Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας.

Σχετικά έγγραφα
Φύλλο εργασίας 4. Η γάτα και τα ποντίκια

Φύλλο εργασίας 3 Προγραμματίζω το ρομπότ μου

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Εισαγωγή στο EV3 Μέρος 2

Το κύκλωμα σε breadboard

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT

Εξοικείωση με το NXT-G

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΘΕΜΑ Α. Α2. Να αναφέρετε από τι εξαρτάται η επιλογή του καλύτερου αλγορίθμου ταξινόμησης. Μονάδες 4. Σελίδα 1 από 8

Αριστείδης Παλιούρας Εισαγωγή στη δομή επανάληψης

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Απεικόνιση Κειμένου και Γραφικών. By Sanjay and Arvind Seshan MΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εξαμηνιαία ΡομποΚαθαριστής Μέρος Β : Το Πρόγραμμα. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping).

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

Θεματική Ενότητα: Κίνηση στην ευθεία (Moving Straight)

STEM Education via Educational Robotics

Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»

ΟΜΑΔΑ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ: ΦΟΙΒΟΣ ΓΚΟΥΜΑΣ ΠΑΡΗ ΚΥΡΙΑΚΙΔΗ ΒΑΣΙΛΗΣ ΣΑΚΕΛΛΑΡΙΟΥ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: κ. ΦΑΚΙΟΛΑΚΗΣ ΓΙΩΡΓΟΣ

Ρύθμιση ενός Αισθητήρα

2017 Κατασκευάζω και Προγραμματίζω με τον μικροελεγκτή Arduino

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Δραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

Μάθημα 05: Ο Αισθητήρας Υπερήχων (Ultrasonic Sensor)

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4ο. Ασκήσεις προγραμματισμού για το NXT-G

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Φύλλο Εργασίας 5α: Διαδικασίες

ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ ΠΛΗ 513

Ψευδοκώδικας. November 7, 2011

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Θεωρητικές Ασκήσεις. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. 1 ο Μέρος

Σχεδίαση του αλγορίθμου για το παιχνίδι Rat s Life

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ 4 TΟ ΡΟΜΠΟΤΙΚΟ ΟΧΗΜΑ ROGUE BLUE

ραστηριότητες τάξης για εκπαιδευτικούς LEGO Mindstorms EV3 Οδηγός για τους εκπαιδευτικούς που εφαρμόζουν την εκπαιδευτική ρομποτική στην

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ 1ο Γ Τάξη Ενιαίου Λυκείου Σχολικό Έτος ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Εισαγωγή στην επανάληψη

Επαναληπτικές Διαδικασίες

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Πληροφορική 2. Αλγόριθμοι

Πακέτο Lego Mindstorms

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Αισθητήρας Χρώματος. By Sanjay and Arvind Seshan ΜΑΘΗΜΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ARDUINO- 01a

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2. Α1. Ο αλγόριθμος είναι απαραίτητος μόνο για την επίλυση προβλημάτων πληροφορικής

Αυτόνομοι Πράκτορες. ΝΑΟ Μουσικός

Σενάριο 13: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Εκτελέστε τις παρακάτω ενέργειες και απαντήστε στις ερωτήσεις που ακολουθούν

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

Επαναληπτικό διαγώνισμα στην Α.Ε.Π.Π - 18 / Απριλίου / 2010 ΘΕΜΑ 1

Ψευδογλώσσας και Διαγράμματα Ροής

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

ΘΕ16: Αναζήτηση δυαδική αναζήτηση

Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΕΡΟΣ Γ ΦΥΛΛΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ

στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες εντολές (μορφές) της;

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Όνομα(τα): Όνομα Η/Υ: Τμήμα: Ημερομηνία:

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 2 ο Να περιγραφεί η δομή επανάληψης Αρχή_επανάληψης Μέχρις_ότου

Transcript:

Φύλλο εργασίας 6 Αποφυγή εμποδίων Ο στόχος του φύλλου εργασίας είναι η κατασκευή και ο προγραμματισμός ρομπότ το οποίο θα διασχίζει ένα διάδρομο με πολλά εμπόδια, θα τα αποφεύγει και θα τερματίζει με ασφάλεια στην έξοδο του διαδρόμου. Για την κατασκευή της πίστας θα χρειαστείτε μια περιοχή στην οποία αριστερά και δεξιά θα υπάρχουν τοίχοι. Για τα εμπόδια μπορείτε να χρησιμοποιήσετε άδεια μεταλλικά κουτάκια αλουμινίου από αναψυκτικά. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας. Δραστηριότητα 1 Συζητήστε με την ομάδα σας τη λύση του παραπάνω προβλήματος. Υποθέστε ότι το ρομπότ διαθέτει έναν αισθητήρα υπερήχων ο οποίος του επιτρέπει να δει και να ανιχνεύσει αντικείμενα. Περιγράψτε με δικά σας λόγια τη λύση που δώσατε:......

............................................. Βήμα 1: Ενσωματώστε στο ρομπότ σας τον αισθητήρα υπερήχων όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα: Βήμα 2: Στο περιβάλλον προγραμματισμού του EV3 ακολουθήστε τα παρακάτω βήματα για να δημιουργήσετε ένα πρόγραμμα που θα κινεί συνεχώς το ρομπότ προς τα εμπρός μέχρι ο αισθητήρας υπερήχων εντοπίσει κάποιο αντικείμενο σε απόσταση 10 εκατοστών.

Βήμα 2.1: Εισάγετε ένα Move Steering μπλοκ στην κατάσταση λειτουργίας On. Βήμα 2.2: Από την ομάδα εντολών flow control επιλέξτε και τοποθετήστε στην περιοχή προγραμματισμού το Wait μπλοκ. Βήμα 2.3: Επιλέξτε Ultrasonic Sensor Compare Distance Centimeters.

Βήμα 2.4: Στην παράμετρο της απόστασης πληκτρολογήστε την τιμή 10 (δηλαδή 10 εκατοστά) Βήμα 2.5: Επιλέξτε τη θύρα εισόδου του EV3 τούβλου (θύρα 1 στο παράδειγμά μας) με την οποία θα συνδέσετε τον αισθητήρα υπερήχων. Βήμα 2.6: Εισάγετε ένα Move Steering μπλοκ στην κατάσταση λειτουργίας Off.

Βήμα 2.7: Συνδέστε τον αισθητήρα υπερήχων με την θύρα 1 του EV3 τούβλου, τοποθετήστε το ρομπότ όπως στην παρακάτω εικόνα (σε απόσταση μεγαλύτερη των 10 εκατοστών από το εμπόδιο) και εκτελέστε το πρόγραμμα. Περιγράψτε τη συμπεριφορά του ρομπότ: Λαμβάνοντας υπόψη τη λύση που δώσατε στην αρχή της δραστηριότητας και το παραπάνω πρόγραμμα, προγραμματίστε το ρομπότ σας (με τον αισθητήρα υπερήχων) να διασχίζει τον διάδρομο με τα εμπόδια, να τα αποφεύγει και να τερματίζει με ασφάλεια στην έξοδο του διαδρόμου. Περιγράψτε τη λύση που δώσατε:

Δραστηριότητα 2 Πρόβλημα: Το ρομπότ να κινείται συνεχώς προς τα εμπρός. Εάν τοποθετήσουμε μπροστά από τον αισθητήρα υπερήχων το χέρι μας (ή άλλο εμπόδιο) και η απόσταση του χεριού μας είναι μικρότερη από 10 εκατοστά, τότε το ρομπότ σταματά να κινείται προς τα εμπρός και ξεκινά να κινείται προς τα πίσω, αλλιώς συνεχίζει να κινείται προς τα εμπρός. Στο περιβάλλον προγραμματισμού του EV3 ακολουθήστε τα παρακάτω βήματα: Βήμα 1: Εισάγετε ένα Loop μπλοκ. Βήμα 2: Από την ομάδα εντολών flow control επιλέξτε και τοποθετήστε μέσα στο Loop μπλοκ, το Switch μπλοκ.

Βήμα 3: Στο Switch μπλοκ, επιλέξτε Ultrasonic Sensor Compare Distance Centimeters. Βήμα 4: Επιλέξτε τη θύρα εισόδου του EV3 τούβλου (θύρα 1 στο παράδειγμά μας) με την οποία έχετε συνδέσει τον αισθητήρα υπερήχων. Στην παράμετρο της απόστασης πληκτρολογήστε την τιμή 10 (δηλαδή 10 εκατοστά).

Το Switch μπλοκ ελέγχει μια συνθήκη και εκτελεί ένα σύνολο εντολών αν η συνθήκη είναι αληθής και ένα άλλο (διαφορετικό) σύνολο εντολών αν η συνθήκη είναι ψευδής. Βήμα 5: Προσθέστε μέσα στο Switch μπλοκ τα παρακάτω Move Steering μπλοκ στην κατάσταση On και στην παράμετρο Power τις τιμές -50 και 50 αντίστοιχα.

Βήμα 6: Εκτελέστε το παραπάνω πρόγραμμα. Περιγράψτε τη συμπεριφορά του ρομπότ (τοποθετώντας το χέρι σας μπροστά του σε διαφορετικές κάθε φορά αποστάσεις). Λύνει το πρόβλημα της παρούσας δραστηριότητας ; Τι πρόβλημα παρουσιάζει η παραπάνω λύση; Τροποποιήστε το παραπάνω πρόγραμμα ώστε να δίνει λύση στο παραπάνω πρόβλημα. Περιγράψτε συνοπτικά τη λύση που δώσατε:

Μελετήστε το πρόγραμμα που δημιουργήσατε για το αρχικό πρόβλημα (Δραστηριότητα 1) και εξετάστε αν με τη χρήση του Switch μπλοκ μπορείτε να το βελτιώσετε (πιο λίγες εντολές, πιο ευανάγνωστο). Επίσης, εξετάστε αν με τη χρήση του Switch μπλοκ είναι εφικτή η εξεύρεση ενός καλύτερου αλγόριθμου για τη λύση του αρχικού προβλήματος. Περιγράψτε συνοπτικά τα αποτελέσματα της μελέτης σας: