Blending. Have a look:

Σχετικά έγγραφα
Απόδοση 3D σκηνών - Κινούµενα γραφικά

Υλικά, φωτισμός και χρωματισμός

Απεικόνιση δεδομένων (data visualization)

Τεχνικές σκίασης/απεικόνισης βασισμένες στις φυσικές αρχές σχηματισμού εικόνας

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 4η - 3Δ γραφικά

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ)

Γραφικά Υπολογιστών: Μέθοδοι Ανίχνευσης Επιφανειών (Surface Detection Methods)

Εργαστήριο Γραφικών. Βοηθητικό Υλικό για την εκπόνηση των εργασιών Αφορά την 1 η Εργαστηριακή Άσκηση

ΠΟΥ ΔΙΑΔΙΔΕΤΑΙ ΤΟ ΦΩΣ

Εργασία στα Γραφικά Υπολογιστών Ακαδημαϊκό Έτος

Ταξινόμηση πολυφασματικών εικόνων

1. Εισαγωγή. 2. Προσοχή! Αντενδείξεις: 1) Παρακαλούμε, μην επιχειρήσετε να ανοίξετε την κάμερα

Υλικά, Γραμμές και Τεχνικές στο Ελεύθερο Σχέδιο

Κεφάλαιο 5 Απόδοση τρισδιάστατων σκηνών Κινούµενα γραφικά

Α.Τ.Ε.Ι. Ηρακλείου Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας ιδάσκων: Βασίλειος Γαργανουράκης. Ανθρώπινη Όραση - Χρωµατικά Μοντέλα

Ρετούς φωτογραφίας με το Photoshop

«Το χρώμα είναι το πλήκτρο. Το μάτι είναι το σφυρί. Η ψυχή είναι το πιάνο με τις πολλές χορδές»

Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection)

Αισθητήρας Χρώματος. By Sanjay and Arvind Seshan ΜΑΘΗΜΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ

TFT TV. Τι είναι οι TFT και πως λειτουργούν;

ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΣΕΜΙΝΑΡΙΟΥ ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΥΠΟΣ ΠΙΣΤΟΠ.

Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού

ΦΕ2: ΦΩΣ ΚΑΙ ΧΡΩΜΑΤΑ (σελ ) ΛΕΞΙΛΟΓΙΟ: ανάλυση του φωτός, σύνθεση του φωτός

Φωτογραφική μηχανή - Αρχή λειτουργίας.

Texturing, Animation, Lighting, Rendering

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1

ΖΕΡΔΑΛΗΣ ΣΩΤΗΡΙΟΣ ΤΟ ΟΥΤΙ ΣΤΗ ΒΕΡΟΙΑ (1922-ΣΗΜΕΡΑ) ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ

ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑΣ ΓΙΑ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ: 1. ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΤΩΝ ΝΗΣΙΩΝ

ΣΤΕΡΕΟΣΚΟΠΙΚΕΣ ΕΙΚΟΝΕΣ

Γραφικά Ι. Ενότητα 1: Εισαγωγή. Θεοχάρης Θεοχάρης Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών

Δθμιουργία, μελζτθ και βελτιςτοποίθςθ φωτορεαλιςτικϊν απεικονίςεων πραγματικοφ χρόνου με χριςθ προγραμματιηόμενων επεξεργαςτϊν γραφικϊν

Γραθικά με Υπολογιζηές

ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ ΣΥΝΕΧΩΝ ΦΑΣΜΑΤΩΝ ΕΚΠΟΜΠΗΣ & ΑΠΟΡΡΟΦΗΣΗΣ ΣΤΕΡΕΟΥ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Γενικές Πληροφορίες Χημική σύσταση: C (άνθρακας) Σκληρότητα: 10 (το πιο σκληρό υλικό)

Φασματοφωτομετρία. Φασματοφωτομετρία είναι η τεχνική στην οποία χρησιμοποιείται φως για τη μέτρηση της συγκέντρωσης χημικών ουσιών.

Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino. Υλικά

Απεικόνιση Υφής. Μέρος Α Υφή σε Πολύγωνα

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη

6. Στερεοσκοπική Απόδοση

ΚΟΥΤΙΑ ΑΡΧΕΙΟΥ ΕΙΔΗ ΑΡΧΕΙΟΘΕΤΗΣΗΣ ΚΟΥΤΙΑ ΑΡΧΕΙΟΥ ΜΕ ΛΑΣΤΙΧΟ FIBER. ΚΟΥΤΙ ΑΡΧΕΙΟΥ Α4 ΠΛΑΣΤΙΚΟ ΜΕ ΛΑΣΤΙΧΟ 2,5 εκ. ράχη ΚΟΥΤΙΑ ΚΟΦΤΑ FIBER

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Εισαγωγή στο Χρώμα. Εισαγωγή στο χρώμα και την ανάπτυξη της συνθετικής λειτουργίας των

Προετοιμασία του παιχνιδιού

06/05/2017 Όνομα και Επώνυμο:.. Όνομα Πατέρα: Όνομα Μητέρας: Δημοτικό Σχολείο: Τάξη/Τμήμα:.

Ανάκλαση Είδωλα σε κοίλα και κυρτά σφαιρικά κάτοπτρα. Αντώνης Πουλιάσης Φυσικός M.Sc. 12 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Γραφικά Υπολογιστών: Αποκοπή στις 3D Διαστάσεις

Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS

Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

ΤΟ ΦΩΣ. Ο φωτισμός μπορεί να υπογραμμίσει σημαντικές λεπτομέρειες ή να τις κρύψει

Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων & Συστημάτων ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ

Στα 1849 ο Sir David Brewster περιγράφει τη μακροσκοπική μηχανή λήψης και παράγονται οι πρώτες στερεοσκοπικές φωτογραφίες (εικ. 5,6).

Οδηγός χρήσης λογισμικού οργάνωσης γραφείου: PowerPoint 2007 Επιμέλεια κειμένων: Ελένη Καραγεώργου-Βράντζα

Και τώρα τι κάνω; Σημαντικότερο απ όλα είναι να διαβάσεις και να ευχαριστηθείς την ιστορία και τις πληροφορίες για τον κόσμο των χρωμάτων

ΦΑΣΜΑ ΕΚΠΟΜΠΗΣ ΛΑΜΠΤΗΡΑ ΠΥΡΑΚΤΩΣΕΩΣ

Εγχειρίδιο χρήσης Print2PDF σελ. 1 από 32

ΑΣΚΗΣΗ 2 ΒΑΣΙΚΑ ΚΑΙ ΣΥΝΘΕΤΑ ΣΗΜΑΤΑ ΔΥΟ ΔΙΑΣΤΑΣΕΩΝ - ΕΙΚΟΝΑΣ

ΓΓ/Μ ΣΥΣΤΗΜΑ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΟΡΟΣΗΜΟ. Τεύχος 6ο: Διάθλαση του φωτός Φακοί & οπτικά όργανα

ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΦΥΣΙΚΗΣ "ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΗΣ" Γ Λυκείου Β Φάση: Πειραματικό μέρος : 14/04/2018 Q E-2

Εξεταστέα Ύλη (Syllabus) Έκδοση 1.5

Σατινέ Κορδόνια Ψηφιακής εκτύπωσης

ΕΙΔΗ ΚΥΜΑΤΩΝ εγκάρσια διαμήκη

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΟΠΤΙΚΗΣ

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Φασματοσκοπία για μικρούς μαθητές

Μονάδες Το γραμμικό φάσμα του ατόμου του υδρογόνου ερμηνεύεται με

Photoshop CS6. Πλάνο Μαθημάτων. 1. Εισαγωγή στη Χρωματική Θεωρία, την Ψηφιακή εικόνα και Γνωριμία με το Περιβάλλον του

Δημιουργία Υφασματογραφίας

Σκοπός του παιχνιδιού. Περίληψη

Το Πρόβλημα της Πινακοθήκης (The Art Gallery Problem)

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΤΕΛΟΣ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ

ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ: ΤΣΕΛΦΕΣ Β. & ΠΑΡΟΥΣΗ Α. ΟΝΟΜΑΤΑ ΦΟΙΤΗΤΡΙΩΝ: ΒΛΑΧΟΔΗΜΗΤΡΑΚΟΥ ΑΣΠΑΣΙΑ ΜΑΤΑΡΑΓΚΑ ΠΑΝΑΓΙΩΤΑ ΜΙΧΕΛΙΔΑΚΗ ΑΜΑΛΙΑ ΜΟΥΔΑΤΣΟΥ ΜΑΡΘΑ ΝΙΑΡΟΥ ΜΑΡΙΑ

Περιεχόμενα. Τοπογραφικό... 9 Σκάλα Φωτορεαλισμός Αντικείμενα Ανοίγματα Γραμμές Επεξεργασία Περιβάλλον...

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ)

Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering)

Blender HSGR Lesson Series Lab 3. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BYSA

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ-2 Υ: ΜΗ ΚΑΤΑΣΤΡΟΦΙΚΟΙ ΕΛΕΓΧΟΙ

Το Πρόβλημα της Πινακοθήκης (The Art Gallery Problem)

CSS Εργαστήριο 1. Εισαγωγή - Σύνταξη - Εφαρμογή στην HTML

Ορισμοί γραμμών : Μεσοστιχίδα : Όγκος + Μάζα = Ε-Μ / Ε2

Παγκόσμια Ολυμπιάδα Ρομποτικής Κανονική κατηγορία Λυκείου ΕΞΥΠΝΕΣ ΠΟΛΕΙΣ ΕΞΥΠΝΟ ΔΙΚΤΥΟ. Έκδοση: 11ης Δεκεμβρίου

Το Beetle Dune Το Beetle Cabriolet Dune

Γραφικά µε Η/Υ. Τεχνολογίες Γραφικών & Στοιχεία µαθηµατικών

Ανοίξτε την εικόνα Hel_MDSGEO και δημιουργήστε δύο έγχρωμα σύνθετα ένα σε πραγματικό χρώμα (True color) και ένα σε ψευδοέχρωμο υπέρυθρο (CIR)

ΔΙΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ Α.Ε. ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΒΛΑΧΟΥ 13, ΑΘΗΝΑ ΤΗΛ ΦΑΞ

Ειδικότητα: Ύφασµα Ένδυση

Εισαγωγή. Γιατί γραφικά υπολογιστών; Προσέγγιση «από πάνω προς τα κάτω» (top-down). Βαθµίδα διασύνδεσης προγραµµατιστή εφαρµογών (API)

Επεξεργασία Ανακυκλώσιμων Υλικών

Ηλεκτροµαγνητικό Φάσµα. και. Ορατό Φως

YN-360 PRO LED VIDEO LIGHT

Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας

Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

2.0 ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ-ΟΡΟΛΟΓΙΕΣ

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Piet Mondrian. Η ζωή και το έργο του Piet Mondrian! Ο πίνακάς του.

οι έξυπνες χωροσυνθέσεις

Έγχρωµο και Ασπρόµαυρο Φως

Επεξεργασία οπτικοακουστικού υλικού. Ενότητα 1: Βίντεο

Transcript:

Blending Have a look: http://nehe.gamedev.net/

Blending (ανάμειξη) Η OpenGL παρέχει τρόπους να προσομοιώσουμε διαφανείς επιφάνειες με pipeline rendering Φαινόμενο που απαιτεί global shading Ανάμειξη χρωμάτων, blending Λαμβάνει χώρα κατά το rasterization όταν ένα fragment πρόκειται να επηρεάσει ένα pixel του frame buffer Τα fragments πολλαπλών αντικειμένων μπορούν να επηρεάσουν τη φωτεινότητα ενός pixel. Blending, compositing.

Blending (ανάμειξη) Αδιαφάνεια (opacity) : ποσοστό του προσπίπτοντος φωτός που απορροφάται από την επιφάνεια α=1: πλήρως αδιαφανές, απορροφά όλο το φως α=0: πλήρως διαφανές, διέρχεται όλο το φως Διαφάνεια (transparency, translucency): 1-α

Blending (ανάμειξη) Ημιδιαφανές αντικείμενο A (χρωματιστό γυαλί) opacity α=0.2 Μπροστά από αδιαφανές αντικείμενο B, α=1 Χρώμα που βλέπω 0.2*C A +0.8*C B

Blending (ανάμειξη) Το χρώμα του fragment που είναι να απεικονιστεί (source) συνδυάζεται με το χρώμα του pixel όπου θα απεικονιστεί (destination) και αυτό αποδίδεται σαν χρώμα στο pixel (destination) d=f(s,d) Απαιτείται η ύπαρξη source & destination blending factors. Χρώματα σε μορφή RGBA Το alpha χρησιμοποιείται συχνά για καθορισμό blending factor

s d b c Blending (ανάμειξη) = [ s, s, s, s ] r g b a = [ d, d, d, d ] r g b a = [ b, b, b, b ] r g b a = [ c, c, c, c ] r g b a d ' = [ bs + cd, bs + cd, bs + cd, bs + cd ] r r r r g g g g b b b b a a a a

Blending (ανάμειξη) Τα blending factors για source & destination καθορίζονται συνήθως με βάση το alpha channel του source και του destination. glenable(gl_blend) glblendfunc(source_factor, destination_ factor) GL_ONE, GL_ZERO, GL_SRC_ALPHA, GL_DST_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA Με το blending αλλάζει και το alpha του destination.

Παράδειγμα: ανάμειξη εικόνων Εικόνες C i, a i Δημιουργία (1/n) C i, (1/n) a i, πρόσθεση τους και τοποθέτησή τους στον frame buffer ή Τοποθέτηση (1/n) ως alpha όλων των εικόνων, μηδενισμός του framebuffer glblendfunc(gl_src_alpha, GL_ONE) gldrawpixels, gldrawbuffer 1*0+(1/n)*C 1 1*(1/n)*C 1 + (1/n)*C 2 1*((1/n)*C 1 + (1/n)*C 2 )+ (1/n)*C 3

Παράδειγμα: απεικόνιση ημιδιαφανών αντικειμένων Τρία ημιδιαφανή αντικείμενα μπροστά σε αδιαφανές τέταρτο (φόντο) C1 (κοντινότερο) a=0.1 C2, a=0.6 C3, a=0.2 C4 (μακρινότερο, φόντο) a=1

Παράδειγμα: απεικόνιση ημιδιαφανών αντικειμένων Φως που βγαίνει από το C3: 0.2*C3+(1-0.2)*C4 Μπαίνει στο C2 Φως που βγαίνει από το C2: 0.6*C2 +(1-0.6)*(0.2*C3+0.8*C4) Μπαίνει στο C1 Φως που βγαίνει από το C1: 0.1*C1+(1-0.1)*(0.6*C2 +0.4*(0.2*C3+0.8*C4))

Παράδειγμα: απεικόνιση ημιδιαφανών αντικειμένων Θέτω alpha σε κάθε πολύγωνο το αντίστοιχο opacity. Απεικονίζω πρώτα το C4 glblendfunc(gl_src_alpha, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) Απεικονίζω τα υπόλοιπα αντικείμενα από το μακρινότερο προς το κοντινότερο

Blending (ανάμειξη) Συνήθης πρακτική: χρήση του alpha του source σαν source blending και του 1- alpha του source σαν destination blending H σειρά απεικόνισης παίζει ρόλο!!! Πρέπει να επιλέξω τη σωστή σειρά.

Blending (ανάμειξη) Κίτρινο τρίγωνο επικαλυπτόμενο με μπλε τρίγωνο alpha=0.75 και για τα δύο, μαύρο framebuffer glblendfunc(gl_src_alpha, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) Κίτρινο-μπλε: (0+0.75*κίτρινο)*0.25+0.75*μπλε Μπλε-κίτρινο: (0+0.75*μπλε)*0.25+0.75*κίτρινο

Απεικόνιση ημιδιαφανών και αδιαφανών επιφανειών Αν έχουμε μόνο ημιδιαφανείς επιφάνειες δεν ενεργοποιούμε την απομάκρυνση κρυμμένων επιφανειών (hidden surface removal) Οι πίσω επιφάνειες δεν θα απεικονίζονταν Ημιδιαφανείς και αδιαφανείς επιφάνειες: ταξινόμηση ως προς το βάθος και απεικόνιση από πίσω προς τα μπροστά χωρίς hidden surface removal

Απεικόνιση ημιδιαφανών και αδιαφανών επιφανειών Απεικόνιση των αδιαφανών επιφανειών με hidden surface removal Απεικόνιση των ημιδιαφανών επιφανειών με hidden surface removal αλλά με read-only z- buffer: gldepthmask(gl_false) Αν το z της ημιδιαφανούς επιφάνειας είναι μικρότερο τότε δεν αλλάζει η τιμή του στο z- buffer Το z-buffer κρατάει το z του κοντινότερου αδιαφανούς.

Απεικόνιση ημιδιαφανών και αδιαφανών επιφανειών Ημιδιαφανείς επιφάνειες πίσω από αδιαφανείς: αποκρύπτονται Ημιδιαφανείς επιφάνειες μπροστά από αδιαφανείς: απεικονίζονται (blend) αλλά χωρίς να αλλάζουν το z-value

Ενδείξεις βάθους και ομίχλη (depth cueing & fog) Από τις πρώτες τεχνικές για δημιουργία ψευδαίσθησης βάθους σε συστήματα γραφικών με δυνατότητα μόνο γραμμών Οι γραμμές απομακρυσμένων αντικειμένων ζωγραφίζονται πιο αχνές Επέκταση για δημιουργία ομίχλης, καπνού,... (ημιδιαφανής χώρος) Τα αντικείμενα «σβήνουν» στο χρώμα της ομίχλης Ανάμειξη με ένα χρώμα με blending factor που μεταβάλλεται με την απόσταση

Depth cueing & fog C =f*c+(1-f)c f f: fog factor, C f : χρώμα ομίχλης Το f εξαρτάται από την απόσταση z μεταξύ του αντικειμένου (fragment) που απεικονίζεται και της κάμερας f=(end-z)/(end-start) : GL_LINEAR f= exp(-density*z) : GL_EXP f= exp(-(density*z)^2) : GL_EXP2

Depth cueing & fog

Depth cueing & fog glenable(gl_fog); glfogf(gl_fog_mode, GL_EXP); glfogf(gl_fog_density, 0.5) glfogv(gl_fog_color,fcolor);