Τίτλος Σχεδιασμός & Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού & Ψηφιακού Παιχνιδιού



Σχετικά έγγραφα
Στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος οι φοιτήτριες/ές θα είναι σε θέση να:

Όλιβερ: ένα σοβαρό ψηφιακό παιχνίδι για την ανάπτυξη χωρικών εννοιών στην προσχολική εκπαίδευση

«Εισαγωγή στην ανάπτυξη 3Δ ψηφιακού εκπαιδευτικού παιχνιδιού»

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνίας στη Διδακτική των γλωσσών - Πολύγλωσσα ψηφιακά περιβάλλοντα γλωσσικής διδασκαλίας

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης

Διδακτικό Σενάριο. Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης

Τίτλος Μαθήματος: Μάθηση με τις Τεχνολογίες της Πληροφορίας και Επικοινωνίας

Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης

ECTS κατ ιδίαν μελέτη (μελέτη, προετοιμασία ασκήσεων, εργασίας, παρουσίασης)

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Τίτλος μαθήματος ΣΥΓΧΡΟΝΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΗΣ ΜΟΥΣΕΙΑΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ. ΤΥΠΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: Επιλογής / Ενότητα Τεχνών ΔΙΔΑΣΚΟΥΣΑ: ΕΙΡΗΝΗ ΝΑΚΟΥ

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Πολυμεσικές Εφαρμογές

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΚΑΙ ΜΟΥΣΕΙΑ ΠΑΙΔΙΚΗ ΗΛΙΚΙΑ ΚΑΙ ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ

Διάγραμμα Μαθήματος. Κωδικός Μαθήματος Τίτλος Μαθήματος Πιστωτικές Μονάδες ECTS EDUG-552 Εφαρμογές της Τεχνολογίας στην Ειδική Εκπαίδευση

Διάγραμμα Μαθήματος. Σελίδα1 5

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Η Ανταπόκριση Μαθητών Προσχολικής Ηλικίας σε Ένα Ψηφιακό Εκπαιδευτικό Παιχνίδι για την Εκμάθηση Χωρικών Εννοιών: Μια Πιλοτική Εφαρμογή

ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης

«Ηρακλής»: Αρχές Σχεδιασμού Ενός Ψηφιακού Εκπαιδευτικού Παιχνιδιού για την Ανάπτυξη Εννοιών Μυθολογίας στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση

Νέες τεχνολογίες. στην εκπαίδευση. ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ

Πληροφορική & Νέο Λύκειο (Εισαγωγή)

Γνωστική Ανάπτυξη Ενότητα 6: Κοινωνικο-Πολιτισμικές Θεωρίες Μάθησης

Πανεπιστήμιο Πειραιώς Τμήμα : Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων

Σχεδιασμός και αξιολόγηση εκπαιδευτικού λογισμικού

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ

Μεθοδολογία Παραγωγής Πολιτισμικών και Πολυμεσικών Τίτλων

Γνωστική Ανάπτυξη Ενότητα 5: Η Kοινωνικοπολιτισμική Θεωρία του Lev Vygotsky

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

3. Περιγράμματα Μαθημάτων Προγράμματος Σπουδών

Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

ΠΡΑΞΗ: «ΜΟ.ΔΙ.Π» (Μονάδα Διασφάλισης Ποιότητας) του Πανεπιστημίου Μακεδονίας» Κωδικός MIS ΥΠΟΕΡΓΟ:

Μουσεία και Εκπαίδευση (υποχρεωτικό 3,4 εξ.) Προσδοκώμενα αποτελέσματα: Στη διάρκεια του μαθήματος οι φοιτητές/τριες

Νέα ΠΣ του ΕΑΠ με ψηφιακό διαδραστικό περιεχόμενο

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΠΟΛΥΜΕΣΑ- ΔΙΚΤΥΑ ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ

Το ψηφιακό παιχνίδι σαν εργαλείο συμμετοχής, επικοινωνίας και δημιουργικότητας

ΠΡΑΞΗ: «ΜΟ.ΔΙ.Π» (Μονάδα Διασφάλισης Ποιότητας) του Πανεπιστημίου Μακεδονίας» Κωδικός MIS ΥΠΟΕΡΓΟ:

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ. Τμήμα Μηχανικών Οικονομίας και Διοίκησης ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Προπτυχιακό ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΓΕ0176 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 9.

Ενότητα 1: Παρουσίαση μαθήματος. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής

ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Προπτυχιακό ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ GD2690

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΤΕ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΩΝ ΜΕ Η/Υ (CAD) Διαλέξεις και Εργαστηριακές Ασκήσεις ,5

3. Περιγράμματα Μαθημάτων Προγράμματος Σπουδών

ΠΡΑΞΗ: «ΜΟ.ΔΙ.Π» (Μονάδα Διασφάλισης Ποιότητας) του Πανεπιστημίου Μακεδονίας» Κωδικός MIS

Επιμορφωτικό πρόγραμμα μεικτής μάθησης διάρκειας 42 ωρών. ΠΕΚ Καβάλας. Μάρτιος-Απρίλιος-Μάιος 2017

Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνιών: Για ένα Σχολείο Καινοτόμο, Ανθρώπινο και Δημοκρατικό

Πανεπιστήμιο Πειραιώς Τμήμα Διεθνών & Ευρωπαϊκών Σπουδών

1ο Πανελλήνιο Συνέδριο. MoodleMoot 2017

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΛΟΠΟΝΝΗΣΟΥ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΣΥΜΠΙΕΣΗ ΚΑΙ ΜΕΤΑΔΟΣΗ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ. Εισαγωγή. Κλήμης Νταλιάνης Λέκτορας ΠΔ 407/80

ΥΠΟΔΕΙΓΜΑ ΑΠΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ ΕΞΑΜΗΝΙΑΙΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΑφήγησηκαιΕκπαίδευση: ιστορίες για όλους, ιστορίες από όλους

Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες με την υποστήριξη των ΤΠΕ. Καθηγητής T. A. Μικρόπουλος Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Ανάπτυξη Προγραμμάτων Σπουδών Διαδικασία Υλοποίησης Πρότυπα Σχεδιασμού - Ψηφιακό Περιεχόμενο

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Σχεδιασμός και αξιολόγηση εκπαιδευτικού λογισμικού

Μεθοδολογία Παραγωγής Πολιτισμικών και Πολυμεσικών Τίτλων

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας.

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΠΑ 110

ΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΟ ΟΛΟΗΜΕΡΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΑΙ Η ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ

Εξωσχολικές ψηφιακές πρακτικές γραμματισμού

Παιχνιδοκεντρική μάθηση στο Scratch

Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή

Υπενθύμιση 1 ο project. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012

ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑΣ ΕΡΕΥΝΑΣ: ΠΟΙΟΤΙΚΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ

Χαράλαμπος Βρασίδας CARDET

ΕΙΔΙΚΟ ΕΝΤΥΠΟ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗΣ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ. Υποχρεωτικής επιλογής (Κατεύθυνσης)

Επιμορφωτικό εργαστήριο για το λογισμικό «ChoiCo»: Ένα διαδικτυακό περιβάλλον για τον σχεδιασμό ψηφιακών παιχνιδιών

Οι Τομείς (κατευθύνσεις ειδικότητας) του Τμήματος Πληροφορικής & Επικοινωνιών είναι:

Διδακτικές μεθοδολογίες σε σύγχρονα τεχνολογικά περιβάλλοντα

Διευθύνσεις Δ.Ε. της Τ.Κ. Πόλη: Μαρούσι. χώρας Ιστοσελίδα: ΚΟΙΝ:

Διδακτική της Πληροφορικής

ΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία μαθημάτων του Γενικού και του Εσπερινού Γενικού Λυκείου

3. Περιγράμματα Μαθημάτων Προγράμματος Σπουδών

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΑΠΟΓΡΑΦΙΚΟ ΔΕΛΤΙΟ ΕΞΑΜΗΝΙΑΙΟΥ MΑΘΗΜΑΤΟΣ

Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο Πανεπιστήμιο Αθηνών. Α Κύκλος Εκπαίδευσης Προσωπικού Υποστήριξης (ΠΥ) & 20-22/5/2014

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΕΘΝΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ ΔΗΜΟΣΙΑΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ & ΑΥΤΟΔΙΟΙΚΗΣΗΣ. ΕΙΣΗΓΗΤΗΣ Χρ. Παναγιωτακόπουλος Αναπληρωτής Καθηγητής Π.Τ.Δ.Ε. Πανεπιστημίου Πατρών

Ενσωμάτωση των ΤΠΕ στο Εκπαιδευτικό Σύστημα της Κύπρου Έργα ΤΠΕ

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Διδακτική της Πληροφορικής

µ : µ µ µ. µ / µ. µ, µ µ. µ µ. µ µ,. µ µ µ, µµ.

Υποχρεωτικό. Μάστερ (2 ος Κύκλος) Θα ανακοινωθεί

Αξιοποίηση Διαδραστικού Πίνακα στη. Συναρτήσεων - Γραφικών παραστάσεων

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

3. Περιγράμματα Μαθημάτων Προγράμματος Σπουδών

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑΣ ΕΡΕΥΝΑΣ: ΠΟΙΟΤΙΚΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ

Transcript:

Τίτλος Σχεδιασμός & Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού & Ψηφιακού Παιχνιδιού Σκοπός & Στόχοι Το μάθημα αποσκοπεί στη θεωρητική και πρακτική μελέτη της διαδικασίας σχεδιασμού και ανάπτυξης εκπαιδευτικού λογισμικού και ψηφιακού εκπαιδευτικού παιχνιδιού. Επιδιώκεται η κατάκτηση γνώσεων και ανάπτυξη δεξιοτήτων που απαιτούνται για το σχεδιασμό και την ανάπτυξη (α) εκπαιδευτικού λογισμικού και (β) ψηφιακού εκπαιδευτικού παιχνιδιού. Απώτερος σκοπός είναι η υποστήριξη της διδακτικής-μαθησιακής διαδικασίας των νηπίων, μερικά ή ολικά, από την εν λόγω εφαρμογή. Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος οι φοιτήτριες/ές θα είναι σε θέση να: (α) σχεδιάζουν ένα εκπαιδευτικό λογισμικό/ψηφιακό εκπαιδευτικό παιχνίδι από διδακτική-μαθησιακή άποψη (β) αναπτύσσουν ένα εκπαιδευτικό λογισμικό / ψηφιακό παιχνίδι (γ) εντάσσουν το εν λόγω εκπαιδευτικό λογισμικό / ψηφιακό παιχνίδι σε έναν ευρύτερο διδακτικό σχεδιασμό (πακέτο, πρόγραμμα, υλικό κτλ) Περίγραμμα Το μάθημα περιλαμβάνει (α) ζητήματα θεωρίας και έρευνας (εκπαιδευτικό λογισμικό, ψηφιακό εκπαιδευτικό παιχνίδι, πολυμέσα/υπερμέσα, διδακτικός/μαθησιακός σχεδιασμός, σχεδιασμός περιεχομένου, εφαρμογής & διεπαφής) και (β) ζητήματα πρακτικής εφαρμογής όπως η συγγραφή αυτόνομης υπερμεσικής εφαρμογής και η δημιουργία αυτόνομου ψηφιακού εκπαιδευτικού παιχνιδιού αλληλεπιδραστικού τύπου. Το μάθημα κινείται στους εξής άξονες: διδακτικός/μαθησιακός σχεδιασμός (περιεχόμενο, δραστηριότητες, τύπος, θέση, ένταξη και αξιοποίηση), σχεδιασμός εκπαιδευτικού λογισμικού και ψηφιακού παιχνιδιού (σχεδιασμός διεπαφής, γραφιστικός σχεδιασμός, σχεδιασμός οθόνης, σχεδιασμός αλληλεπίδρασης/ανατροφοδότησης) και ανάπτυξη λογισμικού με την υλοποίηση του παραπάνω σχεδιασμού για την ανάπτυξη μικρής κλίμακας (α) υπερμεσικού εκπαιδευτικού λογισμικού και (β) ψηφιακού εκπαιδευτικού παιχνιδιού. Μέθοδος Διδασκαλίας Το μάθημα περιλαμβάνει διαλέξεις (50% των συναντήσεων) και εργαστήρια (50% των συναντήσεων). Οι διαλέξεις πραγματοποιούνται σε αίθουσα διδασκαλίας και περιλαμβάνουν παρουσίαση εννοιών, ανάλυση εκπαιδευτικών λογισμικών και ψηφιακών εκπαιδευτικών παιχνιδιών, παραδείγματα και εφαρμογές, μικρές ασκήσεις και συζητήσεις σε μικρές ομάδες εντός τάξης. Τα εργαστήρια πραγματοποιούνται στην αίθουσα ΗΥ και περιλαμβάνουν (α) την παρουσίαση των εργαλείων λογισμικού που θα χρησιμοποιηθούν για τη δημιουργία υπερμεσικού εκπαιδευτικού λογισμικού και ψηφιακού εκπαιδευτικού παιχνιδιού και (β) ενδεικτική ροή εργασίας για κάθε εργαλείο. Παράλληλα με τις διαλέξεις και τα εργαστήρια, αξιοποιείται μια βιβλιοθήκη βιντεοδιδασκαλιών διάρκειας 5 ωρών η οποία καλύπτει διεξοδικά τη μηχανή παιχνιδιού που χρησιμοποιείται στο μάθημα για την ανάπτυξη ψηφιακού εκπαιδευτικού παιχνιδιού.

Διαδικασία Το περίγραμμα διαδικασίας που θα ακολουθηθεί έχει ως εξής: κατάρτιση ομάδων (+1 εβδομάδα) επιλογή θέματος (+2 εβδομάδες) εκπόνηση διδακτικού/μαθησιακού σχεδιασμού (+3 εβδομάδες) συλλογή/ψηφιοποίηση υλικού (+4 εβδομάδες) Εκπαιδευτικό λογισμικό: σχεδιασμός διεπαφής εκπ. λογισμικού (+7 εβδομάδες) ανάπτυξη εφαρμογής (+8 εβδομάδες) Ψηφιακό Παιχνίδι σχεδιασμός σεναρίου (+9 εβδομάδες) ανάπτυξη εφαρμογής (+10 εβδομάδες) Παραδοτέα Τα βασικά παραδοτέα του μαθήματος είναι: (α) εκπαιδευτικό λογισμικό υπερμεσικού τύπου (το πολύ μέχρι 2 modules) (β) ψηφιακό εκπαιδευτικό παιχνίδι (το πολύ μέχρι 2 επίπεδα) Τα παραδοτέα αυτά είναι υποχρεωτικά και θα πρέπει να εκπονηθούν σε επίπεδο ομάδων των 2-3 ατόμων. Η γενική ιδέα είναι ότι μέρος των παραδοτέων θα εκπονηθούν στη διάρκεια των εργαστηρίων του μαθήματος υπό την επίβλεψη του διδάσκοντος. Αξιολόγηση Η αξιολόγηση του μαθήματος θα περιλαμβάνει την προφορική υποστήριξη σε επίπεδο ομάδας των δύο παραδοτέων με βάση τα κριτήρια που παρουσιάζονται στις διαλέξεις του μαθήματος. Ανάλογα με το ενδιαφέρον, στη διάρκεια του εξαμήνου θα υπάρχουν μικρότερες ενδιάμεσες εργαστηριακές ασκήσεις οι οποίες θα είναι προαιρετικές. Λέξεις Κλειδιά εκπαιδευτικό λογισμικό, ψηφιακό εκπαιδευτικό παιχνίδι, πολυμέσα/υπερμέσα, διεπαφή, πλοήγηση, αλληλεπιδραστικότητα, μάθηση με τα πολυμέσα, μοντέλα σχεδιασμού εκπαιδευτικού λογισμικού, μοντέλα σχεδιασμού ψηφιακού εκπαιδευτικού παιχνιδιού Βασική Αβούρης, Ν. (2000). Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου-υπολογιστή. Αθήνα: Δίαυλος. Alessi, S.M. & Trollip, S.R. (2001). Πολυμέσα και εκπαίδευση: μέθοδοι και ανάπτυξη (3η έκδοση). Αναγνώστου, Κ. (2009). Βιντεοπαιχνίδια: βιομηχανία και ανάπτυξη. Αθήνα: Κλειδάριθμος. Bacone, V.K. (2012). Blender Game Engine beginners guide. The non programmer's guide to creating 3D video games. Birmingham, UK: Packt. Bransford, J.D., Brown, A.L. & Cocking, R.R. (Eds.). (2000). How people learn: brain, mind, experience, and school. Expanded Edition. Washinghton, DC: National Academy Press. Clark, R.C. & E. Mayer, R.E. (2011). e-learning and the Science of Instruction: Proven Guidelines for Consumers and Designers of Multimedia Learning. San Francisco, CA: Pfeiffer. Connolly, T., Stansfield, M. & Boyle, L. (2009). (Eds.). Games-based learning advancements for

multi-sensory human computer interfaces: techniques and effective practices. London: Information Science Reference. de Freitas, S. & Maharg, P. (2011). (Eds.). Digital games and learning. London: Continuum. Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. & Beale, R. (2007). Επικοινωνία Ανθρώπου-Υπολογιστή (3η έκδοση). Gee, J.P. (2003). What videogames have to teach us about learning and literacy. NY: Palgrave macmillan. Gee, J.P. (2008). Video Games, Learning, and Content. In C. Miller (Ed). Games: purpose and potential in education (pp. 43-53). NY: Springer. Ince, S. (2006). Writing for video games. London: A & C Black. Kankaanranta, M. & Neittaanmaki, P. (Eds.). (2009). Design and use of serious games. Springer. Κόμης, Β. (2004). Εισαγωγή στις εκπαιδευτικές εφαρμογές των τεχνολογιών της πληροφορίας και των επικοινωνιών. Αθήνα: εκδόσεις Νέων Τεχνολογιών. Λαζαρίνης, Φ. (2007). Τεχνολογίες πολυμέσων: θεωρία, υλικό, λογισμικό. Αθήνα: Κλειδάριθμος. Ma, M., Oikonomou, A. & Jain, L.C. (2011). (Eds.). Serious games and edutainment applications. London: Springer. Mayer, R. (2009). Multimedia learning (2 nd edition). Cambridge, UK: Cambridge University Press. Michael, D. & Chen, S. (2006). Serious games: games that educate, train, and inform. Boston: Thomson. Pan, M. & Felinto, D. (in press). Mastering Blender game engine. Delmar Cengage Learning. Prensky, M. (2006). Don't bother me mom I'm learning. How compuer and video games are preparing your kinds for 21 st century success -and how you can help! St. Paul, MN: Paragon House. Prensky, M. (2007). Μάθηση βασισμένη στο ψηφιακό παιχνίδι: αρχές, δυνατότητες και παραδείγματα εφαρμογής στην εκπαίδευση και την κατάρτιση (Κ. Παπασταύρου, Ν. Παπασταύρου μετάφραση, Μ. Μεϊμάρης επιμέλεια). Αθήνα: Μεταίχμιο. Salen, K. & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: game design fundamentals. Cambridge Massachusetts: The MIT Press. Shaffer, D.W. (2006). How computer games help children learn. NY: Palgrave. Vaughan, T. (2001). Πολυμέσα: Αναλυτικός οδηγός (5η έκδοση). Περίγραμμα Εισηγήσεων #1. Εκπαιδευτικό Λογισμικό & Ψηφιακό Παιχνίδι: Θεμελιώδεις Έννοιες Εκπαιδευτικό Λογισμικό, Θεωρητικές Προσεγγίσεις, Κατηγορίες Εκπαιδευτικού Λογισμικού, Ψηφιακό Παιχνίδι, Κατηγορίες Ψηφιακού Παιχνιδιού, Ψηφιακό Παιχνίδι & Μάθηση, Θεωρητικές Προσεγγίσεις Ψηφιακού Παιχνιδιού, Αρχές Μάθησης με το Ψηφιακό Παιχνίδι, Εμπειρική Έρευνα, Vygotsky & Ψηφιακό Παιχνίδι Bransford, J.D., Brown, A.L. & Cocking, R.R. (Eds.). (2000). How people learn: brain, mind,

experience, and school. Expanded Edition. Washinghton, DC: National Academy Press. Κόμης, Β. (2004). Εισαγωγή στις εκπαιδευτικές εφαρμογές των τεχνολογιών της πληροφορίας και των επικοινωνιών. Αθήνα: εκδόσεις Νέων Τεχνολογιών. Connolly, T., Stansfield, M. & Boyle, L. (2009). (Eds.). Games-based learning advancements for multi-sensory human computer interfaces: techniques and effective practices. London: Information Science Reference. de Freitas, S. & Maharg, P. (2011). (Eds.). Digital games and learning. London: Continuum. Gee, J.P. (2003). What videogames have to teach us about learning and literacy. NY: Palgrave macmillan. Gee, J.P. (2008). Video Games, Learning, and Content. In C. Miller (Ed). Games: purpose and potential in education (pp. 43-53). NY: Springer. Ma, M., Oikonomou, A. & Jain, L.C. (2011). (Eds.). Serious games and edutainment applications. London: Springer. Michael, D. & Chen, S. (2006). Serious games: games that educate, train, and inform. Boston: Thomson. Prensky, M. (2006). Don't bother me mom I'm learning. How compuer and video games are preparing your kinds for 21 st century success -and how you can help! St. Paul, MN: Paragon House. Prensky, M. (2007). Μάθηση βασισμένη στο ψηφιακό παιχνίδι: αρχές, δυνατότητες και παραδείγματα εφαρμογής στην εκπαίδευση και την κατάρτιση (Κ. Παπασταύρου, Ν. Παπασταύρου μετάφραση, Μ. Μεϊμάρης επιμέλεια). Αθήνα: Μεταίχμιο. Shaffer, D.W. (2006). How computer games help children learn. NY: Palgrave. #2. Διδακτικός Σχεδιασμός & Ψηφιακό Υλικό Διδακτικός Σχεδιασμός (Υλικό, Δραστηριότητες, Κλειστό-Ανοικτό, Διδακτικό-Αναφοράς, Αυτόνομη Χρήση-Πλήρης Ενωσμάτωση, Τρόποι Αξιοποίησης), Ψηφιακό Περιεχόμενο (Ψηφιοποίηση Περιεχομένου, Υποδομές Υλικού, Υποδομές Λογισμικού) Κόμης, Β. (2004). Εισαγωγή στις εκπαιδευτικές εφαρμογές των τεχνολογιών της πληροφορίας και των επικοινωνιών. Αθήνα: εκδόσεις Νέων Τεχνολογιών. #3. Πολυμέσα & Μάθηση Πολυμέσα, Υπερκείμενο-Υπερμέσο, Πολυμέσα & Εκπαίδευση, Γνωστική Προσέγγιση Πολυμέσων, Μάθηση Με Τα Πολυμέσα: Θεωρία & Εμπειρική Έρευνα, Αρχές Σχεδιασμού Πολυμέσων Για Βέλτιστη Μάθηση Λαζαρίνης, Φ. (2007). Τεχνολογίες πολυμέσων: θεωρία, υλικό, λογισμικό. Αθήνα: Κλειδάριθμος. Vaughan, T. (2001). Πολυμέσα: Αναλυτικός οδηγός (5η έκδοση). Alessi, S.M. & Trollip, S.R. (2001). Πολυμέσα και εκπαίδευση: μέθοδοι και ανάπτυξη (3η έκδοση). Clark, R.C. & E. Mayer, R.E. (2011). e-learning and the Science of Instruction: Proven Guidelines for

Consumers and Designers of Multimedia Learning. San Francisco, CA: Pfeiffer. Mayer, R. (2009). Multimedia learning (2 nd edition). Cambridge, UK: Cambridge University Press. #4. Ανάπτυξη Λογισμικού Μοντέλα ανάπτυξης λογισμικού, Πρότυπο ανάπτυξης λογισμικού (Αρχική ιδέα, Ανάλυση αναγκών-καθορισμός απαιτήσεων, Σχεδιασμός διεπαφής, Πρωτοτυποποίηση, Ανάπτυξη, Αξιολόγηση), Φάσεις Ανάπτυξης Λογισμικού #5. Σχεδιασμός Διεπαφής Σχεδιασμός διεπαφής, Σχεδιασμός οθόνης, Αλληλεπίδραση, Ανατροφοδότηση, Πλοήγηση, Έλεγχος, Χρώμα, Γραφικά, Κινούμενο σχέδιο, Ήχος, Βίντεο Αβούρης, Ν. (2000). Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου-υπολογιστή. Αθήνα: Δίαυλος. Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. & Beale, R. (2007). Επικοινωνία Ανθρώπου-Υπολογιστή (3η έκδοση). #6. Σχεδιασμός & Ανάπτυξη Ψηφιακού Παιχνιδιού Συστατικά Παιχνιδιού, Σχεδιασμός Παιχνιδιού, Διαδικασία Παιχνιδιού, Στάδια Ανάπτυξης, Πλατφόρμα Ανάπτυξης, Αρχιτεκτονική Παιχνιδιού, Αντικείμενα Παιχνδιού, Ομάδες ανάπτυξης, Λογισμικό (Μηχανή Παιχνδιού, Εργαλεία Ανάπτυξης, Περιεχόμενο (Ανάπτυξη & Διαχείριση Περιεχομένου) Αναγνώστου, Κ. (2009). Βιντεοπαιχνίδια: βιομηχανία και ανάπτυξη. Αθήνα: Κλειδάριθμος. Ince, S. (2006). Writing for video games. London: A & C Black. Kankaanranta, M. & Neittaanmaki, P. (Eds.). (2009). Design and use of serious games. Springer. Salen, K. & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: game design fundamentals. Cambridge Massachusetts: The MIT Press. #7-12. Εργαστηριακές Συναντήσεις Παρουσίαση (α) λογισμικού συγγραφής υπερμεσικών εφαρμογών (Multimedia Builder) και (β) λογισμικού δημιουργίας 3Δ αλληλεπιδραστικού περιεχομένου και Μηχανής Παιχνιδιού (Blender) Αναγνώστου, Κ. (2009). Βιντεοπαιχνίδια: βιομηχανία και ανάπτυξη. Αθήνα: Κλειδάριθμος.

Bacone, V.K. (2012). Blender Game Engine beginners guide. The non programmer's guide to creating 3D video games. Birmingham, UK: Packt. Pan, M. & Felinto, D. (in press). Mastering Blender game engine. Delmar Cengage Learning.