Εκπαιδευτική Ρομποτική:Διδασκαλία βασικών δομών προγραμματισμού με τη χρήση της γλώσσας Enchanting (Scratch like)



Σχετικά έγγραφα
Διδάσκοντας προγραμματισμό με την χρήση Εκπαιδευτικής Ρομποτικής:Learning by doing

Γ. Μπαράς. Καθηγητής Πληροφορικής, Β θµια Καρδίτσας

WRO Hellas πιλοτικό πρόγραμμα εκπαιδευτικής ρομποτικής σε σχολεία του Δ. Αθηναίων

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

«Βιωματικό εργαστήριο: Μια μέλισσα στην τάξη μας»

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΉ ΡΟΜΠΟΤΙΚΉ & STEM. Δημήτριος Κράββαρης Καθηγητής Πληροφορικής Α/θμιας Εκπ/σης MSc. BSc. Πληροφορικής

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms

«Robo-πολη» Μια πρόταση για τη διδακτική αξιοποίηση συστημάτων ρομποτικής στο Δημοτικό Σχολείο

Scratch. για γυμνάσιο

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Παρουσίαση Δραστηριότητας Ρομποτικής

Δραστηριότητες Scratchκαι LegoWeDoγια το Δημοτικό

«Εκπαιδευτική Ρομποτική σε Σχολικό Περιβάλλον»

"Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΑΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΕ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Π.Τ.Δ.Ε ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ".

«Παίζοντας με τα πρωτόνια στην Ε.Ε.»

Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

Οργάνωση Διδασκαλίας 9/10/2017

Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Διδασκαλία των δομών επιλογής και επανάληψης με εργαλείο την εκπαιδευτική ρομποτική: μια μελέτη περίπτωσης

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

«Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20»

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»

Σας αποστέλλω το παρακάτω κείμενο για την ενημέρωσή σας.

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Εργασία 1 η Ενεργή παρακολούθηση του Διεθνούς Συνεδρίου Scinte2015 με θέμα «Science in Technology»

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO»

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας.

Χρήση ρομποτικής στη διδασκαλία δομών προγραμματισμού: «Εύκολο παρκάρισμα»

«Διαλογέας Ανακυκλώσιμων Απορριμμάτων»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

ΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΟ ΟΛΟΗΜΕΡΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΑΙ Η ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής

Εφαρμογή της καθοδηγούμενης διερευνητικής μεθόδου: πλεονεκτήματα, δυσκολίες και τρόποι αντιμετώπισης. Σαλούστρου Πόπη Γαζίου

ΠΡΟΤΑΣΗ ΓΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ Η/Υ ΣΤΗ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΤΟΥ

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

ΘΕΜΑΤΑ ΓΙΑ ΑΣΕΠ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ Ι ΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

Εξωσχολικά προγράμματα STEM και Εκπαιδευτικής Ρομποτικής στο Κολλέγιο Ανατόλια σε συνεργασία με τον STEM Education

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 5: Διαφοροποιημένη Διδασκαλία

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ

Μελέτη περίπτωσης εργαλεία κοινωνικής δικτύωσης - MultiBlog. Ισπανική γλώσσα. 33 φοιτητές (ενήλικες > 25 ετών) και 2 εκπαιδευτικοί

Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική. Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση. ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία

Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη

2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας

Εκπαιδευτικό σενάριο: «Εισαγωγή στον προγραμματισμό(1) με Lego Mindstorms EV3»

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ.

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΤΠΕ ΣΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΙ

H Συμβολή της Υπολογιστικής Σκέψης στην Προετοιμασία του Αυριανού Πολίτη

Διδακτική Πληροφορικής

Εξοικείωση με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch και το ρομποτικό πακέτο Lego WeDo

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ ΚΑΙ ΑΝΑΦΟΡΕΣ

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Αριστείδης Παλιούρας Εισαγωγή στη δομή επανάληψης

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

8 ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΚΑΘΗΓΗΤΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

Διδακτική της Πληροφορικής

Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνίας (ΤΠΕ) στην Εκπαίδευση

Δημήτρης Ρώσσης, Φάνη Στυλιανίδου Ελληνογερμανική Αγωγή.

Διδακτική Παρέμβαση Τάξη Σχολείο Δημοτικό ΠΑΛΑΙΟΥ ΑΓΙΟΝΕΡΙΟΥ Ονοματεπώνυμο Ημερομηνία: Τίτλος Δραστηριότητας: Διάρκεια: 1 διδακτική ώρα

«Άρτος και Ευρωπαϊκή Ένωση»

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ ΑΣΦΑΛΟΥΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ Δράση Ενημέρωσης Saferinternet.gr ΔΕΛΤΙΟ ΤΥΠΟΥ

O ερευνητικός οργανισμός CARDET και η εταιρία INNOVADE εφάρμοσαν πιλοτικά το εγχειρίδιο SciFUN και ανέπτυξαν μια μελέτη περίπτωσης για την Κύπρο

ιαγωνισμός video Ένας εναλλακτικός τρόπος αξιολόγησης μαθητών στη Φυσική

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΝΩΣΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΑΓΩΓΗΣ

«Τίποτα για πέταμα. Tα παλιά γίνονται καινούργια»

Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού

Ενότητα 1: Παρουσίαση μαθήματος. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής

Αναγκαιότητα περιοδικής επιμόρφωσης καθηγητών πληροφορικής

Η εκπαίδευση καθηγητών για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

2ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ - ΠΑΤΡΑ 28-30/4/2011

Γιάτας Δημήτρης ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝ ΥΜΟ ΕΚΠ/ΚΩΝ. Καψάλας Νικόλαος ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΕΣ ΤΙΤΛΟΣ ΟΜΙΛΟΥ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΟΜΙΛΟΥ ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Διδακτική της Πληροφορικής

Η LOGO ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΚΥΚΛΟΥ

Τι ακριβώς είναι η Java η C++, η PASCAL και η PYTHON;

Ολοήμερα Δημοτικά Σχολεία με Ενιαίο Αναμορφωμένο Εκπαιδευτικό Πρόγραμμα. Σοφία Καλογρίδη Σχολική Σύμβουλος

ΑΝΑΣΤΟΧΑΣΜΟΣ 1ης ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΗΣ

Εκπαιδευτική Τεχνολογία

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

ΨΥΧΟΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΤΗΣ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗΣ ΗΛΙΚΙΑΣ

Διδακτική της Πληροφορικής

Inquiry based learning (ΙΒL)

Αξιοποίηση των Lego Mindstorms NXT στην διδασκαλία του Προγραμματισμού: Η έννοια της μεταβλητής.

ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΣΥΜΜΕΤΟΧΗΣ

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Transcript:

Εκπαιδευτική Ρομποτική:Διδασκαλία βασικών δομών προγραμματισμού με τη χρήση της γλώσσας Enchanting (Scratch like) Κολοκοτρώνης Δημήτριος1, Μπαράς Γιάννης 1 kolokotr@sch.gr, john_baras@yahoo.com Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής, Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Περίληψη Η εργασία παρουσιάζει μία πρότυπη προσέγγιση για τη διδασκαλία βασικών δομών προγραμματισμού ιδιαίτερα στη βαθμίδα της Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης. Σκοπός της είναι να βοηθήσει τον εκπαιδευτικό ο οποίος θέλει να διδάξει προγραμματισμό με έναν τρόπο διασκεδαστικό και συναρπαστικό για τους μαθητές. Γι αυτό το σκοπό χρησιμοποιείται η Εκπαιδευτική Ρομποτική σε συνδυασμό με τη γλώσσα Enchanting, μία γλώσσα Scratch like, ειδική για τη διδασκαλία μικρών μαθητών. Η εργασία εκθέτει στρατηγικές και μεθόδους διδασκαλίας, συμπεράσματα και αποτελέσματα ενός προγράμματος το οποίο πραγματοποιήθηκε σε μαθητές της Ε και ΣΤ τάξης του δημοτικού. Λέξεις κλειδιά: Δομές προγραμματισμού, Εκπαιδευτική ρομποτική,enchanting, Scratch. Εισαγωγή Το μάθημα της Πληροφορικής στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση διδάσκεται πιλοτικά από το σχολικό έτος 010-11 στα ολοήμερα δημοτικά σχολεία με Ενιαίο Αναμορφωμένο Εκπαιδευτικό Πρόγραμμα (ΕΑΕΠ) με τον τίτλο «Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών (ΤΠΕ)». Μέσα σε αυτό το πλαίσιο ο εκπαιδευτικός καλείται να διδάξει προγραμματισμό στους μαθητές της Ε και ΣΤ τάξης.(δεππσ 010). Τα πιο δημοφιλή εργαλεία διδασκαλίας προγραμματισμού στην Πρωτοβάθμια εκπαίδευση είναι τα logo-like περιβάλλοντα. Ένα από αυτά είναι το Scratch, το οποίο αναπτύχθηκε στο εργαστήριο Lifelong Kindergarten του Πανεπιστήμιου του ΜΙΤ (http://llk.media.mit.edu/). Παράλληλα παρακολουθούμε τα τελευταία χρόνια τη μεγάλη διείσδυση της Εκπαιδευτικής Ρομποτικής στη διδασκαλία μαθημάτων που ανήκουν στο πεδίο STEM (science, technology, engineering, mathematics). H παρούσα εργασία παρουσιάζει ένα πρόγραμμα το οποίο εφαρμόστηκε σε μαθητές Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης. Σκοπός του προγράμματος ήταν να διδαχθούν οι μαθητές τις βασικές δομές του προγραμματισμού, με την βοήθεια της Εκπαιδευτικής Ρομποτικής, σ ένα ευχάριστο και διασκεδαστικό περιβάλλον εύκολα κατανοητό ακόμα και για έναν μαθητή που δεν είχε καμία πρότερη επαφή και γνώση από προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Θα αναπτυχθούν οι στρατηγικές και η μεθοδολογία μάθησης και θα παρουσιαστούν τα αποτελέσματα και η αποτίμηση του έργου. Συγχρόνως παρουσιάζετε η γλώσσα Enchanting, μια Scratch-like γλώσσα, με Ελληνική έκδοση, με την οποία μπορούμε να προγραμματίσουμε το πολύ γνωστό ρομποτικό κιτ της Lego, το NXT. Η Εκπαιδευτική Ρομποτική Η Εκπαιδευτική Ρομποτική μπορεί να βοηθήσει στην αύξηση της ποιότητας της επιστημονικής και τεχνολογικής εκπαίδευσης σε όλους τους τύπους των σχολείων, από την προσχολική ηλικία μέχρι την Τριτοβάθμια εκπαίδευση. Η ρομποτική τεχνολογία έχει γίνει ένα δημοφιλές εκπαιδευτικό εργαλείο αυξάνοντας μεταξύ των μαθητών το ενδιαφέρον για προγραμματισμό, τεχνητή νοημοσύνη και ρομποτική. Είναι πρωτίστως Πρακτικά Εργασιών ου Πανελλήνιου Συνεδρίου Καθηγητών Πληροφορικής, Βόλος, -30 Μαρτίου 01

ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής κατάλληλη για την διδασκαλία φυσικών επιστημών, μαθηματικών, τεχνολογίας και πληροφορικής αλλά μπορεί να έχει συνδέσεις και με άλλα πεδία όπως λογοτεχνία, θέατρο, τέχνες (Νικολός & Κόμης, 010). Η εκπαιδευτική ρομποτική με τις δυνατότητες που παρέχει για την ανάπτυξη ή προσομοίωση πραγματικών καταστάσεων, την εμπλοκή πολλών πεδίων επιστημών και την συνεργατική μάθηση είναι σύμφωνη με τις αρχές της Διερευνητικής μάθησης και της Διαθεματικής προσέγγισης της γνώσης (Alimisis, 009; Sotiriou et al., 01). Επιπλέον ενθαρρύνει τους μαθητές να ενταχθούν στη διαδικασία μάθησης, ενώ πρόκειται για μία καθαρά μαθητοκεντρική προσέγγιση. Κατά την διαδικασία σχεδιασμού και προγραμματισμού των ρομπότ, οι μαθητές προσλαμβάνουν βασικές γνώσεις πάνω στη μηχανική, τα μαθηματικά, και τις τεχνολογίες υπολογιστών (Druin & Hendler, 000; Arlegui et al, 00). Η ρομποτική μπορεί να αναπτύξει τις ερευνητικές ικανότητες των μαθητών, επιτρέπει τους μαθητές να κάνουν υποθέσεις, να διεξάγουν πειράματα και να καλλιεργούν αφηρημένες δεξιότητες (Papert, 1993). Υπό αυτό το πρίσμα μπορεί να εξυπηρετήσει ιδανικά τις αρχές της Διερευνητικής μάθησης. Σε όλη την Ευρώπη υπάρχουν προγράμματα τα οποία ενθαρρύνουν την ένταξη της Εκπαιδευτικής ρομποτικής στα σχολεία, όπως το πρόγραμμα TERECoP (www.terecop.eu), τo Robot@scuola στην Ιταλία (http://www.scuoladirobotica.it/en/robotatscuola/index.html), το CENTROBOT στην Αυστρία και Σλοβακία (http://www.centrobot.eu/) και άλλα. Στo Media Lab του MIT δημιουργήθηκε το «The Lifelong Kindergarten group» το οποίο ανάπτυξε αρκετά σενάρια εκπαιδευτικής ρομποτικής με στόχους από την εξερεύνηση των αρχών της μηχανικής κίνησης (Learning About Motion) μέχρι τη δημιουργία ενός πακέτου εργαλείων και δραστηριοτήτων κατάλληλου να χρησιμοποιηθεί ακόμα και από καλλιτέχνες για τη δημιουργία τέχνης (Robotic Art Studio).Για πλήρη λίστα των δραστηριοτήτων του ΜΙΤ: http://llk.media.mit.edu/projects.php Η γλώσσα Enchanting H Enchanting είναι μια γλώσσα με οπτικό περιβάλλον προγραμματισμού, ειδικά κατασκευασμένη για να βοηθήσει μαθητές να προγραμματίσουν το ρομποτικό κιτ NXT της LEGO. Βασίζεται στην γλώσσα Scratch του πανεπιστημίου ΜΙΤ και στο Snap του πανεπιστημίου Berkeley, ενώ διαθέτει τις ίδιες δυνατότητες ΒΥΟΒ (Build Your Own Block-κατασκεύασε το δικό σου μπλοκ εντολών). Είναι ανοιχτού κώδικα και έχει γραφτεί σε lejos (lego Java Operating System). To αποτέλεσμα είναι να διαθέτει την στιβαρότητα και σαφήνεια τα οποία προσφέρουν τα παραπάνω προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Διαθέτει Ελληνική έκδοση, ενώ είναι εύκολο στην χρήση ακόμα και για μαθητές χωρίς καμία γνώση από προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Οι μαθητές οι οποίοι έχουν εμπειρία από το Scratch, θα αναγνωρίσουν αμέσως το περιβάλλον εργασίας (Εικόνα 1). Η γλώσσα επικεντρώνεται περισσότερο στο τι θέλουμε να κάνουμε, παρά στο πώς αυτό γίνεται. Οι λεπτομέρειες οι οποίες δεν είναι σημαντικές, παραμένουν στο παρασκήνιο. Για παράδειγμα αν θέλουμε να μετρήσουμε φωτεινότητα με τον αισθητήρα φωτός, τον αρχικοποιούμε, του δίνουνε ένα όνομα, και από εκεί και πέρα κάθε φορά που θέλουμε να κάνουμε την ίδια εργασία αναφερόμαστε στο όνομα του, αντί να ορίζουμε κάθε φορά ποια ένταση φωτός θέλουμε να ανιχνεύσουμε και σε ποια θύρα είναι συνδεμένος ο αισθητήρας. Ο μαθητής προγραμματίζει το ρομποτ να διανύσει μία απόσταση σε εκατοστά ή ίντσες, ή να γυρίζουν οι ρόδες για συγκεκριμένες μοίρες, αντί να υπολογίζει πόσες στροφές πρέπει να εκτελέσουν οι κινητήρες για να καλύψει το ρομποτ την επιθυμητή απόσταση. Για περισσότερες λεπτομέρειες: http://enchanting.robotclub.ab.ca.

Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Διδασκαλία και Διδακτική 3 Εικόνα 1:Το περιβάλλον εργασίας της γλώσσας Enchanting Η μεθοδολογία Τα πρόγραμμα εφαρμόστηκε σε σχολείο της Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης με Ενιαίο Αναμορφωμένο Εκπαιδευτικό Πρόγραμμα (ΕΑΕΠ). Η διδασκαλίες πραγματοποιήθηκαν στο πλαίσιο της Εβδομάδας Πληροφορικής: Ώρα Κώδικα. Σκοπός του ήταν η διδασκαλία των βασικών δομών προγραμματισμού (δομή ακολουθίας- επανάληψης- επιλογής). Το παρακολούθησαν 17 μαθητές ( αγόρια και 9 κορίτσια), της Ε και ΣΤ τάξης. Σύμφωνα με τις αρχές του κονστρουκτιονισμού οι μαθητές χωρίστηκαν σε 5 ομάδες, όσοι και οι υπολογιστές του εργαστηρίου. Οι υπολογιστές διέθεταν λειτουργικό σύστημα Windows XP, επεξεργαστή 1.5 GHz, 51 RAM. Οι μαθητές δεν είχαν προηγούμένα καμία επαφή με κανένα άλλο προγραμματιστικό περιβάλλον. Χρησιμοποιήθηκε το πολύ δημοφιλές ρομποτικό κιτ της Lego, το NXT. Τα προβλήματα τα οποία δόθηκαν προς επίλυση προέρχονταν από καταστάσεις του πραγματικού κόσμου. Η δυνατότητα της Εκπαιδευτικής ρομποτικής να προσομοιώνει τέτοιου είδους καταστάσεις, την κάνει ιδανική για την εφαρμογή των αρχών της Διερευνητικής μάθησης. Η εκπαιδευτική διαδικασία μέσω της εξερεύνησης του φυσικού ή κατασκευασμένου (προσομοιωμένου) / κοινωνικού περιβάλλοντος, οδηγεί τους μαθητές σε ερωτήσεις και ανακαλύψεις στην διάρκεια της αναζήτησης νέας γνώσης. Με αυτήν την παιδαγωγική στρατηγική, τα παιδιά μαθαίνουν για τις επιστήμες ενώ τις εφαρμόζουν (Aubé & David,003). Στη διδασκαλία εφαρμόστηκε η Διερευνητική μέθοδος της μάθησης σύμφωνα με την αρχή learning by doing (Dewey, 1997). Πρόκειται για μία κοινωνικήκονστρουκτιβιστική μέθοδο μάθησης επειδή επιτρέπει και ενθαρρύνει την συνεργασία μεταξύ των μαθητών για την εύρεση πηγών, χρησιμοποίηση εργαλείων και έκδοση αποτελεσμάτων (Εικόνα ). Με αυτό τον τρόπο οι μαθητές σημειώνουν πρόοδο με τη συνεργασία, τη συζήτηση και την αλληλοβοήθεια. Οι μαθητές λαμβάνουν την γνώση μέσω ερωτήσεων, υποθέσεων, πειραμάτων, παρατηρήσεων, αναλύσεων παρά μέσω της έκθεση της γνώσης από τους εκπαιδευτικούς και της απομνημόνευσης από τους μαθητές (The Pathway project, 013). Έγινε προσπάθεια να εμπλακεί ο μαθητής στην δημιουργία ερωτήσεων, έρευνας, εύρεσης κατάλληλων απαντήσεων, συζήτησης και ανάδρασης σε συσχετισμό με τα αποτελέσματα (Bishop et al., 00). Σκοπός της δραστηριότητας ήταν να εμπλέξει τους μαθητές σε ενεργή μάθηση, βασισμένη ιδανικά σε δικές του ερωτήσεις. Οι

ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής εκπαιδευτικές δραστηριότητες οργανώθηκαν με έναν κυκλικό τρόπο, ανεξάρτητα από το θέμα. Κάθε ερώτηση οδηγούσε στη γένεση μιας νέας ιδέας και νέων ερωτήσεων. Εικόνα : Οι μαθητές συνεργάζονται σε ομάδα για την επίλυση προβλήματος. Οι δραστηριότητες Πραγματοποιήθηκαν συνολικά 5 δίωρα μαθήματα. Πριν από κάθε δραστηριότητα γινόταν σύνδεση της υπάρχουσας γνώσης με το θέμα προς εξέταση. Επιλέγονταν προβλήματα από τον πραγματικό κόσμο προς επίλυση. Κατόπιν διεγείρονταν ερωτήσεις και πραγματοποιούνταν υποθέσεις από τους μαθητές προς επίλυση των προβλημάτων. Στους μαθητές δίνονταν το πρόβλημα σαν παζλ και καλούνταν να συνθέσουν τη λύση του. Μετά από την εκτέλεση των λύσεων των μαθητών, όπου το ρομποτ πήγαινε από ομάδα σε ομάδα κάθε φορά που μια ομάδα τέλειωνε μια λύση, αναλύονταν από τους μαθητές γιατί πέτυχε ή που απέτυχε μία λύση. Υπήρχε επικοινωνία όλων των ομάδων με σκοπό την εύρεση λύσης ή την εύρεση του λάθους μιας ομάδας. Στο τέλος και μετά την επίλυση του προβλήματος, οι ομάδες καλούνταν να συνθέσουν το δικό τους πρόβλημα και ή να το δώσουν προς επίλυση στις άλλες ομάδες, ή να το επιλύσουν οι ίδιες(στάδιο ανάδρασης). Αναλυτικά πραγματοποιήθηκαν οι δραστηριότητες: Μάθημα 1: Εισαγωγή στην Enchanting (Εισαγωγή-εκμάθηση περιβάλλοντος-εντολών). Πραγματοποιήθηκε μία μικρή εισαγωγή στην γλώσσα και στο περιβάλλον της. Παρουσιάστηκαν οι βασικές εντολές που αφορούν τον έλεγχο του ρομπότ (Εικόνα 3). Μάθημα : Οδήγηση σε τετράγωνο (Δομή ακολουθίας).δόθηκαν παραδείγματα από τον φυσικό κόσμο όπου ακολουθείται μια ακολουθία ενεργειών για να επιτευχθεί ένα αποτέλεσμα. Διενεργήθηκε βιωματικό παιχνίδι. Κατόπιν κλήθηκαν οι μαθητές να προγραμματίσουν το ρομποτ να κινείται σε τετράγωνο. Οι μαθητές χρησιμοποίησαν γνώσεις από τα μαθηματικά. Οι μαθητές στο στάδιο της ανάδρασης, προγραμμάτισαν το ρομποτ να κινείται σε άλλα γεωμετρικά σχήματα ή να κάνει ζιγκζαγκ. Μάθημα 3: Οδήγηση σε τετράγωνο(δομή επανάληψης).σε συνέχεια του προηγούμενου μαθήματος, έγινε εισαγωγή της δομής επανάληψης «επανάλαβε x φορές», για την κίνηση σε τετράγωνο. Αξιοσημείωτο είναι ότι ομάδες μαθητών κατόρθωσαν να οδηγήσουν το ρομποτ σε κύκλο, με δική τους πρωτοβουλία, παρά τις αυξημένες απαιτήσεις σε γνώσεις μαθηματικών για την εκτέλεση τέτοιου προβλήματος (Εικόνα ).

Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Διδασκαλία και Διδακτική 5 Εικόνα 3:Οι ετικέτες εντολών Οδήγησης, Αισθητήρων, Κινητήρων και Ελέγχου. Μάθημα :Ανίχνευση αντικειμένου (Δομή επανάληψης). Πραγματοποιήθηκε περαιτέρω εμβάθυνση στις δομές επανάληψης ενώ ταυτόχρονα έγινε εισαγωγή στον έλεγχο και συλλογή δεδομένων από τους αισθητήρες. Έγινε εισαγωγή της δομής επανάληψης «επανάλαβε ώσπου» με τη χρήση του αισθητήρα απόστασης για να σταματά το ρομπότ. Οι μαθητές χρησιμοποίησαν τον αισθητήρα φωτός για να ανιχνεύσουν μαύρη γραμμή (Εικόνα 5). Εικόνες και 5 :Άσκηση οδήγηση σε τετράγωνο με επανάληψη (εικόνα αριστερά) και άσκηση ανίχνευσης αντικειμένου (εικόνα δεξιά). Μάθημα 5: Έλεγχος από αισθητήρα επαφής (Δομή επιλογής).έγινε εισαγωγή της δομής επιλογής, χρησιμοποιώντας την εντολή «εάν τότε», με συνθήκη ελέγχου του αισθητήρα επαφής. Στα δικά

ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής τους πειράματα οι μαθητές χρησιμοποίησαν τον αισθητήρα ήχου για να εκκινούν ή να σταματούν το ρομποτ. Για την καλύτερη εκτέλεση των προγραμμάτων δημιουργήθηκε πίστα από κομμάτια χαρτονιού και κατάλληλη σήμανση για τους αισθητήρες του ρομποτ (Εικόνα ). Εικόνα :Εκτέλεση των προγραμμάτων. Παρατηρήσεις από την διεξαγωγή των μαθημάτων: -Οι μαθητές δεν είχαν πρότερη γνώση κανενός προγραμματιστικού περιβάλλοντος (Logo, Scratch). Γι αυτό το λόγο το πρώτο μάθημα ήταν εισαγωγή στο περιβάλλον. -Αν και το Enchanting έχει Ελληνική έκδοση, υπάρχουν μερικές λέξεις που δεν είναι μεταφρασμένες. Γι αυτό χρειάζονταν προσοχή με μαθητές που δε γνώριζαν καθόλου αγγλικά. -Το μοντέλο που χρησιμοποιήθηκε (δίνεται το πρόγραμμα σε κομμάτια και ζητείται σύνθεση, σαν παζλ) κρίνεται απολύτως θετικό λόγω των παραπάνω ιδιαιτεροτήτων. -Αν και όλες σχεδόν οι ομάδες ήταν μικτές (αγόρια-κορίτσια), τα κορίτσια παρουσίασαν μεθοδικότητα και προσήλωση. Από την άλλη μεριά τα αγόρια είχαν εφευρετικότητα. -Κατά την ελεύθερη δημιουργία στο τέλος κάθε μαθήματος, οι μαθητές προτιμούσαν να κάνουν το ρομποτ να μιλάει ή να παίζει νότες, και να αυξομειώνουν την ταχύτητά του (τους φαίνονταν τα ποιο εντυπωσιακά). Αξιολόγηση Με το τέλος των μαθημάτων δόθηκε ερωτηματολόγιο στους μαθητές με σκοπό την αξιολόγηση του προγράμματος. Από τις απαντήσεις διεξήχθησαν χρήσιμα συμπεράσματα. Στην ερώτηση «Πως σας φάνηκαν τα μαθήματα προγραμματισμού με το ρομποτ της Lego;», οι μαθητές επέλεξαν στο σύνολο τους τις απαντήσεις «ενδιαφέροντα», «χρήσιμα», «συναρπαστικά» (Σχήμα 1). Όπως βλέπουμε επετεύχθη ο στόχος να πραγματοποιηθούν διδασκαλίες ενδιαφέρουσες και διασκεδαστικές για τα παιδιά.

Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Διδασκαλία και Διδακτική 7 1 1 1 10 Δεν με ενδιέφεραν Βαρετά Κουραστικά Ενδιαφέροντα Χρήσιμα Συναρπαστικά 0 Σχήμα 1:Πως σας φάνηκαν τα μαθήματα προγραμματισμού με το ρομποτ της Lego; Στην ερώτηση «Τα μαθήματα ήταν εύκολα ή δύσκολα», η πλειοψηφία απάντησε εύκολα, ενώ πέντε από τους δεκαεφτά απάντησαν λίγο δύσκολα, ποσοστό ικανοποιητικό, διότι οι μαθητές δεν είχαν πρότερη επαφή με κάποιο προγραμματιστικό περιβάλλον (Σχήμα ). 10 Πολύ εύκολα Εύκολα Λίγο δύσκολα Αρκετά δύσκολα 0 Σχήμα :Τα μαθήματα ήταν εύκολα ή δύσκολα; Στην ερώτηση «Μας άρεσε το μάθημα γιατί:», διακρίνουμε το πόσο άρεσε στους μαθητές η συνεργασία η οποία είχαν, όπως και το ότι περνούσε ευχάριστα η ώρα κάνοντας μάθημα (Σχήμα 3). Επίσης φαίνετε ότι στους μαθητές άρεσε η διδασκαλία του προγραμματισμού.

ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Κάναμε μάθημα και παίζαμε 1 1 1 10 Περνούσε ωραία η ώρα Κατασκευάσαμε πράγματα που βλέπαμε μόνο στην τηλεόραση Μάθαμε να προγραμματίζουμε Δεν κάναμε «μάθημα» 0 Συνεργαζόμασταν όλοι μαζί Κάναμε πειράματα Σχήμα 3:Μας άρεσε το μάθημα γιατί: Τελευταία τέθηκε η ερώτηση το πόσο συμφωνούν οι μαθητές με κάποιες προτάσεις: 1. Η ρομποτική έκανε το μάθημα πιο εύκολο.. Προτιμώ να μάθω προγραμματισμό με τα ρομποτ, παρά με άλλο στην οθόνη του υπολογιστή. 3. Τις περισσότερες φορές ανυπομονούσα να ξεκινήσει το μάθημα. Η κατασκευή και προγραμματισμός των ρομπότ ήταν ενδιαφέροντα / συναρπαστικά. 5. Η Εκπαιδευτική ρομποτική με βοήθησε να βελτιώσω την ποιότητα των σχολικών μου εργασιών.. Η εργασία με τα ρομποτ με βοήθησε να καταλάβω προγραμματισμό. 7. Θέλω να μάθω περισσότερα για το μάθημα της Πληροφορικής και τον προγραμματισμό.. Προσπαθώ από μόνος μου να μάθω περισσότερο για την Πληροφορική. 9. Η εργασία σε ομάδες ήταν διασκεδαστική και χρήσιμη Από τις απαντήσεις ξεχωρίζουμε το ότι οι μαθητές ανυπομονούσαν να αρχίσει το μάθημα και ότι το μάθημα ήταν ενδιαφέρον / συναρπαστικό. Στην ερώτηση εάν η εργασία με ρομποτ με βοήθησε να καταλάβω προγραμματισμό οι απαντήσεις ήταν στο σύνολο θετικές, ενώ οι περισσότεροι μαθητές (δεκατέσσερις) θέλουν να μάθουν περισσότερα για τον προγραμματισμό με το πέρας των διδασκαλιών. Επίσης βλέπουμε ότι η πλειοψηφία βρήκε την εργασία σε ομάδες διασκεδαστική και χρήσιμη (Σχήμα ).

Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Διδασκαλία και Διδακτική 9 1 1 10 Σίγουρα όχι Μάλλον όχι Και ναι, και όχι Μάλλον ναι Σίγουρα ναι 0 1 3 5 7 9 Ερωτήσεις Σχήμα :Κατά πόσο συμφωνείτε με τις παρακάτω προτάσεις: Συμπεράσματα-προτάσεις Από τις απαντήσεις των μαθητών βγαίνει το συμπέρασμα ότι τα μαθήματα ήταν ευχάριστα και ενδιαφέροντα για τους μαθητές. Η Εκπαιδευτική Ρομποτική σε συνδυασμό με το προγραμματιστικό περιβάλλον της γλώσσας Enchanting, δημιούργησε ενδιαφέρον στους μαθητές για τον προγραμματισμό, με τους περισσότερους μαθητές να θέλουν να ασχοληθούν σε μεγαλύτερο βάθος με τον προγραμματισμό. Οι μαθητές έμαθαν να εργάζονται σε ομάδες με τρόπο εποικοδομητικό. Επίσης αποδεικνύεται ότι η πρόσληψη επιστημονικής γνώσης, στη συγκεκριμένη περίπτωση η εκμάθηση προγραμματισμού, η κατανόηση αρχών που διέπουν το φυσικό κόσμο, η ανάπτυξη δεξιοτήτων και η διαφοροποίηση λανθασμένων πεποιθήσεων, είναι δυνατόν να επιτευχθεί με τη χρήση της Εκπαιδευτικής Ρομποτικής, μέσα από κατάλληλες ασκήσεις-δραστηριότητες, χρησιμοποιώντας κατάλληλες μεθόδους προσέγγισης της γνώσης, όπως η Διερευνητική μέθοδος. Για την καλύτερη ενσωμάτωση στην εκπαιδευτική διαδικασία καλύτερη πρακτική είναι η καταρχήν δημιουργία και διδασκαλία βασικών σεναρίων, τα οποία έχουν σχέση με την καθημερινή ζωή των μαθητών. Κατάλληλες δραστηριότητες μπορούν να αναπτύξουν τις δεξιότητες και να βοηθήσουν στην κατανόηση της ζητούμενης γνώσης. Προτείνεται να δημιουργηθούν πιλοτικά προγράμματα με σκοπό να βοηθήσουν εκπαιδευτικούς και σχολεία τα οποία θέλουν να εντάξουν την Εκπαιδευτική Ρομποτική στη διαδικασία της γνώσης. Θα πρέπει να δημιουργηθούν προγράμματα σπουδών, τα οποία να επιτρέπουν και να ενθαρρύνουν εναλλακτικές μεθόδους διδασκαλίας, έτσι ώστε να ακολουθούν τις διαρκώς μεταβαλλόμενες συνθήκες και ανάγκες της κοινωνίας. Αναφορές Alimisis, D., (009). Teacher Education on Robotics-Enhanced Constructivist Pedagogical Methods, School of Pedagogical and Technological Education (ASPETE), Athens. Arlegui, J., Menegatti, E., Moro, M., Pina, A. (00). Robotics, Computer Science curricula and Interdisciplinary activities, In Proceedings of the TERECoP Workshop Teaching with robotics, Conference SIMPAR 00, Venice. Aubé, M. et David, R. (003). Le programme d'adoption du "Monde de Darwin": Une exploitation concrète des TIC selon une approche socioconstructiviste. In Senteni, A. et Taurisson, A. (dir.), Pédagogies.net. L'essor des communautés virtuelles d'apprentissage. Montréal : PUQ, Collection Éducation/Recherche.

10 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Bishop, A.P., Bertram, B.C., Lunsford, K.J. & al. (00). Supporting Community Inquiry with Digital Resources. Journal Of Digital Information, 5 (3). Dewey, J. (1997). Experience and Education. Touchstone Edition. New York: Simon and Schuster. Druin, A., Hendler, J. (000). Robots for kids: exploring new technologies for learning experiences. Morgan Kaufman/Academic Press, San Francisco. Papert, S. (1993). The Children s Machine. New York: Basic Books. Sotiriou, S., Xanthoudaki, M., Calcagnini, S., Zervas, P., Sampson, D.G., Bogner, F.X. (01). The PATHWAY to Inquiry-Based ScienceTeaching. EPINOIA S.A, Athens. The Pathway project (013). Science education through inquiry in schools, museums and informal learning settings. Retrieved from http://www.pathwayuk.org.uk ΔΕΠΠΣ (010). Διαθεματικό Ενιαίο Πλαίσιο Προγραμμάτων Σπουδών. Αθήνα: Παιδαγωγικό Ινστιτούτο, Ανακτήθηκε στις 1 Ιανουαρίου 01 από http://www.pi-schools.gr/news/fek-1139b-ps.pdf Νικολός, Δ.,Κόμης, Β. (010). Μια διδακτική πρόταση για τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch. Στο Μ.Γρηγοριάδου (επιμ.) 5ο Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτικής της Πληροφορικής, σελ.15-, Αθήνα.