηλαδή το κέντρο της λαβής να είναι στο κέντρο των αξόνων. Πατήστε το συνδυασμό CTRL-ALT- 0 ώστε η κάμερα να ευθυγραμμιστεί με αυτή την οπτική γωνία θέασης. Για να το επιτύχετε αυτό μπορείτε να ελέγχετε τη σκηνή υπό camera view, να κάνετε ρυθμίσεις περιστροφής, μετακίνησης και κλιμάκωσης και μετά να πατήστε το συνδυασμό CTRL-ALT-0 για να επανευθυγραμ μίσετε (realign) την κάμερα. Βήμα 24: Στο βήμα αυτό θα ρυθμίσετε το φωτισμό της σκηνής. Μεταβείτε σε front view (NUMPAD-1), επιλέξτε τη λάμπα κι ανασηκώστε τη λίγο κατά μήκος του άξονα Z, σύμφωνα με το σχήμα (1). Τοποθετήστε τον 3D κέρσορα στην άλλη πλευρά του ξίφους και με το συνδυασμό SHIFT-A προσθέστε άλλο ένα αντικείμενο point lamp στη σκηνή, ανυψώνοντάς το λίγο σε σχέση με την αρχική λάμπα, "βλέποντας" τη σκηνή υπό top view (σχήμα 4). 1 2 3 4 Έβδομη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία ξίφους - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 7

Επιλέξτε την πρώτη (αρχική) point λάμπα και μεταβείτε στην εργαλειοθήκη Object Data Editor. Μέσω του Lamp panel θέστε την παράμετρο energy στην τιμή 4. Αποεπιλέξτε το αντικείμενο κι αποθηκεύστε το αρχείο σας. Βήμα 25: Τώρα, πρέπει να αποδώσουμε ιδιότητες υλικού κι υφής στο ξίφος, χρησιμοποιώντας τα τρία βοηθητικά αρχεία-εικόνες (goldfoil.png, metalshavings.jpg και steelplate.jpg). Επιλέξτε μόνο το αντικείμενο Hilt Ball κι από το properties panel επιλέξτε το κουμπί Materials Editor. Δημιουργήστε ένα νέο υλικό με όνομα Hilt Ball και μια νέα υφή με το όνομα Goldfoil. Αλλάξτε τον τύπο υφής (Type) σε Image or Movie κι ορίστε την εικόνα goldfoil.png ως εικόνα υφής Στην καρτέλα mapping, ορίστε την παράμετρο mapping στον τύπο Sphere ώστε η εικόνα υφής να λάβει σφαιροειδή μορφή. Επιστρέψτε στο παράθυρο Materials Editor κι από την καρτέλα Specular Panel ορίστε την παράμετρο Hardness στην τιμή 255, ώστε το υλικό να λάβει μια πιο "μεταλλική" λάμψη. Όλες αυτές οι ιδιότητες αφορούν στο αντικείμενο "Hilt Ball"! Κάντε μια πρώτη απόδοση (Rendering) της σχεδίασής σας. Το πρώτο αντικείμενο είναι έτοιμο! Επιστρέψτε στη σχεδίαση (ESC). Έβδομη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία ξίφους - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 8

Βήμα 26: Τώρα, πρέπει να αποδώσουμε ιδιότητες υλικού κι υφής στο δεύτερο αντικείμενο. Επιλέξτε το αντικείμενο Left End Cap, στο οποίο θα αποδοθούν λίγο διαφορετικά χαρακτηριστικά σε σχέση με το προηγούμενο βήμα, οπότε θα χρειαστεί να δημιουργήσουμε νέα υλικά και υφές. Με τον αντίστοιχο τρόπο του βήματος 25, δημιουργήστε ένα νέο υλικό με το όνομα Endcaps και μια νέα υφή με το όνομα "Goldfoil 2". Αλλάξτε τον τύπο της σε "Image or Movie" κι ορίστε ως εικόνα υφής το αρχείο "goildfoil.png". Στην καρτέλα Mapping, αυτή τη φορά ορίστε την παράμετρο σε Cube. Επιστρέψτε στην εργαλειοθήκη Material Editor και στην καρτέλα Specular Panel ορίστε την τιμή της παραμέτρου Hardness σε 390. Κάντε απόδοση (Rendering) της σχεδίασής σας. Το δεύτερο αντικείμενο είναι έτοιμο! Επιστρέψτε στη σχεδίαση (ESC) κι αποθηκεύστε το αρχείο Blend. Εφαρμόστε την ίδια ακριβώς διαδικασία για να σχεδιάσετε τις ιδιότητες του απέναντι τμήματος της σταυροειδούς λαβής (αντικείμενο Right End Cap ). Έβδομη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία ξίφους - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 9

Εναλλακτικά: Οι ιδιότητες του τρίτου αντικειμένου μπορούν να αποδοθούν πιο γρήγορα ως εξής: Επιλέξτε το αντικείμενο Right End Cap και μεταβείτε στην εργαλειοθήκη Material Editor. Αντί να δημιουργήσετε νέο υλικό, πατήστε το κουμπί Browse Material to be Linked κι επιλέξτε το ήδη υπάρχον υλικό Endcaps, οπότε η "δεξιά" λαβή έχει λάβει τις ιδιότητες της "αριστερής". Κάντε απόδοση (Rendering) της σχεδίασής σας. Το τρίτο αντικείμενο είναι έτοιμο! Επιστρέψτε στη σχεδίαση (ESC) κι αποθηκεύστε το αρχείο Blend. Έβδομη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία ξίφους - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 10

Βήμα 27: Τώρα, πρέπει να αποδώσουμε ιδιότητες υλικού κι υφής στο τέταρτο αντικείμενο, την κύρια λαβή του ξίφους. Επιλέξτε το αντικείμενο Hilt και μεταβείτε στην εργαλειοθήκη Material Editor. Δημιουργήστε ένα νέο υλικό με το όνομα Hilt. Μεταβείτε στην εργαλειοθήκη Texture Editor και δημιουργήστε μια νέα υφή με το όνομα Metalshavings. Αλλάξτε τον τύπο υφής (Type) σε Image or Movie, ορίστε ως εικόνα υφής το αρχείο "metalshavings.jpg" και στην καρτέλα Mapping την παράμετρο στην τιμή "Cube". Επιστρέψτε στην εργαλειοθήκη Material Editor και στην καρτέλα Specular ορίστε την παράμετρο Hardness στην τιμή 211. Κάντε απόδοση (Rendering) της σχεδίασής σας. Το τέταρτο αντικείμενο είναι έτοιμο! Επιστρέψτε στη σχεδίαση (ESC) κι αποθηκεύστε το αρχείο Blend. Έβδομη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία ξίφους - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 11

Βήμα 28: Τώρα, πρέπει να αποδώσουμε ιδιότητες υλικού κι υφής στο τελευταίο αντικείμενο, τη "λάμα" του ξίφους. Επιλέξτε το αντικείμενο Blade και μεταβείτε στην εργαλειοθήκη Material Editor. Δημιουργήστε ένα νέο υλικό με το όνομα Blade. Μεταβείτε στην εργαλειοθήκη Texture Editor και δημιουργήστε μια νέα υφή με το όνομα Steelplate. Αλλάξτε τον τύπο υφής (Type) σε Image or Movie, ορίστε ως εικόνα υφής το αρχείο " steelplate.jpg" και στην καρτέλα Mapping την παράμετρο στην τιμή "Flat". Στην καρτέλα Image Mapping ορίστε την παράμετρο X Repeat στην τιμή 6, ώστε η εικόνα να επαναληφθεί 6 φορές κατά μήκος του άξονα Χ. Επιστρέψτε στην εργαλειοθήκη Material Editor και στην καρτέλα Specular ορίστε την παράμετρο Hardness στην τιμή 192. Κάντε απόδοση (Rendering) της σχεδίασής σας. Το πλήρες μοντέλο είναι πλέον έτοιμο! Επιστρέψτε στη σχεδίαση (ESC) κι αποθηκεύστε το αρχείο Blend. Έβδομη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία ξίφους - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 12

Για να αποθηκεύσετε το αποτέλεσμα του rendering ως εικόνα, κάντε κλικ στο κουμπί Image, το οποίο βρίσκεται στο μενού UV Editor κι επιλέξτε Save As Image. Στο παράθυρο διαλόγου που ανοίγει, ορίστε την τοποθεσία και το όνομα του αρχείου για αποθήκευση. Πατήστε το κουμπί Save As Image, οπότε και θα δημιουργηθεί ένα νέο αρχείο στο φάκελο προορισμού που επιλέξατε. Έβδομη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία ξίφους - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 13