Εξευρευνώντας την Ιστορία ενός Κάστρου με ένα χωρο-ευαίσθητο φορητό παιχνίδι. Μαρία Μυλωνά Εκπαιδευτικός, ΚΠΕ Μολάων, marmylona@yahoo.gr Χρήστος Σιντόρης, Νικολέτα Γιαννούτσου Ερευνητές, Ερευνητική Ομάδα Αλληλεπίδρασης Ανθρώπου-Υπολογιστή, Πανεπιστήμιο Πατρών sintoris@gmail.com, nyiannoutsou@upatras.gr Νικόλαος Αβούρης Καθηγητής, Ερευνητική Ομάδα Αλληλεπίδρασης Ανθρώπου-Υπολογιστή, Πανεπιστήμιο Πατρών avouris@upatras.gr Περίληψη Η εργασία αυτή περιγράφει το παιχνίδι «Αν στη Μονεμβασιά», ένα χωρο-ευαίσθητο φορητό παιχνίδι που σχεδιάστηκε για να παίζεται στο κάστρο της Μονεμβασιάς. Το παιχνίδι απευθύνεται σε μαθητές που επισκέπτονται την ιστορική καστροπολιτεία στο πλαίσιο της περιβαλλοντικής εκπαίδευσης. Στόχος του παιχνιδιού είναι, οι παίκτες να πραγματοποιήσουν μία σειρά από αποστολές πηγαίνοντας στο κατάλληλο σημείο της πόλης.. Το παιχνίδι σχεδιάστηκε ώστε να προάγει την κατανόηση της ιστορίας από τους παίχτες. Στην εργασία περιγράφεται το παιχνίδι καθώς και το είδος της ιστορικής γνώσης που ενσωματώθηκε στο παιχνίδι.. Λέξεις κλειδιά: Χωρο-ευαίσθητα φορητά παιχνίδια, μάθηση, κινητές συσκευές, περιβαλλοντική εκπαίδευση. Εισαγωγή Οι σύγχρονες φορητές συσκευές και τα έξυπνα τηλέφωνα καθώς και η τεχνολογική υποδομή που τα συνοδεύει, έχουν μετασχηματίσει την αλληλεπίδρασή μας τόσο με τον κόσμο όσο και με τους συνανθρώπους μας. Ένα ερώτημα που απασχολεί τους ερευνητές και τους παιδαγωγούς είναι το πώς μπορούν να χρησιμοποιηθούν οι δυνατότητες αυτής της τεχνολογίας για να υποστηριχτεί η τυπική ή και η μη τυπική μάθηση. Τα χωρο-ευαίσθητα φορητά παιχνίδια (location based mobile games) είναι εφαρμογές αυτής της τεχνολογίας και έχουν προταθεί σαν ένας τρόπος να επιτευχθούν μαθησιακοί στόχοι μέσω παιγνιωδών δραστηριοτήτων. Ιδιαίτερα κατάλληλοι χώροι για τέτοιου είδους δραστηριότητες είναι χώροι με μεγάλη πυκνότητα πληροφορίας όπως τα κέντρα ιστορικών πόλεων, αρχαιολογικά πάρκα, μουσεία κλπ (Avouris & Yiannoutsou, 2012; Klopfer, 2011; Kurti, Milrad, & Spikol, 2007). Ένα ιδιαίτερα ενδιαφέρον χαρακτηριστικό των χωροευαίσθητων φορητών παιχνιδιών είναι ότι η δράση του παιχνιδιού περιλαμβάνει και την αλληλεπίδραση του παίκτη με το χώρο. Καθώς τα παιχνίδια αυτά παίζονται στον πραγματικό κόσμο, είναι δύσκολο να ενσωματωθούν σε δραστηριότητες που απαιτούν αυστηρή επίβλεψη, όπως συμβαίνει στην τυπική μάθηση. Ωστόσο, εφόσον η παιγνιώδης δραστηριότητα έχει σχεδιαστεί τόσο με βάση συγκεκριμένους μαθησιακούς στόχος όσο και σε συνάφεια με το περιβάλλον στο οποίο αυτή διαδραματίζεται, μπορεί να έχει σαν αποτέλεσμα μαθησιακές εμπειρίες πλούσιες σε γνώση και ερεθίσματα, όπως φαίνεται σε μία σειρά από επιστημονικές μελέτες (Chou & Chanlin, 2014; Huizenga, Admiraal, Akkerman, & Dam, 2009; Klopfer, 2011; Klopfer & Squire, 2008). Το «Αν στη Μονεμβασιά» που παρουσιάζεται εδώ, είναι ένα χωροευαίσθητο φορητό παιχνίδι που έχει σαν στόχο να εμπλέξει τους μαθητές που επισκέπτονται την 2ου Πανελλήνιου Συνεδρίου για την Προώθηση της Εκπαιδευτικής Καινοτομίας, Λάρισα 21-23 Οκτωβρίου 2016
2 καστροπολιτεία της Μονεμβασιάς με το χώρο και την ιστορία του με παιγνιώδη τρόπο, δημιουργώντας ευκαιρίες για μάθηση. Τα χωρο-ευαίσθητα φορητά παιχνίδια υποστηρίζουν παιγνιώδεις δραστηριότητες που συμβαίνουν στον πραγματικό κόσμο ενώ η διαδικασία του παιχνιδιού διαμεσολαβείται από φορητές συσκευές. Σε αυτά τα παιχνίδια οι παίκτες κινούνται μέσα σε έναν φυσικό χώρο και αλληλεπιδρούν με αυτόν. Μια πρόκληση που τίθεται εδώ είναι η αξιοποίηση αυτών των παιχνιδιών για να υποστηρίξουν τη μάθηση, καθώς τα «χωρο-ευαίσθητα φορητά παιχνίδια δεν έχουν βρει το δρόμο τους προς την πραγματική διδασκαλία» (Schito, Sailer, & Kiefer, 2015). Για τον σχεδιασμό ενός τέτοιου παιχνιδιού, τα χαρακτηριστικά της εμπειρίας των παικτών που διαμορφώνεται από τη διαμεσολάβηση της τεχνολογίας, μπορούν να συνοψιστούν στα εξής: α) φυσική εμπειρία, β) νοητική πρόκληση, γ) κοινωνική εμπειρία και δ) εμβύθιση (Hinske, Lampe, Magerkurth, & Röcker, 2007). Η φυσική εμπειρία αφορά την αλληλεπίδραση με πραγματικά και απτά αντικείμενα σε ένα πλαίσιο που καθορίζεται από το φυσικό περίγυρο. Οι παίχτες κινούνται σε ένα πραγματικό χώρο και οι πράξεις τους τοποθετούνται μέσα σε αυτόν. Οι νοητικές προκλήσεις αφορούν ερεθίσματα που προκύπτουν από αινίγματα ή προβλήματα που πρέπει να επιλυθούν στο πλαίσιο του παιχνιδιού ή από την εκτέλεση ενεργειών που προωθούν την εξέλιξη του παιχνιδιού. Η απαίτηση από τους παίχτες να συναντηθούν, να συντονιστούν και να συνδυάσουν τις ενέργειές τους διευρύνει την κοινωνική εμπειρία, ενισχύει τους κοινωνικούς δεσμούς και θέτει τη δραστηριότητα σε ένα πλαίσιο κοινωνικών αλληλεπιδράσεων. Τέλος, η εμβύθιση στο παιχνίδι δημιουργεί συνθήκες που συμβάλλουν στη διασκέδαση και τη λειτουργία του παιχνιδιού ως παράγοντα που παρέχει κίνητρα. Αυτού του είδους οι εμπειρίες που συνδέονται με τα χαρακτηριστικά των χωρο-ευαίσθητων παιχνιδιών έχει φανεί ότι μπορούν να συμβάλλουν στη μάθηση (Sharples, Arnedillo-Sánchez, Milrad, & Vavoula, 2009) και ότι μπορούν να αξιοποιηθούν σε δραστηριότητες μάθησης σε χώρους πολιτισμού. Συνεπώς, τα χώρο-ευαίσθητα παιχνίδια που σχεδιάζονται για μάθηση θα πρέπει να δομούν τις νοητικές προκλήσεις γύρω από τη φυσική αλληλεπίδραση με απτά αλλά και ψηφιακά αντικείμενα, να ενσωματώνουν την κοινωνική αλληλεπίδραση στη δραστηριότητα και να χρησιμοποιούν την εμβύθιση σαν μέσο παροχής κινήτρων και εμπλοκής των παιχτών (Ardito κ.ά., 2011). Το χωρο-ευαίσθητο φορητό παιχνίδι που παρουσιάζεται εδώ, στοχεύει στο να εμπλέξει επισκέπτες μαθητές της μεσαιωνικής καστροπολιτείας της Μονεμβασιάς, σε μια παιγνιώδη δραστηριότητα που να μπορεί να υποστηρίξει τη μάθηση. Το παιχνίδι παρέχεται από το Κέντρο Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης (ΚΠΕ) Μολάων στους μαθητές που επισκέπτονται το κάστρο της Μονεμβασιάς στα πλαίσια 3ήμερων επισκέψεων στην περιοχή. Σε αυτές τις επισκέψεις, οι μαθητές συμμετέχουν σε εκπαιδευτικές δραστηριότητες που αφορούν το περιβάλλον, τον πολιτισμό και την ιστορία της περιοχής. Το «Αν στη Μονεμβασιά» εντάχθηκε στο πρόγραμμα του ΚΠΕ το Φεβρουάριο του 2016. Στους πρώτους τρεις μήνες το παιχνίδι είχε παιχτεί συνολικά 18 φορές από 343 μαθητές της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης, κατά μέσο όρο συμμετείχαν 19 μαθητές σε κάθε παιχνίδι. Το παιχνίδι παίζεται σε ένα υπόβαθρο όπου η πολιτεία βρίσκεται σε κάποια από τις ακόλουθες τρεις καταστάσεις: «Πολιορκία», «Αναδόμηση» και «Καθημερινή ζωή». Οι παίχτες αλληλεπιδρούν με συγκεκριμένα σημεία μέσα στην καστροπολιτεία και προσπαθούν να τα συσχετίσουν με μια σειρά από «αποστολές». Οι αποστολές αφορούν ιστορικά, περιβαλλοντικά και αρχιτεκτονικά στοιχεία της πόλης, ενώ παράλληλα αποτελούν το έναυσμα ή την οπτική γωνία μέσα από την οποία οι παίκτες εξερευνούν την πόλη και αναζητούν τα σημεία. Στόχος της προσέγγισης αυτής, είναι οι παίχτες να αναζητήσουν συσχετίσεις μεταξύ της πόλης και των στοιχείων - αποστολών που τους παρέχονται. Με αυτή την έννοια, η γνώση κατασκευάζεται από τους ίδιους τους παίχτες. Ιστορικά στοιχεία για τη Μονεμβασιά Η Μονεμβασιά είναι ένα κατοικημένο κάστρο σε ένα μικρό νησί στη νοτιοανατολική ακτή της Πελοποννήσου. Αποσχίστηκε από την ξηρά λόγω ενός σεισμού. Ο οικισμός ιδρύθηκε το 583 μ.χ. και έγινε ένα σημαντικό εμπορικό και ναυτικό κέντρο του μεσαίωνα. Η Μονεμβασιά είχε ισχυρή αμυντική θέση. Ο πλούτος της πόλη και η στρατηγική θέση της την έκαναν ελκυστική σε πολλούς
3 επιδρομείς. Μόνο με μακροχρόνιες πολιορκίες ήταν δυνατή η κυρίευση της πόλης, που από τους Βυζαντινούς πέρασε στους Ενετούς και έπειτα τους Οθωμανούς, τους Φράγκους και τον Πάπα. Η σύντομη αυτή ιστορική επισκόπηση μπορεί να συνοψισθεί στα εξής σημεία: α) η καστροπολιτεία προσέλκυσε πολλούς επιδρομείς και βρέθηκε κάτω από την κυριαρχία διαφορετικών πολιτισμών, β) η Μονεμβασιά ήταν πυκνοκατοικημένη και ο διαθέσιμος χώρος περιορισμένος, γ) το βρόχινο νερό ήταν ο κύριος τρόπος πρόσβασης σε νερό. Αυτά τα τρία σημεία αναδείχθηκαν στο σχεδιασμό των αποστολών του «Αν στη Μονεμβασιά». Ενσωμάτωση ιστορικών στοιχείων Οι τρεις καταστάσεις του παιχνιδιού, «Πολιορκία», «Αναδόμηση» και «Καθημερινή ζωή» αντικατοπτρίζουν ένα βασικό χαρακτηριστικό της Μονεμβασιάς που είναι η εναλλαγή κυριαρχίας από διάφορους κατακτητές. Οι αποστολές σε κάθε μια από τις καταστάσεις έχουν στοιχεία παιχνιδιού ρόλων καθώς κάθε αποστολή σχετίζεται με κάποιο ρόλο, π.χ. οικοδόμος, στρατιώτης, έμπορος, Οθωμανός πολίτης, Ενετός επισκέπτης κλπ. Έτσι κάθε αποστολή παρουσιάζεται σαν αποστολή σε ένα παιχνίδι ρόλων, π.χ. «Αν ήσουν αρχιτέκτονας και έψαχνες να βρεις έναν τρόπο για να επεκτείνονται τα σπίτια πάνω από τους δρόμους τί θα έκανες;» ή «Αν ήσουν στρατιώτης και άκουγες κανονιοβολισμούς από τη νοτιοδυτική μεριά του τείχους που θα πήγαινες να βοηθήσεις;» Οι αποστολές στοχεύουν στο να επισημάνουν τον πολυπολιτισμικό χαρακτήρα της πόλης (με τζαμιά, εκκλησίες, στοιχεία ενετικής αρχιτεκτονικής κ.ά.) και τα ιδιαίτερα αρχιτεκτονικά χαρακτηριστικά της, π.χ. την έλλειψη χώρου και τη σημασία που είχε το νερό. Ο στόχος λοιπόν δεν είναι να μεταφερθεί ιστορική γνώση ή να ζητηθεί από τους παίχτες να ανακαλέσουν τέτοια γνώση. Αντίθετα, η ιστορική γνώση χρησιμοποιείται σαν αφετηρία από όπου οι παίχτες μπορούν να παρατηρήσουν το χώρο, να αναλύσουν τα στοιχεία που τους δίνονται, και να συσχετίσουν την ιστορική γνώση με συγκεκριμένα σημεία στο κάστρο. Αυτή η προσέγγιση στην ενσωμάτωση της ιστορικής γνώσης σε ένα χωρο-ευαίσθητο φορητό παιχνίδι υποδεικνύεται από την φύση του χώρου και τα χαρακτηριστικά των συσκευών που χρησιμοποιούνται. Αυτοί οι δύο παράγοντες ορίζουν τόσο τα χαρακτηριστικά όσο και τους περιορισμούς που θα έχει η παιγνιώδης εκπαιδευτική δραστηριότητα: α) Οι παίχτες πρέπει να κινηθούν στον χώρο και συνεπώς μπορεί να είναι κοπιαστική η δραστηριότητα έπειτα από κάποιο χρόνο. Επίσης, δεν μπορούν να συζητήσουν ή να συνεργαστούν το ίδιο εκτεταμένα όπως θα έκαναν καθισμένοι γύρω από ένα τραπέζι, β) είναι επιθυμητό οι παίχτες να μην παρατηρούν την οθόνη της φορητής συσκευής, αλλά τον χώρο γύρω τους. Έτσι οι αποστολές σχεδιάστηκαν να είναι μικρές φράσεις που να λειτουργούν σαν αφορμές για παρατήρηση, γ) στο τέλος της δραστηριότητας, οι αποστολές, οι δυσκολίες που συνάντησαν οι παίχτες και οι επιτυχίες τους χρησιμοποιούνται σαν αφετηρίες για βαθύτερη ιστορική ανάλυση και αναστοχασμό. Περιγραφή του παιχνιδιού Το παιχνίδι παίζεται από τέσσερις ομάδες των 3-5 παιχτών. Ο στόχος των ομάδων είναι να συσχετίσουν αποστολές, που είναι κοινές για όλες τις ομάδες, με συγκεκριμένα σημεία ενδιαφέροντος μέσα στο κάστρο. Το παιχνίδι τελειώνει όταν όλες οι αποστολές έχουν συσχετιστεί με σημεία. Κάθε ομάδα χειρίζεται μια φορητή συσκευή (ταμπλέτα Android) που παρέχεται από το ΚΠΕ. Οι συσκευές επικοινωνούν μέσω κινητού δικτύου. Όταν μια ομάδα πραγματοποιήσει μία ενέργεια στο παιχνίδι (π.χ. συσχετίσει μια αποστολή με ένα σημείο), οι συσκευές των υπόλοιπων ομάδων ενημερώνονται για τη νέα κατάσταση (π.χ. αλλαγή στο σκορ, κλείδωμα της συγκεκριμένης αποστολής κλπ). Γύρω από κάθε επιλεγμένο σημείο - ορόσημο που έχει ενταχθεί στο παιχνίδι, υπάρχει μια ζώνη 20 μέτρων. Όταν μια ομάδα εισέλθει στη ζώνη, ο αισθητήρας GPS της συσκευής αποκαλύπτει το ορόσημο στη συσκευή. Τέτοια ορόσημα είναι για παράδειγμα εκκλησίες ή άλλα σημεία ενδιαφέροντος όπως μια πλατεία ή ένα τμήμα μιας οικίας. Οι αποστολές Οι αποστολές ανήκουν σε μια από τρεις κατηγορίες, που αντιπροσωπεύουν διαφορετικές καταστάσεις της καστροπολιτείας: «Πολιορκία», «Αναδόμηση» και «Καθημερινή ζωή». Υπάρχουν
4 πέντε αποστολές στην κατηγορία «Πολιορκία», έξι αποστολές στην κατηγορία «Αναδόμηση» και επτά αποστολές στην κατηγορία «Καθημερινή ζωή». Κάθε αποστολή σχετίζεται με ένα ορόσημο. Αυτό σημαίνει πως η αποστολή θα αποδώσει πόντους σε μια ομάδα μόνο αν συνδεθεί με το σωστό ορόσημο. Οι παίχτες μπορούν να επιλέξουν οποιεσδήποτε αποστολές με όποια σειρά θέλουν. Οι αποστολές έχουν τη μορφή σύντομων υποθετικών καταστάσεων. Για παράδειγμα, μια αποστολή στην κατάσταση «Πολιορκία» είναι: «Αν μάθαινες ότι ο πειρατής Ντε Λαούρια ερχόταν με ένα πλοίο, μεταμφιεσμένος σε έμπορο για να μπει κρυφά στην πόλη και την να λεηλατήσει, σε ποια πύλη θα έλεγες στους στρατιώτες να τρέξουν για να τον εμποδίσουν;» ή στην κατάσταση «Καθημερινή ζωή»: «Αν ήσουν ξένος έμπορος που θα πήγαινες για να βρεις τα προϊόντα της πόλης;» Σχήμα 1: Στιγμιότυπα από τις οθόνες του παιχνιδιού (a) Οι τρεις καταστάσεις του παιχνιδιού. Οι αποστολές αντιπροσωπεύονται με μικρά τετράγωνα σε κάθε κατάσταση. (b) Η κατάσταση «Καθημερινή ζωή»: Η πέμπτη αποστολή είναι επιλεγμένη. Η αποστολή έχει συσχετιστεί με ένα ορόσημο που εμφανίζεται με μια μικρή φωτογραφία και περιγραφή. (c) Ο χάρτης του παιχνιδιού. Οι κύκλοι έχουν ακτίνα 20μ. Στο στιγμιότυπο οι παίχτες έχουν ανακαλύψει βρίσκονται στο σημείο που είναι ο μπλε κύκλος. Τα ορόσημα Για να ολοκληρώσουν τις αποστολές, οι ομάδες πρέπει να ανακαλύψουν τα ορόσημα (τα σημεία δηλαδή του χώρου που έχουν ενταχθεί στο παιχνίδι). Για να ανακαλυφθεί ένα ορόσημο, η ομάδα πρέπει να εισέλθει σε μια ζώνη 20μ γύρω από το ορόσημο. Ένα ορόσημο που έχει ανακαλυφθεί εμφανίζεται με μια μικρή περιγραφή και μια φωτογραφία και παραμένει στη διάθεση της ομάδας για να συσχετισθεί με κάποια αποστολή μέχρι το τέλος του παιχνιδιού. Οι συσχετίσεις Τα στοιχεία του παιχνιδιού που παρουσιάστηκαν μέχρι τώρα δεν επηρεάζουν τις υπόλοιπες ομάδες. Ωστόσο, οι συσχετίσεις αποστολών με ορόσημα είναι κοινές για όλες τις ομάδες. Στην αρχή του παιχνιδιού, όλες οι αποστολές είναι διαθέσιμες σε όλες τις ομάδες. Όταν όμως μια ομάδα συσχετίσει μια αποστολή με ένα ορόσημο, η αποστολή αυτή παύει να είναι διαθέσιμη στις υπόλοιπες ομάδες. Όταν όλες οι αποστολές έχουν συσχετισθεί με ορόσημα, το παιχνίδι τελειώνει. Αν η αποστολή έχει συσχετισθεί με το σωστό ορόσημο, η ομάδα κερδίζει 5 πόντους. Αν η
5 συσχέτιση είναι λάθος δεν δίνεται πόντος. Μια λάθος συσχέτιση μπορεί να αναιρεθεί και η αποστολή να γίνει διαθέσιμη για όλες τις ομάδες, αλλά αυτό θα κοστίσει 3 πόντους στην ομάδα που αναίρεσε τη συσχέτιση. Συλλογή δεδομένων και μελλοντικές προοπτικές Η μελέτη που παρουσιάζεται εδώ είναι σε εξέλιξη. Η συλλογή δεδομένων μας αποτελείται από α) διαλόγους παιχτών που συμμετείχαν σε ένα παιχνίδι, β) ερωτηματολόγια από 18 παιχνίδια που αφορούν την εμπειρία του παιχνιδιού, γ) βιντεοσκόπηση μιας συνεδρίας αναστοχασμού στο τέλος του παιχνιδιού με τη συμμετοχή όλων των ομάδων, δ) αρχεία καταγραφής της θέσης των ομάδων κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού και αρχεία καταγραφής από τις συσκευές. Η ανάλυση των δεδομένων στοχεύει να μας πληροφορήσει σε δύο άξονες: α) το πως οι παίχτες αντιλαμβάνονται την ιστορική γνώση που ενσωματώθηκε στο παιχνίδι, β) πώς οι σχεδιαστικές αποφάσεις (π.χ. οι κανόνες ή το σκορ) επηρεάζουν την εμπειρία του παιχνιδιού. Σχετικά με τον πρώτο άξονα, σκοπός είναι να εστιάσουμε στο πως οι παίχτες χρησιμοποιούν την ιστορική γνώση για να πετύχουν στις αποστολές τους, ποιες στρατηγικές αναπτύσσουν κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, πως η γνώση που αποκτήθηκε κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού μπορεί να συνδεθεί και να ενισχυθεί με αναστοχασμό στο τέλος του παιχνιδιού. Με βάση παρατηρήσεις κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, φαίνεται πως οι παίχτες είναι ενεργοί στο παιχνίδι (αναζητούν για παράδειγμα πληροφορίες ρωτώντας τους κατοίκους του κάστρου), συζητούν για τις αποστολές, τα ορόσημα και τις πιθανές συσχετίσεις τους. Σχήμα 2: Οι παίχτες μιας ομάδας προς το τέλος του παιχνιδιού, παρατηρούν την οθόνη με τις τρεις καταστάσεις «Πολιορκία», «Αναδόμηση» και «Καθημερινή ζωή». Σε σχέση με τις σχεδιαστικές αποφάσεις, η παρατήρηση της δραστηριότητας των παιχτών έδειξε ενδιαφέρουσες συμπεριφορές. Ένα σημείο αφορά την αναζήτηση των ορόσημων. Η καστροπολιτεία, αν και περιορισμένη σε έκταση, είναι μεγάλη σαν πεδίο παιχνιδιού. Οι παίχτες χρειάστηκε να αποφασίσουν πως θα κινηθούν στο χώρο, και με ποια σειρά θα αναζητήσουν τα ορόσημα μέσα στα στενά και απότομα σοκάκια του κάστρου. Η αποκάλυψη των ορόσημων κοστίζει σε φυσική προσπάθεια. Για το παιχνίδι, μια ομάδα είναι αναγκαίο να επισκεφθεί ένα μεγάλο τμήμα του κάστρου. Αυτό, σε συνδυασμό με τον ανταγωνισμό με τις υπόλοιπες ομάδες, μπορεί να είναι αρκετά κουραστικό και κοστίζει χρόνο. Από την άλλη πλευρά, οι στρατηγικές με
6 τις οποίες θα αποκαλυφθούν τα μνημεία είναι ευκαιρίες για αναστοχασμό σχετικά με τη γεωγραφία και την οργάνωση της ζωής στο κάστρο. Επιπλέον, οι παίχτες δεν γνωρίζουν αν μια συσχέτιση είναι σωστή πριν την κάνουν. Η πληροφορία αυτή αποκαλύπτεται μετά τη συσχέτιση μέσα από τις αλλαγές στο σκορ. Οι παίχτες έχουν δυο στοιχεία για υποστήριξη. Οι περιγραφές των 17 αποστολών ταιριάζουν αρκετά καλά με τα ορόσημα (Σχήμα 1-b). Δεύτερο, όταν ανακαλυφθεί ένα ορόσημο, αυτό αποκαλύπτει μια περιγραφή και μια φωτογραφία του στην εφαρμογή. Προκαταρκτικές δοκιμές με ομάδες μαθητών έδειξαν ότι υπήρχε δυσκολία στην εποπτεία των αποστολών. Για να βελτιωθεί αυτό, κάθε ομάδα εφοδιάζεται με μια λίστα των αποστολών σε έντυπη μορφή (Σχήμα 2). Αυτό φάνηκε να έχει προτερήματα. Πρώτον, η λίστα παρέχει γρήγορη εποπτεία για τις αποστολές. Δεύτερο, ο παίχτης που χειρίζεται τη συσκευή δεν είναι πια ο μόνος που έχει πρόσβαση στις αποστολές. Τρίτο, προωθεί τις συζητήσεις και τη συνεργασία ανάμεσα στα μέλη της ομάδας. Αναφορές Avouris, N., & Yiannoutsou, N. (2012). A Review of Mobile Location-based Games for Learning across Physical and Virtual Spaces. Journal of Universal Computer Science, 18(15), 2120 2142. Chou, T.-L., & Chanlin, L.-J. (2014). Location-Based Learning through Augmented Reality. Journal of Educational Computing Research, 51(3), 355 368. http://doi.org/10.2190/ec.51.3.e Hinske, S., Lampe, M., Magerkurth, C., & Röcker, C. (2007). Classifying Pervasive Games: On Pervasive Computing and Mixed Reality. In C. Magerkurth & C. Röcker (Eds.), Concepts and technologies for Pervasive Games - A Reader for Pervasive Gaming Research (Vol. 1). Aachen, Germany: Shaker Verlag. Huizenga, J., Admiraal, W., Akkerman, S., & Dam, G. ten. (2009). Mobile Game-Based Learning in Secondary Education: Engagement, Motivation and Learning in a Mobile City Game. Journal of Computer Assisted Learning, 25(4), 332 344. Klopfer, E. (2011). Augmented Learning: Research and Design of Mobile Educational Games. Cambridge, MA, USA: The MIT Press. Klopfer, E., & Squire, K. (2008). Environmental Detectives the development of an augmented reality platform for environmental simulations. Educational Technology Research and Development, 56(2), 203 228. http://doi.org/10.1007/s11423-007-9037-6 Kurti, A., Milrad, M., & Spikol, D. (2007). Designing Innovative Learning Activities Using Ubiquitous Computing. In Advanced Learning Technologies, 2007. ICALT 2007. Seventh IEEE International Conference on (pp. 386 390). Niigata, Japan. Schito, J., Sailer, C., & Kiefer, P. (2015). Bridging the gap between location-based games and teaching. Sharples, M., Arnedillo-Sánchez, I., Milrad, M., & Vavoula, G. (2009). Mobile Learning: Small Devices, Big Issues. In N. Balacheff, S. Ludvigsen, T. Jong, A. Lazonder, & S. Barnes (Eds.), Technology-Enhanced Learning (pp. 233 249). Dordrecht: Springer Netherlands.