Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender χρησιμοποιώντας εξειδικευμένα εργαλεία

Σχετικά έγγραφα
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές

Δημιουργώντας 3D μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Επαναληπτική άσκηση

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες

Δημιουργώντας 3D animation από μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες (Μέρος 2)

Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender

Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες. Στόχος της άσκησης

Offset Link.

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς

Texturing, Animation, Lighting, Rendering

Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection)

Tee.

Άσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Stroke.

Άσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης

Δημιουργία ενός κενού πίνακα

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

Άσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

Εκκίνηση προγράμματος

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων.

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση

Για να δημιουργήσετε το σχήμα του πιονιού, χρειάζεται να φορτώσετε μια σχετική εικόνα στην άποψη και να την ιχνηλατήσετε.

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου

Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ. Στόχος της άσκησης

( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. )

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Blender HSGR Lesson Series Lab 3. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BYSA

a. Κάνουμε κλικ στο Δημιουργία Διαφάνειας c. Ξεκινούμε να γράφουμε την διαφάνεια a. Είναι η πρώτη διαφάνεια της σειράς

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003

ΕΝΟΤΗΤΑ 6: «Microsoft PowerPoint 2007» Κεφάλαιο 6.7: Αναδιάταξη κειμένου και αντικειμένων

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset.

Για να δηµιουργήσετε το σχήµα ενός πιονιού από σκάκι, χρειάζεται να φορτώσετε µια σχετική εικόνα στην άποψη (viewport) και να την ιχνηλατήσετε.

10. Γραφικά 3Δ & Σχεδιοκίνηση με 3ds Max & Blender

Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας

Άσκηση 10 η Φωτισμός. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 10 Φωτισµός. Στόχος της άσκησης

Base.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

Blender HSGR Lesson Series Lab 1. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Κεφαλίδες και υποσέλιδα

Pivot Support.

Επεξεργασία Κειμένου Open Office. Κείμενο: Δραστηριότητα Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή:

Επεξεργασία πολλαπλών φύλλων εργασίας - Γραφημάτων Excel

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης

Ελέγξτε την ταινία σας

ΜΑΘΗΜΑ 5 ΣΤΟΧΟΙ: Τρόπος 1:

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή επιλέξτε File Reset. Μεγιστοποιήστε την προβολή Top και δημιουργήστε μια σφαίρα με ακτίνα περίπου 10 μονάδων.

Εισαγωγή/ απομάκρυνση συμβόλων παραγράφου

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Βάσεις δεδομένων και Microsoft Access Κεφάλαιο 2: Microsoft Access

<HTML> <HEAD> <TITLE> <BODY>

Σημειώσεις στο PowerPoint

Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino. Υλικά

MICROSOFT OFFICE 2003

5o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΤΟ EXCEL. a) Δημιουργήστε ένα καινούριο βιβλίο του Excel και αποθηκεύστε το στην Επιφάνεια Εργασίας με το όνομα Εργασία5.

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Well Seal.

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Word 2: Επεξεργασία κειμένου επιστολής

ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ POVRAY MODELER ΣΤΟ LINUX

Παράδειγμα Σάρωσης εγγράφου με ένα σαρωτή Epson (Epson Scan)

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0

5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Κάντε δεξιό κλικ πάνω σε ένα επιλεγμένο αρχείο και επιλέξτε Μετακίνηση ή. ή Επιλέξτε Αποκοπή από την καρτέλα Αρχική της κορδέλας.

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΣΤΟ WORD Κοκκόρη Αθηνά

ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

[συνέχεια του εγγράφου Word 2]

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender

Οδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας. Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης:

Σχεδίαση με το AutoCAD

Σπουδές Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface

1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης. 1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης

Εργαστήριο του Μαθήματος: ΕΠΛ003. Ενότητα 3 Εισαγωγή στο Microsoft Word

Αλλαγή προσανατολισμού εγγράφου σε κατακόρυφο ή οριζόντιο, αλλαγή μεγέθους σελίδας

Εισαγωγή εικόνας / γραφικού - διαγράμματος σε έγγραφο

Εργαστηριακή Άσκηση 4 Μορφοποίηση Κειμένου μέσω του

ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

Blender HSGR Lesson Series Lab 2. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY- SA

10 η Εργαστηριακή Άσκηση

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ & ΑΕΡΟΝΑΥΠΗΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΣΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ 2

Εργαστήριο του Μαθήματος: ΕΠΛ001

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Microsoft Excel Κεφάλαιο 2: Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 26

Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS

Transcript:

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender χρησιμοποιώντας εξειδικευμένα εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε περισσότερο εξειδικευμένα εργαλεία στο περιβάλλον Blender για να δημιουργήσετε ένα μοντέλο ακριβού ρολογιού, τονίζοντας κάθε του λεπτομέρεια. Για τις ανάγκες της άσκησης θα χρειαστεί να κατεβάσετε το αρχείο «longines_primaluna.jpg», το οποίο περιέχει την εικόνα μέσω της οποίας θα αποδώσετε τις λεπτομέρειες σχεδίασης έχοντάς την ως πρότυπο αναφοράς. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν Modeling Βήμα 1: Δημιουργήστε ένα αρχείο.blend, διαγράψτε τον κύβο στη σκηνή και αποθηκεύστε τη σχεδίασή σας με όνομα και φάκελο προορισμού της επιλογής σας. Βήμα 2: Μετακινήστε τον κέρσορα στο κέντρο της σκηνής (SHIFT+C). Μεταβείτε σε Front View και εισάγετε (SHIFT+A) ένα αντικείμενο-κύλινδρο. Σμικρύνετε (πλήκτρο S) τον κύλινδρο κατά τον άξονα Ζ σε μέγεθος αντίστοιχο με αυτό του διπλανού σχήματος. Μεταβείτε σε Edit Mode, αποεπιλέξτε όλες τις κορυφές, επιλέξτε μόνο την κεντρική άνω κορυφή του κυλίνδρου και διαγράψτε τη. Μεταβείτε σε Front view και σε λειτουργία Box Select (πλήκτρο Β) επιλέξτε τις άνω κορυφές. Περιστρέψτε λίγο τη σκηνή ώστε να βλέπετε το αντικείμενο υπό γωνία. Πατώντας το πλήκτρο Ε και αμέσως μετά το πλήκτρο S, προεκτείνετε την άνω εξωτερική ακμή (κυκλικό σύνολο κορυφών) προς τα μέσα, σύμφωνα με το σχήμα κι ανασηκώστε (πλήκτρο G) λίγο προς τα πάνω κατά τον άξονα Ζ. Ο στόχος είναι να σχεδιάσετε την «κάρα» του ρολογιού, δηλαδή το «καλούπι» στο οποίο θα φιλοξενηθούν ο μηχανισμός και οι δείκτες! Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση ρολογιού στο περιβάλλον Blender Λιβανός Γ. Σελίδα 1

Βήμα 3: Μεταβείτε σε Object Mode και βεβαιωθείτε ότι ο κύλινδρος είναι επιλεγμένος. Μετακινήστε τον κέρσορα στην άνω δεξιά γωνία της σκηνής, στο σημείο που βρίσκεται πάνω από το σύμβολο + (ο κέρσορας θα πάρει το σχήμα σταυρού). Σύρετε με το ποντίκι προς τα αριστερά, έτσι ώστε να «τραβήξετε» άλλο ένα στιγμιότυπο της σκηνής. Από το δεξί στιγμιότυπο της σκηνής μεταβείτε σε UV/Image Editor View και από το μενού Image >> Open επιλέξτε το αρχείο εικόνας «longines_primaluna.jpg». Χρησιμοποιώντας τις διαχωριστικές γραμμές ανάμεσα στα παράθυρα, διαμορφώστε το χώρο που θα καταλαμβάνουν στο παράθυρο εργασίας του Blender. Με τον τρόπο αυτό θα έχετε την εικόνα αναφοράς στο πλάι της σκηνής, έτσι ώστε να παίρνετε ιδέα για τις λεπτομέρειες σχεδίασης από το πρότυπο αναφοράς (κάθε φορά που εξέρχεστε από object mode πρέπει να επαναλαμβάνετε τη διαδικασία ). Βήμα 4: Έχοντας επιλεγμένο τον κύλινδρο, μεταβείτε σε Front View και Edit Mode κι επιλέξτε το εσωτερικό σύνολο κορυφών. Προεκτείνετε (extrude) το επιλεγμένο σύνολο κορυφών (edge) λίγο προς τα πάνω κατά τον άξονα Ζ. Πατώντας το πλήκτρο Ε και μετά το πλήκτρο S και προεκτείνετε την ακμή προς τα μέσα και ανασηκώστε τη λίγο προς τα πάνω κατά τον άξονα Ζ, σύμφωνα με το σχήμα. Στη συνέχεια, μεταβείτε σε wireframe mode και front view προεκτείνετε την ακμή προς τα κάτω ώστε να δημιουργήστε το εσωτερικό της επιφάνειας του ρολογιού (σταματήστε την προέκταση στο ύψος του προτελευταίου συνόλου κορυφών). Τέλος, με τις κορυφές αυτές επιλεγμένες, προεκτείνετε προς τα μέσα (πλήκτρο Ε και S) ώστε να σχηματίσετε το μισό της εσωτερικής επιφάνειας και μετά προεκτείνετε πάλι προς τα μέσα (πλήκτρο Ε και S) ώστε να ολοκληρώσετε το εσωτερικό. Πατήστε το συνδυασμό πλήκτρων Alt-M για να συνενώσετε (merge) τις κορυφές σε ένα σημείο (ουσιαστικά διαγράφετε τις υπόλοιπες)! Ελέγξτε τη σχεδίαση σε σχέση και με την εικόνα αναφοράς. Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση ρολογιού στο περιβάλλον Blender Λιβανός Γ. Σελίδα 2

Βήμα 5: Μεταβείτε σε Object και Solid mode και σιγουρευτείτε ότι έχετε επιλεγμένο τον κύλινδρο. Προσθέστε ένα subdivision surface modifier, ορίζοντας την παράμετρο view στην τιμή 2. Μεταβείτε σε Edit Mode κι από την εργαλειοθήκη στα αριστερά πατήστε στο κουμπί «loop cuts» ώστε να οξύνετε τις ακμές του ρολογιού σε κάθε δακτύλιο (η λειτουργία loop cuts όταν ο κέρσορας βρεθεί πάνω από ένα δακτύλιο, εμφανίζεται με μωβ γραμμές), κάντε κλικ για να επιβεβαιώσετε την εφαρμογή. Επίσης, προσθέστε σκίαση στο πλέγμα πατώντας το κουμπί «Smooth». Βήμα 6: Μεταβείτε σε Object Mode και Top View. Στο σημείο αυτό, θα μοντελοποιήσουμε το «λουράκι» του ρολογιού. Τοποθετήστε τον κέρσορα κάτω από το κατώτερο μέρος των κύκλων, εισάγετε ένα αντικείμενο cube και ρυθμίστε το μέγεθος σύμφωνα με το σχήμα. Μεταβείτε σε Right View και Wireframe mode, μετακινήστε και ρυθμίστε το μέγεθος του κύβου, κατά τον άξονα Z ώστε να τον λεπτύνετε αρκετά, σύμφωνα με το σχήμα. Επιστρέψτε σε top view, solid και edit mode κι εφαρμόστε τη λειτουργία loop cut ακριβώς στη μέση του κύβου. Μεταβείτε σε wireframe mode και σε λειτουργία box select επιλέξτε τις κορυφές στα αριστερά και μετά διαγράψτε τις. Εφαρμόστε ένα mirror modifier φροντίζοντας να βλέπετε το καθρέφτισμα κατά τον άξονα Χ (ενεργοποιήστε την επιλογή Clipping αν δεν επιθυμείτε να φαίνεται το αποτέλεσμα καθρέφτη στο πλέγμα). Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση ρολογιού στο περιβάλλον Blender Λιβανός Γ. Σελίδα 3

Βήμα 7: Μεταβείτε σε Object και solid Mode, περιστρέφοντας τη σκηνή. Ρυθμίστε το μήκος του λουριού κατά τον άξονα Υ μέχρι να πάρετε το αποτέλεσμα της διπλανής εικόνας. Σε top view και edit mode, επιλέξτε και προεκτείνετε λίγο τις δύο κορυφές στα δεξιά (φροντίστε να επιλέξετε και τις δύο κορυφές από κάτω που δεν φαίνονται). Παραμένοντας σε edit mode, επιλέξτε και προεκτείνετε επίσης και την κάτω δεξιά επιφάνεια κατά τον άξονα Υ. Συνεχίστε τμηματικά την προέκταση (πλήκτρο Ε και μετά Υ) κατά τον άξονα Υ, μετακινώντας (πλήκτρο G και μετά Z) σταδιακά κάθε φορά την επιφάνεια και λίγο προς τα κάτω κατά άξονα Ζ, σύμφωνα με το διπλανό σχήμα. Εφαρμόστε ένα subdivision surface modifier στο αντικείμενο λουρί, αλλάζοντας θέτοντας την παράμετρο view στην τιμή 2. Με τον ίδιο τρόπο, όπως σε προηγούμενο βήμα, πατήστε το κουμπί loop cut (συνολικά θα το εφαρμόσετε 4 φορές, δύο φορές στα άκρα του οριζόντιου τμήματος και 2 στα άκρα του κάθετου τμήματος) από την εργαλειοθήκη στα αριστερά για να οξύνετε τις ακμές και το κουμπί Smooth για να εξομαλύνετε την επιφάνεια του αντικειμένου. Βήμα 8: Σειρά έχει τώρα η σχεδίαση του κεντρικού τμήματος του λουριού. Μεταβείτε σε object mode και top view, τοποθετήστε τον κέρσορα ανάμεσα στα δύο άκρα και εισάγετε ένα αντικείμενο cube, σύμφωνα με το σχήμα. Σε right view, σμικρύνετε τον κύβο ως προς τον άξονα Ζ για να ρυθμίσετε το πάχος περίπου στο ίδιο επίπεδο με το μέγεθος του εξωτερικού τμήματος, σύμφωνα με το σχήμα. Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση ρολογιού στο περιβάλλον Blender Λιβανός Γ. Σελίδα 4

Μεταβείτε σε top view και edit mode κι εφαρμόστε το εργαλείο loop cut στο κέντρο του κύβου στο Χ και στον Υ άξονα. Επιλέξτε και διαγράψτε τις κορυφές (λάβετε υπόψη κι αυτές που δε φαίνονται), σύμφωνα με το διπλανό σχήμα. Προσθέστε ένα mirror modifier, προσέχοντας να είναι ενεργές οι επιλογές X και Y. Μεταβείτε σε solid mode και προεκτείνετε την επιφάνεια ώστε να ακολουθεί τη μορφή του εξωτερικού σχηματισμού που έχετε ήδη φτιάξει (πλήκτρα E και Υ, πλήκτρα G και Ζ), σύμφωνα με το διπλανό σχήμα. Αν έχει δημιουργηθεί κενό στο κάτω μέρος του νέου τμήματος, πατήστε το πλήκτρο F (έχοντας τις κορυφές επιλεγμένες) ώστε να το καλύψετε. Προσθέστε ένα subdivision surface modifier, αλλάζοντας την τιμή της παραμέτρου view σε 2. Μεταβείτε σε object mode και πατήστε το κουμπί smooth. Θα παρατηρήσετε κάποια σκίαση σε κάποια σημεία, η οποία, δυστυχώς θα εμφανιζόταν και κατά τη διαδικασία του rendering. Για να διορθώσετε το πρόβλημα, μεταβείτε σε wireframe mode, επιλέξτε τις εσωτερικές επιφάνειες στις οποίες εντοπίζεται το πρόβλημα και διαγράψτε τις. Εφαρμόστε το εργαλείο loop cut για να οξύνετε τις ακμές και το εργαλείο smooth για να εξομαλύνετε τις επιφάνειες και να δημιουργήσετε σκιάσεις. Δημιουργήστε τις τομές στα άκρα των επιφανειών, σύμφωνα με το σχήμα. Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση ρολογιού στο περιβάλλον Blender Λιβανός Γ. Σελίδα 5

Βήμα 9: Αποεπιλέξτε τις κορυφές, μεταβείτε σε Object mode, δημιουργήστε ένα διπλότυπο του άνω μέρους του λουριού χρησιμοποιώντας το συνδυασμό πλήκτρων Shift + D και μετακινήστε το κατά μήκος του άξονα Υ. Με το νέο αντικείμενο επιλεγμένο, μεταβείτε στην εργαλειοθήκη modifiers (θα πρέπει να υπάρχει ήδη ένας mirror modifier) και ενεργοποιήστε τις επιλογές Y και Clipping. Μετακινήστε το αντικείμενο ώστε να «κουμπώσει» με το προηγούμενο, μεταβείτε σε Edit mode, επιλέξτε τις κορυφές σύμφωνα με το διπλανό σχήμα και διαγράψτε τις. Καλύψτε τα κενά που δημιουργήθηκαν, επιλέγοντας τις κορυφές και πατώντας το πλήκτρο F (τέσσερις κορυφές ορίζουν μια επιφάνεια). Ελέγξτε τη σχεδίαση μεταβαίνοντας σε object mode και περιστρέφοντας τη σκηνή. Βήμα 10: Προσθέστε έναν array modifier στο νέο τμήμα του λουριού και αλλάξτε την τιμή της παραμέτρου count σε 5, την τιμή X της παραμέτρου relative offset σε 0 και την τιμή Y σε 1. Κάντε το ίδιο και για το μεσαίο τμήμα του λουριού και αλλάξτε την τιμή της παραμέτρου count σε 7, την τιμή X της παραμέτρου relative offset σε 0 και την τιμή Y σε -1 (Ανάλογα με την ακρίβεια εφαρμογής των βημάτων, ίσως χρειαστεί να αλλάξετε τις παραμέτρους count ώστε να λάβετε αποτέλεσμα παρόμοιο με αυτό του σχήματος). Βήμα 11: Μεταβείτε σε top view, object και wireframe mode. Εισάγετε ένα αντικείμενο cube ακριβώς στο κέντρο του πρώτου συνδετικού τμήματος του λουριού. Σε Edit και solid Mode μετακινήστε και σμικρύνετε το αντικείμενο σύμφωνα με το σχήμα. Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση ρολογιού στο περιβάλλον Blender Λιβανός Γ. Σελίδα 6

Προσθέστε στο αντικείμενο ένα mirror modifier και βεβαιωθείτε ότι το καθρέφτισμα γίνεται κατά τον άξονα Χ, άρα να δημιουργείται αυτόματα το ίδιο αντικείμενο και από την άλλη πλευρά. Εφαρμόστε το εργαλείο loop cut στο κέντρο του κύκλου και διαγράψτε τις επιλεγμένες κορυφές. Προσθέστε έναν ακόμη mirror modifier, απενεργοποιήστε την επιλογή X κι ενεργοποιήστε την επιλογή Y. Προσθέστε ένα subdivision surface modifier, ορίζοντας τις παραμέτρους view και render στην τιμή 3. Βήμα 12: Επιλέξτε την επιφάνεια που ορίζεται από τις κορυφές που φαίνονται στο σχήμα και μετακινήστε τη ελαφρώς προς τα κάτω κατά τον άξονα Ζ. Χρησιμοποιήστε το εργαλείο loop cuts για να οξύνετε τις ακμές σύμφωνα με το σχήμα (4 φορές). Προσθέστε ένα array modifier, αλλάζοντας την παράμετρο count στην τιμή 11, την παράμετρο relative offset X στην τιμή 0 και την παράμετρο relative offset Y στην τιμή -1.03 έτσι ώστε να υπάρχει ένα μικρό κενό ανάμεσα σε κάθε επανάληψη της δομής. Έχει φτιαχτεί το μισό τμήμα του ρολογιού, οπότε πρέπει, συμμετρικά, να δημιουργηθεί και το υπόλοιπο. Μεταβείτε σε Object mode και για κάθε τμήμα του λουριού, προσθέστε ένα mirror modifier, απενεργοποιώντας την επιλογή X κι ενεργοποιώντας την επιλογή Y. Βεβαιωθείτε ότι η λειτουργία καθρεφτίσματος λαμβάνει χώρα με κέντρο συμμετρίας το καντράν του ρολογιού (το αντικείμενο με το όνομα Cylinder ). Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση ρολογιού στο περιβάλλον Blender Λιβανός Γ. Σελίδα 7

Βήμα 13: Τώρα θα δημιουργήσετε το δάπεδο. Μεταβείτε σε top view και εισάγετε ένα αντικείμενο plane. Βεβαιωθείτε ότι το κάτω μέρος του ρολογιού ακουμπά στο επίπεδο και ότι το επίπεδο είναι αρκετά μεγαλύτερο από το ρολόι. Επίσης, μετακινήστε την κάμερα σε τέτοια θέση ώστε σε camera view να μπορείτε να βλέπετε ένα μεγάλο μέρος της σκηνής. Βήμα 14: Επόμενο βήμα είναι η χάραξη των αριθμών και των γραμμάτων πάνω στο ρολόι, την οποία θα κάνουμε δημιουργώντας κείμενο στο περιβάλλον blender. Επιλέξτε το ρολόι (αντικείμενο cylinder) και με το συνδυασμό Shift + S και επιλογή της λειτουργίας Cursor to Selected και σε top view προσθέστε ένα αντικείμενο Text. Μεταβείτε σε edit mode και ξεκινήστε να πληκτρολογείτε κείμενο για το ρολόι. Αν συμβουλευτείτε την εικόνα αναφοράς, μπορείτε να πληκτρολογήσετε ρωμαϊκή γραφή για την αρίθμηση των ωρών. Μετά από κάθε νούμερο που θα πληκτρολογείτε, αφήστε κενά πατώντας το πλήκτρο Spacebar τρεις φορές ώστε να μην είναι κολλημένοι οι αριθμοί. Από την εργαλειοθήκη δεξιά και την καρτέλα Object Data, αλλάξτε την παράμετρο Regular font type σε Times New Roman και ορίστε την παράμετρο Extrude στην τιμή 0.004 (Οι γραμματοσειρές συνήθως βρίσκονται στο φάκελο C:/Windows/Fonts). Επιστρέψτε σε object mode για να δείτε τη σχεδίαση. Για να δώσετε στην ακολουθία αριθμών το κυκλικό σχήμα του ρολογιού, εισάγετε ένα αντικείμενο Circle (μενού Add >> Curve), επιλέξτε το κείμενο και προσθέστε ένα Curve modifier για το κείμενο κι ορίστε το αντικείμενο BeizerCircle ως στόχο (target) για την καμπύλη, οπότε και οι αριθμοί ακολουθούν κυκλική γραφή. Μετακινήστε και αλλάξτε το μέγεθος του κύκλου ώστε να τον τοποθετήσετε με ακρίβεια στο χώρο που έχει δημιουργηθεί στο αντικείμενο cylinder. Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση ρολογιού στο περιβάλλον Blender Λιβανός Γ. Σελίδα 8

Βήμα 15: Μεταβείτε σε top view, object και wireframe mode. Στο κέντρο του ρολογιού εισάγετε ένα αντικείμενο cylinder και σμικρύνετε το κατάλληλα. Το αντικείμενο αυτό θα αποτελέσει το κέντρο στο οποίο θα τοποθετηθούν οι δείκτες του ρολογιού. Εφαρμόστε το εργαλείο smooth και προσθέστε στο αντικείμενο ένα Edge Split modifier. Για να δημιουργήσετε τους δείκτες, φτιάξτε αρχικά τον ένα εισάγοντας ένα αντικείμενο plane, εφαρμόστε ένα subdivision surface και ένα solidity modifier, δημιουργήστε δύο διπλότυπα, αλλάξτε το μέγεθος, περιστρέψτε και μετακινήστε τα νέα αντικείμενα Οι τιμές των παραμέτρων για τους modifiers φαίνονται στο διπλανό σχήμα. Μέχρι εδώ υλοποιήθηκε η σχεδίαση του μοντέλου, σειρά έχει μετά η απόδοση υλικού και υφής. Κάντε απόδοση της σχεδίασης και αποθηκεύστε το αρχείο. Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση ρολογιού στο περιβάλλον Blender Λιβανός Γ. Σελίδα 9

Materials and Rendering Βήμα 16: Επιλέξτε το κεντρικό τμήμα από το λουράκι του ρολογιού και δημιουργήστε ένα νέο υλικό με το όνομα pink. Ορίστε την παράμετρο specularity intensity στην τιμή 0 και ενεργοποιήστε την επιλογή Mirror. Ορίστε την παράμετρο Reflectivity στην τιμή 0.5 και την παράμετρο Gloss στην τιμή 0.93. Αλλάξτε και την παράμετρο diffuse color θέτοντας τις τιμές R: 1.000, G: 0.306, B: 0.136. Επιλέξτε τώρα το εξωτερικό τμήμα από το λουράκι, στο οποίο θα δοθεί ιδιότητα υλικού που αντανακλά το φως. Δημιουργήστε ένα νέο υλικό για αυτό το αντικείμενο με το όνομα metal, θέτοντας την παράμετρο specular intensity στην τιμή 0, ενεργοποιήστε την επιλογή Mirror, αλλάξτε την παράμετρο Reflectivity στην τιμή 0.9 και την παράμετρο gloss στην τιμή 0.97. Αποεπιλέξτε όλα τα αντικείμενα. Επιλέξτε όλα τα υπόλοιπα τμήματα από το λουράκι τα οποία θα έχουν μεταλλική υφή, καθώς και τον εξωτερικό κύκλο από το καντράν του ρολογιού και επιλέξτε το εξωτερικό τμήμα από το λουράκι, στο οποίο αποδώσατε πριν ιδιότητες μεταλλικού αντικειμένου. Χρησιμοποιήστε το συνδυασμό Ctrl + L και κάντε κλικ στην επιλογή Materials Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση ρολογιού στο περιβάλλον Blender Λιβανός Γ. Σελίδα 10

Βήμα 16: Επιλέξτε το αντικείμενο ρολόι και από την εργαλειοθήκη material πατήστε το κουμπί + και μετά προσθέστε το υπάρχον υλικό pink στη λίστα. Μεταβείτε σε edit mode, επιλέξτε όλες τις ακμές οι οποίες ανήκουν στο αντικείμενο που θα έχει το ίδιο υλικό (ο εσωτερικός δακτύλιος), επιλέξτε το υλικό pink και πατήστε το κουμπί Assign. Έχοντας επιλεγμένο το αντικείμενο ρολόι, δημιουργήστε ένα νέο υλικό με το όνομα material και μία νέα υφή. Διατηρήστε την προεπιλεγμένη υφή cloud texture, αλλάζοντας όμως την παράμετρο cloud type σε Hard, την παράμετρο cloud size σε 0.5 κι την παράμετρο depth στην τιμή 6. Από την καρτέλα Colors ενεργοποιήστε την επιλογή Ramp και αφήστε τις άλλες ρυθμίσεις ως έχουν. Επιστρέψτε στην εργαλειοθήκη materials και αλλάξτε την παράμετρο Specularity Intensity στην τιμή 0 και την παράμετρο Diffuse Instensity στην τιμή 1. Μεταβείτε σε Edit Mode κι επιλέξτε σε κατάσταση face select το εσωτερικό του ρολογιού και πατήστε το κουμπί Assign στην εργαλειοθήκη materials έχοντας επιλεγμένο το νέο υλικό. Επιλέξτε τους δείκτες, τους αριθμούς και το μικρό κύλινδρο-βάση δεικτών και μετά επιλέξτε ένα αντικείμενο με υλικό pink και χρησιμοποιώντας την επιλογή Ctrl + L >> Materials, αποδώστε στα επιλεγμένα αντικείμενα τις επιθυμητές ιδιότητες. Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση ρολογιού στο περιβάλλον Blender Λιβανός Γ. Σελίδα 11

Lighting Βήμα 17: Μεταβείτε σε object mode και top view. Διαγράψτε την προκαθορισμένη πηγή φωτός και εισάγετε ένα αντικείμενο area lamp με τις ιδιότητες του διπλανού σχήματος και δημιουργήστε ένα διπλότυπο (SHIFT+D) του αντικειμένου. Περιστρέψτε τις λάμπες ώστε η ακτίνα φωτός να κατευθύνετε προς το ρολόι. Επιλέξτε το αντικείμενο plane και αποδώστε του ιδιότητες υλικού. Μεταβείτε στην καρτέλα World και ενεργοποιήστε τη λειτουργία Ambient Occlusion, αλλάξτε την παράμετρο Factor στην τιμή 0.9 και την παράμετρο factor type στην τιμή Multiply. Χαμηλώστε την τιμή Gather area κι αλλάξτε την παράμετρο samples στην τιμή 7. Πιθανώς να αντιμετωπίσετε πρόβλημα με την απόδοση του μοντέλου λόγω της μη αληθοφανούς αντανάκλασης του φωτός. Υπάρχει ένας εύκολος τρόπος για να βελτιώσετε το αποτέλεσμα. Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση ρολογιού στο περιβάλλον Blender Λιβανός Γ. Σελίδα 12

Βήμα 17: Μεταβείτε στην καρτέλα node editor και κάντε κλικ στο κουμπί Texture nodes (επισημαίνεται με κόκκινο και άσπρο χρώμα). Κάντε κλικ στο κουμπί material (πρώτο κουμπί στα αριστερά) και βεβαιωθείτε ότι εμφανίζεται το υλικό που έχει αποδοθεί στο δάπεδο. Από το κουμπί Texture nodes κάντε κλικ στο κουμπί New και ενεργοποιήστε την επιλογή Use Nodes ώστε να γίνει επεξεργασία της υφής του φόντου από τις διαθέσιμες στην λίστα της καρτέλας texture nodes. Κρατήστε τον προεπιλεγμένο texture node, αλλάξτε όμως την παράμετρο Color 1 σε μαύρο χρώμα (R=G=B=0). Μεταβείτε πάλι στην καρτέλα world texture (Μεταβείτε στην καρτέλα World και μετά στην καρτέλα Texture από την εργαλειοθήκη δεξιά). Στην καρτέλα Influence ενεργοποιήστε την επιλογή Horizon ώστε η επιλεγμένη υφή να εμφανίζεται στο φόντο. Επιστρέψτε στην καρτέλα World και ενεργοποιήστε την επιλογή Paper Sky ώστε η υφή να μην εμφανιστεί αλλοιωμένη. Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση ρολογιού στο περιβάλλον Blender Λιβανός Γ. Σελίδα 13

Κάντε απόδοση του μοντέλου σας. Πειραματιστείτε με τη θέση της κάμερας, το φωτισμό, το υλικό του δαπέδου ώστε να επιτύχετε το αποτέλεσμα της αρεσκείας σας. Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση ρολογιού στο περιβάλλον Blender Λιβανός Γ. Σελίδα 14