Διπλωματική Εργασία. Τίτλος: Προσομοίωση Αλγορίθμων Διάταξης με Εκπαιδευτικό Ρομπότ. Εκπόνηση: Απόστολος A. Πουρνάρας

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Διπλωματική Εργασία. Τίτλος: Προσομοίωση Αλγορίθμων Διάταξης με Εκπαιδευτικό Ρομπότ. Εκπόνηση: Απόστολος A. Πουρνάρας"

Transcript

1 Πανεπιστήμιο Πατρών Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Η/Υ και Πληροφορικής Διπλωματική Εργασία Τίτλος: Προσομοίωση Αλγορίθμων Διάταξης με Εκπαιδευτικό Ρομπότ Εκπόνηση: Απόστολος A. Πουρνάρας Επίβλεψη: Ιωάννης Χατζηλυγερούδης Πάτρα 2011

2 2

3 Ευχαριστήριο σημείωμα Θα ήθελα να ευχαριστήσω τον επιβλέποντα καθηγητή μου, κύριο Ιωάννη Χατζηλυγερούδη καθώς και την συνεπιβλέπουσα μεταπτυχιακό κυρία Φωτεινή Γριβοκωστοπούλου για την βοήθεια και την καθοδήγησή που μου προσέφεραν καθ' όλη τη διάρκεια της εκπόνησης της διπλωματικής μου εργασίας. Ακόμη θα ήθελα να ευχαριστήσω την οικογένεια και την κοπέλα μου για την στήριξή τους καθ όλη τη διάρκεια των σπουδών μου. 3

4 4

5 Περίληψη Στη διπλωματική αυτή, παρουσιάζεται μια ρομποτική κατασκευή για την επίδειξη αλγορίθμων ταξινόμησης, με χρήση του εκπαιδευτικού ρομπότ της Lego, το LEGO Mindstorm NXT. Σκοπός αυτής τη επίδειξης είναι να βοηθήσει τους φοιτητές που την παρακολουθούν να κατανοήσουν καλύτερα τους τρόπους εκτέλεσης των αλγορίθμων ταξινόμησης. Το εκπαιδευτικό ρομπότ αυτό αποτελεί εμπορικό προϊόν, μη έχοντας όμως συγκεκριμένη μορφή. Αποτελείται από πολλά πλαστικά μέρη, τα οποία θυμίζουν τα κλασικά τουβλάκια της LEGO αλλά και πολλά άλλα όπως αισθητήρες, κινητήρες, γρανάζια και ρόδες. Με τη χρήση αυτών, κατασκευάστηκε ένα όχημα, το οποίο μπορεί να κινείται μόνο αριστερά-δεξιά, στο οποίο και προσαρτάται ένας αισθητήρας φωτηνότητας. Διαθέτει ακόμη έναν βραχίονα που μπορεί να κινηθεί πάνω-κάτω και στον οποίο προσαρτάται ένας αισθητήρας χρώματος. Οι αριθμοί που καλείται το ρομπότ να ταξινομήσει είναι στην ουσία κύβοι. Οι κύβοι αυτοί, είναι χρωματισμένοι στο επάνω μέρος τους με κάποιο χρώμα ενώ στην πρόσοψή τους έχει εκτυπωθεί ένας αριθμός. Το ρομπότ αναλαμβάνει να αναγνωρίσει με τον αισθητήρα χρώματος το χρώμα του κάθε κύβου και να το ταυτοποιήσει με τον αριθμό στο οποίο αντιστοιχίζεται το χρώμα αυτό. Τον αριθμό δηλαδή που είναι εκτυπωμένος στη πρόσοψη. Για την πλοήγηση του οχήματος εφαρμόζεται μια παραλλαγή της τοπολογικής πλοήγησης. Για την αντιστοίχιση των χρωμάτων με τους αριθμούς χρησιμοποιείται δειγματοληψία χρώματος και στη συνέχεια χρησιμοποιείται 1-προς-1 αντιστοίχιση χρώματος και κατάλληλου αριθμού. Τέλος, οι αλγόριθμοι ταξινόμησης που υλοποιήθηκαν ήταν οι Bubble Sort, Insertion Sort, Heap Sort, Quick Sort. Η επίδειξη των αλγορίθμων γίνεται χρησιμοποιώντας φυσικά τον βραχίονα ο οποίος μετακινεί κατάλληλα τους κύβους. Όμως για την καλλίτερη κατανόηση και για να βοηθηθούν όσοι παρακολουθούν την επίδειξη, παράλληλα της ταξινόμησης με τον βραχίονα, γίνεται χρήση κατάλληλων ηχητικών αλλά και γραπτών μηνυμάτων τα οποία προβάλλονται στην οθόνη που διαθέτει το ΝΧΤ. Τα όσα προβάλλονται στην οθόνη, χρησιμοποιώντας το προγραμματιστικό περιβάλλον Bricx, είναι δυνατόν να προβληθούν σε οθόνη υπολογιστή ή ακόμα και μέσω προβολέα εφόσον ο τελευταίος συνδέεται με υπολογιστή. Τέλος, θεωρούμε ότι το σύστημα που αναπτύχθηκε αποτελεί ένα πολύ καλό εργαλείο που μπορεί να βοηθήσει τον διδάσκοντα στη διδασκαλία των αλγορίθμων ταξινόμησης. Οι φοιτητές μπορούν μέσω της οπτικοποίησης να κατανοήσουν ευκολότερα και γρηγορότερα τους αλγορίθμους. Μελλοντικά ίσως προστεθούν και άλλοι αλγόριθμοι ταξινόμησης, να αναπτυχθεί μια γραφική διεπαφή που θα είναι ανεξάρτητη του Bricx για να προβάλλονται σε κάποια οθόνη τα όσα προβάλλονται χρησιμοποιώντας το Bricx, να χρησιμοποιηθούν διαφορετικοί τρόποι αναγνώρησης αριθμών όπως χρήση αλγορίθμων μορφολογικής επεξεργασίας και τέλος η βηματική ταξινόμηση των αλγορίθμων από κάποιον χειριστή. 5

6 6

7 Κατάλογος περιεχομένων 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Το θέμα της διπλωματικής εργασίας Αλγοριθμικά και κατασκευαστικά θέματα Περιγραφή κεφαλαίων ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ Ορισμός της ρομποτικής Σύντομη ιστορική αναδρομή Ορισμός του ρομπότ Είδη ρομπότ και εφαρμογές Τα ρομπότ στην εκπαίδευση Η ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ LEGO MINDSTORMS ΝΧΤ Ιστορική αναδρομή της πλατφόρμας Lego Mindstorms Η επεξεργαστική μονάδα Γλώσσες προγραμματισμού για το ΝΧΤ Δομικά στοιχεία ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΤΑΞΙΝΟΜΗΣΗΣ Γενικά για τους αλγορίθμους ταξινόμησης Bubble Sort Insertion Sort Quick Sort Merge Sort Heap Sort Counting Sort ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤ Σχεδιαστικές αποφάσεις Οι κύβοι Οι κινήσεις Η πλατφόρμα Το όχημα Τελική κατασκευή Οι κύβοι Ο βραχίονας Το κυρίως σώμα Το αντίβαρο Η πλατφόρμα ΑΝΑΓΝΩΡΙΣΗ ΑΡΙΘΜΩΝ Εισαγωγή OCR Αντιστοίχιση με χρώμα Επιλογή μεθόδου

8 7. ΠΛΟΗΓΗΣΗ Το πρόβλημα της πλοήγησης-σύστημα συντεταγμένων Τεχνικές Πλοήγησης Ανάγκες πλοήγησης του ρομπότ Επιλογή τεχνικής και ανάλυση λειτουργίας ΤΡΟΠΟΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ Εισαγωγή Οι κινήσεις Οι ηχητικές και οι οπτικές ενδείξεις παράδειγμα εκτέλεσης ΟΙ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΤΑΞΙΝΟΜΗΣΗΣ ΠΟΥ ΜΕΤΑΦΕΡΘΗΚΑΝ ΣΕ NXC Bubble Sort Insertion Sort Heap Sort Quick Sort ΒΕΛΤΙΩΣΕΙΣ - ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ Δυσκολίες και προβλήματα Βελτιώσεις στη κατασκευή Βελτιώσεις στον κώδικα Η συμβολή της διπλωματικής στη διδασκαλία...64 ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ: Εγκατάσταση και χρήση του Bricx σε windows 7 x

9 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ 1.1 Το θέμα της διπλωματικής εργασίας Στη διπλωματική αυτή, παρουσιάζεται μια ρομποτική κατασκευή για την επίδειξη αλγορίθμων ταξινόμησης, με χρήση του LEGO Mindstorm NXT. Σκοπός αυτής τη επίδειξης είναι να βοηθήσει τους φοιτητές που την παρακολουθούν να κατανοήσουν καλύτερα τους τρόπους εκτέλεσης των αλγορίθμων ταξινόμησης. Το ρομπότ αυτό αποτελείται από πολλά πλαστικά μέρη, τα οποία θυμίζουν τα κλασικά τουβλάκια της LEGO αλλά και πολλά άλλα όπως αισθητήρες, κινητήρες, γρανάζια και ρόδες. Το ρομπότ, καλείται να ταξινομήσει αριθμημένους κύβους. Οι κύβοι αυτοί είναι παραταγμένοι μπροστά του, πάνω σε μία ειδικά διαμορφωμένη πλατφόρμα. Οι αλγόριθμοι που μπορεί να χρησιμοποιείσει για να κάνει την ταξινόμηση είναι οι: Bubble Sort, Insertion Sort, Heap Sort και Quick Sort. Αλγόριθμος ταξινόμησης μπορεί να ορισθεί ο αλγόριθμος, δηλαδή μια λογικώς συνδεδεμένη αλληλουχία βημάτων που φέρουν εις πέρας κάποια εργασία, ο οποίος ταξινομεί μια αταξινόμητη διάταξη αριθμών. Η επίδειξη των αλγορίθμων γίνεται χρησιμοποιώντας φυσικά τον βραχίονα ο οποίος μετακινεί κατάλληλα τους κύβους. Όμως για την καλλίτερη κατανόηση και για να βοηθηθούν όσοι παρακολουθούν την επίδειξη, παράλληλα της ταξινόμησης με τον βραχίονα, γίνεται χρήση κατάλληλων ηχητικών αλλά και γραπτών μηνυμάτων τα οποία μπορούν να προβληθούν σε οθόνη υπολογιστή ή ακόμα και μέσω προβολέα εφόσον ο τελευταίος συνδέεται με υπολογιστή. 1.2 Αλγοριθμικά και κατασκευαστικά θέματα Για να καταφέρει το ρομπότ να κάνει τη διάταξη, θα πρέπει να ληφθούν υπόψιν αλγοριθμικά αλλά και κατασκευαστικά θέματα και βάση αυτών να παρθούν σχεδιαστικές αποφάσεις. Αυτές οι αποφάσεις θα προσδιορίσουν τη κατασκευή του οχήματος, τον τρόπο με τον οποίο θα μπορεί να κινείται και να δρα. Θα πρέπει να λυθούν διενέξεις και να βρεθούν συμβιβασμοί, μιας και κάποιες σχεδιαστικές αποφάσεις συγκρούονται με άλλες. Έτσι θα πρέπει λοιπόν να ληφθούν υπόψιν τα εξής: Αναγνώριση αριθμών Κινήσεις και βαθμοί ελευθερίας του οχήματος Πλοήγηση οχήματος Παρουσίαση αλγορίθμων. Οπτικά και ακουστικά. Ποιοι αλγόριθμοι μπορούν να οπτικοποιηθούν Πιο συγκεκριμένα, Αναγνώριση αριθμών. Για να γίνει η ταξινόμηση θα πρέπει αρχικά να είναι γνωστοί οι προς ταξινόμηση αριθμοί. Οι αριθμοί όμως αρχικά δεν είναι γνωστοί στο ρομπότ. Για να τους μάθει, θα πρέπει να μπορεί να τους διαβάζει. Θα πρέπει λοιπόν βάσει των απαιτήσεων που υπάρχουν, να επιλεγεί ο κατάλληλος τρόπος. Κινήσεις και βαθμοί ελευθερίας του οχήματος Πρέπει να καθοριστεί η δομή, η κατασκευή δηλαδή του ρομποτικού οχήματος. Τι είναι απαραίτητο να κάνει και με ποιο βαθμό ελευθερίας. 9

10 Πλοήγηση οχήματος Καθορίζοντας τη κατασκευή του οχήματος θα πρέπει να καθοριστεί στη συνέχεια και ο τρόπος με τον οποίο θα είναι σε θέσει να κατευθύνεται αυτόνομα στο χώρο στον οποίο θα ενεργεί. Παρουσίαση αλγορίθμων. Οπτικά και ακουστικά. Ο σκοπός της διπλωματικής είναι πρωτίστως εκπαιδευτικός. Θα πρέπει ο φοιτητής που παρακολουθεί να μπορεί να καταλάβει τον αλγόριθμο που του παρουσιάζεται και να λύνει τις απορίες που τυχόν είχε πριν την παρουσίαση. Δε θα πρέπει να του δημιουργούνται νέες. Έτσι, η παρουσίαση θα πρέπει να είναι κατανοητή, απέριττη και να παρέχει όλες τις απαραίτητες συνοδευτικές πληροφορίες που απαιτούνται για την κατανόηση των αλγορίθμων. Ποιοι αλγόριθμοι μπορούν να οπτικοποιηθούν Δυστυχώς, δεν μπορούν να οπτικοποιηθούν όλοι οι αλγόριθμοι. Τουλάχιστον όχι με τη χρήση του ρομπότ που κατασκευάστηκε για τους σκοπούς αυτής της διπλωματικής. Έπρεπε να βρεθούν λοιπόν ποιοι αλγόριθμοι ήταν κατάλληλοι ώστε να μπορεί το ρομπότ να εκτελέσει σε πρώτο στάδιο αλγοριθμικά και ποιοι από αυτούς ήταν δυνατόν να οπτικοποιήσει. 1.3 Περιγραφή κεφαλαίων Παρακάτω βλέπουμε τα κεφάλαια της διπλωματικής και τα περιεχόμενά τους. Κεφάλαιο 1: Παρουσιάζεται ο στόχος της διπλωματικής, τα σχεδιαστικά θέματα που ελήφθησαν υπόψιν και μια περιγραφή των κεφαλαίων της διπλωματικής. Κεφάλαιο 2: Δίνονται ορισμοί των ρομπότ και της ρομποτικής, γίνεται μια αναδρομή στην ιστορία τους, δίνονται παραδείγματα των εφαρμογών των ρομπότ με ιδιαίτερη έμφαση στις εφαρμογές στην εκπαίδευση. Κεφάλαιο 3: Γίνεται μια ιστορική αναδρομή της πλατφόρμας LEGO MINDSTORMS, αναλύεται η επεξεργαστική της μονάδα, αναφέρονται τα δομικά της στοιχεία και αναλύονται οι αισθητήρες που χρησιμοποιήθηκαν για τους σκοπούς της διπλωματικής καθώς και ο σερβοκινητήρας της πλατφόρμας. Ακόμη, Γίνεται μια παρουσίαση των διαφορετικών γλωσσών προγραμματισμού του ΝΧΤ. Κεφάλαιο 4: Γίνεται μια παρουσίαση των αλγορίθμων ταξινόμησης εν γένη και στη συνέχεια παρουσιάζονται αλγοριθμικά έξι βασικοί αλγόριθμοι. Ο Bubble sort, ο Insertion sort, o Heap sort, ο Merge sort, ο Quick sort και ο Counting sort. Για κάθε αλγόριθμο παρατίθεται και ένα διάγραμμα που δείχνει τις επιδόσεις του για πίνακες διαφόρων μεγεθών και κατανομών. Κεφάλαιο 5: Αρχικά παρουσιάζονται και αναλύονται οι σχεδιαστικές αποφάσεις που πάρθηκαν καθώς και οι λόγοι που οδήγησαν σε αυτές τις αποφάσεις. Ακολούθως, παρουσιάζεται και αναλύεται η δομή και η λειτουργία της τελικής, ολοκληρωμένης κατασκευής. Το όχημα, ο βραχίονάς του, η πλατφόρμα και οι κύβοι. Για όλα αυτά, υπάρχουν φωτογραφίες με επεξηγήσεις. Κεφάλαιο 6: 10

11 Παρουσιάζονται διάφοροι τρόποι με τους οποίους θα μπορούσε το ρομπότ να αναγνωρίσει τους προς διάταξη αριθμούς και εξηγείται η επιλογή που έγινε για τις ανάγκες της διπλωματικής αυτής. Κεφάλαιο 7: Αναλύονται δυο τεχνικές πλοήγησης. Εξηγείται το πως έγινε η επιλογή μεταξύ των δύο και αναλύεται ο τρόπος εφαρμογής της επιλεχθείσας τεχνικής στο ρομπότ της διπλωματικής. Κεφάλαιο 8: Εξηγείται ο τρόπος οπτικοποίησης των αλγορίθμων που υλοποιήθηκαν. Κεφάλαιο 9: Παρουσιάζονται οι αλγόριθμοι που μεταφέρθηκαν στην NXC. Επισημαίνονται οι διαφορές που έχουν σε σχέση με τις υλοποιήσεις σε ANSI C και όπου είναι απαραίτητο, γίνεται επεξήγηση των τρόπων με τους οποίους παρακάμφθηκαν προβλήματα κατά τη μεταφορά από ANSI C σε NXC. Κεφάλαιο 10: Παρουσιάζονται διάφορα προβλήματα που ανέκυψαν. Προγραμματιστικά αλλά και κατασκευαστικά. Προτείνονται βελτιώσεις. Γίνεται μια αξιολόγηση της διπλωματικής ως προς τον εκπαιδευτικό της χαρακτήρα. Παράρτημα: Στο παράρτημα, δίδεται οδηγός εγκατάστασης του προγραμματιστικού περιβάλλοντος Bricx σε Windows 7 και το πως μπορεί να χρησιμοποιηθεί. 11

12 2. ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ 2.1 Ορισμός της ρομποτικής Ρομποτική είναι ο κλάδος της τεχνολογίας που ασχολείται με το σχεδιασμό, την κατασκευή, τη λειτουργία, και την χρησιμοποίηση των ρομπότ. Η ρομποτική σχετίζεται με τις επιστήμες των ηλεκτρονικών, της μηχανικής και του προγραμματισμού. [08] 2.2 Σύντομη ιστορική αναδρομή Η κατασκευή του πρώτου ρομπότ αποδίδεται στον μαθηματικό Αρχύτα τον Ταραντίνο ( π.χ.), ο οποίος λέγεται πως κατασκεύασε μια ιπτάμενη μηχανή. Η μηχανή κινούνταν με ατμό, μπορούσε να διανύσει μέχρι και 200 μέτρα και ονομαζόταν περιστερά ή πετομηχανή. Το 1495 ο Leonardo DaVinci σχεδιάζει και πιθανόν κατασκευάζει το παλαιότερο σχέδιο ανθρωποειδούς ρομπότ που σώζεται μέχρι σήμερα. Πρόκειται για μια μηχανική κατασκευή που μοιάζει με στρατιώτη με πανοπλία. Ο μηχανισμός στο εσωτερικό του, του επιτρέπει να κινεί τα χέρια και το κεφάλι του και να ανασηκώνεται, όπως ακριβώς θα γινόταν εάν βρισκόταν ένας άνθρωπος μέσα στην πανοπλία. Το 1738 ο Jacques de Vaucanson ξεκινάει την κατασκευή ρομπότ. Αρχικά δημιουργεί έναν μηχανισμό που παίζει φλάουτο και μπορεί να παίξει 12 τραγούδια. Στην συνέχεια επεκτείνει την αρχική κατασκευή κατασκευάζοντας ένα ρομπότ που μπορούσε να παίξει φλάουτο και τύμπανο. Η πιο διάσημη όμως κατασκευή του ήταν μια ρομποτική πάπια που είχε τη δυνατότητα να κινείται, να κουνάει τα φτερά της ακόμα και να τρώει σπόρους. Η πάπια αποτελούσε ένα παράδειγμα στα πλαίσια της μελέτης του Vaucanson σε αυτό που αποκαλούσε κινούμενη ανατομία, την μοντελοποίηση δηλαδή της ανατομίας, ανθρώπων και ζώων, με χρήση μηχανισμών. Το 1898 ο Nikola Tesla κατασκευάζει και επιδεικνύει το πρώτο τηλεχειριζόμενο πλοίο. Το 1936 ο Alan Turing εισάγει την έννοια των μηχανών υπολογισμού, γνωστές ως μηχανές Turing. Αργότερα θα δημοσιεύσει το Υπολογιστικές Μηχανές και Νοημοσύνη (Computing Machinery and Intelligence), όπου θα προτείνει ένα πείραμα (Turing test) που θα καθορίζει πρότυπα για το πότε μια μηχανή μπορεί να καλείται νοήμων. Το 1942 ο συγγραφέας επιστημονικής φαντασίας Issac Asimov, στο χρονογράφημά του Runaround, εισάγει τη λέξη Robotics και ορίζει ως ρομπότ ένα αυτόματο με εμφάνιση ανθρώπου αλλά απαλλαγμένο από συναισθήματα. Η μεγαλύτερη συνεισφορά του Asimov, πέρα από την εισαγωγή της έννοιας της Ρομποτικής, είναι η δημιουργία των τριών βασικών νόμων των ρομπότ: Νόμος 1: Ένα ρομπότ δεν πρέπει ποτέ να βλάψει ένα άνθρωπο ή λόγω αδράνειάς του να αφήσει ένα άνθρωπο να πάθει κακό. Νόμος 2: Ένα ρομπότ πρέπει πάντοτε να υπακούει τις εντολές που δίνονται από τους ανθρώπους εκτός και αν συγκρούονται με ανώτερο νόμο. Νόμος 3: Ένα ρομπότ πρέπει να προστατέψει την ύπαρξη του εκτός και αν αυτό συγκρούεται με ένα ανώτερο νόμο. [10] Το 1948 κατασκευάζεται στο πανεπιστήμιο του Bristol το πρώτο αυτόνομο ρομπότ με το όνομα Elsie, το οποίο κινούνταν με βάση ερεθισμάτων που λάμβανε από αισθητήρες φωτός. Το 1962 ο George Devol κατασκευάζει το πρώτο σύγχρονο, ψηφιακά προγραμματιζόμενο ρομποτικό βραχίονα με το όνομα Unimate. Είναι σχεδιασμένο με σκοπό να φέρνει σε πέρας επικίνδυνες, δύσκολες ή επαναλαμβανόμενες και ανιαρές εργασίες. Το 1966 κατασκευάζεται στο Ινστιτούτο Έρευνας του πανεπιστημίου του Stanford, το Shakey, το πρώτο κινούμενο ρομπότ 12

13 με δυνατότητες Τεχνητής Νοημοσύνης. Οι αποστολές που μπορούσε να εκτελέσει περιελάμβαναν τον οπτικό εντοπισμό ενός αντικειμένου, την μετάβαση προς το αντικείμενο αυτό καθώς και την αλληλεπίδραση με το αντικείμενο, όπως για παράδειγμα να το σπρώξει. Το 1980 ο Seymour Papert δημοσιεύει το βιβλίο Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas όπου προτείνει για πρώτη φορά την χρήση εκπαιδευτικών ρομπότ και εισάγει την έννοια της εκμάθησης μέσα από την κατασκευή και το πείραμα. Το 1986 η συνεργασία της LEGO με το MIT οδηγεί στην κυκλοφορία του πρώτου εκπαιδευτικού προϊόντος βασισμένο σε Lego, το LEGO tc Logo. Ο προγραμματισμός του γινόταν σε Logo και χρησιμοποιήθηκε ευρέως στην εκπαιδευτική διαδικασία και ειδικά στην διδασκαλία εννοιών της επιστήμης των υπολογιστών. [01], [09] 2.3 Ορισμός του ρομπότ Ως ρομπότ μπορεί να οριστεί μια μηχανική ή/και ηλεκτρονική συσκευή η οποία μπορεί να υποκαθιστά τον άνθρωπο σε διάφορες εργασίες. Ένα ρομπότ μπορεί να δράσει κάτω από τον απ' ευθείας έλεγχο ενός ανθρώπου, αυτόνομα ή ημιαυτόνομα κάτω από τον έλεγχο ενός υπολογιστή. Η λέξη ρομπότ προέρχεται από το σλαβικό robota που σημαίνει εργασία. Καθιερώθηκε ως όρος με την σημερινή του έννοια το 1920 από τον Τσέχο θεατρικό συγγραφέα Karel Čapek στο έργο του "R.U.R." (Rossum's Universal Robots), όπου σατιρίζει την εξάρτηση της κοινωνίας από τους μηχανικούς εργάτες (ρομπότ) της τεχνολογικής εξέλιξης. [11] Για να θεωρείται ρομπότ μια μηχανή πρέπει: 1. Να μπορεί να αντιλαμβάνεται το περιβάλλον του. 2. Να μπορεί να εκτελεί διάφορες αποστολές, δηλαδή κίνηση ή χειρισμό. 3. Να είναι επαναπρογραμματιζόμενο, να μπορεί δηλαδή να εκτελεί διαφορετικές αποστολές. 4. Να είναι αυτόνομο ή/και να αλληλεπιδρά με τους ανθρώπους. Για να μπορέσει ένα ρομπότ να επιτελέσει τα έργα που του ανατίθενται, εφοδιάζεται με συσκευές δράσης όπως: πόδια, τροχοί, αρθρώσεις και λαβές. Ακόμη, εφοδιάζεται με αισθητήρες που του επιτρέπουν να αντιλαμβάνεται το εξωτερικό του περιβάλλον. Τα είδη των αισθητήρων που χρησιμοποιούνται στην σύγχρονη ρομποτική ποικίλουν και περιλαμβάνουν κάμερες, αισθητήρες υπερήχων, γυροσκόπια και επιταχυνσιόμετρα. Η πληροφορία που παρέχουν οι αισθητήρες, επεξεργάζεται από τον ελεγκτή, ο οποίος αναλόγως της λειτουργίας που του ανατίθεται οδηγεί τις συσκευές δράσης. 2.4 Είδη ρομπότ και εφαρμογές Τα είδη των ρομπότ θα μπορούσε εύκολα κανείς να πει πως είναι όσες και οι εφαρμογές για τις οποίες καλείται μια ομάδα μηχανικών να κατασκευάσει ένα ρομπότ. Ρομπότ συναντώνται σε αποστολές του στρατού για εξερεύνηση επικίνδυνων περιοχών, στην αστυνομία για εξουδετέρωση βομβών, στη βιομηχανία απαντώνται σε πολλές εφαρμογές πάνω στη γραμμή παραγωγής, στα διαστημικά προγράμματα για την εξερεύνηση του διαστήματος, στα μουσεία για την ξενάγηση των επισκεπτών, στην ιατρική χειρουργική, στην εκπαίδευση με τη χρήση εκπαιδευτικών ρομπότ όπως το ΝΧΤ της LEGO, αλλά και αλλού. Τα ρομπότ μπορούν να φτιαχτούν για να επιτελούν επαναλαμβανόμενες λειτουργίες είτε όχι. Μπορούν να φτιαχτούν ώστε να μοιάζουν με άνθρωπο (androids) ή με έντομα και να τα μιμούνται είτε να μοιάζουν με έναν βραχίονα και να επιτελούν μια μόνο εργασία πχ να κάνουν συγκόλληση 13

14 μετάλλων στη γραμμή παραγωγής αυτοκινήτων. Υπάρχουν ρομπότ αμαξίδια που δουλεία τους είναι η εξερεύνηση περιοχών. Και πολλά ακόμη. Η χρήση των ρομπότ γίνεται επιβεβλημένη όταν απαιτείται μεγάλη ακρίβεια, αυξημένη παραγωγικότητα και μακράς διάρκειας εργασία καθώς ο ανθρώπινος οργανισμός δε μπορεί να αντεπεξέλθει σε αυτές τις απαιτήσεις πέραν ενός σημείου. Επίσης θα ήταν ανήθικο και αντιδεοντολογικό. Πάντα όμως η ανθρώπινη νόηση (ακόμα τουλάχιστον) θα είναι απαραίτητη για την εύρωστη λειτουργία και έλεγχο των ρομποτικών μηχανών. 2.5 Τα ρομπότ στην εκπαίδευση Η αρχή του Seymour Papert, καθηγητή του MIT, λέει πως Μερικά από τα πιο κρίσιμα βήματα στην πνευματική ανάπτυξη βασίζονται όχι μόνο στην απόκτηση νέων δεξιοτήτων, αλλά και στην εύρεση μεθόδων για τη χρησιμοποίηση όσων έχουν ήδη αποκτηθεί ενώ η θεωρία του περί μαστορέματος της γνώσης (Constructionism) αναφέρει πως η γνώση οικοδομείται πιο αποτελεσματικά όταν κανείς εμπλέκεται ενεργά στη σχεδίαση και κατασκευή πραγματικών αντικειμένων που έχουν νόημα για τον ίδιο. [12], [13], [02] Η υλοποίηση των ιδεών αυτών επιτυγχάνεται με τη χρήση εκπαιδευτικών ρομπότ. Η χρήση τους οξύνει τη συνεργασία και τη δημιουργικότητα μέσα σε ένα πλαίσιο διασκέδασης. Η διασκέδαση και η αίσθηση της επίτευξης αποτελούν σημαντικά κίνητρα για την συμμετοχή σε οποιαδήποτε δραστηριότητα, έτσι η χρήση τους στη διδασκαλία είναι εξαιρετικά αποτελεσματική. Τα ρομπότ μπορούν να χρησιμοποιηθούν είτε ως μαθησιακά εργαλεία είτε ως αντικείμενα προς μελέτη. Στη πρώτη περίπτωση ο διδάσκοντας χρησιμοποιεί το ρομπότ για να κεντρίσει το ενδιαφέρον των μαθητών και να τους βοηθήσει να κατανοήσουν καλύτερα το προς μελέτη αντικείμενο. Στη δεύτερη περίπτωση το ρομπότ το ίδιο είναι αυτό που μελετάται. Οι μαθητές καλούνται να υλοποιήσουν ένα ρομπότ. [03] Έτσι, θα πρέπει να συνεργαστούν, να σκεφθούν, να αποτύχουν, να μάθουν από τα λάθη τους και εν τέλη να συνθέσουν μαζί τη λύση στο πρόβλημα που τους ανατέθηκε. Έτσι θα μάθουν να συνεργάζονται και κυρίως θα μάθουν πως να βρίσκουν τη γνώση που ψάχνουν. Οι ιδέες αυτές αποτέλεσαν και τον μοχλό για τη δημιουργία κατασκευών όπως αυτών που παρουσιάζονται στη συνέχεια. Στην εργασία των Ruben Mitnik, Miguel Nussbaum και Alvaro Soto με τίτλο An autonomous educational mobile robot mediator [04], παρουσιάζεται μια ρομποτική κατασκευή η οποία σχεδιάστηκε ώστε να χρησιμοποιηθεί στην δημοτική και γυμνασιακή εκπαίδευση. Όπως αναφέρουν οι συγγραφείς, στην εργασία τους παρουσιάζονται δύο κύριες καινοτομίες. Από τη μια πλευρά, εκμεταλλευόμενοι την κινητικότητα του ρομπότ τους, τονίζουν τις σχετικές έννοιες των σχολικών μαθημάτων, όπως η φυσική και η γεωμετρία, με στόχο να βοηθήσουν τους μαθητές στη διαδικασία δημιουργίας αφηρημένων μοντέλων της πραγματικότητας. Από την άλλη πλευρά, εκμεταλλευόμενοι την αυτονομία του ρομπότ τους, κατέστη δυνατή η μεσολάβησή του για την ανάπτυξη εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων με στόχο τη βελτίωση των αλληλεπιδράσεων και την κοινωνική επαφή των μαθητών. Τα παιδιά αλληλεπιδρούν με το ρομπότ, το οποίο τους παρέχει πληροφορίες σχετικά με το πείραμα που θα εκτελέσουν και στη συνέχεια συνεργάζονται και παίζοντας μαθαίνουν. όπως και οι ίδιοι οι συγγραφείς λένε, ύστερα από δοκιμή του ρομπότ σε τρία σχολεία, παρατηρήθηκε αύξηση του ενδιαφέροντος αλλά και της συνεργασίας από πλευράς μαθητών. Στη δημοσίευση του Zoltán Istenesa και του Attila Pásztorb με τίτλο The use of programmable robots in the education of programming [05], οι συγγραφείς αναφέρονται στη δουλειά που έχει γίνει στα τμήματά τους πάνω στην χρήση της πλατφόρμας LEGO Mindstorms και των ρομπότ RXC και ΝΧΤ. Πιο συγκεκριμένα, αναφέρονται στις δυσκολίες που παρουσιάζουν οι νεοεισαχθέντες φοιτητές στην εκμάθηση γλωσσών και τεχνικών προγραμματισμού. Οι δυσκολίες αυτές σχετίζονται κυρίως με τα διαφορετικά επίπεδα εξοικείωσης που είχαν οι φοιτητές από τα σχολικά τους χρόνια. Αυτή η κατάσταση δημιουργούσε δυσκολίες στην ενιαία εκπαίδευση όλων 14

15 των φοιτητών με αποτέλεσμα πολλοί φοιτητές να είναι δυσαρεστημένοι ή ακόμα και να μισούν τον προγραμματισμό. Η χρήση όμως των ρομπότ παρότρυνε και βοήθησε τους φοιτητές βελτιώνοντας τις επιδόσεις και τα επίπεδα αρέσκειας τους προς τον προγραμματισμό. Οι εργασίες που λαμβάνουν χώρα στα τμήματά τους συμπεριλαμβάνουν την κατασκευή ενός ρομπότ που θα ακολουθεί μια μαύρη γραμμή πάνω σε λευκό επίπεδο, την κατασκευή ενός ρομπότ που ψάχνει και κατευθύνεται προς το πιο φωτεινό σημείο στο χώρο γύρο του, ένα ρομπότ που σκανάρει έναν χαρακτήρα, διάφορα διαδραστικά παιχνίδια, εργασίες με χρήση κάμερας και μια εφαρμογή παρουσίασης ενός σκληρού δίσκου. Στην εργασία των Ελευθέριου Καραπέτσα και Δημοσθένη Σταμάτη με τίτλο Teaching Ai Concepts Using A Robot As An Assistant [06] παρουσιάζεται ένα εκπαιδευτικό ρομπότ που χρησιμοποιεί το SRV-1της Surveyor Corporation το οποίο είναι ικανό να πλοηγείται σε λαβυρίνθους χρησιμοποιώντας αλγορίθμους που έχουν γράψει οι φοιτητές. Το εργαστήριο λειτουργεί έτσι ώστε οι φοιτητές να δουλέψουν πάνω στους αλγορίθμους που θα πρέπει να αναπτύξουν και όχι στη κατασκευή και ανάπτυξη ολόκληρου του λογισμικού του ρομπότ. Αυτή η επιλογή έγινε διότι η διαδικασία αυτή είναι χρονοβόρα και δύσκολη για φοιτητές μικρών ετών αλλά και διότι ο σκοπός του εργαστηρίου είναι να δώσει έμφαση στη συγγραφή και κατανόηση αλγορίθμων χρησιμοποιώντας το ρομπότ ως εργαλείο εκμάθησης και αποσφαλμάτωσης. Έτσι, οι εσωτερικές λειτουργίες πλοήγησης, αποφυγής εμποδίων κλπ κρύβονται από τους φοιτητές. Οι τελευταίοι μπορούν να χρησιμοποιήσουν κλήσεις συναρτήσεων που κάνουν τις δουλειές αυτές. Ακόμη, υπάρχει και μια αναπτυγμένη ψευδογλώσσα μαζί με τον διερμηνευτή της. Με τη χρήση της γλώσσας αυτής γίνεται και ο προγραμματισμός του ρομπότ από τους φοιτητές. Στην εργασία των R. Mark Meyer και Debra T. Burhans με τίτλο Robotran: A programming environment for novices using LEGO Mindstorms robots [07] παρουσιάζεται μια πλατφόρμα και η αντίστοιχη γλώσσα προγραμματισμού που ανέπτυξαν για τους σκοπούς ενός εργαστηρίου του τμήματός τους. Η γλώσσα αναπτύχθηκε διότι οι νεαροί φοιτητές δυσκολεύονται στον προγραμματισμό με τη χρήση γλώσσας υψηλού επιπέδου. Έτσι η γλώσσα τους είναι απλή και μπορεί εύκολα να χρησιμοποιηθεί αποτελεσματικά από άπειρους φοιτητές χωρίς να τη φοβούνται. Η πλατφόρμα τους αποτελείται από ένα απλό ρομπότ το οποίο μπορεί να ακολουθήσει μια δέσμη φωτός ή/και να γράφει με τη βοήθεια ενός στυλό την τροχιά που ακολούθησε. Η γλώσσα τους χαρακτηρίζεται ως block language και ο μεταφραστής της τη μετατρέπει σε κώδικα lejos. Ακόμη οι φοιτητές έχουν στη διάθεσή τους προσομοιωτή ώστε να μπορούν να ασχολούνται με τις εργασίες του εργαστηρίου εκτός αυτού. Τα αποτελέσματα της χρήσης του ρομπότ και του εργαστηρίου ήταν θετικά. Η πλειοψηφία των φοιτητών σε σχετικό ερωτηματολόγιο δήλωσε πως η χρήση του ρομπότ τους βοήθησε αρκετά εώς πολύ στον προγραμματισμό και στη κατανόηση των αλγορίθμων. Βλέπουμε λοιπόν πως, όπου έχουν χρησιμοποιηθεί ρομπότ στην εκπαίδευση, τα αποτελέσματα ήταν θετικά. Τα παιδιά, οι έφηβοι αλλά και οι ενήλικες δείχνουν ενδιαφέρον προς τα ρομπότ. Η χρήση και η αλληλεπίδραση μαζί τους, προκαλεί το ενδιαφέρον. Ασχολούμενοι λοιπόν με τα ρομπότ, μαθαίνουν γρηγορότερα. Αυτό γιατί επιθυμούν να ασχοληθούν και όχι επειδή νοιώθουν πως πρέπει να το κάνουν. 15

16 3. Η ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ LEGO MINDSTORMS ΝΧΤ 3.1 Ιστορική αναδρομή της πλατφόρμας Lego Mindstorms Η πλατφόρμα Mindstorms οφείλει το όνομα της σε ένα βιβλίο του Seymour Papert με όνομα Mindstorms: Children, Computers and Powerful Ideas [14], στο οποίο ο συγγραφέας υποστηρίζει την χρήση υπολογιστών ως εκπαιδευτικό εργαλείο παροτρύνοντας έτσι την δημιουργικότητα των παιδιών και δίνοντας μια πιο ενδιαφέρουσα και πολλά υποσχόμενη μέθοδο διδασκαλίας για την εκμάθηση εννοιών όπως η επίλυση προβλημάτων. Τα Lego Mindstorms αποτελούν μια σειρά προϊόντων της Lego η οποία αποτελείται από προγραμματιζόμενα τούβλα (programmable bricks), κινητήρες, αισθητήρες, απλά τουβλάκια Lego και διάφορα άλλα μηχανικά μέρη, όπως άξονες, ακτίνες και λοιπά εργαλεία. Προσφέρει στον χρήστη τη δυνατότητα κατασκευής μοντέλων ενσωματωμένων συστημάτων, αποτελούμενων από ηλεκτρομηχανικά μέρη, τα οποία ο χρήστης ελέγχει μέσω υπολογιστή. Χρησιμοποιώντας τα Mindstorms, έχουμε τη δυνατότητα να διαμορφώσουμε πολλά είδη πραγματικών ενσωματωμένων συστημάτων, από ελεγκτές ανελκυστήρων έως βιομηχανικά ρομπότ. Η ιστορία της πλατφόρμας Mindstorms ξεκινά όταν η Lego χρηματοδότησε μέρος της έρευνάς του ΜΙΤ και έτσι αναπτύχθηκε στο Media Lab η πρώτη έκδοση του προγραμματιζόμενου τούβλου (programmable brick). [18] Η πρώτη έκδοση Lego Mindstorms κυκλοφόρησε από από την Lego το 1998 κάτω από την επωνυμία Robotics Invention System (RIS). [31] Αποτελούνταν από 717 κομμάτια τα οποία περιελάμβαναν απλά τουβλάκια Lego, κινητήρες, αισθητήρες καθώς και διάφορα άλλα μηχανικά μέρη, όπως άξονες, ακτίνες και ένα RCX Brick με ενσωματωμένο μικροεπεξεργαστή που προγραμματίζεται και αποτελεί τον εγκέφαλο του συστήματος. Η πρώτη αυτή έκδοση Lego Mindstorms έδωσε στους χρήστες τη δυνατότητα να κατασκευάσουν και να προγραμματίσουν μια μεγάλη ποικιλία από μοντέλα ενσωματωμένων συστημάτων. Το προϊόν, γνώρισε μεγάλη εμπορική επιτυχία με αποτέλεσμα να αναπτυχθούν και επιπλέον προγραμματιστικά περιβάλλοντα για το RCX brick όπως για παράδειγμα το LegoOS και το, βασισμένο σε Java, TinyVM. Η επόμενη έκδοση Lego Mindstorms κυκλοφόρησε στην αγορά το 2006 με το όνομα Lego Mindstorms NXT το οποίο βασίζεται στο επιτυχημένο Robotics System Invention της εταιρείας, το οποίο έχει βελτιωθεί με την πρόσθεση νέων τεχνολογιών και αισθητήρων αυξημένων ικανοτήτων, ενώ το 2009 κυκλοφόρησε και η δεύτερη έκδοση του ΝΧΤ, Lego Mindstorms NXT 2.0. Παράλληλα, κυκλοφορεί και εκπαιδευτική έκδοση, καλούμενη Lego Mindstorms for Schools η οποία χρησιμοποιεί το ROBOLAB, ένα περιβάλλον προγραμματισμού βασισμένο με γραφική διεπαφή, που αναπτύχθηκε στο Πανεπιστήμιο Tufts χρησιμοποιώντας ως μηχανή το National Instruments LabVIEW. [32], [33] 3.2 Η επεξεργαστική μονάδα Η επεξεργαστική μονάδα, το τούβλο, είναι ένα υπολογιστικό σύστημα το οποίο κάνει χρήση ενός 32-bit μικροεπεξεργαστή της Atmel, της σειράς ARM7 ο οποίος είναι χρονισμένος στα 48Mhz και έχει στη διάθεσή του 256KB Flash μνήμης και 64ΚΒ RAM. Πέραν αυτού του μικροεπεξεργαστή, διαθέτει ακόμη έναν 8-bit πάλι ης Atmel ο οποίος είναι επιφορτισμένος με τον έλεγχο των σερβοκινητήρων και έχει στη διάθεσή του 4ΚΒ flash μνήμης και 512Byte RAM. [15] Το τούβλο φαίνεται στην εικόνα 3.2. Το σύστημα διαθέτει τέσσερις εισόδους, αριθμημένες από το 1 μέχρι το 4, στις οποίες μπορούν να συνδεθούν αισθητήρες και άλλες 3 θύρες επικοινωνίας, από Α μέχρι C, στις οποίες μπορούν να συνδεθούν οι σερβοκινητήρες. Οι συνδέσεις αυτές γίνονται δια μέσου RJ12 καλωδίων τα οποία μοιάζουν πολύ με τα τηλεφωνικά καλώδια RJ11. 16

17 Το καλώδιο RJ12 φαίνεται στην εικόνα 3.3 ενώ το pinout του στη ΝΧΤ φαίνεται στον πίνακα 3.1. Εικόνα 3.2 το τούβλο Εικόνα 3.3 το καλώδιο RJ12 Pin Όνομα Λειτουργία Χρώμα 1 ANA Αναλογικό interface, τροφοδοσία +9Volt Άσπρο 2 GND Γείωση Μαύρο 3 GND Γείωση Κόκκινο 4 IPOWERA Τροφοδοσία +4,3Volt Πράσινο 5 DIGIAI0 I2C Clock Κίτρινο 6 DIGIAI1 I2C Data Πίνακας 3.1 Μπλε Τα πρώτα 2 pins έχουν την ίδια λειτουργικότητα με αυτά του RCX, οπότε με έναν αντάπτορα η χρήση παλιών αισθητήρων γίνεται εφικτή. Τα pins 5 και 6 χρησιμοποιούνται για επικοινωνία, δια μέσου του σειριακού I2C πρωτοκόλλου, το οποίο και χρησιμοποιούν οι περισσότεροι αισθητήρες για να επικοινωνήσουν με το τούβλο. [34] Το I2C είναι ένα πρωτόκολλο, που αναπτύχθηκε τη δεκαετία του '80, με σκοπό την σύνδεση περιφερικών χαμηλής ταχύτητας με κάποιο υπολογιστικό σύστημα. Μια σύντομη περιγραφή του πρωτοκόλλου στη περίπτωση της επικοινωνίας του NXT με κάποιον αισθητήρα είναι: 1. Το NXT που δρα πάντα ως ο master, ενημερώνει τους αισθητήρες (slaves) για μια επερχόμενη εντολή, ρυθμίζοντας κατάλληλα τις λογικές στάθμες στα pin 5 και 6 όλων των αισθητήρων. 2. To ΝΧΤ στη συνέχεια, στέλνει ένα μήνυμα που περιέχει τη διεύθυνση του αισθητήρα με τον οποίο θέλει να επικοινωνήσει, ακολουθούμενη από την εντολή που ο αισθητήρας πρέπει να εκτελέσει. 17

18 3. Στη συνέχεια το ΝΧΤ τροποποιεί ξανά της στάθμες των pins, ώστε να μπορέσει να λάβει επιβεβαίωση από τον αισθητήρα για την παραλαβή της εντολής και το αποτέλεσμα της εκτέλεσής της. 4. Το ΝΧΤ τροποποιεί τις στάθμες ξανά και στέλνει μήνυμα επιβεβαίωσης παραλαβής. Το τούβλο είναι εφοδιασμένο με μία μονοχρωματική LCD οθόνη ανάλυσης 100x64, κάθε pixel της οποίας μπορεί να ελεγχθεί αποκλειστικά και ο χρόνος ανανέωσης της είναι 17 milliseconds. Ακόμη, διαθέτει ένα ηχείο και είναι σε θέση να αναπαραγάγει ήχους κυματομορφών δοσμένης συχνότητας και διάρκειας, μουσικά αρχεία MIDI καθώς και αρχεία RSO, τα οποία αναπτύχθηκαν ειδικά για το NXT, τα οποία είναι WAV αρχεία συμπιεσμένα περίπου στο μισό μέγεθος, με σκοπό την εξοικονόμηση χώρου στη Flash. Ακόμη το τούβλο είναι ικανό για επικοινωνία μέσω Bluetooth. Έτσι μπορεί να αλληλεπιδράσει με άλλα NXT, με έναν υπολογιστή ή κινητό. Η επικοινωνία γίνεται βάση ενός μοντέλου master/slave. Έτσι, αν ρυθμιστεί το NXT ως master μπορεί να συνδεθεί με 3 το πολύ slaves. Φυσικά, υπάρχει και μια θύρα USB μέσω της οποίας, μπορεί να επικοινωνήσει με έναν υπολογιστή και έτσι να του φορτωθεί το εκτελέσιμο του προγράμματος που θέλουμε να εκτελεσθεί. Το ίδιο μπορούμε να κάνουμε και μέσω της σύνδεσης με Bluetooth. Στο μπροστινό του μέρος, μπορούμε να διακρίνουμε 4 πλήκτρα που χρησιμεύουν στη πλοήγηση του μενού, ενώ στο πίσω μέρος του βρίσκονται οι υποδοχές των μπαταριών. 3.3 Γλώσσες προγραμματισμού για το ΝΧΤ Υπάρχουν πολλά περιβάλλοντα και γλώσσες προγραμματισμού για τον προγραμματισμό του NXT. Ακολούθως, αναφέρονται σύντομα οι κυριότερες: NXT-G Είναι μια απλή γλώσσα που παρέχεται από το LabView, το λογισμικό με το οποίο η LEGO συνοδεύει το NXT. Έχει ένα ευχάριστο γραφικό περιβάλλον, που είναι ιδανικό για εκπαιδευτικούς σκοπούς, αλλά η απλότητά του, τα μεγάλα σε όγκο εκτελέσιμα που δημιουργεί, αλλά και το ότι το LabView είναι σαν περιβάλλον πολύ βαρύ, ακόμα και σε σύγχρονους υπολογιστές, το καθιστά ανεπαρκές, οπότε, προτείνονται άλλες γλώσσες. Not exactly C (NXC) Αν και όπως δηλώνει το όνομά της, παρουσιάζει πολλές ομοιότητες με την C, έχει κάποιες διαφορές αλλά και περιορισμούς. Για να τους κατανοήσουμε καλύτερα θα πρέπει να βρούμε την αιτία. Η αιτία λοιπόν είναι ο interpreter της LEGO ο οποίος και χρησιμοποιείται από το NXT, για να μπορέσει να εκτελέσει το δυαδικό εκτελέσιμο αρχείο του όποιου προγράμματος. Ο compiler της NXC από την άλλη, μετατρέπει τον κώδικα του προγραμματιστή σε εκτελέσιμο, για να το χρησιμοποιήσει ο interpreter. Έτσι, βλέπουμε πως οι περιορισμοί οφείλονται στη περιορισμένη δυναμική του interpreter. Δεν γίνεται περαιτέρω επέκταση, μιας και δεν είναι αυτό το θέμα της διπλωματικής αλλά ούτε και βοηθάει στην ανάπτυξη του κειμένου. Έμφαση θα δοθεί μονάχα στον περιορισμό που επέφερε δυσκολίες στη συγγραφή του κώδικα της παρούσης εργασίας, μιας και η NXC ήταν η επιλεχθείσα γλώσσα. Δεν υποστηρίζεται η αναδρομική κλήση συναρτήσεων παρά μόνο μέχρι 5 ή 10 επιπέδων, αναλόγως της έκδοσης του firmware. Αυτό οφείλεται στον περιορισμένου μεγέθους task stack του firmware του NXT. Αλλά και αυτό ακόμα έρχεται με τον περιορισμό, ότι υπάρχει μόνο ένα αντίγραφο κάθε μεταβλητής που χρησιμοποιείται από τη συνάρτηση, οπότε πρακτικά καθιστά την αναδρομή μη εφαρμόσιμη. Άλλο μειονέκτημα είναι, η μη υποστήριξη επικοινωνίας μέσω Bluetooth, ανάμεσα σε ένα NXT και κάποια άλλη συσκευή. Υποστηρίζεται μονάχα, επικοινωνία μεταξύ δύο ή περισσοτέρων ΝΧΤ. Πάντως, ως γλώσσα είναι πολύ απλή έχει καλή, υποστήριξη, δημιουργεί γρήγορα τα εκτελέσιμά 18

19 της και προτείνεται για σοβαρές υλοποιήσεις. [19] lejos NXJ Η lejos NXJ είναι μια υψηλού επιπέδου γλώσσα προγραμματισμού βασισμένη σε Java. Ο προγραμματισμός σε Java περιβάλλον για το ΝΧΤ παρουσιάζει αρκετά πλεονεκτήματα σε σχέση με τον προγραμματισμό σε NXT-G. Μερικά από αυτά είναι: (α) Πολύ γρηγορότερη από την NXT-G, (β) έχει υψηλού επιπέδου ανοιχτό κώδικα, (γ) υποστηρίζει πλήρως την σύνδεση μέσω bluetooth και (δ) χρησιμοποιεί την στάνταρ γλώσσα προγραμματισμού Java. [20] MATLAB and Simulink Η MATLAB χρησιμοποιείται ευρέως για επιστημονικούς υπολογισμούς και ανάλυση δεδομένων και μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί για τον έλεγχο του ΝΧΤ χρησιμοποιώντας σύνδεση bluetooth ή usb. Το Simulink είναι ένα περιβάλλον που στηρίζεται σε MATLAB και χρησιμοποιείται για την προσομοίωση και μοντελοποίηση δυναμικών συστημάτων. Με το Simulink μπορούν να σχεδιαστούν αλγόριθμοι ελέγχου του ΝΧΤ χρησιμοποιώντας την γλώσσα προγραμματισμού C. [21] Microsoft Robotics Studio Το Microsoft Robotics Studio, αποτελεί ένα παραθυρικό προγραμματιστικό περιβάλλον για τον έλεγχο των Lego Mindstorms, ενώ παράλληλα έχει την δυνατότητα εξομοίωσης του ρομπότ μέσω 3D απεικόνισης. Οι γλώσσες προγραμματισμού που υποστηρίζει συμπεριλαμβάνουν τις Visual Programming Language, Microsoft Visual Basic Express (C#,VB.NET), Jscript και Iron Python. Η Visual Programming Language, αποτελεί έναν απλό και εύκολο τρόπο προγραμματισμού σε εικονικό περιβάλλον, που χρησιμοποιεί blocks για την αναπαράσταση του προγράμματος. Όσον αφορά την 3D απεικόνιση, χρησιμοποιεί τα εργαλεία AGEIA Phys Technologies για την εξομοίωση των διάφορων φυσικών νόμων που διέπουν τον πραγματικό κόσμο και Microsoft XNA frame για την δημιουργία του γραφικού περιβάλλοντος από τον χρήστη. Το μειονέκτημα της 3D εξομοίωσης, είναι το ότι αδυνατεί να αναπαραστήσει καλά το φυσικό περιβάλλον και να μοντελοποιήσει πλήρως τασυστήματα που εξομοιώνονται σε αυτήν. Παρόλα αυτά, το Microsoft Robotics Studio αποτελεί ένα εργαλείο με πολλές δυνατότητες για το ΝΧΤ και όχι μόνο.[22] Ruby-nxt Η ruby-nxt είναι μια βιβλιοθήκη για την γλώσσα προγραμματισμού Ruby με σκοπό τον προγραμματισμό του ΝΧΤ. Σε αντίθεση με όλες της υπόλοιπες γλώσσες, αντί ο κώδικας να μεταγλωττίζεται σε ένα δυαδικό αρχείο, μεταφέρεται απευθείας στο ΝΧΤ χρησιμοποιώντας την σύνδεση bluetooth. Παρόλα αυτά δεν είναι ιδιαίτερα γρήγορη. [23] RobotC H robotc είναι μία ακόμη γλώσσα προγραμματισμού του ΝΧΤ βασισμένη στην C. Με την χρήση της RobotC, η εκτέλεση των προγραμμάτων είναι πολύ γρήγορη και ο χώρος που αυτά καταλαμβάνουν στη μνήμη πολύ μικρός. Ενδείκνυται για εφαρμογές που απαιτούν μεγάλη ταχύτητα. [24] nxtosek Η nxtosek παρέχει τη δυνατότητα προγραμματισμού σε C και C++. [25] pblua H pblua είναι μια παραλλαγή της γλώσσας προγραμματισμού Lua, η οποία αποτελεί μια γλώσσα γενικού σκοπού που χρησιμοποιεί scripts, για το Lego Mindstorms. [26] 19

20 3.4 Δομικά στοιχεία Το εκπαιδευτικό πακέτο του ΝΧΤ, εκτός της μεγάλης γκάμας από τουβλάκια διαφόρων μεγεθών και λειτουργιών, γρανάζια και άξονες, έρχεται με μια συλλογή αισθητήρων. Αυτή αποτελείται από: Δύο αισθητήρες αφής. Ένας αισθητήρας φωτεινότητας ο οποίος μπορεί να λειτουργήσει και ως φακός. Ένας αισθητήρας ήχου. Ένας αισθητήρας υπερήχων. Ένας αισθητήρας χρώματος ικανός να διαχωρίσει 6 χρώματα. Ακόμη το πακέτο διαθέτει και 3 σερβοκινητήρες. Ξεχωριστά από το εμπόριο μπορεί κανείς να προμηθευθεί: Αισθητήρα χρώματος που μπορεί να διαχωρίσει 18 χρώματα. Πυξίδα Επιταχυνσιόμετρο Γυροσκόπιο κ.λπ. [30] Για τους σκοπούς της εργασίας, απαιτήθηκε η χρήση ενός αισθητήρα χρώματος της hitechnic, ενός αισθητήρα φωτός και τριών σερβοκινητήρων. Στις εικόνες 3.3 α-γ βλέπουμε τους αισθητήρες αυτούς και τον σερβοκινητήρα. (α) αισθητήρας χρώματος Εικόνα 3.3 (β) αισθητήρας φωτός (γ) σερβοκινητήρας Ο αισθητήρας φωτός, λειτουργεί εντοπίζοντας και μετρώντας την ένταση του φωτός που φτάνει σε αυτόν. Μπορεί επίσης να εκπέμψει φως μέσω ενός κόκκινου LED που διαθέτει. Έτσι, μπορεί να μετρήσει το ανακλούμενο φως από το LED του. Όπως και στον αισθητήρα χρώματος, έτσι και στον αισθητήρα φωτός, η απόσταση παίζει ρόλο. Αν απομακρύνουμε το αντικείμενο το οποίο φωτίζουμε για να πάρουμε μέτρηση του ανακλούμενου φωτός, τότε θα παίρνουμε τιμές που θα αντιπροσωπεύουν μαύρο. Αντίστοιχα, όσο πιο μακριά είναι ο αισθητήρας από μια πηγή φωτός, τόσο πιο λίγο φως θα φτάνει σε αυτόν και επομένως τόσο πιο μαύρη θα τη βλέπει. Οι τιμές που επιστρέφονται στο NXT μέσω -και εδώ- του πρωτοκόλλου I2C είναι ποσοστιαίες. Δηλαδή από μηδέν έως εκατό. Σημαίνοντας, πως όσο πιο μεγάλη η τιμή, τόσο πιο λαμπερό το φως. Μια άλλη δυνατότητα είναι οι τιμές να είναι raw, δηλαδή από 0 μέχρι Προσοχή χρειάζεται κατά τη χρήση του διότι, οι τιμές φωτός του περιβάλλοντος χώρου επηρεάζουν τις μετρήσεις του. [15] 20

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ. ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΑΝΩ ΣΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΝΧΤ ΚΑΙ ΤΑ ΠΡΩΤΟΚΟΛΛΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ BLUETOOTH, I2C και serial communication

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ. ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΑΝΩ ΣΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΝΧΤ ΚΑΙ ΤΑ ΠΡΩΤΟΚΟΛΛΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ BLUETOOTH, I2C και serial communication ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΑΝΩ ΣΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΝΧΤ ΚΑΙ ΤΑ ΠΡΩΤΟΚΟΛΛΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ BLUETOOTH, I2C και serial communication ΜΠΑΝΤΗΣ ΑΝΤΩΝΙΟΣ 533 ΤΣΙΚΤΣΙΡΗΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ 551 ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤ LEGO NXT Το ρομπότ

Διαβάστε περισσότερα

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό Move the Ball!» ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΕΚΠ 413 / ΕΚΠ 606 ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ Εργασία Εξαµήνου Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"

Διαβάστε περισσότερα

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Συμπληρωματικό κείμενο στη θέση του Δ.Σ. της ΠΕΚαΠ για την Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Τελική έκδοση κειμένου: Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας   ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)? 1 ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)? Τι είναι το ρομπότ (robot)? 1. Περιγράψτε με μια πρόταση την έννοια της λέξης ρομπότ (robot) Το ρομπότ είναι μια μηχανή που συλλέγει δεδομένα από το περιβάλλον του (αισθάνεται),

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακά Αντικείμενα Μάθημα 1 Δραστηριότητα 2. Προγραμματισμός Φυσικών Συστημάτων. Συστήματα Πραγματικών Εφαρμογών. Νέα Ψηφιακά Αντικείμενα

Ψηφιακά Αντικείμενα Μάθημα 1 Δραστηριότητα 2. Προγραμματισμός Φυσικών Συστημάτων. Συστήματα Πραγματικών Εφαρμογών. Νέα Ψηφιακά Αντικείμενα Σκοπός Ψηφιακά Αντικείμενα Μάθημα 1 Δραστηριότητα 2 ΤΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΣΑΡΩΣΗΣ ΤΟΥ ΟΠΤΙΚΟΥ ΠΕΔΙΟΥ. Ψηφιακά Αντικείμενα Μικροελεγκτής Προγραμματισμός Φυσικών Συστημάτων Συστήματα Πραγματικών Εφαρμογών Νέα Ψηφιακά

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

ΧΡΩΜΑΤΙΚΟΣ ΤΑΞΙΝΟΜΗΤΗΣ ΜΕ ΡΟΜΠΟΤΙΚΟ ΒΡΑΧΙΟΝΑ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΜΙΚΡΟΕΛΕΓΚΤΗ BASIC STAMP ΤΗΣ PARALLAX

ΧΡΩΜΑΤΙΚΟΣ ΤΑΞΙΝΟΜΗΤΗΣ ΜΕ ΡΟΜΠΟΤΙΚΟ ΒΡΑΧΙΟΝΑ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΜΙΚΡΟΕΛΕΓΚΤΗ BASIC STAMP ΤΗΣ PARALLAX ΧΡΩΜΑΤΙΚΟΣ ΤΑΞΙΝΟΜΗΤΗΣ ΜΕ ΡΟΜΠΟΤΙΚΟ ΒΡΑΧΙΟΝΑ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΜΙΚΡΟΕΛΕΓΚΤΗ BASIC STAMP ΤΗΣ PARALLAX Γιαννακόπουλος Νίκος Εκπαιδευτικός ΠΕ19- ΜΔΕ σπουδές στην εκπαίδευση ΕΑΠ, 3ο ΓΕΛ Πάτρας gianakop@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας

ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας Κεφάλαιο 1 1. Τα δεδομένα μπορούν να παρέχουν πληροφορίες όταν υποβάλλονται σε 2. Το πρόβλημα μεγιστοποίησης των κερδών μιας επιχείρησης είναι πρόβλημα 3. Για την επίλυση ενός προβλήματος

Διαβάστε περισσότερα

Ταξινόμηση. Σαλτογιάννη Αθανασία

Ταξινόμηση. Σαλτογιάννη Αθανασία Ταξινόμηση Σαλτογιάννη Αθανασία Ταξινόμηση Ταξινόμηση Τι εννοούμε όταν λέμε ταξινόμηση; Ταξινόμηση Τι εννοούμε όταν λέμε ταξινόμηση; Ποια είδη αλγορίθμων ταξινόμησης υπάρχουν; Ταξινόμηση Τι εννοούμε όταν

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 7. ΕΠΑΛ Σύμης Εφαρμογές πληροφορικής Ερωτήσεις επανάληψης

Κεφάλαιο 7. ΕΠΑΛ Σύμης Εφαρμογές πληροφορικής Ερωτήσεις επανάληψης ΕΠΑΛ Σύμης Εφαρμογές πληροφορικής Ερωτήσεις επανάληψης Κεφάλαιο 7 1. Σε τι διαφέρει ο Η/Υ από τις υπόλοιπες ηλεκτρικές και ηλεκτρονικές συσκευές; Που οφείλεται η δυνατότητά του να κάνει τόσο διαφορετικές

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ 1 ΤO ΡΟΜΠΟΤ INTELLITEK ER-2u

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ 1 ΤO ΡΟΜΠΟΤ INTELLITEK ER-2u Εφαρμογή 1: Το ρομπότ INTELITEK ER-2u Εργαστήριο Ευφυών Συστημάτων και Ρομποτικής Τμήμα Μηχανικών Παραγωγής και Διοίκησης Πολυτεχνείο Κρήτης www.robolab.tuc.gr, τηλ: 28210 37292 / 37314 e-mail: savas@dpem.tuc.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Εισ. Στην ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ. Διάλεξη 7 η. Βασίλης Στεφανής

Εισ. Στην ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ. Διάλεξη 7 η. Βασίλης Στεφανής Εισ. Στην ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Διάλεξη 7 η Βασίλης Στεφανής Αλγόριθμοι ταξινόμησης Στην προηγούμενη διάλεξη είδαμε: Binary search Λειτουργεί μόνο σε ταξινομημένους πίνακες Πώς τους ταξινομούμε? Πολλοί τρόποι. Ενδεικτικά:

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 5 ο Πρόκληση με αισθητήρες φωτός Όνομα Ημερομηνία Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) Θα επιδιώξουμε

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT

Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT www.robolab.tuc.gr Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT ΜΠΔ, 9 Ο Εξάμηνο Σάββας Πιπερίδης 1. Το ρομποτικό σύστημα LEGO NXT περισσότερες πληροφορίες: http://mindstorms.lego.com/

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση του αλγορίθμου για το παιχνίδι Rat s Life

Σχεδίαση του αλγορίθμου για το παιχνίδι Rat s Life H παρουσίαση περιλαμβάνει: Λίγα λόγια για την Τεχνητή Νοημοσύνη Λίγα λόγια για το πρόγραμμα Webots Τεχνικά χαρακτηριστικά του αυτόνομου E-puckmobile-robot Σχεδίαση του αλγορίθμου για το παιχνίδι Rat s

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Η/Υ. Προτεινόμενα θέματα εξετάσεων Εργαστήριο. Μέρος 1 ό. ΤΕΙ Λάρισας- Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Πολιτικών Έργων Υποδομής

Προγραμματισμός Η/Υ. Προτεινόμενα θέματα εξετάσεων Εργαστήριο. Μέρος 1 ό. ΤΕΙ Λάρισας- Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Πολιτικών Έργων Υποδομής Προγραμματισμός Η/Υ Προτεινόμενα θέματα εξετάσεων Εργαστήριο Μέρος 1 ό ΤΕΙ Λάρισας- Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Πολιτικών Έργων Υποδομής Ιανουάριος 2011 Καλογιάννης Γρηγόριος Επιστημονικός/ Εργαστηριακός

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 1 (ανακοινώθηκε στις 20 Μαρτίου 2017, προθεσμία παράδοσης: 24 Απριλίου 2017, 12 τα μεσάνυχτα).

Άσκηση 1 (ανακοινώθηκε στις 20 Μαρτίου 2017, προθεσμία παράδοσης: 24 Απριλίου 2017, 12 τα μεσάνυχτα). Κ08 Δομές Δεδομένων και Τεχνικές Προγραμματισμού Διδάσκων: Μανόλης Κουμπαράκης Εαρινό Εξάμηνο 2016-2017. Άσκηση 1 (ανακοινώθηκε στις 20 Μαρτίου 2017, προθεσμία παράδοσης: 24 Απριλίου 2017, 12 τα μεσάνυχτα).

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 1 ο : Περιγραφή του EV3 και του περιβάλλοντος προγραμματισμού του Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου 2 3 4 ΑΝΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430 Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Εργασία 2 - Α' φάση Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος Σταματία Κορρέ Μ1430 2 Περιεχόμενα Τίτλος... 2 Γνωστικό αντικείμενο... 2 Βαθμίδα εκπαίδευσης... 3 Διδακτικοί στόχοι... 3 Αναμενόμενα

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Ρομποτική (για αρχάριους) Δημήτρης Πιπερίδης Διαδραστική Έκθεση Επιστήμης & Τεχνολογίας Ίδρυμα Ευγενίδου

Εισαγωγή στη Ρομποτική (για αρχάριους) Δημήτρης Πιπερίδης Διαδραστική Έκθεση Επιστήμης & Τεχνολογίας Ίδρυμα Ευγενίδου Εισαγωγή στη Ρομποτική (για αρχάριους) Δημήτρης Πιπερίδης Διαδραστική Έκθεση Επιστήμης & Τεχνολογίας Ίδρυμα Ευγενίδου Τι είναι ένα ρομπότ; Δεν υπάρχει σαφής ορισμός. Ορισμός: Μια μηχανική κατασκευή που

Διαβάστε περισσότερα

Πέμπτη 25 Σεπτεμβρίου αίθουσα «Μελίνα Μερκούρη» του Δημαρχείου Ιεράπετρας

Πέμπτη 25 Σεπτεμβρίου αίθουσα «Μελίνα Μερκούρη» του Δημαρχείου Ιεράπετρας Σίμος Αναγνωστάκης Ε.Ε.Δι.Π., Πανεπιστήμιο Κρήτης, Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης Πέμπτη 25 Σεπτεμβρίου αίθουσα «Μελίνα Μερκούρη» του Δημαρχείου Ιεράπετρας Η εκπαιδευτική ρομποτική : Στοχεύει

Διαβάστε περισσότερα

Λειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι

Λειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι Λειτουργικά Συστήματα 1 Λογισμικό του Υπολογιστή Για να λειτουργήσει ένας Η/Υ εκτός από το υλικό του, είναι απαραίτητο και το λογισμικό Το σύνολο των προγραμμάτων που συντονίζουν τις λειτουργίες του υλικού

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

Αναδρομή. Τι γνωρίζετε για τη δυνατότητα «κλήσης» αλγορίθμων; Τι νόημα έχει;

Αναδρομή. Τι γνωρίζετε για τη δυνατότητα «κλήσης» αλγορίθμων; Τι νόημα έχει; ΜΑΘΗΜΑ 7 Κλήση αλγορίθμου από αλγόριθμο Αναδρομή Σ χ ο λ ι κ ο Β ι β λ ι ο ΥΠΟΚΕΦΑΛΑΙΟ 2.2.7: ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΑΙ ΔΟΜΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΠΑΡΑΓΡΑΦΟI 2.2.7.5: Κλήση αλγορίθμου από αλγόριθμο 2.2.7.6: Αναδρομή εισαγωγη

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΙ ΙΟΝΙΩΝ ΝΗΣΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΤΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΚΑΙ ΣΤΗΝ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑ 2 Ο ΜΑΘΗΜΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΑΠΟΣΤΟΛΙΑ ΠΑΓΓΕ Υπολογιστής Συνοπτικό λεξικό Οξφόρδης -> «ηλεκτρονική υπολογιστική μηχανή»

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 3 Μέτρηση Θερμοκρασίας Σύστημα Ελέγχου Θερμοκρασίας. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 3 Μέτρηση Θερμοκρασίας Σύστημα Ελέγχου Θερμοκρασίας. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 3 Μέτρηση Θερμοκρασίας Σύστημα Ελέγχου Θερμοκρασίας με Θερμοστάτη. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Σκοπός Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW.

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 5 ο Πρόκληση με αισθητήρες φωτός Σημειώσεις Καθηγητή Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) Φύλλο Εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 2 ο Κινητήρες και Δομή Επανάληψης Σημειώσεις Καθηγητή Τώρα θα δούμε πως μπορούν να τροποποιηθούν τα προγράμματα

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ενότητα 13: (Μέρος Β ) Λειτουργικό Σύστημα Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής

Διαβάστε περισσότερα

Κεφ. 1: Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό. Η έννοια του προβλήματος

Κεφ. 1: Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό. Η έννοια του προβλήματος Η έννοια του προβλήματος 1. Αναφέρετε μερικά από τα προβλήματα που συναντάτε στην καθημερινότητά σας. Απλά προβλήματα Ποιο δρόμο θα ακολουθήσω για να πάω στο σχολείο; Πως θα οργανώσω μια εκδρομή; Πως θα

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Ροµποτική

Εισαγωγή στη Ροµποτική Εισαγωγή στη Ροµποτική Νίκος Βλάσσης Τµήµα Μηχανικών Παραγωγής και ιοίκησης Πολυτεχνείο Κρητης Ροµποτική, 9ο εξάµηνο ΜΠ, 2007 Modern Times (1936) 1 Modern Times (c. 2000) 2 Ροµπότ και αυτοµατισµοί: Ιστορική

Διαβάστε περισσότερα

10. Με πόσους και ποιους τρόπους μπορεί να αναπαρασταθεί ένα πρόβλημα; 11. Περιγράψτε τα τρία στάδια αντιμετώπισης ενός προβλήματος.

10. Με πόσους και ποιους τρόπους μπορεί να αναπαρασταθεί ένα πρόβλημα; 11. Περιγράψτε τα τρία στάδια αντιμετώπισης ενός προβλήματος. 1. Δώστε τον ορισμό του προβλήματος. 2. Σι εννοούμε με τον όρο επίλυση ενός προβλήματος; 3. Σο πρόβλημα του 2000. 4. Σι εννοούμε με τον όρο κατανόηση προβλήματος; 5. Σι ονομάζουμε χώρο προβλήματος; 6.

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 5. Ρυθμίζοντας τη Φορά Περιστροφής. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 5. Ρυθμίζοντας τη Φορά Περιστροφής. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Σκοπός Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 5 Ρυθμίζοντας τη Φορά Περιστροφής DC Κινητήρα. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW. Εμπρόσθιο Πλαίσιο (front

Διαβάστε περισσότερα

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας Βασικές Έννοιες Πτυχιακή Εργασία 2015 Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping). Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας το πρωτόκολλο WiFi.

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική 2. Αλγόριθμοι

Πληροφορική 2. Αλγόριθμοι Πληροφορική 2 Αλγόριθμοι 1 2 Τι είναι αλγόριθμος; Αλγόριθμος είναι ένα διατεταγμένο σύνολο από σαφή βήματα το οποίο παράγει κάποιο αποτέλεσμα και τερματίζεται σε πεπερασμένο χρόνο. Ο αλγόριθμος δέχεται

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασίας 1 ο Γνωριμία με το προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G Όνομα Ημερομηνία Εξοικείωση με το NXT-G Στις παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 7 Ακούγοντας Πρώτη Ματιά στην Ανάλυση Fourier. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 7 Ακούγοντας Πρώτη Ματιά στην Ανάλυση Fourier. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 7 Ακούγοντας Πρώτη Ματιά στην Ανάλυση Fourier. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Σκοπός Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW. Εμπρόσθιο Πλαίσιο (front

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΔΗ,ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙ- ΣΜΟΥ

ΕΙΔΗ,ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙ- ΣΜΟΥ Κεφάλαιο 7 ΕΙΔΗ,ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙ- ΣΜΟΥ Ερωτήσεις 1. Να αναφέρετε διαφορές μεταξύ γλωσσών μηχανής και γλωσσών χαμηλού επιπέδου. Οι γλώσσες μηχανής κωδικοποιούν τις εντολές τους με ομάδες

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ενότητα 13: (Μέρος Β ) Λειτουργικό Σύστημα Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής

Διαβάστε περισσότερα

Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών. Ηλεκτρονική Υγεία. Εργαστήριο 4 ο : MATLAB

Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών. Ηλεκτρονική Υγεία. Εργαστήριο 4 ο : MATLAB Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Ηλεκτρονική Υγεία Εργαστήριο 4 ο : MATLAB Αν. καθηγητής Αγγελίδης Παντελής e-mail: paggelidis@uowm.gr Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Άδειες

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 1. Arduino + LabVIEW: Μέτρηση Έντασης Φωτός με Φωτοαντίσταση. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 1. Arduino + LabVIEW: Μέτρηση Έντασης Φωτός με Φωτοαντίσταση. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Σκοπός Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 1 Arduino + LabVIEW: Μέτρηση Έντασης Φωτός με Φωτοαντίσταση. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW. Εμπρόσθιο

Διαβάστε περισσότερα

Lab 1: Experimenting on Arduino & AI Sense

Lab 1: Experimenting on Arduino & AI Sense Lab 1: Experimenting on Arduino & AI Sense 1. Εισαγωγή A. Arduino Robokit Το Robokit, όπως και όλες οι πλακέτες τύπου Arduino, λειτουργεί χάρη σε έναν μικροελεγκτή. Ως μικροελεγκτή μπορούμε να φανταστούμε

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

5. Απλή Ταξινόμηση. ομές εδομένων. Χρήστος ουλκερίδης. Πανεπιστήμιο Πειραιώς Σχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων

5. Απλή Ταξινόμηση. ομές εδομένων. Χρήστος ουλκερίδης. Πανεπιστήμιο Πειραιώς Σχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων Πανεπιστήμιο Πειραιώς Σχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων 5. Απλή Ταξινόμηση 2 ομές εδομένων 4 5 Χρήστος ουλκερίδης Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων 11/11/2016 Εισαγωγή Η

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη ρομποτική Γίνε κατασκευαστής

Εισαγωγή στη ρομποτική Γίνε κατασκευαστής Εισαγωγή στη ρομποτική Γίνε κατασκευαστής Περιεχόμενα Εισαγωγή... 3 Η συμβατότητα του Edison με τα LEGO... 4 Αποστολή 1 Ο Ed-εκσκαφέας... 5 Αποστολή 2 Ο Ed-εκτυπωτής... 18 Αποστολή 3 Η δική μας αποστολή!...

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΣ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ Η Ρομποτική είναι ο κλάδος της επιστήμης που κατασκευάζει και μελετά μηχανές που μπορούν να αντικαταστήσουν τον άνθρωπο στην εκτέλεση μιας εργασίας. Tι είναι το ΡΟΜΠΟΤ

Διαβάστε περισσότερα

Διδάσκοντας προγραμματισμό με την χρήση Εκπαιδευτικής Ρομποτικής:Learning by doing

Διδάσκοντας προγραμματισμό με την χρήση Εκπαιδευτικής Ρομποτικής:Learning by doing Διδάσκοντας προγραμματισμό με την χρήση Εκπαιδευτικής Ρομποτικής:Learning by doing Μπάρας Ιωάννης 1, Βασιλόπουλος Γεώργιος 2 john_baras@yahoo.com, gvasilopo@sch.gr 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, 2 Εκπαιδευτικός

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική Ενότητα 1η Εισαγωγή στην Πληροφορική 1.1 Τι είναι Πληροφορική Ένας σύντομος ορισμός για το τι είναι πληροφορική είναι ο παρακάτω: όλα εκείνα που χρειάζεται κανείς για να παράγει, να οργανώνει και να διαχειρίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 8. Μετρώντας Επιτάχυνση με το Accelerόμετρο (ADXL 335) Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 8. Μετρώντας Επιτάχυνση με το Accelerόμετρο (ADXL 335) Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Σκοπός Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 8 Μετρώντας Επιτάχυνση με το Accelerόμετρο (ADXL 335). Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW. Εμπρόσθιο Πλαίσιο

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΟ ΛΥΚΕΙΟ Εισαγωγή Η μεγάλη ανάπτυξη και ο ρόλος που

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική 2. Τεχνητή νοημοσύνη

Πληροφορική 2. Τεχνητή νοημοσύνη Πληροφορική 2 Τεχνητή νοημοσύνη 1 2 Τι είναι τεχνητή νοημοσύνη; Τεχνητή νοημοσύνη (AI=Artificial Intelligence) είναι η μελέτη προγραμματισμένων συστημάτων τα οποία μπορούν να προσομοιώνουν μέχρι κάποιο

Διαβάστε περισσότερα

Μαλούτα Θεανώ Σελίδα 1

Μαλούτα Θεανώ Σελίδα 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Α. ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ ΦΥΛΛΑΔΙΟ 6 ο ( Ενότητες 2.3 ) 1.Τι είναι πρόγραμμα; 2. Ποια είναι τα πλεονεκτήματα των γλωσσών υψηλού επιπέδου σε σχέση με τις γλώσσες

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ... ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 6 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ 6.1 Τι ονοµάζουµε πρόγραµµα υπολογιστή; Ένα πρόγραµµα

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου 49 Διδακτικές ενότητες 6.1 Γλώσσες και εργαλεία προγραμματισμού 6.2 Σύγχρονα προγραμματιστικά περιβάλλοντα Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν την ανάγκη ύπαρξης τόσο

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

Διαδικασιακός Προγραμματισμός Τμήμα ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Διαδικασιακός Προγραμματισμός Διάλεξη 12 η Αναζήτηση/Ταξινόμηση Πίνακα Οι διαλέξεις βασίζονται στο βιβλίο των Τσελίκη και Τσελίκα C: Από τη Θεωρία στην

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ Διδάσκουσα Δρ Β Καβακλή Χειμερινό Εξάμηνο 2001 Στόχοι του Μαθήματος! Ανάπτυξη αναλυτικής

Διαβάστε περισσότερα

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναγνωρίζουμε και να ονομάζουμε άλλες περιφερειακές συσκευές και κάρτες επέκτασης Να εντοπίζουμε τα κύρια χαρακτηριστικά

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΙΖΩ ΚΑΙ ΚΑΤΑΛΑΒΑΙΝΩ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ

ΠΑΙΖΩ ΚΑΙ ΚΑΤΑΛΑΒΑΙΝΩ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ 1oς ΚΥΚΛΟΣ - ΠΑΙΖΟΥΜΕ ΚΑΙ ΜΑΘΑΙΝΟΥΜΕ ΤΟΥΣ ΑΡΙΘΜΟΥΣ Α Ενότητα Ανακαλύπτουμε τις ιδιότητες των υλικών μας, τα τοποθετούμε σε ομάδες και διατυπώνουμε κριτήρια ομαδοποίησης Οι μαθητές μαθαίνουν να αναπτύσσουν

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Πληροφορική

Εισαγωγή στην Πληροφορική Εισαγωγή στην Πληροφορική Χειµερινό Εξάµηνο 2006-07 ρ. Παναγιώτης Χατζηδούκας (Π..407/80) Εισαγωγή στην Πληροφορική 1 Γενικές πληροφορίες Εισαγωγή στην Πληροφορική ιδασκαλία: Παναγιώτης Χατζηδούκας Email:

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΥΣΗ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΥΣΗ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΥΣΗ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ Ενότητα 8α: Ταξινόμηση-Σύγκριση αλγορίθμων ταξινόμησης Μαρία Σατρατζέμη Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΟΡΑΣΗ. Όταν ένα ρομπότ κινείται σε άγνωστο χώρο ή σε χώρο που μπορεί να αλλάξει η διάταξή του τότε εμφανίζεται η ανάγκη της όρασης μηχανής.

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΟΡΑΣΗ. Όταν ένα ρομπότ κινείται σε άγνωστο χώρο ή σε χώρο που μπορεί να αλλάξει η διάταξή του τότε εμφανίζεται η ανάγκη της όρασης μηχανής. ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΟΡΑΣΗ Όταν ένα ρομπότ κινείται σε άγνωστο χώρο ή σε χώρο που μπορεί να αλλάξει η διάταξή του τότε εμφανίζεται η ανάγκη της όρασης μηχανής. Αισθητήρες που χρησιμοποιούνται για να αντιλαμβάνεται

Διαβάστε περισσότερα

Α.2 Μαθησιακά Αποτελέσματα Έχοντας ολοκληρώσει επιτυχώς το μάθημα οι εκπαιδευόμενοι θα είναι σε θέση να:

Α.2 Μαθησιακά Αποτελέσματα Έχοντας ολοκληρώσει επιτυχώς το μάθημα οι εκπαιδευόμενοι θα είναι σε θέση να: ΒΑΣΙΚΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ Τίτλος Μαθήματος Μεθοδολογίες και Συστήματα Βιομηχανικής Αυτοματοποίησης Κωδικός Μαθήματος Μ3 Θεωρία / Εργαστήριο Θεωρία + Εργαστήριο Πιστωτικές μονάδες 4 Ώρες Διδασκαλίας 2Θ+1Ε Τρόπος/Μέθοδοι

Διαβάστε περισσότερα

WIRELESS SENSOR NETWORKS (WSN)

WIRELESS SENSOR NETWORKS (WSN) WIRELESS SENSOR NETWORKS (WSN) Δρ. Ιωάννης Παναγόπουλος Εργαστήριο Υπολογιστικών Συστημάτων Καθ. Γεώργιος Παπακωνσταντίνου Αθήνα 2008 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ WSN Σε συγκεκριμένες εφαρμογές, επιθυμείται η μέτρηση

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

H ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΤΗΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ. Διδάσκουσα Φένια Χατζοπούλου

H ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΤΗΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ. Διδάσκουσα Φένια Χατζοπούλου H ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΤΗΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Διδάσκουσα Φένια Χατζοπούλου kchatzop@uth.gr Περιεχόμενα Ορισμός Ιστορική αναδρομή Μορφές και τύποι της αξιολόγησης Η συζήτηση γύρω από την αξιολόγηση

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Προσομοίωσης

Εφαρμογές Προσομοίωσης Εφαρμογές Προσομοίωσης H προσομοίωση (simulation) ως τεχνική μίμησης της συμπεριφοράς ενός συστήματος από ένα άλλο σύστημα, καταλαμβάνει περίοπτη θέση στα πλαίσια των εκπαιδευτικών εφαρμογών των ΤΠΕ. Μπορούμε

Διαβάστε περισσότερα

Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms

Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms Γεώργιος Βουνάτσος Εκπαιδευτικός ΠΕ12 gvounatsos@freemail.gr Ανδριανή Μέγα Εκπαιδευτικός ΠΕ19 adrianim@hotmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή Γ Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή Η χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών στο τεχνικό σχέδιο, και ιδιαίτερα στο αρχιτεκτονικό, αποτελεί πλέον μία πραγματικότητα σε διαρκή εξέλιξη, που επηρεάζει

Διαβάστε περισσότερα

Λειτουργικά Συστήματα. Τ.Ε.Ι. Ιονίων Νήσων Σχολή Διοίκησης και Οικονομίας - Λευκάδα

Λειτουργικά Συστήματα. Τ.Ε.Ι. Ιονίων Νήσων Σχολή Διοίκησης και Οικονομίας - Λευκάδα Λειτουργικά Συστήματα Τ.Ε.Ι. Ιονίων Νήσων Σχολή Διοίκησης και Οικονομίας - Λευκάδα Στέργιος Παλαμάς, Υλικό Μαθήματος «Λειτουργικά Συστήματα», 2015-2016 Κεφάλαιο 2: Σύστημα Αρχείων Τα προγράμματα που εκτελούνται

Διαβάστε περισσότερα

Μικροεπεξεργαστές. Σημειώσεις Μαθήματος Υπεύθυνος: Δρ Άρης Παπακώστας,

Μικροεπεξεργαστές. Σημειώσεις Μαθήματος Υπεύθυνος: Δρ Άρης Παπακώστας, Μικροεπεξεργαστές Σημειώσεις Μαθήματος 2013-14 Υπεύθυνος: Δρ Άρης Παπακώστας, Η γλώσσα assembly είναι μια γλώσσα προγραμματισμού χαμηλού επιπέδου για συγκεκριμένους υπολογιστές ή άλλη προγραμματιζόμενη

Διαβάστε περισσότερα

ΑΥΤΟΜΑΤΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΕΝΑΛΛΑΓΗΣ ΤΑΧΥΤΗΤΩΝ ΣΕ ΠΟΔΗΛΑΤΟ

ΑΥΤΟΜΑΤΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΕΝΑΛΛΑΓΗΣ ΤΑΧΥΤΗΤΩΝ ΣΕ ΠΟΔΗΛΑΤΟ Τ.Ε.Ι. ΠΕΙΡΑΙΑ ΤΜΗΜΑ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΥΤΟΜΑΤΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΕΝΑΛΛΑΓΗΣ ΤΑΧΥΤΗΤΩΝ ΣΕ ΠΟΔΗΛΑΤΟ ΟΝΟΜΑΤΑ ΦΟΙΤΗΤΩΝ: ΒΟΥΡΔΕΡΗΣ ΑΝΤΩΝΙΟΣ Α.Μ: 30086 ΙΩΑΝΝΟΥ ΙΩΑΝΝΗΣ Α.Μ: 33359 ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΝΙΚΟΛΑΟΥ ΓΡΗΓΟΡΗΣ Ιστορική

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 4.1 Βασικές μονάδες προσωπικού υπολογιστή

Μάθημα 4.1 Βασικές μονάδες προσωπικού υπολογιστή Μάθημα 4.1 Βασικές μονάδες προσωπικού υπολογιστή - Εισαγωγή - Αρχιτεκτονική προσωπικού υπολογιστή - Βασικά τμήματα ενός προσωπικού υπολογιστή - Η κεντρική μονάδα Όταν ολοκληρώσεις το μάθημα αυτό θα μπορείς:

Διαβάστε περισσότερα

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ και ΔΟΜΗ ΑΚΟΛΟΥΘΙΑΣ 2.1 Να δοθεί ο ορισμός

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας. Δραστηριότητα 1 Συζητήστε με τα μέλη της ομάδας σας και γράψτε μια λίστα με ρομποτικές

Διαβάστε περισσότερα

εν υπάρχει συµφωνία ως προς τον ορισµό. 1949 Μηχανή Αριθµητικού Ελέγχου (MIT Servo Lab) Βραχίονες για χειρισµό πυρηνικού υλικού (Master Slave, 1948)

εν υπάρχει συµφωνία ως προς τον ορισµό. 1949 Μηχανή Αριθµητικού Ελέγχου (MIT Servo Lab) Βραχίονες για χειρισµό πυρηνικού υλικού (Master Slave, 1948) Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή 1-1 Τι είναι Ροµπότ; εν υπάρχει συµφωνία ως προς τον ορισµό. Σύµφωνα µε το Αµερικανικό Ινστιτούτο Ροµποτικής (Rbt Institute f America, RIA) είναι ένας επαναπρογραµµατιζόµενος βραχίονας

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ

5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 5.1 Εισαγωγή στους αλγορίθμους 5.1.1 Εισαγωγή και ορισμοί Αλγόριθμος (algorithm) είναι ένα πεπερασμένο σύνολο εντολών οι οποίες εκτελούν κάποιο ιδιαίτερο έργο. Κάθε αλγόριθμος

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 16: Εκπαιδευτική Ρομποτική Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1.6: Συσκευές αποθήκευσης

Κεφάλαιο 1.6: Συσκευές αποθήκευσης Κεφάλαιο 1.6: Συσκευές αποθήκευσης 1.6.1 Συσκευές αποθήκευσης Μνήμη τυχαίας προσπέλασης - RAM Η μνήμη RAM (Random Access Memory Μνήμη Τυχαίας Προσπέλασης), κρατεί όλη την πληροφορία (δεδομένα και εντολές)

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία Ομάδα Πετυχαίνοντας το στόχο Α1. Προγραμματισμός στόχου: Για τον προγραμματισμό των ρομποτικών μηχανών, όπως ήδη είδαμε, χρησιμοποιούμε το λογισμικό Lego Mindstorms Edu

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Αυτόνομοι Πράκτορες. ΝΑΟ Μουσικός

Αυτόνομοι Πράκτορες. ΝΑΟ Μουσικός Αυτόνομοι Πράκτορες ΝΑΟ Μουσικός Καρατζαφέρης Ευστάθιος Αλέξανδρος 2007 030 046 Πολυτεχνείο Κρήτης Σύντομη Περιγραφή Στόχος της εργασίας μας είναι η υλοποίηση της συμπεριφοράς αλλα και της λειτουργικότητας

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120)

Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120) Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120) Διάλεξη 1: Εισαγωγή Ποιος είμαι εγώ! 2 Ναύπλιο, 4/1976-9/1993 Πάτρα, 9/1993-6/2004 Williamsburg, VA, USA, 7/2004-7/2006 Μυτιλήνη, 10/2006-2/2007 Βόλος, 2/2007 - H Υπεύθυνη των

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ 4 TΟ ΡΟΜΠΟΤΙΚΟ ΟΧΗΜΑ ROGUE BLUE

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ 4 TΟ ΡΟΜΠΟΤΙΚΟ ΟΧΗΜΑ ROGUE BLUE Εργαστήριο Ευφυών Συστημάτων και Ρομποτικής Τμήμα Μηχανικών Παραγωγής και Διοίκησης Πολυτεχνείο Κρήτης www.robolab.tuc.gr, τηλ: 28210 37292 / 37314 e-mail: savas@dpem.tuc.gr, kyralakis@dpem.tuc.gr ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ

Διαβάστε περισσότερα

κεφάλαιο Βασικές Έννοιες Επιστήμη των Υπολογιστών

κεφάλαιο Βασικές Έννοιες Επιστήμη των Υπολογιστών κεφάλαιο 1 Βασικές Έννοιες Επιστήμη 9 1Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ Στόχοι Στόχος του κεφαλαίου είναι οι μαθητές: να γνωρίσουν βασικές έννοιες και τομείς της Επιστήμης. Λέξεις κλειδιά Επιστήμη

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ ΤΗΛΕΦΩΝΙΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ

ΕΝΟΤΗΤΑ ΤΗΛΕΦΩΝΙΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΕΝΟΤΗΤΑ 4 4.0 ΤΗΛΕΦΩΝΙΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η τηλεφωνία είναι ένα βασικό και πολύ διαδεδομένο ηλεκτρολογικό επικοινωνιακό σύστημα. Η τηλεφωνία είναι από τα παλαιότερα ηλεκτρολογικά επικοινωνιακά συστήματα. Το τηλέφωνο

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 4. Εισαγωγή στην Πληροφορική. Αναπαράσταση δεδοµένων. Αναπαράσταση πληροφορίας. υαδικοί αριθµοί. Χειµερινό Εξάµηνο 2006-07

Ενότητα 4. Εισαγωγή στην Πληροφορική. Αναπαράσταση δεδοµένων. Αναπαράσταση πληροφορίας. υαδικοί αριθµοί. Χειµερινό Εξάµηνο 2006-07 Ενότητα 4 Εισαγωγή στην Πληροφορική Κεφάλαιο 4Α: Αναπαράσταση πληροφορίας Κεφάλαιο 4Β: Επεξεργαστές που χρησιµοποιούνται σε PCs Χειµερινό Εξάµηνο 2006-07 ρ. Παναγιώτης Χατζηδούκας (Π..407/80) Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Μέτρηση Θερμοκρασίας με τον αισθητήρα TMP36. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων. Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW.

Μέτρηση Θερμοκρασίας με τον αισθητήρα TMP36. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων. Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW. Σκοπός Μάθημα 2 Δραστηριότητα 1 Μέτρηση Θερμοκρασίας με τον αισθητήρα TMP36. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW. Εμπρόσθιο Πλαίσιο (front panel). Σχεδίαση

Διαβάστε περισσότερα

Α Ν Α Λ Τ Η Α Λ Γ Ο Ρ Ι Θ Μ Ω Ν Κ Ε Υ Α Λ Α Ι Ο 5. Πως υπολογίζεται ο χρόνος εκτέλεσης ενός αλγορίθμου;

Α Ν Α Λ Τ Η Α Λ Γ Ο Ρ Ι Θ Μ Ω Ν Κ Ε Υ Α Λ Α Ι Ο 5. Πως υπολογίζεται ο χρόνος εκτέλεσης ενός αλγορίθμου; 5.1 Επίδοση αλγορίθμων Μέχρι τώρα έχουμε γνωρίσει διάφορους αλγόριθμους (αναζήτησης, ταξινόμησης, κ.α.). Στο σημείο αυτό θα παρουσιάσουμε ένα τρόπο εκτίμησης της επίδοσης (performance) η της αποδοτικότητας

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 8 & 9 11/10/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 8 & 9 11/10/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 8 & 9 11/10/07 Τμήμα θεωρίας: Α.Μ. 8, 9 Κάθε Πέμπτη, 11πμ-2μμ, ΑΜΦ23. Διδάσκων: Ντίνος Φερεντίνος Γραφείο 118 email: kpf3@cornell.edu Μάθημα: Θεωρία + προαιρετικό

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΛΥΚΕΙΟ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΛΥΚΕΙΟ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΛΥΚΕΙΟ ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Σεπτέμβριος 2007 ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ - Α ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ Το μάθημα της Πληροφορικής στην Α Λυκείου έχει ως

Διαβάστε περισσότερα