Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες"

Transcript

1 Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες. Δημιουργικές δραστηριότητες με χρήση πακέτων λογισμικού, προγραμματιστικών εργαλείων, υπηρεσιών του Internet, εκπαιδευτικού λογισμικού Τάξη: B Λυκείου Διάρκεια: 5 ώρες Δραστηριότητα 1: «Παιχνίδι μνήμης με εικόνες» Στην εργασία αυτή θα σας δοθεί η ευκαιρία να κατασκευάσετε ένα γνωστό παιχνίδι μνήμης. Η οθόνη δράσης περιλαμβάνει έναν πίνακα χωρισμένο σε 16 κελιά. Τα κελιά αυτά περιέχουν εικόνες από διάφορα κοχύλια. Κάθε κοχύλι επαναλαμβάνεται δύο φορές, σε τυχαία σημεία. Οι απεικονίσεις είναι καλυμμένες αρχικά (Εικόνα 17-1) και μόνο όταν ο χρήστης κάνει κλικ με το ποντίκι σε κάποιο κελί αποκαλύπτει την κρυμμένη εικόνα. Σκοπός είναι με δύο συνεχείς αποκαλύψεις να εμφανιστούν δύο ίδιες εικόνες, οπότε και παραμένουν ανοιχτές ( 2). Αν δεν επιτευχθεί αυτό, τα κελιά κλείνουν και πάλι. Ο χρήστης, πρέπει να θυμάται τις θέσεις των εικόνων που έχει ανοίξει ώστε κάθε φορά που ανοίγει κάποια να αναζητά το ζευγάρι της. Αν η μνήμη του είναι δυνατή, σύντομα θα καταφέρει να ανακαλύψει όλα τα ζεύγη και να τερματίσει έτσι το παιχνίδι. Σελίδα 1

2 Σελίδα 2

3 Βήμα 1ο Οι κλάσεις Στη διαδρομή «Τα έγγραφά μου\σενάριο_17_μαθητής\εικόνες» θα βρείτε όλες τις εικόνες που θα χρειαστείτε για τη δημιουργία του παιχνιδιού. Καταγράψτε στον παρακάτω πίνακα τους πράκτορες που απαιτεί η συγκεκριμένη εφαρμογή, τις πιθανές απεικονίσεις τους και ένα σύντομο σχόλιο για τη λειτουργία τους. Πίνακας 1 ΠΡΑΚΤΟΡΑΣ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ Βήμα 2ο Οι πράκτορες Ενεργοποιήστε το πρόγραμμα Agentsheets και δημιουργήσετε ένα νέο έργο (Αρχείο->Νέο Έργο) με το όνομα Memory. Ορίστε το μέγεθος των πρακτόρων 100x100. Μη ξεχνάτε ότι όλοι οι πράκτορες ενός έργου έχουν τις ίδιες διαστάσεις και αυτές δεν είναι δυνατό να αλλάξουν μετά τη δημιουργία του. Σελίδα 3

4 Δημιουργείστε έπειτα τους πράκτορες που αποφασίσατε στο Βήμα1. Ο πίνακας του παιχνιδιού θα αποτελείται από 16 εικόνες ανα δύο ίδιες μεταξύ τους. Ορίστε τις απαραίτητες για κάθε πράκτορα απεικονίσεις και ονομάστε τις κατάλληλα. Με Επεξεργασία απεικόνισης και Εισαγωγή Εικόνας δώστε μορφή στις απεικονίσεις χρησιμοποιώντας τις Εικόνες του φακέλου που αναφέρεται στο Βήμα 1. Εναλλακτικά, μπορείτε να σχεδιάσετε μόνοι σας τις απεικονίσεις με τα σχεδιαστικά εργαλεία ή ακόμη και να δημιουργήσετε εικόνες στη Ζωγραφική και έπειτα να τις εισάγετε. Στην Εικονοθήκη απεικονίσεις Πρακτόρων φαίνονται τώρα όλοι οι Πράκτορες με τις τους ( 3). Βήμα 3ο Το πεδίο εργασίας Δημιουργήστε ένα νέο πεδίο εργασίας και με Αρχείο->Φορτωμα Φόντου εισάγετε το φόντο που υπάρχει στο φάκελο με τις εικόνες. Στη συνέχεια χρησιμοποιώντας το εργαλείο εισαγωγής πράκτορα,(μολύβι), τοποθετήστε στο Σελίδα 4

5 πεδίο τους απαραίτητους πράκτορες. Δημιουργήστε έναν πίνακα εικόνων 4x4 ( 4) και τοποθετήστε πάνω από κάθε εικόνα έναν πράκτορα κάλυμμα ( 5). Τέλος, με Αρχείο->Αποθήκευση, αποθηκεύεστε το έτοιμο πεδίο Εργασίας με το όνομα memory0. Σελίδα 5

6 Βήμα 4ο Αποκάλυψη των κρυμμένων εικόνων Σε πρώτη φάση το μόνο που θέλουμε να γίνεται είναι με κλικ επάνω σε πράκτορα Κάλυμμα να εμφανίζεται η εικόνα που κρύβει από κάτω. Η συμπεριφορά αυτή ανήκει στον πράκτορα Κάλλυμα. Επιλέξτε τον πράκτορα αυτόν και έπειτα Επεξεργασία συμπεριφοράς. Ποιος θα είναι ο Ενεργοποιητής της μεθόδου; Ποιες οι συνθήκες του κανόνα και ποιες οι δράσεις; Με δεξί κλικ στην ετικέτα της και Αλλαγή ενεργοποιητή->ποντίκι ορίζουμε ότι η μέθοδος θα καλείται όποτε ο πράκτορας Κάλυμμα δέχεται κλικ. Η μέθοδος στερείται συνθηκών και η δράση της είναι προφανώς τύπου εξαφανίζω(τον εαυτό μου, δηλαδή το Κάλυμμα που έχει επιλεγεί). Με run δοκίμάστε τη λειτουργία του κώδικα. Μετά από τη δοκιμή αυτή είναι πιο εύκολο να δρομολογήσετε τις επόμενες κινήσεις σας. Θα πρέπει όποτε ανοίγουν δύο συνεχόμενα καλύμματα να γίνεται σύγκριση των εικόνων και αν είναι διαφορετικές να κλείνουν και πάλι. Βήμα 5ο Σύγκριση ανοιχτών Εικόνων Πώς μπορεί ο υπολογιστής να δει αν οι δύο Εικόνες που αποκαλύφθηκαν είναι ίδιες μεταξύ τους; Από τη στιγμή που δεν υπάρχει προκαθορισμένη μέθοδος για σύγκριση εικόνων, θα επινοήσουμε έναν αποτελεσματικό τρόπο για αυτό. Είναι γνωστό ότι υπάρχει προκαθορισμένη συνθήκη αν είναι η ιδιότητα.. ίση με.. για σύγκριση αριθμητικών τιμών. Προσανατολιστείτε στην απόδοση μίας μοναδικής αριθμητικής τιμής σε κάθε Εικόνα. Έτσι, δύο ίδιες μεταξύ τους Εικόνες θα έχουν ίδια τιμή και θα μπορούν να αναγνωριστούν από τον υπολογιστή ως ζευγάρι. Σελίδα 6

7 Θα προγραμματίσετε τώρα μία μέθοδο για την απόδοση αυτή. Αυτή θα προστεθεί φυσικά στις συμπεριφορές του πράκτορα Εικόνα. Οι συνθήκες της μεθόδου είναι τύπου δω, ενώ οι δράσεις είναι τύπου θέτω την ιδιότητα..ίση με...το δε πλήθος των κανόνων της μεθόδου είναι ίσο με το πλήθος των διαφορετικών Εικόνων. Η μέθοδος αυτή(initialize) φαίνεται στην 6. Εικόνα 17 Σελίδα 7

8 Ξεκαθαρίστε στο μυαλό σας ότι η μεταβήτή value είναι μεταβλητή πράκτορα και όχι προσομοίωσης. Πού και πότε θα καλείται αυτή η αρχικοποίηση; Η απάντηση είναι προφανώς κατά τη λείτουργία, όμως υπό συνθήκη. Αν την καλέσουμε σε μία μέθοδο που εκτελείται «Κατά τη λειτουργία», χωρίς συνθήκη τότε θα εκτελείται ασταμάτητα. Χρειάζεται μία μεταβλητή, πράκτορα και πάλι, που θα ενημερώνει για τον αν ο πράκτορας έχει πάρει τιμή ή όχι και μόνο στην περίπτωση αρνητικής απάντησης θα εκτελεί τη μέθοδο initialize. Επανερχόμαστε στις συμπεριφορές του πράκτορα Εικόνα. Δημιουργήστε μία μέθοδο με ενεργοποιητή «Κατά τη λειτουργία». Έχοντας κατά νου όλα τα παραπάνω συμπληρώστε τα πεδία συνθηκών και δράσεων ( 7). Εικόνα 17 Η μεταβλητή set είναι η πληροφοριακή μεταβλητή που περιγράφηκε παραπάνω και δηλώνει αν ένας πράκτορας Εικόνα έχει πάρει αριθμητική τιμή (set=1) ή όχι (set=0). Κάνετε έλεγχο της παραπάνω υλοποίησης. Επιλέξτε run, εξαφανίστε με το ποντίκι κάποιο κάλυμμα για να αποκτήσετε πρόσβαση σε πράκτορα Εικόνα, έπειτα επιλέξτε τον τελευταίο και Εργαλεία->Ιδιότητες Πράκτορα για να ελέγξετε τη τιμή της μεταβλητής value ( 8). Σελίδα 8

9 Βήμα 6ο Προσπέλαση ανοιχτών Εικόνων Πώς όμως θα γίνεται η προσπέλαση της ανοιχτής Εικόνας, ώστε να πάρουμε την τιμή της; Πρέπει να αποδώσετε στους πράκτορες Εικόνα μια μεταβλητή πράκτορα που να δηλώνει την κατάστασή τους. Η μεταβλητή αυτή θα ονομαστεί open. Αν ένας πράκτορας Εικόνα είναι καλυμμένος, η open θα έχει τιμή 0. Αν ανοίξει για να ελεγχθεί θα έχει τιμή open=1. Αν έχει παραμείνει ανοιχτός επειδή έχει ήδη ελεγχθεί και βρέθηκε με το ζευγάρι του έχει open=2. Θα αλλάξετε τώρα τη μέθοδο του πράκτορα Κάλυμμα που ενεργοποιείται με το κλικ του ποντικιού με τρόπο ώστε: στο πρώτο κλικ να θέτει σε όλες τις εικόνες open=1 (μέθοδος open), έπειτα να θέτει στις κλειστές open=0 (μέθοδος check_for_closed), τέλος να αποδίδει σε μια μεταβλητή προσομοίωσης (value1) την τιμή της Εικόνας που άνοιξε (μέθοδος check1). Στο δεύτερο κλικ, να θέτει σε όλες τις εικόνες open=1, έπειτα να θέτει στις κλειστές open=0, να αποδίδει σε μια δεύτερη μεταβλητή προσομοίωσης (value2) την τιμή της Εικόνας που άνοιξε (μέθοδος check2) και τέλος να κάνει τη σύγκριση (μέθοδος compare). Για να γίνεται διάκριση μεταξύ πρώτου και δεύτερου κλικ, χρησιμοποιείται η μεταβλητή προσομοίωσης turn. Αν turn=0, είναι το πρώτο κλικ, αν turn=1 πρόκειται για το δεύτερο. Θα χρησιμοποιήσετε δράσεις τύπου Εκπέμπω και Κάνω, θα προγραμματίσετε την κλήση μεθόδων για τα παραπάνω και έπειτα θα προγραμματίσετε τις ίδιες (Εικόνα 17-9). Σελίδα 9

10 Σελίδα 10

11 Βήμα 7ο Προγραμματισμός μεθόδων Open, check_for_closed, check1, check2, compare Τώρα θα προγραμματίσετε τις μεθόδους που καλούνται στη μέθοδο της Εικόνας 9. Συγκεκριμένα στον πράκτορα Εικόνα έχουμε τις μεθόδους Open, check_for_closed, check1 και check2 και στον πράκτορα Κάλυμμα τη μέθοδο compare. Θυμηθείτε ότι η μέθοδος Open σε συνδυασμό με την check_for_closed ( 10) προκαλεί έμμεση προσπέλαση της ανοιχτής κάθε φορά Εικόνας. Θυμηθείτε επίσης το ρόλο της μεταβλητής open (0-κλειστό,1-ανοιχτό προς έλεγχο, 2-ανοιχτό και ήδη ελεγμένο). Σελίδα 11

12 Οι μέθοδοι check1 και check2 ( 11) εντοπίζουν τις ανοιχτές Εικόνες και δεσμεύουν τις χαρακτηριστικές τιμές τους στις μεταβλητές προσομοίωσης value1 και value2 αντίστοιχα. Οι μέθοδοι αυτές εκτελούνται από όλες τις Εικόνες αφού καλούνται μέσω της δράσης Εκπέμπω με το κλικ σε κάλυμμα. Η συνθήκη open=1, όμως λειτουργεί σαν φίλτρο και μόνο για την ανοιχτή εικόνα γίνεται η απόδοση της τιμής. Εμφανίζεται και μία νέα μεταβλητή, η checked. Αυτή χρησιμοποιείται γιατί στο δεύτερο άνοιγμα, υπάρχει ήδη ανοιχτή μία Εικόνα (οpen=1), αλλά θέλουμε την τιμή της δεύτερης. Έτσι όποτε γίνεται δέσμευση της τιμής μιας ανοιχτής Εικόνας αυτή τσεκάρεται (checked=1), ώστε να μην ελεγχθεί ξανά. Η μέθοδος compare ( 12) του πράκτορα Κάλυμμα παίρνει τις τιμές value1 και value2, και τις συγκρίνει. Ανάλογα με το αποτέλεσμα της σύγκρισης αυτής Εκπέμπει στους Πράκτορες Εικόνα μεθόδους για το τι πρέπει να κάνουν(να παραμείνουν ανοιχτές(μέθοδος correct), ή να κλείσουν (μέθοδος close)). Σελίδα 12

13 Η μέθοδος correct ( 13) ελέγχει στη συνθήκη της ποιες Εικόνες έχουν ελεγχθεί και θέτει την ιδιότητα open=2,για να δηλώσει με αυτόν το τρόπο ότι το ζευγάρι έχει εντοπιστεί. Η μέθοδος close τώρα, ( 14), τοποθετεί και πάλι Κάλυμμα στις ανοιχτές Εικόνες και θέτει τις ιδιότητες checked και open ίσες με μηδέν για να μπορούν να ελεγχθούν σε άλλη προσπάθεια του χρήστη. Σελίδα 13

14 Βήμα 8ο Βελτιώσεις της εφαρμογής Στο βήμα αυτό μπορείτε να κάνετε βελτιώσεις της εφαρμογής. Η περισσότερο προφανής αδυναμία στην υπάρχουσα υλοποίηση είναι η στατικότητα, με την έννοια ότι ο χρήστης παίζει συνεχώς στο ίδιο ταμπλό. Αυτό που θέλουμε να επιτύχουμε μέχρι το τέλος αυτού του βήματος είναι η δυνατότητα νέου παιχνιδιού. Θα προστεθεί δηλαδή ένα κουμπί με τίτλο Νέο παιχνίδι, το οποίο θα αλλάζει τυχαία τις θέσεις των εικόνων, θα τις εμφανίζει για πολύ μικρό διάστημα και θα τις καλύπτει ξανά, ώστε να ετοιμάζει τον πίνακα για εκκίνηση νέου παιχνιδιού. Ποια δράση μπορεί να ανακατέψει τις Εικόνες; Σκεφτείτε τη δράση Μετακινούμε τυχαία πάνω σε. Αυτή προκαλεί μία μετακίνηση του πράκτορα σε άμεσα γειτονική θέση αν υπάρχει σε κάποια τέτοια πράκτορας του τύπου που δίνεται ως όρισμα. Φαίνεται τώρα η ανάγκη δημιουργίας ενός νέου πράκτορα που θα μπει πίσω από τις εικόνες για να κινούνται πάνω σε αυτόν κατά το ανακάτεμμα. Δημιουργήστε αυτόν τον πράκτορα, Φόντο, και δώστε του απλά ένα χρώμα. Σελίδα 14

15 Δημιουργήστε επίσης έναν πράκτορα, Επανεκκίνηση, που θα χρησιμοποιηθεί σαν κουμπί για νέο παιχνίδι. Για την απεικόνισή του μπορείτε είτε να εισάγετε έτοιμη την εικόνα από τον φάκελο είτε να τη σχεδιάσετε οι ίδιοι ( 15). Αν τώρα αφήσετε τον πίνακα με τις 16 θέσεις ως έχει και βάλετε πίσω από κάθε Εικόνα έναν πράκτορα Φόντο, η κλήση της δράσης Μετακινούμαι Τυχαία δεν θα έχει κανένα αποτέλεσμα, γιατί δεν υπάρχει χώρος για μετακίνηση. Κάθε εικόνα βλέπει στις γειτονικές της θέσεις πράκτορες τύπου Εικόνα, οπότε δεν μετακινείται. Πρέπει κάποια θέση του πίνακα να καταληφθεί μόνο από έναν πράκτορα Φόντο. Αυτό όμως κάνει τις διαθέσιμες για εικόνες θέσεις 15 που είναι περιττός αριθμός και δεν εξυπηρετεί. Δημιουργείστε Νέο Πεδίο Εργασίας και αποθηκεύεστε το με το όνομα memory1. Σε αυτό δημιουργείστε νέο ταμπλό παιχνιδιού, που θα είναι πίνακας 5x5 και θα αποτελείται από τρία στρώματα. Το πρώτο θα έχει 25 πράκτορες τύπου Φόντο, το δεύτερο 24 Εικόνες (για το σκοπό αυτό προσθέστε στον πράκτορα Εικόνα άλλες 4 απεικονίσεις) και το τρίτο 24 πράκτορες Κάλυμμα ( 16). Τοποθετήστε τέλος σε μία μεριά έναν πράκτορα κουμπί. Σελίδα 15

16 Εικόνα 17 Προσθέστε τώρα στη συμπεριφορά του πράκτορα Εικόνα μία μέθοδο που θα προκαλεί την τυχαία μετακίνηση ( 17). Μεταφερθείτε έπειτα στη συμπεριφορά του πράκτορα Επανεκκίνηση. Προσθέστε μέθοδο που ενεργοποιείται με το ποντίκι ( 18). Σελίδα 16

17 Με το πάτημα της επιλογής Νέο Παιχνίδι πρέπει να ανοίξουν για λίγο όλα τα καλλύματα, και έπειτα να κληθεί η randomize που προκαλεί την αλλαγή των θέσεων. Η μέθοδος open του πράκτορα Κάλυμμα φαίνεται στην εικόνα Να σημειωθεί εδώ πως η μέθοδος αυτή έχει ίδιο όνομα με την open του πράκτορα Εικόνα, αλλά δεν προκαλείται καμία σύγχυση αφού ορίζονται σε διαφορετικούς πράκτορες. Η μέθοδος randomize ( 20) εκπέμπει move_rand στον πράκτορα Εικόνα. Αν γίνει εκπομπή της move_rand μία φορά, μόνο μια εικόνα θα αλλάξει θέση, καθώς μία είναι αυτή που έχει σε γειτονική θέση Φόντο. Για να επιτύχουμε το σκοπό μας, θα αναγκάσουμε την randomize να εκτελείται 100 φορές. Αυτό επιτυγχάνεται με την μεταβλητή προσομοίωσης rand_times, η οποία αυξάνεται Σελίδα 17

18 κατά ένα όποτε γίνεται μία κλήση των Εικόνων για μετακίνηση και αν είναι μικρότερη από 100, ξανακαλεί τη randomize (αναδρομή). Όταν η rand_times γίνει 100 έχουν εκτελεστεί 100 μετακινήσεις, επαληθεύεται μόνο ο δεύτερος κανόνας της randomize και η rand_times μηδενίζεται για να είναι καθαρή για την επόμενο Νέο παιχνίδι. Τέλος, πρέπει εδώ να κλείσουν και πάλι τα καλύμματα και αυτό γίνεται με την close_icons που ορίζεται στον πράκτορα Εικόνα ( 21). Η close_icons δημιουργεί Κάλυμμα πάνω από κάθε Εικόνα και επαναθέτει τις ιδιότητες open και checked ίσες με μηδέν, για να ξεκινήσει το νέο παιχνίδι. Σελίδα 18

19 Με Αρχείο->Άνοιγμα πεδίου Εργασίας επιλέξτε όποια έκδοση του παιχνιδιού θέλετε και δοκιμάστε την. Σελίδα 19

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική εργασίες. Ενότητα: Δημιουργικές προγραμματιστικών

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 18: Ραβδογράμματα Πληθυσμού

Σενάριο 18: Ραβδογράμματα Πληθυσμού Σενάριο 18: Ραβδογράμματα Πληθυσμού Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ραβδογράμματα Πληθυσμού Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 13: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Σενάριο 13: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Σενάριο 13: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου Διάρκεια:

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί

Διαβάστε περισσότερα

Το διαστημόπλοιο. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δυναμική σε μία διάσταση - Δυναμική στο επίπεδο) Τάξη: Α Λυκείου

Το διαστημόπλοιο. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δυναμική σε μία διάσταση - Δυναμική στο επίπεδο) Τάξη: Α Λυκείου Το διαστημόπλοιο Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δυναμική σε μία διάσταση - Δυναμική στο επίπεδο) Τάξη: Α Λυκείου Χρονική Διάρκεια Προτεινόμενη χρονική διάρκεια σχεδίου εργασίας: 5 διδακτικές ώρες Διδακτικοί

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 15: Ενεργός Μετεωρολογικός Χάρτης

Σενάριο 15: Ενεργός Μετεωρολογικός Χάρτης Σενάριο 15: Ενεργός Μετεωρολογικός Χάρτης Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος : Ενεργός Μετεωρολογικός Χάρτης Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω,

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό Περιγραφή των φύλλων δραστηριοτήτων διδασκαλίας γνωστικού αντικειμένου Φύλλο δραστηριοτήτων 1 Αναφέρεται στο στόχο σχεδίασης του παιχνιδιού. (Στόχος Α) Σκηνικό Τα στοιχεία του παιχνιδιού : (Ρακέτα) Χαρακτήρες

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders 3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0

Διαβάστε περισσότερα

Αλλαγή μεταξύ τρόπων εμφάνισης της σελίδας

Αλλαγή μεταξύ τρόπων εμφάνισης της σελίδας 1. 3.1.2.1. Αλλαγή μεταξύ τρόπων εμφάνισης της σελίδας 2. Πλήρης οθόνη Εάν επιθυμείτε να εργάζεστε σε ένα έγγραφο, το οποίο δε θα εμφανίζει τη γραμμή μενού, τις γραμμές εργαλείων και αντικειμένων ή τις

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

Vodafone Business Connect

Vodafone Business Connect Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης Photo Album Αναλυτικός οδηγός χρήσης: Photo Album Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail & web

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger. Δημιουργία ιστολογίου

Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger. Δημιουργία ιστολογίου Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger Δημιουργία ιστολογίου 1. Ανοίξτε το φυλλομετρητή Google Chrome, πληκτρολογήστε στη γραμμή διευθύνσεων τη διεύθυνση www.blogger.com και πατήστε

Διαβάστε περισσότερα

Συγχώνευση αλληλογραφίας και συγχώνευση μιας πηγής δεδομένων με ένα κύριο έγγραφο όπως ένα γράμμα ή ένα έγγραφο ετικετών

Συγχώνευση αλληλογραφίας και συγχώνευση μιας πηγής δεδομένων με ένα κύριο έγγραφο όπως ένα γράμμα ή ένα έγγραφο ετικετών 3.5.1.1 Συγχώνευση αλληλογραφίας και συγχώνευση μιας πηγής δεδομένων με ένα κύριο έγγραφο όπως ένα γράμμα ή ένα έγγραφο ετικετών Ένα σύνηθες πρόβλημα που υπάρχει, είναι η ανάγκη αποστολής επιστολών ή πληροφοριών

Διαβάστε περισσότερα

Στο παράθυρο που θα εµφανιστεί πατήστε το κουµπί Unzip.

Στο παράθυρο που θα εµφανιστεί πατήστε το κουµπί Unzip. Το αρχείο EstateWeb 4.0.2.exe περιέχει την εγκατάσταση της εφαρµογής σε συµπιεσµένη µορφή. Για αυτό το λόγο θα πρέπει πρώτα να αποσυµπιέσετε τα αρχεία της εγκατάστασης στον σκληρό σας δίσκο. Κάντε διπλό

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

Το ελικόπτερο. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Κίνηση - Μορφές Ενέργειας) - Τεχνολογία Τάξη: Β Γυμνασίου

Το ελικόπτερο. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Κίνηση - Μορφές Ενέργειας) - Τεχνολογία Τάξη: Β Γυμνασίου Το ελικόπτερο Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Κίνηση - Μορφές Ενέργειας) - Τεχνολογία Τάξη: Β Γυμνασίου Χρονική Διάρκεια Προτεινόμενη χρονική διάρκεια σχεδίου εργασίας: 5 διδακτικές ώρες Διδακτικοί Στόχοι

Διαβάστε περισσότερα

Γρήγορη Εκκίνηση. Όταν ξεκινήσετε το GeoGebra, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο:

Γρήγορη Εκκίνηση. Όταν ξεκινήσετε το GeoGebra, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Τι είναι το GeoGebra; Γρήγορη Εκκίνηση Λογισμικό Δυναμικών Μαθηματικών σε ένα - απλό στη χρήση - πακέτο Για την εκμάθηση και τη διδασκαλία σε όλα τα επίπεδα της εκπαίδευσης Συνδυάζει διαδραστικά γεωμετρία,

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014. Σωτήρης Γυφτόπουλος

Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014. Σωτήρης Γυφτόπουλος Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014 Σωτήρης Γυφτόπουλος Κανόνες του Facility Game (1/4) Στο Facility Game υπάρχει ένα σύνολο κόμβων που συνδέονται «σειριακά» και κάθε κόμβος

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks

Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks Στο παρόν εγχειρίδιο παρουσιάζεται η διαδικασία ανάπτυξης, μεταγλώττισης και εκτέλεσης ενός προγράμματος C στο περιβάλλον του Code::Blocks. Η διαδικασία αυτή παρουσιάζεται

Διαβάστε περισσότερα

Το περιβάλλον του προγράμματος ζωγραφικής «Ζωγραφική»

Το περιβάλλον του προγράμματος ζωγραφικής «Ζωγραφική» Ζωγραφική Το περιβάλλον του προγράμματος ζωγραφικής «Ζωγραφική» Το περιβάλλον του προγράμματος ζωγραφικής Designer Το περιβάλλον του προγράμματος ζωγραφικής Tux-Paint Η Γραμμή Μενού. Η Εργαλειοθήκη του

Διαβάστε περισσότερα

O πύραυλος. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δύναμη Μορφές Ενέργειας) - Τεχνολογία Τάξη: Β Γυμνασίου

O πύραυλος. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δύναμη Μορφές Ενέργειας) - Τεχνολογία Τάξη: Β Γυμνασίου O πύραυλος Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δύναμη Μορφές Ενέργειας) - Τεχνολογία Τάξη: Β Γυμνασίου Χρονική Διάρκεια Προτεινόμενη χρονική διάρκεια σχεδίου εργασίας: 5 διδακτικές ώρες Διδακτικοί Στόχοι Οι

Διαβάστε περισσότερα

Διαχείριση Επιλογών Διαμόρφωσης

Διαχείριση Επιλογών Διαμόρφωσης 1 Περίληψη Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της διαδικασίας διαχείρισης επιλογών διαμόρφωσης εγγραφών Εσόδων Εξόδων & Άρθρων Γενικής Λογιστικής στην εφαρμογή της σειράς

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ 3 Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική

ΕΝΟΤΗΤΑ 3 Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική ζωγραφικής, αντιγραφή, Το περιβάλλον του προγράμματος ζωγραφικής «Ζωγραφική» Το περιβάλλον του προγράμματος ζωγραφικής Designer Το περιβάλλον του προγράμματος ζωγραφικής Tux-Paint ζωγραφικής, αντιγραφή,

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή 6. Είσοδος στα Windows και οθόνη κλειδώματος 11. Οι πρώτες ρυθμίσεις των Windows 8 29. H επιφάνεια εργασίας 49

Εισαγωγή 6. Είσοδος στα Windows και οθόνη κλειδώματος 11. Οι πρώτες ρυθμίσεις των Windows 8 29. H επιφάνεια εργασίας 49 περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Είσοδος στα Windows και οθόνη κλειδώματος 11 Οι πρώτες ρυθμίσεις των Windows 8 29 H επιφάνεια εργασίας 49 Πλοήγηση στο Internet με τον Internet Explorer 65 Επικοινωνία και Κοινωνική

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων Ενότητα 4 Επεξεργασία πινάκων 36 37 4.1 Προσθήκη πεδίων Για να εισάγετε ένα πεδίο σε ένα πίνακα που υπάρχει ήδη στη βάση δεδομένων σας, βάζετε τον κέρσορα του ποντικιού στο πεδίο πάνω από το οποίο θέλετε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ JustAlert SPOTIT. Οδηγίες για την εγκατάσταση της εφαρμογής στο κινητό σας

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ JustAlert SPOTIT. Οδηγίες για την εγκατάσταση της εφαρμογής στο κινητό σας ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ JustAlert SPOTIT Συγχαρητήρια για την επιλογή σας να προμηθευτείτε την υπηρεσία JustAlert SPOTIT Μετά την ενεργοποίηση της υπηρεσίας, θα έχετε δωρεάν πρόσβαση στην προσωπική σας σελίδα

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

1. Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα

1. Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα 1. Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα Γνωστικό Αντικείμενο: Ερευνώ το Φυσικό Κόσμο Διδακτική Ενότητα: Ηλεκτρισμός Τάξη: Ε'

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel...9

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel...9 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel...9 Τα στοιχεία του παραθύρου του Excel... 10 Κελιά και διευθύνσεις... 13 Σε ποιο κελί θα τοποθετηθούν τα δεδομένα;... 14 Καταχώριση δεδομένων... 15 Τι καταλαβαίνει

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας. Δραστηριότητα 1 Συζητήστε με τα μέλη της ομάδας σας και γράψτε μια λίστα με ρομποτικές

Διαβάστε περισσότερα

QS-LIS 2011 www.qslis-software.com

QS-LIS 2011 www.qslis-software.com QS-LIS 2011 www.qslis-software.com ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕΤΡΗΣΕΙΣ ΑΠΟ ΕΙΚΟΝΕΣ ΣΧΕΔΙΟΥ Το περιεχόμενο του παρόντος τεύχους αποτελεί έργο επιστημονικού και πνευματικού μόχθου και πνευματικήν ιδιοκτησία του Γιάννη

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Εγκατάστασης

Οδηγίες Εγκατάστασης Οδηγίες Εγκατάστασης Εισάγετε το DVD στη μονάδα ανάγνωσης DVD του υπολογιστή σας. Περιμένετε λίγα δευτερόλεπτα να εμφανιστεί το παράθυρο εγκατάστασης. Σε περίπτωση που αυτό δεν γίνει αυτόματα, από την

Διαβάστε περισσότερα

Σύντοµος Οδηγός Βοήθειας για τη Χρήση των Μαθηµάτων e-learning για το ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ

Σύντοµος Οδηγός Βοήθειας για τη Χρήση των Μαθηµάτων e-learning για το ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ Σύντοµος Οδηγός Βοήθειας για τη Χρήση των Μαθηµάτων e-learning για το ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ Το έργο χρηµατοδοτείται από το Επιχειρησιακό Πρόγραµµα «Τεχνική Βοήθεια του Κοινοτικού Πλαισίου Στήριξης

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο «Βάσεις Οικολογικών Δεδομένων και Εφαρμογές»

Εργαστήριο «Βάσεις Οικολογικών Δεδομένων και Εφαρμογές» 2 Ενότητα 5 Φίλτρα & Ερωτήματα 3 4 5.1 Φίλτρα Για να εμφανίσετε επιλεκτικά κάποιες εγγραφές που πληρούν κάποια κριτήρια μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το φιλτράρισμα με βάση την επιλογή, φιλτράρισμα εκτός

Διαβάστε περισσότερα

Η Απάντηση. Φύλλο Εργασίας. Μηνύματα

Η Απάντηση. Φύλλο Εργασίας. Μηνύματα Η Απάντηση Φύλλο Εργασίας Στο βιβλίο The Hitchhiker s Guide to the Galaxy, περιγράφεται μια υπερευφυής φυλή η οποία αποφασίζει να φτιάξει έναν υπολογιστή που θα δώσει οριστικά την απάντηση για το νόημα

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΠΡΟΤΥΠΟΥ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ (TEMPLATE) ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ MICROSOFT OFFICE SHAREPOINT DESIGNER 2007

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΠΡΟΤΥΠΟΥ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ (TEMPLATE) ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ MICROSOFT OFFICE SHAREPOINT DESIGNER 2007 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΠΡΟΤΥΠΟΥ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ (TEMPLATE) ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ MICROSOFT OFFICE SHAREPOINT DESIGNER 2007 Ο σχεδιασμός ιστοσελίδας με τη χρήση του προγράμματος Microsoft Office SharePoint

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

InterCompany. User manual PROFORON ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΠΕ

InterCompany. User manual PROFORON ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΠΕ User manual PROFORON ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΠΕ Contents Περιγραφή... 2 Συστάσεις για την χρήση της... 2 Αδεια χρήσης... 2 Εισαγωγή στην εφαρμογή... 3 Δημιουργία νέου αρχείου... 4 Επεξεργασία υπάρχοντος αρχείου...

Διαβάστε περισσότερα

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Οι πίνακες Οι πίνακες είναι ορθογώνια πλαίσια που χωρίζονται σε γραµµές και στήλες. Η τοµή µιας γραµµής µε µια στήλη προσδιορίζει ένα κελί. Τα στοιχεία, που παρουσιάζουµε,

Διαβάστε περισσότερα

5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος

5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος 5. Γραφήματα 5.1 Εισαγωγή 5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος Το Discoverer παρέχει μεγάλες δυνατότητες στη δημιουργία γραφημάτων, καθιστώντας δυνατή τη διαμόρφωση κάθε συστατικού μέρους

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ E-LEARNING - 2 -

ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ E-LEARNING - 2 - - 2 - ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ E-LEARNING Περιεχόµενα Εγκατάσταση λογισµικού Οθόνη καλωσορίσµατος στην εγκατάσταση...4 Πληροφορίες ιδρύµατος και λογισµικού...5 ηµιουργία συντόµευσης στο µενού έναρξης

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγί ες γία τους γονεί ς Διδακτική περίοδος 2015-2016

Οδηγί ες γία τους γονεί ς Διδακτική περίοδος 2015-2016 Οδηγί ες γία τους γονεί ς Διδακτική περίοδος 2015-2016 Περιεχόμενα 1. Είσοδος στην εφαρμογή και διαπιστευτήρια... 2 2. Χρήση της εφαρμογής... 3 2.1 Βαθμολογίες μαθητή... 3 2.2 Απουσίες... 4 2.3 Ραντεβού...

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού Ε υρώπη, 1347. Μεγάλη καταστροφή πρόκειται να χτυπήσει. Ο Μαύρος Θάνατος πλησιάζει την Ευρώπη και μέσα στα επόμενα 4-5 χρόνια ο πληθυσμός της θα μείνει μισός. Οι παίκτες αποικούν στις διάφορες περιοχές

Διαβάστε περισσότερα

MEGASOFT ΤΜΗΜΑ ΤΕΧΝΙΚΗΣ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗΣ. Οδηγός Σύνδεσης Ταμειακών Μηχανών Online

MEGASOFT ΤΜΗΜΑ ΤΕΧΝΙΚΗΣ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗΣ. Οδηγός Σύνδεσης Ταμειακών Μηχανών Online MEGASOFT ΤΜΗΜΑ ΤΕΧΝΙΚΗΣ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗΣ Οδηγός Σύνδεσης Ταμειακών Μηχανών Online Ρυθμίσεις Σύνδεσης Για Τον Οδηγό της Ταμειακής Εγκατάσταση του οδηγού της ταμειακής μηχανής. Από το μενού των Windows εκτελείτε

Διαβάστε περισσότερα

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΥΠΟΨΗΦΙΟΥ ΕΠΑΛ Α Έκδοση 1.0, Ιούνιος 2011 ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΛΙΣΤΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΠΙΝΑΚΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

Βάσεις δεδομένων (Access)

Βάσεις δεδομένων (Access) Βάσεις δεδομένων (Access) Όταν εκκινούμε την Access εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Για να φτιάξουμε μια νέα ΒΔ κάνουμε κλικ στην επιλογή «Κενή βάση δεδομένων» στο Παράθυρο Εργασιών. Θα εμφανιστεί το

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ. Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ.

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ. Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ. ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1) Είσοδος στην εφαρμογή 2) Δημιουργία Περιόδου Υποβολής 2.α) Ακύρωση Περιόδου Υποβολής 3) Μέθοδος Υποβολής: Συμπλήρωση Φόρμας 3.α) Συμπλήρωση

Διαβάστε περισσότερα

Ιπτάμενες Μηχανές. Οδηγός για το Μαθητή

Ιπτάμενες Μηχανές. Οδηγός για το Μαθητή Ιπτάμενες Μηχανές Οδηγός για το Μαθητή Το φτερό του αεροπλάνου Αφού βεβαιωθείτε ότι βρίσκεστε στο περιβάλλον του εκπαιδευτικού προγράμματος, επιλέξτε «Έναυσμα». Ακολουθώντας τις οδηγίες που παρουσιάζονται

Διαβάστε περισσότερα

Το αερόπλοιο. Χρονική Διάρκεια Προτεινόμενη χρονική διάρκεια σχεδίου εργασίας: 5 διδακτικές ώρες

Το αερόπλοιο. Χρονική Διάρκεια Προτεινόμενη χρονική διάρκεια σχεδίου εργασίας: 5 διδακτικές ώρες Το αερόπλοιο Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δύναμη) - Τεχνολογία Τάξη: Γυμνασίου Χρονική Διάρκεια Προτεινόμενη χρονική διάρκεια σχεδίου εργασίας: 5 διδακτικές ώρες Διδακτικοί Στόχοι Οι μαθητές: - Να εξηγούν

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Εγκατάστασης tube & έναρξης δοκιμαστικών μαθημάτων

Οδηγίες Εγκατάστασης tube & έναρξης δοκιμαστικών μαθημάτων Οδηγίες Εγκατάστασης tube & έναρξης δοκιμαστικών μαθημάτων Η διαδικτυακή πλατφόρμα tube φέρνει την εποχή που ο καθένας θα μπορεί να μάθει τα πάντα, ακόμη και από το σπίτι του. Το Live-learning που παρέχει,

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα Αυτομάτου Ελέγχου

Συστήματα Αυτομάτου Ελέγχου ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΠΕΙΡΑΙΑ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΥ Καθ. Εφαρμογών: Σ. Βασιλειάδου Εργαστήριο Συστήματα Αυτομάτου Ελέγχου για Ηλεκτρολόγους Μηχανικούς Εργαστηριακές Ασκήσεις Χειμερινό

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7

Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7 Σύντομη περιγραφή 5 Για να ξεκινήσετε 6 Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7 Οι οθόνες του προγράμματος 8 Αρχική οθόνη 8 Στοιχεία ασθενή 9 Εργασίες - Ραντεβού 10 Εικόνες 11 Ημερολόγιο

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα μεταβλητών

Παραδείγματα μεταβλητών Παραδείγματα μεταβλητών Παράδειγμα Bouncing Balls: Στη σκηνή υπάρχουν τρείς μπάλες και κάθε μία έχει διαφορετικό μέγεθος από τις άλλες. Όλες οι μπάλες χοροπηδούν ταυτόχρονα προς όλες τις κατευθύν-σεις.

Διαβάστε περισσότερα

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΥΠΟΨΗΦΙΟΥ ΓΕΛ & ΕΠΑΛ Β Έκδοση 1.0, Ιούνιος 2012 ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΛΙΣΤΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 91 Windows Vista... 9 92 Επιφάνεια εργασίας... 18 93 Γραμμή εργασιών... 31 94 Χειρισμός παραθύρων... 53 95 Το παράθυρο Υπολογιστής... 77 96 Το μενού Έναρξη...

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για τους γονείς Διδακτική περίοδος

Οδηγίες για τους γονείς Διδακτική περίοδος Οδηγίες για τους γονείς Διδακτική περίοδος 2016-2017 Περιεχόμενα 1. Είσοδος στην εφαρμογή και διαπιστευτήρια... 2 2. Χρήση της εφαρμογής... 3 2.1 Βαθμολογίες μαθητή... 3 2.2 Απουσίες... 4 2.3 Ραντεβού...

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Επειδή οι μεταγενέστερες εκδόσεις του Word δεν περιλαμβάνουν στο μενού τη δυνατότητα δημιουργίας πολλαπλών

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΙΣΟΖΥΓΙΩΝ ΚΡΕΑΤΟΣ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΙΣΟΖΥΓΙΩΝ ΚΡΕΑΤΟΣ 1. Γενικά ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΙΣΟΖΥΓΙΩΝ ΚΡΕΑΤΟΣ Η ηλεκτρονική υποβολή των ισοζυγίων κρέατος πραγματοποιείται μέσα από το λογισμικό Άρτεμις του Ελληνικού Γεωργικού Οργανισμού

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 5 Firefox Αποθήκευση αρχείων

Άσκηση 5 Firefox Αποθήκευση αρχείων Άσκηση 5 Firefox Αποθήκευση αρχείων Παρουσίαση Γραμμών Εργαλείων Ανοίγουμε τον περιηγητή ιστού Firefox. Αποθήκευση εικόνων Ανοίγουμε την σελίδα www.google.gr Στην πάνω αριστερά γωνία κάνουμε αριστερό κλικ

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Microsoft Excel Κεφάλαιο 2: Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 26

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Microsoft Excel Κεφάλαιο 2: Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 26 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Microsoft Excel 2002... 9 Κεφάλαιο 2: Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 26 Κεφάλαιο 3: Δημιουργία νέου βιβλίου εργασίας και καταχώριση δεδομένων...

Διαβάστε περισσότερα

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. «Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0 20130510 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εγκατάσταση προγράμματος DCAD 2 2. Ενεργοποίηση Registration 2 3. DCAD 3 3.1 Εισαγωγή σημείων 3 3.2 Εξαγωγή σημείων 5 3.3 Στοιχεία ιδιοκτησίας

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε εφαρμογή σε Java Swing με χρήση του IDE NetBeans όπου θα παρουσιάζεται ποιο κουμπί πατήθηκε. Η εφαρμογή θα μοιάζει ως εξής: Πρώτο Βήμα: Αρχική

Διαβάστε περισσότερα

Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8

Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8 Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8 Τα Windows 8.1 και τα Windows RT 8.1 είναι βασισμένα στα Windows 8 και στα Windows RT, για να σας προσφέρουν βελτιώσεις στην εξατομίκευση, την αναζήτηση, τις εφαρμογές,

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2 Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9 Κεφάλαιο 3 Εφαρμογή σχεδίων 19 Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26 Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35 Κεφάλαιο 6 Κουμπιά ενεργειών

Διαβάστε περισσότερα

Browsers. Λειτουργικότητα και Παραμετροποίηση

Browsers. Λειτουργικότητα και Παραμετροποίηση Browsers Λειτουργικότητα και Παραμετροποίηση 1 Πίνακας περιεχομένων Γενική περιγραφή... 3 Γενικά... 3 Ποιο αναλυτικά τα μέρη ενός browser... 4 Φίλτρα αναζήτησης... 4 Σενάρια αναζήτησης... 4 Όψεις εμφάνισης

Διαβάστε περισσότερα

Το αερόστατο. Χρονική Διάρκεια Προτεινόμενη χρονική διάρκεια σχεδίου εργασίας: 5 διδακτικές ώρες

Το αερόστατο. Χρονική Διάρκεια Προτεινόμενη χρονική διάρκεια σχεδίου εργασίας: 5 διδακτικές ώρες Το αερόστατο Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Θερμότητα) και Τεχνολογία Τάξη: Β Γυμνασίου Χρονική Διάρκεια Προτεινόμενη χρονική διάρκεια σχεδίου εργασίας: 5 διδακτικές ώρες Διδακτικοί Στόχοι Οι μαθητές: -

Διαβάστε περισσότερα

Vodafone Business Connect

Vodafone Business Connect Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης MSSQL Manager Αναλυτικός οδηγός χρήσης: MS SQL Manager Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail

Διαβάστε περισσότερα

PRISMA Win POS Sync Merge Replication

PRISMA Win POS Sync Merge Replication ΤΜΗΜΑ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗΣ Οδηγός Ρυθμίσεων Συγχρονισμού PRISMA Win POS Sync Merge Replication Η διαδικασία του συγχρονισμού γίνεται από τον Η/Υ που έχει το Back Office. Βασική προϋπόθεση για να ενεργοποιηθεί ο

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επανάληψης Μία από τις πιο βασικές δομές στον προγραμματισμό είναι η δομή επανάληψης. Η δομή αυτή μας δίνει την δυνατότητα να επαναλαμβάνουμε

Διαβάστε περισσότερα

Κεφαλίδες και υποσέλιδα

Κεφαλίδες και υποσέλιδα Κεφαλίδες και υποσέλιδα Διασκεδάστε με τις επιλογές κεφαλίδων και υποσέλιδων δοκιμάζοντας τις ασκήσεις που ακολουθούν. Άσκηση 1: Εισαγωγή υποσέλιδων σε διαφάνειες Η παρουσίαση αποτελείται από πέντε διαφάνειες.

Διαβάστε περισσότερα

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές εμφάνισης (εξόδου) και αριθμητικές πράξεις δείξε Εμφανίζει στην οθόνη έναν αριθμό, το αποτέλεσμα πράξεων, μια λέξη ή μια λίστα (ομάδα) λέξεων. δείξε 200 200 δείξε

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό

Διαβάστε περισσότερα

Τσέκαρέ το! Facebook Check

Τσέκαρέ το! Facebook Check Facebook Check Ξέρεις καλά όλους τους «φίλους» σου; Ποιος μπορεί να δει τι κοινοποιείς στο Facebook; Διατήρησε τον έλεγχο των δημοσιεύσεών σου! Πώς διαχειρίζεσαι τις λίστες των «φίλων» σου; Πώς μπορείς

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Εγκατάστασης και Χρήσης Εκπαιδευτικής Εφαρμογής

Εγχειρίδιο Εγκατάστασης και Χρήσης Εκπαιδευτικής Εφαρμογής Εγχειρίδιο Εγκατάστασης και Χρήσης Εκπαιδευτικής Εφαρμογής Εγχειρίδιο Εγκατάστασης και Χρήσης Πίνακας Περιεχομένων. Πριν την εγκατάσταση... 3. Ελάχιστες απαιτήσεις σε εξοπλισμό... 3 2. Εγκατάσταση... 4

Διαβάστε περισσότερα

Chem-PA 2006. Χημεία Λυκείου. Oδηγός εγκατάστασης & χρήσης του λογισμικού

Chem-PA 2006. Χημεία Λυκείου. Oδηγός εγκατάστασης & χρήσης του λογισμικού Chem-PA 2006 Χημεία Λυκείου Oδηγός εγκατάστασης & χρήσης του λογισμικού Οδηγός εγκατάστασης του λογισμικού Προϋποθέσεις Για τη σωστή λειτουργία του Chem-PA 2006 θα πρέπει να είναι εγκατεστημένα στον υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

HP Workspace. Οδηγός χρήσης

HP Workspace. Οδηγός χρήσης HP Workspace Οδηγός χρήσης Copyright 2016 HP Development Company, L.P. 2016 Google Inc. Με επιφύλαξη κάθε δικαιώματος. Η ονομασία Google Drive είναι εμπορικό σήμα της Google Inc. Η ονομασία Windows είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ 1 ΤO ΡΟΜΠΟΤ INTELLITEK ER-2u

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ 1 ΤO ΡΟΜΠΟΤ INTELLITEK ER-2u Εφαρμογή 1: Το ρομπότ INTELITEK ER-2u Εργαστήριο Ευφυών Συστημάτων και Ρομποτικής Τμήμα Μηχανικών Παραγωγής και Διοίκησης Πολυτεχνείο Κρήτης www.robolab.tuc.gr, τηλ: 28210 37292 / 37314 e-mail: savas@dpem.tuc.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΗΓΙΕΣ DOCUMENT DESIGNER

Ο ΗΓΙΕΣ DOCUMENT DESIGNER Ο ΗΓΙΕΣ DOCUMENT DESIGNER ΕΙΣΑΓΩΓΗ Εάν δεν επιθυµείτε να χρησιµοποιείτε τις προσχεδιασµένες φόρµες εντύπων της Singular, η εργασία αυτή σας δίνει τη δυνατότητα να σχεδιάζετε φόρµες µε βάση τις οποίες επιθυµείτε

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Kεφάλαιο 11 Λίστες και Ανάλυση Δεδομένων Kεφάλαιο 12 Εργαλεία ανάλυσης πιθανοτήτων Kεφάλαιο 13 Ανάλυση δεδομένων...

Kεφάλαιο 11 Λίστες και Ανάλυση Δεδομένων Kεφάλαιο 12 Εργαλεία ανάλυσης πιθανοτήτων Kεφάλαιο 13 Ανάλυση δεδομένων... Μέρος 2 Kεφάλαιο 11 Λίστες και Ανάλυση Δεδομένων... 211 Kεφάλαιο 12 Εργαλεία ανάλυσης πιθανοτήτων... 241 Kεφάλαιο 13 Ανάλυση δεδομένων... 257 Kεφάλαιο 14 Συναρτήσεις Μέρος Β... 285 Kεφάλαιο 15 Ευρετήριο

Διαβάστε περισσότερα