Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με το χειρισμό όπλων, οντοτήτων εχθρών, σύνδεση χαρτών και χρήση κάρτας ασφαλείας (security card) για ενεργοποίηση πορτών, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Hammer Valve Editor. Σύμφωνα με το σενάριο της άσκησης, βρίσκεστε σε ένα δωμάτιο στο οποίο υπάρχει σκοτωμένος ένας φρουρός. Σκοπός είναι να ενεργοποιήσετε την πόρτα του δωματίου και την πόρτα στο άλλο δωμάτιο αφού χρησιμοποιήσετε την κάρτα ασφαλείας που βρίσκεται πάνω στο τραπέζι. Θα πρέπει όμως πρώτα να πάρετε στα χέρια σας "κάτι"... Ας ξεκινήσουμε λοιπόν για να λύσουμε το μυστήριο! Για τις ανάγκες της άσκησης, τα αντικείμενα που πρέπει να σχεδιαστούν είναι ήδη υλοποιημένα στα δύο αρχεία "seckey1initial.rmf" και "seckey2initial.rmf", τα οποία μοντελοποιούν δύο ξεχωριστά δωμάτια ενωμένα με ένα διάδρομο που εμφανίζεται με το άνοιγμα μιας πόρτας ασφαλείας. Εσείς πρέπει να εισάγετε/μετατρέψετε/ρυθμίσετε τις κατάλληλες οντότητες. ΒΗΜΑ 1: Ανοίξτε το αρχείο "seckey1initial.rmf" και δίπλα από το τραπέζι εισάγετε μία οντότητα monster_barney_dead με τις ιδιότητες που φαίνονται στα παρακάτω σχήματα. Η οντότητα αυτή ουσιαστικά θα μοντελοποιήσει το δολοφονημένο φρουρό από τον οποίο θα "λάβετε" τα δικαιώματα χρήσης της κάρτας παίρνοντας κάτι που βρίσκεται στο σώμα του. Αφήστε τις παραμέτρους Render στην τιμή Normal. Η παράμετρος Pose, ουσιαστικά θα ρυθμίσει τη στάση του πτώματος του φρουρού, οπότε με την τιμή On side θα τοποθετήσετε το σώμα σε πλάγια θέση. ΒΗΜΑ 2: Δίπλα από τη νέα οντότητα που δημιουργήσατε εισάγετε μια οντότητα item_security και τοποθετήστε τη ώστε να ακουμπά λίγο με την οντότητα που μοντελοποιεί το φρουρό, σύμφωνα με το σχήμα. Με τον τρόπο αυτό θα δημιουργήσετε την ψευδαίσθηση ότι μόλις περάσετε πάνω από το σώμα του φρουρού θα πάρετε μαζί σας τα "στοιχεία" της κάρτας που θα ενεργοποιήσει την πόρτα! Αν δεν πάρετε αυτό το αντικείμενο δεν θα μπορέσετε να ανοίξετε την πόρτα και να προχωρήσετε στο άλλο δωμάτιο. Χρήση εχθρών, όπλων και κάρτας ασφαλείας στο περιβάλλον Hammer Editor - Λιβανός Γ. Σελίδα 1
ΒΗΜΑ 3: Μετατρέψτε το αντικείμενο που μοιάζει με κάρτα ασφαλείας σε οντότητα με τις παρακάτω ιδιότητες. Θέτοντας τιμή στο πεδίο Master, ουσιαστικά ορίζουμε ότι το "κουμπί" αυτό θα ενεργοποιηθεί μόνο όταν ενεργοποιηθεί και το αντικείμενο που έχει το όνομα που πληκτρολογήθηκε στο πεδίο Master! ΒΗΜΑ 4: Εισάγετε μία οντότητα multisource στο ύψος της πόρτας με τις ακόλουθες ιδιότητες, έτσι ώστε να μπορέσετε να ελέγξετε πότε "λήφθηκε" η κάρτα ασφαλείας από τον παίχτη - ήρωα, επομένως είναι δυνατόν να ανοιχθεί η πόρτα. Εισάγετε μία οντότητα env_global στο ύψος της πόρτας με τις ακόλουθες ιδιότητες, έτσι ώστε να μπορέσετε να "ειδοποιήσετε" το κουμπί που βρίσκεται στο άλλο δωμάτιο-χάρτη ότι η κάρτα ασφαλείας έχει ληφθεί από τον παίχτη, άρα μπορεί να χρησιμοποιήσει το κουμπί και να ενεργοποιήσει τη δεύτερη πόρτα. Χρήση εχθρών, όπλων και κάρτας ασφαλείας στο περιβάλλον Hammer Editor - Λιβανός Γ. Σελίδα 2
ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor ΒΗΜΑ 5: Μετατρέψτε το αντικείμενο που μοντελοποιεί την πόρτα σε οντότητα func_door με τις ακόλουθες ιδιότητες (μην ενεργοποιήσετε κανένα flag). ΒΗΜΑ 6: Σε ένα σημείο του διαδρόμου μετά την πόρτα δημιουργήσετε ένα αντικείμενο-block (χωρίς υφή) ώστε να καλύπτει κάθετα όλο το πέρασμα και μετατρέψτε το σε οντότητα trigger_change_level με τις ακόλουθες ιδιότητες. τι θα βάλετε εδώ; Εισάγετε επίσης και μια οντότητα info_landmark, για να ορίσετε το σημείο στο οποίο θα γίνει η εναλλαγή των δύο χαρτών! Χρήση εχθρών, όπλων και κάρτας ασφαλείας στο περιβάλλον Hammer Editor - Λιβανός Γ. Σελίδα 3
ΒΗΜΑ 7: Μεταβείτε στο δεύτερο αρχείο-χάρτη με το όνομα "seckey2initial.rmf". Σε ένα σημείο του διαδρόμου μετά την πόρτα (σε περίπου ίδια απόσταση με αυτή που μετρήσατε στο προηγούμενο βήμα), δημιουργήσετε ένα αντικείμενο-block (χωρίς υφή) ώστε να καλύπτει κάθετα όλο το πέρασμα και μετατρέψτε το σε οντότητα trigger_change_level με τις ακόλουθες ιδιότητες. τι θα βάλετε εδώ; Εισάγετε επίσης και μια οντότητα info_landmark, για να ορίσετε το σημείο στο οποίο θα γίνει η εναλλαγή των δύο χαρτών! ΒΗΜΑ 8: Μετατρέψτε το αντικείμενο με την υφή κουμπιού σε οντότητα func_button με τις ακόλουθες ιδιότητες. Εφόσον ο παίχτης έχει "πάρει" την κάρτα ασφαλείας από το προηγούμενο δωμάτιο, η πόρτα τώρα θα ανοίξει όταν πατηθεί το αντίστοιχο κουμπί. Χρήση εχθρών, όπλων και κάρτας ασφαλείας στο περιβάλλον Hammer Editor - Λιβανός Γ. Σελίδα 4
ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor ΒΗΜΑ 9: Τελευταίο βήμα (ή μήπως όχι;) είναι να ρυθμίσετε το άνοιγμα της πόρτας. Εισάγετε μία οντότητα multisource στο ύψος της πόρτας με τις ακόλουθες ιδιότητες, έτσι ώστε να μπορέσετε να ελέγξετε αν "λήφθηκε" η κάρτα ασφαλείας από τον παίχτη - ήρωα, επομένως είναι δυνατόν να ανοιχθεί η πόρτα. Επιλέξτε το αντικείμενο που μοντελοποιεί την πόρτα και μετατρέψτε το σε οντότητα func_door με τις ακόλουθες ιδιότητες (μην ενεργοποιήσετε κανένα flag). Η πόρτα είναι ρυθμισμένη να κλείνει μετά από 4 δευτερόλεπτα, οπότε αν ο παίχτης εισέλθει στο τελευταίο δωμάτιο και η πόρτα κλείσει τι θα συμβεί; Καλύτερα να μην το φανταστείτε καν...τι θα κάνατε λοιπόν ως σχεδιαστές πίστας για να αποτρέψετε αυτό το σενάριο; (Υπόδειξη: copy - paste...) Χρήση εχθρών, όπλων και κάρτας ασφαλείας στο περιβάλλον Hammer Editor - Λιβανός Γ. Σελίδα 5