ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ

Σχετικά έγγραφα
Πληροφορική: Εισαγωγή στον Προγραμματισμό και την Τεχνολογία των Υπολογιστών. Αμαλία Φωκά. Τμήμα Πλαστικών Τεχνών & Επιστημών της Τέχνης

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ

ΕΠΛ 001: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Επανάληψη

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤOΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Επανάληψη

Μικροεπεξεργαστές. Σημειώσεις Μαθήματος Υπεύθυνος: Δρ Άρης Παπακώστας,

ΘΕΜΑ : ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΑΡΙΘΜΗΣΗΣ. ΔΙΑΡΚΕΙΑ: 1 περιόδους. 22/1/ :11 Όνομα: Λεκάκης Κωνσταντίνος καθ. Τεχνολογίας

5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ

Τμήμα Λογιστικής. Εισαγωγή στους Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές. Μαθήματα 6 και 7 Αναπαράσταση της Πληροφορίας στον Υπολογιστή. 1 Στέργιος Παλαμάς

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

Αλγόριθμος. Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών βημάτων με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος.

Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε

Κεφ. 1: Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό. Η έννοια του προβλήματος

Εισαγωγή στον προγραμματισμό

Μια «ανώδυνη» εισαγωγή στο μάθημα (και στο MATLAB )

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

Υπολογιστές Ι. Άδειες Χρήσης. Εισαγωγή. Διδάσκοντες: Αν. Καθ. Δ. Παπαγεωργίου, Αν. Καθ. Ε. Λοιδωρίκης

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο PowerPoint...9. Κεφάλαιο 2 Εργασία με κείμενο... 39

Σχετική κίνηση αντικειμένων

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Δομημένος Προγραμματισμός

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ

ΕΙΔΗ,ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙ- ΣΜΟΥ

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

Ε Ι Α Γ Ω Γ Η Σ Ο Ν Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Σ Ι Μ Ο Κ Ε Υ Α Λ Α Ι Ο 6. Σο πρόγραμμα γράφεται σε κάποια γλώσσα προγραμματισμού.

Σενάριο 18: Ραβδογράμματα Πληθυσμού

Ιδιότητες αντικειμένων, συγγραφή κώδικα, συντακτικά λάθη

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στις Αρχές της επιστήμης των ΗΥ

του προγράμματος diagrama_rohs.zip )

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Σχολ.έτος Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή.

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Εισαγωγή στην επανάληψη

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΕ PASCAL: ΑΠΟ ΤΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΚΑΙ ΤΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΥΨΗΛΟΥ ΕΠΙΠΕΔΟΥ

Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού. Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD

Μαλούτα Θεανώ Σελίδα 1

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Άξονας ανάπτυξης του µαθήµατος 3. Γενικός σκοπός του µαθήµατος. Το µάθηµα της Πληροφορικής στο Γυµνάσιο

2. Οδηγίες χρήσης του λογισμικού ΔΕΛΥΣ

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον κεφ.6 Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ. 03/01/09 Χαράλαμπος Τζόκας 1

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Σύνοψη Θεωρίας ΟΡΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ

Π ρ ο γ ρ α μ μ α τ ι σ μ ό ς Β α σ ι κ έ ς έ ν ν ο ι ε ς Ι σ τ ο ρ ι κ ή α ν α δ ρ ο μ ή Η έννοια του προγράμματος Ιστορική αναδρομή

Γραφικά με υπολογιστές

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ Ι. Τα επιμέρους τμήματα Η ΟΜΗ TOY ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Αναπαράσταση μεγεθών. Αναλογική αναπαράσταση ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΜΝΗΜΗ ΜΟΝΑ Α ΕΛΕΓΧΟΥ

Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα «Γεωχωρικές Τεχνολογίες» Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας. Εισηγητής Αναστάσιος Κεσίδης

Δομή Επιλογής. Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου Διάρκειας 3+ ωρών

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ

FORTRAN και Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Κεφάλαιο 2.3: Προγραμματισμός. Επιστήμη ΗΥ Κεφ. 2.3 Καραμαούνας Πολύκαρπος

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 - ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

Μια πρόταση διδασκαλίας για το μάθημα του προγραμματισμού Η/Υ στο Λύκειο με τη μεθοδολογία STEM

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ - ΓΛΩΣΣΑ

Αναπαράσταση Δεδομένων. ΜΥΥ-106 Εισαγωγή στους Η/Υ και στην Πληροφορική

ΘΕΜΑ : «Από την ΜicroWorlds Pro στην Python. Μια Βιωματική Διδακτική Πρόταση.»

Αναπαράσταση Μη Αριθμητικών Δεδομένων

ισδιάστατοι μετασχηματισμοί ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί

! Δεδομένα: ανεξάρτητα από τύπο και προέλευση, στον υπολογιστή υπάρχουν σε μία μορφή: 0 και 1

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ «ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΕ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ»

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Εργαστήριο 1 Μέρος Β : Πρώτη Γνωριμία με το FINE. Η Ιδέα της Σχεδίασης στον Υπολογιστή (Computer Aided Design).

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Κεφάλαιο 6 ο Εισαγωγή στον Προγραμματισμό 1

Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL)

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΛΥΚΕΙΟ

Κεφάλαιο 7. ΕΠΑΛ Σύμης Εφαρμογές πληροφορικής Ερωτήσεις επανάληψης

Η ΧΕΛΩΝΑ ΠΟΥ ΖΩΓΡΑΦΙΖΕΙ

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

POWERPOINT Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων.

10. Με πόσους και ποιους τρόπους μπορεί να αναπαρασταθεί ένα πρόβλημα; 11. Περιγράψτε τα τρία στάδια αντιμετώπισης ενός προβλήματος.

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΑΘΗΜΑ 1 Ο. Εισαγωγή στις έννοιες Πρόβλημα, Αλγόριθμος, Προγραμματισμός, Γλώσσες Προγραμματισμού

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εγχειρίδιο χρήσης Εκπαιδευτικού λογισμικού «Αθηνά Core 4»

Περιεχόµενα. I Βασικές Γνώσεις 1

Nao becomes a painter

Transcript:

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ ΑΜΑΛIΑ ΦΩΚA ΕΠIΚΟΥΡΗ ΚΑΘΗΓHΤΡΙΑ

Περιεχόμενο Μαθήματος 2 Προγραμματισμός για την Τέχνη

Προγραμματισμός Τεχνική και πολιτιστική επανάσταση με την εισαγωγή των Η/Υ και του Διαδικτύου στο ευρύ κοινό Το συντριπτικό ποσοστό των ανθρώπων χρησιμοποιούν τα εργαλεία λογισμικού που δημιουργήθηκαν από επαγγελματίες προγραμματιστές, αντί να δημιουργούν τα δικά τους εργαλεία John Maeda Creative Code Για να χρησιμοποιήσετε ένα εργαλείο σε έναν υπολογιστή, θα πρέπει λίγοπολύ απλά να μετακινείτε το ποντίκι και να κάνετε κλικ. Για να δημιουργήσετε ένα εργαλείο, πρέπει να κατανοήσετε το μυστήριο της τέχνης του προγραμματισμού ηλεκτρονικών υπολογιστών Τα έτοιμα λογισμικά είναι εύκολο να μάθει κανείς να τα χρησιμοποιεί αλλά επισκιάζουν κάποιες από τις δυνατότητες των υπολογιστών Για να διερευνήθει πλήρως ο υπολογιστής ως καλλιτεχνικό υλικό, είναι σημαντικό να γίνει κατανοητό αυτό το «μυστήριο της τέχνης του προγραμματισμού ηλεκτρονικών υπολογιστών»

Κώδικας Οι κωδικοί εξυπηρετούν τρεις βασικούς σκοπούς: Επικοινωνία Διασάφηση Συσκότιση Παραδείγματα Κώδικας Morse DNA (Deoxyribonucleic acid) AAAGTCTGAC Κρυπτογράφηση Secret -> 19 5 3 18 5 20

Αλγόριθμος Αλγόριθμος Μια συγκεκριμένη διαδικασία με αρκετές λεπτομέρειες που κάνουν δυνατό να μπορεί κάποιος να ακολουθήσει τις οδηγίες Παράδειγμα: οδηγίες κατεύθυνσης στο πανεπιστήμιο Ιωαννίνων από το κέντρο της πόλης Συνεχίστε ευθεία από την Κων/νου Ελευθερίου προς τη Λεωφ. Δωδώνης Στρίψτε δεξιά στη Λεωφ. Σταύρου Νιάρχου Σε 3.5 χλμ. στρίψτε δεξιά και έχετε φτάσει στον προορισμό σας Ιδιότητες Υπάρχουν πολλοί τρόποι για να γραφτεί ένας αλγόριθμος Υπάρχουν πολλοί διαφορετικοί τρόποι για να φτάσεις από το σημείο Α στο σημείο Β Ένας αλγόριθμός απαιτεί κάποιες υποθέσεις Υποθέτουμε ότι κάποιος ξέρει να οδηγεί ή να περπατάει Ένας αλγόριθμος περιλαμβάνει και κάποιες αποφάσεις Επιλέξαμε σαν σημείο εκκίνησης την Κων/νου Ελευθερίου Ένας σύνθετος αλγόριθμος πρέπει να αναλυθεί σε δομικά συστατικά Οι οδηγίες κατεύθυνσης αποτελούνται από μικρότερα κομμάτα οδηγιών ανάλογα από το σημείο εκκίνησης

Κώδικας και Προγραμματισμός Πηγαίος Κώδικας (source code) Ένας αλγόριθμος που έχει γραφτεί σε μια συγκεκριμένη γλώσσα προγραμματισμού Ανθρώπινες γλώσσες βερμπαλιστικές, ασαφής, με μεγάλο λεξιλόγιο Γλώσσες Προγραμματισμού Λιτές, αυστηροί συντακτικοί κανόνες, μικρό λεξιλόγιο Υπάρχει μόνο μία ερμηνεία κάθε γραμμής κώδικα οι υπολογιστές δεν μπορούν να μαντέψουν ή να ερμηνέψουν κάτι αν δεν τους δηλωθεί επακριβώς Αν γράψω λάξη μπορείτε να καταλάβετε ότι ήθελα να γράψω λέξη. Οι υπολογιστές δεν μπορούν να το κάνουν.

Κώδικας και Προγραμματισμός Κώδικας Μηχανής ή Εκτελέσιμα (binaries, executables) για να εκτελεστεί μια γραμμή κώδικα πρέπει πρώτα να μετατραπεί από μια μορφή μου είναι αναγνώσιμη και κατανοητή από τους ανθρώπους σε μορφή που είναι εκτελέσιμη από τους υπολογιστές Αυτή η μετατροπή κάνει τον κώδικα λογισμικό Ο κώδικας μηχανής συνήθως αναπαριστάται από 0 και 1 (δυαδικό σύστημα) Κάθε οκτάδα από 0 και 1 ομαδοποιείται σε bytes Ένας υπολογιστής κάνει υπολογισμούς και μεταφέρει δεδομένα από και προς τον επεξεργαστή σε bytes

Sol LeWitt, Proposal for Wall Drawing

Sol LeWitt - Proposal for Wall Drawing Κωδικοποίησε τις ιδέες του ως οδηγίες που θα χρησιμοποιούνταν για να δημιουργηθεί ένα έργο Έγραψε μια σειρά από κανόνες για να καθορίσει το έργο σχεδιαστών Αλλά οι κανόνες είναι ανοικτοί για ερμηνεία Συνεπώς πολλά διαφορετικά αποτελέσματα μπορούν να παραχθούν Εννοιολογική τέχνη (conceptual art)

Yoko Ono Cloud Piece Οδηγίες για τη ζωή Κάθε σύντομο κείμενο ζητάει από τον αναγνώστη να κάνει διάφορες ενέργειες όπως να γελάσει, να ζωγραφίσει, να κάτσει ή να πετάξει

Yoko Ono Cloud Piece

Επανάληψη 12 Οι υπολογιστές έχουν σχεδιαστεί ώστε να μπορούν εκτελούν τον ίδιο υπολογισμό με ακρίβεια πολλές φορές Daisy Bell, Jennifer Steinkamp, 2008 Μοντέλα δηλητηριωδών λουλουδιών http://jsteinkamp.com/ html/body_daisy_bell_ 08.htm

Μετασχηματισμοί 13 Χειρισμός μιας προϋπάρχουσας δομής για τη δημιουργία μιας νέας. αλλαγή σχήματος, συμπεριφοράς ή περιεχομένου

Μετασχηματισμοί 14 Γεωμετρικός Μετασχηματισμός Κλίμακα, Περιστροφή, Μετακίνηση Robert Lazzarini, Skulls, 2000 http://www.robertlazzarini.com/skulls/

Μετασχηματισμοί 15 Αριθμητικοί Μετασχηματισμοί μαθηματικές πράξεις στις τιμές κάθε pixel μιας εικόνας. π.χ. φίλτρα Wave Modulation, Jim Campbell, 2003 http://www.jimcampbell.tv/portfolio/ low_resolution_works/wave_studies/ wave_modulation/

Μετασχηματισμοί 16 Transcoding Μετατροπή ενός τύπου ψηφιακής πληροφορίας σε άλλη Malwarez, Alex Dragulescu, 2007 https://sq.ro/malwarez.htm

Μετασχηματισμοί 17 Image Averaging Υπολογισμός του μέσου χρώματος ή φωτεινότητας pixels 100 Special Moments, Jason Salavon, 2004 http://salavon.com/work/specialmoments/

Μετασχηματισμοί 18 Slit-Scanning Μετασχηματισμός των frames ενός βίντεο σε εικόνα για να δείξει το πέρασμα του χρόνου Last Clock, Ross Cooper & Jussi Angesleva, 2004 http://angesleva.iki.fi/experimental/last/

Παραμετροποίηση 19 Μια παράμετρος είναι μια τιμή που επιδρά στο αποτέλεσμα μιας διαδικασίας Ποσότητα ζάχαρης σε μια συνταγή Κέντρο και ακτίνα ενός κύκλου Biomimetic Butterflies, The Barbarian Group, 2007 http://bitbopperthesis.blogs pot.gr/2009/11/biomimeticbutterflies-bybarbarian.html

Τυχαιότητα 20 Υπολογισμός ενός τυχαίου αριθμού εντός ενός εύρους τιμών Τυχαία επιλογή από λίστα εικόνων, ήχων ή κειμένου Θέση εικόνας ή αντικειμένου στην οθόνη Irrational Geometrics, Pascal Dombis http://dombis.com/works/irr ational-geo/

Αντικειμενοστρέφεια 21 Προγραμματισμός με αντικείμενα Χαρακτηριστικά Συμπεριφορά 100 αντικείμενα μύγα Χαρακτηριστικά μύγας: Είδος φτερών, ήχος, μέγεθος, κ.λπ. Συμπεριφορά μύγας: Πως πετάει, διαδρομή, κ.λπ. Όλες οι μύγες περιγράφονται από μια κλάση που τους δίνει τα κοινά χαρακτηριστικά. Κάθε μία από τις 100 μύγες μπορεί να έχει διαφορετικές τιμές χαρακτηριστικών.

Δομή Αντικειμένου 22

Κύκλος ζωής αντικειμένου 23