Ιούλιος 2011 Μάθηση με Βάση το Παιχνίδι: νέες πρακτικές, νέες αίθουσες διδασκαλίας Κύριο Άρθρο Μάθηση με Βάση το Παιχνίδι: νέες πρακτικές, νέες αίθουσες διδασκαλίας Εις Βάθος Η πλατφόρμα Language Campus: παιχνίδι εναλλαγής ρόλων σε ένα περιβάλλον e-learning Ανάπτυξη σοβαρών παιχνιδιών: από την μαθησιακή διαδικασία με φυσική παρουσία στη μαθησιακή διαδικασία με βάση τον Ηλεκτρονικό Υπολογιστή Αναζήτηση σε βάθος: Δυνατότητα για μάθηση στα metaverses και τους τρισδιάστατους εικονικούς κόσμους EnerCities, ένα σοβαρό παιχνίδι που παρέχει κίνητρα για την αειφόρο βιωσιμότητα και την εξοικονόμηση ενέργειας: προκαταρκτικά αποτελέσματα Στην Πράξη AVATAR Το Μάθημα: Προτάσεις για τη χρήση τρισδιάστατων εικονικών περιβαλλόντων στη διδασκαλία Σοβαρά Παιχνίδια και Τυπική και Άτυπη Μάθηση Αγγίζοντας την οθόνη με τα δάχτυλα: Μάθηση με Βάση το Παιχνίδι για μαθητές με νοητική υστέρηση Envigame Συνδυάζοντας την Περιβαλλοντική Αγωγή με τις ΤΠΕ στα σχολεία Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης της Τσεχίας Το σχέδιο ENGAGE: Ανταλλαγή εμπειριών από εργαστήρια Μάθησης με Βάση το Παιχνίδι είλαη κία έθδνζε ηεο elearningeuropa.info, ηεο δηθηπαθήο πύιεο ηεο Δπξσπατθήο Δπηηξνπήο γηα ηελ πξνώζεζε ηεο ρξήζεο ησλ ΤΠΔ ζηε δηα βίνπ εθπαίδεπζε θαη θαηάξηηζε. Έθδνζε θαη παξαγσγή: P.A.U. Education, S.L. Email: editorial@elearningeuropa.info, ISSN 1887-1542 Τα θείκελα πνπ δεκνζηεύνληαη ζε απηή ηελ πεξηνδηθή έθδνζε, θαη εθ όζνλ δελ αλαθέξεηαη ην αληίζεην, ππόθεηληαη ζηελ άδεηα Creative Commons Αλαθνξά ζηνλ αξρηθό δεκηνπξγό-με εκπνξηθή ρξήζε-όρη παξάγσγα έξγα 2.5. Η αληηγξαθή, δηαλνκή θαη έθζεζή ηνπο επηηξέπεηαη κόλν ππό ηνλ όξνλ όηη αλαθέξεηαη ν ζπγγξαθέαο θαη ε ειεθηξνληθή πεξηνδηθή έθδνζε πνπ ηα δεκνζηεύεη, δει. ε. Απαγνξεύεηαη ε εκπνξηθή ρξήζε θαη ε δεκηνπξγία παξαγώγσλ έξγσλ. Μπνξείηε λα δηαβάζεηε ηελ πιήξε άδεηα εδώ http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/
Κύριο Άρθρο Μάθηση με Βάση το Παιχνίδι: νέες πρακτικές, νέες αίθουσες διδασκαλίας Γιατί πρέπει να χρησιμοποιούμε τα παιχνίδια στη διαδικασία της μάθησης; Πώς πρέπει να τα χρησιμοποιούμε; Ποια παιχνίδια ανταποκρίνονται καλύτερα στις ανάγκες μας; Η παρούσα έκδοση της θα μας βοηθήσει να απαντήσουμε σε όλα αυτά τα ερωτήματα. Οι δυνατότητες που μας παρέχει η Μάθηση με Βάση το Παιχνίδι (Game Based Learning) είναι πολύ περισσότερες από ότι έχουμε υπολογίσει μέχρι τώρα. Πιστεύουμε ακράδαντα ότι η Μάθηση με Βάση το Παιχνίδι μπορεί να παίξει πρωταρχικό ρόλο στην ανανέωση της διαδικασίας της μάθησης όπως την αντιλαμβάνονται οι μαθητευόμενοι σε όλα τα επίπεδα των συστημάτων κατάρτισης και εκπαίδευσης. Παράλληλα με την εκπληκτική άνθηση που παρουσιάζει η βιομηχανία ανάπτυξης ψηφιακών παιχνιδιών, με το πέρασμα του χρόνου αυξάνεται η αποδοχή αυτών των παιχνιδιών και σε άλλους τομείς. Η πρόσβαση στα πρώτα παιχνίδια, όπως ήταν το Tennis for Two (1959) και το Spacewar (1962), περιοριζόταν σε όσους διέθεταν ηλεκτρονικό υπολογιστή και γενικά στο τεχνικό προσωπικό των Πανεπιστημίων. Όμως, ξεκινώντας από αυτές τις μεμονωμένες εφαρμογές και περνώντας μέσα από τις στοές ηλεκτρονικών παιχνιδιών, τους Η/Υ και τις βιντεοκονσόλες, τα ψηφιακά παιχνίδια έφτασαν τελικά να αποτελούν τμήμα της κουλτούρας των μέσων μαζικής ενημέρωσης και να επηρεάζουν, σήμερα, τον τρόπο διάδρασης και τις προσδοκίες μας από τις ψηφιακές εφαρμογές, την ψηφιακή τέχνη, τον τρόπο που επικοινωνούμε και τέλος τον τρόπο που μαθαίνουμε. Η ακαδημαϊκή κοινότητα έχει πλέον εναγκαλιστεί τα ψηφιακά παιχνίδια ως πεδίο έρευνας. Επιπλέον ο εκπαιδευτικός τομέας έχει ανακαλύψει ότι τα ψηφιακά παιχνίδια αποτελούν μια ιδανική πλατφόρμα διάδρασης, που υποστηρίζει και προάγει τη μάθηση. Τα παιχνίδια για ηλεκτρονικό υπολογιστή είναι ένα δημοφιλές και αποτελεσματικό μέσον, που μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε ποικίλες μορφές εκπαίδευσης και κατάρτισης προκειμένου να προσφέρει κίνητρα στους μαθητευόμενους, να τους βοηθήσει να επικεντρώσουν την προσοχή τους σε αυτά που μαθαίνουν και να αποκτήσουν ουσιαστικές γνώσεις που θα παραμείνουν βαθιά χαραγμένες μέσα τους. Στα περιβάλλοντα άτυπης μάθησης η παρουσία των παιχνιδιών είναι ιδιαίτερα σημαντική. Αντίθετα, η τυπική μάθηση εξακολουθεί να θεωρεί τα παιχνίδια ως μία μη σοβαρή δραστηριότητα ενώ δεν έχουν ακόμα ανακαλυφθεί οι δυνατότητες που παρέχουν για υποστήριξη της μάθησης. Παρόλα αυτά, όταν αξιολογούν τα παιχνίδια μαζί με τα παιδιά τους, το 85% των γονέων πιστεύει ότι τα παιχνίδια για ηλεκτρονικό υπολογιστή δεν διασκεδάζουν απλώς τα παιδιά τους αλλά τα βοηθούν να μαθαίνουν. Επίσης, όταν ερωτήθηκαν, οι περισσότεροι δάσκαλοι ανέφεραν ότι οι ίδιοι ήταν πρόθυμοι να συμπεριλάβουν τα παιχνίδια στα σχέδια του μαθήματός τους, αλλά ότι σπάνια λάμβαναν πληροφορίες σχετικά με την έρευνα σε αυτόν τον τομέα, τις διαθέσιμες τεχνικές και τα πιο κατάλληλα παιχνίδια. ISSN: 1887-1542 2
Πέρα από τη φαντασία και τη διασκέδαση, τα παιχνίδια προάγουν την ικανότητα των παικτών να επικοινωνούν και να έρχονται σε διεπαφή με άλλους παίκτες κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Τα παιχνίδια για ηλεκτρονικούς υπολογιστές, βοηθούν τους παίκτες να εξασκούν την κρίση τους όταν τους ζητείται να δημιουργούν συσχετίσεις μεταξύ εικονικής και πραγματικής ζωής. Επιπλέον, οι δραστηριότητες και τα συνεργατικά παιχνίδια μεταξύ ίσων προωθούν την ηθική συμπεριφορά. Τηρώντας τους κανόνες των παιχνιδιών οι παίκτες έχουν την ευκαιρία να γνωρίσουν τις διαστάσεις της εντιμότητας, της αμεροληψίας, του σεβασμού και της ομαδικής αλληλεγγύης. Τα μαθησιακά περιβάλλοντα που μοιάζουν με παιχνίδι παρέχουν κίνητρα για διατομεακή μάθηση, δίνοντας την ευκαιρία στους μαθητευόμενους να βελτιώνουν τις συνεργατικές τους δεξιότητες, ενώ παράλληλα τους βοηθούν να αφομοιώνουν νέες έννοιες και να συνδυάζουν νέες πληροφορίες. Ένα ακόμα πλεονέκτημα των παιχνιδιών είναι οι δυνατότητες που παρέχουν για απόκτηση ηγετικών και άλλων προσόντων στον τομέα των επιχειρήσεων, καθώς επιτρέπουν την εξάσκηση αυτών των προσόντων μέσα σε ένα ασφαλές περιβάλλον. Maja Pivec, Information Design, FH Joanneum Lluís Tarín,, Μέλος της Συντακτικής Επιτροπής Tapio Koskinen,, Διευθυντής της Συντακτικής Επιτροπής ISSN: 1887-1542 3
Εις Βάθος Η πλατφόρμα Language Campus: παιχνίδι εναλλαγής ρόλων σε ένα περιβάλλον e-learning Συγγραφέας Paul Pivec, Πανεπιστήμιο Deakin εκμάθηση ξένων γλωσσών, παιχνίδια εναλλαγής ρόλων, Μάθηση με Βάση το Παιχνίδι, μοντέλο βέλτιστης πρακτικής Η συνεργατική μάθηση επιτρέπει στους συμμετέχοντες να ανταλλάσσουν πληροφορίες, να παράγουν ιδέες, να απλοποιούν προβλήματα και να εκπληρώνουν καθήκοντα. Με τη χρήση μιας πλατφόρμας e-learning μέσα σε ένα συνεργατικό περιβάλλον, ο καθηγητής μετατρέπεται σε ενεργό συνεργάτη, συντονιστή και σύμβουλο της εκπαιδευτικής διαδικασίας, όπως ακριβώς και οι υπόλοιποι μαθητευόμενοι. Η παρούσα δημοσίευση εξετάζει με ποιο τρόπο τα παιχνίδια εναλλαγής ρόλων για πολλαπλούς παίκτες (παιχνίδια που έχουν ένα κοινωνικό περιβάλλον που επιτρέπει στους παίκτες να επικοινωνούν μεταξύ τους) μπορούν να προάγουν τόσο καλά αυτή τη μαθησιακή εμπειρία. Επιπλέον, με βάση προηγούμενες μελέτες του συγγραφέα και άλλων ειδικών, η δημοσίευση εξετάζει γιατί τα παιχνίδια εναλλαγής ρόλων είναι τα πλέον κατάλληλα ψηφιακά παιχνίδια για Μάθηση με Βάση το Παιχνίδι. Το άρθρο περιγράφει τα συγκεκριμένα σημεία που θα πρέπει να λαμβάνει κανείς υπόψη του όταν σχεδιάζει ένα σενάριο για παιχνίδια εναλλαγής ρόλων προκειμένου να χρησιμοποιηθεί σε ένα ψηφιακό παιχνίδι και όταν μοιράζεται την εμπειρία από τη δημιουργία και την μετέπειτα δοκιμή αυτών των θεωριών χρησιμοποιώντας σαν παράδειγμα ένα παιχνίδι για έναν μόνο παίκτη. Η πλατφόρμα που δημιουργήθηκε ονομάζεται Language Campus και χρησιμοποιείται ως χαρακτηριστικό δείγμα ενός μοντέλου βέλτιστης πρακτικής για Μάθηση με Βάση το Παιχνίδι που περιλαμβάνει σενάρια παιχνιδιών εναλλαγής ρόλων μέσα σε ένα συνεργατικό, κοινωνικό περιβάλλον e-learning. Πλήρες κείμενο: http://www.elearningeuropa.info/en/download/file/fid/23291 ISSN: 1887-1542 4
Εις Βάθος Ανάπτυξη σοβαρών παιχνιδιών: από την μαθησιακή διαδικασία με φυσική παρουσία στη μαθησιακή διαδικασία με βάση τον Ηλεκτρονικό Υπολογιστή Ariadna Padrós Margarida Romero Mireia Usart ESADE συνεργατική μάθηση με χρήση ηλεκτρονικού υπολογιστή, ανάπτυξη παιχνιδιών, Μοντέλο Αποδοχής Τεχνολογίας, εξ αποστάσεως εκπαίδευση και κατάρτιση Η δημοσίευση παρουσιάζει μία μεθοδολογία για τον σχεδιασμό ενός συνεργατικού μοντέλου Μάθησης με Βάση το Παιχνίδι, το οποίο εδώ χρησιμοποιείται στο πλαίσιο ενός μαθήματος οικονομικών σε ένα περιβάλλον παραδοσιακής μάθησης μέσα στην αίθουσα. Στην παρούσα δημοσίευση εξετάζουμε τρεις εκδόσεις του παιχνιδιού Finance Assets Game: το μοντέλο με φυσική παρουσία του καθηγητή, το μοντέλο που βασίζεται στη χρήση έντυπου υλικού, και το μοντέλο που βασίζεται στη χρήση του ηλεκτρονικού υπολογιστή. Η μεταφορά της δραστηριότητας με φυσική παρουσία του καθηγητή πρώτα σε ένα περιβάλλον που βασίζεται στη χρήση έντυπου υλικού και στη συνέχεια σε ένα περιβάλλον που βασίζεται στη χρήση του ηλεκτρονικού υπολογιστή, υποστηρίζοντας ταυτόχρονα τη μαθησιακή εμπειρία και απόδοση δια μέσου αυτών των τριών διαδικασιών, αποτελεί πρόκληση για τον τομέα της διδακτικής σχεδίασης και της διάδρασης ανθρώπου-υπολογιστή (Computer Human Interaction). Για την εκτέλεση αυτής της εργασίας, ακολουθήσαμε μία σταδιακή διαδικασία επανασχεδίασης του παιχνιδιού Finance Assets Game με φυσική παρουσία του καθηγητή. Αναπτύξαμε πρώτα μία έκδοση βασισμένη στη χρήση έντυπου υλικού προκειμένου να αξιολογήσουμε τη δυναμική της συνεργασίας, και στη συνέχεια αναπτύξαμε μία έκδοση βασισμένη στη χρήση του ηλεκτρονικού υπολογιστή που περιελάμβανε ένα εργαλείο σύγχρονης επικοινωνίας (chat). Με βάση τις παρατηρήσεις μας σχετικά με αυτή τη διαδικασία, στόχος μας είναι να συγκρίνουμε την απόδοση των μαθητευόμενων στις μορφές που βασίζονται στη χρήση έντυπου υλικού και στη χρήση του ηλεκτρονικού υπολογιστή. Ο βαθμός αποδοχής και χρηστικότητας εκ μέρους των μαθητευόμενων αναλύεται σύμφωνα με τα αποτελέσματα από τη χρήση του Μοντέλου Αποδοχής Τεχνολογίας (Technology Acceptance Model) που αναπτύχθηκε από τον Davis (1986). Η δημοσίευσή μας τελειώνει εξετάζοντας μια πιθανή διαδικασία συνεργατικής Μάθησης με Βάση το Παιχνίδι για εξ αποστάσεως on-line μαθησιακά περιβάλλοντα. Πλήρες κείμενο: http://www.elearningeuropa.info/en/download/file/fid/23292 ISSN: 1887-1542 5
Εις Βάθος Αναζήτηση σε βάθος: Δυνατότητα για μάθηση στα metaverses και τους τρισδιάστατους εικονικούς κόσμους Mar Camacho Vanessa Esteve Mercè Gisbert Πανεπιστήμιο Rovira i Virgili metaverses, μαθησιακά εργαλεία, τρισδιάστατοι εικονικοί κόσμοι, συνεργατικά μαθησιακά περιβάλλοντα Τα metaverses και οι τρισδιάστατοι εικονικοί κόσμοι χρησιμοποιούνται όλο και περισσότερο στον τομέα της εκπαίδευσης και της κατάρτισης με στόχο τη δημιουργία μαθησιακών εμπειριών οι οποίες θα είναι παρεμβατικές, γνήσιες και εμπλουτισμένες με οπτικοακουστικά μέσα. Πιο συγκεκριμένα, μας παρέχουν τη δυνατότητα δημιουργίας εξ αποστάσεως μάθησης με πολύ ενδιαφέροντες τρόπους και γενικά έρχονται με ταχύ ρυθμό να αποτελέσουν τμήμα του μαθησιακού τοπίου. Ανάμεσα στους επαγγελματίες του κλάδου της εκπαίδευσης και τους ερευνητές παρατηρείται αύξηση του ενδιαφέροντος για τις δυνατότητες που παρέχουν αυτά τα μοναδικά μαθησιακά περιβάλλοντα για κατάρτιση και διάχυση γνώσης, ενώ ταυτόχρονα οι σύγχρονες τεχνολογίες εικονικών κόσμων προσφέρουν ένα φάσμα δεξιοτήτων που θα πρέπει να αναπτυχθούν περαιτέρω. Στόχος της παρούσας δημοσίευσης είναι να εξετάσει τις δυνατότητες που μας παρέχουν τα metaverses και οι τρισδιάστατοι εικονικοί κόσμοι και με ποιο τρόπο μπορούν να χρησιμοποιηθούν σαν μαθησιακό εργαλείο. Το άρθρο λαμβάνει υπόψη του τις καινοτομίες που θα πρέπει να εισαχθούν στη σχολική εκπαίδευση και το ευρύ πλαίσιο που έχει αναπτυχθεί προκειμένου να υποστηρίξει τη σχεδίαση και τη μελέτη μάθησης με εμβύθιση. Η δημοσίευση καταλήγει στο συμπέρασμα ότι αυτά τα περιβάλλοντα βοηθούν στην επέκταση της μάθησης πέρα από τον χώρο της αίθουσας διδασκαλίας. Εκπαιδευτικοί, επαγγελματίες και ερευνητές έχουν στη διάθεσή τους ένα ευρύ φάσμα προτάσεων ενώ ταυτόχρονα τους υποδεικνύονται σημεία-κλειδιά για την ανάπτυξη αποτελεσματικών πρακτικών και την εξασφάλιση της απόκτησης ουσιαστικών γνώσεων. Η δημοσίευση σκιαγραφεί διαφορετικές εκπαιδευτικές βέλτιστες πρακτικές που χρησιμοποιούν metaverses και εικονικούς τρισδιάστατους κόσμους σαν μαθησιακά εργαλεία. Πλήρες κείμενο: http://www.elearningeuropa.info/en/download/file/fid/23294 ISSN: 1887-1542 6
Εις Βάθος EnerCities, ένα σοβαρό παιχνίδι που παρέχει κίνητρα για την αειφόρο βιωσιμότητα και την εξοικονόμηση ενέργειας: προκαταρκτικά αποτελέσματα Erik Knol, Ιδιοκτήτης του γραφείου μελετών Qeam BV και πρωτεργάτης του σχεδίου EnerCities Peter W. de Vries, Επίκουρος Καθηγητής, Σχολή Επιστήμης της Συμπεριφοράς, Πανεπιστήμιο του Twente Μάθηση με Βάση το Παιχνίδι, σοβαρά παιχνίδια, ευαισθητοποίηση σε θέματα ενέργειας, EnerCities Τα σοβαρά παιχνίδια θεωρούνται ένας ιδιαίτερα κατάλληλος τρόπος εκπαίδευσης. Η χρήση αυτών των παιχνιδιών προκειμένου να επηρεαστούν θετικά οι μελλοντικοί καταναλωτές ενέργειας, με άλλα λόγια προκειμένου οι σημερινοί μαθητές της Δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης να μάθουν να σέβονται περισσότερο το Περιβάλλον και να εξοικονομούν περισσότερη ενέργεια στο σπίτι τους, αποτελεί πρόκληση για τους ερευνητές και τους σχεδιαστές. Τα παιχνίδια θα πρέπει όχι μόνο να οδηγούν στις επιθυμητές επιπτώσεις στις μεταβλητές των αποτελεσμάτων, αλλά και να αρέσουν σε όσους είναι ιδιαίτερα επικριτικοί. Η δημοσίευση παρουσιάζει μερικά προκαταρκτικά αποτελέσματα της αξιολόγησης ενός σοβαρού παιχνιδιού που αναπτύχθηκε με στόχο την ευαισθητοποίηση και τη βελτίωση της στάσης των χρηστών όσον αφορά την κατανάλωση ενέργειας από τα νοικοκυριά, σε διάφορες Ευρωπαϊκές χώρες. Συνδυάζοντας τα αποτελέσματα των διερευνητικών ποιοτικών και ποσοτικών πιλοτικών μελετών και των ποσοτικών πειραμάτων πεδίου, καταλήγουμε στα εξής συμπεράσματα: η χρήση (σοβαρών) παιχνιδιών στον τομέα της αειφόρου βιωσιμότητας και της εξοικονόμησης ενέργειας δεν είναι συνήθης ανάμεσα στους μαθητευόμενους, όπως αποδεικνύεται από τα ιδιαίτερα χαμηλά ποσοστά αναφορών σχετικά με τη χρήση τους. Επιπλέον, τα αποτελέσματα δείχνουν σαφώς ότι παίζοντας το EnerCities οι παίκτες ευαισθητοποιήθηκαν περισσότερο και υιοθέτησαν μια πιο θετική στάση απέναντι σε μερικές από τις καθημερινές τους συμπεριφορές που σχετίζονται με την ενέργεια. Πλήρες κείμενο: http://www.elearningeuropa.info/en/download/file/fid/23295 ISSN: 1887-1542 7
Στην Πράξη AVATAR Το Μάθημα: Προτάσεις για τη χρήση τρισδιάστατων εικονικών περιβαλλόντων στη διδασκαλία Maja Pivec, Information Design, FH Joanneum Cristina Stefanelli, Consorzio FOR.COM Inger-Marie F. Christensen, Πανεπιστήμιο Νότιας Δανίας Jutta Pauschenwein, ZML Innovative Learning Scenarios, FH Joanneum Το σχέδιο AVATAR ανάπτυξε ένα μάθημα παγκόσμιας κλίμακας για καθηγητές, το οποίο παραδόθηκε εξ αποστάσεως κατά τη χρονική περίοδο τεσσάρων μηνών. Το μάθημα περιελάμβανε εννέα ενότητες, κατανεμημένες μέσω πλατφόρμων ηλεκτρονικής και εικονικής μάθησης (e-learning και v-learning). Το μάθημα εκπονήθηκε στα Αγγλικά, αλλά προκειμένου να υποστηριχθεί η καμπύλη εκμάθησης πολύγλωσσων και διεθνών ομάδων, ο συντονισμός ορισμένων ενοτήτων έγινε από εθνικές ομάδες. Αυτή η ανακοίνωση παρουσιάζει με λεπτομέρεια τη φιλοσοφία που κρύβεται πίσω από αυτό το μάθημα, τεκμηριώνει δύο μελέτες περίπτωσης ολοκληρωμένων σχεδίων μέσα σε έναν εικονικό κόσμο, υπογραμμίζει τις προκλήσεις και τις επιτυχίες των ενοτήτων, και τελειώνει με συμπεράσματα και συστάσεις για τη διεξαγωγή μαθημάτων σε έναν on-line τρισδιάστατο εικονικό κόσμο. Πλήρες κείμενο: http://www.elearningeuropa.info/en/download/file/fid/23296 εικονικά μαθησιακά περιβάλλοντα, κατάρτιση εκπαιδευτικών, ανάπτυξη μαθήματος on-line, μελέτες περίπτωσης ISSN: 1887-1542 8
Στην Πράξη Σοβαρά Παιχνίδια και Τυπική και Άτυπη Μάθηση Αριστείδης Πρωτοψάλτης, Serious Games Institute Lucia Pannese, Imaginary srl Δήμητρα Παππά, ΕΚΕΦΕ «Δημόκριτος» Sonia Hetzner, Πανεπιστήμιο Friedrich- Alexander Η εμπειρία που αποκτήσαμε από το σχέδιο e-vita μας βοηθά να διερευνήσουμε τη σχέση μεταξύ σοβαρών παιχνιδιών και τυπικής και άτυπης μάθησης. Το σχέδιο e-vita προωθεί και ερευνά την καινοτομία σε παιδαγωγική βάση, καθορίζοντας και αξιολογώντας τέσσερις διαφορετικές παιδαγωγικές προσεγγίσεις. Επιπλέον, το σχέδιο έχει στόχο να παρουσιάσει μηχανισμούς μεταφοράς γνώσεων, μέσω του συνδυασμού τη Μάθησης με Βάση το Παιχνίδι με έννοιες διαγενεακής μάθησης. Στο πλαίσιο του σχεδίου έχει αναπτυχθεί μία δέσμη παιχνιδιών με στόχο την ενισχύσουν την ευαισθητοποίηση σε θέματα Ευρωπαϊκού πολιτισμού μέσω της μεταφοράς διασυνοριακών εμπειριών ηλικιωμένων Ευρωπαίων. Η δημοσίευση αυτή παρουσιάζει το πρώτο μέρος της αξιολόγησης των αποτελεσμάτων από εμπειρογνώμονες. Πλήρες κείμενο: http://www.elearningeuropa.info/en/download/file/fid/23290 σοβαρά παιχνίδια, μελέτες περίπτωσης, άτυπη μάθηση, αξιολόγηση Αγγίζοντας την οθόνη με τα δάχτυλα: Μάθηση με Βάση το Παιχνίδι για μαθητές με νοητική υστέρηση Μαρία Σαριδάκη Κωνσταντίνος Μουρλάς Πανεπιστήμιο Αθηνών Η εφαρμογή της Μάθησης με Βάση το Παιχνίδι στις αίθουσες ειδικής αγωγής αντιμετωπίζεται ακόμα με επιφύλαξη από τους εκπαιδευτικούς παράγοντες, ή χρησιμοποιείται ως επί το πλείστον ως εξωγενής ενισχυτικός παράγοντας. Αυτή η ανακοίνωση παρουσιάζει μια σειρά παρατηρήσεων που πραγματοποίησαν ερευνητές και εκπαιδευτικοί παράγοντες σχετικά με τον αντίκτυπο των παιχνιδιών στην παροχή κινήτρων στην εκπαιδευτική εμπειρία των χρηστών με νοητική υστέρηση. Πλήρες κείμενο: http://www.elearningeuropa.info/en/download/file/fid/23305 νοητική υστέρηση, παροχή κινήτρων, Μάθηση με Βάση το Παιχνίδι, ειδική αγωγή ISSN: 1887-1542 9
Στην Πράξη Envigame Συνδυάζοντας την Περιβαλλοντική Αγωγή με τις ΤΠΕ στα σχολεία Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης της Τσεχίας Συγγραφέας Barbora Štollová, ENVI GAME project coordinator περιβαλλοντική αγωγή, εκπαιδευτική πλατφόρμα, εκπαίδευση και ΤΠΕ Το σχέδιο Envigame εκπονήθηκε με στόχο να αντιμετωπισθεί η έλλειψη μεθοδολογικής καθοδήγησης και πρακτικού εκπαιδευτικού υλικού εκ μέρους των Τσέχων δασκάλων. Τα αποτελέσματα του σχεδίου είναι μία δέσμη εκπαιδευτικών προγραμμάτων σε μορφή διαδραστικών ψηφιακών παιχνιδιών και βοηθήματα μεθοδολογίας. Το σχέδιο περιλαμβάνει μία πλατφόρμα στην οποία αναφορτώνεται μεγάλο μέρος του εκπαιδευτικού υλικού και οργανώνεται σε μορφή σεναρίων παιχνιδιών. Το σχέδιο συνδυάζει με επιτυχία τη χρήση των ΤΠΕ στην Περιβαλλοντική Αγωγή, που αποτελεί βασικό αντικείμενο του εκπαιδευτικού συστήματος Πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης της Τσεχίας. Πλήρες κείμενο: http://www.elearningeuropa.info/en/download/file/fid/23307 Το σχέδιο ENGAGE: Ανταλλαγή εμπειριών από εργαστήρια Μάθησης με Βάση το Παιχνίδι Gisela Vidal José Luis Soler Florida Universitaria Στόχος του άρθρου δεν είναι η παροχή οριστικών λύσεων αλλά η ανταλλαγή γνώσεων από τη διατομεακή διεξαγωγή περισσότερων από 15 εργαστηρίων που πραγματοποιήθηκαν στο πλαίσιο των δραστηριοτήτων της δικτυακής πύλης του σχεδίου ENGAGE. Ελπίζουμε ότι οι συλλογισμοί μας γύρω από το τι συμβάλλει στην επιτυχή διεξαγωγή ενός εργαστηρίου και οι συζητήσεις για ορισμένες από τις αναδυόμενες προκλήσεις, θα βοηθήσουν όσους επιθυμούν να χρησιμοποιήσουν τα εργαστήρια σαν μέθοδο προώθησης της Μάθησης με Βάση το Παιχνίδι με καθηγητές/εκπαιδευτές σε ένα ειδικό πλαίσιο. Πλήρες κείμενο: http://www.elearningeuropa.info/en/download/file/fid/23309 Μάθηση με Βάση το Παιχνίδι, ΤΠΕ, εκπαιδευτικά εργαστήρια, παιδαγωγική καινοτομία, ενεργός μάθηση ISSN: 1887-1542 10