Δ Ι Π Λ Ω Μ ΑΤ Ι Κ Η Ε Ρ ΓΑ Σ Ι Α



Σχετικά έγγραφα
Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Χρήση των Νέων Τεχνολογιών στον Αθλητισμό και στη Φυσική Αγωγή. Δρ. Απόστολος Ντάνης Σχολικός Σύμβουλος Φ.Α.

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων

Βετεράνοι αθλητές. Απόδοση & Ηλικία. Βασικά στοιχεία. Αθλητισμός Επιδόσεων στη 2η και 3η Ηλικία. Γενικευμένη θεωρία για τη

710 -Μάθηση - Απόδοση

710 -Μάθηση - Απόδοση

Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας. ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗΣ Α/ΘΜΙΑΣ Β/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

Μάθηση Απόδοση. Διαφοροποιήσεις στην Κινητική Συμπεριφορά. Μάθημα 710 Μάθηση - Απόδοση Διάλεξη 3η

Παρουσίαση του προβλήματος

ΔΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ

ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟ

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

ΓΕΝΙΚΗ ΓΡΑΜΜΑΤΕΙΑ ΑΘΛΗΤΙΣΜΟΥ ΣΧΟΛΗ ΚΑΛΑΘΟΣΦΑΙΡΙΣΗΣ Γ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ

Το μάθημα Διδακτική Μαθημάτων Ειδικότητας φέρνει τους φοιτητές σε επαφή με τα επιστημονικά, επιστημολογικά και διδακτικά χαρακτηριστικά της κάθε

Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Τμήμα Επιστήμης Φυσικής Αγωγής & Αθλητισμού. ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ΕΡΕΥΝΑΣ & ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗ Γ Εξάμηνο

Δημιουργικό Παιχνίδι ΕΝΣΩΜΑΤΩΣΗ ΤΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ Φ.Α. Διάλεξη 3η

Σκοπός του Προγράμματος

Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Αθήνας

Στάδια Μάθησης των Παιχνιδιών. Διάλεξη 7η

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ

Ερευνητικό ερώτημα: Η εξέλιξη της τεχνολογίας της φωτογραφίας μέσω διαδοχικών απεικονίσεων της Ακρόπολης.

Τι μαθησιακός τύπος είναι το παιδί σας;

Φύλο και διδασκαλία των Φυσικών Επιστημών

ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗ ΚΜ: : 305 ΠΑΤΣΙΑΟΥΡΑΣ ΑΣΤΕΡΙΟΣ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Στόχος της ψυχολογικής έρευνας:

Εισαγωγή. ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: Κουλτούρα και Διδασκαλία

Δρ. Απόστολος Ντάνης Σχολικός Σύμβουλος Φυσικής Αγωγής

ΕΥΑΓΓΕΛΟΣ ΜΠΕΜΠΕΤΣΟΣ Ph.D.

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output:

Παρακολούθηση Διδασκαλίας στη βάση του Δυναμικού Μοντέλου Εκπαιδευτικής Αποτελεσματικότητας. Μαργαρίτα Χριστοφορίδου 28 Νοεμβρίου 2013

Δεύτερη Συνάντηση ΜΑΘΗΣΗ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΟΜΑΔΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ. Κάππας Σπυρίδων

Προσφερόμενα Διπλώματα (Προσφερόμενοι Τίτλοι)

DeSqual Ενότητες κατάρτισης 1. Ενδυνάμωση των εξυπηρετούμενων

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000)

ΣΚΟΠΟΙ 1. Ανάπτυξη κινητικών δεξιοτήτων και ικανοποιητική εκτέλεση ορισμένων από αυτές Απόκτηση γνώσεων από την αθλητική επιστήμη (πώς ώ και γιατί) κα

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι

«ΑΘΛΗΤΙΣΜΟΣ: Προσθέτει χρόνια στη ζωή αλλά και ζωή στα χρόνια»

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης

Κάθε επιλογή, κάθε ενέργεια ή εκδήλωση του νηπιαγωγού κατά τη διάρκεια της εκπαιδευτικής διαδικασίας είναι σε άμεση συνάρτηση με τις προσδοκίες, που

Εφαρμογές Προσομοίωσης

ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΔΙΔΥΜΟΤΕΙΧΟΥ ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΘΕΟΔΩΡΙΔΟΥ ΘΕΟΔΩΡΑ

Η προπόνηση νευρομυϊκής συναρμογής στο ποδόσφαιρο

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση. Ηλίας Χούστης, Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 28/3/2014

Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι.

Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές

Σχεδιασμός, εφαρμογή και καθοδήγηση προγραμμάτων άσκησης

Πρόταση Εργομετρικής Αξιολόγησης παιδιών σε Ακαδημίες

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

ΑΥΤΟ ΕΙΝΑΙ ΤΟ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΙΚΟ ΤΑΛΕΝΤΟ. Επιμέλεια football-academies Δευτέρα, 04 Μάρτιος 2013

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ

Διδακτική της Πληροφορικής

ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΩΝ ΚΥΡΙΟΤΕΡΩΝ ΣΗΜΕΙΩΝ

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

710 -Μάθηση - Απόδοση. Κινητικής Συμπεριφοράς: Προετοιμασία

ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ)

ΤΙΤΛΟΙ ΘΕΜΑΤΩΝ ΕΝΟΤΗΤΑΣ

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές)

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Παρουσίαση των σκοπών και των στόχων Ημερήσια πλάνα...53

ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗ ΚΜ: 305 ΠΑΤΣΙΑΟΥΡΑΣ ΑΣΤΕΡΙΟΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Το νέο Πρόγραμμα Σπουδών Φυσικής Αγωγής στο Λύκειο. Δρ. Απόστολος Ντάνης Σχολικός Σύμβουλος Φυσικής Αγωγής

Μέθοδος : έρευνα και πειραματισμός

ΙΔΙΑΙΤΕΡΟΤΗΤΕΣ ΣΤΗΝ ΠΡΟΠΟΝΗΣΗ ΠΑΙΔΩΝ - ΠΡΟΕΦΗΒΩΝ -

Διάλεξη 2η Φυσική Αγωγή Στο Ειδικό Σχολείο: Εξατομικευμένο Πρόγραμμα Και Προσαρμογές

TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING (TGFU)

Διοίκηση Ανθρώπινου Δυναμικού

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

Η Θεωρία του Piaget για την εξέλιξη της νοημοσύνης

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Το σεμινάριο ΚΑΡΤ & ΟΔΙΚΗ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ απευθύνεται σε παιδιά ηλικίας 7 ετών ως και ενήλικες οποιαδήποτε ηλικίας.

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ. «ΔΙΟΙΚΗΣΗ της ΥΓΕΙΑΣ» ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΝΟΣΟΚΟΜΕΙΑΚΟΥ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Παιχνιδοκεντρική μάθηση στο Scratch

ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ - ΟΔΗΓΙΕΣ ΔΙΑΜΟΡΦΩΣΗΣ ΘΕΜΑΤΩΝ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ

ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία

Μαθησιακά πλαίσια στο νηπιαγωγείο. Νέο Πρόγραμμα Σπουδών Νηπιαγωγείου

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Έννοιες Φυσικών Επιστημών Ι

Βιολογική εξήγηση των δυσκολιών στην ανθρώπινη επικοινωνία - Νικόλαος Γ. Βακόνδιος - Ψυχολόγ

ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ 1 Ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Υπενθύμιση 1 ο project. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012

Transcript:

Α Ρ Ι Σ Τ Ο Τ Ε Λ Ε Ι Ο Π Α Ν Ε Π Ι Σ Τ Η Μ Ι Ο Θ Ε Σ Σ Α Λ Ο Ν Ι Κ Η Σ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Δ Ι Π Λ Ω Μ ΑΤ Ι Κ Η Ε Ρ ΓΑ Σ Ι Α «ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ» (Implementation and evaluation of a game using natural user interfaces in order to improve response time) «ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ» ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: Θρασύβουλος Τσιάτσος, Επίκουρος Καθηγητής ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ 2015

Τριμελής Επιτροπή: Τσιάτσος Θρασύβουλος Κωνσταντίνος, Επίκουρος Καθηγητής (Επιβλέπων) Γρούϊος Γεώργιος, Καθηγητής Δημητριάδης Σταύρος, Επίκουρος Καθηγητής

ΠΕΡΙΛΗΨΗ Π Ε Ρ Ι Λ Η Ψ Η Η παρούσα εργασία ασχολείται με τη δημιουργία ενός παιχνιδιού με τη χρήση φυσικών διεπαφών για τη βελτίωση του χρόνου αντίδρασης των παικτών. Η βελτίωση του χρόνου αντίδρασης δίνει τη δυνατότητα στους ανθρώπους να αντιδρούν πιο γρήγορα σε σημαντικά ερεθίσματα της καθημερινής τους ζωής. Η ταχύτητα αντίδρασης και κατ επέκταση ο χρόνος αντίδρασης, είναι κατά κάποιο τρόπο κληρονομική στον κάθε άνθρωπο, αν και μπορεί να βελτιωθεί ως ένα βαθμό. Η έκθεση λοιπόν, από νωρίς, σε καταστάσεις που απαιτούν γρήγορες αποφάσεις, είναι ο καλύτερος τρόπος να αναπτύξει κάποιος αυτήν την παράμετρο. Στόχος λοιπόν αυτής της εργασίας είναι η ανάπτυξη ενός παιχνιδιού, ικανού να οδηγήσει στην βελτίωση του χρόνο αντίδρασης των παικτών. Οι αρχές της παιχνιδοκεντρικής μάθησης και τα τεχνολογικά εργαλεία για την υποστήριξη και ανάπτυξη παιχνιδιών, τα οποία γνωρίζουν μεγάλη διάδοση στην ενίσχυση ή και αντικατάσταση των παραδοσιακών μεθόδων διδασκαλίας, μπορούν να αξιοποιηθούν ικανοποιητικά για την υλοποίηση του στόχου αυτού. Σημαντικό μέρος του χρόνου αφιερώθηκε στην ανασκόπηση των διαθέσιμων τεχνολογιών και των συγκεκριμένων εφαρμογών που μπορούν να εξυπηρετήσουν τους σκοπούς του συστήματος και στην αποτίμηση των πλεονεκτημάτων και μειονεκτημάτων κάθε λύσης. Η φυσική διεπαφή που κρίθηκε ως η βέλτιστη για τη δημιουργία του παιχνιδιού είναι το Microsoft Kinect και για την ανάπτυξη του παιχνιδιού επιλέχθηκε η μηχανή παιχνιδιών Unity 3D. Η υλοποίηση έγινε σύμφωνα με την καθοδήγηση που δόθηκε από ειδικούς σε θέματα χρόνου αντίδρασης. Μέσω της διαδικασίας αυτής δημιουργήθηκε ένα τρισδιάστατο παιχνίδι το οποίο επιτρέπει στο χρήστη να παίξει και μέσα από το παιχνίδι και την εξάσκηση να βελτιώσει το χρόνο αντίδρασής του. Μετά την εξαγωγή του ολοκληρωμένου συστήματος πραγματοποιήθηκε αξιολόγηση του παιχνιδιού, ώστε να εξαχθούν χρήσιμα συμπεράσματα για την αποτελεσματικότητα αλλά και τις προοπτικές εξέλιξης του έργου. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ VII

ABSTRACT A B S T R A C T The present project has been designed with a view to providing players with a video game, using a natural user interface, to improve their response time. Improving response time gives players the opportunity to respond faster to important everyday stimuli. Although response speed and thus response time is to a certain extent inherited in every man, one can train and enhance the aforementioned skills through practice. Therefore, exposure as well as involvement to situations that require quick decisions, is the optimal way to develop this parameter. Therefore, the aim of this work is the development of a game that will have the potential to facilitate the improvement of the players reaction. The principles of Game Based Learning and the technological tools for the support and development of video games, which tend to prevail over traditional methods of teaching and lead to their replacement, can be utilized satisfactorily to accomplish our goal. A substantial amount of time was devoted to the examination of available technologies and specific applications that can serve the aims of such a system and to the evaluation of the advantages and disadvantages of each solution. Microsoft Kinect and Unity 3D game engine were deemed optimal for the development of the video game. The implementation was done in accordance with the guidance given by experts in response time. Through this process, we created a video game which (enables the user to improve response time by means of playing and practicing/ exercising) allows the user to play and exercise to improve his reaction time. After the completion of the system, an evaluation of the teaching method was conducted in order to draw useful conclusions regarding the effectiveness of the project as well as the prospects of development. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ IX

ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ Ε Υ Χ Α Ρ Ι Σ Τ Ι Ε Σ Πριν την παρουσίαση των αποτελεσμάτων της παρούσας εργασίας, αισθάνομαι την υποχρέωση να ευχαριστήσω ορισμένους από τους ανθρώπους που γνώρισα, συνεργάστηκα και έπαιξαν πολύ σημαντικό ρόλο στην πραγματοποίησή της. Πρωτίστως θα ήθελα να ευχαριστήσω θερμά τον Κο Τσιάτσο Θρασύβουλο, Επίκουρο καθηγητή και επιβλέποντα της διπλωμταικής μου εργασίας, για τη στήριξη και καθοδήγηση του όλα αυτά τα χρόνια, για την εμπιστοσύνη του στο πρόσωπό μου και την ανάθεση ενός ουσιώδους και επίκαιρου θέματος καθώς και για τη συνεχή καθοδήγηση του που με οδήγησε στην περαίωση αυτής της προσπάθειας. Επίσης θα ήθελα να απευθύνω ιδιαίτερες ευχαριστίες στον Κο Γρούϊο Γεώργιο, Καθηγητή στο Τ.Ε.Φ.Α.Α του Α.Π.Θ. και στον Κο Ζιάγκα Ευθύμιο, υποψήφιο Διδάκτορα του Τ.Ε.Φ.Α.Α., για την ανεκτίμητη και απαραίτητη συμβολή τους, με την παροχή του υλικού που αποτέλεσε δομική μονάδα για την ολοκλήρωση αυτού του έργου. Τέλος, θα ήθελα να ευχαριστήσω τους γονείς μου για την κατανόηση, συμπαράστασή και τη στήριξή τους καθ όλη τη διάρκεια των σπουδών μου, 29/3/2015 Πολιτόπουλος Νικόλαος ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ XI

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Π Ε Ρ Ι Ε Χ Ο Μ Ε Ν Α ΠΕΡΙΛΗΨΗ... VII ABSTRACT... IX ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ... XI ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... XIII ΛΙΣΤΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ... XVII ΛΙΣΤΑ «SCRIPTS»... XXI ΛΙΣΤΑ ΠΙΝΑΚΩΝ... XXIII ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 25 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ... 29 2.1 ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ... 31 2.1.1 ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΜΕ ΒΑΣΗ ΤΟ ΕΙΔΟΣ ΤΟΥΣ... 33 2.1.1.1 Παιχνίδια δράσης («Action games»)... 33 2.1.1.2 Παιχνίδια στρατηγικής («Strategy games»)... 33 2.1.1.3 Παιχνίδια άθλησης («Sport games»)... 33 2.1.1.4 Παιχνίδια περιπέτειας («Adventure games»)... 33 2.1.1.5 Παιχνίδια προσομοίωσης («Simulation games»)... 34 2.1.1.6 Παιχνίδια ρόλων («RPG»)... 34 2.1.1.7 Παιχνίδια εξάσκησης ικανοτήτων και επιτραπέζια («Skill games, Board games»)... 34 2.1.1.8 Παιχνίδια τύχης («Chance games»)... 34 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ XIII

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ 2.1.1.9 Εκπαιδευτικά παιχνίδια («Educational game»)... 34 2.1.2 ΠΑΙΧΝΙΔΟΚΕΝΤΡΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ... 35 2.1.2.1 Δομή και οργάνωση ενός παιχνιδιού... 36 2.1.2.2 Σχέση σεναρίου παιχνιδιού και μηχανισμού μάθησης... 37 2.1.2.3 Οφέλη της παιχνιδοκεντρικής μάθησης... 37 2.1.3 ΣΟΒΑΡΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ («SERIOUS GAMES»)... 37 2.1.3.1 Σοβαρά παιχνίδια στην υγεία και τον αθλητισμό... 38 2.2 ΧΡΟΝΟΣ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ... 38 2.2.1 ΟΡΙΣΜΟΣ... 39 2.2.2 ΠΑΡΑΓΟΝΤΕΣ ΠΟΥ ΕΠΗΡΕΑΖΟΥΝ ΤΟ ΧΡΟΝΟ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ... 39 2.2.3 Ο ΧΡΟΝΟΣ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ ΣΤΗΝ ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΗ ΖΩΗ... 40 2.2.3.1 Παράδειγμα χρόνου αντίδρασης στην καθημερινή ζωή... 40 2.2.4 ΧΡΟΝΟΣ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ ΣΤΟΝ ΑΘΛΗΤΙΣΜΟ... 41 2.2.4.1 Παράγοντες που επηρεάζουν το χρόνο αντίδρασης των αθλητών... 42 2.2.4.2 Παραδείγματα χρόνου αντίδρασης στον αθλητισμό... 42 2.3 ΑΝΤΙΣΦΑΙΡΗΣΗ(«TENNIS»)... 43 2.3.1 ΤΡΟΠΟΙ ΧΤΥΠΗΜΑΤΟΣ ΤΗΣ ΜΠΑΛΑΣ ΣΤΗΝ ΑΝΤΙΣΦΑΙΡΙΣΗ... 44 2.3.1.1 Το σερβίς... 44 2.3.1.2 «Forehand»... 44 2.3.1.3 «Backhand»... 44 2.3.1.4 Βολέ... 45 2.3.1.5 «Half-Volley»... 45 2.3.1.6 «Overhead smash»... 45 2.3.1.7 «Drop shot»... 45 2.3.1.8 «Lob»... 45 2.3.2 ΛΑΒΕΣ ΡΑΚΕΤΑΣ... 45 2.3.3 ΤΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΕΝΟΣ ΑΘΛΗΤΗ... 45 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3: ΑΝΑΛΥΣΗ ΑΠΑΙΤΗΣΕΩΝ... 47 3.1 ΣΕΝΑΡΙΟ... 49 3.2 ΑΝΑΛΥΣΗ ΧΡΗΣΤΩΝ... 49 3.3 ΑΝΑΛΥΣΗ ΑΝΑΓΚΩΝ... 49 3.4 ΑΝΑΛΥΣΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ... 50 3.4.1 ΦΥΣΙΚΕΣ ΔΙΕΠΑΦΕΣ... 50 3.4.1.1 Μερικά παραδείγματα και εφαρμογές φυσικών διεπαφών... 51 3.4.1.2 Sony Eye + Move... 51 3.4.1.3 Microsoft Kinect... 52 3.4.1.4 «Asus Xtion Pro»... 53 3.4.1.5 Αποτέλεσμα... 54 3.4.2 ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ... 54 3.4.2.1 «Unity 3D»... 54 3.4.2.2 «Visual Studio + Kinect SDK»... 55 3.4.2.3 «GameMaker»... 55 3.4.2.4 Αποτέλεσμα... 56 3.5 ΠΛΑΝΟ ΕΡΕΥΝΑΣ... 56 3.6 ΑΝΑΛΥΣΗ ΣΤΟΧΩΝ... 56 3.7 ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΡΓΑΣΙΩΝ... 57 XIV ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ... 58 4.1 ΠΡΩΤΗ ΦΑΣΗ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ... 59 4.2 ΔΕΥΤΕΡΗ ΦΑΣΗ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ... 60 4.2.1 ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΑΡΧΙΚΟΥ ΜΕΝΟΥ... 60 4.2.2 ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΟΘΟΝΗΣ ΡΥΘΜΙΣΕΩΝ... 61 4.2.3 ΣΧΕΔΙΑΣΗ LOADING SCREEN... 62 4.2.4 ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΚΕΝΤΡΙΚΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ... 62 4.2.5 ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΟΘΟΝΗΣ ΑΠΟΘΗΚΕΥΣΗΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ... 64 4.3 ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΒΑΣΗΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΑΠΟΘΗΚΕΥΣΗΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ... 66 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5: ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ... 67 5.1 ΔΙΑΣΥΝΔΕΣΗ ΤΟΥ «MICROSOFT KINECT» ΜΕ ΤΟ «UNITY»... 69 5.1.1 ΤΟ ΠΑΚΕΤΟ «ZIGFU»... 69 5.2 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΡΑΦΙΚΩΝ... 70 5.2.1 ΤΟ «AUTODESK 3D STUDIO MAX»... 70 5.2.2 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ 3D ΓΡΑΦΙΚΩΝ... 70 5.3 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ... 71 5.3.1 ΑΡΧΙΚΗ ΟΘΟΝΗ... 74 5.3.1.1 «Script MainMenu.cs»... 76 5.3.2 ΟΘΟΝΗ ΡΥΘΜΙΣΕΩΝ... 77 5.3.2.1 «Script SettingsGame.cs»... 79 5.3.3 ΟΘΟΝΗ «LOADING»... 80 5.3.3.1 «LoadingScreen.cs»... 82 5.3.4 «MAIN GAME SCREEN»... 83 5.3.4.1 «Collision1.cs»... 85 5.3.4.2 «Generator.cs»... 86 5.3.5 ΟΘΟΝΗ ΑΠΟΘΗΚΕΥΣΗΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ... 88 5.3.5.1 «Scores.cs»... 90 5.4 ΑΠΟΘΗΚΕΥΣΗ ΚΑΙ ΠΡΟΒΟΛΗ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ... 91 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6: ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ... 97 6.1 ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΕΙΓΜΑΤΟΣ... 99 6.2 ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ... 101 6.2.1 ΔΙΑΦΟΡΑ 1 ΗΣ ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑΣ ΚΑΙ 5 ΗΣ... 104 6.2.2 ΔΙΑΦΟΡΑ 2 ΗΣ ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑΣ ΚΑΙ 5 ΗΣ... 104 6.3 ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟΥ... 104 6.3.1 ΣΤΑΣΗ ΑΠΕΝΑΝΤΙ ΣΤΟ «TENNIS ATTACK»... 105 6.3.2 ΕΥΧΑΡΙΣΤΗΣΗ... 105 6.3.3 ΠΡΟΚΛΗΣΗ... 106 6.3.4 ΕΜΒΥΘΙΣΗ... 106 6.3.5 ΧΡΗΣΙΜΟΤΗΤΑ... 107 6.3.6 ΕΥΧΡΗΣΤΙΑ... 107 6.3.7 ΕΥΚΟΛΙΑ ΜΑΘΗΣΗΣ... 108 6.3.8 ΙΚΑΝΟΠΟΙΗΣΗ... 108 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ XV

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7: ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΚΑΙ ΜΕΛΛΟΝΤΙΚΗ ΔΟΥΛΕΙΑ... 110 7.1 ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ... 111 7.1.1 ΕΑΝ ΚΑΙ ΚΑΤΑ ΠΟΣΟ, ΜΠΟΡΕΙ ΝΑ ΒΕΛΤΙΩΘΕΙ Ο ΧΡΟΝΟΣ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ ΤΩΝ ΠΑΙΚΤΩΝ ΠΑΙΖΟΝΤΑΣ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ... 111 7.1.2 ΕΑΝ ΚΑΙ ΚΑΤΑ ΠΟΣΟ, ΥΠΑΡΧΕΙ ΔΙΑΦΟΡΑ ΣΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ ΑΝΑΜΕΣΑ ΣΕ ΕΜΠΕΙΡΟΥΣ ΚΑΙ ΑΡΧΑΡΙΟΥΣ ΠΑΙΧΤΕΣ ΤΟΥ ΤΕΝΙΣ... 111 7.1.3 ΝΑ ΔΕΙ ΤΗ ΣΤΑΣΗ ΤΩΝ ΑΘΛΟΥΜΕΝΩΝ ΑΠΕΝΑΝΤΙ ΣΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ... 113 7.2 ΜΕΛΛΟΝΤΙΚΗ ΔΟΥΛΕΙΑ... 113 7.2.1 ΕΞΕΛΙΞΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ... 113 7.2.2 ΜΕΛΛΟΝΤΙΚΗ ΕΡΕΥΝΑ... 115 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ I: ΑΝΑΦΟΡΕΣ... 117 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ II: ΑΚΡΩΝΥΜΑ... 125 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ III: ΓΛΩΣΣΑΡΙΟ... 129 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV: ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ... 133 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ V: ΠΙΝΑΚΑΣ ΧΡΟΝΩΝ... 139 XVI ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ

ΛΙΣΤΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Λ Ι Σ Τ Α Σ Χ Η Μ ΑΤ Ω Ν ΕΙΚΟΝΑ 1: ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗ ΤΟΥ ΠΡΩΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΠΟΥ ΔΗΜΙΟΥΡΓΗΘΗΚΕ ΑΠΟ ΤΟΝ WILLIAM HIGINBOTHAN ΤΟ 1958 ΚΑΙ ΛΕΓΟΤΑΝ «TENNIS FOR TWO»... 31 ΕΙΚΟΝΑ 2: Ο «KRATOS» ΑΠΟ ΤΟ «GOD OF WAR»... 32 ΕΙΚΟΝΑ 3: «PRO EVOLUTION SOCCER 2015»... 32 ΕΙΚΟΝΑ 4: «WORLD OF WARCRAFT»... 33 ΕΙΚΟΝΑ 5: ΔΙΑΦΟΡΟΙ ΧΑΡΑΚΤΗΡΕΣ ΔΙΑΣΗΜΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ... 35 ΕΙΚΟΝΑ 6: TO ΠΑΙΧΝΙΔΙ «DANCE DANCE REVOLUTION» ΤΗΣ «KONAMI»... 38 ΕΙΚΟΝΑ 7: ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗ ΕΝΕΡΓΕΙΩΝ ΣΕ ΦΡΕΝΑΡΙΣΜΑ ΜΠΡΟΣΤΑ ΣΕ ΑΠΡΟΣΜΕΝΟ ΕΜΠΟΔΙΟ... 41 ΕΙΚΟΝΑ 8: ΤΑ ΛΟΓΟΤΥΠΑ ΤΩΝ 4 «GRAND SLAMS»... 43 ΕΙΚΟΝΑ 9: ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΕΚΤΕΛΕΣΗΣ «BACKHAND»... 44 ΕΙΚΟΝΑ 10: Η ΕΞΕΛΙΞΗ ΤΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΚΑΙ ΤΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΤΟΥΣ... 50 ΕΙΚΟΝΑ 11: ΤΟ «SONY ΜOVE» ΚΑΙ ΤΟ «PLAYSTATION EYE»... 52 ΕΙΚΟΝΑ 12: Η ΚΑΜΕΡΑ ΤΟΥ «KINECT» ΓΙΑ ΤΟ «ΧBOX 360»... 53 ΕΙΚΟΝΑ 13: Ο ΑΙΣΘΗΤΗΡΑΣ ΚΙΝΗΣΗΣ «XTION» ΤΗΣ «ASUS»... 54 ΕΙΚΟΝΑ 14: TO ΛΟΓΟΤΥΠΟ ΤΟΥ «UNITY»... 55 ΕΙΚΟΝΑ 15: TO ΛΟΓΟΤΥΠΟ ΤΟΥ «VISUAL STUDIO»... 55 ΕΙΚΟΝΑ 16: TO ΛΟΓΟΤΥΠΟ ΤΟΥ «GAMEMAKER»... 56 ΕΙΚΟΝΑ 17: ΔΕΙΓΜΑ... 56 ΕΙΚΟΝΑ 18: ΠΡΩΤΗ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗ ΤΗΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ... 59 ΕΙΚΟΝΑ 19: ΑΚΟΛΟΥΘΙΑΚΟ ΔΙΑΓΡΑΜΜΑ UML ΤΩΝ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΩΝ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ... 60 ΕΙΚΟΝΑ 20: ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΑΡΧΙΚΗΣ ΟΘΟΝΗΣ... 61 ΕΙΚΟΝΑ 21: ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΟΘΟΝΗΣ ΡΥΘΜΙΣΕΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ... 61 ΕΙΚΟΝΑ 22: ΣΧΕΔΙΑΣΗ «LOADING SCREEN»... 62 ΕΙΚΟΝΑ 23: ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΟΘΟΝΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ... 63 ΕΙΚΟΝΑ 24: ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗ ΤΟΥ ΠΛΕΓΜΑΤΟΣ ΓΙΑ ΤΙΣ ΜΠΑΛΕΣ... 63 ΕΙΚΟΝΑ 25: ΤΟ ΣΥΣΤΗΜΑ «BATAK»... 64 ΕΙΚΟΝΑ 26: Η ΟΘΟΝΗ ΑΠΟΘΗΚΕΥΣΗΣ ΑΡΧΙΚΑ... 65 ΕΙΚΟΝΑ 27: Η ΟΘΟΝΗ ΜΕΤΑ ΑΠΟ ΕΠΙΤΥΧΗ ΑΠΟΘΗΚΕΥΣΗ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ... 65 ΕΙΚΟΝΑ 28: ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΤΟΥ ΠΙΝΑΚΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ... 66 ΕΙΚΟΝΑ 29: TO ΛΟΓΟΤΥΠΟ ΤΗΣ «ZIGFU»... 69 ΕΙΚΟΝΑ 30: TO ΛΟΓΟΤΥΠΟ ΤΟΥ «3DS MAX»... 70 ΕΙΚΟΝΑ 31: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΤΟΥ ΓΗΠΕΔΟΥ... 71 ΕΙΚΟΝΑ 32: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΤΗΣ ΡΑΚΕΤΑΣ... 71 ΕΙΚΟΝΑ 33: ΤΟ ΟΝΟΜΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΚΑΙ ΤΟ ΒΑΣΙΚΟ «BACKGROUND»... 72 ΕΙΚΟΝΑ 34: ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΑΡΧΙΚΗΣ ΟΘΟΝΗΣ... 74 ΕΙΚΟΝΑ 35: ΤΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΤΗΣ ΑΡΧΙΚΗΣ ΟΘΟΝΗΣ... 75 ΕΙΚΟΝΑ 36: ΤΕΛΙΚΗ ΕΜΦΑΝΙΣΗ ΤΗΣ ΑΡΧΙΚΗΣ ΟΘΟΝΗΣ... 75 ΕΙΚΟΝΑ 37: ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΟΘΟΝΗΣ ΡΥΘΜΙΣΕΩΝ... 77 ΕΙΚΟΝΑ 38: ΤΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΡΥΘΜΙΣΕΩΝ... 77 ΕΙΚΟΝΑ 39: ΤΕΛΙΚΗ ΕΜΦΑΝΙΣΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΡΥΘΜΙΣΕΩΝ... 78 ΕΙΚΟΝΑ 40: ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ «LOADING SCREEN»... 80 ΕΙΚΟΝΑ 41: ΤΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΤΗΣ «LOADING SCREEN»... 80 ΕΙΚΟΝΑ 42: ΤΕΛΙΚΗ ΕΜΦΑΝΙΣΗ ΤΗΣ «LOADING SCREEN»... 81 ΕΙΚΟΝΑ 43: ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΚΕΝΤΡΙΚΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ... 84 ΕΙΚΟΝΑ 44: ΤΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΤΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ... 84 ΕΙΚΟΝΑ 45: Η ΤΕΛΙΚΗ ΕΜΦΑΝΙΣΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ... 84 ΕΙΚΟΝΑ 46: ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΟΘΟΝΗΣ ΑΠΟΘΗΚΕΥΣΗΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ... 88 ΕΙΚΟΝΑ 47: ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ... 88 ΕΙΚΟΝΑ 48: ΤΕΛΙΚΗ ΕΜΦΑΝΙΣΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ... 89 ΕΙΚΟΝΑ 49: Ο ΠΙΝΑΚΑΣ «SCORES» ΤΗΣ ΒΑΣΗΣ... 91 ΕΙΚΟΝΑ 50: Η «INDEX.PHP» ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΒΟΛΗ ΤΩΝ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ... 91 ΕΙΚΟΝΑ 51: ΤΟ ΦΥΛΟ ΤΩΝ ΣΥΜΜΕΤΕΧΟΝΤΩΝ... 99 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ XVII

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΕΙΚΟΝΑ 52: ΕΠΙΛΟΓΗ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ... 100 ΕΙΚΟΝΑ 53: Η ΕΝΑΣΧΟΛΗΣΗ ΤΩΝ ΦΟΙΤΗΤΩΝ ΜΕ ΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ... 100 ΕΙΚΟΝΑ 54: Η ΕΠΑΦΗ ΤΟΥΣ ΜΕ ΤΟ «MICROSOFT KINECT»... 101 ΕΙΚΟΝΑ 55: ΚΑΤΑ ΤΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΤΗΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ... 102 ΕΙΚΟΝΑ 56: ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗ ΤΗΣ ΜΕΤΑΒΟΛΗΣ ΤΟΥ ΜΕΣΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ ΤΩΝ ΦΟΙΤΗΤΩΝ... 103 ΕΙΚΟΝΑ 57: ΑΝΑΛΥΤΙΚΟΤΕΡΗ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ ΚΑΘΕ ΦΟΙΤΗΤΗ... 103 ΕΙΚΟΝΑ 58: ΔΙΑΦΟΡΑ ΤΩΝ ΦΟΙΤΗΤΩΝ ΠΟΥ ΕΧΟΥΝ ΕΠΙΛΕΞΕΙ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΩΣ ΕΠΙΛΟΓΗ ΚΑΙ ΩΣ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ... 112 ΕΙΚΟΝΑ 59: ΔΙΑΦΟΡΑ ΤΩΝ ΦΟΙΤΗΤΩΝ ΠΟΥ ΠΑΙΖΟΥΝ «VIDEO GAMES» ΚΑΙ ΑΥΤΩΝ ΠΟΥ ΔΕΝ ΠΑΙΖΟΥΝ 112 ΕΙΚΟΝΑ 60: ΔΙΑΦΟΡΑ ΜΕΤΑΞΥ ΤΩΝ 2 ΦΥΛΩΝ... 113 ΕΙΚΟΝΑ 61: ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΚΟΥΜΠΙΟΥ «BACK»... 114 ΕΙΚΟΝΑ 62: ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΚΟΥΜΠΙΟΥ «EXIT AND RETURN»... 114 ΕΙΚΟΝΑ 63: ΟΘΟΝΗ ΕΜΦΑΝΙΣΗΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ... 115 XVIII ΔΙΚΤΥΑΚΑ ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ: Η ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ EVE

ΛΙΣΤΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ XIX

ΛΙΣΤΑ «SCRIPTS» Λ Ι Σ Τ Α «S C R I P T S» SCRIPT 1: FITTOSCREEN.CS... 73 SCRIPT 2: MAINMENU.CS... 76 SCRIPT 3: SETTINGSGAME.CS... 79 SCRIPT 4: LOADINGSCREEN.CS... 82 SCRIPT 5: COLLISION1.CS... 85 SCRIPT 6: GENERATOR.CS... 87 SCRIPT 7: SCORES.CS... 90 SCRIPT 8: ADDSCORES.PHP... 92 SCRIPT 9:INDEX.PHP... 96 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ XXI

ΛΙΣΤΑ ΠΙΝΑΚΩΝ Λ Ι Σ Τ Α Π Ι Ν Α Κ Ω Ν ΠΙΝΑΚΑΣ 1: ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΑΘΛΗΤΩΝ ΑΝΤΙΣΦΑΙΡΗΣΗΣ... 46 ΠΙΝΑΚΑΣ 2: ΦΑΣΕΙΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ... 57 ΠΙΝΑΚΑΣ 3: ΜΕΣΟΙ ΟΡΟΙ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ ΤΩΝ ΦΟΙΤΗΤΩΝ ΣΕ ΚΑΘΕ ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑ... 102 ΠΙΝΑΚΑΣ 4: ΔΙΑΦΟΡΑ ΠΡΩΤΗΣ ΚΑΙ ΠΕΜΠΤΗΣ ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑΣ... 104 ΠΙΝΑΚΑΣ 5: ΔΙΑΦΟΡΑ ΔΕΥΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΠΕΜΠΤΗΣ ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑΣ... 104 ΠΙΝΑΚΑΣ 6: ΔΙΑΒΑΘΜΙΣΗ ΚΛΙΜΑΚΑΣ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟΥ... 105 ΠΙΝΑΚΑΣ 7: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΗ ΣΤΑΣΗ ΤΩΝ ΦΟΙΤΗΤΩΝ ΑΠΕΝΑΝΤΙ ΣΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ... 105 ΠΙΝΑΚΑΣ 8: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΗΝ ΕΥΧΑΡΙΣΤΗΣΗ ΤΩΝ ΦΟΙΤΗΤΩΝ ΣΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ... 106 ΠΙΝΑΚΑΣ 9: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΗΝ ΠΡΟΚΛΗΣΗ ΤΩΝ ΦΟΙΤΗΤΩΝ ΣΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ... 106 ΠΙΝΑΚΑΣ 10: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΗΝ ΕΜΒΥΘΙΣΗ ΤΩΝ ΦΟΙΤΗΤΩΝ ΣΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ... 107 ΠΙΝΑΚΑΣ 11: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΙΜΟΤΗΤΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ... 107 ΠΙΝΑΚΑΣ 12: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΗΝ ΕΥΧΡΗΣΤΙΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ... 108 ΠΙΝΑΚΑΣ 13: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΗΝ ΕΥΚΟΛΙΑ ΜΑΘΗΣΗΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ... 108 ΠΙΝΑΚΑΣ 14: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΗΝ ΙΚΑΝΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΦΟΙΤΗΤΩΝ ΜΕ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ... 109 ΠΙΝΑΚΑΣ 15: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΩΝ ΣΕ «SECS»... 141 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ XXIII

Κ Ε Φ Α Λ Α Ι Ο 1 : Ε Ι Σ Α Γ Ω Γ Η

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Αντικείμενο της παρούσας εργασίας είναι η δημιουργία ενός διαδραστικού παιχνιδιού με τη χρήση φυσικών διεπαφών με σκοπό την ενίσχυση του χρόνου αντίδρασης των αθλητών και πιο συγκεκριμένα των αθλητων του τένις. Το κείμενο ξεκινά με την ανάπτυξη θεωρητικών εννοιών για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, την παιχνιδοκεντρική μάθηση και τα «σοβαρά παιχνίδια», συνεχίζει με μια εισαγωγή στο χρόνο αντίδρασης και τη σημασία του. Στη συνέχεια παρουσιάζεται το πρόβλημα που απασχολεί την εργασία και τεκμηριώνονται οι μέθοδοι που επιλέχθηκαν για τη λύση του. Τέλος δίνονται αναλυτικά οι διαδικασίες σχεδίασης, ανάπτυξης και αξιολόγησης του παιχνιδιού και κατόπιν παρουσιάζονται τα αποτελέσματα από την αξιολόγησή του. Η εργασία, αναλυτικότερα, δομείται σε κεφάλαια ως εξής: Στο Κεφάλαιο 2 γίνεται μια εισαγωγή στα ηλεκτρονικά παιχνίδια στις θεμελιώδεις έννοιες της παιχνιδοκεντρικής μάθησης και περιγράφεται η έννοια των σοβαρών «παιχνιδιών». Στη συνέχεια δίνεται ένας ορισμός για το χρόνο αντίδρασης και περιγράφονται οι παράγοντες που το επηρεάζουν και δίνονται παραδείγματα του. Το κεφάλαιο κλείνει με μια μικρή εισαγωγή στο άθληματα της αντισφαίρης. Τα θέματα που απασχολούν, κυρίως, το κεφάλαιο αυτό περιλαμβάνουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, την επιρροή τους στην κοινωνία και τους λόγους που μας οδηγούν στην υιοθέτησή τους στην μάθηση. Στο Κεφάλαιο 3 γίνεται η ανάλυση όλων των σημείων αυτού του έργου. Παρουσιάζεται το σενάριο ολοκληρωμένο και γίνεται η ανάλυση των χρηστών και των αναγκών δημιουργίας του. Διεξάγεται μια ανασκόπηση των διαθέσιμων φυσικών διεπαφών και τεχνολογιών που προσφέρονται για τη δημιουργία ηλεκτρονικών παιχνιδιών και μέσα από την αξιολόγηση, η επιλογή της κατάλληλης λύσης. Επίσης παρουσιάζεται το πλάνο διεξαγωγής της έρευνας και διατυπώνονται τα ερευνητικά ερωτήματα Στο Κεφάλαιο 4 παρουσιάζεται βήμα προς βήμα η σχεδίαση του παιχνιδιού βάση των στοιχείων που έδωσαν οι ειδικοί. Παρουσιάζεται η αρχική σχεδίαση και η εξέλιξή της βήμα προς βήμα μέχρι το τελικό στάδιο. Γίνεται χρήση «mock ups» για την παρουσίαση των οθονών. Στο Κεφάλαιο 5 περιγράφονται αναλυτικά ένα προς ένα τα βήματα για τη συγκέντρωση του υλικού, τη δημιουργία των τρισδιάστατων γραφικών και την υλοποίηση του παιχνιδιού με τη χρήση της πλατφόρμας του «Unity». Στο Κεφάλαιο 6 παραθέτονται τα στατιστικά στοιχεία που προέκυψαν ως αποτέλεσμα αξιολόγησης του παιχνιδιού, μέσω ερωτηματολογίων και του χρόνου αντίδρασης των συμμετεχόντων και στη συνέχεια ερμηνεύονται τα αριθμητικά δεδομένα που παρουσιάζονται. Στο Κεφάλαιο 7 γίνεται η αποτίμηση της εργασίας με εξαγωγή συμπερασμάτων και εκφράζονται σκέψεις για την εξελικτική πορεία που μπορεί να ακολουθήσει το έργο. Στο Παράρτημα I παρουσιάζονται αλφαβητικά η βιβλιογραφία και οι δικτυακοί τόποι που αναφέρονται στην εργασία. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 27

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ Στο Παράρτημα IΙ παρουσιάζονται τα ακρωνύμια τα οποία χρησιμοποιούνται σε αυτή την εργασία για την διευκόλυνση του αναγνώστη. Στο Παράρτημα IIΙ παρουσιάζεται το γλωσσάριο ξενικών όρων οι οποίοι χρησιμοποιούνται σε αυτή την εργασία για την διευκόλυνση του αναγνώστη. Στο Παράρτημα ΙV παρουσιάζεται το ερωτηματολόγιο που χρησιμοποιήθηκε για την αξιολόγηση του παιχνιδιού. Στο Παράρτημα V παρουσιάζεται ο πίνακας με τα αποτελέσματα από τις μετρήσεις του χρόνου αντίδρασης του δείγματος. 28 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ

Κ Ε Φ Α Λ Α Ι Ο 2 : Θ Ε Ω Ρ Η Τ Ι Κ Ο Υ Π Ο Β Α Θ Ρ Ο

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ Σκοπός της παρούσας εργασίας είναι να δημιουργηθεί ένα παιχνίδι το οποίο θα επιδρά στο χρόνο αντίδρασης των αθλητών και συγκεκριμένα στους τενίστες. Έτσι, θεωρείται απαραίτητο στο κεφάλαιο αυτό να γίνει αναφορά στα ηλεκτρονικά παιχνίδια, στην παιχνιδοκεντρική μάθηση, στα «serious games» και στα «active video games», στο χρόνο αντίδρασης και τέλος στην αντισφαίρηση. 2.1 ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια («video games») εμφανίστηκαν στα τέλη της δεκαετίας του 1950 (Εικόνα 1), αλλά σε ευρεία κλίμακα εμφανίστηκαν στις αρχές της δεκαετίας του 1970. Προκαλούν υπερβολικό θαυμασμό τόσο στα παιδιά όσο και στους ενήλικες. Το πάθος που προκαλούν στα παιδιά ανησυχεί γονείς και εκπαιδευτικούς λόγω της παθολογικής μανίας που διαβλέπουν σε αυτά. Στο πλαίσιο αυτό τα ηλεκτρονικά παιχνίδια συνιστούν ένα κοινωνικό φαινόμενο γύρω από το οποίο έχει αναπτυχθεί μια επικερδής βιομηχανία (Κόμης & Μικρόπουλος 2001). Εικόνα 1: Απεικόνιση του πρώτου ηλεκτρονικού παιχνιδιού που δημιουργήθηκε από τον William Higinbothan το 1958 και λεγόταν «Tennis for two» Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι λογισμικά στα οποία καταγράφονται κανόνες και με τη χρήση κάποιας συσκευής εισόδου (πληκτρολόγιο, ποντίκι, φυσική διεπαφή κ.λ.π.) ο χρήστης επικοινωνεί με τον υπολογιστή, ο οποίος επικυρώνει ή απορρίπτει τις ενέργειες και τις κινήσεις του και εμφανίζει τα αποτελέσματα στην οθόνη. Εξαιτίας της γοητείας που ασκούν έχουν συμβάλλει στην ραγδαία εισαγωγή των υπολογιστών στο οικογενειακό περιβάλλον μετατρέποντας έτσι μια τεχνολογική καινοτομία σε καταναλωτικό ηλεκτρονικό προϊόν. Μέσω των ηλεκτρονικών παιχνιδιών οι νέοι χρήστες και κυρίως τα παιδιά εξοικειώνονται με την κουλτούρα της πληροφορικής. Καταρχάς, παροτρύνουν τη μάθηση του χειρισμού του πληροφορικού συστήματος ως τεχνικού μέσου με πολλά συνθετικά (οθόνη, ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 31

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ πληκτρολόγιο, ποντίκι, χειριστήριο). Στη συνέχεια προτρέπουν σε μία ορισμένη μορφή σκέψης και τέλος, απαιτούν τη χρησιμοποίηση τυπικών διαδικασιών των εφαρμογών της πληροφορικής. Στις μέρες μας τα ηλεκτρονικά παιχνίδια γίνονται όλο και πιο σύνθετα δημιουργώντας μία νέα μορφή καλλιτεχνικής έκφρασης που συνδυάζει τη μουσική, τη γραφή, την πληροφορική, το σχέδιο. Τα διακρίνουμε σε οκτώ μεγάλες κατηγορίες βάση του είδους του παιχνιδιού: Παιχνίδια δράσης («Action games»), Παιχνίδια στρατηγικής («Strategy games»), Παιχνίδια άθλησης («Sport games»), Παιχνίδια περιπέτειας («Adventure games»), Παιχνίδια προσομοίωσης («Simulation games»), Παιχνίδια ρόλου («Role-Playing Games RPG»), Παιχνίδια εξάσκησης ικανοτήτων και επιτραπέζια («Skill games, Board games»), Παιχνίδια τύχης («Chance games»), Εκπαιδευτικά παιχνίδια («Educational game»). Τα παιχνίδια μπορούν επίσης να κατηγοριοποιηθούν και βάση του αριθμού των παικτών. Οι κατηγορίες είναι: «Single player» ή ενός παίκτη (π.χ. «God of War» (Εικόνα 2)), «Multiplayer» ή πολλαπλών παικτών o «LAN» ή τοπικού δικτύου. Παιχνίδια που παίζονται με λίγους σχετικά παίκτες (π.χ. «Pro Evolution Soccer» (Εικόνα 3)), o «On line-massively Multiplayer On line Games-MMOG». Παιχνίδια που παίζονται στο διαδίκτυο από πολλούς παίκτες ταυτόχρονα (π.χ. «World of Warcraft» (Εικόνα 4)). Εικόνα 2: Ο «Kratos» από το «God Of War» Εικόνα 3: «Pro Evolution Soccer 2015» 32 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ Εικόνα 4: «World Of Warcraft» 2.1.1 Κατηγορίες παιχνιδιών με βάση το είδος τους 2.1.1.1 Παιχνίδια δράσης («Action games») Ο παίκτης ταυτίζεται με ένα πρόσωπο είτε πραγματικό π.χ. από το χώρο του αθλητισμού είτε φανταστικό π.χ. ένας ιππότης του Μεσαίωνα και η επίτευξη του τελικού στόχου γίνεται με ενδιάμεσες προβληματικές καταστάσεις που πρέπει να ξεπεραστούν. Συλλέγει αντικείμενα, αποφεύγει εμπόδια και μάχεται ενάντια σε εχθρούς με διάφορους τρόπους επίθεσης. Σε αυτά τα παιχνίδια δίνεται έμφαση σε φυσικούς χειρισμούς του παίκτη, όπως ο συντονισμός χεριού-ματιού και ο χρόνος αντίδρασής του. 2.1.1.2 Παιχνίδια στρατηγικής («Strategy games») Από τα πρώτα είδη ηλεκτρονικών παιχνιδιών που εμφανίστηκαν και ενσάρκωναν το όνειρο της τεχνητής νοημοσύνης, ενός ηλεκτρονικού παίκτη καλύτερου από τον άνθρωπο. Με την εξέλιξη της τεχνολογίας το σύνολο των παιχνιδιών στρατηγικής έχει προσαρμοστεί με τέτοιο τρόπο ώστε πολλές φορές το ηλεκτρονικό αντίγραφο να ξεπερνά κατά πολύ το αρχέγονο πρότυπό του. Στα παιχνίδια στρατηγικής ο παίκτης εφαρμόζει ένα μακροπρόθεσμο πλάνο καθώς και επιμέρους τακτικές κινήσεις για την επίτευξη του στόχου. Σημαντικό ρόλο σε αυτά τα παιχνίδια παίζει η δυνατότητα λήψης σημαντικών αποφάσεων από τον παίκτη. 2.1.1.3 Παιχνίδια άθλησης («Sport games») Ένα αθλητικό παιχνίδι προσομοιώνει τις συνθήκες και τους κανόνες κάποιου πραγματικού αθλητικού παιχνιδιού. Τα παιχνίδια αυτά είτε προσομοιώνουν τη στρατηγική ενός παιχνιδιού (π.χ. «Football Manager 2015», «Gran Prix Racing Manager» κ.α.) είτε το παίξιμο ενός παιχνιδιού («NBA 2K15», «Pro Evolution Soccer 2015» κ.α.). 2.1.1.4 Παιχνίδια περιπέτειας («Adventure games») Ο παίκτης προσπαθεί να φτάσει στο στόχο του, βιώνοντας μία ιστορία, μέσα από μια διαδικασία επίλυσης γρίφων, χωρίς να παίζουν ρόλο οι φυσικές του ικανότητες. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 33

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ 2.1.1.5 Παιχνίδια προσομοίωσης («Simulation games») Ένα παιχνίδι προσομοίωσης αναπαράγει διάφορες δραστηριότητες του πραγματικού κόσμου. Η προσομοίωση μπορεί να είναι στρατιωτική, αθλητική, μέσο κατάρτισης ή σύνθετο σύστημα. «Η προσομοίωση, αποτελεί το βασικό συμβολικό δρόμο μέσα από τον οποίο ο σύγχρονος πολιτισμός σφετερίζεται την πραγματικότητα (Le Diberdier, 1993)». Στα νέα παιχνίδια προσομοίωσης ο παίκτης δεν είναι απλά μπροστά σε μία οθόνη αλλά εμβυθίζεται ολόκληρος στο περιβάλλον του εικονικού κόσμου του παιχνιδιού. Αυτά τα «παιχνίδια» χρησιμοποιούνται πολλές φορές για την εκπαίδευση πιλότων της πολιτικής και στρατιωτικής αεροπορίας («Flight Simulators»), για την εκπαίδευση των οδηγών του μηχανοκίνητου αθλητισμού (πιλότοι F1) κ.α.. 2.1.1.6 Παιχνίδια ρόλων («RPG») Είναι παιχνίδια στρατηγικής και περιπέτειας στα οποία ο παίκτης υιοθετεί ένα ήρωα και διαπλάθει το χαρακτήρα του βάση των πράξεων και των αποφάσεων που παίρνει μέσα σε αυτό. 2.1.1.7 Παιχνίδια εξάσκησης ικανοτήτων και επιτραπέζ ια («Skill games, Board games») Σε αυτά τα παιχνίδια το αποτέλεσμα καθορίζεται περισσότερο από τις διανοητικές ή φυσικές ικανότητες του παίκτη και λιγότερο από την τύχη του. 2.1.1.8 Παιχνίδια τύχης («Chance games») Το αποτέλεσμα αυτών των παιχνιδιών είναι στοχαστικό αφού το σημαντικότερο ρόλο παίζει ο παράγοντας «τύχη». 2.1.1.9 Εκπαιδευτικά παιχνίδια («Educational game») Είναι κατά κανόνα εκπαιδευτικό λογισμικό που εκμεταλεύεται τη θετική στάση των παιδιών απέναντι στο παιχνίδι ώστε να υλοποιηθούν ευκολότερα οι εκπαιδευτικοί στόχοι και να εξοικειωθεί ο παίκτης-μαθητής με τα γράμματα, τους αριθμούς, τα γεωμετρικά σχήματα κ.α. Με δεδομένο πως τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούν ένα τρόπο διασκέδασης πλήρως ενταγμένο στην καθημερινότητα των παιδιών, είναι αναγκαίο να ειδωθούν και κάτω από το πρίσμα μιάς ενδεχόμενης και μέσα από θεσμικά πλαίσια εκπαιδευτικής χρήσης. Ενώ άλλα σύγχρονα ηλεκτρονικά μέσα έχουν βρει μία θέση στην εκπαιδευτική διαδικασία ή αναπτύσσεται ένας προβληματισμός αναφορικά με τις παιδαγωγικές τους χρήσεις, δε συμβαίνει το ίδιο με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια εκτός από εκείνα που έχουν την ένδειξη εκπαιδευτικά. Όπως είδαμε παραπάνω πολλές κατηγορίες ηλεκτρονικών παιχνιδιών μπορούν να προσφέρουν στην εκπαιδευτική διαδικασία. Η παιδαγωγική εμβέλεια κάποιων παιχνιδιών σχετίζεται κυρίως με τη συμβολή, όχι σε ένα τομέα της εκπαιδευτικής διαδικασίας αλλά στη μάθηση γενικότερα και ξεπερνά την ένταξή τους σε μία ή σε άλλη κατηγορία. 34 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ Εικόνα 5: Διάφοροι χαρακτήρες διάσημων παιχνιδιών 2.1.2 Παιχνιδοκεντρική Μάθηση Σήμερα αναπτύσσεται μία τάση διερεύνησης και αξιοποίησης της φιλοσοφίας και πρακτικής του ψηφιακού παιχνιδιού στην εκπαίδευση. Η τάση αυτή χαρακτηρίζεται ως παιχνιδοκεντρική μάθηση («game-based learning, GBL») και αποσκοπεί στην σχεδίαση, ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση ψηφιακών παιχνιδιών που έχουν συγκεκριμένο μαθησιακό στόχο. Συνδυάζουν την εμβάθυνση σε θέματα του γνωστικού πεδίου ταυτόχρονα με την ψυχαγωγία και ικανοποίηση που εισπράττει ο παίκτης ενός παιχνιδιού. Για το σκοπό αυτό γίνεται χρήση καινοτόμων ψηφιακών τεχνολογιών που περιλαμβάνουν φορητές συσκευές, εργαλεία «Web 2.0», τρισδιάστατους εικονικούς κόσμους («3D virtual worlds»), εκπαιδευτική ρομποτική και απτικές διεπαφές («tangible interfaces»). Η παιχνιδοκεντρική μάθηση χρησιμοποιεί το παιχνίδι ως μηχανισμό μάθησης. Η επίτευξη ουσιαστικής μάθησης ωστόσο απαιτεί πολύ περισσότερα από ένα απλό παιχνίδι. Μία εμπειρία παιχνιδιού είναι πάντα μία εμπειρία μάθησης, καθώς κάθε παίκτης είναι ταυτόχρονα και μαθητής αφού κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού αναγκαστικά μαθαίνει κανόνες και στρατηγικές προκειμένου να κερδίσει. Έως τώρα, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν χρησιμοποιηθεί ως εκπαιδευτικά εργαλεία σε διάφορους τομείς, καθώς υποστηρίζουν (Oblinger, 2004, cited Κατμάδα & Πολιτόπουλος, 2014 ): Ενεργό μάθηση και μάθηση βασισμένη στην επίλυση προβλημάτων Ανάκληση και εφαρμογή προϋπάρχουσας γνώσης σε νέες καταστάσεις Άμεση ανάδραση στις ενέργειες του παίκτη Συμμετοχή σε κοινωνικές ομάδες Αυτοαξιολόγηση μέσω μηχανισμών βαθμολόγησης και των διαφορετικών επιπέδων του παιχνιδιού Αυτό το υψηλό επίπεδο εμπλοκής των παικτών πρέπει να εκμεταλευτούν οι εκπαιδευτικοί και με κατάλληλα σενάρια παιχνιδιών να δημιουργήσουν εμπειρίες μάθησης στους χρήστες-παίκτες. Ωστόσο η έρευνα δείχνει ότι όταν μια εμπειρία παιχνιδιού δεν καθογηγείται δεν οδηγεί σε ικανοποιητικά μαθησιακά αποτελέσματα γι αυτό πρέπει να συνδυαστεί ένας ευχάριστος τρόπος παιχνιδιού («gameplay») με ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 35

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ μια ιδιαίτερη εκπαιδευτική καθοδήγηση που επιτυγχάνει τους μαθησιακούς στόχους (Freitas, 2007). Το εκπαιδευτικό παιχνίδι μπορεί να περιγραφεί, ως δραστηριότητα οργανωμένη με μορφή παιχνιδιού που αποσκοπεί στο να προσφέρει συνδυασμό ψυχαγωγίας και μάθησης, δηλαδή στοχεύει σαφώς στην επίτευξη κάποιων μαθησιακών στόχων (Δημητριάδης 2014). Στο χώρο των ψηφιακών παιχνιδιών ο προσδιορισμός παιχνίδια μάθησης («learning games») αναφέρεται σε λογισμικό τύπου ψηφιακού παιχνιδιού που έχει όμως σχεδιαστεί ώστε να υποστηρίξει συγκεκριμένους εκπαιδευτικούς στόχους (Michael & Chen, 2006). Έτσι ένα παιχνίδι μάθησης είναι ένα ψηφιακό παιχνίδι με δύο βασικά χαρακτηριστικά : Σενάριο παιχνιδιού («gameplay senario»). Το σενάριο του παιχνιδιού με το οποίο εμπλέκει τον μαθητή-παίκτη και δημιουργεί συνθήκες διασκέδασης Μηχανισμός μάθησης («learning mechanism»). Η τεχνική μάθησης που υιοθετεί το παιχνίδι για να ενεργοποιήσει τις γνωστικές διεργασίες του μαθητήπαίκτη για την επίτευξη των στόχων μάθησης. 2.1.2.1 Δομή και οργάνωση ενός παιχνιδιού Σε κάθε παιχνίδι υπάρχουν παράγοντες που αφορούν τη δομή και την οργάνωσή του. Οι Alessi και Trolipp (2001) περιγράφουν τους εξής: Βασικοί παράγοντες o Σκοπός - Στόχος: Όλα τα παιχνίδια έχουν ένα στόχο ο οποίος δηλώνεται εξαρχής ή ανακαλύπτεται στη διάρκεια του παιχνιδιού, o Κανόνες: Σε όλα τα παιχνίδια ορίζονται κανόνες για τους περιορισμούς που επιβάλλονται, ποιές ενέργειες επιτρέπονται και ποιές όχι, o Ανταγωνισμός: Σε κάθε παιχνίδι ο παίκτης ανταγωνίζεται κάποιον άλλο ακόμα και τον εαυτό του, o Δυσκολία - Πρόκληση: Οι δυσκολίες που πρέπει να υπερνικήσει ο παίκτης για να κατακτήσει το σκοπό στόχο, o Φαντασία: Ο βαθμός ομοιότητας του πραγματικού κόσμου με τον κόσμο του παιχνιδιού, o Παίκτες: Θέματα που αφορούν τους ρόλους των παικτών του παιχνιδιού, Ειδικότεροι παράγοντες o Εξοπλισμός: Ζητήματα σχετικά με τον απαραίτητο εξοπλισμό, o Οδηγίες: Γενικές και ειδικές οδηγίες, o Περιορισμοί: Ποιές ενέργειες επιτρέπονται και ποιές όχι, o Κυρώσεις: Ποινές οι οποίες επιβάλλονται εάν κάποιος παίκτης παραβεί τους κανόνες, o Επιλογές/Ρυθμίσεις: Επιλογές και ρυθμίσεις που μπορεί να κάνει ο παίκτης στην αρχή του παιχνιδιού, o Ασφάλεια: Τα παιχνίδια προσφέρουν ασφαλές περιβάλλον όπου ο παίκτης μπορεί να δοκιμάσει στρατηγικές που στον πραγματικό κόσμο ενδεχομένως να τον έθεταν σε κίνδυνο. Στα εκπαιδευτικά παιχνίδια ο σχεδιαστής πρέπει να δημιουργήσει τέτοιες συνθήκες όπου οι παίκτες να δοκιμάζουν στρατηγικές που ενδεχομένως να τους οδηγήσουν σε αποτυχία αλλά μέσα από αυτή να μαθαίνουν. 36 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ 2.1.2.2 Σχέση σεναρίου παιχνιδιού και μηχανισμού μάθησης Σε ένα παιχνίδι μάθησης το σημαντικότερο στοιχείο σχεδίασης είναι η σχέση που αναπτύσσει το παιχνίδι ανάμεσα στο σενάριο και το μηχανισμό μάθησης. Ο μαθητής θα πρέπει να μαθαίνει στην προσπάθειά του να παίξει το παιχνίδι χωρίς να αισθάνεται ότι η προσπάθεια για μάθηση διακόπτει την ομαλή εξέλιξη του παιχνιδιού, αυτό επιτυγχάνεται εάν ο μηχανισμός μάθησης είναι εύστοχα ενσωματωμένος στο σενάριο του παιχνιδιού. Ανάλογα με το πόσο εύστοχα διαμορφώνεται αυτή η σχέση μπορεί να χαρακτηριστεί: Ενδογενής, Σχετική ή Αυθαίρετη (Alessi & Trolipp, 2001). 2.1.2.2.1 Ενδογενής Όταν ο μηχανισμός μάθησης ενεργοποιείται για το μαθητή μέσα από το σενάριο του παιχνιδιού (ενδογενώς) και προωθούν την εξέλιξη του παιχνιδιού. 2.1.2.2.2 Σχετική Ο μηχανισμός μάθησης δεν ενσωματώνεται στο σενάριο αλλά υπάρχει μία λογική σχέση, όσο πιο καλά χειρίζεται το πρόβλημα ο μαθητής-παίκτης τόσο καταφέρνει να προχωρήσει στο σενάριο του παιχνιδιού. 2.1.2.2.3 Αυθαίρετη Όταν ο μηχανισμός μάθησης είναι εντελώς ξένος ως προς το σενάριο. 2.1.2.3 Οφέλη της παιχνιδοκεντρικής μάθησης Τα οφέλη θα προκύψουν από το κίνητρο για αυξημένη εμπλοκή με το παιχνίδι των μαθητών-παικτών. Θα θελήσουν να παίξουν το παιχνίδι ώστε να βιώσουν τα ευχάριστα συναισθήματα της εμπειρίας αυτής. Η παιχνιδοκεντρική μάθηση χρησιμοποιεί αυτό το κίνητρο ως όχημα αυξημένης εμπολοκής και στοχεύει στην επίτευξη εκπαιδευτικών στόχων που περιλαμβάνουν: Αυξημένη διάδραση Εμβάθυνση στο πεδίο γνώσης Ανάπτυξη δεξιοτήτων όπως: o Αυτενέργεια για την επίλυση προβλημάτων o Συνεργασία o Κοινωνική Συναναστροφή o Χρονοπρογραμματισμός έργου o Αναζήτηση, οργάνωση πληροφοριών 2.1.3 Σοβαρά παιχνίδια («Serious games») Τα «σοβαρά» παιχνίδια είναι η ανάπτυξη σύνθετων προσομοιωμένων ψηφιακών κόσμων που σχεδιάζονται με βασικό στόχο να εκπαιδεύσουν και να ενθαρρύνουν τη διερεύνηση καταστάσεων ή να αναδείξουν την αξία κάποιων στρατηγικών όταν εφαρμόζονται σε σχέση με τις καταστάσεις που προσομοιώνει το σοβαρό παιχνίδι. Ο χαρακτηρισμός «σοβαρό» αναφέρεται στη διαχείριση σημαντικών καταστάσεων και δραστηριοτήτων όπως: παροχή υπηρεσιών περίθαλψης, υπηρεσίες εκπαίδευσης, επιστημονικός πειραματισμός, στρατηγικές άμυνας κ.α. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 37

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ 2.1.3.1 Σοβαρά παιχνίδια στην υγεία και τον αθλητισμό Τα «σοβαρά» παιχνίδια βρίσκουν εφαρμογή και στην υγεία και στον αθλητισμό. Ειδικότερα τα ηλεκτρονικά παιχνίδια φαίνεται ότι έχουν τη δυνατότητα να βοηθήσουν στην βελτίωση της υγείας και την επανένταξη ασθενών π.χ. μετά από εγκεφαλικό ή αθλητών μετά από ένα σοβαρό τραυματισμο (Broeren et al, 2008, cited Κατμάδα & Πολιτόπουλος 2014). Παρόλο που έως τώρα τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν αντιμετωπιστεί με καχυποψία καθώς θεωρείται ότι συμβάλουν σε έναν καθιστικό τρόπο ζωής ο οποίος συνδυάζόμενος με λάθος διατροφικές συνήθειες οδηγεί στην αύξηση της παιδικής παχυσαρκίας (Laurson et al, 2008) έχουν δημιουργηθεί ειδικότερα τα τελευταία χρόνια ηλεκτρονικά παιχνίδια που προωθούν την άσκηση και τον υγιεινό τρόπο ζωής. Τα παιχνίδια αυτά ονομάζονται ενεργά βιντεοπαιχνίδια ή «excergames» ή αλλιώς «Active Video Games» (AVG). Τα καινοτόμα αυτά εργαλεία έχουν την δυνατότητα να μετατρέψουν μία παραδοσιακά καθιστική δραστηριότητα σε φυσική άσκηση (Εικόνα 6) (Κατμάδα & Πολιτόπουλος 2014). Εικόνα 6: To παιχνίδι «Dance Dance Revolution» της «Konami» Τα ενεργά βιντεοπαιχνίδια χωρίζονται σε έξι κατηγορίες ως προς το περιεχόμενό τους και είναι (Κατμάδα & Πολιτόπουλος 2014): Υγεία Διατροφή Πρώτες βοήθειες Ενημέρωση για ατυχήματα κατά την άθληση Απόκτηση μηχανικών δεξιοτήτων Βελτίωση φυσικής κατάστασης 2.2 ΧΡΟΝΟΣ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ Στην ενότητα αυτή θα δοθεί ένας ορισμός για το χρόνο αντίδρασης και θα αναλυθεί η σημασία του τόσο στην καθημερινή ζωή όσο και στον αθλητισμό. 38 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ 2.2.1 Ορισμός Ως χρόνος αντίδρασης ορίζεται το χρονικό διάστημα που μεσολαβεί από την εμφάνιση ενός ξαφνικού και απρόβλεπτου ακουστικού ή οπτικού ερεθίσματος μέχρι την έναρξη μιας προκαθορισμένης κινητικής απάντησης σε αυτό (Γρούιος 1988). Αντικατοπτρίζει τη χρονική διάρκεια γνωστικών διεργασιών που προηγούνται της κίνησης, όπως η επεξεργασία ενός ερεθίσματος, ο σχεδιασμός της απάντησης στο ερέθισμα αυτό και ο προγραμματισμός της κίνησης και με την ακρίβεια, την ταχύτητα και την αποτελεσματικότητα μιας κινητικής δεξιότητας και αποτελεί τον παράγοντα με τη μεγαλύτερη συμβολή στην άρτια εκτέλεση κινητικών σχεδίων (Meyers, Zimmerli Farr & Baschnagel 1969). Μπορεί να διακριθεί σε τρία βασικά είδη (Luce 1986, Welford 1980): απλός χρόνος αντίδρασης, όπου η αντίδραση συνδέεται με ένα ερέθισμα (οπτικό ή ηχητικό), χρόνος αντίδρασης επιλογής, όπου η αντίδραση συνδέεται με δύο ή περισσότερα ερεθίσματα και με ίσο αριθμό αντιδράσεων για καθένα από αυτά και στο χρόνο αντίδρασης διάκρισης όπου η αντίδραση συνδέεται με ερεθίσματα μερικά από τα οποία χρησιμεύουν ως παραπλανητικά. 2.2.2 Παράγοντες που επηρεάζουν το χρόνο αντίδρασης Ο χρόνος αντίδρασης επηρεάζεται από μία σειρά παραγόντων όπως είναι η εξάσκηση και η ηλικία. Επειδή οι γνωστικές και κινητικές δεξιότητές μας αποκτώνται με την εξάσκηση, υπάρχουν μελέτες που εστιάζουν στην διερεύνηση της συσχέτισης μεταξύ της άσκησης και του χρόνου αντίδρασης ως εκφραστή της επεξεργασίας πληροφοριών από το κεντρικό νευρικό σύστημα (Stull & Kearny 1978, Williams, Pottinger & Shapcott 1985). Αρκετοί ερευνητές ασχολήθηκαν με την επίδραση της άσκησης στο χρόνο αντίδρασης προσπαθώντας να διαλευκάνουν το μηχανισμό ή τους μηχανισμούς αυτής της επίδρασης χωρίς όμως να καταλήγουν όλοι στα ίδια συμπεράσματα. Ετσι κάποιοι ερευνητές υποστηρίζουν ότι η συστηματική άσκηση μειώνει το χρόνο αντίδρασης (Sanders 1998, Ando Kida & Oda 2002), άλλοι ότι τον αυξάνει (Kamen 1981, Williams, Pottinger & Shapcott 1985, Brisswalter, Arcelni, Audiffren & Delignieres 1997 ) και άλλοι ότι δεν ασκεί καμία επίδραση (Brisswalter, Arcelni,Audiffren & Delignieres 1997, Τσορμπατζούδης, Μπαρκούκης, Ντάνης και Γρούιος 1998). Πολλές φορές η ίδια έρευνα καταλήγει σε αντικρουόμενα συμπεράσματα, ανάλογα με τις μεταβλητές που εισάγει ο ερευνητής όπως: το είδος των ασκούμενων (αθλητές ή όχι), το είδος των αθλητών (αθλητές δύναμης ή αντοχής), τον αριθμό επαναλήψεων μέτρησης του χρόνου αντίδρασης, το είδος του χρόνου αντίδρασης και τον αριθμό των επαναλήψεων. Ένας άλλος παράγοντας που επηρεάζει το χρόνο αντίδρασης είναι η ηλικία. Ερευνητικά δεδομένα αναφέρουν (Luchies, Schiffman, Richards, Tompson, Bazuin & DeYoung 2002) ότι ο απλός χρόνος αντίδρασης μειώνεται όσο το άτομο ενηλικιώνεται από τη βρεφική ηλικία μέχρι και το εικοστό ένατο έτος, ενώ προοδευτικά αυξάνεται από την ηλικία των τριάντα μέχρι τα πενήντα με εξήντα έτη, ενώ στην ηλικία των εξήντα πέντε με εβδομήντα πέντε ετών η ταχύτητα στο χρόνο αντίδρασης μειώνεται δραματικά (Luchies et al 2002, Der and Deary 2006). ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 39

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ Τα αίτια της μείωσης της ταχύτητας του χρόνου αντίδρασης με την αύξηση της ηλικίας δεν έχουν κατανοηθεί πλήρως, σύμφωνα με τους Luchies et al (2002) η επίδραση της ηλικίας είναι πιο έντονη στις δοκιμασίες που χρησιμοποιούν χρόνο αντίδρασης επιλογής. Ερευνητικά ευρήματα υποστηρίζουν ότι ο χρόνος αντίδρασης γίνεται πιο ασταθής με την αύξηση της ηλικίας (Hultsch, MacDonald & Dixon 2002). Μία ερμηνεία που δίνεται από τα σχετικά θεωρητικά μοντέλα υποστηρίζει ότι η αύξηση της ηλικίας έχει ως αποτέλεσμα τον περιορισμό των διαθέσιμων πληροφοριών σε κάθε στάδιο ωρίμανσης (Schmidt & Lee 1999). Πρόσφατες έρευνες προτείνουν ότι υπάρχει μία εμφανής πτώση στις γνωστικές λειτουργίες η οποία ξεκινάει στην ηλικία των πενήντα έως εβδομήντα ετών (Ζήση, Γκικούδη & Κιουμουρζόγλου 2003). Η μείωση της ταχύτητας με την αύξηση της ηλικίας επηρεάζει εκτός από τον χρόνο αντίδρασης και τις λειτουργίες της προσοχής (Welford 1980). Η προσοχή ανάλογα με το αρχικό ή και το ανεπεξέργαστο σήμα της πληροφορίας εμπλέκεται ενεργητικά ή μετέχει παθητικά (Bryden 1971). Η παθητική προσέλκυση της πληροφορίας υποκινείται από τα μορφολογικά χαρακτηριστικά της πληροφορίας γι' αυτό εμπλέκεται από τα πρώτα στάδια της συνειδητοποίησης, ενώ η ενεργητική κατευθύνεται από εσωτερικά κίνητρα, ενδιαφέροντα και προσδοκίες και ελέγχεται βουλητικά σε σημαντικό βαθμό γι' αυτό και επηρεάζει με υποκειμενικά στοιχεία την αντικειμενικότητα (Posner, Snyder & Davidson 1980). Έχει διαπιστωθεί ότι ο χρόνος αντίδρασης είναι ταχύτερος όταν το επίπεδο προσοχής βρίσκεται σε ένα ενδιάμεσο στάδιο (Welford 1980, Broadbent 1971). Εκτιμώντας συνολικά το χρόνο αντίδρασης σε σχέση με τις γνωστικές λειτουργίες της προσοχής, της εξάσκησης και την ηλικία, προκύπτει το συμπέρασμα ότι οι μηχανισμοί και τα αίτια μείωσης της ταχύτητας στην επεξεργασία των πληροφοριών δεν έχουν κατανοηθεί πλήρως. 2.2.3 Ο χρόνος αντίδρασης στην καθημερινή ζωή Στην καθημερινότητα ενός ανθρώπου, ο χρόνος αντίδρασης απέναντι στα ερεθίσματα του περιβάλλοντος αντανακλά το πόσο καλά λειτουργεί το κεντρικό νευρικό σύστημα και γενικότερα η υγεία του. Δείχνει επίσης τις βασικές νοητικές ικανότητες, όπως το πόσο γρήγορα είναι σε θέση να επεξεργάζεται τις πληροφορίες. 2.2.3.1 Παράδειγμα χρόνου αντίδρασης στην καθημερινή ζωή Όταν ένας άνθρωπος υποχρεωθεί να φρενάρει, ενώ οδηγεί, μπροστά σε κάποιο απρόσμενο εμπόδιο οι διαφορετικές φάσεις της αντίδρασής του μπορούν να αναλυθούν ως εξής (Εικόνα 7): Τα μάτια του ευαισθητοποιούνται από κάποιο συμβάν που απαιτεί εγρήγορση Μέσω του οπτικού νεύρου η πληροφορία μεταδίδεται στον εγκέφαλο Ο εγκέφαλος αναλύει την πληροφορία και δίνει διαταγή να φρενάρει Η εντολή μεταδίδεται μέσω των κινητηρίων νεύρων στους μύες των άκρων Οι μύες μετακινούν το άκρο προς το σημείο που θέλει να κινηθεί βάση του ερεθίσματος. 40 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ Αντίληψη Μετάδοση Ανάλυση/ Απόφαση Μετάδοση Ενέργεια Φρένο Εικόνα 7: Αναπαράσταση ενεργειών σε φρενάρισμα μπροστά σε απρόσμενο εμπόδιο Η συνολική διάρκεια του χρόνου αντίδρασης ενός μέσου ανθρώπου υπολογίζεται από 0,6 έως 1 δευτερόλεπτο. Η φυσική κατάσταση (κούραση, άγχος, φάρμακα κ.λπ.), οι εξωτερικές συνθήκες (ομίχλη, βροχή κ.λπ.), η ηλικία και η εμπειρία επηρεάζουν το χρόνο αντίδρασης των ανθρώπων. Σε μελέτη που δημοσιεύθηκε στο επιστημονικό περιοδικό PLoS One, Βρετανοί επιστήμονες διαπίστωσαν ότι άντρες και γυναίκες με αργό χρόνο αντίδρασης διατρέχουν αυξημένο κίνδυνο θανάτου από καρδιαγγειακά αίτια ασχέτως αν είναι νεαροί ή μεσήλικες. 2.2.4 Χρόνος αντίδρασης στον αθλητισμό Στον αθλητισμό η ταχύτητα αντίδρασης είναι αποτέλεσμα του χρόνου αντίδρασης, του χρόνου δηλαδή που μεσολαβεί από την εμφάνιση ενός ερεθίσματος μέχρι την αντίστοιχη κίνηση των μυών. Ο χρόνος αντίδρασης υπολογίζεται συνήθως σε δέκατα του δευτερολέπτου, ενώ υπάρχουν περιπτώσεις όπου διαρκεί περισσότερο ίσως από ένα δευτερόλεπτο. Κατά την διάρκεια του χρονικού διαστήματος που παρεμβάλλεται μεταξύ του ερεθίσματος και της πρώτης μυϊκής αντίδρασης καθοριστικό ρόλο παίζουν η διέγερση των αισθητηρίων οργάνων, η αγωγή σε κεντρικές θέσεις σύνδεσης, οι κεντρικές διαδικασίες σύνδεσης και οι φυγόκεντρες ώσεις μέχρι την διέγερση των μυών. Στα αθλήματα με δύο αντιπάλους ο χρόνος αντίδρασης μαζί με την ικανότητα πρόβλεψης διαδραματίζουν σημαντικό ρόλο. Σε αυτά τα αθλήματα η ικανότητα αντίδρασης συνδέεται με πολλούς τρόπους με την ικανότητα πρόβλεψης, έτσι ο χρόνος αντίδρασης εξαρτάται και από τις δύο ικανότητες. Οι διαφορές στην ταχύτητα αντίδρασης εξαρτώνται από το είδος του ερεθίσματος και από την απάντηση στο ερέθισμα. Σχετικά με το είδος του ερεθίσματος έχουμε την οπτική ταχύτητα αντίδρασης (σε ορατό σήμα), την ακουστική ταχύτητα αντίδρασης (σε ακουστικό σήμα) και την ταχύτητα αντίδρασης αφής (σε ερέθισμα επαφής). Τα ερεθίσματα αφής έχουν μικρότερο χρόνο αντίδρασης ενώ τα οπτικά ερεθίσματα είναι λίγο πιο αργά από τα ακουστικά «αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι η μετατροπή της φωτεινής ακτινοβολίας σε νευρικές ώσεις, οι οποίες μπορούν να μεταβιβαστούν από τον αμφιβληστροειδή χιτώνα του ματιού στον εγκέφαλο διαρκεί τουλάχιστον 30 ms περισσότερο από ότι η μετατροπή της ηχητικής ενέργειας σε νευρικές ώσεις, οι οποίες καταλήγουν στο ακουστικό κέντρο του εγκεφάλου» (Weineck 1997). ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 41

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ 2.2.4.1 Παράγοντες που επηρεάζουν το χρόνο αντίδρασης των αθλητών Για την ικανότητα αντίδρασης υπάρχουν πάρα πολλές έρευνες που αναφέρονται στην ταχύτητα αντίδρασης, από τις έρευνες αυτές ξεχωρίζουν κάποιοι παράγοντες που επηρεάζουν τις επιδόσεις στις αθλητικές δραστηριότητες όπως: 1. Τα προπονητικά χαρακτηριστικά, τα έντονα και μεγάλης διάρκειας ερεθίσματα προκαλούν μεγαλύτερη ταχύτητα αντίδρασης 2. Ηλικία και φύλο, ο χρόνος αντίδρασης μειώνεται συνεχώς από την ηλικία των 7-8 ετών μέχρι την ηλικία των 25 ετών, μετά το 25 ο έτος της ηλικίας ο χρόνος αντίδρασης προοδευτικά μειώνεται για να μειωθεί σε μεγάλο βαθμό με το 50-60 έτος. Μέχρι την ηλικία των 14 ετών αγόρια και κορίτσια έχουν τον ίδιο χρόνο αντίδρασης ενώ στην συνέχεια τα αγόρια διαθέτουν κάπως καλύτερους χρόνους 3. Στάση και μέλη του σώματος, οι χρόνοι αντίδρασης μειώνονται μόνον όταν η εξάσκηση επαναλαμβάνεται από την ίδια θέση, ασκήσεις αντίδρασης από διάφορες ασυνήθιστες θέσεις ή διαφορετικές κάθε φορά δεν είναι αποτελεσματικές. 4. Περιβαλλοντικοί παράγοντες, η ταχύτητα αντίδρασης επηρεάζεται αρνητικά από παράγοντες όπως είναι ο θόρυβος, οι οπτικές παρενοχλήσεις, το υψόμετρο. 5. Θερμοκρασία, σε υψηλή θερμοκρασία ο χρόνος αντίδρασης μειώνεται ή ακριβέστερα είναι πιο σταθερός ενώ σε μειωμένη θερμοκρασία υπάρχει αστάθεια στον χρόνο αντίδρασης 6. Αριθμός των εναλλακτικών ικανοτήτων επιλογής και διαφοροποίησης, όσο ο αριθμός των εναλλακτικών επιλογών με τις οποίες πρέπει να αντιδράσει κανείς αυξάνει, τόσο ο χρόνος αντίδρασης μεγαλώνει 7. Ταχύτητα και ακρίβεια εκτέλεσης, η ποιότητα του χρόνου αντίδρασης εξαρτάται από την δυνατότητα ταχύτατης και ακριβέστερης επίλυσης των παρουσιαζόμενων προβλημάτων 8. Κόπωση, η κούραση επηρεάζει αρνητικά το χρόνο αντίδρασης 9. Προδιάταση των μυών, υπάρχει μία εξάρτηση του χρόνου αντίδρασης από μία διάταση των μυών πριν την αντίδραση που ονομάζεται προδιάταση 10. Φάση προειδοποίησης, ένα προειδοποιητικό σήμα που βοηθά τον αθλητή να επικεντρώσει όλη του την προσοχή στην ενέργεια που θα ακολουθήσει 11. Κατεύθυνση της προσοχής, σύμφωνα με τον Langer (1988), ο χρόνος αντίδρασης επηρεάζεται από τον τύπο αντίδρασης, δηλαδή να είναι αισθητηριακός, κινητικός ή ουδέτερος. Αυτοί οι τρεις τύποι διαφοροποιούνται ανάλογα με το είδος των ψυχικών διαθέσεων, που αναπτύσσονται κατά τη διάρκεια της προετοιμασίας και καθορίζουν την αποτελεσματικότητα της αντίδρασης. 2.2.4.2 Παραδείγματα χρόνου αντίδρασης στον αθλητισμό Στον αθλητισμό ο χρόνος αντίδρασης είναι σημαντικός. Στους δρόμους ταχύτητας του κλασικού αθλητισμού για παράδειγμα, ο χρόνος αντίδρασης θεωρείται το χρονικό διάστημα ανάμεσα στον πυροβολισμό του αφέτη και την πρώτη κινητική αντίδραση του αθλητή. Η αντίδραση αυτή έχει μεγάλη σημασία επειδή οι αθλητές που 42 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ πλεονεκτούν στο χρόνο αντίδρασης, αποκτούν ένα πλεονέκτημα έναντι των αντιπάλων τους, που πολλές φορές διατηρούν ως το τέλος της κούρσας. Στο τένις από την άλλη όπου είναι ένα άθλημα όπου πρέπει να υπάρχει συντονισμός χεριών-ματιών, γιατί κρίνεται συνεχώς το χρονικό διάστημα μεταξύ της μπάλας και της ρακέτας καθώς και το κατάλληλο σημείο επαφής, ο αθλητής πρέπει να είναι προετοιμασμένος να αντέξει τη μακρόχρονη κόπωση και τα χτυπήματά του να έχουν την ίδια ταχύτητα, δύναμη και ακρίβεια σε όλο το χρονικό διάστημα ενός αγώνα. Οι παράγοντες που επηρεάζουν την επίδοσή του και χαρακτηρίζουν τη φυσική του κατάσταση είναι η αντοχή, η ταχύτητα, η δύναμη, η ευλυγισία και ο νευρομυϊκός συντονισμός. 2.3 ΑΝΤΙΣΦΑΙΡΗΣΗ(«TENNIS») Η αντισφαίριση, είναι γνωστή με την ξενόγλωσση ονομασία «tennis». Η λέξη τένις προέρχεται από τη Γαλλική λέξη tenez που φώναζαν οι Γάλλοι παίκτες όταν ήταν να σερβίρουν. Οι παίκτες χρησιμοποιούν ρακέτες για να χτυπήσουν μια λαστιχένια χνωδουτή μπάλα πέρα από ένα δίχτυ στο γήπεδο του αντιπάλου. Η λέξη ρακέτα προέρχεται απο την Αραβική λέξη «rakhat» που σημαίνει «η παλάμη του χεριού». Το άθλημα της αντισφαίρισης γεννήθηκε στην Ευρώπη στα τέλη του 19ου αιώνα και ήταν διαδεδομένο ιδιαίτερα μεταξύ των ανώτερων κοινωνικών στρωμάτων. Η αντισφαίριση είναι, πλέον, ολυμπιακό άθλημα και παίζεται σε όλα τα επίπεδα της κοινωνίας, από όλες τις ηλικίες, και σε πολλές χώρες σε όλο τον κόσμο. Με εξαίρεση την υιοθέτηση της παράτασης («tie-break») στη δεκαετία του '90, οι κανόνες του έχουν παραμείνει εντυπωσιακά αμετάβλητοι από τα 1890. Μαζί με τα εκατομμύρια παικτών του, εκατομμύρια θεατών παρακολουθούν την αντισφαίριση, ειδικά τα τέσσερα μεγάλα πρωταθλήματα («Grand Slam» Εικόνα 8). Εικόνα 8: Τα λογότυπα των 4 «Grand Slams» ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 43

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ 2.3.1 Τρόποι χτυπήματος της μπάλας στην αντισφαίριση Ο τενίστας έχει οκτώ βασικά χτυπήματα στην διάθεση του κατά την διάρκεια του αγώνα: το σερβίς, «forehand», «backhand», «βoλέ», «half-volley», «overhead smash», «drop shot», και το «lob shot». 2.3.1.1 Το σερβίς Είναι το χτύπημα το οποίο χρησιμοποιεί ο τενίστας για να ξεκινήσει ένα πόντο. Υπάρχουν διάφοροι τρόποι σερβίς: «Flat» Σερβίς «Topspin» Σερβίς «Twist» ή «American Twist» Σερβίς «Slice» ή «Slider» ή «Sidespin» Σερβίς «Topspin-Slice» Σερβίς «Reverse Slice» ή «Reverse Slider» ή «Reverse Sidespin» Σερβίς «Reverse Twist» ή «Reverse American Twist» Σερβίς «Reverse Topspin-Slice» Σερβίς 2.3.1.2 «Forehand» Για τον δεξιόχειρα παίκτη το «forehand» είναι το χτύπημα που ξεκινά από την δεξιά πλευρά του κορμού, συνεχίζει μπροστά στον κορμό του ενώ γίνεται η επαφή με την μπάλα, και τελειώνει με το χέρι στην αριστερή πλευρά του κορμού του. 2.3.1.3 «Backhand» Για τον δεξιόχειρα παίκτη το «backhand» είναι το χτύπημα που ξεκινά από την αριστερή πλευρά του κορμού, συνεχίζει μπροστά στον κορμό του ενώ γίνεται η επαφή με την μπάλα, και τελειώνει με το χέρι στην δεξιά πλευρά του κορμού του (Εικόνα 9). Εικόνα 9: Παράδειγμα εκτέλεσης «backhand» 44 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ 2.3.1.4 Βολέ Το χτύπημα βολέ πραγματοποιείται πριν η μπάλα αναπηδήσει στο έδαφος, συνήθως πραγματοποιείται κοντά στο φιλέ. 2.3.1.5 «Half-Volley» Το χτύπημα «half-volley» πραγματοποιείται όταν η επαφή με την μπάλα γίνεται αμέσως μετά την αναπήδηση, κατά την διάρκεια ανόδου της μπάλας, συνήθως και αυτό το χτύπημα πραγματοποιείται κοντά στο φιλέ. 2.3.1.6 «Overhead smash» Το «overhead smash» είναι ένα δυνατό χτύπημα πάνω από το ύψος του κεφαλιού που μοιάζει με το σερβίς. 2.3.1.7 «Drop shot» Όταν ο αντίπαλος βρίσκεται μακριά από το φιλέ ο παίκτης μπορεί να επιλέξει ένα χτύπημα «drop shot». Αυτό πραγματοποιείται με ελαφρό άγγιγμα της μπάλας ώστε μόλις να περάσει το φιλέ και ο αντίπαλος να μην προλάβει να τρέξει για την φτάσει εγκαίρως. 2.3.1.8 «Lob» Όταν ο αντίπαλος βρίσκεται κοντά στο φιλέ μπορεί να επιλεγεί ένα χτύπημα «lob». Αυτό πραγματοποιείται στέλνοντας την μπάλα ψηλά πάνω από το κεφάλι του αντιπάλου στο πίσω μέρος του γηπέδου, και αναγκάζοντας το αντίπαλο να τρέξει στο πίσω μέρος του γηπέδου προσπαθώντας να προλάβει την μπάλα. Αυτό δίνει στο παίκτη χρόνο για να προετοιμάσει την άμυνα του στην επόμενη βολή. Υπάρχει ο κίνδυνος η βολή να μην είναι αρκετά ψηλά και ο αντίπαλος να καταφέρει ένα «overhead smash». 2.3.2 Λαβές ρακέτας Κατά την διάρκεια των χτυπημάτων ο παίκτης έχει στην επιλογή του διάφορους τρόπους πιασίματος της ρακέτας. Αυτές ονομάζονται: «continental», «semi-western», «western», «extreme western» ή «eastern». 2.3.3 Τα χαρακτηριστικά ενός αθλητή Οι παράγοντες που επηρεάζουν την επίδοση ενός αθλούμενου στο τένις και χαρακτηρίζουν τη φυσική του κατάσταση είναι η αντοχή, η ταχύτητα, η δύναμη, η ευλυγισία και ο νευρομυϊκός συντονισμός. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 45

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ Χαρακτηριστικά Αντοχή Ταχύτητα Δύναμη Ευλυγισία Νευρομυϊκός συντονισμός Περιγραφή Η αντίσταση στην κόπωση Η ικανότητα του αθλητή να καλύπτει μία απόσταση στο μικρότερο δυνατό χρόνο Η ανθρώπινη ικανότητα να υπερνικά μία αντίσταση Η ικανότητα με την οποία ο αθλητής μπορεί να εκτελεί κινήσεις με το μεγαλύτερο δυνατό εύρος κίνησης Η ικανότητα του ατόμου να εκτελεί μόνο τις απαραίτητες κινήσεις με την ταχύτητα και δύναμη που πρέπει ενεργοποιώντας του αντίστοιχους μύες που πρωταγωνιστούν στην συγκεκριμένη κίνηση Πίνακας 1: Χαρακτηριστικά αθλητών αντισφαίρησης 46 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ

Κ Ε Φ Α Λ Α Ι Ο 3 : Α Ν Α ΛΥ Σ Η Α Π Α Ι Τ Η Σ Ε Ω Ν

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3: ΑΝΑΛΥΣΗ ΑΠΑΙΤΗΣΕΩΝ ΑΝΑΛΥΣΗ ΑΠΑΙΤΗΣΕΩΝ Στο κεφάλαιο αυτό θα αναλυθούν όλοι οι παράμετροι που συντελούν για την δημιουργία ενός παιχνιδιού με τη χρήση φυσικών διεπαφών. Πιο συγκεκριμένα θα γίνει αρχικά η παρουσίαση του σεναρίου, η ανάλυση των χρηστών και των αναγκών, η ανάλυση των διαθέσιμων τεχνολογιών και η επιλογή της πιο κατάλληλης φυσικής διεπαφής και μηχανής δημιουργίας παιχνιδιών από αυτές, η ανάλυση των στόχων και το πλάνο έρευνας. 3.1 ΣΕΝΑΡΙΟ Η δημιουργία ενός διαδραστικού παιχνιδιού με τη χρήση φυσικών διεπαφών για την ενίσχυση του χρόνου αντίδρασης των αθλητών και πιο συγκεκριμένα των αθλητών του τένις. Πιο αναλυτικά οι απαιτήσεις του παιχνιδιού είναι: Να εμφανίζονται 30 μπάλες/min, Nα γίνεται έλεγχος στους χρόνους και ανατροφοδότηση στο σύστημα των ακραίων τιμών, Να γίνεται έλεγχος πλευράς στο χέρι. Να διασφαλίζεται ότι το κάθε χτύπημα γίνεται με το ίδιο χέρι, Οι μπάλες να εμφανίζονται με τυχαίο τρόπο σε όλη την επιφάνεια, Nα γίνεται αποθήκευση των χρηστών σε μια βάση δεδομένων. 3.2 ΑΝΑΛΥΣΗ ΧΡΗΣΤΩΝ Το παιχνίδι θα είναι σχεδιασμένο με τέτοιο τρόπο ώστε να μπορεί να παίξει οποιοσδήποτε το επιθυμεί, αθλητής και μη. Ωστόσο όμως, για τις ανάγκες της έρευνας η ομάδα-στόχος αποτελείται από φοιτητές του προπτυχιακού προγράμματος του Τμήματος Επιστήμης Φυσικής Αγωγής και Αθλητισμού του Α.Π.Θ. (Τριτοβάθμια Εκπαίδευση). Ειδικότερα, η έρευνα θα λάβει χώρα κατά τη διάρκεια του εαρινού εξαμήνου 2014-2015 και στο πλαίσιο του προπτυχιακού μαθήματος της Αντισφαίρισης. Σκοπός της έρευνας είναι οι συμμετέχοντες να παίξουν το παιχνίδι και να αξιολογηθούν για το χρόνο αντίδρασής τους μέσα από τους μηχανισμούς του. 3.3 ΑΝΑΛΥΣΗ ΑΝΑΓΚΩΝ Η ταχύτητα αντίδρασης και κατ επέκταση ο χρόνος αντίδρασης, είναι κατά κάποιο τρόπο κληρονομική στον κάθε άνθρωπο, αν και μπορεί να βελτιωθεί ως ένα βαθμό. Η έκθεση του αθλητή από νωρίς σε καταστάσεις που απαιτούν γρήγορες αποφάσεις, είναι ο καλύτερος τρόπος να αναπτύξει κάποιος αυτήν την παράμετρο. Παρόλο που γενικά πιστεύετε ότι οι διάφορες, άξιες θαυμασμού, αθλητικές δράσεις αθλητών διαφόρων αθλημάτων οφείλονται στο «φοβερό χέρι» ή στο «φοβερό πόδι», οι ερευνητές θεωρούν τις δράσεις αυτές ως αποτέλεσμα της ικανότητας των αθλητών να αξιοποιούν με τον καλύτερο τρόπο ένα οπτικό ερέθισμα μέσω της αντίληψης του χρόνου και του χώρου. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 49

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ Η χρονική αντίδραση («reaction time»), ο συμπτωματικός χρόνος («coincidental time») και η προνοητικότητα («anticipation») είναι μερικοί παράγοντες που βοηθούν να κατανοήθεί η ικανότητα αυτή των αθλητών υψηλού επιπέδου. Η χρονική αντίδραση αναφέρεται στη χρονική διάρκεια που μεσολαβεί από την έναρξη ενός ερεθίσματος μέχρι την απόκριση σε αυτό. Προφανώς, όσο μικρότερος είναι ο χρόνος αυτός τόσο καλύτερα για έναν αθλητή. Έτσι λοιπόν, στόχος της παρούσας εργασίας είναι να διαπιστωθεί, εάν και κατά πόσο μπορεί να βελτιωθεί ο χρόνος αντίδρασης των αθλητών που θα πάρουν μέρος στην έρευνα. 3.4 ΑΝΑΛΥΣΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Σε αυτό το μέρος της εργασίας γίνεται μία προσπάθεια (α) να απαριθμηθούν οι διαθέσιμες φυσικές διεπαφές, (β) να απαριθμηθούν τα διαθέσιμα εργαλεία ανάπτυξης και «game engines» και (γ) να γίνει η επιλογή των κατάλληλων. 3.4.1 Φυσικές Διεπαφές Μια φυσική διεπαφή χρήστη («NUI») είναι ένα σύστημα για την αλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή όπου ο χρήστης λειτουργεί μέσω διαισθητικών δράσεων που σχετίζονται με τη φυσική, καθημερινή ανθρώπινη συμπεριφορά (Εικόνα 10). Μια φυσική διεπαφή μπορεί να λειτουργεί με έναν αριθμό διαφορετικών τρόπων, ανάλογα με τις απαιτήσεις το σκοπό και του χρήστη. Μερικά «NUIs» βασίζονται σε ενδιάμεσες συσκευές για αλληλεπίδραση και άλλα πιο προηγμένα «NUIs» είναι είτε αόρατα στο χρήστη ή τόσο διακριτικά ώστε να φαίνονται σχεδόν ελάχιστα. Εικόνα 10: Η εξέλιξη των διεπαφών και τα χαρακτηριστικά τους 50 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3: ΑΝΑΛΥΣΗ ΑΠΑΙΤΗΣΕΩΝ 3.4.1.1 Μερικά παραδείγματα και εφαρμογές φυσικών διεπαφών Οι οθόνες αφής επιτρέπουν στους χρήστες να αλληλεπιδρούν με τις εφαρμογές πιο διαισθητικά από μια κλασική διεπαφή γιατί είναι πιο άμεση, δε χρειάζεται δηλαδή την μετακίνηση του κέρσορα για την επιλογή ενός αρχείου, όπως με ένα ποντίκι, και έπειτα κλικ για να ανοίξει. Ο χρήστης αγγίζει μια γραφική αναπαράσταση του αρχείου για να το ανοίξει. Smartphones και tablets επιτρέπουν τη χρήση τέτοιων εφαρμογών αφής. Τα συστήματα αναγνώρισης κίνησης παρακολουθούν τις κινήσεις του χρήστη και τις μετουσιώνουν σε εντολές. Το «Nintendo Wii» και το «PlayStation Move» βασίζονται στη χρήση επιταχυνσιόμετρων και γυροσκοπίων για να «αντιληφθούν» την κλίση, την περιστροφή και την επιτάχυνση. Ένα πιο έξυπνο είδος «NUI» είναι συνήθως εξοπλισμένο με μια φωτογραφική μηχανή και με λογισμικό στη συσκευή που αναγνωρίζει συγκεκριμένες χειρονομίες και τις μεταφράζει σε ενέργειες. Το «Microsoft Kinect», για παράδειγμα, είναι ένας αισθητήρας κίνησης για την κονσόλα παιχνιδιών Xbox 360 που επιτρέπει στους χρήστες να αλληλεπιδρούν με τις κινήσεις του σώματος, με χειρονομίες και φωνητικές εντολές. Το «Kinect» αναγνωρίζει όργανα και φωνές μεμονωμένων παικτών. Η αναγνώριση χειρονομιών μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί για να αλληλεπιδράσουν με ένα Η/Υ. Η αναγνώριση φωνής επιτρέπει στους χρήστες να αλληλεπιδρούν με το σύστημα μέσω προφορικών εντολών. Το σύστημα αναγνωρίζει προφορικές λέξεις και φράσεις και τις μετατρέπει σε μορφή αναγνώσιμη από μηχανές για την αλληλεπίδραση. Εφαρμογές αναγνώρισης ομιλίας περιλαμβάνουν δρομολόγηση των κλήσεων ομιλίας σε κείμενο και «hands-free». Η αναγνώριση ομιλίας μερικές φορές χρησιμοποιείται για να αλληλεπιδρούν με άλλα ενσωματωμένα συστήματα όπως τα συστήματα εντοπισμού («GPS»). Οι διεπαφές παρακολούθησης του βλέμματος επιτρέπουν στους χρήστες να καθοδηγήσουν ένα σύστημα μέσα από τις κινήσεις των ματιών. Τον Μάρτιο του 2011, η εταιρία «Lenovo» ανακοίνωσε ότι κατασκεύασε τον πρώτο, ελεγχόμενο με τα μάτια, φορητό υπολογιστή. Το σύστημα της «Lenovo» συνδυάζει μια πηγή υπέρυθρου φωτός με μια φωτογραφική μηχανή για να πιάσει αντανακλαστικές κινήσεις από τα μάτια του χρήστη. Το λογισμικό υπολογίζει την περιοχή της οθόνης που κοίταξε και χρησιμοποιεί αυτές τις πληροφορίες για την είσοδο. Παρακάτω παρουσιάζονται πιο αναλυτικά ορισμένα συστήματα διαχείρησης της κίνησης. 3.4.1.2 Sony Eye + Move Το «PlayStation Move» (Εικόνα 11) αποτέλεσε μια σημαντική εξέλιξη των παιχνιδιών που υποστηρίζουν χειριστήρια κίνησης και κυκλοφόρησε αποκλειστικά για το «PlayStation 3». Επιτρέπει στο χρήστη να απολαύσει ακόμα περισσότερο τα παιχνίδια τους μετατρέποντας τις κινήσεις του σε ενέργειες στην οθόνη με απίστευτη ακρίβεια και με τη βοήθεια της επαναστατικής κάμερας «PlayStation Eye». Η κάμερα «Playstation Eye» έχει αρκετές λειτουργίες. Μπορεί να λειτουργήσει ως κάμερα απλά για την κονσόλα «PS3», ως «PC webcam» και φυσικά ως μέρος του Move. Μοιάζει με κάμερα web τελευταίας τεχνολογίας για Η/Υ, η οποία όμως μεταδίδει πιο γρήγορα και ομαλά βίντεο, σε συνθήκες χαμηλού φωτισμού, προσφέρει ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 51

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ βίντεο καλύτερης ποιότητας, διαθέτει δύο βαθμίδες ρύθμισης ζουμ για το φακό, ενώ η ποιότητα ήχου μικροφώνου είναι πολύ καλύτερη από εκείνη που παρέχουν άλλες κάμερες «web». Επίσης συνδυάζοντας το «Playstation Eye» μαζί με την βοήθεια ενός κατάλληλου λογισμικού και ενός «laser pointer» μπορεί ο κάτοχός της να δημιουργήσει τα δικά του 3D μοντέλα και κατ επέκταση με τη χρήση ενός «3D printer», να δημιουργήσει τις δικές του 3D φιγούρες. Εικόνα 11: Το «Sony Μove» και το «Playstation Eye» 3.4.1.3 Microsoft Kinect Το «Kinect» (Εικόνα 12) είναι μία συσκευή κάμερας με αισθητήρες κίνησης κατασκευασμένη από την «Microsoft» για το «Xbox 360» και τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Ειδικότερα είναι μία περιφερειακή κάμερα που συνδέεται με το «Xbox 360» και βοηθά τους χρήστες να αλληλεπιδρούν με αυτό χωρίς τη χρήση τηλεχειριστηρίου. Χρησιμοποιώντας ένα φυσικό για το χρήστη «interface», αναγνωρίζει τις κινήσεις του, μέσω συγκεκριμένων χειρονομιών και φωνητικών εντολών. 3.4.1.3.1 Ανάλυση της κάμερας Το «Microsoft Kinect Sensor» είναι μία οριζόντια διάταξη στηριζόμενη πάνω σε μία μηχανική βάση ώστε να μπορεί να παίρνει κλίση κατά μήκος αλλά και κατά ύψος, βοηθώντας έτσι τις κάμερες να έχουν τη σωστή οπτική γωνία. Πάνω στη διάταξη αυτή είναι τοποθετημένο όλο το σύστημα του «Kinect», το οποίο αποτελείται από μία κάμερα «RGB», ένα αισθητήρα βάθους, ένα πομπό υπέρυθρων και ένα πολλαπλό μικρόφωνο, βοηθώντας έτσι την αναγνώριση 3D εικόνας, κινήσεις και αναγνώριση ήχου (Εικόνα). 3.4.1.3.1.1 Αισθητήρας Βάθους («Depth Sensor») και Πομπός Υπέρυθρων («IR Light») Από την αρχή του, όταν ακόμα ονομαζόταν «natal» to «Kinect», δημιουργούσε 3D χάρτες βάθους μιας σκηνής, σε πραγματικό χρόνο. Μια δομή από σημεία υπέρυθρου φωτός προβάλλεται στον χώρο και ένας αισθητήρας εικόνας «CMOS» δέχεται τις ανακλώμενες ακτίνες. Το «Kinect», ελέγχει τη δομή αυτή και επεξεργάζεται τα δεδομένα από τον αισθητήρα «CMOS» παράγοντας δεδομένα βάθους σε πραγματικό 52 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3: ΑΝΑΛΥΣΗ ΑΠΑΙΤΗΣΕΩΝ χρόνο. Η μέγιστη ανάλυση της εικόνας βάθους που παράγει είναι 640x480, με συχνότητα 30fps. Στα 2 μέτρα απόστασης από τον αισθητήρα, έχει τη ακρίβεια 3 χιλιοστών σε ύψος και πλάτος και 1 εκατοστό σε βάθος. Η εμβέλεια ορθής λειτουργίας είναι από 0.8 μέχρι 3.5 μέτρα. 3.4.1.3.1.2 Κάμερα Χρώματος ( «RGB Camera» ) Το «Microsoft Kinect» διαθέτει επίσης μία κάμερα χρώματος με ανάλυση 640x480, ώστε να μπορούμε να έχουμε και την πραγματική εικόνα εκτός από την εικόνα βάθους. H συχνότητα λήψης της κάμερας είναι 30 fps και η εικόνα που παράγεται είναι αρκετά καλή, ώστε να χρησιμοποιηθεί σε αλγορίθμους αναγνώρισης προσώπου, δακτύλων ή ο,τιδήποτε άλλο χρειαζόμαστε μέσω κατάλληλων εφαρμογών. Status LED RGB Camera Depth Sensor IR Light Εικόνα 12: Η κάμερα του «Kinect» για το «Χbox 360» 3.4.1.3.2 Ελάχιστες απαιτήσεις Ένας υπολογιστής με τουλάχιστον μία ελεύθερη θύρα «USB 2.0». o Ένα Kinect χρησιμοποεί το 70% ενός «USB hub» για τη μετάδοση των δεδομένων του. Μια κάρτα γραφικών ικανή να χειριστεί την «OpenGL». Οι περισσότεροι σύγχρονοι υπολογιστές που έχουν τουλάχιστον μια καλή κάρτα γραφικών μπορούν εύκολα να το επιτύχουν. Έναν υπολογιστή που μπορεί να χειριστεί μια μεταφορά δεδομένων περίπου 20MB/sec (ο αριθμός αυτός πολλαπλασιάζεται με τον αριθμό των «Kinects» που χρησιμοποιεί ο «developer»). Ένα αυτόνομο τροφοδοτικό εάν το «Kinect» είναι της κονσόλας «Xbox 360» και όχι αυτόνομο (τα περισσότερα «Kinect Xbox 360 kits» πλέον το έχουν). 3.4.1.4 «Asus Xtion Pro» Μια νέα προσέγγιση για την ψυχαγωγία στους ηλεκτρονικούς υπολογιστές και τη δημιουργία παιχνιδιών παρουσίασε η εταιρία «ASUS» στη «CeBIT» to 2011. Το «WAVI Xtion» αποτελείται από δύο κομμάτια. Την «WAVI» η οποία είναι μια συσκευή ασύρματης μετάδοσης ψυφιακού υλικού και τον αισθητήρα κίνησης ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 53

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ «Xtion» (Εικόνα 13). Έχει τη δυνατότητα να μεταφέρει υψηλής ανάλυσης πληροφορία και πολυμέσα, ασύρματα από έναν υπολογιστή που βρίσκεται σε ένα δωμάτιο σε μια τηλεόραση που βρίσκεται σε ένα άλλο. Ταυτόχρονα υποστηρίζεται ένα «interface» ανίχνευσης κίνησης μέσω υπερύθρων για την αναπαραγωγή πολυμέσων, παιχνιδιών και εφαρμογών. Εικόνα 13: Ο αισθητήρας κίνησης «Xtion» της «ASUS» 3.4.1.5 Αποτέλεσμα Με βάση την επισκόπηση των διαθέσιμων φυσικών διεπαφών αποφασίστηκε η χρήση του «Microsoft Kinect» για την ανάπτυξη του παιχνιδιου. 3.4.2 Εργαλεία ανάπτυξης Στην ενότητα αυτή θα δούμε τα προγράμματα ανάπτυξης που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την ανάπτυξη παιχνιδιών με τη χρήση της φυσικής διεπαφής του «Kinect». 3.4.2.1 «Unity 3D» Το «Unity3D» (Εικόνα 14) είναι μία πλατφόρμα εργαλείων και μηχανή παιχνιδιών που προσφέρει μια πληθώρα ευκολιών και εργαλείων που την καθιστούν ιδανική για την ανάπτυξη τρισδιάστατων παιχνιδιών. Επιιπλέον, λόγω της υποστήριξης της πλατφόρμας Mono (ελεύθερη υλοποίηση του «.Net Framework») η «Unity3D» είναι δυνητικά μεταφέρσιμη σε πολλά διαφορετικά συστήματα και μπορεί να υποστηρίξει διαφορετικές γλώσσες προγραμματισμού. Στην παρούσα φάση, υποστηρίζονται οι γλώσσες «JavaScript», «Boo» (διάλεκτος της «Python») και «C#». Λόγω λοιπόν αυτής της λειτουργίας των γλωσσών της πλατφόρμας, ο χρήστης μπορεί να φτάξει αρχεία κώδικα («scripts») τα οποία αποτελούν είτε δέσμες ενεργειών μεταφραζόμενων («scripting») γλωσσών προσγραμματισμού (όπως στην περίπτωση των («JavaScript» και «Βοο») ή πηγαίο κώδικα αντικειμενοστραφών γλωσσών, όπως η «C#», με ισοδύναμη όμως εκφραστικότητα. 54 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3: ΑΝΑΛΥΣΗ ΑΠΑΙΤΗΣΕΩΝ Η χρήση της πλατφόρμας είναι δωρεάν για το βασικό σύνολο χαρακτηριστικών της και σε συνδυασμό με τη μεταφερσιμότητά της την καθιστά άμεσα διαθέσιμη σε πληθώρα αναπτυκτών λογισμικού και χρηστών. Εικόνα 14: To λογότυπο του «Unity» 3.4.2.2 «Visual Studio + Kinect SDK» Το Visual Studio (Εικόνα 15) επιτρέπει τη χρήση ευέλικτων εργαλείων προγραμματισμού, όπως ο προγραμματισμός δυναμικότητας, οι πίνακες εργασιών και η διαχείριση λιστών εκκρεμοτήτων, καθιστώντας δυνατές τεχνικές τμηματικής ανάπτυξης. Ο «developer» μπορεί να χρησιμοποιήσει προηγμένα εργαλεία μοντελοποίησης, ανακάλυψης και αρχιτεκτονικής, για να περιγράψει το σύστημα και να διασφαλίσει την εφαρμογή του οράματός του σε επίπεδο αρχιτεκτονικής κατά την υλοποίηση. Εικόνα 15: To λογότυπο του «Visual Studio» 3.4.2.3 «GameMaker» Το GameMaker (Εικόνα 16) είναι ένα οπτικό περιβάλλον προγραμματισμού για τη δημιουργία ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Δημιουργήθηκε από τον Mark Overmars, καθηγητή του Institute of Information and Computing Sciences στο Πανεπιστήμιο της Ουτρέχτης στην Ολλανδία. Τα παιχνίδια που δημιουργούνται με το GameMaker πραγματοποιούνται σε ένα ή περισσότερα δωμάτια. (Τα δωμάτια είναι επίπεδα, μη τρισδιάστατα, αλλά μπορούν να περιέχουν γραφικά που μοιάζουν με «3D»). Σε αυτά τα δωμάτια τοποθετoύνται αντικείμενα, («objects») τα οποία μπορούν να καθοριστούν στο πρόγραμμα. Συνηθισμένα αντικείμενα είναι οι τοίχοι, οι κινούμενες μπάλες, ο κύριος χαρακτήρας, τα τέρατα, κ.λ.π. Μερικά αντικείμενα, όπως π.χ οι τοίχοι, παραμένουν στατικά, άλλα αντικείμενα, όπως ο κύριος χαρακτήρας, θα κινηθούν και θα αντιδράσουν στις εντολές του παίκτη (πληκτρολόγιο, ποντίκι, και «joystick») και το αντίθετο. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 55

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ Εικόνα 16: To λογότυπο του «GameMaker» 3.4.2.4 Αποτέλεσμα Βάση της επισκόπησης των διαθέσιμων εργαλείων ανάπτυξης, «μηχανών παιχνιδιού» και της σχετικής βιβλιογραφίας, αποφασίστηκε η χρήση της μηχανής «Unity» για τη δημιουργία του παιχνιδιού. 3.5 ΠΛΑΝΟ ΕΡΕΥΝΑΣ Στην παρούσα έρευνα διερευνάται αν και κατά πόσο μπορεί να βελτιωθεί ο χρόνος αντίδρασης αθλητών κατά τη διάρκεια της εμπλοκής τους με το παιχνίδι και η μελέτη της στάσης τους απέναντι σε αυτό. Θα ερευνηθεί, με τη βοήθεια κάποιων δεικτών, εάν και κατά πόσο οι φοιτητές βελτίωσαν το χρόνο αντίδρασής τους με βάση τις αρχικές μετρήσεις και η συμπεριφορά τους μέσα στο παιχνίδι. Οι φοιτητές θα έχουν επιλέξει το μάθημα της αντισφαίρισης είτε ως μάθημα ειδικότητας, είτε ως μάθημα επιλογής (Εικόνα 17). Δείγμα Φοιτητές με μάθημα ειδικότητας την αντισφαίρηση Φοιτητές με μάθημα επιλογής την αντισφαίρηση 3.6 ΑΝΑΛΥΣΗ ΣΤΟΧΩΝ Εικόνα 17: Δείγμα Η παρούσα εργασία έχει ως στόχο να απαντήσει στα παρακάτω ερωτήματα: 56 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3: ΑΝΑΛΥΣΗ ΑΠΑΙΤΗΣΕΩΝ 1. Εάν και κατά πόσο, μπορεί να βελτιωθεί ο χρόνος αντίδρασης των παικτών παίζοντας το παιχνίδι, 2. Εάν και κατά πόσο, υπάρχει διαφορά στη βελτίωση του χρόνου αντίδρασης ανάμεσα σε έμπειρους και αρχάριους παίχτες του τένις, 3. Να δει τη στάση των αθλούμενων απέναντι στο παιχνίδι. 3.7 ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΡΓΑΣΙΩΝ Φαση Κατάσταση Περιγραφή 1η Γνωριμία Γνωριμία με το παιχνίδι και πρώτη επαφή. Κάθε παίκτης θα κάνει μια δοκιμαστική προσπάθεια. 2η Καταγραφή Κάθε παίκτης θα κάνει χρονομετρημένη προσπάθεια. 3η Καταγραφή Κάθε παίκτης θα κάνει χρονομετρημένη προσπάθεια. 4η Καταγραφή Κάθε παίκτης θα κάνει χρονομετρημένη προσπάθεια. 5η Καταγραφή Κάθε παίκτης θα κάνει χρονομετρημένη προσπάθεια. 6 η Αξιολόγηση Κάθε παίκτης συμπληρώνει ένα ερωτηματολόγιο αξιολόγησης του παιχνιδιού Πίνακας 2: Φάσεις δραστηριότητας ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 57

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ Κ Ε Φ Α Λ Α Ι Ο 4 : Σ Χ Ε Δ Ι Α Σ Μ Ο Σ Π Α Ι Χ Ν Ι Δ Ι Ο Υ 58 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Όπως είδαμε στο προηγούμενο κεφάλαιο αποφασίστηκε η χρήση του Unity και του Microsoft Kinect για τη δημιουργία του παιχνιδιού. Σε αυτό το κεφάλαιο θα γίνει παρουσίαση των σταδίων σχεδίασης του παιχνιδιού. 4.1 ΠΡΩΤΗ ΦΑΣΗ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ Αρχικά και έπειτα από συζητήσεις με τους ειδικούς, δημιουργήθηκε η κεντρική ιδέα του παιχνιδιού. Ο χρήστης θα στέκεται απέναντι από μία οθόνη και το Microsoft Kinect και θα αποκρούει μπάλες οι οποίες θα εμφανίζονται τυχαία στο χώρο. Η αρχική σχεδίαση φαίνεται παρακάτω (Εικόνα 18). Οι μη επιτυχημένες προσπάθειες θα ανατροφοδοτούνται στο σύστημα και το παιχνίδι θα ολοκληρώνεται όταν ο χρήστης αποκρούσει επιτυχώς τον αριθμό των μπαλών που θα του ζητηθούν. Το παιχνίδι θα δέχεται από το χρήστη το όνομα του, το πλήθος των μπαλών που θα παίξει και το ρυθμό εμφάνισής τους στην οθόνη. Εικόνα 18: Πρώτη απεικόνιση της σχεδίασης του παιχνιδιού Έπειτα για τον ακριβή καθορισμό των ενεργειών δημιουργήθηκε το παρακάτω ακολουθιακό διάγραμμα («UML sequence diagram») (Εικόνα 19). Στο οποίο παρουσιάζονται, αριθμημένα, τα στάδια εξέλιξης του παιχνιδιού από την αρχή μέχρι το τέλος. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 59

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ Εικόνα 19: Ακολουθιακό διάγραμμα UML των διαδικασιών του παιχνιδιού 4.2 ΔΕΥΤΕΡΗ ΦΑΣΗ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ Σε αυτή τη φάση έγινε η σχεδίαση των οθονών του παιχνιδιού (mock ups). Παρακάτω θα παρουσιαστούν οι σχεδιάσεις των οθονών αυτών. 4.2.1 Σχεδίαση αρχικού μενού Στην αρχική οθόνη του παιχνιδιού θα εμφανίζεται ένα «input box» και ένα «button». Στο «input box» ο χρήστης θα πληκτρολογεί το όνομά του και έπειτα θα πατάει το κουμπί έναρξης νέου παιχνιδιού (Εικόνα 20). 60 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Εικόνα 20: Σχεδίαση αρχικής οθόνης 4.2.2 Σχεδίαση οθόνης ρυθμίσεων Σε αυτή την οθόνη (Εικόνα 21) ο χρήστης θα εισάγει το πλήθος των μπαλών που θέλει να παίξει και τον ρυθμό, σε δευτερόλεπτα, με τον οποίο θα εμφανίζονται στην οθόνη. Όταν εννοούμε το πλήθος, εννοούμε τον αριθμό των επιτυχημένων χτυπημάτων διότι όπως αναφέρθηκε οι χαμένες προσπάθειες ανατροφοδοτούνται στο σύστημα. Εικόνα 21: Σχεδίαση οθόνης ρυθμίσεων παιχνιδιού ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 61

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ 4.2.3 Σχεδίαση Loading Screen Η «loading screen» (Εικόνα 22) θα δίνει στο χρήστη τη δυνατότητα να μετακινηθεί από τον υπολογιστή στο χώρο και να προετοιμαστεί για το παιχνίδι. Εάν δεν επιθυμεί να περιμένει θα μπορεί να πατήσει το κουμπί «skip loading» που θα υπάρχει και να περάσει κατευθείαν στην οθόνη παιχνιδιού. Εικόνα 22: Σχεδίαση «Loading Screen» 4.2.4 Σχεδίαση κεντρικής οθόνης παιχνιδιού Η κεντρική οθόνη του παιχνιδιού θα έχει μια αναπαράσταση ενός γηπέδου του τένις. Θα εμφανίζεται μία ρακέτα που θα είναι ο τρόπος με τον οποίο θα αλληλεπιδρά ο χρήστης με το παιχνίδι και τυχαίες μπάλες στο χώρο πάνω από το δίχτυ (Εικόνα 23). Για να γίνει δυνατή η εμφάνιση στο χώρο της κάθε μπάλας, στο διαθέσιμο χώρο πάνω από δίχτυ θα δημιουργηθεί ένα πλέγμα («grid») για να είναι ευκολότερη η χωροταξική τοποθέτηση (Εικόνα 24). Οι μπάλες θα εμφανίζονται σε τυχαίες συντεταγμένες του τρισδιάστατου χώρου (x,y), αλλά με σταθερό βάθος (z) για να είναι ευκολότερο το χτύπημα τους από τον χρήστη με τη βοήθεια της ρακέτας. Το παιχνίδι είναι βασισμένο στον τρόπο λειτουργία του «BATAK» της εταιρίας «Quotronics» (Εικόνα 25). Ένα σύστημα για την μέτρηση του χρόνου αντίδρασης αθλητών που χρησιμοπείται πάρα πολύ συχνά στην προπόνηση των πιλότων της «Formula 1» και άλλων μορφών του μηχανοκίνητου αθλητισμού. 62 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Εικόνα 23: Κεντρική οθόνη παιχνιδιού Εικόνα 24: Απεικόνιση του πλέγματος για τις μπάλες ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 63

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ Εικόνα 25: Το σύστημα «BATAK» 4.2.5 Σχεδίαση οθόνης αποθήκευσης αποτελεσμάτων Στην οθόνη αποτελεσμάτων, αρχικά, θα εμφανίζεται ένα κουμπί και ένα πλαίσιο μηνύματος στο χρήστη (Εικόνα 26). Όταν αυτός πατήσει για αποθήκευση αποτελεσμάτων θα γίνεται έλεγχος στη βάση και θα εμφανίζει ένα μήνυμα στο χρήστη να περιμένει. Μόλις γίνει επιτυχής αποθήκευση αποτελεσμάτων θα εμφανίζεται ένα νέο κουμπί που θα επιτρέπει στο χρήστη να γυρίσει στην αρχική οθόνη και να παίξει ξανά ή να αλλάξει ο χρήστης και να εισάγει νέα στοιχεία (Εικόνα 27). 64 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Εικόνα 26: Η οθόνη αποθήκευσης αρχικά Εικόνα 27: Η οθόνη μετά από επιτυχή αποθήκευση αποτελεσμάτων ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 65

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ 4.3 ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΒΑΣΗΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΑΠΟΘΗΚΕΥΣΗΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ Για τις ανάγκες του παιχνιδιού και για την αποθήκευση των αποτελεσμάτων πρέπει να δημιουργηθεί μια βάση δεδομένων. Στη βάση θα υπάρχει ένας πίνακας (Εικόνα 28) για τα αποτελέσματα και θα κρατάει μέσα του, ένα μοναδικό «id» για κάθε εγγραφή, το όνομα του χρήστη, την ημερομηνία που έπαιξε και το σκορ του. Το σκορ θα είναι ο μέσος όρος, σε δευτερόλεπτα, των χρόνων που έκανε να χτυπήσει τις μπάλες από την ώρα εμφάνισής τους. Εικόνα 28: Σχεδίαση του πίνακα αποτελεσμάτων 66 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Κ Ε Φ Α Λ Α Ι Ο 5 : ΥΛ Ο Π Ο Ι Η Σ Η Τ Ο Υ Π Α Ι Χ Ν Ι Δ Ι Ο Υ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 67

ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Στο κεφάλαιο αυτό θα δούμε τον τρόπο με τον οποίο υλοποιήθηκε το παιχνίδι. Όπως είδαμε στο κεφάλαιο 3 επιλέχθηκε το «Unity 3D» για την υλοποίηση του παιχνιδιού και ο χειρισμός του μέσω του «Microsoft Kinect». 5.1 ΔΙΑΣΥΝΔΕΣΗ ΤΟΥ «MICROSOFT KINECT» ΜΕ ΤΟ «UNITY» Για τις ανάγκες του παιχνιδιού έπρεπε να βρεθεί ένας τρόπος διασύνδεσης της πλατφόρμας του «Unity» με το «Microsoft Kinect». Για τις ανάγκες της εργασίας επιλέχθηκε το πακέτο «Zigfu». To «Zigfu Development Kit» ή πιο απλά «ZDK» είναι ο ευκολότερος τρόπος για τη δημιουργία «cross-platform» εφαρμογών, οι οποίες θα ελέγχονται με την κίνηση με τη χρήση του «Kinect», σε «HTML5», «Javascript», «Unity3D» και «Flash». Οι εφαρμογές που δημιουργούνται με το «ZDK» τρέχουν σε όλα τα λειτουργικά συστήματα («MS Windows», «MacOs», «Linux» κ.α.), σε όλους του φυλλομετρητές («Google Chrome», «Opera», «Firefox» κ.α.) καθώς και σε συστήματα υπολογιστικής όρασης και σε τρισδιάστατους αισθητήρες. Εικόνα 29: To λογότυπο της «Zigfu» 5.1.1 Το πακέτο «Zigfu» Το πακέτο «Zigfu» είναι ένα σύνολο βιβλιοθηκών και «scripts» για την παροχή μιας πλατφόρμας για ανάπτυξη παιχνιδιών και εφαρμογών χρησιμοποιώντας το «Microsoft Kinect». Αναπτύχθηκε αρχικά από τους: Amir Hirsch, Ted Blackman, Roee Shenberg και Shlomo Zippel. Περιέχει τα ακόλουθα «SDKs»: OpenNI Sensor Kinect PrimeSense NiTE Το κύριο μέρος του πακέτου αυτού είναι το «OpenNI», ένα «open source SDK» που χρησιμοποιείται για την ανάπτυξη είτε βιβλιοθηκών ή εφαρμογών. Η ενσωμάτωση

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ και χρησιμοποίηση του είναι αρκετά ευκολότερη από το «MS SDK» που προσφέρει η «Microsoft». 5.2 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΡΑΦΙΚΩΝ 5.2.1 Το «Autodesk 3D Studio Max» Το «3D Studio Max» (Εικόνα 30) είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και επεξεργασίας τρισδιάστατων γραφικών. Βρίσκει εφαρμογές στην αρχιτεκτονική, στα παιχνίδια, στις ταινίες, στην οπτική απεικόνιση ιατρικών και επιστημονικών μοντέλων, στις καλές τέχνες, στην εικονική πραγματικότητα («virtual reality»), στον σχεδιασμό γραφικών για το Web και αλλού. Μπορούμε να δημιουργήσουμε μια βασική μορφή ενός σχήματος, να το διαμορφώσουμε όπως θέλουμε, να εφαρμόσουμε υφή («texture») και χρώμα («color») στην επιφάνειά του και να το τοποθετήσουμε στην σκηνή. Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε κάμερες και φωτιστικά για να εστιάσουμε στην σκηνή και να την φωτίσουμε. Μπορούμε να προσθέσουμε κίνηση και ειδικά εφέ για να δώσουμε ζωντάνια στην σκηνή και τέλος, έχουμε την δυνατότητα να φωτογραφίσουμε (απομονώσουμε) ένα στιγμιότυπο της σκηνής ή να κινηματογραφήσουμε διάφορα συμβάντα που εξελίσσονται με την πάροδο του χρόνου. Η διαδικασία δημιουργίας μιας μορφής ονομάζεται μοντελοποίηση («modeling»). Υπάρχουν κάποιες βασικές γεωμετρικές μορφές, τις οποίες μπορούμε να επεξεργαστούμε και να βελτιώσουμε. Ακολουθεί ο χρωματισμός του αντικειμένου, που αποκαλείται χαρτογράφηση επιφάνειας («surface mapping»), όπου βελτιώνουμε την υφή, την αντανακλαστικότητα και την διαφάνεια μιας διδιάστατης εικόνας. Εικόνα 30: To λογότυπο του «3DS Max» 5.2.2 Δημιουργία 3D γραφικών Για τις ανάγκες του παιχνιδιού έπρεπε να δημιουργηθεί το γήπεδο και η ρακέτα του τένις. Παρακάτω υπάρχουν εικόνες από τη δημιουργία αυτών των αντικειμένων. (Εικόνα 31 και Εικόνα 32) 70 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5: ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Εικόνα 31: Δημιουργία του γηπέδου Εικόνα 32: Δημιουργία της ρακέτας 5.3 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Αφού δημιουργήθηκαν τα βασικά τρισδιάστα γραφικά ξεκίνησε η δημιουργία του παιχνιδιού στο περιβάλλον του «Unity» και του δόθηκε το όνομα «Tennis Attack» για την ευκολότερη δημιουργία του background για όλα τα menu (Εικόνα 33). ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 71

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ Εικόνα 33: Το όνομα του παιχνιδιού και το βασικό «background» Το παιχνίδι αποτελείται συνολικά από 5 διαφορετικά «Scenes»: Main Menu Settings Loading Game Save Scores Η βασική αρχιτεκτονική στις 4 από τις 5 οθόνες είναι σχετικά απλή. Υπάρχει ένα αντικείμενο («canvas») για το «background», μια κάμερα και ένα αντικείμενο με το χαρακτηριστικό «tag» στο όνομα του «handler» το οποίο διαχειρίζεται τα scripts της κάθε σκηνής. Για την καλύτερη προσαρμογή του παιχνιδιού σε κάθε οθόνη χρησιμοποιήθηκε το παρακάτω «script» (Script 1) το οποίο προσαρμόστηκε στο «background» της κάθε σκηνής. Αυτό θα έχει ως αποτέλεσμα το «background» να προσαρμόζεται ανάλογα με την ανάλυση της κάθε οθόνης. 72 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5: ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ using UnityEngine; using System.Collections; public class FitToScreen : MonoBehaviour { private SpriteRenderer sr; private Transform _transform; public int pixelstounityunits = 100; public Camera cam; public bool followcamera = true; // Use this for initialization void Start() { _transform = transform; sr = GetComponent<SpriteRenderer>(); cam = (cam!= null)? cam : Camera.main; } // Update is called once per frame void Update() { Sprite sprite = sr.sprite; float aspectratio = Screen.width / (float)screen.height; // in respect to width // Guesstimation int orthopixelsy = Mathf.CeilToInt(cam.orthographicSize * 2 * pixelstounityunits); int orthopixelsx = Mathf.CeilToInt(orthoPixelsY * aspectratio); // orthox and orthoy are obviously not the same as the screen resolution, but we can take advantage of the fact that they're scaled based // on unity units and ignore calculating based on screen pixels // find the ratio in scales along each respective axis' and assign as the new local scale Vector3 newscale = new Vector3(orthoPixelsX / (float)sprite.rect.width, orthopixelsy / (float)sprite.rect.height, 1f); _transform.localscale = newscale; if(followcamera) { Vector3 camposition = cam.transform.position; Vector3 newposition = new Vector3(camPosition.x, camposition.y, _transform.position.z); _transform.position = newposition; } } } Script 1: FitToScreen.cs ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 73

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ 5.3.1 Αρχική οθόνη Σε πρώτη φάση δημιουργήθηκε η αρχική οθόνη του παιχνιδιού (Εικόνα 34). Σε αυτή την οθόνη υπάρχουν 3 «Game Objects» (Εικόνα 35): H «Main Camera», O «MenuHandler» και Το «main menu». Το πιο σημαντικό εδώ όπως είπαμε και παραπάνω είναι ο «MenuHandler» ο οποίος διαχειρίζεται το μενού (Script 2). Στην οθόνη δημιουργούνται δυναμικά ένα κουμπί που μας μεταφέρει στην επόμενη οθόνη και ένα «input box» το οποίο δέχεται το όνομα του παίχτη σε μία «static» («global») μεταβλητή για την ευκολότερη απόθήκευσή του (Εικόνα 36). Εικόνα 34: Υλοποίηση αρχικής οθόνης 74 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5: ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Εικόνα 35: Τα αντικείμενα της αρχικής οθόνης Εικόνα 36: Τελική εμφάνιση της αρχικής οθόνης ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 75

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ 5.3.1.1 «Script MainMenu.cs» using UnityEngine; using System.Collections; public class MainMenu : MonoBehaviour { private bool shownewgame = false; private bool showcontinue = false; // Static ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ ΓΙΑ ΜΕΤΑΦΟΡΑ ΤΟΥ ΟΝΟΜΑΤΟΣ ΣΤΗ ΒΑΣΗ ΜΕ ΤΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ static public string stringtoedit= "Player's Name"; // ΔΗΛΩΣΗ ΤΟΥ ΟΝΟΜΑΤΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΤΗ void OnGUI() { stringtoedit = GUI.TextField(new Rect(Screen.width/2-150, Screen.height/2,300,50), stringtoedit, 25); shownewgame = true; // KOYMΠΙ ΜΕΤΑΒΑΣΗΣ ΣΤΟ ΕΠΟΜΕΝΟ LEVEL if(shownewgame == true) { if(gui.button(new Rect(Screen.width/2-150, Screen.height/2+60,300,50),"New Game")) { Application.LoadLevel(1); } } } // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } } Script 2: MainMenu.cs 76 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5: ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ 5.3.2 Οθόνη ρυθμίσεων Στη συνέχεια δημιουργήθηκε η οθόνη ρυθμίσεων του παιχνιδιού (Εικόνα 37). Και σε αυτή την οθόνη υπάρχουν 3 «Game Objects» (Εικόνα 38): H «Main Camera», O «SettingsHandler» και Το «settings». Το πιο σημαντικό και εδώ είναι ο «SettingsHandler» ο οποίος διαχειρίζεται το μενού (Script 3) στην oθόνη ρυθμίσεων. Εδώ δημιουργούνται δυναμικά 2 «input boxes» τα οποία δέχονται το συνολικό αριθμό μπαλών που πρέπει να κάνει ο παίκτης και τον ρυθμό σε δευτερόλεπτα που θα εμφανίζονται οι μπάλες και ένα κουμπί μετάβασης στην επόμενη οθόνη του παιχνιδιού (Εικόνα 39). Εικόνα 37: Υλοποίηση οθόνης ρυθμίσεων Εικόνα 38: Τα αντικείμενα της οθόνης ρυθμίσεων ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 77

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ Εικόνα 39: Τελική εμφάνιση της οθόνης ρυθμίσεων 78 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5: ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ 5.3.2.1 «Script SettingsGame.cs» using UnityEngine; using System.Collections; public class SettingsGame : MonoBehaviour { static public string numberofballs= "30"; static public string rateofballs= "2"; void OnGUI() { GUI.Label(new Rect (Screen.width/2-300, Screen.height/2,300,50),"Total Balls:"); numberofballs = GUI.TextField (new Rect (Screen.width / 2, Screen.height / 2, 300, 50), numberofballs, 25); GUI.Label(new Rect (Screen.width/2-300, Screen.height/2+60,300,50),"Rate of Balls(sec):"); rateofballs = GUI.TextField (new Rect (Screen.width / 2, Screen.height / 2+60, 300, 50), rateofballs, 25); if(gui.button (new Rect (Screen.width/2-300, Screen.height/2+120,600,50), "Start")) { Application.LoadLevel(2); } } // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } } Script 3: SettingsGame.cs ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 79

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ 5.3.3 Οθόνη «Loading» Η «Loading Screen» του παιχνιδιού (Εικόνα 40) είναι μια απλή οθόνη καθυστέρησης του παιχνιδιού για να μπορέσει ο χρήστης να στηθεί απέναντι από την κάμερα του «Kinect». Παρ όλα αυτά και σε αυτή την οθόνη υπάρχουν 3 «Game Objects» (Εικόνα 41): H «Main Camera», O «LoadingHandler» και Το «loading». Στον «LoadingHandler» έχει τοποθετηθεί ένα script (Script 4) που καθυστερεί την εξέλιξη του παιχνιδιού για 5 δευτερόλεπτα. Εάν ο παίκτης δεν επιθυμεί να περιμένει μπορει να πατήσει το κουμπί «Skip Loading» που δημιουργείται δυναμικά και να προχωρήσει κατευθείαν στο παιχνίδι (Εικόνα 42). Εικόνα 40: Υλοποίηση «Loading Screen» Εικόνα 41: Τα αντικείμενα της «Loading Screen» 80 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5: ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Εικόνα 42: Τελική εμφάνιση της «Loading Screen» ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 81

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ 5.3.3.1 «LoadingScreen.cs» using UnityEngine; using System.Collections; public class LoadingScreen : MonoBehaviour { private bool skipscreen = false; public GameObject ball; private float timer = 0.0F; // begins at this value private float timermax = 5.0F; // event occurs at this value private int i=0; void OnGUI() { skipscreen = true; if(skipscreen == true) { if(gui.button(new Rect(Screen.width/2-150, Screen.height/2+200,300,50),"Skip Loading")) { Application.LoadLevel(3); } } } void Start() { } void Update() { timer += Time.deltaTime; if (timer > i * 0.4f && i<11) { Instantiate (ball, GeneratedPosition (), Quaternion.identity); i++; } if (timer >= timermax) { Application.LoadLevel(3); } } Vector3 GeneratedPosition() { int x,y,z; } x = i-5; y = -1; z = -1; return new Vector3(x,y,z); } Script 4: LoadingScreen.cs 82 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5: ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ 5.3.4 «Main Game Screen» Η κεντρική σκηνή του παιχνιδιού (Εικόνα 43) είναι η οθόνη με τα περισσότερα αντικείμενα (Εικόνα 44). Σε αυτή την οθόνη προστέθηκαν τα τρισδιάστατα αντικείμενα που φτιάχτηκαν νωρίτερα και είναι η οθόνη που θα προστεθούν τα «scripts» της «Zigfu». Τα συγκεκριμένα «scripts» έχουν αλλαχθεί με σκοπό να επιτρέπουν στο αντικείμενο που θα κινείται, τη ρακέτα, να πηγαίνει μέχρι συγκεκριμένα (x,y) και σε καθορισμένο z στον τρισδιάστατο χώρο. Αναλυτικότερα υπάρχουν τα παρακάτω αντικείμενα: «Directional Light» «Floor» «Tennis Court» «Main Camera», «GameManager» «FollowHandPoint» και To «prefab Tennis Ball» το οποίο δεν εμφανίζεται στη σκηνή μας. To «Directional Light» είναι ένα αντικείμενο που υπάρχει στο «Unity» και μας φωτίζει τη σκηνή. Το «Floor» είναι ένα διακοσμητικό αντικείμενο που οριοθετεί τον ορίζοντά μας και το «Tennis Court» είναι το γήπεδο που φτιάξαμε νωρίτερα και πατάει πάνω στο floor. Το «Tennis Ball» είναι ένα αντικείμενο τύπου «sphere» που δημιουργήθηκε στο «Unity» και τυλίχθηκε με ένα texture ώστε να μοιάζει με μπάλα του τένις. Το συγκεκριμένο αντικείμενο δεν υπάρχει στην κεντρική μας σκηνή αλλά φορτώνεται μέσω των «assets». Στο «GameManager» έχουν τοποθετηθεί κάποια συγκεκριμένα scripts του «Zigfu» καθώς και το «script» «Generator» (Script 6). To «Generator» είναι ουσιαστικά η τυχαία μας γεννήτρια που δημιουργεί κλώνους του αντικειμένου «Τennis Ball» στο χώρο πάνω από το φιλέ. Βάση του χρόνου από την ώρα που ξεκίνησε η συγκεκριμένη οθόνη, ξεκινάει το εσωτερικό της χρονόμετρο και εμφανίζει τις μπάλες που θα αποκρούσει ο παίκτης. Οι μπάλες εμφανίζονται τυχαία στο χώρο βάση της συνάρτησης Vector3 που επιστρέφει ένα τρισδιάστατο διάνυσμα χώρου στα όρια που έχουμε τοποθετήσει (Εικόνα 45). Το «FollowHandPoint» είναι το αντικείμενο που θα κινείται βάση του «Kinect». Στο συγκεκριμένο αντικείμενο έχει προστεθεί ένα «script» από το «ZDK» και το «Collision1» (Script 5). Το «Collision1» κάθε φορά που έχουμε επαφή της ρακέτας με την μπάλα σταματάει το εσωτερικό του χρονόμετρο και κρατάει το χρόνο από την ώρα που εμφανίστηκε η μπάλα μέχρι την ώρα που χτυπήθηκε. Στο τέλος βγάζει τον μέσο όρο της αντίδρασης του παίκτη σε κάθε μπάλα και τα στέλνει στην επόμενη σκηνή μέσω της «static» μεταβλητής «mo». Τα χρονόμετρα στα 2 «scripts» είναι συνδεδεμένα ώστε να μην έχουμε διαφορές στο χρόνο. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 83

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ Εικόνα 43: Υλοποίηση κεντρικής οθόνης παιχνιδιού Εικόνα 44: Τα αντικείμενα της κεντρικής οθόνης παιχνιδιού Εικόνα 45: Η τελική εμφάνιση του παιχνιδιού 84 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5: ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ 5.3.4.1 «Collision1.cs» using UnityEngine; using System.Collections; public class Collision1 : MonoBehaviour { public GameObject ball; public AudioSource sound ; private float totaltime=0.0f; private int balls; static public float mo=0.0f; private float intervaltime=0.0f; private int numberofballs; private float split; void OnTriggerStay(Collider others){ Destroy (others.gameobject); sound.play (); intervaltime = Time.timeSinceLevelLoad - Generator.prevBall; totaltime = totaltime + intervaltime; split=totaltime/balls; balls++; } ); ); void OnGUI(){ GUI.skin.label.fontSize = 30; GUI.Label(new Rect (10, 10, 300, 50), split.tostring("0.000") GUI.Label(new Rect (10, 110, 300, 50), mo.tostring("0.000") } // Use this for initialization void Start () { balls = 1; numberofballs = int.parse(settingsgame.numberofballs); } // Update is called once per frame void Update () { if (numberofballs<balls){ mo = (totaltime/numberofballs); } } } Script 5: Collision1.cs ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 85

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ 5.3.4.2 «Generator.cs» using UnityEngine; using System.Collections; public class Generator : MonoBehaviour { public GameObject ball; public int numberofballs; public float ballrate = 0.0F; public float nextball = 10.0F; static public float prevball = 0.0F; private int balls; private float[] times; private float totaltime; void Start() { numberofballs = int.parse(settingsgame.numberofballs); balls = 0; ballrate = float.parse(settingsgame.rateofballs); } void Update () { if (balls < numberofballs && Time.timeSinceLevelLoad > nextball) { // ΕΛΕΓΧΟΥΜΕ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΑΚΡΙΒΩΣ 30 ΕΠΙΤΥΧΗΜΕΝΩΝ ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΩΝ if (GameObject.Find ("TennisBall(Clone)")!= null) { Destroy (GameObject.Find ("TennisBall(Clone)")); numberofballs++; } Instantiate (ball, GeneratedPosition (), Quaternion.identity); prevball = nextball; nextball = Time.timeSinceLevelLoad + ballrate; balls++; } else if (balls == numberofballs && Time.timeSinceLevelLoad > nextball) { if (GameObject.Find ("TennisBall(Clone)")!= null) { Destroy (GameObject.Find ("TennisBall(Clone)")); numberofballs++; } else { Application.LoadLevel ("Game_Over"); } } } 86 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5: ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ // ΔΗΜΙΟΥΡΓΕΙΤΑΙ ΤΟ 3ΔΙΑΣΤΑΤΟ ΔΙΑΓΡΑΜΜΑ (x,y,z) ΜΕ ΣΤΑΘΕΡΟ ΒΑΘΟΣ z=-1) Vector3 GeneratedPosition() { int x,y,z; } } x = UnityEngine.Random.Range(-9,9); y = UnityEngine.Random.Range(0,6); z = -1; return new Vector3(x,y,z); Script 6: Generator.cs ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 87

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ 5.3.5 Οθόνη αποθήκευσης αποτελεσμάτων Τέλος, δημιουργήθηκε η οθόνη αποθήκευσης αποτελεσμάτων του παιχνιδιού (Εικόνα 46). Και σε αυτή την οθόνη υπάρχουν 3 «Game Objects» (Εικόνα 47): H «Main Camera», O «SaveHandler» και Το «Game Over». O «SaveHandler», εδώ, διαχειρίζεται το μενού, την επικοινωνία με τη βάση και την αποθήκευση των στοιχείων (Script 7). Στην οθόνη δημιουργούνται αρχικά ένα κουμπί για την αποθήκευση του αποτελέσματος και ένα «label» που μας δίνει πληροφορίες για την επικοινωνία με τη βάση (Εικόνα 48). Εάν τα αποτελέσματα αποθηκευτούν επιτυχώς, δημιουργείται ένα νέο κουμπί που μεταφέρει το χρήστη στην αρχική σκηνή για να ξαναπαίξει. Εικόνα 46: Υλοποίηση οθόνης αποθήκευσης αποτελεσμάτων Εικόνα 47: Αντικείμενα της οθόνης αποτελεσμάτων 88 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5: ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Εικόνα 48: Τελική εμφάνιση της οθόνης αποτελεσμάτων ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 89

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ 5.3.5.1 «Scores.cs» using UnityEngine; using System.Collections; public class Scores : MonoBehaviour { string signinurl = "127.0.0.1/tennisattack/addScores.php"; private string label = ""; public string playersname = ""; public float mo=0; private int staller; void OnGUI(){ if(gui.button (new Rect (Screen.width/2-200, Screen.height/2+60,400,50), "Save Scores")) { StartCoroutine(HandleSignIn(playersname, mo)); } GUI.Label(new Rect (Screen.width/2-200, Screen.height/2+120,400,100),label); if (label=="scores Successfully Saved!"){ if(gui.button (new Rect (Screen.width/2-200, Screen.height/2,400,50), "Play Again")) { Application.LoadLevel(0); } } } void Start(){ playersname = MainMenu.stringToEdit; mo = Collision1.mo; } IEnumerator HandleSignIn (string playersname, float mo) { label = "Please Wait... "; string signinurl = this.signinurl + "?playersname=" + playersname + "&mo=" + mo; WWW signinreader = new WWW (signinurl); yield return signinreader; label = signinreader.error; if(signinreader.error!= null) { label = "Error connecting to database server."; } } } else { label = "Scores Successfully Saved!"; } Script 7: Scores.cs 90 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5: ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ 5.4 ΑΠΟΘΗΚΕΥΣΗ ΚΑΙ ΠΡΟΒΟΛΗ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ Μετά τη δημιουργία του παιχνιδιού δημιουργήθηκε η παρακάτω βάση (Εικόνα 49) δεδομένων για την αποθήκευση των αποτελεσμάτων. Για τη σωστή επικοινωνία της βάσης και του παιχνιδιού δημιουργήθηκε η σελίδα «addscores.php» (Script 8) που στέλνει τα αποτελέσματα στη βάση. Τέλος για την προβολή των αποτελεσμάτων δημιουργήθηκε η σελίδα «index.php» (Εικόνα 50)(Script 9). Εικόνα 49: Ο πίνακας «scores» της βάσης Εικόνα 50: Η «index.php» για την προβολή των αποτελεσμάτων ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 91

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ <?php $playersname = $_GET['playersname']; $mo = $_GET['mo']; $today = date("j/m/y"); $sqlconnection = mysqli_connect("localhost", "tennisattack", "tennisattack", "tennisattack"); if(mysqli_connect_errno()) { echo"failed to connect".mysqli_connect_error(); } if(isset($playersname) && isset($mo)) { $query ="INSERT INTO scores (name, date, score) VALUES('$playersname', '$today', '$mo')"; $result = mysqli_query($sqlconnection, $query); echo "success";?> } Script 8: addscores.php 92 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5: ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ <!DOCTYPE HTML> <html> <head> <title>tennis Attack</title> <link rel="stylesheet" type="text/css" href="css/style.css"> </head> </head> <body> <body bgcolor="#009900"> <div align= "center" > <img src="misc\tennis attack.png" height="auto" width="300" > </div> </br> </br> </br> <table border="0" width="100%"> <tr> <td width="10%"></td> <td width="80%"> <?php // Turn off error reporting //error_reporting(0); //connecting to the database $error = "Could not connect to the database"; // include for database connection include 'db_connect.php'; // page is the current page, if there's nothing set, default is page 1 $page = isset($_get['page'])? $_GET['page'] : 1; //max displayed per page $per_page = 20; // calculate for the query LIMIT clause $fromrecordnum = ($per_page * $page) - $per_page; // select all data $query = " SELECT name, date, score FROM scores ORDER BY name asc LIMIT {$fromrecordnum}, {$per_page}"; $stmt=$con->prepare($query); $stmt->execute(); //this is how to get number of rows returned $num = $stmt->rowcount(); //check if more than 0 record found if($num>0){ width='100%'>"; </th>"; </b></th>"; //start table echo "<table id='tfhover' class='tftable' border='0' echo "<tr align='center' width='100%'>"; echo " <th width='60%'><b>player`s name </b> echo " <th width='20%' ><b>date ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 93

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ echo " <th width='20%'><b>reaction Time (secs) </b></th>"; echo "</tr>"; $ii=0; //retrieve our table contents //fetch() is faster than fetchall() while ($row = $stmt->fetch(pdo::fetch_assoc)){ //extract row, this will make $row['firstname'] to just $firstname only extract($row); //creating new table row per record if ($ii & 1) { echo "<tr align='center' bgcolor='#ffffff' width='100%'>"; echo "<td width='60%'>{$name}</td>"; echo "<td width='20%'>{$date}</td>"; echo "<td width='20%'>{$score}</td>"; echo "</tr>"; } else { echo "<tr align='center' >"; echo "<td width='60%'>". $row['name']. "</td>"; echo "<td width='20%'>". $row['date']. "</td>"; echo "<td width='20%'>". $row['score']. "</td>"; echo "</tr>"; } $ii=$ii+1; } echo "</table>"; // ***** for first and previous pages if($page>1){ // ********** show the first page echo "<a href='". $_SERVER['PHP_SELF']. "?page=1' title='go to the first page.' class='custombtn'>"; echo "<span style='margin:0.5em;'> << </span>"; echo "</a>"; // ********** show the previous page $prev_page = $page- 1; echo "<a href='". $_SERVER['PHP_SELF']. "?page={$prev_page}' title='previous page is {$prev_page}.' class='custombtn'>"; echo "<span style='margin:0.5em;'> < </span>"; echo "</a>"; } // ********** show the number paging // find out total pages $query = "SELECT COUNT(*) as total_rows FROM scores"; $stmt = $con->prepare( $query ); $stmt->execute(); $row = $stmt->fetch(pdo::fetch_assoc); $total_rows = $row['total_rows']; $total_pages = ceil($total_rows/$per_page); 94 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5: ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ // range of num links to show $range = 2; page' { // display links to 'range of pages' around 'current $initial_num = $page - $range; $condition_limit_num = ($page + $range) + 1; for ($x=$initial_num; $x<$condition_limit_num; $x++) // be sure '$x is greater than 0' AND 'less than or equal to the $total_pages' if (($x > 0) && ($x <= $total_pages)) { // current page if ($x == $page) { echo "<span class='custombtn' style='background:red;'>$x</span>"; } // not current page else { echo " <a href='{$_server['php_self']}?page=$x' class='custombtn'>$x</a> "; } } } // ***** for 'next' and 'last' pages if($page<$total_pages){ // ********** show the next page $next_page = $page + 1; echo "<a href='". $_SERVER['PHP_SELF']. "?page={$next_page}' title='next page is {$next_page}.' class='custombtn'>"; echo "<span style='margin:0.5em;'> > </span>"; echo "</a>"; // ********** show the last page echo "<a href='". $_SERVER['PHP_SELF']. "?page={$total_pages}' title='last page is {$total_pages}.' class='custombtn'>"; echo "<span style='margin:0.5em;'> >> </span>"; echo "</a>"; } // ***** allow user to enter page number echo "<form action='". $_SERVER['PHP_SELF']. "' method='get'>"; echo "Go to page: "; echo "<input type='text' name='page' size='1' />"; echo "<input type='submit' value='go' class='custombtn' />"; echo "</form>"; // *************** </PAGING_SECTION> *************** } ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 95

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ found.</div>"; // tell the user if no records were found else{ echo "<div class='nonefound'>no records }?> </td> <td width="10%"></td> </tr> </table> </body> </html> Script 9:index.php 96 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5: ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Κ Ε Φ Α Λ Α Ι Ο 6 : Ε Φ Α Ρ Μ Ο Γ Η Κ Α Ι Α Ξ Ι Ο Λ Ο Γ Η Σ Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 97

ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Στο κεφάλαιο αυτό γίνεται η επισκόπηση των αποτελεσμάτων τόσο των ερωτηματολογίων που δόθηκαν στους φοιτητές που πήραν μέρος στην έρευνα, όσο και των αποτελεσμάτων βάση της απόδοσης των φοιτητών στο παιχνίδι. Πρώτα παρουσιάζονται τα αποτελέσματα της απόδοσης των φοιτητών και στη συνέχεια τα αποτελέσματα των ερωτηματολογίων. 6.1 ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΕΙΓΜΑΤΟΣ Στην έρευνα συμμετείχαν 19 φοιτητές του Τμήματος Επιστήμης Φυσικής Αγωγής και Αθλητισμού (Τ.Ε.Φ.Α.Α.) του Αριστοτελείου Πανεπιστημίου Θεσσαλονίκης (Α.Π.Θ.). Οι φοιτητές ήταν και άντρες και γυναίκες (Εικόνα 51), οι οποίοι ήταν εγγεγραμένοι στο μάθημα της αντισφαίρησης.). Το μεγαλύτερο μέρος του δείγματος δεν παίζει ηλεκτρονικά παιχνίδια στον ελεύθερό του χρόνο (Εικόνα 53) ενώ μόνο 2 από τους 19 είχε ξαναχρησιμοποιήσει το «Microsoft Kinect» ( Εικόνα 54).

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ Εικόνα 51: Το φύλο των συμμετεχόντων Εικόνα 52: Επιλογή μαθήματος 100 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6: ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Εικόνα 53: Η ενασχόληση των φοιτητών με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια Εικόνα 54: Η επαφή τους με το «Microsoft Kinect» ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 101

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ 6.2 ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ Στην ενότητα αυτή θα γίνει η αξιολόγηση του χρόνου αντίδρασης των αθλητών μέσω της δραστηριότητας (Εικόνα 55). Θα μελετηθεί η διαφορά του χρόνου αντίδρασης μεταξύ της πρώτης προσπάθειας, η οποία είναι και η πρώτη επαφή, με την τελευταία χρονομετρημένη προσπάθεια (5 η προσπάθεια) αλλά και η πρώτη χρονομετρημένη (2 η προσπάθεια) με την τελευταία. Εικόνα 55: Κατά τη διάρκεια της αξιολόγησης Όπως είναι εύκολο να παρατηρηθεί από τον Πίνακας 3, υπάρχει μεταβολή του μέσου χρόνου αντίδρασης όλων των φοιτητών όσο εξοικειώνονταν με το παιχνίδι και προχωρούσαν στις προσπάθειες τους. Στην Εικόνα 56 μπορούμε να δούμε την μεταβολή του μέσου όρου των φοιτητών ανά προσπάθεια και στην Εικόνα 57 μπορούμε να δούμε αναλυτικότερα τις διαφορές στις προσπάθειες μεταξύ των φοιτητών ανά προσπάθεια. Παρακάτω θα διερευνηθεί εάν αυτή η διαφορά είναι στατιστικά σημαντική. N Minimum Maximum Mean Std. Deviation Προσπάθεια 1 19 1,0066200 1,4563500 1,268190526,1258421887 Προσπάθεια 2 19,9652310 1,3891600 1,207172158,1139638453 Προσπάθεια 3 19,9449770 1,3142500 1,171230105,1055909660 Προσπάθεια 4 19,9163430 1,3374700 1,097982000,1192315686 Προσπάθεια 5 19,9155430 1,3633900 1,072306895,1165025356 Valid N (listwise) 19 Πίνακας 3: Μέσοι όροι του χρόνου αντίδρασης των φοιτητών σε κάθε προσπάθεια 102 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6: ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Εικόνα 56: Απεικόνιση της μεταβολής του μέσου χρόνου αντίδρασης των φοιτητών Εικόνα 57: Αναλυτικότερη απεικόνιση του χρόνου αντίδρασης κάθε φοιτητή ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 103

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ 6.2.1 Διαφορά 1 ης προσπάθειας και 5 ης Όπως φαίνεται από τον Πίνακας 4 μετά από τον έλεγχο στους μέσους όρους των φοιτητών στις δύο προσπάθειες (1 η και 5 η ) υπάρχει στατιστική διαφορά μεταξύ τους («sig» < 0.05). Άρα υπάρχει διαφορά στο χρόνο αντίδρασης των φοιτητών όταν άρχισε η δραστηριότητα και όταν ολοκληρώθηκε. Mean Lower Upper Προσπάθεια 1 - Προσπάθεια 5,195883 6316,086281842 1,019794412 1,15429711 49,237470 1483 9,896 18,000 Πίνακας 4: Διαφορά πρώτης και πέμπτης προσπάθειας 6.2.2 Διαφορά 2 ης προσπάθειας και 5 ης Αντίστοιχα, όπως φαίνεται από τον Πίνακας 5 μετά από τον έλεγχο στους μέσους όρους των φοιτητών στις δύο προσπάθειες (2 η και 5 η ) υπάρχει και εδώ στατιστική διαφορά μεταξύ τους («sig» < 0.05). Άρα υπάρχει διαφορά στο χρόνο αντίδρασης των φοιτητών όταν ξεκίνησαν τις χρονομετρημένες προσπάθειες και όταν τις ολοκλήρωσαν. Προσπάθεια 2 - Προσπάθεια 5 Mean,13486 52632 Paired Differences t df Sig. Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference (2- taile d) Paired Differences t df Sig. (2- Std. Std. Error 95% Confidence tailed Deviation Mean Interval of the ) Difference,09609043 19,02204465 70 Lower,088551 1575 Upper,1811793 688 6,118 18,000 Πίνακας 5: Διαφορά δεύτερης και πέμπτης προσπάθειας 6.3 ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟΥ Στην ενότητα αυτή θα παρουσιαστούν τα αποτελέσματα από τις απαντήσεις των φοιτητών στα ερωτηματολόγια. Οι απαντήσεις του ερωτηματολογίου είναι 104 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6: ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ βασισμένες σε πεντάβαθμη κλίμακα «Likert» από το 1 μέχρι το 5. Το 1 αντιστοιχεί στο διαφωνώ απόλυτα και το 5 στο συμφωνώ απόλυτα. Αναλυτικότερα η διαβάθμιση φαίνεται στον Πίνακας 6. Διαφωνώ απόλυτα Διαφωνώ Ουδέτερο Συμφωνώ Συμφωνώ Απόλυτα 1 2 3 4 5 Πίνακας 6: Διαβάθμιση κλίμακας ερωτηματολογίου 6.3.1 Στάση απέναντι στο «Tennis Attack» Όσον αφορά την στάση των φοιτητών απέναντι στο παιχνίδι από τον Πίνακας 7 παρατηρείται ότι ο μέσος όρος απαντά ότι του αρέσει πολύ να προσπαθεί να κάνει τον καλύτερο χρόνο στο παιχνίδι. Ακόμα, οι φοιτητές απάντησαν ότι τους άρεσε πραγματικά το παιχνίδι, το οποίο επίσης ενισχύεται από την αρνητική απάντησή τους στην ερώτηση αν το βρήκαν βαρετό. Τέλος, στις ερωτήσεις σχετικά με το αν είναι πιο χαρούμενοι όταν παίζουν το παιχνίδι, αν το προτιμούν από άλλα παιχνίδια αντίδρασης και αν παίρνουν μεγάλη ικανοποίηση παίζοντας το παιχνίδι απάντησαν ότι συμφωνούν αρκετά. Ερώτηση Μέσος Όρος Παίρνω μεγάλη ικανοποίηση παίζοντας το «Tennis Attack». 3,53 Συνήθως μου αρέσει να παίζω το «Tennis Attack». 3,74 Μου αρέσει να κάνω καλύτερο χρόνο στο «Tennis Attack». 4,42 Θα προτιμούσα να παίζω το «Tennis Attack» αντί για άλλα παιχνίδια χρόνου αντίδρασης. 3,26 Μου αρέσει πραγματικά το «Tennis Attack». 3,89 Είμαι πιο χαρούμενος στο «Tennis Attack» σε σχέση με άλλα παιχνίδια χρόνου αντίδρασης. 3,53 Το «Tennis Attack» είναι βαρετό. 1,95 Πίνακας 7: Αποτελέσματα σχετικά με τη στάση των φοιτητών απέναντι στο παιχνίδι 6.3.2 Ευχαρίστηση Παρατηρώντας τον Πίνακας 8 βλέπουμε ότι οι φοιτητές ευχαριστήθηκαν πολύ το παιχνίδι. Συγκεκριμένα συμφωνούν πάρα πολύ ότι το παιχνίδι τους τράβηξε την προσοχή, το περιεχόμενο του παιχνιδιού τους προκάλεσε ενδιαφέρον και παρέμειναν συγκεντρωμένοι όταν έπαιζαν το παιχνίδι. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 105

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ Ερώτηση Μέσος Όρος Το «Tennis Attack» μου τράβηξε την προσοχή. 4,32 Το περιεχόμενο του «Tennis Attack» μου προκάλεσε ενδιαφέρον. 4,11 Σε γενικές γραμμές, παρέμεινα συγκεντρωμένος στο «Tennis Attack». 4,00 Δεν αποσπάστηκα από το στόχο του «Tennis Attack». 3,84 Πίνακας 8: Αποτελέσματα σχετικά με την ευχαρίστηση των φοιτητών στο παιχνίδι 6.3.3 Πρόκληση Σχετικά με την πρόκληση, ο Πίνακας 9 δείχνει ότι το παιχνίδι πρόσφερε ουσιαστικά λίγες προκλήσεις στους φοιτητές. Παρόλα αυτά οι φοιτητές ήταν πολύ χαλαροί κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού χωρίς να αγχώνονται ιδιαίτερα και φαίνεται να είναι αρκετά ικανοποιημένοι με τη διάδραση που τους προσέφερε το παιχνίδι. Ερώτηση Μέσος Όρος Μου αρέσει το «Tennis Attack» και δεν αισθάνθηκα να είμαι αγχωμένος ή 4,26 να βαριέμαι. Η διάδραση ήταν ικανοποιητική, ούτε πολύ δύσκολη ούτε πολύ εύκολη. 3,89 Το «Tennis Attack» μου προσέφερε συνεχώς νέες προκλήσεις. 3,37 Πίνακας 9: Αποτελέσματα σχετικά με την πρόκληση των φοιτητών στο παιχνίδι 6.3.4 Εμβύθιση Οι φοιτητές, βάση του Πίνακας 10, φαίνεται να συμμετείχαν πολύ ενεργά στο παιχνίδι και δεν καταλάβαιναν πόσο γρήγορα περνούσε ο χρόνος κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Επίσης συμφωνούν, αρκετά, ότι ξεχνούσαν ό,τι συνέβαινε γύρω τους και ότι ξεχνούσαν τις καθημερινές τους υποχρεώσεις όσο παίζανε. Ερώτηση Μέσος Όρος Δεν κατάλαβα πως πέρασε η ώρα όσο έπαιζα το «Tennis Attack». 3,89 Αγνοώ όσα συμβαίνουν γύρω μου όταν παίζω το «Tennis Attack». 3,63 106 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6: ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Ξέχασα προσωρινά τις καθημερινές έννοιες όσο έπαιζα το «Tennis Attack». 3,53 Συμμετείχα ενεργά στο «Tennis Attack». 4,32 Πίνακας 10: Αποτελέσματα σχετικά με την εμβύθιση των φοιτητών στο παιχνίδι 6.3.5 Χρησιμότητα Οι φοιτητές ενώ συμφωνούν αρκετά ότι το παιχνίδι είναι χρήσιμο, κρατάνε μια ελαφριά θετική στάση και αντιμετώπιση σε σχέση με τη χρησιμότητά του. Θεωρούν ότι τους βοηθάει να γίνουν καλύτεροι, αλλά φαίνεται να είναι και λίγο επιφυλακτικοί βάση των απαντήσεών τους. Ερώτηση Μέσος Όρος Με βοηθά να είμαι πιο αποτελεσματικός. 3,37 Με βοηθά να είμαι πιο παραγωγικός. 3,37 Είναι χρήσιμο. 3,74 Μου δίνει μεγαλύτερο έλεγχο στις δραστηριότητες της ζωής μου. 3,16 Κάνει τα πράγματα που θέλω να ολοκληρώσω πιο εύκολα. 3,16 Μου εξοικονομεί χρόνο όταν το χρησιμοποιώ. 3,16 Συναντά τις ανάγκες μου. 3,11 Κάνει ότι περιμένω εγώ από αυτό να κάνει. 3,16 Πίνακας 11: Αποτελέσματα σχετικά με τη χρησιμότητα του παιχνιδιού 6.3.6 Ευχρηστία Οι φοιτητές, στο μεγαλύτερο ποσοστό τους, θεωρούν το παιχνίδι απλό, φιλικό και εύχρηστο. Δε φάνηκε να συναντούν δυσκολίες στην αλληλεπίρασή τους μαζί του και θεωρούν ότι θα μπορούσαν να το χρησιμοποιήσουν και χωρίς τις οδηγίες που τους δόθηκαν. Γενικότερα το παιχνίδι, τα «menu» και το «gameplay» φαίνεται να ικανοποιούν τους χρήστες βαθμολογώντας τα πολύ καλά. Ερώτηση Μέσος Όρος Είναι εύκολο στη χρήση. 4,00 Είναι απλό στη χρήση. 4,32 Είναι φιλικό στον χρήστη. 4,37 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 107

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ Χρειάζεται πολύ λίγα βήματα για να ολοκληρώσω μία ενέργεια που 4,21 επιθυμώ. Είναι ευέλικτο. 3,68 Το χρησιμοποιείς χωρίς πολύ προσπάθεια. 4,11 Μπορώ να το χρησιμοποιήσω χωρίς οδηγίες χρήσης. 4,32 Δεν παρατήρησα τυχόν αντιφάσεις όταν το χρησιμοποίησα. 3,68 Θα αρέσει και σε τακτικούς και σε περιστασιακούς χρήστες. 3,74 Μπορώ να επαναφέρω τα λάθη που θα κάνω εύκολα και γρήγορα. 3,37 Μπορώ να το χρησιμοποιώ επιτυχώς κάθε φορά. 3,68 Πίνακας 12: Αποτελέσματα σχετικά με την ευχρηστία του παιχνιδιού 6.3.7 Ευκολία Μάθησης Όπως φάνηκε και από τον άξονα της ευχρηστίας (Κεφάλαιο 6.3.6) οι φοιτητές δε δυσκολεύτηκαν καθόλου να μάθουν να χειρίζονται το παιχνίδι. Έμαθαν εύκολα να αλλάζουν τις τιμές όπου χρειάζεται, αλλά και να αλληλεπιδρούν με το Kinect. Ερώτηση Μέσος Όρος Έμαθα να το χρησιμοποιώ γρήγορα. 4,42 Εύκολα θυμάμαι πώς να το χρησιμοποιώ. 4,58 Είναι εύκολο να μάθεις να το χρησιμοποιείς. 4,58 Έγινα πολύ γρήγορα ικανός πάνω σε αυτό. 4,16 Πίνακας 13: Αποτελέσματα σχετικά με την ευκολία μαθησης του παιχνιδιού 6.3.8 Ικανοποίηση Τέλος, σχετικά με την ικανοποίηση που δίνει το παιχνίδι, οι φοιτητές φαίνεται να είναι αρκετά έως πολύ ικανοποιημένοι από τη χρήση, απόλαυσαν και διασκέδασαν την αλληλεπίδρασή τους με αυτό και ευχαρίστως θα πρότειναν τη χρήση του και σε κάποιον φίλο τους. Στην ερώτηση «αν νιώθουν ανάγκη να το χρησιμοποιούν» είναι συγκρατημένα θετικοί, κάτι που συνδέεται και με τον άξονα της χρησιμότητας (Κεφάλαιο 6.3.5) όπως είδαμε και νωρίτερα. Ερώτηση Μέσος Όρος Είμαι ικανοποιημένος με αυτό. 3,95 108 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6: ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Θα το σύστηνα σε ένα φίλο. 4,32 Έχει πλάκα να το χρησιμοποιείς. 4,26 Δουλεύει όπως θέλω εγώ να δουλεύει. 3,53 Είναι θαυμάσιο. 3,68 Νιώθω ότι μου χρειάζεται να το χρησιμοποιώ. 3,37 Είναι ευχάριστο να το χρησιμοποιείς. 4,37 Πίνακας 14: Αποτελέσματα σχετικά με την ικανοποίηση των φοιτητών με το παιχνίδι ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 109

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ Κ Ε Φ Α Λ Α Ι Ο 7 : Σ Υ Μ Π Ε Ρ Α Σ Μ ΑΤ Α Κ Α Ι Μ Ε Λ Λ Ο Ν Τ Ι Κ Η Δ Ο ΥΛ Ε Ι Α 110 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7: ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΚΑΙ ΜΕΛΛΟΝΤΙΚΗ ΔΟΥΛΕΙΑ ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΚΑΙ ΜΕΛΛΟΝΤΙΚΗ ΔΟΥΛΕΙΑ Στο κεφάλαιο αυτό θα παρουσιαστούν τα συμπεράσματα της αξιολόγησης και θα απαντηθούν τα ερευνητικά ερωτήματα. Στη συνέχεια θα καταγραφούν προτάσεις βελτίωσης του παιχνιδιού και μελλοντικής έρευνας. 7.1 ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ Στην ενότητα αυτή θα απαντηθούν τα ερευνητικά ερωτήματα 7.1.1 Εάν και κατά πόσο, μπορεί να βελτιωθεί ο χρόνος αντίδρασης των παικτών παίζοντας το παιχνίδι Όπως είδαμε στο Κεφάλαιο 6.2 ο χρόνος αντίδρασης των χρηστών είχε στατιστικά σημαντική βελτίωση από την πρώτη στην τελευταία τους προσπάθεια. Η μέση διαφοροποίηση ήταν περίπου 200msec (0.2sec). Σε ορισμένες περιπτώσεις παρατηρήθηκε διαφοροποίηση μέχρι και 300msec σε κάποιους χρήστες. Έτσι μπορούμε να συμπεράνουμε ότι το παιχνίδι είχε σημαντική επίδραση στο χρόνο αντίδρασης των χρηστών. 7.1.2 Εάν και κατά πόσο, υπάρχει διαφορά στη βελτίωση του χρόνου αντίδρασης ανάμεσα σε έμπειρους και αρχάριους παίχτες του τένις Δεν παρατηρήθηκε κάποια διαφορά μεταξύ των συμμετεχόντων σε σχέση με την επιλογή του μαθήματος και γενικότερα σε καμμία από τις ομάδες που διενεργήθηκε η έρευνα. Δηλαδή η βελτίωση του χρόνου αντίδρασης δεν εξαρτάται και δεν επηρεάζεται από άλλους παράγοντες, όπως, επιλογή μαθήματος (Εικόνα 58), φύλο (Εικόνα 59) ή αν παίζει συστηματικά ηλεκτρονικά παιχνίδια (Εικόνα 60). ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 111

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ Εικόνα 58: Διαφορά των φοιτητών που έχουν επιλέξει το μάθημα ως επιλογή και ως ειδικότητα Εικόνα 59: Διαφορά των φοιτητών που παίζουν «Video Games» και αυτών που δεν παίζουν 112 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7: ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΚΑΙ ΜΕΛΛΟΝΤΙΚΗ ΔΟΥΛΕΙΑ Εικόνα 60: Διαφορά μεταξύ των 2 φύλων 7.1.3 Να δει τη στάση των αθλούμενων απέναντι στο παιχνίδι Όπως είδαμε και αναλυτικότερα στο Κεφάλαιο 6.3 η στάση των φοιτητών απέναντι στο παιχνίδι κρίνεται ιδιαίτερα θετική αφού σε όλους τους άξονες αξιολόγησης πήρε σκορ >3 και στις περισσότερες πλησίαζε το 4 ή και το ξεπερνούσε ακόμα. Οι χρήστες το δέχτηκαν και παίξανε με αυτό με ευχαρίστηση. Κρίθηκε εύχρηστο και δεν υπήρχε δυσκολία στο να καταλάβουν πως λειτουργούσε. Κάτι που θα πρέπει να προσεχθεί, είναι η ανάδειξη της χρησιμότητας του παιχνιδιού πέρα από τη διασκεδαστική του πλευρά. 7.2 ΜΕΛΛΟΝΤΙΚΗ ΔΟΥΛΕΙΑ Μετά την αξιολόγηση και την παρακολούθηση χρήσης του παιχνιδιού προέκυψαν ορισμένες λειτουργικές δυσκολίες που θα έπρεπε να διορθωθούν σε μία επόμενη έκδοση του. 7.2.1 Εξέλιξη του παιχνιδιού Σε επίπεδο εξέλιξης και ομαλότερης πλοήγησης πρέπει να δημιουργηθούν κουμπιά ροής στην οθόνη ρυθμίσεων. Ένα τέτοιο κουμπί θα επιτρέπει στο χρήστη να επιστρέψει και να διορθώσει μία λάθος εισαγωγή ονόματος. Κάτι τέτοιο μέχρι τώρα απαιτεί την έξοδο από το παιχνίδι και την επανεκκίνησή του (Εικόνα 61). ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 113

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ Εικόνα 61: Προσθήκη κουμπιού «Back» Στην κεντρική οθόνη του παιχνιδιού πρέπει να προστεθεί ένα κουμπί που θα επιτρέπει στο χρήστη να διακόψει το παιχνίδι και να γυρίσει στο αρχικό μενού σε περίπτωση που παρουσιαστεί οποιοδήποτε πρόβλημα (Εικόνα 62). Εικόνα 62: Προσθήκη κουμπιού «Exit and Return» Θα ήταν χρήσιμη η προσθήκη μιας οθόνης ανατροφοδότησης πριν την οθόνη αποθήκευσης που θα εμφανίζει το σκορ του χρήστη με σκοπό να αυξηθεί η πρόκληση του χρήση και η διάθεσή του να επιτυγχάνει συνεχώς το καλύτερο δυνατό αποτέλεσμα (Εικόνα 63). 114 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7: ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΚΑΙ ΜΕΛΛΟΝΤΙΚΗ ΔΟΥΛΕΙΑ Εικόνα 63: Οθόνη εμφάνισης αποτελεσμάτων 7.2.2 Μελλοντική έρευνα Στα πλαίσια μελλοντικής έρευνας θα πρέπει: 1. Να διερευνηθεί η επίδραση του παιχνιδιού σε χρήστες οι οποίοι δεν έχουν καμία επαφή με το άθλημα της αντισφαίρισης, 2. Να διερευνηθεί, αν και κατά πόσο, η συστηματική χρήση του παιχνιδιού μπορεί να βελτιώσει το χρόνο αντίδρασης των χρηστών και στον πραγματικό χρόνο. Η μέτρηση θα γίνει με τη χρήση των διαθέσιμων τρόπων μέτρησης χρόνου αντίδρασης. 3. Να διερευνηθεί αν και κατά πόσο μπορεί να βοηθήσει το παιχνίδι ανθρώπους με κινητική δυσκολία στα άνω άκρα. 4. Η μετατροπή του παιχνιδιού σε παιχνίδι αντίδρασης με 2 ερεθίσματα και 2 απαντήσεις. Π.χ. η ύπαρξη μπαλών 2 διαφορετικών χρωμάτων και το χτύπημά τους από διαφορετικά χέρια. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 115

Π Α Ρ Α Ρ Τ Η Μ Α I : Α Ν Α Φ Ο Ρ Ε Σ

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ I: ΑΝΑΦΟΡΕΣ ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ Alessi, M.,S., & Trollip, S.,R., (2001). Multimedia for learning: methods and development. Pearson. Ando, S., Kida, N., & Oda, S., (2002). Practice effects on reaction time for peripheral and central visual fields. Perceptual and Motor Skills 95(3):747-752. Bandura, A. (1986). Social foundations of thought and action: A social cognitive theory. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall. Brisswalter, J., Arcelin, R., Audiffren, M., & Delignieres, D., (1997). Influence of physical exercise on simple reaction time: effect of physical fitness. Perceptual and Motor Skills 85:1019-1027. Broeren, J., Claesson, L., Goude, D., Rydmark, M., & Sunnerhagen, K., S., (2008). Virtual rehabilitation in an activity centre for community-dwelling persons with stroke. Brox, E., Fernandez-Luque, L., & Tøllefsen, T. (2011). Healthy gaming video game design to promote health. Appl Clin Inf, 2, 128-142. Ciavarro, C., Meanley, J., Bizzocchi, J., & Goodman, D. (2005). Embedding educational content between gameplay: An example from a sports action videogame. In P. Kommers & G. Richards (Eds.), Proceedings of world conference on educational multimedia, hypermedia and telecommunications 2005 (pp. 3825 3828). Chesapeake, VA: AACE. Γρούϊος, Γ., (1988). Χρόνος αντίδρασης: Μια ανάλυση των σημαντικότερων θεωρητικών θέσεων. Darren E.R. Warburton, Shannon S.D. Bredin, Leslie T.L. Horita, Dominik Zbogar, Jessica M. Scott, Ben T.A. Esch, Ryan E. Rhodes (2007). The health benefits of interactive video game exercise, Applied Physiology, Nutrition, and Metabolism. Der, G., & Deary, I., J., (2006). Age and sex differences in reaction time in adulthood: Results from the United Kingdom health and lifestyle survey. Psychology and Aging 21:62-73. Δημητριάδης Σ., (2014). Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό, Εκδόσεις Τζιόλας, Θεσσαλονίκη, ISBN 978-960-418-440-8. Entertainment Software Association (2013). Sales, Demographic and Usage. Essential Facts about the Video Game Industry. [21 January 2014]. Freitas, de, S., (2007). Learning in Immersive worlds. A review of game-based learning. Retrieved November, 3, 2014 from http://www.webarchive.org.uk/wayback/archive/20140615100504/http://www.jisc.ac.uk/media/documents/programmes/elearninginnovation/gamingreport_v3.pdf Gerling, K., M., Kalyn, M., R., & Mandryk, R., L., (2013). KINECT wheels : wheelchairaccessible motion-based game interaction. In CHI '13 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (CHI EA '13). ACM, New York, NY, USA, 3055-3058. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 119

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ Graimann, B., Allison, B., & Gräser, A. (2007). New applications for non-invasive brain-computer interfaces and the need for engaging training environments. In Brain-Computer Interfaces and Games Workshop at the International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology(pp. 25-28). Greuter, M., Rosenfelder, M., Blaich, M., & Bittel, O. (2011). Obstacle and game element detection with the 3D-sensor kinect. 161, 130-143 Hui M., Justina, H., (2011). "The Potential of Kinect in Education," International Journal of Information and Education Technology vol. 1, no. 5, pp. 365-370. Hultsch, D., F., MacDonald, S., W., & Dixon, R., A., (2002). Variability in reaction time performance of younger and older adults. The Journals of Gerontology 57:101-135. Jean, J. S. (2012). Kinect Hacks: Tips & Tools for Motion and Pattern Detection. " O'Reilly Media, Inc.". Kamen, G., Kroll, W., Clarkson, P., M., & Zigon, S., T., (1981). Fractionated reaction time in power trained and endurance trained atheletes under conditions of fatiguing isometric exercise. Journal of Motor Behavior 13:117-129. Κατμάδα, Α., Πολιτόπουλος, Ν., (2014). Η επίδραση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη φυσική αγωγή και την υγεία παιδιών και νέων. Μία βιβλιογραφική επισκόπηση. ISBN: 978-960-99435-6-7. Khan, A., Moideen, F., Lopez, J., Khoo, W., & Zhu, Z. (2012). KinDectect: Kinect detecting objects.7383, 588-595. Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). Report 8: Literature review in games and learning. Futurelab Series. Retrieved April 22, 2009, fromhttp://www.futurelab.org.uk/resources/documents/lit_reviews/games_revie w.pdf Kim, M., & Hyungil, K. (2007). The theory of planned behavior and the intention to play sport video games. Paper presented at the North American Society for sport management conference (NASSM 2007). Florida, USA, May June 2007. Klawe, M. (1999). Computer Games, Education And Interfaces: The E-GEMS Project, Proceedings of the graphics interface conference, pp. 36-39. Κόμης, B., & Μικρόπουλος, Α., (2001). Πληροφορική στην Εκπαίδευση, Εκδόσεις Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο, Πάτρα, ISBN 960-538-217-2. Langer, E., J., Heffernan, D., & Kiester, M., (1988). Reducing Burnout in an institutional setting: An experimental investigation. Unpublished manuscript, Harvard University, Cambridge, MA. Laurson, K., R., Eisenmann, J., C., Welk, G., J., Wickel, E., E., Gentile, D., A., & Walsh, D., A., (2008). Combined influence of physical activity and screen time recommendations on childhood overweight. The Journal of pediatrics, 153(2), 209-214. Laver, K., Ratcliffe, J., George, S., Burgess, L., & Crotty, M. (2011). Is the Nintendo Wii Fit really acceptable to older people?: a discrete choice experiment. BMC geriatrics, 11(1), 64. Le Diberdier, Alain e Fréderic, (1993). Qui a peur des jeux vidéo?, Paris:La Découverte, 1993. 120 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ I: ΑΝΑΦΟΡΕΣ Luce, R., D., (1986). Response Times: Their Role in Inferring Elementary Mental Organization. Oxford University Press, New York. Luchies, C.,W., Schiffman, J., Richards, L., G., Thompson, M.,R., Bazuin, D., & DeYoung, A., J., (2002). Effects of age, step directio, and reaction condition on the ability to step quickly. The Journals of Gerontology 57:246-257. Maddison, R., Mhurchu, C. N., Jull, A., Prapavessis, H., Foley, L. S., & Jiang, Y. (2012). Active video games: the mediating effect of aerobic fitness on body composition. Int J Behav Nutr Phys Act, 9(1), 54. Meyers, C., R., Zimmerli, W., Farr, S., D., & Baschnagel, N., A., (1969). Effect of strenuous physical activity on reaction time. The Research Quarterly. 40:332-337. Michael, D.,R., and Chen, S., (2006). Serious games: Games that educate, train and inform. Thomson Course Technology. Oblinger, D., G., (2004). The next generation of educational engagement. Journal of interactive media in education, 2004(1). Papastergiou, M. (2008). Digital Game-Based Learning in high school Computer Science education: Impact on educational effectiveness and student motivation, Computers & Education, vol. 52, no. 1, January, pp. 1-12. Papastergiou, M. (2009). Exploring the potential of computer and video games for health and physical education: A literature review. Computers & Education,53(3), 603-622. Sanders, A.,F., (1998). Elements of human performance: reaction processes and attention in human skill. Lawrence Erlbaum Associates. Mahwah: New Jersey. Sandlund, M., McDonough, S., & Håger Ross, C. (2009). Interactive computer play in rehabilitation of children with sensorimotor disorders: a systematic review. Developmental Medicine & Child Neurology, 51(3), 173-179. Sawyer, B. and Smith, P. (2008). Serious games taxonomy, Slides from the Serious Games Summit at the Game Developers Conference. Schmidt, R., A., & Lee, T., D., (1999). Motor control and learning: a behavioral emphasis. Champaign, IL: Human Kinetics. Staiano, A. E., & Calvert, S. L. (2011). The promise of exergames as tools to measure physical health. Entertainment computing, 2(1), 17-21. Stull, A., & Kearny, J., (1978). Effects of variable fatigue levels on reaction-time components. Journal of Motor Behavior 10:223-231. Su, C. J. (2013). Personal rehabilitation exercise assistant with kinect and dynamic time warping. International Journal of Information and Education Technology, 3(4), 448-454. Tsorbatzoudis, H., Barkoukis, V., Danis, A., & Grouios, G., (1998). Physical exertion in simple reaction time and continuous attention in sport participants. Perceptual and Motor Skills 86:571-576. Turnin, M., Tauber, M., Couvaras, O., Jouret, B., Bolzonella, C., Bourgeois, O., et al. (2001). Evaluation of microcomputer nutritional teaching games in 1876 children at school. Diabetes and Metabolism, 27, 459 464. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 121

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ Tuzun, H. (2007). Blending video games with learning: Issues and challenges with classroom implementations in the Turkish context. British Journal of Educational Technology, 38(3), 465 477. Webb, J., & Ashley, J. (2012). Beginning Kinect Programming with the Microsoft Kinect SDK. Apress. Weineck, J., (1997). Fußballtraining. Teil 1: Konditionstraining des Fussballspielers. Perimed: Spitta Verlag. (In German). Welford, A.,T., (1980). Choice reaction time: Basic concepts. In A. T. Welford (Ed.), Reaction Times. Academic Press: New York, 73-128. Williams, L., Pottinger, P., & Shapcott, D., (1985). Effects of exercise on choice reaction latency and movement speed. Perceptual and Motor Skills 60:67-71. Zisi, V., Gigoudi, M., & Kiumourtzoglou, E,.(2003). Physical Activity and Cognitive Function in the Elderly. Inquiries in Sport & Physical Education 1:80 91. 122 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ I: ΑΝΑΦΟΡΕΣ WEB SITES [1] Zigfu, http://www.zigfu.com (τελευταία επίσκεψη 21 Ιανουαρίου 2015) [2] Unity, http://unity3d.com/ (τελευταία επίσκεψη 12 Φεβρουαρίου 2015) [3] Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/natural_user_interface (τελευταία επίσκεψη 12 Φεβρουαρίου 2015) [4] Microsoft Research, http://research.microsoft.com/en-us/collaboration/focus/nui/ (τελευταία επίσκεψη 25 Μαρτίου 2015) [5] Kinect for Windows, http://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows/ (τελευταία επίσκεψη 22 Νοεμβρίου 2014) [6] OpenKinect, http://openkinect.org/wiki/main_page (τελευταία επίσκεψη 22 Νοεμβρίου 2014) [7] KinectHacks, http://www.kinecthacks.com/ (τελευταία επίσκεψη 22 Νοεμβρίου 2014) ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 123

Π Α Ρ Α Ρ Τ Η Μ Α I I : Α Κ Ρ Ω Ν Υ Μ Α

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ II: ΑΚΡΩΝΥΜΑ ΕΛΛΗΝΙΚΟΙ ΟΡΟΙ Ακρώνυμο ΑΠΘ Η/Υ ΤΕΦΑΑ Επεξήγηση Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης Ηλεκτρονικός Υπολογιστής Τμήμα Επιστήμης Φυσικής Αγωγής και Αθλητισμού ΑΓΓΛΙΚΟΙ ΟΡΟΙ Ακρώνυμο Επεξήγηση 3D Three (3) Dimensional AVG Active Video Games C# CSharp GBL Game Based Learning IR Infrared LAN Local Area Network Min Minute Msec Milliseconds NUI Natural User Interface RGB Red Green Blue RPG Role Playing Game SDK Software development kit Sec Seconds UML Unified Modeling Language ZDK Zigfu Development Kit ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 127

Π Α Ρ Α Ρ Τ Η Μ Α I I I : ΓΛ Ω Σ Σ Α Ρ Ι Ο

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ III: ΓΛΩΣΣΑΡΙΟ ΓΛΩΣΣΑΡΙΟ Όρος Active Video Games Developer Game Based Learning Gameplay Game Engine Loading screen Reaction Time Επεξήγηση Ενεργά βιντεοπαιχνίδια Ο προγραμματιστής, αυτός που αναπτύσσει ένα πρόγραμμα ή ένα παιχνίδι Παιχνιδοκεντρική μάθηση Το σενάριο ενός παιχνιδιού ή ο τρόπος με τον οποί παίζεται Μηχανή δημιουργίας παιχνιδιών Οθόνη αναμονής που περιμένει ο χρήστης να «φορτώσει» ένα παιχνίδι ή μια εφαρμογή Χρόνος Αντίδρασης Script Ένα κομμάτι κώδικα από μία γλώσσα προγραμματισμόυ (C#, Javascript) Web Webcam Διαδίκτυο Είναι μια κάμερα που μεταφέρει την εικόνα σε πραγματικό χρόνο στο διαδίκτυο μέσω ενός ηλεκτρονικού υπολογιστή ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 131

ΠΟΛΙΤΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ 132 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV: Ερωτηματολόγιο Π Α Ρ Α Ρ Τ Η Μ Α I V : Ο Γ Ι Ο Ε Ρ Ω Τ Η Μ ΑΤ Ο Λ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 133

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV: ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ AΠΟΤΊΜΗΣΗΣ ΤΗΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ TENNIS ATTACK Όνομα : Επώνυμο : E-mail : Φύλο: Άντρας Γυναίκα Εχω επιλέξει το μάθημα ως: Ειδικότητα Επιλογή Παίζω Video Games στον ελεύθερο χρόνο μου. Ναι Όχι Εάν ναι, πόσες ώρες την εβδομάδα: <2 2-4 4-6 6-8 8+ Έχω ξαναχρησιμοποιήσει το Microsoft Kinect Ναι Όχι Παίρνω μεγάλη ικανοποίηση παίζοντας το «Tennis Attack». Διαφωνώ Απόλυτα Διαφωνώ Ουδέτερο Συμφωνώ Συμφωνώ Απόλυτα Συνήθως μου αρέσει να παίζω το «Tennis Attack». Διαφωνώ Απόλυτα Διαφωνώ Ουδέτερο Συμφωνώ Συμφωνώ Απόλυτα Μου αρέσει να κάνω καλύτερο χρόνο στο «Tennis Attack». Διαφωνώ Απόλυτα Διαφωνώ Ουδέτερο Συμφωνώ Συμφωνώ Απόλυτα Θα προτιμούσα να παίζω το «Tennis Attack» αντί για άλλα παιχνίδια χρόνου αντίδρασης. Διαφωνώ Απόλυτα Διαφωνώ Ουδέτερο Συμφωνώ Συμφωνώ Απόλυτα Μου αρέσει πραγματικά το «Tennis Attack». Διαφωνώ Απόλυτα Διαφωνώ Ουδέτερο Συμφωνώ Συμφωνώ Απόλυτα Είμαι πιο χαρούμενος στο «Tennis Attack» σε σχέση με άλλα παιχνίδια χρόνου αντίδρασης. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ 135