ενϊριο Διδαςκαλύασ: Ανϊπτυξη Παιχνιδιού-Μϋροσ 2

Σχετικά έγγραφα
ενϊριο Διδαςκαλύασ: Ανϊπτυξη Παιχνιδιού-Μϋροσ 1

ενϊριο Διδαςκαλύασ: Σο προγραμματιςτικό περιβϊλλον Greenfoot, βαςικϋσ ϋννοιεσ

ενϊριο Διδαςκαλύασ: Αντικεύμενα και Μϋθοδοι

ενϊριο Διδαςκαλύασ: Βαςικϊ ςτοιχεύα τησ Java και ςυναρτόςεισ

ΕΚΠΑΙΔΕΤΣΙΚΟ ΕΝΑΡΙΟ ΓΙΑ ΣΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΗ ΚΑΙ ΕΥΑΡΜΟΓΗ ΣΩΝ ΣΠΕ ΣΗ ΔΙΔΑΚΣΙΚΗ ΠΡΑΞΗ

Οδηγόσ πουδών

Νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Νηπιαγωγείου. Δρ Ζωή Καραμπατζάκη, Σχολική Σύμβουλος 21 ης Περιφέρειας Π.Α.

Επικοινωνύα. twitter: tatsis_kostas Τηλϋφωνο: Ώρεσ ςυνεργαςύασ: κλειδύ: did2009

ΕΚΠΑΙΔΕΤΣΙΚΟ ΕΝΑΡΙΟ ΓΙΑ ΣΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΗ ΚΑΙ ΕΥΑΡΜΟΓΗ ΣΩΝ ΣΠΕ ΣΗ ΔΙΔΑΚΣΙΚΗ ΠΡΑΞΗ

Εγχειρίδιο Χρήσης των Εργαλείων Αναγνώρισης Χαρισματικών Μαθητών στα Μαθηματικά

Η κατανομή των ηπείρων και των θαλασσών Ωκεανοί και θάλασσες

ΗΛΕΚΣΡΟΝΙΚΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΣΟΤ ΦΟΛΕΙΟΤ ΠΡΟ ΣΟΤ ΓΟΝΕΙ. - Θέςη υπεύθυνου προςώπου για την ςυμπλήρωςη του ερωτηματολογίου: Ερωτηματολόγιο

Διαφοροποιημϋνη διδαςκαλύα

Αρχϋσ του NCTM. Αρχϋσ του NCTM. Αρχϋσ του NCTM. Διδακτικό Μαθηματικών ΙΙ. Μϊθημα 9 ο Αξιολόγηςη

Πίνακασ τεχνικών και λειτουργικών προδιαγραφών. Πλόρεσ ελληνικό περιβϊλλον (interface) για Διαχειριςτϋσ, Εκπαιδευτϋσ, Εκπαιδευόμενουσ

Βαγγϋλησ Οικονόμου Διϊλεξη 4. Δομ. Προγραμ. - Διϊλεξη 4

Φοιτητόσ : Κουκϊρασ Παραςκευϊσ ΑΜ : 06/3059 Ίδρυμα/Τμόμα : Αλεξϊνδρειο Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ιδρυμα/Πληροφορικόσ

Στο λογιςμικό (software) περιλαμβϊνονται όλα τα προγράμματα του υπολογιςτό. Το Λογιςμικό χωρύζετε ςε δύο μεγϊλεσ κατηγορύεσ:

«ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΣΑ ΣΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΜΟ ΤΠΟΛΟΓΙΣΩΝ» Κεφϊλαιο2: Βαςικϊ ςτοιχεύα τησ γλώςςασ

Η διδασκαλία του μαθήματος της Γλώσσας στο Γυμνάσιο

Εντολζς του Λειτουργικοφ Συστήματος UNIX

ΠΡΩΣΟ ΕΣ ΑΚΗΕΩΝ ΓΙΑ ΣΟ ΜΑΘΗΜΑ ΠΟΟΣΙΚΗ ΑΝΑΛΤΗ ΔΙΟΙΚΗΣΙΚΩΝ ΑΠΟΥΑΕΩΝ

Βαγγϋλησ Οικονόμου Διϊλεξη 6. Δομ. Προγραμ. - Συναρτόςεισ - Διϊλεξη 6

ΕΡΓΑΣΗΡΙΑΚΑ ΜΑΘΗΜΑΣΑ Γ ΓΤΜΝΑΙΟΤ

Μαθήματα που πλαιςιώνουν το Πιςτοποιητικό Παιδαγωγικήσ και Διδακτικήσ Επάρκειασ (ΠΠΔΕ) για το ακ. έτοσ 2016/17

Ένασ άνθρωποσ που δεν ςτοχάζεται για τον εαυτό του δεν ςτοχάζεται καθόλου». Oscar Wilde

ΕΠΙΜΟΡΥΩΗ Β ΕΠΙΠΕΔΟΤ ΕΠΙΜΟΡΥΩΗ ΕΚΠΑΙΔΕΤΣΙΚΩΝ ΣΗ ΦΡΗΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΗ ΣΩΝ ΣΠΕ ΣΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΤΣΙΚΗ ΔΙΔΑΚΣΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΙΑ ΣΙΣΛΟ ΔΙΔΑΚΣΙΚΟΤ ΕΝΑΡΙΟΤ

Μάθημα: Κοινωνική Παιδαγωγική και βαςικέσ παιδαγωγικέσ έννοιεσ

**************** Η ΤΓΧΡΟΝΗ ΜΟΤΙΚΗ ΠΑΙΔΕΙΑ ΣΗ ΔΕΤΣΕΡΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΤΗ:

«Επιμόρφωςη εκπαιδευτικών Β επιπέδου για την αξιοποίηςη και εφαρμογή των ΤΠΕ ςτη διδακτική πράξη: η περίπτωςη του κλάδου ΠΕ19/20»

Τρύτη Διϊλεξη Μοντϋλα Διαδικαςύασ Λογιςμικού Μϋροσ Α

ΠΡΑΚΣΙΚΟ ΟΔΗΓΟ ΓΙΑ ΣΟ STORYJUMPER

ΠΡΟΚΛΗΗ ΕΚΔΗΛΩΗ ΕΝΔΙΑΥΕΡΟΝΣΟ ΓΙΑ ΤΠΟΒΟΛΗ ΠΡΟΣΑΕΩΝ ΠΡΟ ΤΝΑΨΗ ΈΩ ΔΤΟ (2) ΤΜΒΑΕΩΝ ΜΙΘΩΗ ΕΡΓΟΤ ΙΔΙΩΣΙΚΟΤ ΔΙΚΑΙΟΤ (κωδ.: 61Μ)

Δείκτες Επιτυχίας και Επάρκειας

ΚΕΥΑΛΑΙΟ 2 Σο εςωτερικό του υπολογιςτό

«ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΣΑ ΣΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΜΟ ΤΠΟΛΟΓΙΣΩΝ» ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3: ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΚΑΙ ΜΕΘΟΔΟΙ

1. ΕΙΑΓΩΓΗ ~ 1 ~ τυλιανού. 1 Σο ςχϋδιο μαθόματοσ ςυζητόθηκε με το ςύμβουλο του μαθόματοσ τησ Νϋασ Ελληνικόσ Γλώςςασ κ. Μϊριο

Άδειες Χρήσης. Διδακτική Μαθηματικών I. Πρόσθεση-αφαίρεση. Διδάσκων: Επίκουρος Καθ. Κ. Τάτσης

ενθαρρύνοντασ τη ςυνέχιςη των προβλημάτων

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΘΕΜΑ Α Α1 Μονάδες 10 Μονάδες 4 ΤΕΛΟΣ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ

Θεςμική Αναμόρφωςη τησ Προ-πτωχευτικήσ Διαδικαςίασ Εξυγίανςησ Επιχειρήςεων

Θεωρύεσ Μϊθηςησ και ΤΠΕ Εποικοδομιςμόσ

Ο ΟΓΙΚΟΣ ΦΑΡΤΗΣ ΤΟΥ ΣΑΚΦΑΡΩΓΗ ΓΙΑΒΗΤΗ ΣΤΗΝ ΔΛΛΑΓΑ

ΑΡΧΗ 1Η ΕΛΙΔΑ ΘΕΜΑ A Α. Μονάδεσ 10 Μονάδεσ 5 Μονάδεσ 4 4 Ε. 1 Μονάδεσ 2 Ε. 2 Μονάδεσ 5 ΣΕΛΟ 1Η ΕΛΙΔA

Επικοινωνύα (1) Επικοινωνύα (2) Επικοινωνύα (3) Ανακοινώςεισ μαθήματοσ: κλειδύ: math2009.

Βαγγϋλησ Οικονόμου Διϊλεξη 5 ΠΙΝΑΚΕΣ. Δομ. Προγραμ. - Διϊλεξη 5 1

= 8 ενώ Shift + = * * 8

Τϋταρτη Διϊλεξη Μοντϋλα Διαδικαςύασ Λογιςμικού Μϋροσ Β

ΠΟΛΙΣΙΣΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΦΙΛΑΝΑΓΝΩΙΑ «Νηπίων αναγνώσματα και βιβλιοκαμώματα»

Ενημερωτικό Σημεύωμα για το Ειδικό Καθεςτώσ τησ Επιχειρηματικότητασ των Νϋων του Επενδυτικού Νόμου 3908/2011, για το ϋτοσ 2011

19/10/2009. Προηγοφμενη βδομάδα... Σήμερα Γεωγραφικά Συςτήματα Πληροφοριϊν Χωρικά Μοντζλα Δεδομζνων. Δομή του μαθήματοσ

ΜΕΣΑΠΣΤΦΙΑΚΗ ΕΡΓΑΙΑ ΕΠΕΞΕΡΓΑΙΑ ΒΙΝΣΕΟ ΜΕ ΦΡΗΗ DSP

EETT Δημόςια Διαβούλευςη ςχετικά με την εκχώρηςη δικαιώματων χρήςησ ραδιοςυχνοτήτων ςτη Ζώνη 27,5 29,5 GHz

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΠΟΤΔΩΝ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟΤ

Δημιουργύα ενόσ Business Plan

NetMasterII ςύςτημα μόνιμησ εγκατϊςταςησ επιτόρηςη και καταγραφό ςημϊτων από αιςθητόρια και μετατροπεύσ κϊθε εύδουσ ςύςτημα ειδοπούηςησ βλϊβη

ΕΠΠΑΙΚ Θεςςαλονύκησ, /02/2011

Εννοιολογικόσ προςδιοριςμόσ εξωτερικόσ και εςωτερικόσ επικοινωνύασ Μορφϋσ εςωτερικόσ επικοινωνύασ Τρόποι επικοινωνύασ με τισ διϊφορεσ ομϊδεσ κοινού

Εκπαιδευτική Αξιολόγηση. Παναγιώτησ Χατζηλάμπρου.

Σχεδιαςμόσ & Εκπόνηςη Εκπαιδευτικήσ Έρευνασ

Στόχοι ςχετικού με το γνωςτικό αντικεύμενο: να γρϊψουν οι μαθητϋσ ϋνα μύθο ςτα αγγλικϊ. v2.0 Σελύδα3από15

22/11/2009. Προηγοφμενη βδομάδα... Δεδομζνα απο Δευτερεφουςεσ πηγζσ. Αυτή την βδομάδα...

Οδηγός Εκπαιδευτικού για το Πρόγραμμα Σπουδών του Νηπιαγωγείου

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ. Δωδϋκατη Διϊλεξη Έλεγχοσ Συςτόματοσ

Μαθηματικϊ. Β' Ενιαύου Λυκεύου. (μϊθημα κοινού κορμού) Υιλοςοφύα - κοπού

Ημερύδα για τη Διαφορετικότητα ςτα Σχολεύα. Σϊββατο 6 Οκτωβρύου π.μ μ.μ. ImpactHub Athens. Τϊνια Μϊνεςη, Νηπιαγωγόσ & Δαςκϊλα, Med

Μαθηματικϊ Γ' Ενιαύου Λυκεύου (μϊθημα κατεύθυνςησ)

Ο προγραμματισμός στο γσμνάσιο με Snap ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΣΤΞΗ

Η Διαύρεςη 134:5. Η Διαύρεςη 134:5. Διδακτική Μαθηματικών ΙΙ

ΣΧΕΔΙΟ ΝΟΜΟΥ ΑΙΤΙΟΛΟΓΙΚΗ ΕΚΘΕΣΗ

Απολυτόριεσ Εξετϊςεισ Ημερόςιων Γενικών Λυκεύων. Εξεταζόμενο Μϊθημα: Νεοελληνική Γλώςςα, Ημ/νύα: 14 Μαύου Ενδεικτικέσ Απαντήςεισ Θεμάτων

Τεχνικόσ Μαγειρικόσ Τϋχνησ Αρχιμϊγειρασ (Chef) Β Εξϊμηνο

ΠΡΟΚΛΗΗ ΕΚΔΗΛΩΗ ΕΝΔΙΑΥΕΡΟΝΣΟ ΓΙΑ ΤΠΟΒΟΛΗ ΠΡΟΣΑΕΩΝ ΠΡΟ ΤΝΑΨΗ EΩ ΠΕΝΣΕ (5) ΤΜΒΑΕΩΝ ΜΙΘΩΗ ΕΡΓΟΤ ΙΔΙΩΣΙΚΟΤ ΔΙΚΑΙΟΤ (κωδ.: 62Τ)

Παθήςεισ του θυροειδή ςε άτομα με ςύνδρομο Down: Πληροφορίεσ για γονείσ και δαςκάλουσ. Τι είναι ο θυροειδήσ αδένασ;

Με τον όρο <<ΚΡΙΗ>>, περιγράφεται ςυνήθωσ μια απρόβλεπτη κατάςταςη, η οποία χαρακτηρίζεται από ένταςη και αναςφάλεια και μπορεί να αφορά το άτομο,

Πποκλήζειρ καηά ηην ένηαξή ηοςρ

Η ςημαςία τησ εννοιολογικήσ κατανόηςησ κατϊ τη μετϊβαςη από το Λύκειο ςτο Πανεπιςτήμιο

Επαγγελματικϋσ Δυνατότητεσ

και Νομοθετικό Πλαίςιο Προφορικήσ Εξέταςησ Δρ.Καββαδά Ευρυρδίκη Εκπαιδευτικόσ Α ΚΕΔΔΤ

Το παιχνύδι, η αφόγηςη και η τεχνολογύα εμφανύζουν πολλαπλϋσ ςχϋςεισ και ςυνϋργιεσ.

Το Νέο Εκπαιδευηικό Σύζηημα

Ν.Π.Δ.Δ. ΚΟΙΝΩΝΙΚΗ ΠΡΟΣΑΙΑ ΚΑΙ ΑΛΛΗΛΕΓΓΤΗ ΔΗΜΟΤ ΝΙΚΑΙΑ-ΑΓ. Ι. ΡΕΝΣΗ

ΘΕΜΑ: Χηφιακό εκπαιδευτικό περιεχόμενο και ςχετικϋσ υπηρεςύεσ για την Πρωτοβϊθμια και Δευτεροβϊθμια Εκπαύδευςη

Άδειες Χρήσης. Ειδικά Θέματα Μαθηματικών. Περί δημιουργικότητας (συνέχεια) Διδάσκων : Επίκουρος Καθηγητής Κ. Τάτσης

Άδειες Χρήσης. Ειδικά Θέματα Μαθηματικών. Μαθηματικά στην εκπαίδευση: Επίλυση προβλήματος - Ρεαλιστικά Μαθηματικά

Όγδοη Διϊλεξη Case Study

Σχεδιαςμόσ & Εκπόνηςη Εκπαιδευτικήσ Ζρευνασ

ΤΠΟΤΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑ ΚΑΙ ΠΟΛΙΣΙΜΟΤ ΝΕΟ ΑΝΑΛΤΣΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΠΟΤΔΩΝ ΑΡΥΑΙΑ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΑ ΚΑΙ ΓΡΑΜΜΑΣΕΙΑ

Υπολογιςτικϊ περιβϊλλοντα για Τεχνολογικό Εκπαύδευςη. ΙΩΑΝΝΑ ΚΑΦΦΕ Επιβλϋπων Καθηγητόσ: ΗΛΙΑΣ ΧΟΥΣΤΗΣ

Το τςάϊ ςυντροφιά ςτην δουλειά

ενϊριο Φρόςησ τησ Εφαρμογόσ e-me content

Θεωρύεσ Μϊθηςησ και ΤΠΕ Συμπεριφοριςμόσ

Δίκτυα Η/Υ ςτην Επιχείρηςη

Επιςκόπηςη Τεχνολογιών Διαδικτύου

ΠΡΟΚΛΗΗ ΕΚΔΗΛΩΗ ΕΝΔΙΑΥΕΡΟΝΣΟ ΓΙΑ ΤΠΟΒΟΛΗ ΠΡΟΣΑΕΩΝ ΠΡΟ ΤΝΑΨΗ EΩ ΣΡΙΩΝ (3) ΤΜΒΑΕΩΝ ΜΙΘΩΗ ΕΡΓΟΤ ΙΔΙΩΣΙΚΟΤ ΔΙΚΑΙΟΤ

ΕΠΙΜΟΡΥΩΗ ΕΚΠΑΙΔΕΤΣΙΚΩΝ ΠΕ19/20 Β ΕΠΙΠΕΔΟΤ Αγγελικό Νικολού, Άλκησ Γεωργόπουλοσ, Νύκοσ Κωνςταντύνου, Φωτεινό Τςιϊμη, Χρόςτοσ Μπύτςησ

Η Ρομποτικό ςτην Εκπαύδευςη

Case Studies. χρειάζεται να προςλάβουμε εμείσ άνθρωπο να ςυντηρεί τουσ servers». Επιτεύχθηκε μια επεκτϊςιμη λύςη με γρόγορη προςαρμογό των χρηςτών.

ΒΑΙΛΙΚΗ ΑΓΑΘΑΓΓΕΛΟΤ. Επιβλϋπων: Γιώργοσ Γιαννόσ, Καθηγητόσ ΕΜΠ Αθόνα, Ιούλιοσ 2016

Δϋκατη Διϊλεξη Σχεδύαςη Λογιςμικού

Transcript:

ενϊριο Διδαςκαλύασ: Ανϊπτυξη Παιχνιδιού-Μϋροσ 2 Αλεξανδρό Ευαγγελύα-Μαρύα Υοιτότρια Πληροφορικόσ Πανεπιςτημύου Πειραιϊ 1. Σύτλοσ διδακτικού ςεναρύου «Ανϊπτυξη Παιχνιδιού-Μϋροσ 2» 2. Εκτιμώμενη διϊρκεια διδακτικού ςεναρύου Ο αρχικόσ ςχεδιαςμόσ του ςεναρύου προβλϋπει τρεισ (3) διδακτικϋσ ώρεσ. 3. Ένταξη του διδακτικού ςεναρύου ςτο πρόγραμμα ςπουδών/προαπαιτούμενεσ γνώςεισ Το παρόν διδακτικό ςενϊριο εντϊςςεται ςτο μϊθημα «Ειδικϊ θϋματα ςτον προγραμματιςμό υπολογιςτών», ςύμφωνα με το αναλυτικό πρόγραμμα ςπουδών (ΦΕΚ 2010/16-9-15) τησ Γ' τϊξησ ΕΠΑΛ ςτον τομϋα Πληροφορικόσ. Πιο ςυγκεκριμϋνα το ςενϊριο προορύζεται για μαθητϋσ που ϋχουν ςυναντόςει ϋννοιεσ του προγραμματιςμού ςε προηγούμενεσ τϊξεισ (γλώςςεσ προγραμματιςμού Pascal και Python),δηλαδό ϋχουν βαςικϋσ γνώςεισ αλγοριθμικόσ. Συνεπώσ, ακόμη και αν το πρόγραμμα Greenfoot δεν διδϊςκεται ςε κϊποια προηγούμενη τϊξη, μπορεύ να χρηςιμοποιηθεύ από μαθητϋσ τησ Γ τϊξησ του Επαγγελματικού Λυκεύου, καθώσ πρόκειται για ϋνα περιβϊλλον πολύ απλό και κατανοητό λόγω τησ διαδραςτικότητϊσ του και βοηθϊ ςτην αξιοπούηςη τησ πρότερησ γνώςησ των μαθητών. 4. κοπού και ςτόχοι του διδακτικού ςεναρύου Σκοπόσ των δραςτηριοτότων εύναι οι μαθητϋσ να εμπλουτύςουν και να ενιςχύςουν τισ όδη υπϊρχουςεσ γνώςεισ τουσ, καθώσ και να εξοικειωθούν με νϋεσ ϋννοιεσ. Διδακτικοί Στόχοι Μετϊ την ολοκλόρωςη τησ διδαςκαλύασ οι μαθητϋσ θα εύναι ςε θϋςη να: Α. Γνώςεισ 1. Αναπτύςςουν κώδικα ςε γλώςςα προγραμματιςμού Java. Β. Δεξιότητεσ 1. Χρηςιμοποιούν το ςτιγμιότυπο ενόσ Κόςμου. 2. Ειςϊγουν Μουςικό ςτον Κόςμο. 3. Μετακινούν αντικεύμενα. 4. Προςθϋτουν Διαγνωςτικϊ Μηνύματα. Γ. Στϊςεισ 1. Αναπτύξουν ενδιαφϋρον όςον αφορϊ τη ςυγγραφό κώδικα. 5. Περιγραφό του διδακτικού ςεναρύου Το ςενϊριο εςτιϊζει ςτο πρώτο μϋροσ των ςημειώςεων του μαθόματοσ «Ειδικϊ Θϋματα ςτον Προγραμματιςμό Υπολογιςτών» που αναφϋρεται ςτον αντικειμενοςτρεφό προγραμματιςμό και οδηγεύ τουσ μαθητϋσ βηματικϊ ςτην ανϊπτυξη ενόσ παιχνιδιού. Οι μαθητϋσ θα αςχοληθούν με τον αντικειμενοςτρεφό προγραμματιςμό επεκτεύνοντασ τισ γνώςεισ τουσ. Συγκεκριμϋνα: 1 η Διδακτικό ώρα Υύλλο Εργαςύασ 1 Στην πρώτη διδακτικό ώρα, ο εκπαιδευτικόσ επεξηγεύ ςτουσ μαθητϋσ την ϋννοια του ςτιγμιότυπου του Κόςμου (5 ). Στη ςυνϋχεια, μοιρϊζει και επεξηγεύ ςτουσ μαθητϋσ το Φύλλο Εργαςύασ 1 (5 ). Τϋλοσ, οι μαθητϋσ καλούνται να υλοποιόςουν τη Δραςτηριότητα 1 (35 ) από το Φύλλο Εργαςύασ 1. Οι ςτόχοι που καλύπτονται από τισ δραςτηριότητεσ εύναι: Δραςτηριότητα 1(35 ) - Α.1, Β.1 και Γ.1. 2 η Διδακτικό ώρα

Υύλλο Εργαςύασ 1 Κατϊ τη δεύτερη διδακτικό ώρα, οι μαθητϋσ καλούνται να υλοποιόςουν τισ Δραςτηριότητεσ 2 (5 ) και 3(30 ) από το Φύλλο Εργαςύασ 1. Έπειτα, ο καθηγητόσ επεξηγεύ ςτουσ μαθητϋσ την ειςαγωγό μουςικόσ(5 ). Τϋλοσ οι μαθητϋσ καλούνται να υλοποιόςουν τη Δραςτηριότητα 4 (5 ) από το Φύλλο Εργαςύασ 1. Οι ςτόχοι που καλύπτονται από τη δραςτηριότητα εύναι: Δραςτηριότητα 2(5 ) - A.1, Β.3 και Γ.1, Δραςτηριότητα 3(30 ) - Α.1, Β.4 και Γ.1, Δραςτηριότητα 4(5 ) - A.1, Β.2 και Γ.1. 3 η Διδακτικό ώρα Υύλλο Εργαςύασ 1 Η τρύτη διδακτικό ώρα αρχύζει με τουσ μαθητϋσ να λύνουν τη Δραςτηριότητα 5 (40 ). Τϋλοσ, ο καθηγητόσ κϊνει ανακεφαλαύωςη των τριών ωρών καθώσ ρωτϊ τουσ μαθητϋσ για τυχόν απορύεσ που μπορεύ να δημιουργόθηκαν (5 ). Οι ςτόχοι που καλύπτονται από τη δραςτηριότητα εύναι: Δραςτηριότητα 5(40 ) - A.1, και Γ.1. Φρονοπρογραμματιςμόσ εργαςιών τϊδια Δραςτηριότητεσ Μϋςο Φρόνοσ 1 η Διδακτικό ώρα Επεξόγηςη Βιντεοπροβολϋασ 5 Στιγμιότυπου Κόςμου 1 η Διδακτικό ώρα Διανομό Επεξόγηςη εργαςύασ 5 1 η Διδακτικό ώρα Δραςτηριότητα 1 2 η Διδακτικό ώρα Δραςτηριότητα 2 2 η Διδακτικό ώρα Δραςτηριότητα 3 35 εργαςύασ Τοποθϋτηςη αντικειμϋνων ςτον Κόςμο Inventory 5 εργαςύασ Μετακύνηςη αντικειμϋνου 30 εργαςύασ - Διαγνωςτικϊ μηνύματα Βιντεοπροβολϋασ 5 2 η Διδακτικό ώρα Επεξόγηςη εντολών για μουςικό 2 η Διδακτικό ώρα Δραςτηριότητα 4 5 εργαςύασ - Μουςικό 3 η Διδακτικό ώρα Δραςτηριότητα 5 40 εργαςύασ Περιοριςμού Περιόγηςησ 3 η Διδακτικό ώρα Ανακεφαλαύωςη - Βιντεοπροβολϋασ 5 Ανατροφοδότηςη Συνολικόσ εκτιμώμενοσ χρόνοσ 135 Στο φύλλο εργαςύασ περιλαμβϊνονται: Δραςτηριότητεσ εφ όλησ τησ ύλησ που καλύφθηκε ςτα προηγούμενα ςενϊρια. 6. Επιςτημολογικό προςϋγγιςη και εννοιολογικό ανϊλυςη του διδακτικού ςεναρύου Το Greenfoot εύναι ϋνα Ολοκληρωμϋνο Περιβϊλλον Ανϊπτυξησ Εφαρμογών (IDE) που ϋχει ωσ ςκοπό τη διδαςκαλύα του αντικειμενοςτρεφούσ προγραμματιςμού με τη χρόςη τησ γλώςςα java. Σε αυτό το ςενϊριο, οι μαθητϋσ ακολουθώντασ ςυγκεκριμϋνα βόματα υλοπούηςησ γύνονται μϋτοχοι ςτην ανϊπτυξη ενόσ ολοκληρωμϋνου παιχνιδιού. 7. Φρόςη Η/Y και γενικϊ ψηφιακών μϋςων για το διδακτικό ςενϊριο Για τη διδαςκαλύα του ςεναρύου και για την υλοπούηςη των δραςτηριοτότων απαιτεύται:

Εργαςτόριο πληροφορικόσ, με υπολογιςτϋσ που ϋχουν εγκατεςτημϋνο το λογιςμικό Greenfoot Βιντεοπροβολϋασ ό διαδραςτικόσ πύνακασ για την επεξόγηςη και τα παραδεύγματα των εντολών όπου κρύνεται αναγκαύο 8. Αναπαραςτϊςεισ των μαθητών/πρόβλεψη δυςκολιών ςτο εκπαιδευτικό ςενϊριο Οι μαθητϋσ εύναι πιθανό να δυςκολευτούν κατϊ τη φϊςη τησ εκτϋλεςησ των αςκόςεων ςτο Φύλλο Εργαςύασ, κυρύωσ επειδό καλούνται με τισ γνώςεισ που τουσ ϋχει δώςει ο καθηγητόσ ςτα προηγούμενα ςενϊρια να λύςουν τισ αςκόςεισ των ςεναρύων. Το Φύλλο Εργαςύασ εύναι δομημϋνο με ςκοπό την αυτοδιδαςκαλύα, ωςτόςο ο καθηγητόσ καλεύται να εξηγόςει απορύεσ που δημιουργούνται πϊνω ςτισ Δραςτηριότητεσ προσ διευκόλυνςη των μαθητών και μϋςω τησ ανατροφοδότηςησ να βελτιωθούν περαιτϋρω οι δυνατότητεσ των μαθητών. 9. Διδακτικό ςυμβόλαιο Καθώσ θα εφαρμόζεται το παρόν ςενϊριο διδαςκαλύασ, δεν προβλϋπεται να υπϊρξουν προβλόματα κατϊ την εκκύνηςη του προγρϊμματοσ. Αυτό ςημαύνει ότι το πιο πιθανό εύναι ότι δεν θα υπϊρξει διδακτικόσ θόρυβοσ, εφόςον η επεξόγηςη τησ θεωρύασ καλύπτει πλόρωσ τισ ανϊγκεσ του ςεναρύου και το Φύλλο Εργαςύασ εύναι απλό και καθοδηγεύ τον μαθητό με ακολουθιακό τρόπο για την δημιουργύα του δεύτερου μϋρουσ του παιχνιδιού. 10. Τποκεύμενη θεωρύα μϊθηςησ Ο τρόποσ διεξαγωγόσ των προτεινόμενων δραςτηριοτότων του ςεναρύου βαςύζεται ςτη θεωρύα του Κονςτρουκτιβιςμού (Εποικοδομιςμού) καθώσ οι μαθητϋσ αναλαμβϊνουν ενεργό ρόλο ςτην οικοδόμηςη τησ γνώςησ τουσ με την επύλυςη των δραςτηριοτότων και ο καθηγητόσ μπορεύ να επϋμβει μόνο εϊν του ζητηθεύ. Επιπλϋον, μϋςω τησ θεωρύασ του Κοινωνικού Εποικοδομητιςμού, προωθεύται η αλληλεπύδραςη των μαθητών μεταξύ τουσ αλλϊ και με τον εκπαιδευτικό ώςτε να αποκτόςουν εμπειρύεσ από το περιβϊλλον. Οι μαθητϋσ λειτουργώντασ ομαδοςυνεργατικϊ, κατανεμημϋνοι ςε ομϊδεσ, ανταλλϊςουν εμπειρύεσ, γνώμεσ και ιδϋεσ. Επύςησ, μϋςω τησ ανακαλυπτικόσ μϊθηςησ, οι μαθητϋσ αποκτούν γνώςεισ με τη χρόςη εμπειριών και δυνατοτότων μϋςα από τισ δραςτηριότητεσ που καλούνται να αντιμετωπύςουν. Συνολικϊ, οι παραπϊνω θεωρύεσ εςτιϊζουν ςτον ενεργό ρόλο του μαθητό και ςτην αυτόβουλη απόκτηςη εμπειριών μϋςα από την αλληλεπύδραςη με το περιβϊλλον. 11. Οργϊνωςη τησ τϊξησ-εφικτότητα ςχεδύαςησ Και οι τρεισ διδακτικϋσ ώρεσ πραγματοποιούνται ςτο εργαςτόριο πληροφορικόσ του ςχολεύου όπου εύναι εγκατεςτημϋνο το περιβϊλλον του Greenfoot. Κατϊ την επύλυςη του Φύλλου Εργαςύασ οι μαθητϋσ εργϊζονται ςε ομϊδεσ με ςκοπό την προώθηςη τησ ςυνεργαςύασ και κατ επϋκταςη τησ ςυνεργατικόσ μϊθηςησ. 12. Αξιολόγηςη Οι μαθητϋσ αξιολογούνται αρχικϊ από την ολοκλόρωςη και επιτυχόσ επύλυςη των δραςτηριοτότων ςτα Φύλλα Εργαςύασ που τουσ δύνονται, χρηςιμοποιώντασ το περιβϊλλον Greenfoot. Επιπλϋον, ο καθηγητόσ μϋςω τησ παρατόρηςησ και τησ ενεργούσ ακρόαςησ κατϊ τη διϊρκεια τησ εργαςύασ των μαθητών ςε ομϊδεσ μπορεύ να αξιολογόςει το ϋργο τουσ. 13. Σο επιμορφωτικό ςενϊριο 1 η Διδακτικό ώρα Επεξόγηςη ςτιγμιότυπου Κόςμου(5 λεπτϊ) Για να ελεγχθεύ εϊν κϊποιο αντικεύμενο υπϊρχει ςε ϋναν Κόςμο, χρηςιμοποιεύται η ϋννοια του ςτιγμιότυπου του Κόςμου. Με την εντολό getworld(), ςτον κώδικα του αντικειμϋνου, επιςτρϋφεται ο Κόςμοσ μϋςα ςτον οπούο υπϊρχει το ςυγκεκριμϋνο αντικεύμενο. Με την προηγούμενη εντολό και με τη χρόςη τησ instanceof μπορούμε να ελϋγξουμε την ύπαρξη ςε ϋναν ςυγκεκριμϋνο Κόςμο ενόσ αντικειμϋνου που μασ ενδιαφϋρει. Μούραςμα και υλοπούηςη Δραςτηριότητασ 1Υύλλο Εργαςύασ 1 (40 λεπτϊ) Στουσ μαθητϋσ μοιρϊζεται και επεξηγεύται το Φύλλο Εργαςύασ 1 και υλοποιούν την Δραςτηριότητα 1.

2 η Διδακτικό ώρα Υύλλο Εργαςύασ 1-Δραςτηριότητα 2,3 (35 λεπτϊ) Οι μαθητϋσ υλοποιούν την Δραςτηριότητα 2 και 3. Επεξόγηςη εντολών Μουςικόσ (5 λεπτϊ) Για την προςθόκη μουςικόσ ςτο περιβϊλλον του Greenfoot, πρϋπει αρχικϊ να δημιουργηθεύ ϋνασ καινούριοσ όχοσ από το φϊκελο του εκϊςτοτε προγρϊμματοσ, όπωσ γύνεται και με τισ φωτογραφύεσ που διδϊχθηκαν οι μαθητϋσ ςε προηγούμενο ςενϊριο, χρηςιμοποιώντασ την εντολό: Greenfoot orisma_onomatos_mousikis = new GreenfootSound ( Mousiki.mp3 ); Για να παύξει η μουςικό ςε επανϊληψη, χρηςιμοποιεύται η εντολό: Orisma_onomatos_mousikis.playLoop(); Για να ςταματόςει η μουςικό, χρηςιμοποιεύται η εντολό: Orisma_onomatos_mousikis.stop(); Για να κϊνουμε παύςη ςτη μουςικό, χρηςιμοποιεύται η εντολό: Orisma_onomatos_mousikis.pause(); Για να ξεκινόςει η μουςικό από παύςη ό για να παύξει, χρηςιμοποιεύται η εντολό: Orisma_onomatos_mousikis.play(); Υύλλο Εργαςύασ 1-Δραςτηριότητα 4(5 λεπτϊ) 3 η Διδακτικό ώρα Υύλλο Εργαςύασ 1-Δραςτηριότητα 5(40 λεπτϊ) Οι μαθητϋσ υλοποιούν την Δραςτηριότητα 5. Ανακεφαλαύωςη - Ανατροφοδότηςη(5 λεπτϊ) Η ανατροφοδότηςη αποτελεύ ςημαντικό κομμϊτι για τη βελτύωςη τησ διδαςκαλύασ καθώσ παρϋχονται πληροφορύεσ ςχετικϊ με την επύτευξη του μαθηςιακού ςτόχου. Κατϊ τη διαδικαςύα τησ ανατροφοδότηςησ, ο εκπαιδευτικόσ αρχικϊ κϊνει μια ςύνοψη όςων διδϊχθηκαν οι μαθητϋσ κατϊ τη διϊρκεια του ςεναρύου. Στη ςυνϋχεια, οι μαθητϋσ μπορούν να θϋςουν ςχετικϋσ ερωτόςεισ ςτην τϊξη, δύνοντασ ϋτςι ευκαιρύα για ςυζότηςη και καλύτερη κατανόηςη του ζητόματοσ από όλουσ τουσ μαθητϋσ. 14. Προτϊςεισ για περαιτϋρω δραςτηριότητεσ προτεινόμενεσ εργαςύεσ Με την ολοκλόρωςη του ςεναρύου οι μαθητϋσ ϋχουν εξοικειωθεύ με τη ςυγγραφό κώδικα και μπορούν εύκολα να αναπτύξουν δικϋσ τουσ αντικειμενοςτραφεύσ εφαρμογϋσ και εκτόσ ςχολικού προγρϊμματοσ. Προτεύνεται ςτουσ μαθητϋσ να αςχοληθούν με το ςχεδιαςμό ενόσ πρωτότυπου παιχνιδιού που θα μπορούςε να υλοποιηθεύ ςτο περιβϊλλον του Greenfoot. 15. Φρόςη εξωτερικών πηγών Βραχνόσ Ε., Κουρϋτασ Ι., Μακρυγιϊννησ Π., & Παραδεύςη Α., Ειδικϊ Θϋματα Στον Προγραμματιςμό Υπολογιςτών, Σχολικό Βιβλύο Γ τϊξησ ΕΠΑΛ Τομϋασ Πληροφορικόσ Kοlling Μ. (2010), Introduction to Programming with Greenfoot, Object-Oriented Programming in Java with Games and Simulations, Prentice Hall

16. Υύλλα Εργαςύασ ΥΤΛΛΟ ΕΡΓΑΙΑ 1 Δραςτηριότητα 1 - Σοποθϋτηςη αντικειμϋνων ςτον Κόςμο Inventory 1. Ανούξτε τον κώδικα του αντικειμϋνου shape. 2. Μϋςα ςτην μϋθοδο act() εφόςον πατηθεύ το αντικεύμενο και λαμβϊνοντασ υπόψιν το ςτιγμιότυπο του Κόςμου Home, προςθϋςτε το αντικεύμενο ςτη μεταβλητό για το Inventory που ϋχετε ορύςει ςτη Δραςτηριότητα 3 - Φύλλο Εργαςύασ 1 ςτο προηγούμενο εργαςτόριο. 3. Εφόςον πατηθεύ κϊποιο πλόκτρο που θα αλλϊξει το φόντο, γρϊψτε κώδικα τϋτοιο ώςτε να αφαιρεύ το αντικεύμενο από τον Κόςμο. 4. Εφαρμόςτε τα παραπϊνω για όλα τα αντικεύμενα εκτόσ από τα Message, arrows, inst, startbutton, Locket2 και ςυγκεκριμϋνα για το magazine εφαρμόςτε μόνο το βόμα 3. Δραςτηριότητα 2-Μετακύνηςη Αντικειμϋνου 1. Ανούξτε τον κώδικα του αντικειμϋνου magazine. 2. Εφόςον πατηθεύ το αντικεύμενο και οι ςυντεταγμϋνεσ του εύναι αυτϋσ που εύχατε ορύςει αρχικϊ ςε προηγούμενη Δραςτηριότητα, το περιοδικό θα μετακινεύται κατϊ 50 προσ τα αριςτερϊ. Δραςτηριότητα 3-Διαγνωςτικϊ μηνύματα 1. Ανούξτε τον κώδικα του Κόςμου Home. 2. Προςθϋςτε την βιβλιοθόκη javax.swing.joptionpane. 3. Γρϊψτε κώδικα τϋτοιο ώςτε όταν ο χρόςτησ βρύςκεται μπροςτϊ ςτο λϊπτοπ και πατϊει με το ποντύκι οπουδόποτε ςτην οθόνη, τότε θϋςτε ωσ φόντο την εικόνα pass.jpg. 4. Εφαρμόςτε μια καθυςτϋρηςη ςτην εκτϋλεςη του προγρϊμματοσ με την αντύςτοιχη εντολό. 5. Καλϋςτε μια μϋθοδο που θα ελϋγχει τον κωδικό που θα δύνει ο χρόςτησ. 6. Δημιουργόςτε την μϋθοδο που καλϋςατε ςτο βόμα 5. 7. Αν ο κωδικόσ εύναι ςωςτόσ(385) θα εμφανύζεται αντύςτοιχο μόνυμα ςτο χρόςτη ςε ξεχωριςτό παρϊθυρο διαλόγου και θα προςτύθεται το αντικεύμενο Locket2 ςτο Inventory. Έπειτα ρωτϊει τον χρόςτη ςε ξεχωριςτό παρϊθυρο διαλόγου αν επιθυμεύ να μεταβεύ ςτο Inventory και εφόςον πατόςει ναι να γύνεται η μεταβύβαςη. 8. Αν ο κωδικόσ εύναι λϊθοσ θα εμφανύζεται αντύςτοιχο μόνυμα ςτο χρόςτη ςε ξεχωριςτό παρϊθυρο διαλόγου, όπου θα αναγρϊφεται και ο κωδικόσ που πληκτρολόγηςε ο χρόςτησ. 9. Δημιουργόςτε μια μϋθοδο που θα καλεύται μϋςα ςτην act(). Η λειτουργύα τησ μεθόδου περιγρϊφεται ςτα επόμενα βόματα. 10. Όταν ο χρόςτησ πατόςει πϊνω ςτην πόρτα εξόδου και ϋχει και τα δύο αντικεύμενα Locket τότε αλλϊζει το φόντο ςε exit.png και εμφανύζεται μόνυμα επιτυχύασ ςτον χρόςτη ςε ξεχωριςτό παρϊθυρο διαλόγου. 11. Έπειτα Εμφανύζει ςτον χρόςτη επιλογό για επανεκκύνηςη του παιχνιδιού ό ϋξοδο από αυτό. Δραςτηριότητα 4-Μουςικό 1. Ανούξτε τον κώδικα του Κόςμου Home. 2. Ορύςτε ωσ μουςικό αρχεύο το Mystery.mp3 από τον φϊκελο Desktop/Home/Music. 3. Στον καταςκευαςτό του Κόςμου γρϊψτε μια εντολό ώςτε να ξεκινόςει η μουςικό να παύζει. 4. Δημιουργεύςτε μύα μϋθοδο, ςτην οπούα όταν πατηθεύ το πλόκτρο m να ςταματϊει η μουςικό. 5. Δημιουργεύςτε μύα μϋθοδο, ςτην οπούα όταν πατηθεύ το πλόκτρο p να ξεκινϊει η μουςικό. 6. Καλϋςτε αυτϋσ τισ δύο μεθόδουσ ςτη μϋθοδο act(). Δραςτηριότητα 5- Περιοριςμού περιόγηςησ 1. Ανούξτε τον κώδικα του Κόςμου Home. 2. Φτιϊξτε ελϋγχουσ που περιορύζουν την περιόγηςη για τα παρακϊτω: 2.1 Ο χρόςτησ δεν μπορεύ να μπει ςτο δωμϊτιο του αγοριού αν δεν υπϊρχει το κλειδύ ςτο Inventory. 2.2 Ο χρόςτησ δεν μπορεύ να περιηγηθεύ ςτο γραφεύο αν δεν ϋχει την λϊμπα ςτο Inventory. Σε αυτό την περύπτωςη χρηςιμοποιεύται για φόντο η εικόνα Dark.png από το φϊκελο Desktop/Home/Restrictions.

2.3 Ο χρόςτησ δεν μπορεύ να δει τι κρύβει ο πύνακασ αν δεν ϋχει το μαχαύρι ςτο Inventory. Στην περύπτωςη που χρηςιμοποιόςει το μαχαύρι, θϋςτε ωσ φόντο ςτην θϋςη του Picture.png την εικόνα PictureT.png από το φϊκελο Desktop/Home/Restrictions και προςτύθεται ο κύκλοσ μϋςα ςτον πύνακα εφόςον δεν υπϊρχει ςτο Inventory. 2.4 Επύςησ ςε αυτόν περύπτωςη για το υπόλοιπο παιχνύδι χρηςιμοποιούνται οι εικόνεσ DinnerT.png ό DinnerTB.png ςτη θϋςη του Dinner1.png από το φϊκελο Desktop/Home/Restrictions, ανϊλογα την περύπτωςη. 2.5 Στην περύπτωςη που το κατςαβύδι υπϊρχει ςτο Inventory και ο χρόςτησ πατόςει ςτο φόντο BathClose.png θϋςτε ςτη θϋςη του το φόντο BathOpen.png από το φϊκελο Desktop/Home/Restrictions για το υπόλοιπο παιχνύδι. Στην περύπτωςη που το ςφυρύ δεν υπϊρχει ςτο Inventory, προςθϋςτε το μϋςα ςτον ανοιχτό πλϋον αεραγωγό. 2.6 Όταν ο χρόςτησ φτϊνει ςτην πόρτα του υπνοδωματύου και προςπαθεύ να μπει θα εμφανύζεται πρώτα μια από τισ εικόνεσ NONE.png, R.png, B.png, G.png, GB.png, GR.png, BR.png, ALL.png από το φϊκελο Desktop/Home/Restrictions, ανϊλογα με το ποια από τα τρύα αντικεύμενα βρύςκονται ςτο Inventory. Ο χρόςτησ δεν μπορεύ να ειςϋλθει ςτο δωμϊτιο αν δεν ϋχει και τα τρύα αντικεύμενα. Αν τα ϋχει και αφού εμφανιςτεύ το ςωςτό φόντο δημιουργόςτε μια καθυςτϋρηςη ςτο πρόγραμμα και ϋπειτα ειςϋρχεται ςτο δωμϊτιο. 2.7 Όταν ο χρόςτησ βρύςκεται ςτο φόντο Bed.png και ϋχει ςτο Inventory το ςφυρύ τότε πατώντασ ςτο φόντο μεταβαύνει ςτην εικόνα BedBroken.png που βρύςκεται ςτο φϊκελο Desktop/Home/Restrictions και την αντικαθιςτϊ για το υπόλοιπο παιχνύδι. Αν το αντικεύμενο Locket1 δεν βρύςκεται ςτο Inventory, προςθϋςτε το ςτον κουμπαρϊ. 2.8 Αν ο χρόςτησ δεν ϋχει και τα δύο Locket τότε για φόντο χρηςιμοποιόςτε το φόντο DoorNo.png που βρύςκεται ςτο φϊκελο Desktop/Home/Restrictions. 3. Αποθηκεύςτε το Σενϊριο.