ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Δημητρίου Σωτήρης 6417



Σχετικά έγγραφα
Στοιχεία παρουσίασης. Εισαγωγή Θεωρητικό υπόβαθρο Υλοποίηση λογισμικού μέρους συστήματος Συμπεράσματα Μελλοντικές Επεκτάσεις

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

One button AAC: Πλατφόρμα εναλλακτικής επικοινωνίας ατόμων με σοβαρά κινητικά προβλήματα. Βιλελμίνη Καλαμπρατσίδου

Μεθοδολογίες αξιολόγησης εκπαιδευτικού. λογισμικού

Ομάδα Επιμόρφωσης ΤΠΕ Παιδαγωγικό Ινστιτούτο

Παράρτημα1: Φύλλο ανάθεσης εργασίας πολυμέσων

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία. Ενότητα 11: Αξιολόγηση Σχεδίασης Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

Αριθμοκαμώματα Computer Game σε Microworlds Pro

Λήψη απόφασης σε πολυπρακτορικό περιβάλλον. Θεωρία Παιγνίων

Περιεχόμενα. Σκοπός του παιχνιδιού. Πριν το πρώτο γύρο. Επισκόπηση παιχνιδιού. Κάρτα Κατάσκοπος. Ροή παιχνιδιού. Αρχή γύρου

Διπλωματική Εργασία. Μουσικές Εφαρμογές σε Περιβάλλον Κινητών Συσκευών Android με Χαρακτηριστικά Εξατομίκευσης

Το επαναστατικό καρτοπαίχνιδο. όπου κερδίζετε παίρνοντας κεφάλι.

Μάθηση σε κίνηση (Mobile learning) Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 16/11/2016

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Δομή παρουσίασης. Σχεδιασμός και υλοποίηση συστήματος παρακολούθησης και ελέγχου πωλητών και δημιουργία εφαρμογής σε έξυπνο κινητό

ΘΕΜΑ: Πρόσκληση εκδήλωσης ενδιαφέροντος για την παροχή υπηρεσιών με τίτλο «Σχεδιασμός λογοτύπου και σχεδιασμός και κατασκευή δυναμικής ιστοσελίδας»

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Κριτήρια πρόβλεψης. της ποιότητας εκπαιδευτικού λογισμικού : αξιολόγηση της μάθησης σε συνδυασμό με την ευχρηστία

Παρουσίαση: Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων ΜΙΚΡΟΠΟΥΛΟΥ ΕΥΓΕΝΙΑ ΓΤΠ61

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών


Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΣΤΟ BIZAGI ΕΘΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΔΗΜΟΣΙΑΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ & ΑΥΤΟΔΙΟΙΚΗΣΗΣ

ΕΣΕΚΤ 5 η Συνεδρίαση 25 / 07 /2013. Πρόσβαση στη Γνώση

Οδηγίες για την πλατφόρμα EVA - εκπαιδευτές και δάσκαλοι

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΠΡΟΪΟΝΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

«Kάστρα και πραμάτειες- Πόλεις και βιωσιμότητα»

Κατασκευή δικτυακής εφαρμογής στην αρχιτεκτονική ios iphone που υλοποιεί ένα παιχνίδι ερωτοαπαντήσεων

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ JustAlert SPOTIT. Οδηγίες για την εγκατάσταση της εφαρμογής στο κινητό σας

Μηχανισμοί Μάθησης και η Χρήση τους στην Επικύρωση της Ποιότητας Νέων Παιγνίων

Διαχείριση Ειδοποιήσεων με Κινητές Συσκευές

Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού

2 ο Θερινό Σχολείο: ICT και Εφαρμογές»

Μηχανισμοί Μάθησης και η Χρήση τους στην Επικύρωση της Ποιότητας Νέων Παιγνίων

Σύντομος οδηγός. Smart Thermostat RDS110

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Σύντομος οδηγός. Smart Thermostat RDS110, RDS120

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Πρόλογος Μια σύντοµη αναδροµή στην ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Κεφάλαιο 2: Πλατφόρµες και είδη παιχνιδιών...47

Παραδείγματα μεταβλητών

στη διδασκαλία και τη μάθηση

Η διαδικασία του Σχεδιασμού

Ανθρώπινοι Πόροι και Ανάπτυξη

Εισαγωγή Είναι πραγματικότητα ότι οι υπηρεσίες κοινωνικής δικτύωσης υιοθετούνται ολοένα και περισσότερο από διάφορους χρήστες, η πλειοψηφία των οποίων

NATIONAL & KAPODISTRIAN UNIVERSITY OF ATHENS. Ανάπτυξη Λογισμικού για Δίκτυα και Τηλεπικοινωνίες Εργασία

Νεογεωγραφία και Χαρτογραφική Διαδικτυακή Απεικόνιση. Η χρήση Ελεύθερων Γεωγραφικών Δεδομένων και Λογισμικού Ανοιχτού Κώδικα σε Φορητές Συσκευές.

Παρακολούθηση Διδασκαλίας στη βάση του Δυναμικού Μοντέλου Εκπαιδευτικής Αποτελεσματικότητας. Μαργαρίτα Χριστοφορίδου 28 Νοεμβρίου 2013

Π.6. ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΑ ΑΣΥΓΧΡΟΝΗ ΤΗΛΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Εργαλεία Δραστηριοτήτων για Συγγραφή Μαθησιακών Ακολουθιών στο Περιβάλλον LAMS

Διαδραστική Διδασκαλία

Οδηγίες για την πλατφόρμα EVA χρήστες

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

Ηλεκτρονικό Επιχειρείν

Simplifying Complexity. Οδηγός Χρήσης Διαδικτυακής Πλατφόρμας

Ελένη Μοσχοβάκη Σχολική Σύμβουλος 47ης Περιφέρειας Π.Α.

Ομαδική λήψη απόφασης και βιωματικές ασκήσεις. Κατερίνα Αργυροπούλου, Επίκουρη Καθηγήτρια

Μάθημα 4: Πρότυπα, Πρωτόκολλα & Υπηρεσίες

ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ

Γενικά...3. Απαραίτητο λογισμικό...3. Είσοδος στην πλατφόρμα Τηλεκατάρτησης...3. Πλοήγηση στην πλατφόρμα Τηλεκατάρτησης...6

Πλάνο Παρουσίασης. Στο δεύτερο μέρος θα μελετήσουμε τον σχεδιασμό και κώδικα πίσω από την εφαρμογή.

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη,

Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000)

Symantec Backup Exec System Recovery 7.0 Server Edition. Πλήρης Επαναφορά Συστημάτων Windows Μέσα σε Λίγα Λεπτά και όχι σε Ώρες ή Ημέρες

8. Συχνές ερωτήσεις και αντιμετώπιση προβλημάτων

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΕΠΙΓΝΩΣΗΣ ΣΤΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΤΣΩΝΗ ΑΣΗΜΙΝΑ

Σουτ σε στόχο με ακρίβεια

Διδασκαλία των Παιχνιδιών για Κατανόηση. «Ποια προσέγγιση θα έπρεπε να χρησιμοποιήσουμε για να παρουσιάσουμε τα παιχνίδια στους μαθητές;»

Βασικοί κανόνες σύνθεσης στη φωτογραφία

Δημιουργία ερωτηματολογιου με την πλατφόρμα Limesurvey

Τηλέφωνο: Fax: Ιστοσελίδα: Διεύθυνση:

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Ανακαλύψτε νέες επιχειρήσεις

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Chania a place to visit

Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές

Σημειώσεις Έκδοσης 5.5

ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ. Η προπαίδεια είναι παιχνίδι! Εκπαιδευτικό Παιχνίδι Μαθητές Δημοτικού Έτος Κυκλοφορίας 2017 Τιμή πλήρους έκδοσης 0.99 Λογισμικό.

Σχεδίαση και Ανάλυση Τοπικών Δικτύων Υπολογιστών

Προσεγγίζοντας παιδαγωγικά τη γλώσσα της σύγχρονης τέχνης με τη χρήση πολυμεσικών εφαρμογών: Η περίπτωσης της Mec Art του Νίκου Κεσσανλή

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Οδηγός Χρήστη. Πλατφόρμας Τηλεκπαίδευσης

Η διδασκαλία της Ελληνικής ως δεύτερης /ξένης γλώσσας

Περιεχόμενα. 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές & μοτίβα σχεδίασης Περίληψη... 19

Χρήση υπολογιστή και εξ αποστάσεως εκπαίδευση

Εφαρμογή Συστημάτων Μέτρησης και Βελτίωσης της Απόδοσης στον ευρύτερο Δημόσιο Τομέα

ΠΕΡΙΛΗΨΗ Τα Προσωπικά Δεδομένα συλλέγονται χρησιμοποιώντας τις ακόλουθες μεθόδους

Μηχανική Λογισμικού για Διαδικτυακές & Φορητές Εφαρμογές

Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω.

H countif μετράει το πλήθος των κελιών, σε μία περιοχή που ικανοποιεί την καθορισμένη συνθήκη.

Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά

Καλές Πρακτικές: Μάθηση σε Κίνηση και Δια Βίου Εκπαίδευση (iqvet) Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 3/12/2012

Περιεχόμενα 1 Scriptorium (Ταμπλό Αξίας Κατηγορίας) 5 εξάπλευρα ζάρια 87 κάρτες

Coop-in Εγχειρίδιο χρήστη

Transcript:

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Δημητρίου Σωτήρης 6417

Παιχνίδια διάχυτου υπολογισμού Τεχνολογίες Σχεδιασμός Υλοποίηση Αξιολόγηση Προοπτικές

Ένα παιχνίδι διάχυτου υπολογισμού είναι ένα παιχνίδι που έχει ένα ή περισσότερα βασικά χαρακτηριστικά που επεκτείνουν τον συμβατικό μαγικό κύκλο, χωρικά, χρονικά και κοινωνικά. (Montola et al.2009) Χωρική επέκταση: Μη αυστηρά καθορισμένο περιβάλλον παιχνιδιού Χρονική επέκταση: Δεν υπάρχει σαφής διαχωρισμός της ενεργής και ανενεργής κατάστασης του παίκτη. Κοινωνική επέκταση: Αλληλεπίδραση με παρευρισκόμενους Γιατί παιχνίδια διάχυτου υπολογισμού; Τα παιχνίδια αυτά από την φύση τους ευνοούν τις συνεργατικές δραστηριότητες Η χρήση της τεχνολογίας, λαμβάνει μέρος με ένα ή περισσότερους τρόπους, με τα κινητά τηλέφωνα να αποτελούν ιδανική λύση. Φορητότητα Διαθεσιμότητα

Android Κωδικοί QR Χάρτες Google (Google Maps)

Στόχοι Σχεδιασμού: Σχεδιασμός ενός παιχνιδιού που να χρησιμοποιεί στον περίγυρό του (context) το περιβάλλον ενός φυσικού χώρου (π.χ. μιας πόλης)και γνωριμία με τοποθεσίες ιστορικού και πολιτισμικού ενδιαφέροντος αυτού του χώρου Να εμπλέκει τους παίκτες στο παιχνίδι (ψυχαγωγία εφαρμογή στρατηγικών) Υλοποίηση αυτού σε μια σύγχρονη φορητή πλατφόρμα και ανάπτυξη μιας εύχρηστης διεπαφής χρήσης

Παλέρμο (Mafia) Επιτραπέζιο παιχνίδι Μειονέκτημα: Αποκλεισμός παικτών Αντίσταση (Resistance) Αποφεύγει τον αποκλεισμό παικτών Χρησιμοποιεί την έννοια των αποστολών Παίκτες 5 6 7 8 9 10 Αντιστασιακοί 3 4 4 5 6 6 Κατάσκοποι 2 2 3 3 3 4

Γιατί να μην αντικαταστήσουμε την τράπουλα με φορητές συσκευές; Δίνουμε νόημα στις αποστολές

Τουλάχιστον 5 παίκτες, 2 ομάδες Επαναστάτες (απληροφόρητη πλειοψηφία) Κατάσκοποι (πληροφορημένη μειονότητα) Βάσεις = πόντοι Ψηφίζεται ο αρχηγός για κάθε γύρο Αν έστω και ένας αποτύχει οι Επαναστάτες χάνουν μια βάση, αν και οι δύο πετύχουν οι Κατάσκοποι χάνουν μια βάση. Το παιχνίδι τελειώνει όταν μια ομάδα χάσει όλες τις βάσεις τις. Εργαλεία: Χάρτης Κυριότερο στοιχείο που προέκυψε από την αξιολόγηση Η αναμονή των παικτών που δεν έχουν αποστολή

Λιγότεροι παίκτες περιμένουν Από την αξιολόγηση μεταξύ άλλων προέκυψε ότι ίσως πρέπει να εγκαταλειφθεί η ιδέα παικτών χωρίς αποστολή καθώς μειώνει την εμπλοκή των ατόμων αυτών στο παιχνίδι Επίσης αδύναμο σημείο αποτελούσε η περίπτωση που οι Κατάσκοποι αποκαλύπτονταν.

Τροποποίηση της διαδικασίας ανάθεσης αποστολών (ομάδες) Η δομή με τους παίκτες να χωρίζονται σε ομάδες, δημιουργούσε προβλήματα στην ανάλυση των στρατηγικών που μπορούσαν να αναπτυχθούν στο παιχνίδι Η πιθανότητα αποκάλυψης των Κατασκόπων πρέπει με κάποιο τρόπο να ληφθεί υπόψη. Σκέψη διάθεσης περισσοτέρων εργαλείων στους παίκτες πέραν του χάρτη

Εισαγάγουμε τις κρίσιμες και μη κρίσιμες ατομικές αποστολές και ένα στάδιο κοινής αποστολής. Οι παίκτες συλλέγουν στοιχεία που έχουν νόημα όταν συνδυαστούν. Χρήση σεναρίου; Στο τέλος των ατομικών αποστολών, θα υπάρχει μια κοινή αποστολή. Ανάλογα με τα αποτελέσματα και τα στοιχεία που θα συλλέξουν οι παίκτες κατά την διάρκεια των αποστολών τους θα κρίνεται η τελική έκβαση του γύρου, δηλαδή η επιτυχία ή αποτυχία της συνολικής αποστολής

Εισάγεται η διαδικασία Αποκλεισμού: Ο αρχηγός έχει την δυνατότητα στο τέλος του γύρου να συγκαλέσει αυτή την διαδικασία, όπου οι παίκτες καλούνται να ψηφίσουν κάποιο άλλο παίκτη για αποχώρηση από το παιχνίδι. (κίνητρο στους Κατασκόπους να μην αποκαλύψουν την ταυτότητά τους) Εισάγονται καινούργια εργαλεία Chat Σαρωτής κωδικών QR Σημειωματάριο Προφίλ Παικτών Ηλεκτρονική Πυξίδα Επιτρέπεται η επικοινωνία βασισμένη σε φωνή

Αξιολόγηση Ανεξάρτητες αποστολές ή βασισμένες σε σενάριο. Στην δεύτερη περίπτωση χρειάζεται αναθεώρηση των μη κρίσιμων και κρίσιμων αποστολών, καθώς το σενάριο θα πρέπει να προσαρμόζεται ανάλογα με την επιτυχία ή αποτυχία του συνολικού σκοπού του γύρου Ο αποκλεισμός ενός παίκτη από το παιχνίδι, δημιουργεί προβλήματα στον συνολικό αριθμό γύρων, καθώς και στον αριθμό των μη κρίσιμων και κρίσιμων αποστολών σε κάθε γύρο.

Αποφασίζεται η δημιουργία αποστολών ανεξάρτητων μεταξύ τους (χωρίς να αποκλείουμε την χρήση σεναρίου στο μέλλον υπό μελέτη). Απορρίπτουμε την χρήση συνολικής αποστολής στο τέλος του γύρου

Αλλάζουμε την διαδικασία αποκλεισμού σε διαδικασία αποκάλυψης (παίρνει καθαρά πλέον την έννοια ότι αν οι Κατάσκοποι αποκαλυφθούν δεν έχει νόημα να συνεχιστεί το παιχνίδι) #γύρων = #διαθέσιμων βάσεων = 5 Τέλος παιχνιδιού Με αποκάλυψη των Κατασκόπων Όταν μια ομάδα φτάσει στις 3 βάσεις (πλειοψηφία από τις διαθέσιμες βάσεις)

Παίκτες Αποστολές Κρίσιμες Μη κρίσιμες Γύρος Αρχηγός Αποκάλυψη

Η υλοποίηση που πραγματοποιήθηκε υποστηρίζει: Αποστολές ερωτήσεων πολλαπλής επιλογής (πρόνοια για περισσότερους τύπους αποστολών), ενώ παρέχει τις συντεταγμένες της τοποθεσίας στην οποία μπορεί να βρεθεί η απάντηση για κατάδειξη στον χάρτη.

Παιχνίδι διάρκειας 5 γύρων, άρα 5 διαθέσιμες βάσεις (πρόνοια για περισσότερους γύρους) Όλο το εύρος παικτών 5-15 3 διαφορετικά εργαλεία για χρήση (με πρόνοια για περισσότερα): Προφίλ Παικτών Χάρτη Σαρωτή κωδικών QR

2 γλώσσες (Ελληνικά και Αγγλικά) Οθόνες διαφορετικής ανάλυσης και μεγέθους Μεταβλητό χρόνο διάρκειας αποστολών Δημιουργήθηκαν κωδικοί QR για τις ανάγκες των αποστολών Χρήση Eclipse Galileo με εγκατάσταση του Android SDK

Μηχανή Καταστάσεων Μια απλοποιημένη μηχανή καταστάσεων που γνωρίζει τις έγκυρες επόμενες καταστάσεις STATUS EVENT STATUS_STARTED (0) EVENT_START [0] STATUS_INITIALIZED [1_1] EVENT_INIT_DATA_RECEIVED [1] STATUS_VOTING [1] EVENT_START_LEADER_VOTE [1_2] STATUS_WAITING_FOR_LEADER_VOTE_RESULT [2] EVENT_LEADER_VOTE_SENT [3] STATUS_WAITING_FOR_MISSION [3] EVENT_LEADER_ASSIGNED [4] STATUS_ASSIGNING_MISSIONS [3 _1] EVENT_LEADER_IS_ME [4_1] STATUS_PLAYING_MISSION [4] EVENT_MISSION_ASSIGNED [5] STATUS_WAITING_ALL_MISSIONS [5] EVENT_ASSIGNMENTS_SENT [5_1] STATUS_WAITING_FOR_ALL_ELIMINATION_VOTES EVENT_MISSION_COMPLETE [6] [6_3] STATUS_WAITING_FOR_ELIMINATION_VOTE_RESULT EVENT_ALL_MISSIONS_COMPLETE [6_1] [6] STATUS_WAITING_FOR_ROUND_END [6_1] EVENT_MISSION_RESULTS_ACK [6_1_2] STATUS_WAITING_FOR_REVELATION_ACK [6_4] EVENT_START_ELIMINATION_VOTE [6_2] STATUS_ENDED [7] EVENT_WAIT_ELIMINATION_TO_END [6_3] EVENT_REVELATION_RESULT_AVAILABLE [6_4] EVENT_REVELATION_RESULT_ACKNOWLEDGED [6_5] EVENT_NEW_ROUND [8] EVENT_END [7]

Ακολουθία οθονών

Διεπιφάνεια στόχοι: Έμφαση στα σημαντικά σημεία της οθόνης. Οι πληροφορίες για την χρήση της οθόνης, εμφανίζονται όταν πατηθεί το ανάλογο κουμπί. Τα κουμπιά με το ίδιο περιεχόμενο, βρίσκονται πάντα στην ίδια θέση. Επίσης η μπάρα ενημέρωσης του χρήστη για το εκάστοτε αποτέλεσμα και τον τρέχων γύρο βρίσκεται σε όλες τις οθόνες στο πάνω μέρος.

Δυνατότητα ακύρωσης στον χρήστη σε περιπτώσεις σφαλμάτων

Επικοινωνία με εξυπηρετητή

Σημαντικό συστατικό της ανάπτυξης συστημάτων λογισμικού Πραγματοποιείτο σε διάφορα στάδια της ανάπτυξης. Χρήση αναλυτικών τεχνικών και μεθόδων Ομάδες Εργασίας (διαμορφωτική) Περιδιαβάσματα σεναρίων παιχνιδιού (διαμορφωτική) Ευρετική αξιολόγηση (συμπερασματική?)

Αρχική Ιδέα 1 η Επαν. Σχεδιασμού 2 η Επαν. Σχεδιασμού 3 η Επαν. Σχεδιασμού 4 η Επαν. Σχεδιασμού Τελική Σχεδίαση Υλοποίηση Ομάδες Εργασίας Περιδιάβασμα Σεναρίων Παιχνιδιού Αξιολόγηση με ειδικούς

Αρχική Ιδέα 1 η Επαν. Σχεδιασμού 2 η Επαν. Σχεδιασμού 3 η Επαν. Σχεδιασμού 4 η Επαν. Σχεδιασμού Τελική Σχεδίαση Υλοποίηση Ομάδες Εργασίας

Αρχική Ιδέα 1 η Επαν. Σχεδιασμού 2 η Επαν. Σχεδιασμού 3 η Επαν. Σχεδιασμού 4 η Επαν. Σχεδιασμού Τελική Σχεδίαση Υλοποίηση Περιδιάβασμα Σεναρίων Παιχνιδιού

Αρχική Ιδέα 1 η Επαν. Σχεδιασμού 2 η Επαν. Σχεδιασμού 3 η Επαν. Σχεδιασμού 4 η Επαν. Σχεδιασμού Τελική Σχεδίαση Υλοποίηση Αξιολόγηση Ειδικών

1 η φάση Αξιολόγησης με βάση ειδικούς προβλήματα σε θέματα ανάδρασης και στη χρήση μεταφορών και επεξηγήσεων 2 η φάση Ευρετικής Αξιολόγησης με βάση ειδικούς Ερωτηματολόγιο Τα αποτελέσματα ήταν πολύ θετικά (ροή, ρόλοι, σενάριο) Εντοπίστηκαν κάποια προβλήματα όσον αφορά τον ρυθμό του παιχνιδιού κυρίως και την ευχρηστία ( διάταξη οθονών, κουμπιά, ενδείξεις) Παρατηρητή Πρόβλημα στην διαδικασία αποκάλυψης Θέματα ανάδρασης στις οθόνες αναμονής

Η αξιολόγηση σε όλες τις φάσεις τις σχεδίασης, παίζει σημαντικό ρόλο στην πορεία ανάπτυξης ενός λογισμικού συστήματος Μελλοντικές βελτιώσεις Εμπλουτισμός με περισσότερα εργαλεία Δημιουργία σεναρίου, πάνω στο οποίο θα στηρίζονται οι αποστολές Περισσότερα είδη αποστολών Ενσωμάτωση ενεργοποίησης στις αποστολές Οθόνες αναμονής που να γίνονται update (RSS), με σημαντικά νέα από το παιχνίδι

http://www.invisiblecity.gr