ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ

Σχετικά έγγραφα
ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ.

ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σύγχρονα ηλεκτρονικά παιχνίδια Γενικός όρος:

ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού

Τα βιβλία θα τα βρείτε στο βιβλιοπωλείο: Βιβλία γνώσεων και δραστηριοτήτων ΣΦΡΑΓΙΔΑ ΒΙΒΛΙΟΠΩΛΕΙΟΥ

Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι.

ONLINE GAMING. Όσα πρέπει να γνωρίζω! Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου

Παρουσίαση της έρευνας

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ . Σκοπός του παίκτη είναι µέσω µίας σφεντόνας, να επιτεθεί µε τα Angry Birds στα γουρουνάκια, τα οποία κλέβουν τα αυγά τους.

Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

Ηλεκτρονικά παιχνίδια

Κυριακάτικα Πρωινά και όχι μόνο

H ιστορία της σειράς. Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας

Χρησιμοποιώντας το διαδίκτυο με ασφάλεια

Αντώνιος Σ. Δαλάκης Καθηγητής Φυσικής Αγωγής 8 ο Δημοτικό Σχολείο Ξάνθης

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή

ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ)

ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ ΤΑΞΗ Γ - ΤΜΗΜΑ Γ 3 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ <<ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ>>

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 4: Μαθησιακά πλαίσια στο νηπιαγωγείο. Νέο πρόγραμμα σπουδών νηπιαγωγείου

Διδακτική της πληροφορικής 2η εργασία

Πρόλογος Μια σύντοµη αναδροµή στην ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Κεφάλαιο 2: Πλατφόρµες και είδη παιχνιδιών...47

Ο ΔΙΑΚΡΙΤΟΣ ΡΟΛΟΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ. Κατσούγκρη Αναστασία

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ

Προγραμματισμός Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού σε Περιβάλλον Scratch SUPERNATURAL

Ερευνητική εργασία 1ου τετραμήνου

σκοπός Κατανόηση Όρος κατάλληλος; Άτομο με ειδικές ανάγκες Άτομο με αναπηρία Παιδιά με ειδικές εκπαιδευτικές ανάγκες

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι

PROJECT ΜΑΝΙΑΤΗ ΝΑΝΣΥ ΜΠΕΫΖΑ ΚΑΛΛΙΟΠΗ ΠΑΠΑΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΥ ΒΑΣΩ ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΡΙΩΝ:

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor)

Περιβαλλοντική αναβάθμιση του σχολικού χώρου, η περίπτωση του σχολικού κήπου

Ηλεκτρονικά Εκπαιδευτικά Παιχνίδια (Serious Games), Εκπαίδευση & Οικονομική Ανάπτυξη

OPEN DAY: Ενημέρωση γνωριμία

Η Βιομηχανία των Βιντεοπαιχνιδιών και η εξέλιξη τους

ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΓΝΙΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΟΠΤΙΚΗ ΤΟΥ ΚΛΑΔΟΥ

Ηλεκτρονικά παιχνίδια

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Χρήση στοιχειών Παιχνιδιού στην εκπαίδευση (Gamification)

Προσέλευση μαθητών. Πρωινή προσευχή.

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 7: Παιχνίδι και μάθηση

Console gaming :Στάσεις καταναλωτών και αναδυόμενες τάσεις στην ελληνική και παγκόσμια αγορά

Μοναδικά εκπαιδευτικά προγράμματα για τη συναισθηματική ανάπτυξη των παιδιών

Σχεδιάζοντας Διαδραστικά Εκπαιδευτικά Παιχνίδια Βασισµένα στο Kinect για Παιδιά µε Δυσπραξία. Σ. Ρετάλης, Μ. Μπολουδάκης,

Αφορά γονείς-παιδιά Εκµάθηση χρήσης του Η/Υ από την προσχολική ηλικία Συµβολή γονέων στην χρήση του Η/Υ από τα παιδιά

Εκπαιδευτικά προγράμματα και εργαστήρια. Βιώνω Μαθαίνω Δημιουργώ. Επιστήμες. Περιβάλλον. Πολιτισμός.

ΘΕΜΑΤΑ ΓΙΑ ΑΣΕΠ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ

Παναής Κασσιανός, δάσκαλος Διευθυντής του 10ου Ειδικού Δ.Σ. Αθηνών (Μαρασλείου)

Πρόγραμμα Αγωγής Υγείας «Ζώντας υγιεινά!» Σχολικό έτος ο Δημοτικό Σχολείο Πατρών

Διαφοροποιημένες Προσεγγίσεις για Μαθητές με Μαθησιακές Δυσκολίες ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ & ΠΕΡΙΛΗΨΕΙΣ

14ο ΓΕΛ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ. Α Τάξη

Intro to Game Design and Development: A4

Εκπαιδευτικά Παιχνίδια για παιδιά στη φύση

ΒΙΝΤ Ε ΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ Σ Τ ΗΝ Ε Κ ΠΑΙΔΕ Υ Σ Η Κ ΙΝΗΤ ΡΑ, Ε Υ Κ ΑΙΡΙΕ Σ Κ ΑΙ Ε ΜΠΟΔΙΑ

Ανίχνευση - Αξιολόγηση - Παρεµβατική διαχείριση κινητικών µαθησιακών δυσκολιών σε µαθητές & µαθήτριες προσχολικής & 1ης σχολικής ηλικίας

Π 1901 Παιδαγωγικοί προβληματισμοί από την εισαγωγή των ΤΠΕ στην εκπαίδευση. Ενότητα 9: Μαθητής και Τ.Π.Ε. Κωνσταντίνος Μπίκος Φιλοσοφίας-Παιδαγωγικής

Ο ηλεκτρονικός υπολογιστής στην εκπαίδευση παιδιών με διάχυτη αναπτυξιακή διαταραχή

«Μαθησιακές δυσκολίες και παραβατική συμπεριφορά»

8o Γενικό Λύκειο Πάτρας ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α` ΛΥΚΕΙΟΥ Τα κοινωνικά δίκτυα στη καθημερινότητα των έφηβων

Η νέα πλατφόρμα online Bridge μέσω Facebook. apps.facebook.com/leonardobridge.

Μαθησιακά πλαίσια στο νηπιαγωγείο. Νέο Πρόγραμμα Σπουδών Νηπιαγωγείου

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ

3 ο Δημοτικό Σχολείο Χαλάστρας Β Τάξη

Ψυχοκοινωνικές Διαστάσεις των Κινητικών Παιχνιδιών. ΚΡΙΤΗΡΙΑ ΓΙΑ την ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ της ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΑΞΙΑΣ ενός ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

Μοναδικά εκπαιδευτικά προγράμματα για τη συναισθηματική ανάπτυξη των παιδιών. Για τη σχολική χρονια

Προσέγγιση των νέων μέσω παροχής συμβουλών και θεραπείας. Έργο της ΕΕ παρουσιάζει κατευθυντήριες γραμμές και κατάρτιση

Γιώργος Δ. Λεμπέσης: «Σαν να μεταφέρω νιτρογλυκερίνη σε βαγονέτο του 19ου αιώνα» Τα βιβλία του δεν διαβάζονται από επιβολή αλλά από αγάπη

ΠΑΙΖΩ ΚΑΙ ΜΑΘΑΙΝΩ ΤΟΥΣ ΚΙΝΕΖΙΚΟΥΣ ΑΡΙΘΜΟΥΣ

λατινικά σημαίνει παιχνίδι & Συνέντευξη Τύπου Κατερίνα Φιλίππου Κεραμίδα Δ/ ντρια B IC ΗΠΕΙΡΟΥ - Συντονίστρια LUD US

Ανακοίνωση Σεμιναρίου. «Ειδική Αγωγή και Τεχνολογίες Πληροφορικής και Επικοινωνιών»

ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΡΙΑ "ΜΑΝΕΣΗ"

TO ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ

Φύση και Σχολικοί Κήποι. Δρ. Αλέξανδρος Παπαχατζής Αναπληρωτής Καθηγητής Δενδροκομίας ΤΕΙ Θεσσαλίας

Η ώρα του κώδικα (Hour of code)

Τεχνολογία και Έφηβοι.

ΣΕΜΙΝΑΡΙΑ. Ακολουθούν περιγραφές των Σεμιναρίων που οργανώνονται:

ΠΑΙΧΝΙ ΙΑ ΣΤΟ ΙΑ ΙΚΤΥΟ

ΜΑΘΑΙΝΩ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΤΙΣ ΔΙΚΕΣ ΜΟΥ ΙΣΤΟΡΙΕΣ-ΤΑ ΔΙΚΑ ΜΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών

Παρουσίαση από την εκπαιδευτικό Βάσω Αναστασίου

ΠΑΙΖΩ ΚΑΙ ΜΑΘΑΙΝΩ ΤΟΥΣ ΚΙΝΕΖΙΚΟΥΣ ΑΡΙΘΜΟΥΣ

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα Ιανουαρίου 2015

Πρόγραμμα σπουδών για την τεχνολογία των DRONES

Δρ. Απόστολος Ντάνης Σχολικός Σύμβουλος Φυσικής Αγωγής

Πρόγραμμα Δραστηριοτήτων και Μαθημάτων γλωσσών Πυξίδα 2018

β) Αν είχες τη δυνατότητα να «φτιάξεις» εσύ έναν ιδανικό κόσμο, πώς θα ήταν αυτός;

Το Σηντι-Ρωμ του Δυσαλέξη

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Ο "Παραμυθάς" Νίκος Πιλάβιος στα Χανιά

ΕΙΝΑΙ ΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΧΑΣΙΜΟ ΧΡΟΝΟΥ;

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

«Σχολεία Υπερασπιστές των Παιδιών »

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ. ΑΝΑΦΟΡΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Othello-TD Learning. Βόλτσης Βαγγέλης Α.Μ

ΔΙΑΤΑΡΑΧΗ ΑΥΤΙΣΤΙΚΟΥ ΦΑΣΜΑΤΟΣ: Βασικε ς πληροφορι ες

Transcript:

ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΟΜΑΔΑ 1: Κοκκαλένιου Δήμητρα Κουτσομύτη Ανατολή Κόντη Μαρία Κουμερτά Εύη ΟΜΑΔΑ 2: Λιαπόπουλος Λευτέρης Λιάρος Ανέστης Κάσση Κορίνα Κανούτας Δημήτρης ΟΜΑΔΑ 5: Κεχιόπουλος Παύλος Κολοβάνης Παντελής Καραπέτης Βασίλης Λάκκος Στέλιος ΟΜΑΔΑ 3: Κοντοδήμα Μαρία Κυδωνάκη Αντωνία Λουκά Θεανώ Κουρέλης Αλέξης Μανασίδης Αλέξανδρος ΟΜΑΔΑ 4: Ζιάκος Σωτήρης Θεοδωρέλος Φίλιππος Μαλλής Λεωνίδας Καραμποϊκη Ξένια Μαρέντη Τατιάνα

ΠΡΩΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ (1) Πρώτο ηλ. παιχνίδι στον Η/Υ : NIM Δημιουργήθηκε τον Ιούνιο του 1951 Παιχνίδι στρατηγικής δύο παιχτών που μετακινούν αντικείμενα από διαφορετικούς σωρούς. Πρώτο ηλ. παιχνίδι σε Η/Υ με γραφικά : ΟΧΟ (tic-tac-toe) ή τρίλιζα Παίχτηκε πρώτη φορά στο πανεπιστήμιο του Cambridge το 1952 Λανσαρίστηκε στην αγορά το 70 λόγω αύξησης των ηλ. παιχνιδιών και της πτώσης των τιμών τους

ΠΡΩΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ (2) Άλλα παιχνίδια πρώτης γενιάς: Tennis for two: Παιζόταν σε αναλογικό Η/Υ Aπό τα πρώτα που χρησιμοποιούσαν γραφικά. COMPUTER SPACE: Πρόδρομος των βιντεοπαιχνιδιών τύπου arcade. Πρόγονος του StarTrek. PONG: Βιντεοπαιχνίδι με μαζική απήχηση. Με γραφικά δύο διαστάσεων.

ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΔΡΑΣΗΣ Παιχνίδια Δράσης τρίτου προσώπου αναλύουν την ζωή ενός πρωταγωνιστή ακονίζουν το μυαλό ενός ανθρώπου Space Invaders (1978), Asteroids(1979) Pacman(1980) Space Invaders: 1978 στην Ιαπωνία Asteroids Νοέμβρη του 1979 από Atari Α.Ε το πιο κερδοφόρο παιχνίδι της Pacman: Namco 12 Μαΐου 1980 Ιαπωνία

ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΔΡΑΣΗΣ 3D Call Of Duty: Βολών πρώτου προσώπου Ο παίκτης παίζει το ρόλο ενός στρατιώτη σε ένα φανταστικό ή ιστορικό πόλεμο Οι χαρακτήρες μπορεί να είναι φανταστικοί ή υπαρκτοί Ο κακός της υπόθεσης είναι υπερβολικά εθνικιστής και νομίζει ότι είναι πιο ισχυρός από τους άλλους Grand Theft Auto: Τρίτου προσώπου Εστιάζεται σε ανοικτό κόσμο Ο παίκτης συμμετέχει σε αποστολές που συνήθως έχουν θέμα τον εγκληματικό υπόκοσμο.

Παιχνίδια Πολλών Χρηστών Τα παιχνίδια αυτά συνδέονται σε ένα τοπικό δίκτυο Spacewar (1961) Μaze war LAN party

Κονσόλες παιχνιδιών Wii PlayStation (Move) Microsoft Kinect (XBox)

Παιχνίδια και 7η τέχνη Lara Croft: Tomb Raider TEKKEN. (2010)

ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΠΕΡΙΠΕΤΕΙΑΣ Τα παιχνίδια αυτά είναι : Εμπνευσμένα από την ελληνική μυθολογία. Ο παίχτης ταυτίζεται με το ρόλο του ήρωα Η Sierra δημιούργησε συνολικά 8 παιχνίδια από το 1984 ως το 1998. Κάποια από τα παιχνίδια είναι: Maniac Mansion, King s Quest

ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ Δισδιάστατα ή τρισδιάστατα Παίζονται σε Η/Υ ή σε παιχνιδομηχανές Σύνδεση ιντερνετ Αλληλεπίδραση χρηστών παγκοσμίως Παίζεται ως Multiplayer ή Single player Πρώτο online παιχνίδι (NETREK): Παίζεται ως Single player ή ομαδικά. Συνδυάζει σκοπευτές πολλών κατευθύνσεων, πραγματικό χρόνο και στρατηγική. Ωφέλη: ψυχαγωγία κοινωνικοποίηση βελτίωση αισθητηριακών χαρακτηριστικών εκμάθηση γνώσεων και δεξιοτήτων. Διαφορές ανάμεσα σε ηλεκτρονικά και διαδικτυακά παιχνίδια: συνεχής εξέλιξη του παιχνιδιού ταυτόχρονη επικοινωνία χιλιάδων παιχτών αποστολές-βραβεία ανταγωνισμός

League Of Legends (online παιχνίδι) Εγγραφή-download Παιχνίδι στρατηγικής Ποικιλόμορφοι φανταστικοί παίχτες Μαγικές δυνάμεις Διάφορες πίστες Ομαδικά ή 1 vs 1 Δυνατότητα πληρωμής Riot Games Παγκόσμια απήχηση Πάνω από 145 χώρες Διαφορετικές γλώσσες Διαγωνισμοί-Βραβεία-Διακρίσεις

ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΚΙΝΗΤΩΝ ΤΗΛΕΦΩΝΩΝ Προσφέρει στο χρήστη του και ένα προσφιλές είδος ψυχαγωγίας. Οι εταιρείες κινητής τηλεφωνίας προσφέρουν στους χρήστες τους πάνω από 500 είδη παιχνιδιών. Αν και σε κάποια παιχνίδια οι χρεώσεις είναι αρκετά υψηλές οι χρήστες τα προτιμούν.

Angry Birds Ο παίκτης ελέγχει ένα σύνολο από πολύχρωμα πουλιά Έχουν σκοπό να ανακτήσουν τα αβγά τους, τα οποία έχουν κλαπεί από πράσινα γουρούνια. Χρησιμοποιώντας μια σφεντόνα, ο παίκτης εκτοξεύει τα πουλιά με σκοπό να χτυπήσουν απευθείας τα γουρούνια. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να εξολοθρευτούν όλα τα γουρούνια σε κάθε επίπεδο. Δημιουργήθηκε από την εταιρία ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών Rovio Entertainment.

ΕΛΛΗΝΙΚΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ 1821: Βασισμένο στην ελληνική επανάσταση του 1821. Τα στατιστικά, τοποθεσίες, τα ονόματα και τα γεγονότα του 1821 είναι ιστορικά ακριβή ο παίχτης έχει την ευκαιρία να αλλάξει το αποτέλεσμα της επανάστασης. DARKFALL: πρωτοεκδόθηκε το 2003. Στο μοτίβο του «Άρχοντα των Δακτυλιδιών» Συνύπαρξη χρηστών παγκοσμίως στο Darkfall.

ΕΛΛΗΝΙΚΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ Ο Ναβίντ δεν ήρθε για διακοπές για μαθητές, γονείς και εκπαιδευτικούς Ευαισθητοποιεί στο θέμα των προσφύγων, του ρατσισμού και της ξενοφοβίας, υπενθυμίζει αξίες Γίνε πρόεδρος ποδοσφαίρου: το 1997. Είναι ένα χιουμοριστικό παιχνίδι μπορείς να γίνεις πρόεδρος της ομάδας ( να στήνεις αγώνες, να πληρώνεις διαιτητές κλπ. ) Ομοσπονδία Συλλόγων Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών

ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΓΙΑ ΑΤΟΜΑ ΜΕ ΕΙΔΙΚΕΣ ΑΝΑΓΚΕΣ Early Learning (απευθύνεται στα τυφλά παιδιά): μαθαίνοντας τα χρώματa μαθαίνοντας τα σχήματα μετρώντας τους αριθμούς My Town (για άτομα με γλωσσομαθησιακές δυσκολίες και αναπτυξιακές διαταραχές): ανακάλυψη ονομάτων και ανακάλυψη λειτουργιών ανάπτυξη των γλωσσικών δεξιοτήτων Concentrate on words & concepts (για άτομα με μαθησιακές δυσκολίες, αναπτυξιακές διαταραχές, αυτισμό, κρανιοεγκεφαλικές κακώσεις και αφασία): Λεξιλόγιο, Κατηγοριοποίηση Σύνδεσμος λέξης

ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ 1. 2. 3. 4. 5. 6. Εταιρείες παραγωγής ηλεκτρονικών παιχνιδιών (λειτουργία) Κεφάλαιο και Έκδοση Σύνθεση και Ταλέντο Παραγωγή και Εργαλεία Διαφήμιση Υλικό Δοκιμή Συνθήκες εργασίας

ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ (2) Ειδικότητες εργαζομένων 1. Τεχνικός προγραμματισμού παιχνιδιών και ψυχαγωγικών εφαρμογών 2. Σχεδιαστής ηλεκτρονικών παιχνιδιών 3. Παραγωγός ηλεκτρονικών παιχνιδιών 4.Εκδότης ηλεκτρονικών παιχνιδιών Θέσεις εργασίας

ΘΕΤΙΚΕΣ ΕΠΙΔΡΑΣΕΙΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ Οι περιπέτειες που βιώνουν: Τους επιτρέπουν να πειραματιστούν Να αντιμετωπίσουν κινδύνους και τα συναισθήματα που τους συνοδεύουν. Τα βοηθούν να αναπτύξουν, αρκετές δεξιότητες και να καλλιεργήσουν τη φαντασία τους.

ΑΡΝΗΤΙΚΕΣ ΕΠΙΔΡΑΣΕΙΣ 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Αντικοινωνική συμπεριφορά Απομόνωση Συναισθηματική παράλυση Παχυσαρκία Όραση Επικοινωνία-Ψυχαγωγία Φαντασία Οικονομία

1. 2. 3. 4. 5. 6. 1. 2. 3. ΤΙ ΚΑΝΕΙ ΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΤΟΣΟ ΕΛΚΥΣΤΚΑ: Ρεαλισμός Εξελιγμένα γραφικά Παραστατικότητα Ζωντανά χρώματα Κίνηση Κλιμακούμενες βαθμίδες δυσκολίας ΠΟΙΕΣ ΗΛΙΚΙΑΚΕΣ ΟΜΑΔΕΣ ΕΜΦΑΝΙΖΟΥΝ ΣΥΧΝΟΤΕΡΑ ΕΞΑΡΤΗΣΗ: Κατά την πρώιμη εφηβεία (10-14 ετών) Πιο έντονο κατά την μέση εφηβεία (15-17 ετών) Καθώς και κατά την όψιμη εφηβεία (> 17 ετών)