Αναφορά και πρωτότυπα παιχνίδια χαμηλής ετοιμότητας, που προέκυψαν από τα εργαστήρια συμμετοχικού σχεδιασμού

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Αναφορά και πρωτότυπα παιχνίδια χαμηλής ετοιμότητας, που προέκυψαν από τα εργαστήρια συμμετοχικού σχεδιασμού"

Transcript

1 Code RED Co-design to Re-Engage the Disengaged PROJECT NUMBER - UK/13/LLP-LdV/TOI-678 Αναφορά και πρωτότυπα παιχνίδια χαμηλής ετοιμότητας, που προέκυψαν από τα εργαστήρια συμμετοχικού σχεδιασμού Αρ. Αποτελέσματος 5 Πακέτο Εργασίας 3 Τίτλος Πακέτου Εργασίας Εργαστήρια ομαδικού σχεδιασμού ψηφιακών παιχνιδιών Υπεύθυνος Συνεργάτης Συγγραφείς Κατάσταση (F: τελικό; D: πρόχειρο; RD: ενημερωμένο πρόχειρο) Όνομα αρχείου: Πανεπιστήμιο Nottingham Trent (NTU) (Η.Β) Matthew Bates (NTU), με τη συνεισφορά όλων των συνεργατών RD R05-Design_Report_v4-EL.docx

2 Ιστορικό Αλλαγών Version Date Dates and comments no. Έκδοση Ημερομηνία Σχόλια /07/2014 Αρχική έκδοση /09/2014 Ενημερωμένη έκδοση με συμπλήρωση των λεπτομερειών της διαδικασίας /11/2014 Τελικό κείμενο που περιλαμβάνει τις αναφορές των εργαστηρίων από όλους τους συνεργάτες

3 Πίνακας Περιεχομένων Ιστορικό Αλλαγών Επισκόπηση τεκμηρίωσης Μεθοδολογία συμμετοχικού σχεδιασμού ψηφιακών παιχνιδιών και Εργαστήρια Εισαγωγή Υπόβαθρό συμμετοχικού σχεδιασμού Προετοιμασία Επιλογή Λογισμικού Εργαλεία για διευκόλυνση συζήτησης Εργαλεία για να βοηθήσουν με τις έννοιες του προγραμματισμού Εργαλεία για τη διευκόλυνση δημιουργίας πρωτότυπων παιχνιδιών επιφάνειας εργασίας (Desktop-games) Εργαλεία για διευκόλυνση δημιουργίας προτότυπων χωρο-ευαίσθητων παιχνιδιών Μεθοδολογία Κατανομή στόχων συναντήσεων Παράδειγμα προγράμματος εργαστηρίου (#2) Παράδειγμα προγράμματος εργαστηρίου (#3) Σύνοψη των μεθόδων συλλογής δεδομένων Πληροφορίες για την πρόσληψη των συμμετεχόντων Ενοποίηση Σχεδιασμού Εισαγωγή Περίληψη όρων: Επισκόπηση θεμάτων συζήτησης Αναλυτικό πλαίσιο Οπτικό πλαίσιο Παράδειγμα storyboards (οπτικό πλαίσιο) Παράδειγμα Περιγραφής σχεδιασμού (πρότυπο κειμένου) Προδιαγραφές Σχεδιασμού Εισαγωγή Ομότιμα προϊόντα(ως μέρος της μεταφοράς τεχνογνωσίας) Επισκόπηση τεκμηρίωσης Παραδοτέο 1: Έγγραφο Σχεδιασμού Παράδειγμα εγγράφου σχεδιασμού Παραδοτέο 2: Εκμάθηση του Περιεχομένου περιγραφής... 37

4 4.3.1 Σύνοψη των τίτλων της Ενότητας Παράδειγμα περιγραφής Παραδοτέο 3. Περιγραφή απαιτούμενων μέσων Παράδειγμα Επανεξέταση διαδικασίας Αναθεωρημένη μορφή εργαστηρίου Επίλυση πιθανών ζητημάτων Αναφορές τοπικών Εργαστηρίων Code RED Ηνωμένο Βασίλειο Επισκόπηση δραστηριοτήτων Εργαστηρίου Συζήτηση και ανάλυση αποτελεσμάτων Καταληκτικά σχόλια Ιταλία Επισκόπηση δραστηριοτήτων εργαστηρίου Συζήτηση και ανάλυση αποτελεσμάτων Καταλητκικά σχόλια Ελλάδα Επισκόπηση δραστηριοτήτων εργαστηρίου Συζήτηση και ανάλυση αποτελεσμάτων Καταληκτικά σχόλια Κύπρος Επισκόπηση δραστηριοτήτων Εργαστηρίου Συζήτηση και ανάλυση των αποτελεσμάτων Καταληκτικά σχόλια Παίζοντας τα παιχνίδια μας βασισμένα στην τοποθεσία στην πλατφόρμα ARIS για πρώτη φορά 73 7 Αναφορές... 75

5 1 Επισκόπηση τεκμηρίωσης Τα αποτελέσματα παρουσιάζονται ως μια ποιοτική αφήγηση από κάθε εταίρο. Αυτό μπορεί να λάβει τη μορφή μιας συνοπτικής παρουσίασης των γεγονότων χρησιμοποιώντας ένα εργαλείο διάδοσης τους στο διαδίκτυο (σημειώσεις, wikis, ομάδα ). Τυπικές μέθοδοι παρουσίασης των αποτελεσμάτων αυτής της έρευνας θα πρέπει να περιλαμβάνουν: - Έγγραφο σχεδιασμού πρωτότυπων εκπαιδευτικών παιχνιδιών χαμηλής ετοιμότητας (βλέπε αποτελέσματα που σχετίζονται με το R05) - Περιγραφή σχεδιασμού εκπαιδευτικών παιχνιδιών (βλέπετε αποτέμεσμα R20) Οι συνεργάτες του Έργου αναφέρονται στο κείμενο με τα πιο κάτω ακρωνύμια. Acronym NTU GHI UoA PdP EuroCy Description Πανεπιστήμιο Nottingham Trent GreenHat Interactive Ltd Πανεπιστήμιο Αθηνών Provincia di Parma G.M EuroCy Innovations Ltd

6 2 Μεθοδολογία συμμετοχικού σχεδιασμού ψηφιακών παιχνιδιών και Εργαστήρια 2.1 Εισαγωγή Αυτή η ενότητα παρέχει μια επισκόπηση της συμμετοχικής μεθοδολογίας σχεδιασμού και των αντίστοιχων εργαστηρίων που διοργανώθηκαν στο πλαίσιο του έργου Code RED. Σκοπός της δραστηριότητας ήταν να συνεργαστεί με τους νέους ενήλικες που διατρέχουν κίνδυνο αποκλεισμού να αναπτύξουν από κοινού σοβαρά παιχνίδια. Αυτό το έγγραφο θα πρέπει να διαβαστεί ως πρότυπο για να ευθυγραμμίσει τις μεθόδους που χρησιμοποιούνται από τους συνεργάτες του έργου, έτσι ώστε τα αποτελέσματα αυτών των δραστηριοτήτων να μπορέσουν να αναφερθούν μετά καταλλήλως. 2.2 Υπόβαθρό συμμετοχικού σχεδιασμού Αυτή η ενότητα δίνει κάποιο υπόβαθρο σε συμμετοχικές μεθόδους σχεδιασμού και πώς το βέλτιστο επίπεδο της συμμετοχής των χρηστών στην από κοινού σχεδιασμού των σοβαρών παιχνιδιών έχει οριστεί, καθώς και το πώς οι μέθοδοι έχουν χρησιμοποιηθεί για το έργο Code Red. Η σκάλα του Hart (Hart, 1992) μπορεί να χρησιμοποιηθεί από ομάδες ακτιβιστών της νεολαίας ως ένα εννοιολογικό πλαίσιο για να εκπαιδεύσει άλλους σχετικά με το πώς τα παιδιά μπορούν να αποτελέσουν ενεργά μέλη στα προγράμματα της κοινότητας. Το μοντέλο επισημοποιεί οκτώ διακριτά επίπεδα συμμετοχής με αύξοντα σκαλοπάτια μιας σκάλας που κυμαίνεται από απλό χειρισμό από τους τελικούς χρήστες στη βάση αυτής της σκάλας για την ελευθερία των τελικών χρηστών να ξεκινήσουν τις δικές τους δραστηριότητες και να μοιραστούν τη λήψη αποφάσεων με ενήλικες στην κορυφή, όπως φαίνεται στην Εικόνα 1. Εικόνα 1: Σκάλα του Hart

7 Η μετα-ανάλυση των προηγούμενων μελετών καταλήγει στο συμπέρασμα ότι η κοινή μέθοδος της διευκόλυνσης του σχεδιασμού στο επίπεδο 6 της Κλίμακος Hart παράγει τα πιο αποτελεσματικά εκπαιδευτικά τεχνουργήματα από ένα πρόγραμμα σχεδιασμού σοβαρών-παιχνιδιών, τόσο από την άποψη των αποτελεσμάτων της διαδικασίας (βελτιωμένες ψηφιακές δεξιότητες, την εμπιστοσύνη και την αυτο-αυτοεκτίμηση), όσο και από την ποιότητα του τελικού προϊόντος (αποτελεσματική based παιχνίδι app) (Bates et al, 2010). Η έρευνα έχει δείξει ότι η έναρξη των στόχων των ενηλίκων ξεκίνησε με τις αποφάσεις που απασχολούνται στο επίπεδο 6 του μοντέλου μπορούν να χρησιμοποιηθούν στην εργασία με ενήλικες οι οποίοι έχουν χαμηλές δεξιότητες γραμματισμού ως μέρος διεπιστημονικών έργων σχεδιασμού μεταξύ των ακαδημαϊκών, σε εκπαιδευτικούς και ενήλικες για μη-συμβατικά εκπαιδευτικά προγράμματα, όπως εκείνα που παρέχονται από μια εθνική Probations Υπηρεσία. 2.3 Προετοιμασία Τα έργα αυτής της φύσης απαντούν σε εισροές από τα δείγματα των τελικών εκπαιδευομένων οι οποίοι θεωρούνται σαν «συμμετέχοντες». Ωστόσο, η διεπιστημονική φύση των έργων αυτών σημαίνει ότι η είσοδος μπορεί να συγκεντρωθεί από μια ποικιλία συμμετεχόντων συμπεριλαμβανομένων των εκπαιδευτικών, των βοηθών τάξης, συμβούλων σχεδιασμού, διευθυντών, τεχνικών και φοιτητών. Μια εναλλακτική κατάταξη για τους τελικούς χρήστες σε αυτά τα έργα είναι για να δουν τους εαυτούς τους ως «πληροφορητές σχεδιασμού», με έμφαση στην εκμαίευση ιδεών σχεδιασμού από αυτή την ομάδα (οι οποίοι αντιπροσωπεύουν την πραγματική των τελικών χρηστών), και στην ελαχιστοποίηση των εισροών από τους εκπαιδευτικούς και τους ερευνητές τους. Συναντήσεις μεταξύ των μελών αυτής της ομάδας θα πρέπει να λάβουν χώρα με τη μορφή εργαστηρίων σχεδιασμού που θα περιλαμβάνει συζήτηση και ασκήσεις ιδεοθύελλας κατά την καταγραφή ιδεών και την παρατήρηση σημειώσεων σε ερευνητικά περιοδικά. Προηγούμενες έρευνες έχουν τοποθετήσει αυτά τα εργαστήρια εκτός διδακτέας ύλης, ως εξωσχολικές δραστηριότητες, ως εβδομαδιαία χρονοδιαγράμματα τάξεων που συμμετείχαν ως μέρος ενός προγράμματος σπουδών, καθώς και εβδομαδιαίες επιτόπιες επισκέψεις σε εξειδικευμένα εργαστήρια σε συνεργαζόμενο Πανεπιστήμιο. Αυτά τα τρία περιβάλλοντα έχουν αποδειχθεί παραγωγικά και επιτρέπουν στους συμμετέχοντες να παρακολουθήσουν άνετα τις δραστηριότητες όταν αυτές λειτουργούν ως μέρος της ανάπτυξής τους και τους επιτρέπουν να συνομιλήσουν με εκείνους που μοιράζονται τα ίδια ενδιαφέροντα. Τα αποτελέσματα από κάθε εργαστήριο θα πρέπει να καταγράφονται με τη χρήση ενός κοινόχρηστου πόρου για την επαλήθευση και το σχολιασμό από κάθε μέλος της ομάδας σχεδιασμού. Αυτός ο κοινόχρηστος πόρος μπορεί να λάβει τη μορφή ενός online web-log (blog), το οποίο θα διευκολύνει την καταγραφή των πολυμέσων, όσων δημιουργούνται και αναφέρονται σε εργαστήρια σχεδιασμού, wiki, ομάδα , ή τυπωμένο συνοπτικό έγγραφο. Σε περίπτωση απουσίας ενός ηλεκτρονικού πόρου, θα πρέπει να συζητηθεί ώστε να υπογράφεται ένα τυπωμένο έγγραφο κάθε φορά μετά από το εργαστήριο σχεδιασμού.

8 Συνήθως, τα εργαστηριακά περιβάλλοντα πρέπει να έχουν πρόσβαση με το διαδίκτυο σε τουλάχιστον ένα ηλεκτρονικό ή φορητό υπολογιστή, να έχουν πρόσβαση σε παράλληλα προϊόντα και στην παραπάνω κοινόχρηστη πηγή. Επίσης είναι προτιμότερο να υπάρχει ένας κεντρικός πίνακας για συζήτηση των ιδεών πρόσωπο-με πρόσωπο, όπου πληροφορητές κάθονται απέναντι ο ένας τον άλλο και οι ερευνητές κάθονται μαζί ως «ισότιμα μέλη» της συζήτησης. Η προσεκτική τοποθέτηση της συσκευής ελέγχου ήχου / εικόνας επίσης, ενθαρρύνεται ώστε να συλλάβει σαφή το διάλογο, αν και τα έντυπα συγκατάθεσης για τα μέσα θα είναι απαραίτητα εδώ. 2.4 Επιλογή Λογισμικού Λογισμικό συγγραφής παιχνιδιών μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως μέρος της έρευνας για την προτυποποίηση ιδεών για την εβδομαδιαία αξιολόγηση από τους συμμετέχοντες. Η επιλογή του εν λόγω λογισμικού θα πρέπει να καθοδηγείται από την εμπειρία του διευκολυντή σε συνδυασμό με ένα εργαλείο συγγραφής, συστάσεις από πληροφοριοδότες με βάση τις τυχόν προηγούμενες εμπειρίες τους με τη δημιουργία πολυμέσων, και την ευκολία της ολοκλήρωσης ενός τέτοιου εργαλείου μέσα στο περιβάλλον του συνεργείου. Οι ερευνητές θα πρέπει να εξετάσουν τόσο το σύγχρονο λογισμικό που προέρχεται από το διαδίκτυο, μαζί με το κοινό, εμπορικό ή ιδιόκτητο λογισμικό κατά την επιλογή του λογισμικού για το παιχνίδι-συγγραφής. Παραδείγματα πρωτότυπων λογισμικών που χρησιμοποιήθηκαν σε προηγούμενες μελέτες μπορούν να βρεθούν παρακάτω: Εργαλεία για διευκόλυνση συζήτησης Κουτί παιχνιδιών ( Δημιουργία παιχνιδιών χρησιμοποιώντας απλά αντικείμενα σε μια τάξη. Roblox ( Δωρεάν πλατφόρμα όπου τα παιδιά μπορούν να χτίσουν, να παίξουν και να μοιραστούν τα δικά τους παιχνίδια Εργαλεία για να βοηθήσουν με τις έννοιες του προγραμματισμού Gamestar Mechanic ( Αυτή η πλατφόρμα χρησιμοποιεί τη διασκέδαση, το παιχνίδι με βάση τις αναζητήσεις και τα μαθήματα ώστε να διδάξει το σχεδιασμό του παιχνιδιού και πως μπορούν να κάνουν τα video games Εργαλεία για τη διευκόλυνση δημιουργίας πρωτότυπων παιχνιδιών επιφάνειας εργασίας (Desktop-games) Game-Maker ( είναι ελεύθερο και προσβάσιμο λογισμικό παιχνίδι-συγγραφής που υποστηρίζεται από μια κοινότητα tutorials και φόρουμ. Το λογισμικό χρησιμοποιεί μια εκδήλωση με γνώμονα την προσέγγιση για τη δημιουργία δράσεων και αλληλεπιδράσεων με χαρτογράφηση «γεγονότων», όπως συγκρούσεις αντικειμένων και το πληκτρολόγιο πιέζει για «δράσεις», όπως τις μετακινήσεις και την ανατροφοδότηση. Scratch ( επιτρέπει στους χρήστες να προγραμματίσουν τις δικές τους διαδραστικές ιστορίες, παιχνίδια, και κινούμενα σχέδια. Οι χρήστες

9 μπορούν επίσης να μοιράζονται τις δημιουργίες τους στην online κοινότητα. Τα Scratch παρέχονται δωρεάν και διαφημίζονται ως βοήθεια ώστε «οι νέοι να μάθουν να σκέφτονται δημιουργικά, συστηματικά, και να εργάζονται ομαδικά». Stencyl ( μια μηχανή παιχνιδιού που χτίστηκε στην Scratch, που προσφέρει έτοιμες βιβλιοθήκες που διευκολύνουν και αυτοματοποιούν το σχεδιασμό του παιχνιδιού και τη διαδικασία της δημιουργίας. Δημιουργικά παιχνίδια μπορεί να εξαχθούν ως flash, Android εφαρμογές ή / και εφαρμογές ios Εργαλεία για διευκόλυνση δημιουργίας προτότυπων χωρο-ευαίσθητων παιχνιδιών ARIS ( είναι φιλική προς τον χρήστη, open source πλατφόρμα για τη δημιουργία αλλά και για παιχνίδια για κινητά και διαδραστικές ιστορίες. Χρησιμοποιώντας το GPS και QR Codes, οι παίχτες του ΑΡΗΣ βιώνουν ένα υβριδικό κόσμο χαρακτήρων, στοιχεία, και μέσα που διατίθενται στο φυσικό χώρο. Huntzz ( είναι ένα εργαλείο δημιουργίας κυνήγι θησαυρού ενσωματωμένο στο app Huntzz. Είναι εύκολο να δημιουργήσετε και να μοιραστείτε με τους φίλους, μέλη της οικογένειας ή συναδέλφους. TaleBlazer ( TaleBlazer είναι μια επαυξημένη πραγματικότητα (AR) πλατφόρμα λογισμικού. Αναπτύχθηκε από το εργαστήριο του MIT Scheller Πρόγραμμα Εκπαίδευσης Καθηγητών (STEP), TaleBlazer επιτρέπει στους χρήστες να παίζουν και να κάνουν τις δικές τους location-based παιχνίδια για κινητά τηλέφωνα. 2.5 Μεθοδολογία Η Σκάλα του Hart έχει χρησιμοποιηθεί για δημιουργία κοινής ανίληψης ως προς το επίπεδο της αναμενόμενης συμμετοχής του πληροφοριοδότη κατά τη διάρκεια κάθε έρευνας. Προτείνεται οι πληροφοριοδότες στη θέση στο επίπεδο 6 (κίνηση ενηλίκων, κοινές αποφάσεις) βελτιστοποιεί το επίπεδο της εξόδου από την διαδικασία σχεδιασμού κατά τη διάρκεια της σύντομης διάρκειας του έργου. Το επίπεδο αυτονομίας που προσφέρεται στους πληροφοριοδότες μπορεί να προσαρμοστεί με βάση την εξέλιξη προς την κατεύθυνση της έρευνας. Σε αυτά τα σενάρια, οι ερευνητές θα πρέπει να χαλαρώσουν / επιβάλουν προθεσμίες για τα παραδοτέα να επιτρέψουν στους πληροφοριοδότες μεγαλύτερο έλεγχο σχετικά με το επίπεδο λεπτομέρειας που επενδύεται σε κάθε Συνάντηση του εγγράφου σχεδιασμού. Οι δραστηριότητες των εργαστηρίων εφαρμόζουν την κοινή μέθοδο της διευκόλυνσης του σχεδιασμού στο επίπεδο 6 της Κλίμακας του Hart (κίνηση ενηλίκων, κοινές αποφάσεις), όπου οι δραστηριότητες ξεκινούν από τους ενήλικες, αλλά οι ρόλοι και οι ευθύνες είναι κοινές με τους νέους. Οι ενήλικες μπορεί να έχουν την αρχική ιδέα, αλλά είναι πρόθυμοι να μοιραστούν την λήψη αποφάσεων με πληροφοριοδότες, που βλέπουν ως μια συνεργατική αλληλεπίδραση. Οι δραστηριότητες είναι οι επεκτάσεις των μεθόδων «Συνεταιριστικής Inquiry» και «Συμμετοχικός Σχεδιασμός» όταν εργάζονται με παιδιά. Οι δραστηριότητες

10 αυτές προσπαθούν να εκχωρήσουν ρόλους στους συμμετέχοντες για να τους δώσει μια αίσθηση της ταυτότητας στο πλαίσιο μιας έρευνας αυτού του είδους. Η Συνεργατική έρευνα παρουσιάζει μια γνωστική εθνογραφική επιτόπια ερευνητική προσέγγιση για να ερευνήσει εμπλεκόμενους ερευνητές οι οποίοι συμμετέχουν ενεργά σε ένα παγκόσμιο παιχνίδι, με την εγγραφή ψηφιακού βίντεο του παιχνιδιού και με σημειώσεις παρατηρώντας το πεδίο. Οι ερευνητές θα πρέπει να παράγουν αντίγραφο των συνομιλιών με βιντεοσκόπηση των εργαστηρίων για να παρέχεται τόσο ένα αντίγραφο της συνομιλίας όσο και οπτικές ενδείξεις των φυσικών ανταλλαγών μεταξύ των συμμετεχόντων ως μια καταγραφή γεγονότων. Απομαγνητοφωνημένα πρακτικά βίντεο, φύλλα εργασίας, στυλό και χαρτί και ερευνητικές παρατηρήσεις θα πρέπει να χρησιμοποιηθούν για να εντοπιστούν θέματα σχεδιασμού και να παρέχουν μία «παχιά περιγραφή» της διαδικασίας σχεδιασμού και των σχετικών δραστηριοτήτων. Η αρχική διαδικασία της Συνεργατικής έρευνας επιτρέπει στους πληροφοριοδότες να εξερευνήσουν νέες ιδέες σχεδιασμού με τη χρήση χαμηλής τεχνολογίας πρωτότυπων εργαλείων συμπεριλαμβανομένων των στυλών και χαρτιών σχεδιασμού, LEGO και κάρτες παιγνιδιού. Η μεταγενέστερη διαδικασία «συμμετοχικού σχεδιασμού» θα πρέπει να επιτρέπει στους συμμετέχοντες να χτίσουν πάνω σε αυτό το σχεδιασμό με τη χρήση ψηφιακών σχεδιαστικών εργαλείων όπως το λογισμικό συγγραφής παιχνιδιών και εστίασης σε επίσημες εργαστηριακές συζητήσεις. Τέλος, μια παρουσίαση μετά την έρευνα της εργασίας από τους πληροφοριοδότες στους συνεργάτες χρησιμοποιείται ως μια ευκαιρία για τους συμμετέχοντες να προβληματιστούν σχετικά με τη διαδικασία σχεδιασμού και την επαλήθευση της γνησιότητας των εγγράφων σχεδιασμού που παράγονται. Μια περίληψη των βασικών στόχων για την διεκπεραίωση ενός βραχυπρόθεσμου συμμετοχικού σχεδιασμού του έργου με τους πληροφοριοδότες του σχεδιασμού, ως μέρος ενός ευρύτερου έργου μπορεί να βρεθεί στον Πίνακα 1. Πίνακας 1. Βασικοί στόχοι ενός βραχυπρόθεσμου Έργου συμμετοχικού σχεδιασμού # Στόχοι Δραστηριότητες 1 Εξοικείωση Εισαγωγή των ψηφιακών εργαλείων, τα παραδείγματα των προηγούμενων εργασιών, καθορισμός προσδοκιών, συζήτηση για τα αποτελέσματα 2 Εννοιολόγηση Διαδικασία της συνεργατικής έρευνας μέσω της έννοιας του παιχνιδιού, του καταιγισμού ιδεών και χαμηλής τεχνολογίας πρωτοτύπων ιδεών

11 3 Δημιουργία Καθορίστε τις ιδέες του σχεδιασμού, χρησιμοποιώντας το πρότυπο, μετατρέψετε τις ιδέες σε ψηφιακούς πόρους 4 Τροποποίηση Μοιραστείτε πόρους μέσω της δοκιμής παιχνιδιού, συζήτηση της προόδου, πρόκληση ιδεών, αναθεώρηση στόχων 5 Παρουσίαση Αντανάκλαση στη διαδικασία σχεδιασμού και συζήτηση για το ρόλο, παρουσίαση αποτελεσμάτων σε ερευνητές και εκπαιδευτικούς Οι Δραστηριότητες 3 και 4 του πίνακα 1 πρέπει να επαναλαμβάνεται έτσι ώστε όλες οι πτυχές του σχεδιασμού να ολοκληρωθούν. Οι ερευνητές θα πρέπει να στοχεύουν στη μεγιστοποίηση του χρόνου που επενδύεται σε αυτές τις επαναληπτικές δραστηριότητες ελαχιστοποιώντας την επένδυση στην αρχική συνεργατική έρευνα. Προηγούμενες μελέτες έχουν δείξει ότι συχνά χρειάζεται χρόνος για τους συμμετέχοντες να προσαρμοστούν στους ρόλους τους όταν πρόκειται για ένα έργο αυτού του είδους. Ως εκ τούτου, η σημασία των αρχικών δραστηριοτήτων συνεργασίας δεν πρέπει να υποτιμάται στην δημιουργία ρόλων, στις προσδοκίες και τη δημιουργία μιας κοινότητας περιβάλλοντος εντός του οποίου οι πληροφοριοδότες να αισθάνονται άνετα και πρόθυμοι να συμμετάσχουν και να μοιραστούν τις ιδέες τους. Αυτή η ισορροπία (θέσης της διακεκομμένης γραμμής) χρειάζεται να εφαρμοστεί νωρίς στην έρευνα, εξετάζοντας τα χαρακτηριστικά μιας συγκεκριμένης ομάδας συμμετεχόντων. Ως εκ τούτου, τα εβδομαδιαία καθήκοντα που περιγράφονται στην ακόλουθη Συνάντηση θα πρέπει να διαβάζονται ως πρότυπο και να τροποποιούνται όπως απαιτείται για να μεγιστοποιήσουν τη δύναμη των συμμετεχόντων της ομάδας των χρηστών στους οποίους απευθύνεται. 2.6 Κατανομή στόχων συναντήσεων Συνάντηση 1: Εισαγωγή Εισαγωγή της ομάδας (για να ενισχύσει την αίσθηση της κοινότητας), έντυπα συγκατάθεσης (αν δεν έχει ήδη ολοκληρωθεί). Επισκόπηση των ρόλων, ευθυνών, εισαγωγή του έργου (Κωδικός RED) στόχου, οι ενέργειες των συμμετεχόντων για συνάντηση αυτού του στόχου, στόχος της έρευνας. Πεδίο της έρευνας. Παραδείγματα των παράλληλων προϊόντων (μικρό flash-based παιχνίδια, διάλειμμα για καφέ με παιχνίδια). Δημιουργία προσδοκιών, δηλαδή ΟΧΙ η δημιουργία ενός σύνθετου εμπορικού προϊόντος λόγω του σύντομου χρόνου ανάπτυξης, πόρων κ.λπ. Δημιουργία προφίλ. Καθιέρωση εμπειριών και προτιμήσεων των παιχνιδιών εντός της συμμετέχοντας ομάδας. Δεν είναι απαραίτητο να είσαι παίχτης πιο σημαντικό είναι να

12 δούμε την αξία των παιχνιδιών ή των διαδραστικών μέσων στην παράδοση ενός εκπαιδευτικού μηνύματος, τη βελτίωση των δεξιοτήτων κλπ. Οι διαμεσολαβητές μπορούν επίσης να χρησιμοποιήσουν φυσικά παιχνίδια και παγοθραύστες, προκειμένου να εξηγήσουν τη σημασία του απλού σχεδιασμού του παιχνιδιού. Συνάντηση 2: Πειραματισμός Εστίαση στον πειραματισμό. Οι πληροφοριοδότες μπορεί να αρχίσουν με μια διαδικασία διερεύνησης της αποδόμησης των κανόνων του προϊόντος(α) που χρησιμοποιείται ως παράδειγμα, το οποίο ορίστηκε από τους ερευνητές. Αυτά μπορεί να είναι εσωτερικά προϊόντα, όπως αυτά που αναπτύχθηκαν από κάθε ενδιαφερόμενο ίδρυμα (για παράδειγμα, δείτε Η εισβολή («Hacking») των Φυσικών παιχνιδιών μέσω κανόνων αλλοίωσης και μηχανικών είναι ένας άλλος τρόπος για να πειραματιστείτε με το σχεδιασμό του παιχνιδιού σε αυτό το στάδιο. Εναλλακτικά, τυπικά επιτραπέζια παιχνίδια ή παρόμοια μπορεί να χρησιμοποιηθούν για να προωθήσουν το διάλογο και τη συνεργασία μεταξύ των πληροφοριοδοτών νωρίς στη διαδικασία. Παιχνίδια όπως το JENGA, Connect-4 μπορεί να χρησιμοποιηθούν για τη δημιουργία ειδικά μικρών παιχνιδιών όπου οι πληροφοριοδότες απαιτείται να εντοπίσουν με σαφή και συνοπτικό τρόπο τους κανόνες ενός τέτοιου παιχνιδιού και να επικοινωνούν με τους συνομηλίκους τους. Περαιτέρω, οι ιδέες, όπως η στρατηγική μπορεί να συζητηθεί εδώ για να υπογραμμιστεί η διαφορά μεταξύ του στόχου του παιχνιδιού (ο στόχος) και ο στόχος του παίκτη (στρατηγική για την επίτευξη αυτού του στόχου). Συνάντηση 3: Δημιουργία ιδέας Το επίκεντρο των δραστηριοτήτων εδώ είναι στην επικοινωνία. Οι πληροφοριοδότες θα πρέπει να συμφωνήσουν σε μια ιδέα παιχνιδιού που μπορεί να επεκταθεί κατά τη διάρκεια μιας μεταγενέστερης συμμετοχικής σχεδίασης. Οι εκπαιδευτές θα πρέπει να φιλοξενήσουν ιδέες χωρίς να κριτικάρουν, όσο πιο πολύ γίνεται, για να ενθαρρύνουν την επικοινωνία και τη συνεργασία. Χρησιμοποιώντας τα αποτελέσματα της δραστηριότητας την δεύτερη εβδομάδα, οι πληροφοριοδότες θα πρέπει να εργαστούν στην κατασκευή νέων ιδεών με τη χρήση πρωτότυπων εργαλείων χαμηλής τεχνολογίας, όπως τα μοντέλα LEGOTM. Εναλλακτικά, μια τράπουλα θα μπορέσει να χρησιμοποιηθεί ως το επίκεντρο επικοινωνίας, η ιδέα σχεδιασμού θα πρέπει να διαμένει με την ίδια την ιδέα και να μην μπορεί να επικαλυφθεί από την πολυπλοκότητα των πρωτοτύπων εργαλείων. Χωρισμός των συμμετεχόντων σε μικρές ομάδες (ιδανικά η κάθε μία θα πρέπει να αποτελείται από πληροφοριοδότες και διαμεσολαβητές) έτσι ώστε οι ιδέες να μπορούν να

13 συγκριθούν στο τέλος της Συνάντησης. Αυτό θα τονίσει τη σημασία της επικοινωνίας και της λεπτομέρειας για τους συμμετέχοντες. Παρουσιάστε την κάθε ομάδα με μια τράπουλα, μια επιλογή σχημάτων LEGO και μοντέλων, ή ένα μεγάλο φύλλο χαρτί και διάφορα χρωματιστά στυλό (εναλλακτικά, δώστε διαφορετικά εργαλεία σε διαφορετικές ομάδες για σύγκριση). Ζητήστε από κάθε υπο-ομάδα να συζητήσουν και να δημιουργήσουν μια γρήγορη ιδέα για παιχνίδι. Ο στόχος εδώ είναι να σχεδιάσουμε ένα ολοκληρωμένο σύνολο κανόνων του παιχνιδιού που θα μπορούσε να επικοινωνήσει εύκολα σε άλλες υπο-ομάδες που θα τους επιτρέπει να κατανοήσουν αμέσως και να παίξουν το παιχνίδι. Ζητήστε από την ομάδα να επιλέξει από τις ιδέες και να συμφωνήσουν σε ένα ενιαίο κεντρικό στόχο για να επικεντρωθούν πάνω σε αυτό. Συνάντηση 4. Εγγραφή ιδέας (Επανάληψη 1) Ένα χαμηλής τεχνολογίας πρωτότυπο της ιδέας του παιχνιδιού θα πρέπει τώρα να εφαρμοστεί. Αυτό μπορεί να δημιουργηθεί από τους πληροφοριοδότες (με τη χρήση επιλεγμένων προϊόντων λογισμικού συγγραφής παιχνιδιού), διαμεσολαβητές (με τη χρήση του Flash ή παρόμοιου περιβάλλοντος ανάπτυξης), ή μαζί με τη χρήση ενός υποδείγματος εικονογραφημένου σεναρίου. Συνάντηση 5: Επανάληψη 2 Για την επαναληπτική φάση του σχεδιασμού της έρευνας, οι ερευνητές θα πρέπει να επιλέξουν μια λίστα κριτηρίων σχεδιασμού από το υπόδειγμα του σχεδιασμένου έγγραφου το οποίο μπορεί να συζητηθεί ως μία εργαστηριακή δραστηριότητα. Αυτά μπορεί να περιλαμβάνουν το θέμα, τη δομή, τις ανταμοιβές (διαβάστε: ανατροφοδότηση) και τους ελέγχους. Αυτά τα κριτήρια σχεδιασμού θα πρέπει κατόπιν να οργανωθούν σε εβδομαδιαία παραδοτέα αποτελέσματα, αποφάσεις οι οποίες θα παρθούν μέσω συζητήσεων στρογγυλής τραπέζης μεταξύ των συμμετεχόντων χρησιμοποιώντας τον χώρο εργασίας στο περιβάλλον του εργαστηρίου. Οι συζητήσεις αυτές θα πρέπει να στοχεύουν στη δημιουργία ενός διαλόγου μεταξύ των πληροφοριοδοτών, των μεσαζόντων και των ερευνητών, θα πρέπει να καταγράφονται και να συνδυάζονται με σημειώσεις για να δημιουργηθεί ένα αρχείο αποφάσεων και συνεισφορών. Περαιτέρω διευκρίνιση αυτών των αποφάσεων θα πρέπει να γίνεται από τον επικεφαλή της έρευνας συνθέτοντας τις σημειώσεις του παρατηρητή από κάθε διαμεσολαβητή και παρουσιάζοντας τες χρησιμοποιώντας κοινό πόρο. Οι πληροφοριοδότες τότε μπορούν να σχολιάσουν αυτές τις σημειώσεις, αν είναι επιθυμητό και να προτείνουν αναθεωρήσεις. Οι εκπαιδευτές θα πρέπει επίσης να εργαστούν για την υλοποίηση των αποφάσεων σχεδιασμού σε εβδομαδιαία πρωτότυπα ψηφιακά χρησιμοποιώντας το επιλεγμένο λογισμικό συγγραφής παιχνιδιού τους. Σε περίπτωση απουσίας του εν λόγω λογισμικού,

14 ένα επαναλαμβανόμενο εικονογραφημένο σενάριο θα πρέπει να χρησιμοποιηθεί για να καταγράφονται και να κοινοποιούνται οι πληροφορίες για την εβδομαδιαία ανασκόπηση και αναθεώρηση. Συνάντηση 6: Επανάληψη 3 Δείτε παραπάνω Συνάντηση 7: Επανάληψη 4 Δείτε παραπάνω Συνάντηση 8: Επανάληψη 5 Δείτε παραπάνω Να θυμάστε ότι οι δοκιμές μέσα από το παιχνίδι είναι ένα σημαντικό μέρος του σχεδιασμού του παιχνιδιού και έτσι ο χρόνος σε αυτή την Συνάντηση πρέπει να αφιερωθεί στην δοκιμή ιδεών. Αυτό είναι ιδιαίτερα σημαντικό όταν εργάζεστε με βάση την τοποθεσίας (location-based) παιχνίδια καθώς είναι απαραίτητα χρήσιμο να δοκιμαστούν αυτά τα παιχνίδια στον πραγματικό χώρο και περιβάλλον της προβλεπόμενης χρήσης και να γίνουν οι απαραίτητες αλλαγές εάν χρειαστεί. Συνάντηση 9: Προετοιμασία παρουσίασης Ζητήστε από την ομάδα να επανεξετάσει το περιοδικό του έργου. Εάν η πρόσβαση είναι πρόβλημα, εκτυπώστε και φέρτε το στο εργαστήριο. Οι πληροφοριοδότες θα πρέπει να εξετάσουν τον ατομικό τους ρόλο στο πλαίσιο του έργου και να προετοιμάσουν μια σύντομη παρουσίαση της ιδέας τους στους συνεργάτες του έργου, στο προσωπικό του Πανεπιστημίου ή και στα ενδιαφερόμενα μέρη που δεν έχουν εμπλακεί στις συναντήσεις των εργαστηρίων του προγράμματος. Αυτό επιτρέπει στους πληροφοριοδότες να αναλύσουν και να εγκρίνουν τα τελικά έγγραφα που παράγονται καθώς επίσης και να διερευνά τυχόν ασαφείς ορισμούς ή αποφάσεις εξηγώντας αυτά τα χαρακτηριστικά σε ένα κοινό που δεν είναι εξοικειωμένο με τον αρχικό σχεδιασμό. Συνάντηση 10: Παρουσίαση Προετοιμάστε το χώρο για την παρουσίαση χρησιμοποιώντας εξοπλισμό εγγραφής βίντεο. Αυτό τονίζει την τυπικότητα της παρουσίασης και σιγουρεύεστε ότι όλοι οι συμμετέχοντες είναι σαφείς και περιεκτικοί στην παράδοσή (και προετοιμασία) των ιδεών του σχεδιασμού. Αυτή η παρουσίαση λειτουργεί επίσης ως τελετή επιτεύγματος στο πλαίσιο του έργου και έτσι οι ερευνητές θα πρέπει να προσφέρουν τον έπαινο και την υποστήριξη, όπου αξίζει.

15 Τέλος, χρησιμοποιήστε αυτό το γεγονός για να μεταφέρετε οποιαδήποτε συμφωνηθείσα διαπίστευση της συμμετοχής των πληροφοριοδοτών και να υπογραφθεί η αυθεντικότητα των περιουσιακών στοιχείων παιχνιδιού που παράγεται Παράδειγμα προγράμματος εργαστηρίου (#2) Στόχος: Σύνοψη των ιδεών που εκφράζονται με τη χρήση χαμηλής τεχνολογίας πρωτότυπα (π.χ. εικονογραφημένα σενάρια- storyboards). Σχεδιασμός εγγράφων που πρέπει να παραδοθούν για συζήτηση: Τίτλος του παιχνιδιού: Επισκόπηση Παιχνιδιού: Πυρήνας στόχος: π.χ. Τυροκομείο (Cheese Factory) Περίληψη του παιχνιδιού, μαθησιακοί στόχοι, θέσπιση Στόχος του παίχτη (player) Θέμα παιχνιδιού: Παιχνίδι ρόλων (Quest), παζλ (Τυροκομείο), κουίζ (φοιτητές) Δομή του παιχνιδιού: Επίπεδα, εξέλιξη, υπο-στόχοι, προϋποθέσεις νίκης/ήττας Δραστηριότητες: Εισαγωγή της ομάδας και παραδείγματα παράλληλων προϊόντων - διαμόρφωση των προσδοκιών (10 λεπτά) Πηγές: ISRG games (USB) Έρευνα διαδικασίας της αποδόμησης δείγματος προϊόντων (Rob the Mob, etc.) (20 λεπτά) Πηγές : σχεδιασμός πρότυπου εγγράφου, παιχνίδια μαθητών (USB) Συζητήστε τα αγαπημένα προϊόντα / στοιχεία βασισμένα στα παραπάνω παραδοτέα. (20 λεπτά) Πηγές: στυλό και χαρτί για σημειώσεις Ιδέα Σχεδιασμού Παράδειγμα εικονογραφημένων σεναρίων (storyboard) για παιχνίδια μαθητών (10 λεπτά) Πηγές: παραδείγματα εικονογραφημένων σεναρίων

16 Εξερευνήστε τις ιδέες (με βάση την παραπάνω παραδοτέα) χρησιμοποιώντας πρότυπα εικονογραφημένων σεναρίων (storyboard) (20 λεπτά) Πηγές: πρότυπα εικονογραφημένων σεναρίων( storyboard), στυλό Επιδιώξη την επίτευξης συμφωνίας σχετικά με τις ιδέες σε ένα ενιαίο πυρηνικό έγγραφο σχεδιασμού (20 λεπτά) Πηγές: στυλό και χαρτί σημειώσεων Πόροι: σημειώσεις σε χαρτί με στυλό Παράδειγμα προγράμματος εργαστηρίου (#3) Στόχος: Συμφωνεί και επεκτείνει έννοιες- ιδέες που εκφράζονται στην προηγούμενη συνεδρία, χρησιμοποιώντας το έγγραφο οπτικού σχεδιασμού. Παραδοτέα έγγραφα σχεδιασμού που πρέπει να συζητηθούν: Τίτλος, θέμα, μαθησιακοί στόχοι, ο στόχος, χαρακτήρες, ανταμοιβές. Δραστηριότητες: Έννοιες (συνέχεια) Υπενθύμιση παραδειγμάτων των serious games (εφόσον ζητηθούν στην ομάδα) Πόροι: ISRG παιχνίδια (USB) (5 λεπτά) Επιτρέπει στους συμμετέχοντες να μοιραστούν ιστορίες όταν η ομάδα έχει επιστρέψει στη συνεδρία. Εάν δεν έχουν επιστραφεί τα storyboards, να ζητήσει από τα μέλη να επιστρέψουν για να θυμηθούμε τις έννοιες του παιχνιδιού (χρήση σημειώσεων από την προηγούμενη περίοδο ως καθοδήγηση). Πόροι: storyboards (συμμετέχοντες) (15 λεπτά) Επιτρέπει στους συμμετέχοντες να σχηματίσουν υπο-ομάδες και να επιλέξουν ιδέες για να «αναπτύξουν» στη φάση του σχεδιασμού (βλέπε παρακάτω). Αφήστε τους συμμετέχοντες να διαλέξουν τις δικές τους ομάδες (ή να ανατεθεί με βάση τη γνώση διευκόλυνσης). Προσπάθεια για προώθηση 3 ιδεών για διευκόλυνση (ίσως παρόμοιο στόχο μάθησης, αλλά με διαφορετικές ρυθμίσεις) ή πολικά αντίθετα για σύγκριση και συζήτηση. Πόροι: στυλό και χαρτί για σημειώσεις (10 λεπτά) Μελέτη Τεκμηρίωσης

17 Οι Υπο-ομάδες διερευνούν τις ιδέες που χρησιμοποιούν στο έγγραφο οπτικού σχεδιασμού (Φύλλο εργασίας). Αυτό το έγγραφο διευκολύνει τη συζήτηση σε βασικές αποφάσεις του σχεδίου (θέμα, τους στόχους, τους κανόνες κλπ) και κάνει τις συνδέσεις με τα διάφορα τμήματα του προτύπου εγγράφου σχεδιασμού για την επίσημη καταγραφή σχέδια. Πόροι: φύλλα εργασίας, στυλό και χαρτί σημειώσεις (30 λεπτά) Να επιτρέπεται στην ομάδα συζήτησης να μιλά σχετικά με το σχεδιασμό του παιχνιδιού μέσω της ανταλλαγής των εγγράφων ή τη διευκόλυνση του ερευνητή. Η ιδέα είναι οι συμμετέχοντες να επικοινωνούν για το σχεδιασμό προφορικά ( εξηγώντας ο ένας στον άλλο), με λέξεις (μέσω σημειώσεων στο φύλλο εργασίας) και οπτικά (μέσω σκίτσων στο φύλλο εργασίας και στα storyboards). Να επιτρέπουν στους συμμετέχοντες να κριτικάρουν τα σχέδια των άλλων. Σημείωση: ορισμένα μέλη θα είναι παθιασμένοι με τα σχέδιά τους και χρειάζεται προσεκτική διευκόλυνση για να εμπνεύσει τη συζήτηση και τον προβληματισμό για τις ιδέες. Συλλογή όλων των φύλλων εργασίας για να βοηθηθούν στο γράψιμο στη συνεδρία ως εργασία στο έγγραφο σχεδιασμού, χρησιμοποιώντας το πρότυπο από την προηγούμενη συνεδρία. Πόροι: στυλό και χαρτί σημειώσεις, συλλέγουν φύλλα εργασίας και storyboards (αντικείμενα) (30 λεπτά). 2.7 Σύνοψη των μεθόδων συλλογής δεδομένων Προηγούμενες μελέτες (Bates et al, Σαριδάκη & Κολοβού, 2014) έχουν κάνει χρήση των φύλλων εργασίας σε χαρτί, φωτογραφική τεκμηρίωση, εγγραφές βίντεο-πλάνων και ένα ιστολόγιο για να συλλάβουν τις ιδέες του σχεδιασμού. Μολονότι είναι καταγεγραμμένη η προτίμηση των συμμετεχόντων στα τυχερά παιχνίδια, τα φύλλα χαρτιού μπορεί συχνά να αγνοηθούν από τους συμμετέχοντες ή δεν ολοκληρώνονται όπως αναμενόταν λόγω της κακής δεξιότητας γραμματισμού. Σε αυτές τις περιπτώσεις, οι μεταγραφές των συνομιλιών στα εργαστήρια και οι σημειώσεις του παρατηρητή είναι κατάλληλες μέθοδοι για να καταγραφούν οι ιδέες του σχεδιασμού. Περαιτέρω, η παρουσία μιας βιντεοκάμερας μπορεί συχνά να αποσπάσει την προσοχή των συμμετεχόντων, καθώς και ο ηλεκτρονικός διάλογος μέσω ενός blog μπορεί να μην είναι δυνατός λόγω της ελλιπούς πρόσβασης σε πόρους εκτός των εργαστηρίων και αλλά και λόγω ηθικών ανησυχιών των συνεργατών. Ο ρόλος ενός ηλεκτρονικού περιοδικού σε αυτά τα σενάρια μπορεί να αναθεωρηθεί ώστε να μοιάζει με εκείνη ενός «χαρτοφυλακίου εργασίας», η οποία μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τη διανομή τυχόν πρωτοτύπων για να αναπτυχθούν και καταγραφούν στο εργαστήριο οι περιλήψεις δημιουργώντας έτσι μια ιστορία της ανάπτυξης του έργου. Μια περίληψη των μεθόδων συλλογής δεδομένων που μπορεί να επιλεγεί από την παροχή της απαιτούμενης περιγραφή της αναπτυξιακής διαδικασίας και την τεκμηρίωση του σχεδιασμού για την ανάλυση και συνοψίζονται παρακάτω:

18 φύλλα Χαρτιού - εγγραφή προτιμήσεις στα παιχνίδια σύνθεση σχεδιαστικών ιδεών (ενδεχομένως υπόψη από τους συμμετέχοντες - προφορική συζήτηση μπορεί να προτιμάται) Βίντεο-εγγραφής εγγραφή φυσικών αλληλεπιδράσεων - εγγραφή φυσικής ομιλίας (θα χρειαστεί συναίνεση, μπορεί επίσης να αποσπά την προσοχή των συμμετεχόντων ο ήχος μπορεί να παρέχει μόνο χρήσιμα στοιχεία) Ηχογράφηση εύρος εγγραφής και την καταλληλότητας των ιδεών του σχεδιασμού του συμμετέχοντα (εγγραφή εισόδου ως διευκόλυνση στα εργαστήρια σχεδιασμού για τον εντοπισμό «πηγής» των ιδεών) Καταγραφή Φωτογραφιών - με τη χρήση φωτογραφιών για την τεκμηρίωση της διαδικασίας και η συνεδρία πρωτοτύπων μπορεί να είναι πολύτιμη ειδικά όταν ασχολείται με σχεδιαστές με διανοητική αναπηρία (θα χρειαστεί συναίνεση, επίσης, μπορεί να αποσπούν την προσοχή των συμμετεχόντων) Ημερολόγιο Διαδικτύου blog / developer - διανομή πρωτότυπων σχεδίων και εγγραφή των παρατηρήσεων (εγγραφή της ιστορίας της ανάπτυξης του έργου του σχεδιασμού) Παρατηρητής Σημειώσεων - εγγραφή ενδιαφέρουσων παρατηρήσεων κατά τη διάρκεια δραστηριοτήτων εργαστηρίου (επιτρέπει στους διαμεσολαβητές να συνθέσουν τις πληροφορίες για την παρουσίαση μέσω του κεντρικού καναλιού διάδοσης (π.χ. ιστολόγιο του έργου) 2.8 Πληροφορίες για την πρόσληψη των συμμετεχόντων Καλείστε να συμμετέχετε σε μια σειρά από εργαστήρια συμμετοχικού σχεδιασμού και να λειτουργήσετε ως μέλη μιας ομάδας σχεδιασμού που είναι λάτρεις των βιντεοπαιχνιδιών. Κατά τη διάρκεια αυτών των εργαστηρίων θα συζητήσουμε και θα σχεδιάσουμε ένα νέο εκπαιδευτικό παιχνίδι στον υπολογιστή με χρήση από [δεδομένα], οι οποίοι θα είναι ελεύθεροι να το κατεβάσουν και να παίξουν από το Internet. Τι απαιτείται να κάνω; Άτυπα εργαστήρια μετά το σχολείο θα τρέχουν δεδομένα για περίπου 10 εβδομάδες. Κάθε εργαστήριο θα διαρκεί περίπου μία ώρα. Κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου, θα διερευνήσει το εκπαιδευτικό παιχνίδι βίντεο [δεδομένων] (www. [Στοιχεία].com) ως ομάδα και θα ενθαρρύνονται να συζητήσουν αυτό το παιχνίδι τόσο εντός όσο και εκτός των εργαστηρίων. Στη συνέχεια μπορεί να γίνεται καταιγισμός ιδεών του σχεδιασμού για ένα νέο εκπαιδευτικό βιντεοπαιχνίδι συζητώντας τις ιδέες του σχεδιασμού, όπως χαρακτήρες, ρυθμίσεις, αφήγηση ιστορίας, συστήματα βοήθειας και σε άλλες περιοχές σχεδιασμού που νομίζουν ότι είναι σημαντικές τόσο με τους ερευνητές αλλά και με άλλα μέλη της ομάδας σχεδιασμού. Ενθαρρύνεστε να διατηρείτε ένα «ημερολόγιο προγραμματισμού» των σκέψεων και των ιδεών σας κατά τη διάρκεια της έρευνας, καθώς αυτό θα δημιουργήσει ένα επίσημο

19 έγγραφο των ιδεών του σχεδιασμού για χρήση του από τους ερευνητές. Αυτό θα βοηθήσει, στη δημιουργία ενός online blog του έργου για να παρακολουθείται η πρόοδος. Συμβουλεύουμε να ελέγχεται το blog του έργου τακτικά για σημαντικές πληροφορίες σχετικά με τα μελλοντικά εργαστήρια. Αυτό το blog μπορεί να βρεθεί στη διεύθυνση: [στοιχεία]. Ποια είναι τα οφέλη για μένα; Αυτή η έρευνα θα ωφελήσει πολλά από τα μαθήματα του σχολείου σας, συμπεριλαμβανομένων των ΤΠΕ, την τέχνη και το σχεδιασμό και τη δημιουργική γραφή και είναι μια ευκαιρία για όσους από εσάς σκέφτονται να εργαστούν στη βιομηχανία παιχνιδιών ώστε να κερδίσουν κάποια πρακτική εμπειρία. Η έρευνα θα σας προσφέρει την ευκαιρία να εξασκήσετε τη διαπραγμάτευση και τις δεξιότητες σας στην ομαδική εργασία αλλά αποτελεί και μέρος της ύλης του μαθήματος για τα δικαιώματα του πολίτη GCSE. Τέλος, το όνομά σας θα εμφανίζεται στον κατάλογο των συντελεστών σε κάθε ελεύθερο λογισμικό που παράγεται από την παρούσα έρευνα. Ποιοι είναι οι κίνδυνοι για μένα; Η διαρκείς έκθεση σε εξοπλισμό υπολογιστών μπορεί να είναι επιβλαβής και έτσι θα ενθαρρύνονται να κάνουν τακτικά διαλείμματα για ανανέωση από τη χρήση εξοπλισμού πληροφορικής. Δεν επιτρέπεται να δαπανήσει περισσότερα από 30 λεπτά, χρησιμοποιώντας έναν υπολογιστή χωρίς διάλειμμα αναψυχής, στο πλαίσιο της παρούσας έρευνας. Αυτά τα διαλείμματα θα επιτρέπουν επίσης σε σας, να συζητήσετε τις ιδέες του σχεδιασμού σας με άλλα μέλη της ομάδας και τους ερευνητές.

20 3 Ενοποίηση Σχεδιασμού 3.1 Εισαγωγή Η ενότητα αυτή καθορίζει πώς μπορείτε να μεταφέρετε τα αποτελέσματα της φάσης συνσχεδιασμού σε προδιαγραφές σχεδιασμού για συζήτηση με τους διακρατικούς εταίρους του έργου. Είναι σημαντικό να έχουμε ένα ενιαίο έγγραφο σχεδιασμού για ένα παιχνίδι, έτσι ώστε όλα τα ενδιαφερόμενα μέρη να είναι ενήμερα σχετικά με τις βασικές πτυχές του σχεδίου. Ειδικότερα, το τμήμα αυτό ζητά διαμεσολαβητές και συνεργείο να εργαστούν από κοινού και να αφομοιώσουν ένα ενιαίο έγγραφο σχεδιασμού, χρησιμοποιώντας τις πληροφορίες που λαμβάνει από τις συνεδρίες συν-σχεδιασμού. Οι πληροφορίες αυτές μπορούν να περιλαμβάνουν εικόνες, storyboards, σύλληψη ήχου, χαμηλά πρωτότυπα πιστότητας, καθώς και παρουσιάσεις (θεωρούνται αντικείμενα design). Είναι σημαντικό να θυμάστε σε αυτό το στάδιο ότι οι συμμετέχοντες μας, είναι απίθανο να έχουν εργαστεί σε έργα αυτού του είδους και θα είναι άπειροι στη διαμόρφωση πληροφοριών σχεδιασμού που είναι απαραίτητες για την ανάπτυξη ενός σοβαρού παιχνιδιού. Ως εκ τούτου, διαμεσολαβητής και ηγέτες του συνεργείου θα πρέπει να προσθέσουν πληροφορίες για τις προδιαγραφές σχεδιασμού, όταν αυτή η διαδικασία ολοκληρωθεί, προκειμένου να επιτευχθούν οι στόχοι σχεδιασμού σοβαρών παιχνιδιών με προδιαγραφές. Αυτό είναι σημαντικό, καθώς, χωρίς αυτήν την πληροφορία, ένας προγραμματιστής μπορεί να ερμηνεύσει τα αιτήματα της ομάδας συμμετεχόντων με διαφορετικό τρόπο από την ομάδα του συνεργείου. Αυτό μπορεί να οδηγήσει στην ανάπτυξη ενός ριζικά διαφορετικού παιχνιδιού, στο τέλος της διαδικασίας η οποία δεν μπορεί να θεωρηθεί αυθεντική με τον αρχικό εννοιολογικό σχεδιασμό της ομάδας συμμετεχόντων. Είναι σημαντικό να διατηρηθεί η αυθεντικότητα του αρχικού σχεδιασμού σε όλο αυτό το στάδιο της ανάπτυξης, ως εκ τούτου, υπάρχει η απαίτηση για τοπικό σχέδιο που οδηγεί σε σύλληψη όσο περισσότερων λεπτομερειών από τις ομάδες των συμμετεχόντων σε αυτό το στάδιο. Για να επιτευχθεί αυτό, οι διαμεσολαβητές έχουν σε αυτό το στάδιο 3 κύριες προσεγγίσεις για να ανταγωνίζονται τις προδιαγραφές σχεδιασμού: 1. Μετάφραση: να επανεξετάσει τις εισηγήσεις των συμμετεχόντων και να οργανώσει τις πληροφορίες που παρουσιάζονται κατά λέξη, χρησιμοποιώντας τα βοηθήματα σχεδιασμού που παρουσιάζονται παρακάτω. 2. Ερμηνεία: Εξετάστε όπου οι πληροφορίες ή ιδέες που παρουσιάζονται από τους συμμετέχοντες είναι σύντομες, δεν πληρούν τους στόχους του έργου, ή δεν είναι βιώσιμες για ένα σοβαρό παιχνίδι. Σε αυτά τα σενάρια, είναι η δουλειά του διευκολυντή να

21 καθοδηγήσει το σχεδιασμό του συμμετέχοντος και να τροποποιήσει τις πληροφορίες χρησιμοποιώντας το δικό του σχεδιασμό ιδεών και επιρροών. 3. Προδιαγραφή: Εντοπίστε τα σημεία όπου υπάρχουν μεγάλα κενά ή ελλείψεις στο αρχικό σχέδιο και να προσθέσετε νέες πληροφορίες που μπορεί να αποδοθούν άμεσα στις σχεδιαστικές ιδέες και επιρροές των διαμεσολαβητών / συνεργείο. Αυτό μπορεί να περιλαμβάνει τον καθορισμό ερωτήσεων σε κουίζ ή γράφοντας μια πιο λεπτομερή αφήγηση που θα καθοδηγήσει έναν παίκτη και τις αλληλεπιδράσεις του. Στην περίπτωση των παραπάνω προσεγγίσεων 2 και 3, αυτή είναι αποδεκτή πρακτική, όπως οι συμμετέχοντες θεωρούνται «συν-σχεδιαστές», ως εκ τούτου, έχουν ίσο μερίδιο στην επιτυχία αυτών των προϊόντων ως διαμεσολαβητές. Η ερμηνεία (ή τροποποίηση) των σχεδιαστικών ιδεών για να ευθυγραμμιστούν σωστά με τους στόχους, το πεδίο εφαρμογής και τους τεχνολογικούς περιορισμούς του έργου θα πρέπει να είναι ευπρόσδεκτη από τους συμμετέχοντες σε αυτό το στάδιο. Συχνά, μπορεί να είναι πλεονεκτικό να επανεξετάσει την ομάδα συμμετεχόντων με τα αποτελέσματα αυτής της διαδικασίας για την επικύρωση του σχεδίου και να διευκρινίσει οποιαδήποτε αμφιβολία ή παρανόηση στην προδιαγραφή. Αυτό θα είναι το επίκεντρο της κάθε επανάληψης της διαδικασίας σχεδιασμού που διεξάγεται μετά από αυτό το στάδιο της ανάπτυξης και θα έχει ολοκληρωθεί. 3.2 Περίληψη όρων: Διαμεσολαβητής: Μέλος της ομάδας έργου ή / και ευρύτερου παράγοντα ο οποίος έχει ασχοληθεί με την παράδοση των εργαστηρίων του κοινού σχεδιασμού. Υπεύθυνος Εργαστηρίου: Μέλος της ομάδας έργου που έχει τοποθετηθεί στο τέλος από τους κορυφαίους για εδραίωση των αποτελεσμάτων των τοπικών εργαστηρίων. Συμμετέχων: Μέλος της ομάδας στόχου που έχει συμμετάσχει σε τουλάχιστον ένα εργαστήριο από κοινού για σχεδιασμό και έχει συμβάλει στις ιδέες που συζητούνται. 3.3 Επισκόπηση θεμάτων συζήτησης Κατά τη διάρκεια των εργαστηρίων σχεδιασμού, οι διαμεσολαβητές θα έχουν την ευκαιρία να συζητήσουν διάφορες ιδέες σχεδιασμού με τους συμμετέχοντες. Κάποιες ομάδες μπορεί να έχουν περισσότερες από μία ιδέα σχεδιασμού και γι 'αυτό είναι σημαντικό να επανεξετάσουν, αν οι ιδέες είναι εφικτές για ανάπτυξη σε αυτό το στάδιο. Αυτό μπορεί να παρουσιάζει μια δυσκολία στο να απορρίψει τις ιδέες του σχεδιασμού ορισμένων υπέρ των (πιο βιώσιμων) ιδεών των άλλων.

22 Οι διαμεσολαβητές θα έχουν ήδη επισημάνει τα πλεονεκτήματα της συμμετοχής σε εργαστήρια κοινού σχεδιασμού με τους συμμετέχοντες μέσω απτών αποτελεσμάτων, όπως η πιστοποίηση που αναπτύχθηκε και υπογράφεται από το τοπικό εκπαιδευτικό ίδρυμα. Άλλες μέθοδοι περιλαμβάνουν διαμεσολαβητές που εργάζονται με τους δασκάλους για να ευθυγραμμίσουν τα μαθησιακά αποτελέσματα ενός τοπικού προγράμματος σπουδών με τα αποτελέσματα των συμμετοχικών εργαστηρίων σχεδιασμού. Μία μέθοδος για την αντιμετώπιση των ανησυχιών με την απόρριψη των ιδεών (όταν εργάζεστε με πολλές ομάδες στις ίδιες συνεδριάσεις συν-σχεδιασμού) είναι να χρησιμοποιήσει τις ιδέες της μιας ομάδας για να ολοκληρωθεί ο σχεδιασμός της άλλης. Αυτό μπορεί να συνεπάγεται συνδυάζοντας το θέμα, θέτοντας και τους χαρακτήρες ενός παιχνιδιού, με το καθεστώς περιεχόμενο, στόχο και έλεγχο μιας άλλης. Για να βοηθήσει τους διαμεσολαβητές στη λήψη αποφάσεων σχετικά με το πού ο σχεδιασμός μπορεί να συνδυαστεί, ο πίνακας που ακολουθεί δίνει μια λεπτομερή σύνοψη του απαιτούμενου περιεχομένου για κάθε ενότητα του εγγράφου σχεδιασμού του παιχνιδιού. Πίνακας 1: Επισκόπηση περιεχομένων κειμένου σχεδίασης παιχνιδιού Θέμα Τίτλος παιχνιδιού Επισκόπηση παιχνιδιού βασικός στόχος Θέμα παιχνιδιού Οδηγίες Π.χ., Cheese Factory (βλ. Software.isrg.org.uk/flashgames) Δώστε μια σύντομη επισκόπηση / περίληψη του παιχνιδιού, έτσι ώστε ο πελάτης να μπορεί γρήγορα να κατανοήσει σχετικά με το είδος παιχνιδιού, το πώς θα πρέπει να παραδοθούν οι στόχοι μάθησης, αφηγηματικό παιχνίδι, χαρακτήρες, και το περιβάλλον, κ.λπ. Δηλώστε αυτό που πρέπει να κάνει ο παίκτης στο παιχνίδι και πώς αυτό σχετίζεται με την επίτευξη των στόχων μάθησης μέσω αυτών των ενεργειών. Π.χ., στο Τυροκομείο - ο παίκτης πρέπει να τοποθετήσει την πτώση τυριού προκειμένου να σχηματίσουν ένα ολόκληρο σχήμα, με τον ίδιο τρόπο όπως το σχήμα αντιστοίχισης χρησιμοποιείται στα πρώτα στάδια της διδασκαλίας κλασμάτων, τα ποσοστά και οι δεκαδικοί στον πραγματικό κόσμο. Σε πιο προχωρημένα στάδια, τα σχήματα είναι λιγότερα ορίζεται έτσι ώστε ο παίκτης να κινείται όπου ταιριάζουν τα σχήματα, για να ταιριάζουν με τα πραγματικά κλάσματα, τα ποσοστά και τους δεκαδικούς. Τι είναι το σταθερό θέμα σε όλο το παιχνίδι; Χρησιμοποιήστε το για να δέσει στο σχεδιασμό της διεπαφής, στο περιβάλλον / κόσμο, τα χαρακτηριστικά και τους χαρακτήρες. Αυτό δημιουργεί την ενότητα στο παιχνίδι, και ο παίκτης μπορεί να εντοπίσει πιο εύκολα με ένα παιχνίδι όπου αυτό το θέμα συνάδει. Π.χ., Τυροκομείο έχει ένα θέμα στυλ Tetris.

23 δομή του παιχνιδιού χαρακτηριστικά γνωρίσματα Προσόντα παιχνιδιού Ανταμοιβή / Μηχανισμός βαθμολόγησης Πώς θα κατανέμεται το παιχνίδι; Θα πρέπει να κατανέμεται σε διαφορετικά περιβάλλοντα τα οποία έχει πρόσβαση μόνο μια φορά ο παίκτης και αποκτά τη δυνατότητα να έχει πρόσβαση σε αυτά. Να παίρνουν ολοένα και πιο δύσκολα. Π.χ., στο Τυροκομείο το παιχνίδι είναι δομημένο σε 5 επίπεδα, τα οποία γίνονται όλο και πιο δύσκολα, όταν κάθε επίπεδο έχει ολοκληρωθεί. Η ταχύτητα των αυξήσεων των παιχνιδιών, όπως και η πολυπλοκότητα των κλασμάτων, των ποσοστών και των δεκαδικών. Είναι κάποια από τα είδωλα ή τα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού προσαρμόσιμα; Έχετε χρησιμοποιήσει AI; Είναι αυτό ένα μοναδικό αφηγηματικό παιχνίδι; Έχετε δημιουργήσει συμπάθεια για τους χαρακτήρες σας; Π.χ., στο Τυροκομείο η ταχύτητα του παιχνιδιού και η δυσκολία μπορούν να ρυθμιστούν από ένα δάσκαλο ώστε να το καθιστούν χρήσιμο για ένα ευρύ φάσμα εμποδίων μάθησης. Δώστε μια περιγραφή όλων των προσόντων των στοιχείων σας(χαρακτήρες, περιβάλλοντα, αντικείμενα, ήχους) τι θα μοιάζουν, τι θα κάνουν, πώς θα αλληλεπιδρά ο παίχτης μαζί τους, πώς θα τους δημιουργήσει, χρησιμοποιώντας ποια εργαλεία; Πάντα θα υπάρχει ένας μηχανισμός βαθμολόγησης ενσωματωμένος στο παιχνίδι. Σκεφτείτε τι ανταμοιβές θα δίνετε; Ποια καθήκοντα χρειάζονται για την ολοκλήρωση; Πώς διαφοροποιούνται οι ανταμοιβές για διάφορες εργασίες; 3.4 Αναλυτικό πλαίσιο Το έγγραφο χωρίζεται σε οκτώ τμήματα και περιέχει πληροφορίες που είναι χρήσιμες τόσο για τους προγραμματιστές όσο και για τους συμμετέχοντες για την οργάνωση των ιδεών τους. Αν οι διαμεσολαβητές δεν ήταν σε θέση να συλλάβουν αυτό το έγγραφο ως άμεσο αποτέλεσμα ή αντικείμενο από τα πρωτότυπα εργαστήρια σχεδιασμού, τότε είναι απαραίτητο να ολοκληρωθεί το έργο αυτό πριν από την επιστροφή σε μια δεύτερη επανάληψη των εργαστηρίων σχεδιασμού. Ένας τρόπος για να προσεγγίσουμε αυτό το καθήκον είναι να δείτε αυτά τα ερωτήματα ως ένα πλαίσιο για το παιχνίδι. Αυτό δίνει τη δυνατότητα σε διαμεσολαβητές και προγραμματιστές να υλοποιήσουν το πλαίσιο, με βάση τα περιουσιακά στοιχεία που έχουν στη διάθεσή τους τις πληροφορίες και τα μέσα ενημέρωσης, ως μέρος του έργου.

24 3.5 Οπτικό πλαίσιο Για να διατηρηθεί η αυθεντικότητα του αρχικού σχεδιασμού, είναι συμφέρον αυτά τα περιουσιακά στοιχεία να δημιουργούνται ή να έχουν σχεδιαστεί από τους ίδιους τους συμμετέχοντες και έτσι το έγγραφο αυτό θα πρέπει να συνοδεύεται από ένα οπτικό πλαίσιο. Αυτό είναι συνήθως με τη μορφή ενός πίνακα διάταξης. Κατά κύριο λόγο χρησιμοποιείται για τον προγραμματισμό των οπτικών μέσων, η τεχνική του πίνακα διάταξης έχει υιοθετηθεί από ομάδες ανάπτυξης σε γενικές πρακτικές σχεδιασμού και είναι χρήσιμες μέθοδοι ανταλλαγής πληροφοριών με τους πελάτες, τους συμβούλους και τους τελικούς χρήστες. Πολλά έργα που ασχολούνται με διεπιστημονικές ομάδες παραγωγής που μπορεί να χωριστούν μεταξύ των διαφόρων χώρων, έτσι ο προσεκτικός σχεδιασμός είναι απαραίτητος. Ο πίνακας διάταξης διαδραματίζει σημαντικό ρόλο στην παροχή σε όλους, συμπεριλαμβανομένου και του πελάτη με ένα κοινό σημείο αναφοράς, την επαλήθευση και την επικύρωση των δομικών στοιχείων του προϊόντος. Τέλος, μια παρουσίαση του PowerPoint χρησιμεύει ως μια χρήσιμη οπτική περίληψη των αποτελεσμάτων των εργαστηρίων του κοινού σχεδιασμού. Αυτό μπορεί να έχει παραχθεί σε συνεργασία με τους συμμετέχοντες και έτσι θα μοιάζει με μια αυθεντική περίληψη του εννοιολογικού σχεδιασμού του παιχνιδιού σε αυτό το στάδιο. Τα πλεονεκτήματα αυτής της προσέγγισης είναι ότι παράγει εύκολα την περίληψη του σχεδιασμού του παιχνιδιού, χωρίς να απαιτείται οποιοδήποτε βαθύ επίπεδο γνώσης προγραμματισμού και περιλαμβάνει πλούσια μέσα ενημέρωσης, σχηματικές αναπαραστάσεις μιας διεπαφής τα οποίο ο θεατής μπορεί να ερμηνεύσει σωστά και είναι χρήσιμα για τον καθορισμό των υλικών περιουσιακών στοιχείων και την παραγωγή ενός Καταλόγου των πόρων για τη συλλογή/ δημιουργία. 3.6 Παράδειγμα storyboards (οπτικό πλαίσιο) Βλέπε Εικόνα 2 από το animation εισαγωγή στο Quest (βλέπε: software.isrg.org.uk),

25 Εικόνα 2. Παράδειγμα storyboard Ένα πρότυπο storyboard θα πρέπει να περιλαμβάνει πολλά καρέ με το χώρο που προορίζεται για λεζάντες εικόνων και εξηγώντας τη σημασία τους (βλέπε Εικόνα 3). Εικόνα 3. Δεύτερο παράδειγμα storyboard

26 Το ακόλουθο πρότυπο σχεδίασης ενεργεί ως περιγραφέας σχεδιασμού. Ο ρόλος αυτού του προτύπου είναι να συνοψίσει τα αποτελέσματα των εργαστηρίων συμμετοχικού σχεδιασμού σε ένα ενιαίο, περιεκτικό έγγραφο, το οποίο λειτουργεί ως σημείο αναφοράς για όλα τα ενδιαφερόμενα μέρη. 3.7 Παράδειγμα Περιγραφής σχεδιασμού (πρότυπο κειμένου) 1. Τίτλος (Πως ονομάζεται το παιχνίδι;): Επικίνδυνες επιχειρήσεις 2. Περίληψη (Τι θα μάθω;): Μάθετε για την υγεία και την ασφάλεια σε διαφορετικούς τύπους χώρων εργασίας. Ένα παιχνίδι για να εκπαιδεύσει, να αλλάξει τη στάση τους, να αναπτύξει την εμπιστοσύνη, να πείσει, να ενθαρρύνει. 3. Στόχος (Τι πρέπει να κάνω;): Διαφορετικά επίπεδα που σχετίζονται με διαφορετικούς τύπους εργασίας. Αποθήκη. Εργοστάσιο. Εργοτάξια. νοσοκομείο πρέπει να συγκεντρώσει όλο το σωστό εξοπλισμό για να προχωρήσει - μπότες ασφαλείας, μπουφάν υψηλής ορατότητας κ.λπ. Επίπεδο 1 - Να πάρει Εξοπλισμένο Επίπεδο 2 - να εντοπίζει και να διαπραγματεύεται διαφορετικά θέματα H & S και κίνδυνοι - καλωδίωση, ενεργοποίηση, πινακίδες ασφαλείας

27 4. Δομή (Πώς μπορώ να παίξω;) Πλοηγηθείτε γύρω από εικονικά περιβάλλοντα 3D. Λύστε γρίφους για την υγεία και την ασφάλεια για να προχωρήσετε στο επόμενο επίπεδο χρησιμοποιώντας το πληκτρολόγιο και το ποντίκι. Όταν αντιμετωπίζετε κίνδυνο, αυτό θα λάμψει και ένα κουτί που λέει για τον κίνδυνο θα σας προσφέρει μια επιλογή δράσης. Εάν έχετε επιλέξει το σωστό, μπορείτε να πάρετε το πράσινο φως και να προχωρήσετε αν λάθος, ο χαρακτήρας παθαίνει ένα ηλεκτρικό σοκ. Παρουσιάζεται ο σωστός εξοπλισμός και εξηγείται τότε ο παίκτης πρέπει να δείξει ότι έχει μάθει γι 'αυτό. παίξω;) 5. Ενδ ιαφ έρο ντα χαρ ακτ ηρι στι κά (Για τί να Ρεαλιστικά 3D περιβάλλοντα με ακριβή σενάρια του πραγματικού κόσμου. Εκπαιδευτικά και διδακτικά, καθώς επίσης και διασκεδαστικά. 6. Χαρακτήρες / Περιβάλλοντα (Ποιος θα συναντώ / Πού θα πάω;) Άλλοι εργαζόμενοι και διευθυντές να αλληλεπιδρούν μαζί. 7. Σχόλια (Πώς μπορεί το παιχνίδι να «μιλήσει» σε μένα;): Ο παίκτης παθαίνει ηλεκτροπληξία αν δίνει λανθασμένη απάντηση Επιβράβευση - κουτί που λέει ότι καλά κάνει όταν οι κίνδυνοι αναγνωρίζονται σωστά και αντιμετωπίζονται. 8. Έλεγχοι (Πώς μπορώ να «μιλήσω» στο παιχνίδι;): Χρησιμοποιήστε τα πλήκτρα του ποντικιού και το βέλος για να μετακινηθείτε γύρω από τα περιβάλλοντα. Enter για να επιλέξετε απαντήσεις.

28

29 4 Προδιαγραφές Σχεδιασμού 4.1 Εισαγωγή Ο στόχος αυτής της ενότητας είναι να χρησιμοποιήσει τις πληροφορίες που καθορίζονται σε μορφή κειμένου ή / και την οπτική σχεδίαση για να δημιουργήσει μια λεπτομερή περιγραφή της κατασκευής, γνωστό ως ένα έγγραφο σχεδιασμού Serious Games. Αυτή η τεκμηρίωση συνήθως παράγεται μετά από μια αναλυτική παρουσίαση και κριτική των ιδεών του σχεδιασμού μια φορά στα εργαστήρια ανάλογα με το συν-σχεδιασμό που έχουν συνάψει. Η τεκμηρίωση χρησιμεύει ως οδηγός για τους προγραμματιστές και έτσι απαιτεί τη λεπτομερή περιγραφή όλων των πτυχών του παιχνιδιού, τους στόχους και τις συνδέσεις με σημαντικό περιεχόμενο. Καθώς τα έργα αυτού του είδους μπορεί να περιλαμβάνουν τη μεταφορά των προηγούμενων εργαλείων ή πλαισίων, είναι σημαντικό για τους μεσάζοντες και το συνεργείο που οδηγεί να έχουμε μια σταθερή ιδέα ενός παράλληλου προϊόντος στο μυαλό πριν λάβει χώρα η διατύπωση αυτής της τεκμηρίωσης Ομότιμα προϊόντα(ως μέρος της μεταφοράς τεχνογνωσίας) Ως εκ τούτου, οι διαμεσολαβητές καλούνται να επανεξετάσουν τα προϊόντα τα οποία έχουν προηγουμένως δημιουργηθεί από την ομάδα ανάπτυξης και να κάνουν σύντομες σημειώσεις σχετικά με την καταλληλότητα αυτών των προσεγγίσεων με τις απαιτήσεις του έργου και τα αιτήματα των συμμετεχόντων τους. Ερωτήσεις κατά την αναθεώρηση προηγούμενων προϊόντων ως μέρος της αναθεώρησης αυτής θα μπορούσαν να περιλαμβάνουν το αν η εκπαιδευτική προσέγγιση του προϊόντος από ομότιμους είναι κατάλληλη και ελκυστική για το κοινό-στόχο του έργου και εάν (και πώς) οι προσεγγίσεις αυτές θα μπορούσαν να προσαρμοστούν για να διδαχθούν σε σχέδιο μαθημάτων που θα υλοποιήσει το Έργο Επισκόπηση τεκμηρίωσης Οι προδιαγραφές σχεδιασμού για ένα σοβαρό παιχνίδι μπορεί να αναλύεται σε 3 βασικά παραδοτέα: 1. Έγγραφο Σχεδιασμού 2. Μάθηση Περιγραφής Περιεχομένου 3. Το απαιτούμενο έγγραφο Μέσων

30 Κάθε ένα από τα παραπάνω παραδοτέα συζητείται στο εξής, με ένα παράδειγμα που παρέχεται από ένα προηγούμενο έργο με αυτό το καθεστώς. 4.2 Παραδοτέο 1: Έγγραφο Σχεδιασμού Το έγγραφο αυτό θα πρέπει να αναλύεται σε δύο βασικές ενότητες: α) μια περίληψη των αποτελεσμάτων για τις δραστηριότητες του πακέτου εργασίας η οποία θα πρέπει να περιγράφει τις κύριες δραστηριότητες του αντίστοιχου πακέτου εργασίας, όπως περιγράφεται στο έγγραφο περιγραφής του έργου. Οι πληροφορίες που περιέχονται στο παρόν τμήμα πρέπει να χρησιμοποιούνται για να εξασφαλίζουν την κοινή κατανόηση της προβλεπόμενης παράδοσης του προϊόντος. β) Κάθε ένα από τα σημεία από α) θα πρέπει να χρησιμοποιηθεί για να καθορίσει ένα έγγραφο σχεδιασμού περαιτέρω τον πληθυσμό του παρόντος εγγράφου που διεξάγεται σε συνδυασμό με την εταιρική σχέση. Τα δεδομένα που περιέχονται σε αυτό το τμήμα μπορούν επίσης να χρησιμοποιηθούν για την ανάπτυξη ενός τεχνικού γλωσσάριου ως μέσο για τη διασφάλιση μιας κοινής αντίληψης της παράδοσης Παράδειγμα εγγράφου σχεδιασμού Σοβαρά Παιχνίδια για [Code Red] - Desktop / Mobile / Location Based Game 1.2 ([τίτλος]) Το έγγραφο χωρίζεται σε δύο κύριες ενότητες: 1. Τμήμα Α: ένα περίγραμμα των αποτελεσμάτων του πακέτου Εργασίας. Αυτή η ενότητα περιγράφει τις κύριες δραστηριότητες του ΠΕ3, όπως περιγράφεται στο έγγραφο περιγραφής του έργου. Περιλαμβάνεται εδώ μια περίληψη των έργων αυτών που έχουν ολοκληρωθεί και αυτών που είναι ακόμα σε εξέλιξη. Οι κύριες δραστηριότητες είναι οι εξής: α. Μέσα σε μια διακρατική συνάντηση των εταίρων, αναλύει τα αποτελέσματα από τις ομάδες συμμετεχόντων σε κάθε χώρα εταίρο για να προσδιορίσει το κατάλληλο προϊόν για μεταφορά σοβαρών παιχνιδιών β. Επανεξέταση και προσαρμογή των προγραμμάτων σπουδών που παρουσιάζονται στο διαδίκτυο με τίτλο «Εγχειρίδιο Εκπαιδευτών» για να παρέχει καθοδήγηση σχετικά με τη χρήση των αποτελεσμάτων του έργου σε μια ανάμεικτη και ευέλικτη προσέγγιση της μάθησης γ. Παρουσιάζεται μια συμπυκνωμένη έκδοση του περιεχομένου μάθησης για το προϊόν, και για την περιγραφή του περιεχομένου μάθησης δ. Να εξάγετε σχέδια για τα σενάρια του παιχνιδιού να συνοδεύουν τα παιχνίδια που βασίζονται σε αφηγήσεις 2. Ενότητα Β: Ανακεφαλαίωση του Αρχικού Εγγράφου Παιχνιδιών Σχεδιασμού

31 Κάθε ένα από τα σημεία στο τμήμα Α θα πρέπει να χρησιμοποιηθεί για να καθορίσει το αρχικό Έγγραφο Παιχνιδιών Σχεδιασμού. Περαιτέρω του πληθυσμού αυτού του εγγράφου θα πρέπει να διεξάγεται σε συνδυασμό με την εταιρική σχέση. Τα δεδομένα που περιέχονται σε αυτό το τμήμα μπορούν επίσης να χρησιμοποιηθούν για την ανάπτυξη ενός τεχνικού γλωσσάριου ως μέσο για τη διασφάλιση μιας κοινής αντίληψης της παράδοσης. Οι τίτλοι των ενοτήτων είναι: 1. Τίτλος 2. Περίληψη παιχνιδιού 3. βασικός στόχος 4. Θέμα Παιχνιδιού 5. Δομή Παιχνιδιού 6. Ιδιαίτερα χαρακτηριστικά 7. Χαρακτήρες παιχνιδιού και περιβάλλοντα 8. Αφήγηση Παιχνιδιού 9. Μηχανισμός Επιβράβευσης 10. Μηχανισμοί ελέγχου Στην περίπτωση, με βάση την τοποθεσία, στα παιχνίδια θα πρέπει να προσθέσουμε: 11. Σχεδιασμός διαδρομής 12. Προφυλάξεις Ασφάλειας Τμήμα Α: Μια περίληψη των αποτελεσμάτων για τις Δραστηριότητες του Πακέτου Εργασίας. Οι πληροφορίες που περιέχονται στο παρόν τμήμα πρέπει να χρησιμοποιούνται για να εξασφαλίζουν την κοινή κατανόηση της προβλεπόμενης παράδοσης του προϊόντος. α. Μέσα σε μια διακρατική συνάντηση των εταίρων, αναλύονται τα αποτελέσματα από τις ομάδες χρηστών από κάθε χώρα εταίρο. Πίνακας 2: Περίληψη περιεχομένων σχεδιασμού για το προϊόν-παράδειγμα Στοιχεία Προδιαγραφών Τίτλος εργασίας: Περιγραφή: Σχόλια Επικίνδυνη Επιχείρηση (προιόν Desktop) χρήση του πλήκτρου PAUSE για να μεταφέρει το μαθησιακό

32 Πρόγραμμα σπουδών που καλύπτεται: Μαθησιακοί στόχοι: Τοποθεσία: Στυλ: Θέματα που αντιμετωπίζονται: προϊόν Υπό Κατασκευή Υγεία & Ασφάλεια στο χώρο εργασίας Σήμανση που αφορά την υγεία και την ασφάλεια, εντοπισμός των κινδύνων στα είδη ένδυσης, νομοθεσία για την υγεία και την ασφάλεια, ευθύνες Εργοστάσιο Αυτοκινητοβιομηχανίας και αποθήκη Προσομοίωση Η έλλειψη γνώσεων σχετικά με τις βασικές πληροφορίες για την υγεία και την ασφάλεια β. Επανεξέταση και προσαρμογή των προγραμμάτων σπουδών που παρουσιάζονται στο διαδίκτυο με τίτλο «Εγχειρίδιο Εκπαιδευτών» για να παρέχει καθοδήγηση σχετικά με τη χρήση των αποτελεσμάτων του έργου σε μια ανάμεικτη και ευέλικτη προσέγγιση της μάθησης. [Σύνοψη των συνιστωσών του προγράμματος σπουδών που πρόκειται να χρησιμοποιηθούν ως μέρος του παιχνιδιού κουίζ]. γ. Παρουσιάζεται μια συμπυκνωμένη έκδοση του περιεχομένου μάθησης για το προϊόν, για την περιγραφή του περιεχομένου μάθησης. Πίνακας 3: Περίληψη επκαιδευτικού περιεχομένου για το προϊόν-παράδειγμα Εκμάθηση του Τίτλου του αντικειμένου Εκπαιδευτικός σχεδιασμός Επαγωγή Υγείας και Ασφάλειας Υγεία και Ασφάλεια στην Εργασία Περίληψη: Πλοηγηθείτε στο περιβάλλον με ασφάλεια, αποφεύγοντας τους κινδύνους με τη χρήση κατάλληλου εξοπλισμού ατομικής προστασίας και ορθής ερμηνείας της σήμανσης ασφάλειας και υγείας Πρώτη δραστηριότητα: Παραδόθηκε από χαρακτήρα μόλυβδου στην είσοδο του εργοστασίου και χρονομέτρηση για την πρώτη μέρα στη δουλειά (Αυτό λέει Φωτιά υπάλληλοι οι οποίοι είναι στο κτίριο). Ο παίκτης είναι σε εγρήγορση σχετικά με την Υγεία και την Ασφάλεια στην Εργασία, σημάδι στον τοίχο αποκοπεί στην αναγνώσιμη έκδοση του σήματος αυτού.

33 πυρασφάλεια Υγεία και ασφάλεια στην σήμανση του ατομικού προστατευτικού ρουχισμού προσδιορισμός κινδύνων των Δεύτερη δραστηριότητα: Η υποδοχή θα ζητήσει από τον κύριο χαρακτήρα να εξοικειωθεί με τη διάταξη του χώρου, δίνοντας ιδιαίτερη προσοχή στις εξόδους και στα πρωτόκολλα που αφορούν τη φωτιά με βάση τη διάταξη του εργοστασίου. Ο κύριος χαρακτήρας καλείται να ανταποκριθεί στον αρχηγό της ομάδας. Τρίτη δραστηριότητα: Ο αρχηγός της ομάδας δίνει στον κύριο χαρακτήρα το χώρο εργασίας τους για την ημέρα (ζώνη) και του ζητά να ανακτήσει τη σχετική προσωπική προστατευτική ενδυμασία από: Προστασία ματιών, γάντια, μπότες ασφαλείας, Ωτοασπίδες, υψηλής ορατότητας σακάκια, μάσκες σκόνης. Η επιλογή μιας από τις τέσσερις ζώνες του εργοστασίου είναι τυχαία. Είσοδος στη ζώνη υποδεικνύει κίνδυνο. Ο παίκτης επιλέγει τα κατάλληλα ρούχα. Προβλέπεται ανατροφοδότηση να εξηγήσει τι (σωστό) κιτ έχει χρησιμοποιηθεί. Τέταρτη δραστηριότητα: Ο παίκτης μεταβαίνει στην σωστή ζώνη. Κάθε ζώνη περιέχει ένα κίνδυνο (που αντιπροσωπεύει τα πιο συνηθισμένα ατυχήματα στο εργοστάσιο) από: περονοφόρο ανυψωτικό όχημα στην πεζοδρομημένη περιοχή, μηχανική φρουρά μη απασχολημένη, χρήση του κινητού τηλεφώνου ως αντιπερισπασμό στην περιοχή της ζώνης, κίνδυνος να σκοντάψει. Τμήμα Β: Ανακεφαλαίωση του Αρχικού Εγγράφου Παιχνιδιών Σχεδιασμού. Οι πληροφορίες που περιέχονται στο παρόν τμήμα πρέπει να χρησιμοποιούνται για να εξασφαλίζουν την κοινή κατανόηση της προβλεπόμενης παράδοσης του προϊόντος. 1. Τίτλος του παιχνιδιού: Επικίνδυνες Επιχειρήσεις 2. Επισκόπηση Παιχνιδιού: Το όνομα του παιχνιδιού ονομάζεται επικίνδυνη επιχείρηση. Το όνομα αυτό επιλέχθηκε λόγω της φύσης της Υγείας και Ασφάλειας για τους μαθησιακούς στόχους. Ο κύριος στόχος αυτού του παιχνιδιού είναι να διδάξει τον παίκτη για την υγεία και την ασφάλεια σε ένα περιβάλλον εργοστασίου. Ως εκ τούτου ο παίκτης τοποθετείται σε μια κατάσταση όπου παίζει τον ρόλο ενός νέου υπαλλήλου στο χώρο του εργοστασίου την πρώτη ημέρα της εργασίας του.

34 Ο παίκτης πρέπει να συλλέξει το σωστό εξοπλισμό για την υγεία και την ασφάλεια πριν από την είσοδο στις νέες ζώνες που περιορίζονται μέχρι αυτό το έργο να ολοκληρωθεί. Οι πληροφορίες που παρουσιάζονται στον παίκτη γίνονται μέσα από μια σειρά αλληλεπιδράσεων με χαρακτήρες που δεν παίζουν και τα αντικείμενα του παιχνιδιού, όπως τα σημάδια. Το παιχνίδι προορίζεται να χρησιμοποιηθεί εντός των ακόλουθων πλαισίων μάθησης: την αυτο-κατευθυνόμενη μελέτη πριν από συνέντευξη για δουλειά, αυτο-κατευθυνόμενη ή υποστηριζόμενη από τη μελέτη πριν από τη δοκιμή επαγωγής, μέσω: Ατομικής μελέτης, ατομικής υποβοηθούμενης μελέτης, συλλογικής εργασίας της ομάδας. Το παιχνίδι συμβάλλει σε μαθήματα και συζητήσεις γύρω από τα ακόλουθα υλικά μάθησης: την Υγεία και την Ασφάλεια στην Εργασία, Πολιτισμό στο χώρο εργασίας, περιβαλλοντική συμμόρφωση και τον έλεγχο επικίνδυνων ουσιών για την υγεία. 3. Στόχος πυρήνα: Αυτό το προϊόν έχει ως στόχο να συμμορφώνεται με τις βασικές υπηρεσίες υγείας και τη γνώση της ασφάλειας που απαιτείται για να αναλάβει την εργασία σε ένα περιβάλλον εργοστασίου. Το παιχνίδι διευκολύνει το στόχο αυτό, επιτρέποντας στους παίκτες να περιηγηθούν στο περιβάλλον με ασφάλεια, αποφεύγοντας τους κινδύνους από τη χρήση της προσοχής κατά την επιλογή του κατάλληλου εξοπλισμού ατομικής προστασίας και να κάνουν τη σωστή ερμηνεία της σήμανσης ασφάλειας και υγείας. Ο βασικός στόχος του παιχνιδιού είναι να ξεκλειδώσει όλες τις ζώνες του περιβάλλοντος του εργοστασίου. Αυτό είναι δυνατό μόνο επιλέγοντας το σωστό εξοπλισμό ατομικής προστασίας για κάθε ζώνη, την είσοδο στη ζώνη και τον εντοπισμό των κινδύνων. Ο παίκτης θα πρέπει να παρουσιάζεται με ερωτήσεις σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού. Οι λανθασμένες απαντήσεις επιτρέπονται στους χαρακτήρες και το παιχνίδι θα ειδοποιεί τον παίκτη για τη σωστή απάντηση. 4. Θέμα Παιχνιδιού: Το περιεχόμενο θα πρέπει να παραδοθεί μέσα από ένα παιχνίδι ρόλων. Ο παίκτης αναλαμβάνει το ρόλο ενός χαρακτήρα από την πρώτη ημέρα της εργασίας σε ένα εργοστάσιο. Ο παίκτης μπορεί να πλοηγηθεί γύρω από ένα προσομοιωτή 3-διαστάσεων ενός περιβάλλοντος του εργοστασίου το οποίο χωρίζεται σε τέσσερα κύρια επίπεδα (ή ζώνες). Τα καθήκοντα του παίκτη και οι προτροπές τον καθοδηγούν μέσα από αυτές τις ζώνες. 5. Δομή Παιχνιδιού: Πρώτη δράση: Παραδόθηκε χαρακτήρας από μόλυβδο στην είσοδο του εργοστασίου και χρονομετρητής για την πρώτη μέρα στη δουλειά (Αυτό πληροφορεί τους υπαλλήλους της Φωτιάς οι οποίοι είναι στο κτίριο). Ο παίκτης είναι σε εγρήγορση σχετικά με την Υγεία και

35 την Ασφάλεια στην Εργασία από το σημάδι στον τοίχο. Αποκόπτει την αναγνώσιμη έκδοση του σήματος αυτού. Δεύτερη δράση: Η υποδοχή ζητά από τον παίκτη να διαβάσει το σχέδιο οικοδόμησης στον τοίχο που αποτελείται από: διάταξη χώρου, τη θέση των εξόδων κινδύνου, πρωτόκολλα φωτιά. Αποκόπτει τη διάταξη του εργοστασίου. Ο κύριος χαρακτήρας καλείται να ανταποκριθεί στον αρχηγό της ομάδας. Ο παίκτης περπατά πάνω στον χαρακτήρα του αρχηγού της ομάδας (προσδιορίζονται μέσω του τύπου των ρούχων;). Τρίτη δράση: Ο Αρχηγός της Ομάδας εκχωρεί παίκτη στην έκταση της εργασίας (ζώνη) και του ζητά να ανακτήσει τη σχετική προσωπική προστατευτική ενδυμασία από: Προστασία των ματιών, γάντια, μπότες ασφαλείας, Ωτοασπίδες, υψηλής ορατότητας σακάκια, μάσκες σκόνης. Ένα παράδειγμα Υγείας και Ασφάλειας σημάδι από την εν λόγω ζώνη υποδηλώνει κίνδυνο (ερώτημα), για τα οποία ο παίκτης πρέπει να επιλέξει το σχετικό τύπο ένδυσης ατομικής προστασίας (λύση). Ο παίκτης επιλέγει τα κατάλληλα ρούχα. Παρέχεται ανατροφοδότηση ώστε να καθοριστεί η λειτουργία του (σωστού) εξοπλισμού. Τέταρτη δράση: Ο παίκτης μεταβαίνει στην σωστή ζώνη (χρησιμοποιώντας σχέδιο οικοδόμησης ως χάρτη του παιχνιδιού). Κάθε ζώνη περιέχει ένα κίνδυνο (που αντιπροσωπεύει τα πιο συνηθισμένα ατυχήματα στο εργοστάσιο) από: περονοφόρο ανυψωτικό όχημα στην πεζοδρομημένη περιοχή, μηχανικός φρουρός που δεν ασχολείται, χρήση του κινητού τηλεφώνου ως αντιπερισπασμό στην περιοχή της ζώνης, κίνδυνος να σκοντάψει. 6. Χαρακτηριστικά Παιχνιδιού: Περιβάλλον 3D: Το παιχνίδι θα χρησιμοποιεί Ενότητες για να παρουσιάσει μια 3D προσομοίωση της εργασίας σε ένα εργοστάσιο. Αλληλεπιδράσεις: χαρακτήρες που δεν παίζουν χρησιμεύουν ως διδακτικοί πράκτορες και η σήμανση για να καθοδηγήσει τον παίκτη μέσα από τις πρωτογενείς δραστηριότητες στην παράδοση του περιεχομένου μάθησης. Μεταβιβάσιμο περιεχόμενο: Υγεία και μαθησιακό περιεχόμενο ασφαλείας παρουσιάζεται εδώ μέσα στην εργοστασιακή ρύθμιση, αλλά είναι μεταβιβάσιμο σε μια σειρά από περιβάλλοντα εργασίας όπως εργοτάξια και αποθήκες. Παιχνίδι χάρτη: 2D εικόνα που είναι ορατή όταν συλλέγεται πατώντας ένα συγκεκριμένο πλήκτρο ή κάνοντας κλικ σε ένα εικονίδιο μέσα στη διεπαφή. Κείμενο-σε-ομιλία: ομιλητικό κείμενο θα πρέπει να εκφωνείται, είτε μέσω ενός μετατροπέα κειμένου σε ομιλία ή μέσω προ-ηχογραφημένων διαλόγων για τους πρωτογενείς χαρακτήρες του παιχνιδιού. Υποστήριξη γλωσσών: το κείμενο του παιχνιδιού θα πρέπει να μετατραπεί σε συμφωνηθέντες γλώσσες για να στηρίξει τους παίκτες από στόχους χρήστες των δημογραφικών.

36 7. Χαρακτήρες και περιβάλλοντα Χαρακτήρας παίκτη, Αρχηγός Ομάδας, ρεσεψιονίστ, οδηγός φορτηγού, συν-εργαζόμενος που χρησιμοποιεί κινητό. Περιβάλλοντα: Εργοστάσιο φουαγιέ, διάδρομο που οδηγεί στον κύριο όροφο του εργοστασίου. Κύριο δάπεδο του εργοστασίου (τέσσερις ζώνες): Μεταφορικές ταινίες, Σταθμός εργασίας, Γενική μηχανή εργοστασίου, περονοφόρο ανυψωτικό όχημα. 8.Αφήγηση παιχνιδιού Ο παίκτης περνά μέσα από μια επαγωγή από την πρώτη μέρα στη δουλειά σε ένα εργοστάσιο. Σε αναπαραγωγή την πρώτη ημέρα στη δουλειά τους μαθαίνουν για την υγεία και τους νόμους της ασφάλειας, του εξοπλισμού, τη σήμανση και τη διαχείριση των κινδύνων. Υπάρχουν τέσσερις διαφορετικές ζώνες του εργοστασίου που μπορεί να επιλεχθούν τυχαία για επανάληψη του παιχνιδιού. Κάθε ζώνη περιέχει ένα σημαντικό κίνδυνο που ο παίκτης πρέπει να καταφέρει να αποφύγει το ατύχημα. Σε κάθε ζώνη θα υπάρχει η κατάλληλη σήμανση για την υγεία και την ασφάλεια για τους κινδύνους στην περιοχή αυτή. Οι παίκτες λαμβάνουν επίσης ένα κουίζ που αφορά την υγεία και την ασφάλεια, χρησιμοποιώντας τυχαιοποιημένα σύνολα ερωτήσεων, για να παραδώσει το περιεχόμενο της μάθησης για την υγεία και την ασφάλεια και να διευκολύνει περαιτέρω στην επανάληψη του παιχνιδιού. 9. Μηχανισμός Επιβράβευσης Πριν ο παίκτης προχωρήσει στην επόμενη ζώνη, θα πρέπει να επιστρέψει στο φουαγιέ του εργοστασίου και να επιλέξει ξανά το σωστό ρουχισμό προσωπικής ασφαλείας για αυτή τη ζώνη. Αυτό δίνει στον παίκτη την αίσθηση της επιτυχίας όταν τελικά «ξεκλειδώνει» μια νέα περιοχή στην οποία έχει τώρα τη δυνατότητα να εργαστεί. Οι ζώνες στο πάτωμα του εργοστασίου που περιορίζονται από τον παίκτη δηλώνονται οπτικά. Αυτό μπορεί να περιλαμβάνει να περιφραχθεί ο μη χαρακτήρας του παιχνιδιού να μπλοκάρει το δρόμο με συμβουλή να επιστρέψει στον αρχηγό της ομάδας. 10. Μηχανισμοί ελέγχου Ο παίκτης θα χρησιμοποιήσει το πληκτρολόγιο για τον έλεγχο της αναπαραγωγής. Το ποντίκι μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να επιλέξει μια επιλογή μενού ή τη σωστή απάντηση σε μια ερώτηση. Πίνακας 4: Περίληψη μηχανισμών ελέγχου παιχνιδιού για το προϊόν-παράδειγμα Εκχώρηση κλειδιού Δράση παιχνιδιού

37 επάνω βέλος Μετακίνηση παίχτη προς τα εμπρός Κάτω βέλος Μετακίνηση παίκτη προς τα πίσω δεξί βέλος Μετακίνηση παίκτη προς τα δεξιά Αριστερό βέλος Μετακίνηση παίκτη αριστερόστροφα Αριστερό κλικ του ποντικιού Επιλέξτε στοιχείο από το μενού 4.3 Παραδοτέο 2: Εκμάθηση του Περιεχομένου περιγραφής Το έγγραφο αυτό παρουσιάζεται ως μια περίληψη της εκμάθησης του περιεχομένου που πρόκειται να συμπεριληφθεί μέσα στο παιχνίδι. Αυτή η πληροφορία είναι σημαντική, καθώς θα βοηθήσει την ομάδα ανάπτυξης στην οργάνωση του παιχνιδιού σε μια σειρά από επίπεδα ή σημαντικές δράσεις / αλληλεπιδράσεις που θα εκθέσουν τον παίκτη στο σχετικό περιεχόμενο της μάθησης και θα του επιτρέψει να μάθει από το πακέτο. Αυτό το έγγραφο θα χρησιμεύσει επίσης ως ένα σχέδιο για το πώς το τελικό παιχνίδι θα πρέπει να καταναλωθεί από τον παίκτη και έτσι θα πρέπει να έχει παιδαγωγική διάσταση ως προς τις προδιαγραφές του Σύνοψη των τίτλων της Ενότητας Οι πληροφορίες που απαιτούνται στο πλαίσιο της παρούσας προδιαγραφής είναι οργανωμένες στις ακόλουθες επικεφαλίδες: Πίνακας 5:Περίληψη κεφαλίδων ενοτήτων για την περιγραφή του εκπαιδευτικού περιεχομένου Επικεφαλίδα κεφαλαίου Περιγραφή Τίτλος μαθησιακού στόχου Τίτλος του περιεχομένου του αναλυτικού προγράμματος που παρουσιάζεται (π.χ. μονάδα από ένα μεγαλύτερο πρόγραμμα σπουδών). Περίληψη Συνοπτική περίληψη του κάθε μαθησιακού αντικειμένου (π.χ. το επίπεδο του παιχνιδιού). Στόχοι Στόχος Παικτών σε κάθε δραστηριότητα.

38 Πλαίσια Μάθησης Συμπληρωματικές δραστηριότητες Περίληψη για το πώς κάθε δραστηριότητα προορίζεται να καταναλωθεί (π.χ. το παιχνίδι σόλο σε απομόνωση για την αξιολόγηση, την αυτο-κατευθυνόμενη μελέτη πριν τη δραστηριότητα, τη συλλογική εργασία της ομάδας). Συνδέσεις με το δημοσιευμένο υλικό το οποίο μπορεί να υποστηρίξει τη μάθηση σε αυτόν τον τομέα Παράδειγμα περιγραφής Πίνακας 6: Περιγραφή εκπαιδευτικού περιεχομένου για το προϊόν-παράδειγμα Τίτλος Παιχνιδιού: Επικίνδυνες Επιχειρήσεις Τίτλος Στόχου Μάθησης LO Περίληψη Προσεγγίσεις Εκπαιδευτικός Σχεδιασμός & Στόχοι Πλαίσια Μάθησης Συμπληρωματικ ές Δραστηριότητες Υγεία και Ασφάλεια στο Εργοστάσι ο Οι παίκτες πάνε μέσω επαγωγής την πρώτη μέρα στη δουλειά σε ένα εργοστάσιο. Την πρώτη ημέρα στη δουλειά τους μαθαίνουν για την υγεία και τους νόμους της ασφάλειας, του εξοπλισμού, τη σήμανση και τη διαχείριση των κινδύνων. Υπάρχουν τέσσερις διαφορετικές ζώνες του εργοστασίου που μπορεί τυχαία να επαναληφθούν στο Πλοηγηθείτε στο περιβάλλον με ασφάλεια, αποφεύγοντας τους κινδύνους με προσοχή, τη χρήση κατάλληλου εξοπλισμού ατομικής προστασίας και την ορθή ερμηνεία της σήμανσης για ασφάλεια και υγεία. Αυτοκατευθυνόμεν η μελέτη πριν από συνέντευξη για δουλειά Αυτοκατευθυνόμεν η ή υποστηριζόμε νη μελέτη πριν από τη δοκιμή επαγωγής Μέσω: Μελέτη της Υγείας και Ασφάλειας στην Εργασία. Πολιτισμός στο χώρο εργασίας Περιβαλλοντική συμμόρφωση

39 Τίτλος Παιχνιδιού: Επικίνδυνες Επιχειρήσεις Τίτλος Στόχου Μάθησης LO Περίληψη Προσεγγίσεις Εκπαιδευτικός Σχεδιασμός & Στόχοι Πλαίσια Μάθησης Συμπληρωματικ ές Δραστηριότητες παιχνίδι. Κάθε ζώνη περιέχει ένα σημαντικό κίνδυνο που ο παίκτης πρέπει να καταφέρει να αποφύγει το ατύχημα. Σε κάθε ζώνη υπάρχει η κατάλληλη σήμανση για την υγεία και την ασφάλεια για τους κινδύνους στην περιοχή αυτή. Οι παίκτες λαμβάνουν επίσης ένα κουίζ που αφορά την υγεία και την ασφάλεια, χρησιμοποιώντας τυχαία σύνολα ερωτήσεων, για να παραδώσει την υγεία και την ασφάλεια του περιεχομένου της μάθησης και να διευκολύνει περαιτέρω το παιχνίδι. Ατομική μελέτη Ατομική βοηθούμενημελέτη Η συλλογική εργασία της ομάδας 4.4 Παραδοτέο 3. Περιγραφή απαιτούμενων μέσων Αυτό το έγγραφο προσδιορίζει όλα τα μέσα που απαιτούνται για την ανάπτυξη του τελικού παιχνιδιού. Για παράδειγμα, ένα παιχνίδι μπορεί να κάνει αναφορά στην υπηρεσία πληροφοριών (στοιχεία επικοινωνίας), σήμανση (ταυτοτήτων), συζητήσεις (επιλογές διαλόγου) και την περιοχή συγκεκριμένης γλώσσας (μετάφραση). Είναι επομένως αναγκαίο να προσδιοριστούν όταν η πληροφορία αυτή θα πρέπει να συμπεριληφθεί στο τελικό προϊόν και να προμηθεύονται και να καθορίζονται τα στοιχεία που πρέπει να συμπεριληφθούν πριν από την έναρξη της παραγωγής.

40 Αυτές οι πληροφορίες θα πρέπει να συλλέγονται χρησιμοποιώντας το ακόλουθο πρότυπο: Παράδειγμα Έγγραφα: Παροχή όλων των απαιτούμενων εγγράφων π.χ.: Υγεία και τεκμηρίωση ασφάλειας που προβλέπονται για ένα νέο εργαζόμενο στο εργοστάσιο. Αντίγραφο της Υγείας και Ασφάλειας στην Εργασία σύμβολο και σχετική ιστοσελίδα. Όνομα εγγράφου Εικόνα Πληροφορίες Ορισμός Χαρακτήρων Εδώ θα πρέπει να καθοριστούν οι πρωτογενείς χαρακτήρες που πρόκειται να χρησιμοποιηθούν εντός του παιχνιδιού: Ρόλος Χαρακτήρας παίκτη Γνωρίσματα χαρακτήρα Όνομα Εθνότητα Ηλικία Περιβάλλον παιχνιδιού Περιγραφή του περιβάλλοντος του παιχνιδιού που θα αναπτυχθεί Στοιχείο Πληροφορίες Τοπική προσαρμογή Επισημάνετε τις περιοχές όπου απαιτείται εντοπισμός (δηλαδή τη στιγμή που έχουμε την πρώτη έκδοση του παιχνιδιού, οι εταίροι θα πρέπει να επανεξετάσουν για την τοποθεσία ευαίσθητες πληροφορίες - ιδίως όταν αυτό θα επηρεάσει τόσο τις ιδιότητες ροής

41 συνομιλίας και την περιβαλλοντική εφαρμογή (π.χ. πινακίδες). Παροχή εγγράφων, εφόσον χρειάζεται.

42 5 Επανεξέταση διαδικασίας Το έγγραφο αυτό παρουσιάζεται ως μια περίληψη των εργαστηρίων σχεδιασμού από την πλευρά του διευκολυντή (μέλος της ομάδας έργου), σε συνεργασία με κάθε ομάδα συμμετεχόντων. Καθώς η μεθοδολογία του εργαστηρίου που ορίζεται στο τμήμα 2 της παρούσας έκθεσης δεν είναι δεσμευτική ως προς τη φύση, τυχόν σημαντικές αλλαγές από τις μεθόδους που περιγράφονται πρέπει να είναι τεκμηριωμένες δεόντως. Η μεθοδολογία αυτή θα πρέπει να είναι σε θέση να προσαρμόσει σε πραγματικό χρόνο τις παρατηρήσεις και τις απαιτήσεις της ομάδας στόχου της έρευνας. Είναι, επομένως, σημαντικό να τεκμηριώνει τις δραστηριότητες και τα αποτελέσματα του κάθε εργαστηρίου καλά και να παράγεται κάποια μορφή Εφημερίδας με τις δραστηριότητες ή ένα ημερολόγιο των γεγονότων. Αυτό το έγγραφο μπορεί επίσης να μοιραστεί στους συμμετέχοντες για να τους βοηθήσει να συνοψίσουν τη δική τους πρόοδο στο έργο. Οι κύριες δραστηριότητες του εργαστηρίου για εξοικείωση, σύλληψη, δημιουργία, την τροποποίηση και την παρουσίαση των ιδεών περιλαμβάνουν συζήτηση και ανταλλαγή ιδεών ασκήσεις που μπορεί να είναι δύσκολο για τους συμμετέχοντες να συλλάβουν σωστά. Αυτό απαιτεί να επανεξετάσουν και να συνοψίσουν με τη μορφή ενός ημερολογίου τα γεγονότα, στα εργαστηριακά μαθήματα. Αυτό μπορεί να λάβει τη μορφή ενός έργου blog (χρησιμοποιώντας το δωρεάν λογισμικό, όπως το Blogger) ή ένα συνεργατικό wiki (PbWorks). Αυτά τα εργαλεία επιτρέπουν στους διαμεσολαβητές να απαθανατίζουν και να μοιράζονται άμεσα τις σκέψεις τους σχετικά με ζητήματα που ανέκυψαν και τις τροποποιήσεις που ισχύουν για τις μεθόδους του εργαστηρίου που παρουσιάζονται στην παρούσα έκθεση. Τα εργαλεία μπορούν επίσης να επιτρέψουν στους συμμετέχοντες να συνεχίσουν να συνεισφέρουν στο έργο εκτός από τα προγραμματισμένα εργαστήρια με το φόρτωμα και την επεξεργασία υλικού στους χώρους εργασίας. Προσοχή θα πρέπει να γίνεται εδώ κάποια επικοινωνία, όπου οι τοπικοί θεσμοί μπορούν να εκφράζουν ηθικές ανησυχίες για τέτοιου είδους πρακτικές. Εναλλακτικές μέθοδοι τεκμηριωμένων δραστηριοτήτων περιλαμβάνουν διαμεσολαβητές ανέβασμα των εργαστηριακών αξιολογήσεων σε ένα κεντρικό, ιδιωτικό χώρο εργασίας. Ο σχολιασμός των γεγονότων από διαμεσολαβητές θα βοηθήσει τους ερευνητές να τελειοποιήσουν και να προσαρμόσουν συνεργατικές μεθόδους σχεδιασμού για την ευρύτερη εφαρμογή με διαφορετικά δημογραφικά στοιχεία, τις ικανότητες και τις εμπειρίες με τα σοβαρά παιχνίδια.

43 Επομένως, αυτές οι αξιολογήσεις θα πρέπει να εστιάζονται στις μεθόδους και τη διαδικασία του συν-σχεδιασμού, όπως εφαρμόζονται από την τοπική ομάδα με σκοπό την ανταλλαγή πληροφοριών σχετικά με θέματα που ανέκυψαν αλλά και βέλτιστων πρακτικών με το υπόλοιπο έργο της ομάδας. Ένα παράδειγμα για τον τύπο, για τη συλλογή αυτών των πληροφοριών μπορεί να βρεθεί παρακάτω. 5.1 Αναθεωρημένη μορφή εργαστηρίου Διαμεσολαβητής(ές) Χώρα εταίρος Αριθμός Συνεδρίων Περίληψη της δραστηριότητας Σχόλια Θέματα που ανέκυψαν ανάλυση Περίληψη της παραγωγής Προτάσεις για βελτίωση Συλλογή και επανεξέταση των παραπάνω εντύπων θα επιτρέψει στην ομάδα του έργου να εξετάσει το ενδεχόμενο αναθεώρησης των μεθόδων που χρησιμοποιούνται στα εργαστήρια συμμετοχικής για μελλοντικές εφαρμογές. Παρουσίαση των αποτελεσμάτων της επανεξέτασης αυτής μπορεί να λάβει τη μορφή ενός καταλόγου των προτάσεων για την επίλυση κοινών ζητημάτων που παρατηρούνται σε όλες τις χώρες εταίρους. Ένα παράδειγμα τέτοιας εξόδου ολοκληρώθηκε για τα προηγούμενα έργα που χρησιμοποίησαν αυτές τις μεθόδους και μπορούν να βρεθούν παρακάτω. 5.2 Επίλυση πιθανών ζητημάτων Πίνακας 7: Εισηγήσεις για αντιμετώπιση ζητημάτων που μπορεί να προκύψουν στα Εργαστήρια

44 Ζήτημα Οι εβδομαδιαίες συναντήσεις δεν είναι εφικτές Αντιμετώπιση Συμφωνήθηκε μηνιαία συνάντηση με το προηγούμενο πρόγραμμα εβδομαδιαίων δραστηριοτήτων (10) μπορεί να συμπυκνωθεί σε μηνιαίες δραστηριότητες (2/3). Τα παραδοτέα του εγγράφου τυπικού σχεδιασμού (όπως παρουσιάστηκαν στο προηγούμενο εργαστηριακό έγγραφο) μπορεί να συμπυκνωθεί σε 2 συνιστώσες: (1) Στόχος: Έννοια. Θέματα: Περιβάλλον, αντικειμενικά, θέμα, δομή Ζήτημα (1) (2) Στόχος: Πρωτότυπα. Θέματα: Χαρακτήρες, διάλογος, ανάδραση, έλεγχοι Καταλληλότητα Ηλικίας για τα υλικά κατασκευής πρωτοτύπων, την αντίληψη των παιχνιδιών ως εκπαιδευτικά εργαλεία Αντιμετώπιση Δραστηριότητες που σχετίζονται με το παιχνίδι μπορεί να αντικατασταθούν με τις συζητήσεις που χρησιμοποιούν οπτικά (storyboards) έγγραφα ώστε να επικοινωνούν τις ιδέες του σχεδιασμού. Στις Εργαστηριακές ασκήσεις μπορεί τα επικεφαλή ζητήματα, με τη συμμετοχή να διευκολύνονται οι συζητήσεις σχετικά με τα εμπόδια για την απασχόληση και Ζήτημα το πώς τα διαδραστικά μέσα μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την αντιμετώπιση αυτών των ζητημάτων. Χρήση βίντεο ως εργαλείο συλλογής δεδομένων Αντιμετώπιση Η εγγραφή βίντεο μπορεί να εγκαταλειφθεί και αυτό υπόκειται στους ηθικούς προβληματισμούς των ομάδων του συμμετέχοντα. Η χρήση σημειώσεων με στυλό από ερευνητές θα χρησιμεύσει ως αντικατάσταση των βίντεο στις αλληλεπιδράσεις της ομάδας. Εξοπλισμός ήχου μπορεί να είναι μια κατάλληλη εναλλακτική λύση με τους συμμετέχοντες να αναφέρουν το πρώτο όνομα μόνο για να ανακουφιστούν οι ανησυχίες προστασίας της ιδιωτικής ζωής.

45

46 6 Αναφορές τοπικών Εργαστηρίων Code RED Οι ενότητες που ακολουθούν συνοψίζουν τα αποτελέσματα των εργαστηρίων σχεδιασμού από κάθε εταίρο του έργου, χρησιμοποιώντας τις παραπάνω μεθόδους και πρότυπα ως καθοδήγηση. Παρουσιάζεται μια ξεχωριστή ενότητα για κάθε εταίρο του έργου (Ηνωμένο Βασίλειο, Ιταλία, Ελλάδα, Κύπρος). 6.1 Ηνωμένο Βασίλειο Η ενότητα αυτή περιέχει μια επισκόπηση του πειραματισμού που έγινε στο Ηνωμένο Βασίλειο σχετικά με τη διαδικασία και το Εργαστήριο συμμετοχικού σχεδιασμού Επισκόπηση δραστηριοτήτων Εργαστηρίου Η δουλειά στα Εργαστήρια έγινε με μαθητές ηλικίας 10 / 11, καθώς και νεαρούς φοιτητές κολλεγίου ηλικίας 16 και πάνω. Οι συνεδρίες πραγματοποιήθηκαν τις Τετάρτες, μέσα στα πλαίσια του σχολικού προγράμματος. Τα Εργαστήρια ξεκίνησαν με 3 ομάδες και έγινε προσπάθεια να ενσωματωθούν με τις κανονικές δραστηριότητες του σχολείου και την κανονική ζωή στο σχολείο. Όμως, μετά από ακύρωση της μιας ομάδας, οι άλλες δύο ενώθηκαν σε μια. Συμφωνήθηκε από το κατάλληλο μέλος του προσωπικού του σχολείου ότι οι νεαροί φοιτητές θα χρησιμοποιούσαν τις ώρες των μαθημάτων Μαθηματικών και Αγγλικών. Οι δάσκαλοι/καθηγητές που μπαινόβγαιναν στα Εργαστήρια είχαν οριστεί από τους διευθυντές. Οι πιο κάτω σημειώσεις των ερευνητών περιγράφουν τη διαδικασία των Εργαστηρίων και τα σχετικά αποτελέσματα. Συνάντηση 1: 26 Μαρτίου 2014 Ενημερωθήκαμε ότι οι δύο από τις ομάδες με τις οποίες δουλεύαμε δε θα ήταν διαθέσιμες πριν τις διακοπές του Πάσχα, λόγω θεμάτων Υγείας και Ασφάλειας. Η δουλειά συνεχίστηκε με την τρίτη ομάδα. Η εμπειρία της συνάντησης ήταν πρόκληση για τους ερευνητές. Όταν άρχισε η συνάντηση, ορισμένοι μαθητές παρακολουθούσαν βίντεο στο YouTube, έπαιζαν παιχνίδια στις φορητές τους συσκευές ή απλά μιλούσαν μεταξύ τους. Λόγω της μη αναμενόμενης συμπεριφοράς των μαθητών, οι δύο εκπαιδευτές που συμμετείχαν στις εβδομαδιαίες συναντήσεις, προσπάθησαν σκληρά να κερδίσουν την προσοχή τους. Χρειάστηκε αρκετή ώρα και σκληρή προσπάθεια για να επιτευχθεί η συγκέντρωση όλης της ομάδας. Η δυναμική της ομάδας άλλαξε αργότερα λόγω της άφιξης ενός νέου αγοριού-μαθητή. Το νέο μέλος της ομάδας έδειξε μεγάλο ενδιαφέρον στην πιθανότητα εμπορικοποίησης των παιχνιδιών που θα σχεδίαζαν, ενώ εξηγήθηκε ότι αυτό δε θα ήταν εφικτό λόγω περιορισμών στο συμβόλαιο του Έργου. Σε περίπτωση που ο μαθητής αυτός συνεχίσει να συμμετέχει στις συναντήσεις και συνεχίσει να δείχνει ενδιαφέρον για εμπορικοποίηση, θα δουλέψουμε μαζί του και θα τον βοηθήσουμε να καταλάβει τη διαδικασία ώστε να

47 δημιουργήσει τα δικά του αποτελέσματα και να τα εμπορικοποιήσει. Η ομάδα άρχισε να δημιουργεί ιδέες για τα λογότυπα. Γι αυτόν το σκοπό χρησιμοποίησαν λογισμικό στον υπολογιστή, καθώς και σχέδια σε χαρτί. Αυτή η δραστηριότητα έδωσε τη δυνατότητα αλληλεπίδρασης με τα άτομα της ομάδας έναν προς έναν και ήταν το έναυσμα πολλών συζητήσεων. Η ομάδα θα διαλέξει κατά την επόμενη συνάντηση ανάμεσα στα ονόματα Εμπνεύσεις και Το Εύκολο Πλήρωμα και επίσης θα επιλέξει σχέδιο για το λογότυπο. Συνάντηση 2: 07 Μαίου 2014 Μετά από σημαντική περίοδο κατά την οποία το σχολείο ήταν κλειστό, κληθήκαμε να συνεχίσουμε τη δουλειά μας με τις ομάδες. Είχαν γίνει μεγάλες αλλαγές στο σχολείο και ενημερωθήκαμε ότι οι ομάδες 1 και 2 θα ενώνονταν σε μια. Κάναμε μια ανακεφαλαίωση της προηγούμενης δουλειάς και ζητήσαμε από την ομάδα να σκεφτεί ένα όνομα και ένα λογότυπο για την Ομάδα Σχεδίασης τους. Ο δάσκαλος υποσχέθηκε να εργαστεί μαζί με την ομάδα για να τους βοηθήσει σε αυτό. Συζητήσαμε τα βασικά θέματα που αντιμετωπίζουν τα μέλη της ομάδας ως νέοι άνθρωποι και είπαν ότι το έγκλημα αποτελεί ανησυχητική τάση. Ένας από τους μαθητές ένιωθε ότι ορισμένα παιχνίδια επηρεάζουν την εγκληματικότητα και εντόπισε ορισμένα από τα παιχνίδια που είχαμε παίξει μαζί. Οι μαθητές εντόπισαν επίσης το θέμα του «ενσωμάτωσης» (στο σχολικό περιβάλλον) ως ένα από τα κύρια προβλήματα. Αρχίσαμε να διερευνούμε τι θέμα θα ήθελαν να καλύψουν στο παιχνίδι και συμφωνήθηκε ότι η «ενσωμάτωση» θα ήταν μια καλή αρχή. Αυτό μπορεί να είναι και ο τίτλος του παιχνιδιού! Θα εργαστούμε με την ομάδα και το δάσκαλο ώστε να αρχίσει η διαδικασία συγγραφής της ιστορίας. Όλοι οι μαθητές, με εξαίρεση έναν (ο οποίος έφυγε από το δωμάτιο), συμμετείχαν ενεργά σε αυτήν τη συνάντηση. Συνάντηση 3: 21 Μαίου 2014 Εργαστήκαμε με την πρώτη ομάδα σχεδιασμού, η οποία αποτελείται από άτομα ηλικίας 10 και 11 ετών. Μετά την επιστροφή των μαθητών στο σχολείο, το ίδιο το σχολείο αποφάσισε ότι αυτός ήταν ο καλύτερος τρόπος να εργαστούμε. Η ομάδα αποφάσισε για το όνομα και το λογότυπο της και οι συμμετέχοντες εργάστηκαν καλά ως ομάδα για τον ορισμό ενός τίτλου με σημασία. Ορισμένοι μαθητές με περισσότερες δεξιότητες σε τεχνολογίες πληροφορικής, βοηθούσαν τους άλλους συμμετέχοντες με λιγότερες δεξιότητες, βελτιώνοντας έτσι την αλληλοβοήθεια και αυξάνοντας τη θέληση για συμμετοχή στην ομάδα. Η ομάδα μας έδειξε πως κατέληξαν στην απόφαση τους και μοιράστηκαν μαζί μας τις ιδέες τους. Η δασκάλα έδωσε και τις δικές της απόψεις και αυτό καλωσορίστηκε από την ομάδα και από τους ερευνητές/διαμεσολαβητές. Οι περισσότεροι μαθητές συμμετείχαν ενεργά κατά τη συνάντηση.

48 Η δεύτερη ομάδα σχεδιασμού παρήγαγε μια ενδιαφέρουσα και δημιουργική συζήτηση. Όλοι οι μαθητές συμμετείχαν ενεργά και μοιράστηκαν ευχάριστα τις σκέψεις και απόψεις τους. Μια από τις μαθήτριες διάβασε τις Αγγελικές της κάρτες και αυτό δημιούργησε αρκετή συζήτηση. Ο σχεδιασμός του παιχνιδιού για το οποίο θα δουλέψουν, θα είναι από αυτό το θέμα. Αυτή η συνεδρία κατέδειξε σημαντική αύξηση στην αυτοπεποίθηση και στη συμμετοχή ορισμένων μελών της ομάδας, που κλήθηκαν να αφήσουν άλλους να ηγηθούν. Η ομάδα ενημερώθηκε για τις δραστηριότητες που θα ακολουθούσαν στην επόμενη συνεδρία. Συνάντηση 4: 04 Ιουνίου 2014 Ομάδα Σχεδιασμού 1 Ετών 10/11: Ήταν η πρώτη μέρα που οι μαθητές είχαν επιστρέψει στο σχολείο μετά το εξάμηνο και ένα σεμινάριο εκπαιδευτικών. Ήταν όλοι ενθουσιασμένοι και ήταν αδύνατο να συγκεντρωθούν και να συμμετέχουν στη διαδικασία. Ένας από τους μαθητές ξάπλωσε κάτω από ένα γραφείο, ενώ άλλοι συνέχισαν να χρησιμοποιούν τον υπολογιστή. Μετά από σκληρή προσπάθεια να πειστούν οι μαθητές να συμμετέχουν, παρήγαγαν καλή και δημιουργική δουλειά. Οι μαθητές εισηγήθηκαν την Ενσωμάτωση ως το θέμα στο οποίο θα επικεντρωθεί το παιχνίδι τους. Αρχίσαμε με συζήτηση για το πώς η ομάδα θα ήθελε το παιχνίδι να μοιάζει. Ορισμένοι μαθητές αναφέρθηκαν στο παιχνίδι «Η Εμφάνιση μου» και εισηγήθηκαν να χρησιμοποιηθούν κάποια στοιχεία αυτού του παιχνιδιού. Επίσης, εισηγήθηκαν ότι ο καθένα να μπορεί να εισάγει το όνομα του και να επιλέγει εικονίδιο για Αρσενικό/ Θηλυκό. Επίσης, συζητήθηκε το πώς το παιχνίδι θα ελεγχόταν, π.χ. με ποντίκι/πληκτρολόγιο. Η ομάδα εισηγήθηκε πολλούς αρσενικούς/θηλυκούς χαρακτήρες για το ρόλο του κεντρικού χαρακτήρα. Συζητήσαμε για το περιεχόμενο του παιχνιδιού και συμφωνήθηκε η δράση να είναι σε ένα σχολείο. Οι μαθητές εργάστηκαν προς τη σχεδίαση των πρώτων σκηνών ζρησιμοποιώντας μεγάλα χαρτιά και στυλό. Έγιναν αρκετές εισηγήσεις για το πώς θα έπρεπε να αποτυπωθεί μια σκηνή εκφοβισμού και σε ποια τοποθεσία στο σχολείο θα έπρεπε να λάβει χώρα. Αυτή η συνάντηση αποδείχτηκε πολύ παραγωγική και δημιουργική και όλοι οι μαθητές τελικά συμμετείχαν ενεργά και εργάστηκαν ως ομάδα. Ομάδα Σχεδιασμού 2 Νεαροί Κολλεγίου: Αυτή η ομάδα έπιασε αμέσως δουλειά και αποφάσισε ποια ήταν τα θέματα που τους απασχολούσαν περισσότερο. Εργάστηκαν σε ζευγάρια και χρησιμοποιώντας κάρτες και στυλό παρήγαγαν ωραίες σχεδιαστικές ιδέες για το παιχνίδι τους. Η δασκάλα εργάστηκε μαζί με τους ερευνητές και τους μαθητές και αυτό επέτρεψε στους ερευνητές να ξοδέψουν χρόνο με τους μαθητές ξεχωριστά και βοήθησε στην κατανόηση των δυσκολιών που αντιμετωπίζουν. Συνάντηση 5: 11 Ιουνίου 2014 Ομάδα Σχεδιασμού 1 Ετών 10/11: Οι ερευνητές αναγκάστηκαν να εργαστούν σκληρά για να συγκεντρώσουν τους μαθητές των οποίων η προσοχή αποσπάστηκε. Αυτό συνεχίστηκε

49 με διαλείμματα κατά τη διάρκεια όλης της συνεδρίας. Η συμμετοχή στην ομάδα γινόταν όταν και όποτε ένιωθαν οι μαθητές ότι μπορούσαν να συνεργαστούν και καταφέραμε να παράγουμε τα εξής. Η ομάδα συζήτησε και εισηγήθηκε ιδέες για τίτλο του παιχνιδιού. Αυτές συμπεριλαμβάνουν: Ενσωμάτωση, Διορθώστε το Όλοι μαζί. Το Όλοι μαζί ηταν το όνομα που επιλέχθηκε σε πρώτη φάση αλλά αυτό μπορεί να αλλάξει. Συζητήσαμε τι θα μπορούσε να μαθαίνει κάποιος με χρήση του παιχνιδιού. Οι εισηγήσεις ήταν: Γεγονότα σχετικά με εκφοβισμό, Λύσεις σε προβλήματα. Οι μαθητές αποφάσισαν ότι ο φυσικός εκφοβισμός θα αποτυπωνώταν στο παιχνίδι. Οι χαρακτήρες θα συμμετείχαν στη διαδικασία του εκφοβισμού. Οι βασικοί χαρακτήρες θα ήταν: Δάσκαλος, Θύμα + φίλος; Εκφοβιστής + φίλος. Ο χώρος θα ήταν μια τάξη με μαθητές σε αμερικάνικο στυλ. Το παιχνίδι θα παρείχε κουτιά κειμένου με δυνατότητα απαντήσεων σε κείμενο. Οι μαθητές είπαν ότι ο εκφοβισμός συνήθως συμβαίνει από κορίτσι σε κορίτσι ή από αγόρι σε αγόρι. Το φύλο του δασκάλου δεν αποφασίστηκε επομένως θα επανέλθουμε. Ομάδα Σχεδιασμού 2 Νεαροί Κολλεγίου: Σήμερα η ομάδα ήταν σε καλό πνεύμα αφού είχαν επιτύχει σε εξετάσεις αξιολόγησης μαθημάτων. Κάναμε ανακαιφαλαίωση της δουλειάς που είχε γίνει την προηγούμενη εβδομάδα και συνεχίσαμε τη σχεδιαστική δουλειά σκεφτόμενοι παράλληλα έναν τίτλο για το παιχνίδι. Συζητήσαμε επίσης την επίσκεψη μας στο Πανεπιστήμιο Nottingham Trent τον Ιούλιο. Ένας από τους μαθητές ανυπομονούσε να μας δείξει το πρόχειρο βίντεο που είχαν παράγει με μια τοπική εταιρεία παραγωγής ταινιών, το οποίο είχε παραχθεί και παιχτεί πολύ καλά. Η ομάδα συμμετέχει με επιτυχία στη διαδικασία σχεδιασμού και ανάπτυξης παιχνιδιού του Έργου Code RED και δείχνουν αυξημένη αυτοπεποίθηση. Οι μαθητές ανυπομονούν να δίνουν τις απόψεις τους, τις εισηγήσεις τους και επίσης παρατηρήσαμε τον τρόπο που η αλληλοβοήθεια υπάρχει μέσα στην ομάδα. Συνάντηση 6: 25 Ιουνίου 2014 Ομάδα Σχεδιασμού 1 Ετών 10/11: Η τάξη αποτελείτο από 4 μαθητές με έναν από αυτούς να μη συμμετέχει καθόλου και άλλον ένα να φεύγει νωρίς για να πάει σε άλλο ραντεβού. Οι εναπομείναντες μαθητές συμμετείχαν σε συζήτηση για το περιεχόμενο του παιχνιδιού. Είχαμε μια ευχάριστη συζήτηση επί σχεδιαστικών θεμάτων στο θέμα του εκφοβισμού και πως θα μπορούσαμε να δημιουργήσουμε ένα βοηθητικό και χρήσιμο προϊόν που θα ήταν ωφέλημο στην ευρύτερη κοινότητα. Οι ερευνητές πιστεύουν ότι η παρουσία των μαθητών σε αυτές τις συναντήσεις οφείλεται κατά κύριο λόγο στην παρουσία της δασκάλας την οποία σέβονται, αφού ορισμένοι από τους μαθητές θα διέκοπταν την τάξη και θα άφηναν πολύ μικρές πιθανότητες στην ομάδα να συγκεντρωθεί στη δουλειά.

50 Ομάδα Σχεδιασμού 2 Νεαροί Κολεγίου: Τέσσερεις μαθητές παρευρέθηκαν σε αυτήν τη συνάντηση και όλοι συμμετείχαν ενεργά. Συζητήσαμε τα πρακτικά θέματα και τα σχέδια μας για την επίσκεψη μας στο Πανεπιστήμιο Nottingham Trent στις 10 Ιουλίου. Οι μαθητές συζήτησαν πως θα παρουσίαζαν τις ιδέες τους σε στυλ τηλεοπτικής παρουσίασης. Δύο μαθητές είπαν ότι μάλλον θα εργάζονταν στην παρουσίαση από σπίτι κατά τη διάρκεια της εβδομάδας. Εντοπίσαμε μια σημαντική αλλαγή στον τρόπο συμμετοχής δύο μαθητών, που προηγουμένως συμμετείχαν απλώς ως θεατές. Η αυτοπεποίθηση τους αυξήθηκε και αυτό φαίνεται από τις ιδέες που προσφέρουν, τα σχέδια τους και γενικά την αισιόδοξη τους συμπεριφορά. Σε σχέση με την αρχή των συναντήσεων, ολόκληρη η ομάδα έχει τώρα περισσότερη κίνηση και ενθουσιασμό. Η δασκάλα σχολίασε το πόσο οι μαθητές απολαμβάνουν τη διαδικασία και πόσο καλά αλληλεπιδρούν με τους ερευνητές/διαμεσολαβητές. Αυτό αντικατοπτρίζεται στη δουλειά που παράγουν οι μαθητές. Συνάντηση 7: 02 Ιουλίου 2014 Ομάδα Σχεδιασμού 1 Ετών 10/11: Αρχίσαμε τη συνάντηση δείχνοντας στην ομάδα μια παρουσίαση των ιδεών τους. Από τους μαθητές, 3 συμμετείχαν ενεργά ενώ η προσοχή των υπολοίπων αποσπάστηκε. Μια μαθήτρια είπε ότι ήταν πολύ κουρασμένη και κρύωνε και δεν κοιμήθηκε το προηγούμενο βράδυ, επομένως πάλευε να παραμένει συγκεντρωμένη. Οι συμμετέχοντες σχολίασαν τις εικόνες και τις αλλαγές που θα ήθελαν να κάνουν. Ένας μαθητής εισηγήθηκε να έχουμε μια εικόνα μιας σφουγγαρίστρας με το όνομα Σαρόν, κρυμμένης στο παιχνίδι και που ο παίχτης θα προσπαθούσε να βρει. Είχαμε μια βαθιά συζήτηση για τον εκφοβισμόκαι για το πόσο χρήσιμη ήταν η συμβολή των ομάδων στην ενημέρωση των αναμενόμενων αποτελεσμάτων του Έργου και για το πόσο βοηθούσαν άλλους νεαρούς ανθρώπους. Μέχρι το τέλος της συνάντησης, όλα τα μέλη της ομάδας συμμετείχαν ενεργά και επικοινωνούσαν μεταξύ τους, με τη δασκάλα και με τους ερευνητές με ώριμο τρόπο. Η δουλειά με αυτήν την ομάδα ήταν πρόκληση σε πολλές περιπτώσεις, κυρίως λόγω προβλημάτων συμπεριφοράς, αλλά ήμασταν ευχαριστημένοι από την ανάπτυξη και τη συμμετοχή που επέδειξαν. Τα μέλη της ομάδας αυτής αντιμετωπίζουν πολλές εσωτερικές και εξωτερικές προκλήσεις και πέτυχαν πολλά με το να συνεχίζουν σε αυτήν τη διαδικασία. Ομάδα Σχεδιασμού 2 Νεαροί Κολεγίου: Δύο μαθητές αυτής της ομάδας αντιμετώπιζαν κάτι επείγον και δε μπόρεσαν να παρευρεθούν στη συνάντηση. Ο δάσκαλος συμφώνησε να βοηθήσει την ομάδα να ετοιμάσει την παρουσίαση τους για την επικείμενη επίσκεψη στο Πανεπιστήμιο. Συζητήσαμε την πολύ χρήσιμη συνεισφορά της ομάδας στο Έργο και πως αυτό θα μπορούσε να βοηθήσει τις μελλοντικές τους προοπτικές. Η ομάδα ανυπομονούσε να συζητήσει τη δουλειά τους ώστε να πετύχει χρηματοδότηση για το Κέντρο και αυτό οδήγησε σε ενδιαφέρουσα σηζήτηση σχετικά με «Κοινωνικές Επιχειρήσεις» και τον τρόπο που δουλεύουν. Οι μαθητές συμμετείχαν ενεργά και έδειξαν εξαιρετικές δεξιότητες επικοινωνίας καθ όλη τη διάρκεια της συνάντησης.

51 6.1.2 Συζήτηση και ανάλυση αποτελεσμάτων Μέσα στον Ιούλιο 2014, ορίστηκε μια συνάντηση στο Πανεπιστήμιο Nottingham Trent, ώστε να δοθεί η ευκαιρία στους μαθητές να κατανοήσουν περισσότερο τη σημασία της συμμετοχής τους στο Έργο και να δουν που και πώς δημιουργούνται τα παιχνίδια. Η επίσκεψη είχε μεγάλη επιτυχία με τους μαθητές να συμμετέχουν σε επίδειξη του Ρομποτ που οι Μηχανικοί χρησιμοποιούν για διάφορα Έργα. Η επίδειξη προκάλεσε πολλή ιλαρότητα και ερωτήσεις και έδωσε στους μαθητές μια εικόνα για το τι μπορεί να αναπτυχθεί με την πρωτοποριακή τεχνολογία και το πώς αυτό μπορεί να βοηθήσει πολλούς ανθρώπους με ποικιλία τρόπων. Οδηγηθήκαμε στο Τμήμα Βιολογίας και Υπολογισμών, όπου οι μαθητές παρουσίασαν τις ιδέες τους για πιθανά παιχνίδια προς δημιουργία στο Έργο. Δύο ιδέες προωθήθηκαν με ερωτήσεις από τους ερευνητές και άλλους παρευρισκόμενους. Έγινε πολύ σημαντική δουλειά μέχρι το σημείο της παρουσίασης και αυτό φάνηκε στις ιδέες που παρουσιάστηκαν. Οι μαθητές έκαναν έξυπνες και σχετικές ερωτήσεις και κατανόησαν τις απαντήσεις των Μηχανικών. Οι μαθητές σεβάστηκαν το σχολείο και συμπεριφέρθηκαν με ώριμο και ευχάριστο τρόπο. Εικόνα 4: Οι συμμετέχοντες παρουσιάζουν ιδέες στους Μηχανικούς του Πανεπιστημίου Nottingham Trent για σχόλια Οι μαθητές που συμμετείχαν στην παρουσίαση επέδειξαν δεξιότητες στις εξής περιοχές: - Δεξιότητες παρακολούθησης και ομιλίας - Γνώση του αντικειμένου - Δημιουργικό και ενδιαφέρον υλικό παρουσίασης - Αποτελεσματικός τρόπος απάντησης σε ερωτήσεις - Ικανότητα να επεκτείνονται σε ιδέες

52 - Ικανότητα να επιτυγχάνουν τη συμμετοχή του ακροατηρίου - Αυτοπεποίθηση - Κοινωνική αλληλεπίδραση και ενσωμάτωση - Ενεργή συμμετοχή - Επικοινωνία - Κίνητρο Οι ερευνητές αντιμετώπισαν διάφορες προκλήσεις και επιτυχίες σε αυτές τις λίγες εβδομάδες που εργάστηκαν με τους συμμετέχοντες στις ομάδες. Έχουμε πλέον ενδιαφέρουσες και καινοτόμες ιδέες να αναπτύξουμε τις πολλές κοινωνικές δεξιότητες και προοπτικές των νεαρών μας συμμετεχόντων στα σχολεία. Περίληψη προκλήσεων που αντιμετωπίσαμε: Νέοι μαθητές έρχονταν στην ομάδα (αλλαγή δυναμικής), Μαθητές έφευγαν εκτός δωματίου (λόγω χαμηλού επιπέδου συγκέντρωσης) (με δική τους επιλογή), Απρόβλεπτη συμπεριφορά, Έλλειψη συνεισφοράς από τους δασκάλους, Μαθητές αποφασισμένοι να μη συμμετέχουν ενεργά, Θέματα γύρω από το προσωπικό που έχουν πολλαπλασιαστικό αποτέλεσμα για τα Εργαστήρια, Κλείσιμο των σχολείων, Γλώσσα / πολιτιστικά θέματα. Περίληψη επιτυχιών: Παραγωγή δημιουργικής και με σημασία σχεδιαστικής δουλειάς σε χαρτί και υπολογιστές, Πρόκληση των μαθητών σε συζητήσεις, συμπεριλαμβανομένων αυτών που δεν συμμετέχουν συνήθως σε προφορικές συζητήσεις, Συζητήσεις ένας προς έναν με μαθητές όπου εξέφρασαν τις φιλοδοξίες τους για το μέλλον, Εξαιρετικές ιδέες για θέματα στον συμμετοχικό σχεδιασμό παιχνιδιών, Ενδιαφέρουσες ερωτήσεις για την εμπορικοποίηση προϊόντων, Εξαιρετικά θετικά σχόλια από το προσωπικό και από τους διευθυντές που ανυπομονούν να συνεχίσουμε τη δουλειά του Έργου Code Red στο σχολείο Καταληκτικά σχόλια Οι μαθητές με τους οποίους δουλέψαμε, έχουν διάφορες δυσκολίες και αντιμετωπίζουν διάφορες προκλήσεις σε προσωπικό επίπεδο, ορισμένες εκ των οποίων αφορούν ενδοοικογενειακούς τσακωμούς, μη πρόσβαση σε φαγητό, μη πρόσβαση σε λεφτά για λεοφορεία και άλλα, και αυτά επιδρούν στην καθημερινότητα τους. Πρέπει να είμαστε προσεχτικοί με αυτές τις εν δυνάμει δυσκολίες όταν οργανώνουμε Εργαστήρια και χρειάζεται να είμαστε ευέλικτοι και πρόθυμοι να προσαρμοζόμαστε σε συγκεκριμένες καταστάσεις. Αυτό είναι πολύ σημαντικό για να πετύχουμε συνέχια της συμμετοχής του σχολείου και των μαθητών. 6.2 Ιταλία Αυτή η ενότητα περιέχει επισκόπηση του πειραματισμού που πραγματοποιήθηκε στην Ιταλία μέσω των εργαστηρίων του έργου Code RED.

53 6.2.1 Επισκόπηση δραστηριοτήτων εργαστηρίου Ο κύριος στόχος ήταν η επαναπροσέγγιση των μαθητών με κίνδυνο εγκατάλειψης της εκπαίδευσης και κοινωνικής περιθωριοποίησης, μέσω του σχεδιασμού παιχνιδιών. Με τον τρόπο αυτό, μεθοδολογίες όπως ο συμμετοχικός σχεδιασμός και συνεργασία, ανάλυση, ανάπτυξη του έργου υιοθετήθηκαν ευρέως, για να ενδυναμώσουν τους φοιτητές με τα εργαλεία και τις τεχνικές που θα μπορούσαν να είχαν χρησιμοποιήσει περισσότερο στη ζωή τους. Οι πιο κάτω σημειώσεις των ερευνητών χρησιμοποιούνται για να περιγράψουν τη διαδικασία των Εργαστηρίων και τα σχετικά αποτελέσματα. Πρώτη συνάντηση: Κτίριο Επαρχιακής Διοίκησης της Πάρμα. 13 Μαρτίου 2014, 3 ώρες: Είμαστε σύνολο 12, 6 παιδιά (4 αγόρια και 2 κορίτσια) και 6 ενήλικες (ο ερευνητής, ο ψηφιακός διαμεσολαβητής, ο διαμεσολαβητής σχέσεων, 2 συμμετέχοντες από Επαγγελματικά Κέντρα της Πάρμα που ασχολούνται με νέους σε ρίσκο εγκατάλειψης του σχολείου (θα εναλλάσσονται), 1 συμμετέχοντας από Κέντρο Επαγγελματικής Κατάρτισης που δεν έχει άμεση σχέση με εκπαίδευση παιδιών. Καθόμαστε σε κύκλο και εγώ, η ερευνήτρια, εξηγώ σε όλους εν συντομία τι είναι το Έργο Code RED και συγκεκριμένα τα Εργαστήρια. Επίσης, μοιράζω τα βιβλιάρια συμμετεχόντων (περιεχόμενο, στόχοι, κώδικας συμπεριφοράς, ασφάλεια). Παιδιά από τοπικά σχολεία που συμμετέχουν, επεμβαίνουν και ρωτάνε περισσότερες λεπτομέρειες. Ένα μεγάλο ερωτηματικό φαινόταν στα πρόσωπα τους όταν μιλούσα για σχεδιασμό του δικού μας παιχνιδιού, αφού κανένας από εμάς δεν είναι ειδικός σε ΤΠΕ ή ψηφιακές τεχνολογίες γενικά, εκτός βέβεια από τον ψηφιακό διαμεσολαβητή. Έτσι, όλοι ποντάραμε στο ότι θα τα καταφέρουμε στο τέλος! Μετά, ο διαμεσολαβητής σχέσεων οδήγησε την ομάδα σε πιο λεπτομερή παρουσίαση. Καθίσαμε σε ζευγάρια και κρατήσαμε τις παρουσιάσεις ο ένας του άλλου. Ακολούθως, όλοι παρουσίασαν τον διπλανό τους στην ομάδα. Είναι λίγο περίεργο να προσποιείσαι κάποιον άλλο. Στο τέλος, μαζέψαμε όλα τα χαρακτηριστικά της ομάδας: 5 εθνικότητες, 4 σχολεία, 3 γλώσσες, διαφορετικές ηλικίες, οικογένειες, ενδιαφέροντα, με κοινή δουλειά να καταλήξουμε σε ένα κοινό εκπαιδευτικό παιχνίδι! Είναι ένα μυστήριο το πώς θα τα καταφέρουμε. Δεύτερη συνάντηση. Κτίριο του Κέντρου Επαγγελματικής Κατάρτισης Forma Futuro. 17 Μαρτίου 2014, 3 ώρες: Σήμερα είμαστε 13, 7 παιδιά και 6 ενήλικες. Εντάχθηκαν στην ομάδα δύο κορίτσια από το Κέντρο Επαγγελματικής Κατάρτισης CIOFS-FP. Τα γνωρίσαμε στην ομάδα, παρουσιάζοντας τα. Έχουμε στη διάθεση μας ποικιλία παιχνιδιών: Μονόπολη, κάρτες, το παιχνίδι της χήνας, σκάκι, σχέδια. Αρχίζουμε να παίζουμε παραδοσιακά αλλά και ψηφιακά παιχνίδια σε φορητές συσκευές. Ερωτηθήκαμε αν μας αρέσει να παίζουμε παιχνίδια και αν ναι, ποια

54 ήδη παιχνιδιών προτιμούμε, αν προτιμούμε να παίζουμε μόνοι μας ή σε ομάδες, κτλ. Μετά από 45 λεπτά, χωριστήκαμε σε μικρές ομάδες (κάθε μια αποτελείται από παιδιά και ενήλικες) και δώσαμε μια τεχνική περιγραφή του παιχνιδιού που παίξαμε, ακολουθώντας το πρότυπο που δόθηκε από τον ψηφιακό διαμεσολαβητή. Πρόσεξα φάτσες που είχαν βαρεθεί, όπως όταν οι μαθητές κάνουν ανιαρή εργασία. Διακόψαμε την περιγραφή και συζητήσαμε μαζί τα αποτελέσματα, ξεκινώντας από τα παιδιά που ήταν σε ρίσκο να σταματήσουν τη συμμετοχή τους. Πριν φύγουμε, ελέγξαμε το ενδιαφέρον που είχαν οι σημερινές δραστηριότητες. Φάνηκε χρήσιμο να παίζουμε με νέα, καθώς και με παραδοσιακά παιχνίδια. Τρίτη συνάντηση. Κτίριο Επαρχιακής Διοίκησης της Πάρμα. 25 Μαρίου 2014, 3 ώρες: Είμαστε 13, 8 παιδιά και 5 ενήλικες. Αφού παίξαμε και αντιληφθήκαμε τα σημαντικά χαρακτηριστικά των παιχνιδιών, προχωρήσαμε με την εξέταση περισσότερων παιχνιδιών, επιτραπέζιων και ψηφιακών. Αντιμετωπίζουμε πρόβλημα με το συντονισμό των παιδιών που απουσίασαν από την προηγούμενη συνάντηση, στην προσπάθεια να τους ενημερώσουμε και την ίδια στιγμή να μην βαρεθούν οι υπόλοιποι. Εικόνα 1: Επίδειξη σχετικών παιχνιδιών για να εμπνευστούν οι συμμετέχοντες Προχωράμε-οι δύο διαμεσολαβητές ελέγχουν την κατάσταση και συμφωνούν για τη σωστή στιγμή στην παρουσίαση των δύο βασικών ειδών παιχνιδιών: Παιχνίδια υπολογιστή γραφείου ή Χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια. Επειδή η συνάντηση τελειώνει σύντομα, ανεβάσαμε τα μεταφρασμένα κείμενα σχετικά με τα παιχνίδια (που δόθηκαν από τους συνεργάτες από Πανεπιστήμιο Nottingham Trent και Πανεπιστήμιο Αθήνας) στο Code RED blog του Εργαστηρίου της Πάρμα. Μαζί με τους διαμεσολαβητές, αποφασίσαμε να δώσουμε πιο συγκεκριμένο πρόγραμμα για τιες επόμενες συναντήσεις, για να αποφύγουμε ενδιάμεσα κενά και το αίσθημα δισταγμού που είχαν κάποιοι από τους συμμετέχοντες.

55 Τέταρτη συνάντηση. Κτίριο του Κέντρου Επαγγελματικής Κατάρτισης Forma Futuro. 31 Μαρτίου 2014, 3 ώρες: Είμαστε 11, 6 παιδιά και 5 ενήλικες. Δώσαμε σε κάθε συμμετέχοντα ένα όνομα χρήστη και έναν κωδικό πρόσβασης στο blog: όπου θα ανεβάζοντας το βασικό υλικό του Εργαστηρίου. Όλοι πλέον είχαν πρόσβαση στο blog. Συμφωνήσαμε να μοιράσουμε τη συνάντηση σε δύο ήδη περιεχομένου: το πρώτο είναι το ψηφιακό περιεχόμενο και αφιερώνεται στα χωρο-εαίσθητα παιχνίδια (εγώ προσωπικά παρουσίασα τα βασικά χαρακτηριστικά και τα πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα με βάση τις οδηγίες από το Πανεπιστήμιο της Αθήνας). Τόνισα ότι κι εγώ μαθαίνω αυτά που αναφέρω μαζί τους. Το δεύτερο είναι το σχεσιακό περιεχόμενο και θα πάρει τη μορφή ομαδικού ελέγχου (Ο ναυαγός) της σημασίας της ομάδας. Η παρουσίαση των χαρο-ευαίσθητων παιχνιδιών και η συζήτηση που ακολούθησε πήρε περίπου 40 λεπτά. Είναι κάτι καινούριο για όλους μας και είμαστε περίεργοι και θέλουμε να δοκιμάσουμε με ένα ή περισσότερα. Πολλές ερωτήσεις: Υπάρχουν χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια ψηφιακά; Γιατί όχι; Θα δημιουργήσουμε το πρώτο; Μετά από διάλειμμα 15 λεπτών (οι κανόνες και ο χρόνος παρατηρούνται αυστηρά), ο έλεγχος του «Ο Ναυαγός» ξεκινά. Όλοι συμμετέχουν και το εκτιμούν, ως προς τη μεθοδολογία (μαθαίνουν από ένα είδος παιχνιδιού να μαζεύουν βαθμούς), και ως προς τη συζήτηση των βαθμών και της σημασίας τους. Τι μπορούμε να αλλάξουμε για να είμαστε καλύτεροι, τι να αποφεύγουμε για να επιτυγχάνουμε καλύτερα αποτελέσματα, τι μπορούμε να μαθαίνουμε για να πετυχαίνουμε καλύτερες λύσεις. Είναι πολύ ενδιαφέρον να παρακολουθούμε πως οι νέοι με δυσκολίες, έχουν την ικανότητα να αντιλαμβάνονται χρήσιμες πληροφορίες όταν δίνονται σε φιλική προς αυτούς μορφή. Πέμπτη συνάντηση. Κτίριο Κέντρου Επαγγελματικής Κατάρτισης CIOFS-FP. 07 Απριλίου 2014, 3 ώρες: Είμαστε 12, 7 παιδιά και 5 ενήλικες. Επαναλάβαμε τα χψρο-ευαίσθητα παιχνίδια, για χάρη των μαθητών που απουσίαζαν από την προηγούμενη συνάντηση. Προχωράμε με ανταλλαγή ιδεών σχετικά με πιθανό περιεχόμενο, Χωριζόμαστε σε δύο ομάδες, όπου κάθε μια αποτελείται από 3 παιδιά και 2/3 ενήλικες. Όλο το περιεχόμενο τοποθετείται σε ένα κείμενο και ανεβάζεται στο blog μας. Ακολούθως, αρχίζουμε να μιλάμε ως ομάδα για παιχνίδια υπολογιστή γραφείου, τις βασικές τους κατηγορίες και αναγνωρίσαμε διάσημα παιχνίδια. Ο ψηφιακός διαμεσολαβητής προσθέτει κάποιες τεχνολογικές λεπτομέρειες και μας μιλάει για ορισμένες γλώσσες και πλατφόρμες προγραμματισμού παιχνιδιών (π.χ. Adobe Flash, Game Maker). Έκτη συνάντηση. Κτίριο Επαρχιακής Διοίκησης της Πάρμα. 11 Απριλίου 2014, 3 ώρες:

56 Είμαστε 11, 6 παιδιά και 5 ενήλικες. Ομαδική δουλειά για να αναπτύξουμε εναλλακτικές ιδέες, χρησιμοποιώντας τα πρότυπα που μας δόθηκαν. Ακολούθως, αρχίσαμε να βάζουμε όλες τις ιδέες σε μια λίστα και να τους δίνουμε σειρά προτεραιότητας. Ο διαμεσολαβητής σχέσεων παρουσιάζει εναλλακτικές μεθόδους λήψης κοινής ομαδικής απόφασης. Έβδομη συνάντηση. Κτίριο Επαρχιακής Διοίκησης της Πάρμα. 16 Απριλίου 2014, 3 ώρες: Είμαστε 12, 7 παιδιά και 5 ενήλικες. Εφαρμόζουμε τη μέθοδο λήψης απόφασης, δουλεύοντας μερικώς σε υπο-ομάδες για να αναλύσουμε την ποιότητα κάθε ιδέας (πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα) και ακολούθως ψηφίζουμε όλοι μαζί κάθε επιλογή. Συζητάμε τις λύσεις και προσαρμόζουμε το περιεχόμενο, ώστε να συμπεριλάβουμε κάποια ενδιαφέροντα θέματα από τις ιδέες που δεν επιλέχθηκαν. Όγδοη συνάντηση. Κτίριο Κέντρου Επαγγελματικής Κατάρτισης CIOFS-FP. 28 Απριλίου 2014, 3 ώρες: Είμαστε 9, 5 παιδιά και 4 ενήλικες. Βρίσκομαι στην Κύπρο, για τη συνάντηση της κοινοπραξίας, έτσι ένας από τους συναδέλφους από το Επαγγελματικό Κέντρο είναι υπεύθυνος για την καθοδήγηση και την αναφορά. Αρχικά έγινε ανακεφαλαίωση της διαδικασίας λήψης της απόφασης, για χάρη των παιδιών που απουσίαζαν από την προηγούμενη συνάντηση. Αρχίζουμε να γεμίζουμε με περιεχόμενο την επιλεχθείσα ιδέα. Σκεφτόμαστε πραγματικές τοποθεσίες, βασικούς χαρακτήρες, περιεχόμενο, χρησιμοποιώντας τα πρότυπα σχεδιασμού που έδωσαν οι ερευνητές από το Πανεπιστήμιο Nottingham Trent. Ένατη συνάντηση. Κτίριο Κέντρου Επαγγελματικής Κατάρτισης Forma Futuro. 05 Μαίου 2014, 3 ώρες: Είμαστε 8, 3 παιδιά και 5 ενήλικες. Ανησυζούμε για τα παιδιά που απουσιάζουν από τη συνάντηση. Σε κάθε περίπτωση, ξεκινούμε επιλέγοντας φωτογραφίες που πάρθηκαν από το ψηφιακό διαμεσολαβητή από το Κάστρο Bardi, το οποίο αποφασίστηκε να είναι η σκηνή του παιχνιδιού. Διαβάζουμε επίσης για την ιστορία του κάστρου σε διάφορες πηγές. Με ψηφοφορία, αποφασίζουμε ποια θέματα θέλουμε να αναδείξουμε στο παιχνίδι και ακολούθως αρχίζουμε να ταιριάζουμε τις φωτογραφίες με τις βασικές πληγές. Είναι δύσκολη και ανιαρή δουλειά, αλλά αντιστεκόμαστε (ειδικά τα παιδιά!) και αποφασίζουμε να την ολοκληρώσουμε στην επόμενη συνάντηση. Επίσης, κάνουμε μια λίστα των δραστηριοτήτων που απομένουν: σχεδιασμός βασικών χαρακτήρων, ορισμός ιστορίας (κυνήγι θυσαυρού). Δέκατη συνάντηση. Κτίριο Κέντρου Επαγγελματικής Κατάρτισης CIOFS-FP. 12 Μαίου 2014, 3 ώρες: Είμαστε 8, 4 παιδιά και 4 ενήλικες. Αρχίζουμε τις επαναλήψεις για ολοκλήρωση του παιχνιδιού. Δουλεύουμε σε τρείς διαφορετικές υπο-ομάδες, ανάλογα με τις

57 δραστηριότητες που εποθυμεί ο καθένας: σχεδιασμός χαρακτήρων, συγγραφή κειμένου, προγραμματισμός στην πλατφόρμα ARIS. Οι ενήλικες λαμβάνουν μέρος σε όποια ομάδα επιθυμούν, με βάση τις γνώσεις τους (ο ψηφιακός διαμεσολαβητής υποχρεωτικά λαμβάνει μέρος στην ομάδα προγραμματισμού). Εικόνα 2: Συμμετέχοντες δουλεύουν στο σχεδιασμό χαρακτήρων κατά τη διάρκεια των συναντήσεων Ενδέκατη συνάντηση. Κτίριο Επαρχιακής Διοίκησης της Πάρμα. 15 Μαίου 2014, 3 ώρες: Είμαστε 10, 6 παιδιά και 4 ενήλικες. Συνεχίζουμε και ολοκληρώνουμε την προηγούμενη δουλειά. Όλες οι ομάδες είναι προσηλωμένες σε συγκεκριμένες δραστηριότητες και συγκεντρωμένες στο να ολοκληρώσουν τη δική τους δουλειά. Ο διαμεσολαβητής σχέσεων επισκέπτεται κάθε ομάδα και επικοινωνεί τα αποτελέσματα των άλλων ομάδων και πως τα δικά τους δένουν με των άλλων. Ορισμένα παιδιά ανησυχούν για τα αποτελέσματα του σχολείου και για το μέλλον τους (στην Ιταλία ή στο εξωτερικό;). Ο διαμεσολαβητής σχέσεων και άλλοι ενήλικες τους μιλάνε και τους ζητάνε να μοιραστούν τις ανησυχίες τους, ή να δώσουν εισηγήσεις ή υποστήριξη. Δωδέκατη συνάντηση. Κτίριο Κέντρου Επαγγελματικής Κατάρτισης Forma Futuro. 19 Μαίου 2014, 3 ώρες: Είμαστε 9, 3 παιδιά και 6 ενήλικες. Παρουσιάζω ένα πιθανό πρόγραμμα και συζητώ το περιεχόμενο: ποιος θα παρουσιάζει, ποιος θα αναφέρει το περιεχόμενο, μορφή και εργαλεία π.χ. παρουσίαση Power Point. Χωριζόμαστε σε 3 ομάδες εργασίας και ολοκληρώνουμε όλες τις εργασίες που μοιράστηκαν. Επιτρέπουμε στο παιδιά να ελέγξουν την παρουσίαση τους. Σε μια διαδικασία ανάληψης ρόλων, οι άλλοι αναλαμβάνουν το ρόλο του κοινού, κάνοντας ερωτήσεις, σχολιάζοντας, κτλ. Δέκατη-τρίτη συνάντηση. Κτίριο Επαρχιακής Διοίκησης της Πάρμα. 22 Μαίου 2014, 3 ώρες: Παρουσίαση του παιχνιδιού Το μοναχικό φάντασμα Il fantasma solitario σε επιλεγμένο κοινό. Είμαστε 11, 6 παιδιά και 5 ενήλικες. Εισάγω την παρουσίαση και όλους τους

58 συμμετέχοντες. Έχουμε και ένα επίτιμο καλεσμένο, έναν από τους ερευνητές από την Αθήνα. Η Μαρία έχει ήδη δει τα παιχνίδια μας και μας συγχαίρει και μοιράζεται μαζί μας κάποιες πολύ χρήσιμες εισηγήσεις. Η Μαρία εξήγησε την ύπαρξη μιας διεθνούς ομάδας ειδικών, που δουλεύουν εξ αποστάσεως σε κοινές δράσεις και που αποτελούν ολόκληρη κοινότητα σε όλη την Ευρώπη. Ακολούθως ζητάω από το κοινό να επιλέξει τη σειρά των θεμάτων: αν επιθυμούν να δουν το παιχνίδι πριν την παρουσίαση της εμπειρίας μας από τις συναντήσεις ή αντίθετα. Το κοινό ψήφισε πρώτα το παιχνίδι, έτσι αρχίσαμε να το κοιτάμε. Ακολούθησαν πολλές ερωτήσεις και εισηγήσεις. Είχαμε ένα πολύ φιλικό και προσεχτικό κοινό, που σχολίαζε με υποβοηθητικό τρόπο Συζήτηση και ανάλυση αποτελεσμάτων Το αποτέλεσμα του Εργαστηρίου ήταν ένα πρωτότυπο χαμηλής ετοιμότητας χωροευαίσθητο παιχνίδι με τίτλο "Il φάντασμα Solitario - Το μοναχικό φάντασμα», το οποίο εκδόθηκε τον Ιούνιο του Τα βασικά βήματα: 1. Προθέρμανση, διασταυρωμένες-παρουσιάσεις, τι κάνουμε μαζί. 2. Ας γνωρίσουμε τα βιντεοπαιχνίδια, παίζοντάς τα. 3. Το blog μας. 4. Πώς να σχεδιάσουμε ένα βιντεοπαιχνίδι. 5. Μια ανάλυση βιντεοπαιχνιδιού. Οι δύο βασικές επιλογές: τα παιχνίδια PC 6. Τα παιχνίδια του δρόμου. Μια εισαγωγή στην πλατφόρμα ΑΡΗ. 7. Λήψη αποφάσεων: PC / Παιχνίδι δρόμου. Ιδεοθύελλα πάνω στο παιχνίδι δρόμου. 8. Η επιλογή μεταξύ πιθανών εναλλακτικών λύσεων: Il φάντασμα Solitario. 9. Η ανάθεση καθηκόντων και δημιουργία storyboard. 10. Η συλλογή εικόνων, γνώσεων, ιστορίας, μύθων μέσα από διαφορετικά κανάλια 11. Συναρμολόγηση παιχνιδιού στην Πλατφόρμα ΑΡΗ. 12. Δοκιμή της πλατφόρμας. 13. Η αγγλική έκδοση του παιχνιδιού. 14. Η έκδοση του παιχνιδιού και η δημόσια παρουσίαση του. 15. Τελικές παρατηρήσεις. Κατά τη διάρκεια των 13 εργαστήριων, που διενεργούνται μεταξύ Μαρτίου και Ιουνίου 2014, προσπαθήσαμε στην συν-κατασκευή να προσδιορίσουμε τη λειτουργική σχέση αγοριών και κοριτσιών, στρατηγικές μάθησης και τύπους των ατομικών και ομαδικών εργασιών, οι οποίες έδωσαν σε κάθε παιδί την ευκαιρία να φέρουν στο προσκήνιο πιο εποικοδομητικές γνώσεις και δεξιότητες που ήδη διαθέτουν και, ταυτόχρονα, απέκτησαν δεξιότητες απαραίτητες για τα δικά τους μελλοντικά έργα. Ειδικότερα, μέσω των δραστηριοτήτων, των ασκήσεων και προσομοιώσεων στη μικρή και μεγάλη ομάδα, επρόκειτο να δοκιμάσουν τα παιδιά εμπειρίες που στοχεύουν στην αύξηση της αυτοπεποίθησης και κινήτρων για τη βελτίωση των δεξιοτήτων επικοινωνίας, την

59 αλληλεπίδρασή τους και δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων, αυξάνοντας αποτελεσματικά τη λεγόμενη προσωπική ανθεκτικότητα ή την ικανότητα να αντεπεξέλθουν σε μια πιο συγκροτημένη πιθανή απογοήτευση. Συχνά, μια από τις αιτίες του εγκατάλειψης σχολείου / ΕΕΚ είναι η ανικανότητα διαχείρισης των μη ικανοποιητικών πτυχών, αποτελεσμάτων που δεν ανταποκρίνονται στις προσδοκίες, ή απλά έχουν τη δυσκολία να ανταποκριθούν στις απαιτήσεις του μαθησιακού περιβάλλοντος. Στη συνέχεια, μαθαίνουν να «αντέχουν» μια μικρή ποσότητα απογοήτευσης ή είναι σε θέση να παρατείνουν την εμπλοκή ειδικά σε περιόδους δυσκολίας με αποτέλεσμα να γίνεται ένας βασικός παράγοντας για να επιτευχθεί ό, τι γίνεται. Με τους οκτώ συμμετέχοντες προσπαθήσαμε, έτσι, να σχεδιάσουμε βήμα προς βήμα μια προσέγγιση, με αυξανόμενη δυσκολία, η οποία ήταν δυνατό για τον καθένα να μπει στο παιχνίδι σε ένα μη επικριτικό "κλίμα", προσπαθώντας να αφαιρέσουμε όσο το δυνατόν σχέσεις ή μεμονωμένα εμπόδια που θα μπορούσαν με κάποιο τρόπο να μειώσουν το κίνητρο για να επιτευχθεί ο τελικός στόχος. Το πρώτο τμήμα της διαδρομής - που αντιστοιχεί στις 3 πρώτες συνεδρίες - αφιερώθηκε ειδικά για να βοηθήσει τους ανθρώπους να κατανοήσουν τη σημασία της σχέσης και συνεργασίας με την ομάδα εργασίας, για την επίτευξη των επιμέρους στόχων. Οι προτεινόμενες δραστηριότητες έχουν ως στόχο να προωθήσουν την απόκτηση της διαπροσωπικής επικοινωνίας, ενεργητική ακρόαση, τη λήψη αποφάσεων, επίλυση προβλημάτων και δεξιότητες διαχείρισης των συγκρούσεων. Ειδικότερα, οι δραστηριότητες διεξήχθησαν ως εξής: - Ατομικές συνεντεύξεις με κάθε συμμετέχοντα. Προκειμένου να παραχθεί μια πορεία σύμφωνη με τα πραγματικά χαρακτηριστικά και τις ανάγκες των μελών της ομάδας, ήταν οργανωμένες ατομικές στιγμές για να ελέγξουν τις δεξιότητες που προσιδιάζουν σε κάθε συμμετέχοντα, συμπεριλαμβανομένων των προσωπικών συμφερόντων, τις πεποιθήσεις και τις προσδοκίες σχετικά με το έργο που θα αναμενόταν, εκτός από την ανακατασκευή της «ιστορία» της προσωπικής εκπαίδευσης / κατάρτισης. - Πρακτικές ασκήσεις και παιχνίδια ρόλων. Κατά τη διάρκεια των πρώτων συνεδριάσεων του ομίλου, μετά από μια αρχική φάση της προθέρμανσης μέσω της αμοιβαίας παρουσίασης και της κατανομής των διαφόρων φάσεων του έργου, παρουσιάστηκε μια πρακτική άσκηση με τίτλο "Ναυαγός". Προσομοίωση μιας προβληματικής κατάστασης σε ένα φανταστικό πλαίσιο (ένα πλήρωμα που έχει να αντιμετωπίσει ένα ναυάγιο στη μέση του Ειρηνικού Ωκεανού), η δραστηριότητα αυτή αναμένεται να τονίσει τις διαφορές μεταξύ της προσέγγισης ενός ατόμου για την επίλυση του προβλήματος και μια συνεργατική προσέγγιση, με βάση την ομάδα εργασίας. Ιδιαίτερη προσοχή έχει δοθεί στην επίδραση των διαπροσωπικών σχέσεων στις ατομικές επιδόσεις. Τη σύνταξη και την ομάδα ακολούθησαν συζήτηση με άσκηση που τους επέτρεψε να παρατηρήσουν και να προβληματιστούν σχετικά με τις δεξιότητες, όπως την ικανότητα να συνεργάζονται, την

60 επίδραση στην ομάδα, για να παρουσιάσουν τη δική τους άποψη, το πνεύμα πρωτοβουλίας, τα ατομικά και ομαδικά "προβλήματα ", τη δυνατότητα να αυξήσουν τις δικές τους δεξιότητες σε σύγκριση με την ομάδα εργασίας και, τελευταίο αλλά όχι λιγότερο σημαντικό, την ατομική ευελιξία. Το δεύτερο μέρος - το υπόλοιπο 10 συνεδρίων - διερευνήθηκαν κυρίως η χρήση ορισμένων τεχνικών για την ομάδα σχεδιασμού. Αφού προσδιοριστεί καλύτερα η λειτουργία της ομάδας και η λειτουργία των πιο λειτουργικών αλληλεπιδράσεων, η φάση του ίδιου του συν-σχεδιασμού ξεκίνησε. Οδήγησε στη δημιουργία του lo-fi παιχνιδιού του δρόμου "Το μοναχικό φάντασμα". Η ομάδα κλήθηκε ιδίως να αναπολήσει μια διαδικασία βήμα προς βήμα που θα επέτρεπε να προσδιορίσει τα συστατικά στοιχεία του παιχνιδιού: ρύθμιση του παιχνιδιού, μείζονες και ελάσσονες χαρακτήρες, πλοκή, αφηγηματικό περιεχόμενο / διαλόγων και γραφικές πτυχές. Για να επιτύχει σε αυτό το δύσκολο έργο, δεδομένου της εμπειρίας του νεωτερισμού, προτάθηκαν διάφορα είδη εργασίας, βασιζόμενα κυρίως σε μικρές ομάδες εργασίας, που θα επέτρεπαν σε κάθε συμμετέχοντα να αναλάβει ενεργό ρόλο. Το έργο στη συνέχεια διεγείρεται με τη χρήση των τεχνικών / ειδικών εργαλείων, όπως: - Ανταλλαγή ιδεών. Όπως είναι γνωστό, η συγκεκριμένη τεχνική για να εργαστεί μια ομάδα, στηριζόμενη σε μια διαδικασία «χωνί», προβλέπει μια αρχική αποκλίνουσας σκέψης στο οποίο οι συμμετέχοντες καλούνται να αφήσουν το μυαλό ελεύθερο, στη συνέχεια προχωρούν σε μια πιο συγκλίνουσα φάση του οποίου οι σκέψεις και ιδέες μαζί, ταξινομούνται και αξιολογούνται. Στην αποκλίνουσα φάση, οι συμμετέχοντες παράγουν ιδέες, χωρίς όρια και περιορισμούς, συνδυάζοντας τις ιδέες τους με εκείνες των άλλων με τη μεγαλύτερη δυνατή ελευθερία. Στο εξής οι συγκλίνουσες φάσεις, στις οποίες διαδραματίζουν σημαντικό ρόλο στις κρίσιμες δεξιότητες και τεχνικές, οι διάφορες προτάσεις που αναλύθηκαν και αξιολογήθηκαν, επιλέγεται η πλέον συμφέρουσα και εφικτή. - Force Fit παιχνίδι και Brainwriting. Αυτές οι ασκήσεις είναι παρόμοιες με το brainstorming και στοχεύουν στην ενίσχυση της δημιουργικής διαδικασίας της ομάδας, παρέχοντας ένα ανταγωνιστικό στοιχείο. Η ομάδα χωρίζεται σε δύο ομάδες, οι οποίες θα έρθουν αντιμέτωπες να αντιμετωπίσουν ασυνήθιστες ιδέες τις οποίες θα πρέπει να επιλύσουν. Κάθε ομάδα θα πρέπει, ως εκ τούτου, να προσδιορίσει τις προοπτικές για νέα προσέγγιση διαφορετική από την άλλη ομάδα και ταυτόχρονα να αντιμετωπίσει το έργο τους, ξεκινώντας από τις πληροφορίες που παρέχονται από τους αντιπάλους. Αυτές οι τεχνικές έχουν αποδειχθεί ιδιαίτερα χρήσιμες, ιδίως για τον καθορισμό των σεναρίων και την πλοκή που χαρακτηρίζει το προϊόν του παιχνιδιού. - Ασκήσεις με βάση τους «Κύκλους της Μάθησης». Η βασική ιδέα του μοντέλου «Μαθαίνουμε μαζί», που σχεδιάστηκε από την Johnson & Johnson, είναι ότι τα μέλη της ομάδας εργασίας σε ετερογενείς υποομάδες, βοηθώντας τους να μοιράζονται τους πόρους

61 και να υποστηρίζουν ο ένας τον άλλον. Στην συγκεκριμένη περίπτωση, διάφορες εργασίες μας, όπως η συλλογή απαραίτητων πληροφοριών σχετικά με το πλαίσιο στο οποίο θα έχουν παίξει το παιχνίδι, να χτίσουν το διάλογο μεταξύ των διαφόρων φορέων, να φροντίζουν για τα γραφικά, "μεταφράζει" τα αποτελέσματα της ομάδας σχεδιασμού σε ψηφιακή μορφή όταν κατατάσσονται σε διάφορες υποομάδες, με βάση τις ικανότητες και τα χαρακτηριστικά του κάθε συμμετέχοντα. Κάθε συμμετέχων είναι σε θέση να αναλάβει ενεργό ρόλο και να αισθανθεί αυτός / αυτή πως συνέβαλε σημαντικά στο τελικό προϊόν. - Συνεδρίες «Αντανακλώντας την ομάδα». Στο τέλος της κάθε συνεδρίας υπάρχουν στιγμές εργασίες της Ομάδας Προβληματισμού (κατά μήκος των γραμμών του συστήματοςσχέσεων" Αντανακλώντας την ομάδα ") όπου συζητείται για το τι συνέβη κατά τη διάρκεια της συνεδρίασης. Ενήλικες και παιδιά κλήθηκαν να παράσχουν πληροφορίες σχετικά με την αποτελεσματικότητα του εαυτό του / της και / ή άλλα συστατικά ομάδας που λειτουργούν κατά τη διάρκεια της συνεδρίασης, σχετικά με το επίπεδο της ικανοποίησης / απογοήτευσης σε σχέση με τις προτεινόμενες δραστηριότητες και ιδιαίτερα για τον προγραμματισμό των μετέπειτα εργασιών. Αυτές οι ειδικές συνεδρίες, ακόμη και αν γίνουν βραχυπρόθεσμα, επιτρέπουν την ανταλλαγή απόψεων για την κατάσταση του έργου, επιτρέπουν επίσης αναγνωρίσεις ή ενδείξεις για τυχόν ελλείψεις με εποικοδομητικό τρόπο. - Δραστηριότητες που αποσκοπούν στην παρουσίαση των αποτελεσμάτων του έργου. Η τελευταία συνάντηση των εργαστηρίων σχεδιάστηκε για να υποστηρίξει τα παιδιά στο πλαίσιο της προετοιμασίας για την παρουσίαση των αποτελεσμάτων στο κοινό. Προετοιμάστηκαν διαφάνειες Power Point, για το σκοπό αυτό και οργανώθηκαν σύντομες προσομοιώσεις που θα επιτρέψουν κατά τη διάρκεια της τελευταίας συνεδρίασης σε όλους τους συμμετέχοντες να είναι σε θέση να έχουν ένα πρωταγωνιστικό ρόλο και γενικά να γίνει πιο ικανοποιητική παρουσίαση του προϊόντος του παιχνιδιού. Τα επόμενα σχόλια αφορούν στη χρήση των ΤΠΕ και τις σχετικές ψηφιακές δεξιότητες. Για να υπάρξει μια ισχυρή δέσμευση σε όλα τα Code Red εργαστήρια, υιοθετήσαμε βήμαπρος-βήμα τη συμμετοχή, από τον έλεγχο στο τέλος του κάθε εργαστηρίου, το επίπεδο και τα χαρακτηριστικά της προσωπικής εμπλοκής. Αυτό διασφαλίζεται από τη συνεταιριστική εργασία μιας ομάδας ενηλίκων που συμμετέχουν στα εργαστήρια: ο ερευνητής, ο υπεύθυνος σχέσεων, ΤΠΕ / e διευκόλυνσης, το Jouth ειδικοί επαγγελματικού προσανατολισμού από την PoP Centri per l'impiego (Κέντρα Εργασίας). Ο κοινός τους στόχος ήταν να παρατηρήσουν ενεργά κάθε συμμετοχή των φοιτητών προκειμένου να επανασχεδιάζεται στα εργαστήρια, από τη μία συνεδρίαση στην άλλη. Ολόκληρο το πρόγραμμα και το περιεχόμενο είχαν αναπτυχθεί στην αρχή μετά την κύρια διαδρομή που παρεχόταν από τον Matthew Bates - ΕΜΠ, ενώ οι απαραίτητες αλλαγές - τόσο στο περιεχόμενο όσο και στη μεθοδολογία - αξιολογήθηκαν σε συνεχή βάση. Ενώ οι πρώτες συναντήσεις ήταν αφιερωμένες στην αμοιβαία γνώση, τη σχεσιακή ανάπτυξη δεξιοτήτων, την οικοδόμηση της ομάδας και να παίζουν παιχνίδια είχε ως στόχο να πειραματίζονται ένα ευρύ φάσμα παιχνιδιών για να συλλάβουν τα στοιχεία και τα

62 χαρακτηριστικά, τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα και τις προτιμήσεις, η ομάδα ενισχύθηκε με περισσότερες λεπτομέρειες σχετικά με το σχεδιασμό του παιχνιδιού. Δύο σύντομα μαθήματα - περίπου μισής ώρας το καθένα δόθηκαν πάνω στις δύο κύριες επιλογές σχεδιασμού, με βάση τις μεταφράσεις από τη Μαρία Σαριδάκη όσον αφορά το χαρτί street games και την τεκμηρίωση του NTU πάνω στα PC Games. Περαιτέρω και πιο εξελιγμένα εργαλεία σχεσεων εισήχθηκαν για να στηρίξουν τη διαδικασία σχεδιασμού: την ανταλλαγή ιδεών, τη λήψη αποφάσεων και την επίλυση τεχνικών προβλημάτων, εργαλείων παρουσίασης και την υποομάδα εργασίας. Ξεκινούμε και σταματάμε και ταχεία αλλαγή στο προγραμματισμένο περιεχόμενο ήταν ο κύριος κανόνας, αντί της εξαίρεσης Καταλητκικά σχόλια Το θεωρούμε σημαντικό να μοιραστούμε εδώ ορισμένα καταληκτικά σχόλια, από την εμπειρία μας: Εμφανιζόταν συνεχώς η ανάγκη επανάληψης και αυτό δημιουργούσε ρίσκο μη ενεργής συμμετοχής λόγω ανιαρότητας και επηρέαζε επίσης τον προγραμματισμό. Από την άλλη, η απουσία ενός η περισσότερων μαθητών λόγω διαφόρων αιτιών συνδεδεμένων με τη γενική μη ενεργή συμμετοχή, έκανε δύσκολη την ανακεφαλαίωση των κύριων θεμάτων και της προόδου. Η συνύπαρξη παιδιών και ενηλίκων ήταν αναγκαία ώστε να εξασφαλιστεί η θετική συμπεριφορά όλων των ενηλίκων απέναντι σε κάθε παιδί. Τα παιδιά εκτίμησαν τη συμμετοχή άλλων ενηλίκων διαφορετικών από τους γονείς και δασκάλους τους, οι οποίοι έκαναν κάτι καινούριο μαζί τους. Οι Τεχνολογίες Πληροφορικής και Επικοινωνιών είναι θέματα πιο φιλικά προς τους νέους, όπου νιώθουν πιο συνατοί από το μέσο ενήλικα. Αυτό βοηθά στην αντίληψη της σχέσης παιδιού-ενήλικα σε ίσο επίπεδο. Χρειάστηκε επιπλέον χρόνος για προγραμματισμό και επαναλήψεις του προγραμματισμού, και αυτό σήμαινε ότι οι ερευνητές μαζί με τους διαμεσολαβητές και άλλους ενήλικες αναγκάζονταν να αναθεωρούν τους σχεδιασμούς τους με βάση την κατάσταση στις συναντήσεις: απουσίες, μη ενεργή συμμετοχή, νέα εμφανιζόμενα στοιχεία. Οι συνεντεύξεις και καθοδηγήσεις ένας-προς-έναν εξασφάλισαν το ότι οι ερευνητές/διαμεσολαβητές συνάντησαν το κάθε παιδί στην αρχή του Εργαστηρίου και όταν συνέβησαν συγκεκριμένα γεγονότα. Ως αποτέλεσμα, οι ερευνητές εισηγήθηκαν συγκεκριμένες δραστηριότητες και διαχωρισμούς σε μικρότερες ομάδες με ενεργή συμμετοχή σε ομαδική εργασία, καθώς και στην ετοιμασία της τελικής παρουσίασης. 6.3 Ελλάδα Η παρακάτω ενότητες παρέχουν μια επισκόπηση των εργαστηρίων στην Ελλάδα, στα πλαίσια του Έργου Code RED Επισκόπηση δραστηριοτήτων εργαστηρίου

63 Τα ελληνικά εργαστήρια σχεδιασμού παιχνιδιών έλαβαν χώρα στο ίδρυμα Θεοτόκος. Το ίδρυμα ΘΕΟΤΟΚΟΣ είναι ένας κυβερνητικός μη κερδοσκοπικός φιλανθρωπικός οργανισμός, δηλαδή μια νομική οντότητα ιδιωτικού δικαίου. Δημιουργήθηκε το 1954 και επιβλέπεται από το Υπουργείο Εργασίας και Κοινωνικής Ασφάλισης. Το ίδρυμα προσφέρει τις υπηρεσίες του σε παιδιά με νοητικές αναπηρίες και άλλες αναπτυξιακές δυσκολίας, παρέχοντας επίσης υποστήριξη στις οικογένειές τους. Ανάμεσα στα βασικά χαρακτηριστικά της εσωτερικής λειτουργίας και διαχείρισης του Ιδρύματος είναι η δημοκρατική διαδικασία στις διαδικασίες λήψης αποφάσεων και διαχείρισης. Η αποστολή του Ιδρύματος είναι η εκπαίδευση και η κατάρτιση παιδιών και νέων από ηλικίες ετών, με σκοπό την πλήρη ενσωμάτωσή τους στην κοινωνία. Οι τομείς εξειδίκευσης του Ιδρύματος είναι οι εξής: Εκπαίδευση ατόμων με ειδικές ανάγκες και ανάπτυξη καθημερινών ικανοτήτων ζωής Επαγγελματική κατάρτιση Προώθηση στην υποστηρικτική αγορά εργασίας Η ομάδα του εργαστηρίου αποτελείτο από μαθητές ηλικίας 14-18, δασκάλους και μέλη του επιστημονικού προσωπικού του Ιδρύματος. Οι μαθητές θα σχεδίαζαν παιχνίδια με βάση την τοποθεσία χρησιμοποιώντας διαδικτυακές πλατφόρμες και κινητά τηλέφωνα. Τα παιχνίδια με βάση την τοποθεσία (ή με ενεργοποιημένη την τοποθεσία) είναι παιχνίδια στα οποία οι μηχανισμοί του παιχνιδιού με κάποιον τρόπο εξελίσσονται και προχωράνε ανάλογα με την τοποθεσία του παίκτη. Άρα, τα παιχνίδια τοποθεσίας σχεδόν πάντα υποστηρίζουν κάποιου είδους τεχνολογία εύρεσης τοποθεσίας. Το σχολείο δημιούργησε μια ομάδα σχεδιασμού παιχνιδιού όπου συζήτησαν σχετικά με παιχνίδια και σχεδιασμό παιχνιδιών. Οι παρακάτω ερευνητικές σημειώσεις χρησιμοποιούνται για να περιγράψουν τη διαδικασία και τα σχετικά αποτελέσματα. Στην πρώτη συνεδρία ήταν παρόντες 5 μαθητές. Τα αποτελέσματα περιλάμβαναν ομαδικό σχεδιασμό παιχνιδιών και συζήτηση σχετικά με τις αρχές σχεδιασμού παιχνιδιών. Οι μαθητές συζήτησαν για τα παιχνίδια, τον σχεδιασμό παιχνιδιών και πιθανά σενάρια. Έπαιξαν επίσης παραδοσιακά παιχνίδια και «πείραξαν» ένα παραδοσιακό παιχνίδι (κρυφτό) χρησιμοποιώντας μια ψηφιακή κάμερα. Οι μαθητές έκαναν πολλές ερωτήσεις και έδειξαν ιδιαίτερο ζήλο να μάθουν πως γίνεται ο σχεδιασμός παιχνιδιού. Τα παρακάτω αποσπάσματα είναι μια επιλογή από τους συμμετέχοντες στο εργαστήριο: «Λατρεύω να παίζω παιχνίδια, αλλά δεν ξέρω πώς να σχεδιάσω ένα δικό μου. Έχω πολλές δυσκολίες στο σχολείο και δεν είμαι προγραμματιστής. Αν μπορούσα να σχεδιάσω ένα παιχνίδι θα το έδειχνα σε όλους τους φίλους μου!» «Τα καλά παιχνίδια πρέπει να μην είναι τόσο δύσκολα, αλλά αρκετά δύσκολα ώστε να είναι ενδιαφέροντα και να με κάνουν να νιώθω πως είμαι καλύτερο. Κάθε φορά που ένα παιχνίδι είναι καλό, έτσι με κάνει να νιώθω!»

64 «Λατρεύω να παίζω παραδοσιακά παιχνίδια, αλλά δεν έχω παίξει ποτέ μου ψηφιακά παιχνίδια. Ο αδερφός μου δεν με αφήνει. Αλλά λατρεύω να παίζω παιχνίδια, οπότε έχω πολλές ιδέες!». Στη 2 η Συνεδρία ήταν παρόντες 6 μαθητές. Τα αποτελέσματα περιλάμβαναν «πείραγμα» ενός παιχνιδιού και παιχνίδι τοποθεσίας. Οι μαθητές έπαιξαν ένα παιχνίδι τοποθεσίας χρησιμοποιώντας το ARIS και το πείραξαν, ώστε να ανταποκρίνεται στο σχολείο τους. Ενθουσιάστηκαν αλλά την ίδια ώρα εξέφρασαν τις επιφυλάξεις τους καθώς δεν είχαν ποτέ πριν δημιουργήσει ψηφιακό παιχνίδι. Τα παρακάτω αποσπάσματα είναι μια επιλογή από τους συμμετέχοντες στο εργαστήριο: «Αλήθεια θα φτιάξουμε παιχνίδια; Είναι τόσο δύσκολο! Αλήθεια; Είναι υπέροχο!» «Μου άρεσε που χρησιμοποίησα το κινητό μου τηλέφωνο για να παίξω ένα παιχνίδι μυστηρίου. Μου άρεσε που έλυσα όλους τους γρίφους και ότι ήταν στο σχολείο μας. Ας σχεδιάσουμε ένα παιχνίδι για το σχολείο μας!!!» Στην 3 η συνεδρία ήταν παρόντες 8 μαθητές. Τα αποτελέσματα περιλάμβαναν μελλοντικά παιχνίδια και άλλα στοιχεία. Οι μαθητές συζήτησαν για τους διαφορετικούς ρόλους στον σχεδιασμό παιχνιδιών και έφτιαξαν μικρές ομάδες. Συζήτησαν επίσης για τη δημιουργία του δικού τους μπλογκ έτσι ώστε να παρουσιάσουν αυτά που θα αποφασίσουν και θα δημιουργήσουν. Δημιουργήθηκε ένα μπλογκ που μπορείτε να βρείτε στην διεύθυνση Τα παρακάτω αποσπάσματα είναι μια επιλογή από τους συμμετέχοντες στο εργαστήριο: «Στο παλιό μου σχολείο είχαμε ένα μπλογκ και θα ήταν υπέροχο να φτιάξουμε κι άλλο ένα τώρα για την ομάδα μας. Έτσι οι άλλοι μαθητές θα ξέρουν τι κάνουμε και μετά θα μπορούν να κάνουν το ίδιο» «Θέλω να φτιάξω τη δική μου ιστορία, έχω πολλές ιδέες! Θα είναι ιστορία μυστηρίου, αλλά χωρίς βία» Στην 4 η Συνεδρία ήταν παρόντες 7 μαθητές. Τα αποτελέσματα περιλάμβαναν σχεδιασμό και δημιουργία στοιχείων παιχνιδιού όπως διάλογοι, φωτογραφίες, βίντεο, έξτρα. Η ομάδα σχεδιασμού ανυπομονούσε να συμμετέχει. Φρόντισαν να ζητήσουν άδεια και να βρίσκονται στο χώρο προτού καν ξεκινήσει η συνάντηση! Οι μαθητές ζήτησαν βοήθεια και από άλλες τάξεις έτσι ώστε να σχεδιάσουν κάποια πράγματα. Συνεργάστηκαν δύο τάξεις έτσι να παρουσιάσουν πιθανά μοντέλα και γραφικά. Συζήτησαν επίσης σχετικά με ένα πιθανό σενάριο και αρχές αφήγησης. Στο τέλος έφτιαξαν μια ιστορία και δούλεψαν με τον εμψυχωτή τους στην πλατφόρμα ARIS για να φτιάξουν ένα πρωτότυπο του παιχνιδιού τους.

65 Εικόνα 7: Η ιστορία του παιχνιδιού χρησιμοποιώντας ζωγραφιές Εικόνα 8: Παράδειγμα σχεδιασμού στην πλατφόρμα Aris Στις Συνεδρίες 5 και 6 ήταν παρόντες 5 μαθητές. Τα αποτελέσματα παριλάμβαναν συζήτηση για τις ικανότητς στην αγορά εργασίας και καλλιέργεια της δημιουργικότητας. Οι παρόντες ήταν λιγότεροι λόγω συμμετοχής των υπόλοιπων σε σχολικές πρόβες. Οι μαθητές έπαιξαν το πρωτότυπο του παιχνιδιού τους και συζήτησαν τι σημαίνει ναι νιώθει κάποιος «ικανός» και να έχει «ελευθερία επιλογής». Συζήτησαν επίσης για θέματα στο σχολείο τους και ζήτησαν να επαναληφθεί το εργαστήριο και τον επόμενο χρόνο. Τα παρακάτω αποσπάσματα είναι μια επιλογή από τους συμμετέχοντες κατά τη διάρκεια του εργαστηρίου: «Θέλω το παιχνίδι να είναι για το πόσο δύσκολο είναι να ζεις με αναπηρίες και πως εδώ (εννοώντας στο σχολείο) μπορούμε να το αλλάξουμε αυτό» «Θέλω να δουλέψω κάποια μέρα, αλλά τώρα η κατάσταση είναι δύσκολη, κανείς δε βρίσκει δουλειά. Θα είμαι άνεργος. Ίσως να πρέπει να μάθω να σχεδιάζω παιχνίδια!»

66 Εικόνα 9: Παράδειγμα δοκιμής παιχνιδιού με χωρο-ευαίσθητο παιχνίδι Οι μαθητές ήταν πάντα στην ώρα τους και φρόντιζαν να ζητήσουν άδεια να είναι εκεί προτού καν ξεκινήσει το εργαστήριο. Οι μαθητές δημιούργησαν υπο-ομάδες και πήρα πρωτοβουλία να ζητήσουν βοήθεια από μαθητές άλλων τάξεων για να σχεδιάσουν κάποια στοιχεία. Ίσως πιο ενδιαφέρον είναι το γεγονός ότι δύο τάξεις συνεργάστηκαν για την όσο το δυνατόν καλύτερη παρουσίαση μοντέλων και γραφικών. Πάνω σε αυτό, η εμπειρία ήταν εξαιρετικά θετική και πιστεύουμε πως η διαδικασία συν-σχεδιασμού θα προσθέσει πολύ μεγαλύτερη αξία στην εκπαίδευση αν δοθεί όπως πρέπει μέσα στα πλαίσια της ύλης και αυτός ακριβώς είναι ο στόχος του CodeRed. Οι τοπικοί συνεργάτες μας ανυπομονούν να δουν και δουλέψουν με τα αποτελέσματά μας Συζήτηση και ανάλυση αποτελεσμάτων Η ομάδα μας κατάφερε να φτιάξει ένα παιχνίδι τοποθεσίας χρησιμοποιώντας την πλατφόρμα ARIS. Το παιχνίδι που σχεδίασαν είναι ένα παιχνίδι μυστηρίου. Οι μαθητές αποφάσισαν να συμπεριλάβουν το ζήτημα της απομόνωσης και των στερεότυπων. Το παιχνίδι μπορεί να το βρει κάποιος κατεβάζοντας την εφαρμογή του ARIS από το app store και ψάχνοντας στο iphone ή το ipad του για το παιχνίδι The Purple Ball. Ο παρακάτω πίνακας δίνει μια επισκόπηση των συμφωνημένων σχεδιαστικών χαρακτηριστικών του παιχνιδιού αυτού. Πίνακας 9: Επισκόπηση των σχεδιαστικών αποφάσεων για το παιχνίδι τοποθεσίας The Purple Ball. Στοιχεία Τίτλος παιχνιδιού: Περιγραφή: Ύλη που καλύφθηκε: Σχόλια The Purple Ball Χρήση της πλατφόρμας ARIS για τον σχεδιασμό και την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού τοποθεσίας επαυξημένης πραγματικότητας Ικανότητες IT και κοινωνικές δεξιότητες

67 Μαθησιακοί στόχοι: Τοποθεσία: Τύπος: Ζητήματα που αντιμετωπίστηκαν: Κοινωνικές δεξιότητες, επικοινωνία, αντιμετώπιση της διαφορετικότητας Ειδικό σχολείο Παιχνίδι τοποθεσίας για κινητά τηλέφωνα Αντιμετώπιση του άγχους, επίλυση προβλημάτων, ερωτήσεις, επικοινωνία και επίλυση διαφορών μεταξύ συνεργατών Εικόνα 10: Εικόνες του παιχνιδιού όπως φαίνεται σε μια συσκευή iphone Κατά τη διάρκεια της τελευταίας συνεδρίας η ομάδα ζήτησε επίσης να συνεχιστούν τα εργαστήρια και να μάθουν ακόμα περισσότερα για τον σχεδιασμό παιχνιδιών, την ανάπτυξή τους όπως και για άλλα οπτικοακουστικά μέσα. Χάρηκαν που «ακούστηκε η φωνή τους» και επέτρεψαν στους εμψυχωτές και στους ερευνητές να παρατηρήσουν αλλαγές στις κοινωνικές τους δεξιότητες, την συστηματική λογική και τις ικανότητές τους στους υπολογιστές. Παρόλα αυτά, αυτές οι παρατηρήσεις συστηματοποίησαν ακόμα περισσότερο την έρευνα για να καταλήξουμε σε συμπεράσματα. Στην αρχή οι μαθητές ζήτησαν να συμπεριληφθούν στη διαδικασία και μάλιστα σε μερικές περιπτώσεις προσφέρθηκαν εθελοντικά ακούγοντας από άλλους μαθητές για την ύπαρξη της ομάδας. Παρόλα αυτά είχαν κάποιες αμφιβολίες και δεν πίστευαν πως θα καταφέρουν κάτι χειροπιαστό σχετικά με τον σχεδιασμό παιχνιδιού. Ένιωσαν όμως την περιέργεια και ήθελαν να είναι κομμάτι της διαδικασίας παρά τη χαμηλή τους αυτοπεποίθηση Καταληκτικά σχόλια

68 Το παιχνίδι τοποθεσίας έκανε εξαιρετική χρήση της πλατφόρμας ARIS. Οι μαθητές είχαν την εμπειρία των παιχνιδιών τοποθεσίας και συζήτησαν για το τί σημαίνει για αυτούς το σχολείο. Ποιο είναι το νόημα της εκπαίδευσης στη ζωή τους. Τι είναι ο σχεδιασμός παιχνιδιού και τι κάνει ένα παιχνίδι καλό. Οι μαθητές κατέβασαν ιδέες και σχεδίασαν στοιχεία του παιχνιδιού και πίνακες, χρησιμοποιώντας τις ζωγραφιές τους. Τότε, με τη βοήθεια του εμψυχωτή τους μετέφεραν τις ιδέες αυτές και τους διαλόγους σε ένα παιχνίδι τοποθεσίας χρησιμοποιώντας το ARIS και στοιχεία από τις ζωγραφιές τους, φωτογραφίες και έρευνα στο διαδίκτυο. Το παραπάνω αποδείχτηκε πολύ χρήσιμη προσέγγιση στην ανάπτυξη του προϊόντος. Οι μαθητές ανέλαβαν πρωτοβουλία να προτείνουν τη δημιουργία ενός μπλογκ με θέμα τον σχεδιασμό παιχνιδιών. Αυτό δημιούργησε μια αίσθηση ομαδικότητας. Το παιχνίδι είναι ένα παιχνίδι μυστηρίου για κινητά τηλέφωνα και σχεδιάστηκε από τους μαθητές. Οι μαθητές αποφάσισαν να συμπεριλάβουν στο παιχνίδι το ζήτημα της απομόνωσης και της κοινωνικής αδεξιότητας, κάνοντας σαφές στους εμψυχωτές τους ότι είναι ικανοί να εκφέρουν γνώμη. Παρά το γεγονός ότι οι εκπαιδευτές του Ιδρύματος δεν ήταν συνεχώς παρόντες στο εργαστήριο λόγω υποχρεώσεων και περιορισμένου χρόνου, φροντίσαμε να επικοινωνήσουμε τη διαδικασία και το παιχνίδι στους ερευνητές, τους δασκάλους και τους μαθητές κατά τη διάρκεια των εργαστηρίων και των παρουσιάσεων. Η ομάδα θα συνεχίσει με νέα εργαστήρια τον επόμενο χρόνο εφόσον οι μαθητές ζήτησαν νέες συνεδρίες. Παρόλα αυτά θα προσπαθήσουμε να συμπεριλάβουμε περισσότερους εκπαιδευτές και πιθανότατα νέους μαθητές. Σκοπεύουμε επίσης να προσθέσουμε περισσότερες ευκαιρίες για να ασχοληθούν ακόμα περισσότεροι μαθητές με τον σχεδιασμό παιχνιδιών. 6.4 Κύπρος Η ενότητα αυτή περιέχει μια επισκόπηση της πειραματικής άσκησης που έγινε στην Κύπρο στα πλαίσια του Εργαστηρίου συμμετοχικού σχεδιασμού του Έργου Code RED Επισκόπηση δραστηριοτήτων Εργαστηρίου Κατά τη διάρκεια της πρώτης συνάντησης, έγιναν αρχικά οι συστάσεις μεταξύ των συμμετεχόντων, όπου ο καθένας μοιράστηκε με την ομάδα το όνομα του, τα ενδιαφέροντα του σχετικά με τα παιχνίδια, την εκπαίδευση, καθώς και την επαγγελματική αποκατάσταση. Οι διαμεσολαβητές από την EuroCy Innovations έδωσαν μια σύντομη παρουσίαση του Έργου Code RED και των αναμενόμενων αποτελεσμάτων και εξήγησαν εν συντομία τη διαδικασία συμμετοχικού σχεδιασμού ως τον στόχο του Εργαστηρίου, ώστε όλοι να γνωρίζουν τι να αναμένουν από τις συναντήσεις. Στη συνέχεια παρουσιάστηκαν εν συντομία τα ποιτικά χαρακτηριστικά της σχεδίασης παιχνιδιών (Τίτλος, Περίληψη, Στόχος, Δομή, Ενδιαφέροντα χαρακτηριστικά, Χαρακτήρες/Περιβάλλον/Σκηνές, Ανάδραση, Έλεγχος)

69 και η σημασία τους. Αυτό εισήγαγε τους συμμετέχοντες στα εσωτερικά ενός παιχνιδιού και τους επέτρεψε να συζητήσουν τα παιχνίδια που επιλέχθηκαν στην επόμενη φάση. Κατά την πρώτη συνάντηση, οι συμμετέχοντες δεν φάνηκαν πολύ ευχαριστημένοι. Ανυπομονούσαν να μπούνε πιο βαθιά στη διαδικασία και να ξεκινήσουν να κάνουν πράγματα, οπότε το γεγονός ότι έπρεπε να κάθονται και να παρακολουθούν, ενίοτε να συζητούν λίγο, τους έκανε να μη νοιώθουν τόσο άνετα. Όμως ήταν περίεργοι να δουν τις επόμενες φάσεις. Η δεύτερη συνάντηση επικεντρώθηκε στον πειραματισμό με παιχνίδια. Οι συμμετέχοντες πήραν αντίγραφα του Πρότυπου Σχεδιασού Παιχνιδιών (μεταφρασμένο σε Ελληνικά), ώστε να το έχουν μπροστά τους και να θυμούνται τα συστατικά χαρακτηριστικά ενός παιχνιδιού. Ακολούθως, οι διαμεσολαβητές έδειχναν ξανά επιλεγμένα παιχνίδια, ενώ όλοι προσπαθούσαν να αναγνωρίσουν το σχεδιασμό ευτών των παιχνιδιών και τα εσωτερικά τους χαρακτηριστικά. Π.χ. ποιος ήταν ο στόχος, οι χαρακτήρες, τα σημαντικά χαρακτηριστικά, οι μηχανιμσοί ελέγχου, οι στόχοι του παίχτη, κτλ. Αυτή η συνάντηση φάνηκε να είναι ελαφρώς πιο ενδιαφέρουσα από την πρώτη, αφού οι συμμετέχοντες λάμβαναν πραγματικά μέρος στη συζήτηση και προσπαθούσαν να αναγνωρίσουν τα μέρη του παιχνιδιού. Για να μην αναφέρουμε ότι ήταν έτσι κι αλλιώς ωραίο το να παίζουμε με τα απλά παιχνίδια. Εικόνα: Πειραματισμός με παιχνίδια Κατά τη διάρκεια της τρίτης συνάντησης, οι συμμετέχοντες ανέμεναν να αρχίσουν να εργάζονται πάνω στις δικές τους ιδέες. Αρχικά, η ομάδα κλήθηκε να αποφασίσει για το αν θα μοιραζόταν σε 2 υπο-ομάδες για συζήτηση ξεχωριστών ιδεών ή αν θα έμενε ως μια ομάδα. Η πλειοψηφία επέλεξε μια ομάδα, αφού θεωρήθηκε ότι 8 μαθητές και 2-3 εκπαιδευτές/διαμεσολαβητες ήταν διαχειρίσιμη ομάδα και έτσι θα έβγαιναν και πιο ενδιαφέρουσες ιδέες. Έτσι και έγινε. Προχωρώντας στο 6 ο σκαλί της σκάλας του Hart (όπως εισηγείται η μεθοδολογία συμμετοχικού σχεδιασμού), οι διαμεσολαβητές αρχικά προσπάθησαν να καθοδηγήσουν την ομάδα στο να επιλέξει ένα γενικό θέμα μέσα στο οποίο θα κινούνταν οι ιδέες, ώστε να περιοριστεί κάπως το εύρος της συζήτησης. Διάφορες

70 ενδιαφέρουσες εισηγήσεις έπεσαν στο τραπέζι, όπως: Χημεία, Ποδόσφαιρο και γενικά αθλητισμός, Ιστορία και Πολιτισμός της Κύπρου, Μουσική, κτλ. Ακολουθώντας διαδικασία ψηφίσματος, η ομάδα επέλεξε το θέμα Ιστορία και Πολιτισμός της Κύπρου, αφού είχε υποστηριχθεί από καλά επιχειρήματα, ότι ένα παιχνίδι σε αυτό το θέμα θα ήταν πολύ πιο εκπαιδευτικό και επίσης θα μπορούσε να κεντρίσει το ενδιαφέρον ξένων σε θέματα πολιτισμού και ιστορίας της Κύπρου. Να σημειωθεί ότι ο τουρισμός είναι μια πολύ σημαντική πηγή εισαγωγής συναλλάγματος για την Κύπρο. Πολλές καλές ιδέες προτάθηκαν και σε άλλα θέματα, εκ των οποίων μερικές αναφέρονται ενδεικτικά εδώ: Ο Einstein να φτιάχνει μείγματα υλικών σε δοκιμαστικούς σωλήνες και όταν κάνει λάθος να γίνεται έκρηξη, Ενας μουσικός να παίζει μουσική ακολουθώντας οδηγίες από τον παίχτη. Αφού πάρθηκε η απόφαση για το γενικό θέμα, η ομάδα συζήτηση συγκεκριμένες ιδέες για παιχνίδια. Τελικά όλοι αποφάσισαν να σχεδιάσουν κάτι που να δείχνει τα πολιτιστικά μνημεία της Κύπρου ή άλλα πολιτισμικά στοιχεία, ίσως ανά επαρχία ή πόλη. Και τότε ξεκίνησε η διαδικασία καθορισμού του τίτλου, των αντικειμένων που θα χρειάζονταν, του τρόπου συλλογής των αντικειμένων, κτλ. Η ομάδα αρχικά συζήτηση και, μετά από αρκετή ανταλλαγή επιχειρημάτων, συμφώνησε στο βασικό στόχο του παιχνιδιού, δηλαδή στο ότι ο παίχτης θα καλούνταν να ταιριάξει στοιχεία με επαρχίες της Κύπρου. Ακολούθως, ετοιμάστηκε η λίστα των απαραίτητων αντικειμένων σε ένα χαρτί και μοιράστηκαν ρόλοι για να συλλεχθούν τα αντικείμενα (βλέπετε εικόνες πιο κάτω). Προς μεγάλη μας έκπληξη, η συλλογή των αντικειμένων συνεχιζόταν και κατά τη διάρκεια των διαλειμμάτων, με συμμετέχοντες να ψάχνουν στο διαδίκτυο μέσω των προσωπικών τους συσκευών. Ήταν μια ευχάριστη και ωραία διαδικασία. Εικόνα: Παραδείγματα συζητήσεων και συλλογή αντικειμένων μέσα και έξω από την αίθουσα Οι επόμενες 5 συναντήσεις αφιερώθηκαν στην υλοποίηση και την τελειοποίηση της ιδέας. Επομένων, συνέχισε η συλλογή του υλικού. Ορισμένοι συμμετέχοντες προσπαθούσαν να

71 βρούνε χάρτες της Κύπρου με τις επαρχίες, άλλοι έψαχναν για εικόνες γαϊδάρων (βασικός χαρακτήρας που συμφωνήθηκε), λυπημένων και χαρούμενων, άλλοι συνέλεγαν πληροφορίες σχετικά με μνημεία, κτλ. Μόλις μαζέφτηκε όλο το υλικό, ξεκίνησε η διαδικασία επιλογής των κατάλληλων εικόνων και η επεξεργασία τους ώστε να μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τους σκοπούς του παιχνδιού. Παράλληλα, οι διαμεσολαβητές άρχισαν να παρουσιάζουν το λογισμικό σχεδιασμού παιχνιδιών Stencyl. Αυτό είναι ένα εργαλείο υλοποίησης παιχνιδιών βασισμένο στη γνωστή μηχανή Scratch που ανέπτυξαν ερευνητές του MIT (Αμερική). Επιλέχθηκε από τους εκπαιδευτές λόγω της ευκολίας στη χρήση και της μη ανάγκης συγγραφής κώδικα. Οι συμμετέχοντες είδαν παραδείγματα ανάπτυξης παιχνιδιών σε Scratch και Stencyl. Ακολούθως, αφού όλοι κατανόησαν τις δυνατότητες του εργαλείου δημιουργίας παιχνιδιών, και την ανάγκη δημιουργίας των σκηνών, των χαρακτήρων και των αντικειμένων κτλ, άρχισε ο σχεδιασμός των σκηνών υπό την καθοδήγηση των διαμεσολαβητών και των εκπαιδευτών. Ακολούθως, η ομάδα ξεκίνησε και την υλοποίηση αυτών των σκηνών στο Stencyl, και πάλι υπό την καθοδήγηση των εκπαιδευτών. Εικόνα: Οι συμμετέχοντες σχεδιάζουν, συζητούν και αναπτύσσουν τις σκηνές του παιχνιδιού Κατά τη διάρκεια των δύο τελευταίων συναντήσεων, η ομάδα δούλεψε παράληλλα σε δύο υπο-ομάδες. Η μια υπο-ομάδα εργαζόταν στην τελειοποίηση του παιχνιδιού στο Stencyl, προσπαθώντας να το φέρει σε όσο το δυνατό καλύτερο σχήμα μπορούσε, ενώ η άλλη ετοίμαζε την περιγραφή του παιχνιδιού και μια σύντομη παρουσίαση των οδηγιών προς τους παίχτες. Η διαδικασία ολοκληρώθηκε με παρουσίαση του παιχνιδιού μπροστά σε όλη την ομάδα, στην παρουσία και ενός εξωτερικού καλεσμένου. Η ομάδα ήταν πολύ ευχαριστημένη με την ολοκλήρωση της ανάπτυξης του παιχνιδιού, αλλά κάποια μέλη απογοητεύτηκαν λίγο από την ποιότητα του αποτελέσματος. Αυτό συζητείται περαιτέρω στην ενότητα των συμπερασμάτων Συζήτηση και ανάλυση των αποτελεσμάτων Το Εργαστήρι ήταν μια πολύ ευχάριστη διαδικασία για όλους τους συμμετέχοντες, εκπαιδευτές, μαθητές και διαμεσολαβητές. Ήταν η πρώτη φορά για όλους που συμμετείχαν σε διαδικασία συμμετοχικού σχεδιασμού παιχνιδιών, επομένως ήταν όλοι περίεργοι για το πιο θα μπορούσε να είναι το αποτέλεσμα. Προς έκπληξη όλων, υιοθετώντας τη μεθοδολογία και τις οδηγίες από τους συνεργάτες στο Έργο Code RED, η

72 ομάδα κατάφερε να προτείνει πολύ ενδιαφέρουσες ιδέες, καθώς και να αναπτύξει μια εξ αυτών, έχοντας στο τέλος ένα ωραίο πρότυπο παιχνίδι για το οποίο όλοι είναι περήφανοι. Τονιζεται, όμως, ότι η έμφαση είχε δοθεί στη διαδικασία και όχι τόσο στην ποιότητα του αποτελέσματος. Θεωρούμε σημαντικό να μοιραστούμε εδώ κάποια καταληκτικά σχόλια, που απορρέουν από την εμπειρία μας: Η μεθοδολογία συμμετοχικού σχεδιασμού έγινε αποδεχτή από τους συμμετέχοντες και αυτό φαίνεται να εξαρτάται πολύ από το πως θα στηθεί από τους εκπαιδευτές και τους διαμεσολαβητές. Όσο οι συμμετέχοντες νοιώθουν ίσα μέλη μιας ομάδας και ίσοι δημιουργοί, τα πράγματα προχωρούν ομαλά. Ήταν μάλλον δύσκολο στο ξεκίνημα, αλλά, μόλις οι συμμετέχοντες κατάλαβαν τη διαδικασία και κέρδισε την εμπιστοσύνη τους, έγινε πολύ πιο εύκολη η διαδικασία. Η διαδικασία συμμετοχικού σχεδιασμού βασίστηκε σε πρότυπα που δόθηκαν από συνεργάτες του Έργου Code RED (π.χ. πρότυπο κείμενο σχεδίασης παιχνιδιού, πρότυπα εξιστόρισης, κτλ.). Αυτά τα πρότυπα βοήθησαν πολύ στο να δημιουργηθεί κοινή ανίληψη για τους στόχους της διαδικασίας και για τις αρχές τις σχεδίασης παιχνιδιών. Όμως, φάνηκε αδύνατο για την ομάδα να παραμείνει συγκεντρωμένη στη χρήση των προτύπων αυτών. Αντί αυτού, οι συμμετέχοντες ξεχνούσαν τη δομή των προτύπων και μοιράζονταν τις ιδέες τους με ελεύθερο κείμενο, ελεύθερα σχέδια και ελεύθερη συζήτηση, μη δείχνοντας οποιοδήποτε ενδιαφέρον σε ότι αφορά την καταγραφή της διαδικασίας. Φυσικά, αυτό ήταν μερικώς λόγω του ότι δεν αντιλαμβάνονταν τα πλεονεκτήματα της καταγραφής, αλλά από την άλλη μπορεί να μας οδηγήσει στο να σκεφτούμε άλλους τρόπους καταγραφής και μεταφοράς της γνώσης. Κατά τη διάρκεια της διαδικασίας, αναπόφευκτα (ίσως λόγω μειωμένης εμπειρίας από τους διαμεσολαβητές και εκπαιδευτές) δημιουργήθηκαν πολλές προσδοκίες για το αποτέλεσμα, δηλαδή το παιχνίδι που θα δημιουργείτο. Πολλές ενδιαφέρουσες ιδέες γράφτηκαν στα χαρτιά και συμφωνήθηκαν στην ομάδα. Όμως, όταν ήρθε η ώρα της υλοποίησης του παιχνιδιού σε γνωστό λογισμικό, η ομάδα ήρθε αντιμέτωπη με τους πρακτικούς περιορισμούς του εργαλείου αυτού. Αυτό είναι κάτι αναμενόμενο από προγραμματισές λογισμικού και παιχνιδιών, αλλά όχι από τους μαθητές. Ορισμένοι συμμετέχοντες απογοητεύτηκαν εμφανώς από το τελικό αποτέλεσμα, αφού μόνο τότε συνειδητοποίησαν ότι ο γάϊδαρος δε μπορούσε εύκολα να χορεύει από χαρά ή ότι ήταν αδύνατο, δεδομένων των συνθηκών και του χρόνου που είχαμε διαθέσιμο, να κάνουμε το γάϊδαρο να φάει το φαγητό στην πράξη. Κι όμως, έχει δειχθεί ότι αυτό που αντιμετωπίσαμε με τα Εργαστήρια μας είναι κάτι αναγνωρισμένο από την ερευνητική κοινότητα που ασχολείται με τη συμμετοχική διαδικασία σχεδιασμού

73 Πέρα από τα πιο πάνω, η εμπειρία μας είναι πολύ θετική και πιστεύουμε ότι η διαδικασία συμμετοχικού σχεδιασμού θα προσθέσει αξία στην εκπαίδευση αν δοθεί σωστά μέσω ενός σχεδίου μαθημάτων και αυτό είναι ακριβώς που θα κάνει το Έργο Code RED στη συνέχεια. Οι ενδιαφερόμενοι φορείς από Κύπρο αναμένουν με ανυπομονησία το αποτέλεσμα για να το δουν και να πειραματιστούν μαζί του Καταληκτικά σχόλια Οι συμμετέχοντες στο Εργαστήρι είναι τώρα οι συν-δημιουργοί ενός εκπαιδευτικού παιχνιδιού. Επομένως υπάρχει ήδη κάτι που τους ενώνει. Πέραν αυτού, υποσχέθηκαν να παραμείνουν σε επαφή και να συνεχίσουν να παρακολουθούν το Έργο Code RED και τα αποτελέσματα του. Εκ μέρους της EuroCy Innovations, με τη σειρά μας, υποσχεθήκαμε να βοηθήσουμε σε αυτήν την κατεύθυνση δημιουργώντας μια ομάδα διευθύνσεων και κρατώντας όλους ενήμερους για την πρόοδο. Οι πιο κάτω ενέργειες συμφωνήθηκαν και θα πραγματοποιηθούν στο άμεσο μέλλον: Δημιουργία σχετικής ομάδας στην υπηρεσία platform (που διαχειρίζεται η EuroCy Innovations) ώστε να μπορούν οι συμμετέχοντες να συζητούν το αποτέλεσμα του Εργατηρίου και όχι μόνο. Εγκατάσταση μιας διαδικτυακής πλατφόρμας εκπαίδευσης, όπου οι συμμετέχοντες θα κληθούν να εγγραφούν και να παρακολουθήσουν σχετικά εκπαιδευτικά σεμινάρια και εργαστήρια. Συμμετοχή στις τοπικές εκδηλώσεις συγγραφής κώδικα στο Δημαρχείο Λατσιών (Λευκωσία) ώστε να μοιραστούμε την εμπειρία μας και να παρουσιάσουμε το αποτέλεσμα σε άλλους νεαρούς μαθητές. Προσπάθεια προώθησης του παιχνιδιού στο Υπουργείο Παιδείας, καθώς και στον Κυπριακό Οργανισμό Τουρισμού, ώστε να το χρησιμοποιήσουν και να το αναπτύξουν περαιτέρω όπως θεωρούν χρήσιμο. 6.5 Παίζοντας τα παιχνίδια μας βασισμένα στην τοποθεσία στην πλατφόρμα ARIS για πρώτη φορά Αν έχετε iphone, ipod touch, ή ipad, τότε σκανάρετε το QR code με τη συσκευή σας, ή επισκεφθείτε τον παρακάτω σύνδεσμο για να κατεβάσετε το ARIS στη συσκευή σας

74 Τα παιχνίδια μπορούν να βρεθούν με τον εξής τρόπο: Κατεβάστε την εφαρμογή ARIS από το App store Σιγουρευτείτε πως έχετε ενεργοποιήσει το GPS και το wi-fi ή τη μεταφορά δεδομένων στη σύνδεσή σας (3G κτλ). Τώρα μπορείτε να ανοίξετε το ARIS στο iphone ή το ipad σας Δημιουργείστε έναν λογαριασμό ARIS και χρησιμοποιήστε τον για να συνδεθείτε Κάντε αναζήτηση για τα παιχνίδια PURPLE BALL και The Lonely Ghost Φορτώστε τα παιχνίδια και αν μπορείτε πηγαίνετε φυσικά στις τοποθεσίες του παιχνιδιού καθώς οι περισσότερες από τις αποστολές θα σας ζητήσουν να πάτε οι ίδιοι σε κάποιο μέρος. Εναλλακτικά οι παίκτες μπορούν να ενεργοποιήσουν την επιλογή Quick Travel, δηλαδή να επισκεφθούν εικονικά την τοποθεσία. Εικόνα: Επισκόπηση της διαδικασίας πρόσβασης και εγκατάστασης των χωρο-ευαίσθητων παιχνιδιών Για περισσότερες πληροφορίες για τα παιχνίδια ARIS και την πλατφόρμα ARIS επισκεφθείτε την ιστοσελίδα

Εκπαιδευτικό Υλικό και Διαδικτυακό Περιβάλλον Εκπαίδευσης

Εκπαιδευτικό Υλικό και Διαδικτυακό Περιβάλλον Εκπαίδευσης Εκπαιδευτικό Υλικό και Διαδικτυακό Περιβάλλον Εκπαίδευσης Γιώργος Μ. Μιλής G.M EuroCy Innovations Ltd (george.milis@eurocyinnovations.com) 2 Η βασική διαδικασία μάθησης 3 Το Εκπαιδευτικό Υλικό Κατηγορία:

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Ανακαλύψτε νέες επιχειρήσεις

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Ανακαλύψτε νέες επιχειρήσεις ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Ανακαλύψτε νέες επιχειρήσεις Ent-teach Κεφάλαιο 2 Αναγνώριση ευκαιριών Περιγραφή της εκπαιδευτικής δραστηριότητας Αυτή η εκπαιδευτική δραστηριότητα στοχεύει να βοηθήσει τους

Διαβάστε περισσότερα

Συμμετοχή των Νέων και Παγκόσμια Πολιτότητα: Προκλήσεις και Συστάσεις για το `Εργο Future Youth Schools Forum. Συνοπτική Έκθεση

Συμμετοχή των Νέων και Παγκόσμια Πολιτότητα: Προκλήσεις και Συστάσεις για το `Εργο Future Youth Schools Forum. Συνοπτική Έκθεση 3 Συμμετοχή των Νέων και Παγκόσμια Πολιτότητα: Προκλήσεις και Συστάσεις για το `Εργο Future Youth Schools Forum Συνοπτική Έκθεση Συνοπτική Έκθεση Η παρούσα έκθεση αναλύει και αξιολογεί τις τρέχουσες ανάγκες

Διαβάστε περισσότερα

MEDLAB: Mediterranean Living Lab for Territorial Innovation

MEDLAB: Mediterranean Living Lab for Territorial Innovation MEDLAB: Mediterranean Living Lab for Territorial Innovation Παραδοτέο 4.1.2 ΣΥΝΟΨΗ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ: ΔΙΑΚΥΒΕΡΝΗΣΗ «ΖΩΝΤΑΝΟΥ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ» ΚΑΙ ΑΝΤΙΚΤΥΠΟΣ ΣΤΗΝ ΠΟΛΙΤΙΚΗ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑ Θεσσαλονίκη, Δεκέμβριος

Διαβάστε περισσότερα

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Πρόγραμμα Eξ Aποστάσεως Eκπαίδευσης (E learning) Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Οδηγός Σπουδών Το πρόγραμμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης ( e-learning ) του Πανεπιστημίου Πειραιά του Τμήματος

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

O ερευνητικός οργανισμός CARDET και η εταιρία INNOVADE εφάρμοσαν πιλοτικά το εγχειρίδιο SciFUN και ανέπτυξαν μια μελέτη περίπτωσης για την Κύπρο

O ερευνητικός οργανισμός CARDET και η εταιρία INNOVADE εφάρμοσαν πιλοτικά το εγχειρίδιο SciFUN και ανέπτυξαν μια μελέτη περίπτωσης για την Κύπρο Νοέμβριος 2017 Ενημερωτικό Δελτίο 5 ο Ενημερωτικό Δελτίο για το έργο SciFUN O ερευνητικός οργανισμός CARDET και η εταιρία INNOVADE εφάρμοσαν πιλοτικά το εγχειρίδιο SciFUN και ανέπτυξαν μια μελέτη περίπτωσης

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για αξιολόγηση στο πλαίσιο ομότιμης συνεργατικής μάθησης

Οδηγίες για αξιολόγηση στο πλαίσιο ομότιμης συνεργατικής μάθησης Οδηγίες για αξιολόγηση στο πλαίσιο ομότιμης συνεργατικής μάθησης Τι είναι το PeLe; Το PeLe είναι ένα διαδικτυακό περιβάλλον που ενθαρρύνει την αξιολόγηση στο πλαίσιο της ομότιμης συνεργατικής μάθησης και

Διαβάστε περισσότερα

Η συμβολή στην επιτυχία ενός οργανισμού, παρουσιάζοντας σχετικά δεδομένα με τη χρήση τεχνικών 2Δ ή 3Δ τεχνολογίας. Αρμοδιότητα

Η συμβολή στην επιτυχία ενός οργανισμού, παρουσιάζοντας σχετικά δεδομένα με τη χρήση τεχνικών 2Δ ή 3Δ τεχνολογίας. Αρμοδιότητα Σχεδιαστής Ψηφιακών Κινούμενων Σχεδίων ή Digital Animator 1. Περιγραφή Ρόλου Τίτλος Προφίλ Σχε Σχεδιαστής Ψηφιακών Κινούμενων Σχεδίων ή Digital Animator Γνωστό και ως Ειδικός Σχεδιασμού 2Δ- 3Δ γραφικών,

Διαβάστε περισσότερα

Στρατηγικές συμπράξεις στους τομείς της εκπαίδευσης, της κατάρτισης και της νεολαίας

Στρατηγικές συμπράξεις στους τομείς της εκπαίδευσης, της κατάρτισης και της νεολαίας KA2 Συνεργασία για Καινοτομία και Ανταλλαγή Καλών Πρακτικών Αναμενόμενα αποτελέσματα Τα σχέδια που υποστηρίζονται στο πλαίσιο αυτής της Δράσης αναμένονται να επιφέρουν τα παρακάτω αποτελέσματα: Καινοτόμες

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακά Αποτελέσματα Matrix Ελληνική Έκδοση

Μαθησιακά Αποτελέσματα Matrix Ελληνική Έκδοση , Matrix, Ελληνική έκδοση Matrix Ελληνική Έκδοση Συντάχθηκε από: LMETB Μεταφράστηκε από: CARDET , Matrix Εισαγωγικό Επίπεδο (για μαθητές ηλικίας 12 14 χρονών) Προσωπικό προφίλ ( ) (να θεωρηθούν από τη

Διαβάστε περισσότερα

O φάκελος μαθητή/-τριας

O φάκελος μαθητή/-τριας O φάκελος μαθητή/-τριας Δρ Δημήτριος Γκότζος Οι διαφάνειες 1-14 και 18-20 αποτελούν προϊόν μελέτης και αποδελτίωσης του Ι.Ε.Π. (2017). Οδηγός Εκπαιδευτικού για την Περιγραφική Αξιολόγηση στο Δημοτικό http://iep.edu.gr/images/iep/epistimoniki_ypiresia/epist_monades/a_kyklos/evaluation/2017/2a_perigrafiki_dhmotiko.pdf

Διαβάστε περισσότερα

DeSqual Ενότητες κατάρτισης 1. Ενδυνάμωση των εξυπηρετούμενων

DeSqual Ενότητες κατάρτισης 1. Ενδυνάμωση των εξυπηρετούμενων DeSqual Ενότητες κατάρτισης 1. Ενδυνάμωση των εξυπηρετούμενων 2 x 4 ώρες Μέτρηση και Βελτίωση Ενδυνάμωσης Ορισμός της Ενδυνάμωσης: Η ενδυνάμωση είναι η διαδικασία της αύξησης της ικανότητας των ατόμων

Διαβάστε περισσότερα

Ευρήματα στον τομέα του τουρισμού. Ανάλυση αναγκών

Ευρήματα στον τομέα του τουρισμού. Ανάλυση αναγκών 1 η Σύνοψη πολιτικής σχετικά με την επαγγελματική εκπαίδευση και κατάρτιση: Πορίσματα της ανάλυσης αναγκών του έργου VIRTUS Σύντομη περιγραφή του έργου Κύριος στόχος του έργου «Εικονική Επαγγελματική Εκπαίδευση

Διαβάστε περισσότερα

Συνέδριο Νεολαίας. Η μέρα έφθασε Τι να κάνετε;

Συνέδριο Νεολαίας. Η μέρα έφθασε Τι να κάνετε; 3 Συνέδριο Νεολαίας Η μέρα έφθασε Τι να κάνετε; Ποτέ μην αμφιβάλλετε ότι μια μικρή ομάδα σκεπτόμενων, αφοσιωμένων πολιτών μπορεί να αλλάξει τον κόσμο; πραγματικά, είναι οι μόνοι που το κατάφεραν ποτέ.

Διαβάστε περισσότερα

Το FUTURE Time Traveller έκλεισε ένα χρόνο!

Το FUTURE Time Traveller έκλεισε ένα χρόνο! Το FUTURE Time Traveller έκλεισε ένα χρόνο! Πριν από 12 μήνες, η πολυεθνική μας ομάδα ξεκίνησε μια μελλοντική πρωτοβουλία με στόχο να μετασχηματίσει τον προσανατολισμό της σταδιοδρομίας για την Γενιά Z

Διαβάστε περισσότερα

Στρατηγικές και τεχνικές διαχείρισης τάξεων

Στρατηγικές και τεχνικές διαχείρισης τάξεων Στρατηγικές και τεχνικές διαχείρισης τάξεων Δρ. Άνδρη Χριστοδούλου Λέκτορας Ψυχολογίας andri.christodoulou@nup.ac.cy Σημαντικότητα της Σωστής Διαχείρησης της Τάξης Η διαχείριση της τάξης είναι πολύ σημαντική

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» 6/Θ ΔΗΜ. ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΙΤΡΟΥΣ ΠΙΕΡΙΑΣ Μαρία Υφαντή (ΠΕ 11) Δαμιανός Τσιλφόγλου (ΠΕ 20) Θέμα: Μύθοι Αισώπου και διδαχές του Τάξη

Διαβάστε περισσότερα

Erasmus + Στρατηγικές Συμπράξεις για την Επαγγελματική Εκπαίδευση και Κατάρτιση

Erasmus + Στρατηγικές Συμπράξεις για την Επαγγελματική Εκπαίδευση και Κατάρτιση Erasmus + Στρατηγικές Συμπράξεις για την Επαγγελματική Εκπαίδευση και Κατάρτιση 2017-1-RO01-KA202-037308 Το έργο αυτό χρηματοδοτήθηκε με την υποστήριξη της Ευρωπαϊκής Επιτροπής. Αυτή η δημοσίευση αντικατοπτρίζει

Διαβάστε περισσότερα

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης «Αξιοποίηση των Τ.Π.Ε. στη Διδακτική Πράξη» «Ανάκλαση-Διάθλαση, Ηλεκτρομαγνητική επαγωγή, Κίνηση-Ταχύτητα: τρία υποδειγματικά ψηφιακά διδακτικά σενάρια για τη Φυσική Γενικού Λυκείου στην πλατφόρμα "Αίσωπος"»

Διαβάστε περισσότερα

3 ο Δελτίου Τύπου του Προγράμματος T Story

3 ο Δελτίου Τύπου του Προγράμματος T Story 3 ο Δελτίου Τύπου του Προγράμματος T Story Επίσημο Δελτίο Τύπου του Προγράμματος T Story Storytelling Applied to Training,χρηματοδοτούμενο από ό τη δράση «Κύρια Δραστηριότητα 3 Τεχνολογίες Πληροφοριών

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση Ομάδα: Αριστερίδου Δανάη Ελένη (08) Ευαγγελόπουλος Νίκος (670)

Διαβάστε περισσότερα

Υποέργο: 2 Τίτλος: «Δημιουργία και Αξιολόγηση Εικονικού Χώρου Εργαστηριών Ηλεκτρονικής» Επιστημονικός Υπεύθυνος: ΠΑΝΕΤΣΟΣ ΣΠΥΡΟΣ

Υποέργο: 2 Τίτλος: «Δημιουργία και Αξιολόγηση Εικονικού Χώρου Εργαστηριών Ηλεκτρονικής» Επιστημονικός Υπεύθυνος: ΠΑΝΕΤΣΟΣ ΣΠΥΡΟΣ ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ (Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) «Αρχιμήδης ΙΙΙ Ενίσχυση Ερευνητικών ομάδων στην Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.» Υποέργο: 2 Τίτλος: «Δημιουργία και Αξιολόγηση Εικονικού Χώρου Εργαστηριών

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικό Σενάριο. Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης

Διδακτικό Σενάριο. Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης ΑΣΠΑΙΤΕ-ΕΠΠΑΙΚ Εκπαιδευτική Τεχνολογία & Πολυμέσα Εργασία Χειμερινού εξαμήνου Διδακτικό Σενάριο Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης Ελένη Κολοβού ΜΑΑ, Διπλ. Αρχιτέκτων Μηχανικός Υπεύθυνη Τεχνολογιών Πληροφοριών

Διαβάστε περισσότερα

Αικατερίνη Ταγκαλάκη Εκπαιδευτικός Π.Ε M.Sc. Μαρία Δασκολιά Επίκουρη Καθηγήτρια Εργαστήριο Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης Τμήμα ΦΠΨ, ΕΚΠΑ

Αικατερίνη Ταγκαλάκη Εκπαιδευτικός Π.Ε M.Sc. Μαρία Δασκολιά Επίκουρη Καθηγήτρια Εργαστήριο Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης Τμήμα ΦΠΨ, ΕΚΠΑ Προσεγγίζοντας την έννοια της αειφόρου τοπικής ανάπτυξης μέσα από το σχεδιασμό ενός ψηφιακού παιχνιδιού από μαθητές του τομέα Γεωπονίας, Τροφίμων και Περιβάλλοντος ενός ΕΠΑ.Λ. Αικατερίνη Ταγκαλάκη Εκπαιδευτικός

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη Θεόδωρος Αρχοντίδης Δάσκαλος Επιμορφωτική ημερίδα Σχολικού Συμβούλου 35 ης Περιφέρειας Δ.Ε. Αττικής Νεστόρειο Δ.Σ. Ιλίου

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη Θεόδωρος Αρχοντίδης Δάσκαλος Επιμορφωτική ημερίδα Σχολικού Συμβούλου 35 ης Περιφέρειας Δ.Ε. Αττικής 7 ο Δημοτικό Σχολείο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ

Διαβάστε περισσότερα

Project No IT02-KA

Project No IT02-KA Ενημερωτικό δελτίο του έργου VΙΝΑ Οκτώβρης 2018 Το παρόν αποτελεί το ηλεκτρονικό ενημερωτικό δελτίο του έργου VINA στο οποίο παρέχονται περισσότερες πληροφορίες για την πρόοδο του έργου και τα εργαστήρια

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΑΞΗ: «ΜΟ.ΔΙ.Π» (Μονάδα Διασφάλισης Ποιότητας) του Πανεπιστημίου Μακεδονίας» Κωδικός MIS ΥΠΟΕΡΓΟ:

ΠΡΑΞΗ: «ΜΟ.ΔΙ.Π» (Μονάδα Διασφάλισης Ποιότητας) του Πανεπιστημίου Μακεδονίας» Κωδικός MIS ΥΠΟΕΡΓΟ: ΠΡΑΞΗ: «ΜΟ.ΔΙ.Π» (Μονάδα Διασφάλισης Ποιότητας) του Πανεπιστημίου Μακεδονίας» Κωδικός MIS 299516 ΥΠΟΕΡΓΟ: «ΜΟΔΙΠ του ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΥ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ» και α/α «01» ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ: «Εκπαίδευση και Δια

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Is είναι βιώσιμη η επιχείρηση

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Is είναι βιώσιμη η επιχείρηση ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Is είναι βιώσιμη η επιχείρηση Ent-teach κεφαλαιο 3 - Ανάλυση Αγοράς Περιγραφή της εκπαιδευτικής δραστηριότητας Αυτή η εκπαιδευτική δραστηριότητα απευθύνεται σε μαθητές από όλους

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ (1) ΓΕΝΙΚΑ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΔΔΜΠΣ «ΑΝΟΡΓΑΝΗ ΒΙΟΛΟΓΙΚΗ ΧΗΜΕΙΑ» ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 3 ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ Συνέχιση και Ολοκλήρωση

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΓΡΑΦΟ ΘΕΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΙΏΣΙΜΗ ΕΝΕΡΓΕΙΑ ΣΤΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

ΕΓΓΡΑΦΟ ΘΕΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΙΏΣΙΜΗ ΕΝΕΡΓΕΙΑ ΣΤΟ ΣΧΟΛΕΙΟ 24/08/2017 ΕΓΓΡΑΦΟ ΘΕΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΒΙΏΣΙΜΗ ΕΝΕΡΓΕΙΑ ΣΤΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Πίνακας περιεχομένων ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 2 Το πλαίσιο του έργου... 2 Το ολοκληρωμένο τοπικό δίκτυο για την εκμάθηση της ενεργειακής βιωσιμότητας...

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ-ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ-ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ-ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΓΩΓΗΣ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΗΛΙΚΙΑ ΜΑΘΗΜΑ: ΔΙΔΑΣΚΩΝ/ ΟΥΣΑ: ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ:. Σας παρακαλούμε, απαντώντας στα δύο ερωτηματολόγια που ακολουθούν,

Διαβάστε περισσότερα

Ο ρόλος του προσωπικού της εκπαίδευσης στη διασφάλιση ποιότητας

Ο ρόλος του προσωπικού της εκπαίδευσης στη διασφάλιση ποιότητας Ο ρόλος του προσωπικού της εκπαίδευσης στη διασφάλιση ποιότητας Προφίλ απαιτούμενων προσόντων και ικανοτήτων του υπεύθυνου ποιότητας και των εκπαιδευτών σε έναν εκπαιδευτικό οργανισμό IDEC Α.Ε. 25.09.2013

Διαβάστε περισσότερα

EcoMentor Project No: PL01-KA

EcoMentor Project No: PL01-KA EcoMentor Project No: 2016-1-PL01-KA202-026809 Πρότυπο επαγγελματικών ικανοτήτων για τους μέντορες στον τομέα της οικολογικής βιομηχανίας (αρχική έκδοση) 1 Τίτλος Εγγράφου: Αριθμός Πνευματικού Προϊόντος:

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑ ΤΕΚΕ

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑ ΤΕΚΕ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑ ΤΕΚΕ Κουτσίδης Γιώργος Επιθεωρητής Μέσης Εκπαίδευσης (ΕΜΕ) Σχεδιασμού και Τεχνολογίας Μάριος Κυπριανού Σύμβουλος καθηγητής Σχεδιασμού και Τεχνολογίας 1 Έχει ετοιμαστεί

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ-ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ-ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ-ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΓΩΓΗΣ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΗΛΙΚΙΑ ΜΑΘΗΜΑ: ΔΙΔΑΣΚΩΝ/ ΟΥΣΑ: ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ:. Σας παρακαλούμε, απαντώντας στα δύο ερωτηματολόγια που ακολουθούν,

Διαβάστε περισσότερα

ΙΣΤΟΛΟΓΙΑ BLOGS Ένα διδακτικό εργαλείο

ΙΣΤΟΛΟΓΙΑ BLOGS Ένα διδακτικό εργαλείο ΙΣΤΟΛΟΓΙΑ BLOGS Ένα διδακτικό εργαλείο ΟΙΚΟΝΟΜΟΠΟΥΛΟΥ ΑΓΓΕΛΙΚΗ Καθηγήτρια Πληροφορικής MSc Μηχανικός Πληροφορικών Συστημάτων TI EINAI TO ΙΣΤΟΛΟΓΙΟ -BLOG Πρόκειται για ένα διαδικτυακό ημερολόγιο - σημειωματάριο,

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτηματολόγιο προς εκπαιδευτικούς

Ερωτηματολόγιο προς εκπαιδευτικούς Ερωτηματολόγιο προς εκπαιδευτικούς Σκοπός της έρευνας αυτής είναι η διερεύνηση των απόψεων των εκπαιδευτικών αναφορικά με την ιδιαίτερη πολιτική του σχολείου τους. Η έρευνα αυτή εξετάζει, κυρίως, την πολιτική

Διαβάστε περισσότερα

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr Το έργο υλοποιείται με δωρεά από το Σύντομη περιγραφή Το Ελληνικό Παιδικό Μουσείο

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακά πλαίσια στο νηπιαγωγείο. Νέο Πρόγραμμα Σπουδών Νηπιαγωγείου

Μαθησιακά πλαίσια στο νηπιαγωγείο. Νέο Πρόγραμμα Σπουδών Νηπιαγωγείου Μαθησιακά πλαίσια στο νηπιαγωγείο Νέο Πρόγραμμα Σπουδών Νηπιαγωγείου http://repository.edulll.gr/edulll/handle/10795/1947 Η μάθηση είναι συνεχής Τα παιδιά μαθαίνουν με διάφορους τρόπους, σε διάφορα πλαίσια.

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΑΝΑΓΝΩΡΙΖΟΝΤΑΣ ΤΗ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΤΗΤΑ & ΑΝΑΠΤΥΣΣΟΝΤΑΣ ΔΙΑΦΟΡΟΠΟΙΗΜΕΝΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ Διαστάσεις της διαφορετικότητας Τα παιδιά προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα: Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας Φωκίδας. Φορέας ιεξαγωγής: ΠΕΚ Λαμίας Συντονιστής: ημητρακάκης Κωνσταντίνος Τηλέφωνο:

Τμήμα: Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας Φωκίδας. Φορέας ιεξαγωγής: ΠΕΚ Λαμίας Συντονιστής: ημητρακάκης Κωνσταντίνος Τηλέφωνο: Τμήμα: Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας Φωκίδας Φορέας ιεξαγωγής: ΠΕΚ Λαμίας Συντονιστής: ημητρακάκης Κωνσταντίνος Τηλέφωνο: 2231081842 Χώρος υλοποίησης: ΕΚΦΕ Φωκίδας Υπεύθυνος: Μπεμπή Ευαγγελία Τηλέφωνο επικοινωνίας:

Διαβάστε περισσότερα

2. Κριτική Σκέψη και Έρευνα

2. Κριτική Σκέψη και Έρευνα 2. Κριτική Σκέψη και Έρευνα Η προώθηση της συμμετοχής των νέων μέσα από την παγκόσμια πολιτότητα μπορεί να έχει μια σειρά από θετικά αποτελέσματα για τους μαθητές. Οι ικανότητες που μπορούν να αναπτυχθούν

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΛΩΣΟΡΙΣΑΤΕ ΣΤΟ ΕΝΗΜΕΡΩΤΙΚΟ ΦΥΛΛΑΔΙΟ N 4-10/2018

ΚΑΛΩΣΟΡΙΣΑΤΕ ΣΤΟ ΕΝΗΜΕΡΩΤΙΚΟ ΦΥΛΛΑΔΙΟ N 4-10/2018 ΚΑΛΩΣΟΡΙΣΑΤΕ ΣΤΟ ΕΝΗΜΕΡΩΤΙΚΟ ΦΥΛΛΑΔΙΟ N 4-10/2018 Σε αυτό το τεύχος θα θέλαμε να σας ενημερώσουμε για την πρόοδο του έργου, τα αποτελέσματα και τις μελλοντικές δράσεις Πίνακας περιεχομένων: Πρόοδος τους

Διαβάστε περισσότερα

Το YOUTHPASS στην ΕΕΥ. INFO KIT Μέρος 2. Πρόγραμμα «Νέα Γενιά σε Δράση»

Το YOUTHPASS στην ΕΕΥ. INFO KIT Μέρος 2. Πρόγραμμα «Νέα Γενιά σε Δράση» Το YOUTHPASS στην ΕΕΥ Πρόγραμμα «Νέα Γενιά σε Δράση» INFO KIT Μέρος 2 Μάης 2011 1. Η ΕΕΥ ως εμπειρία μάθησης Η συμμετοχή ως εθελοντής ΕΕΥ είναι μια πολύτιμη προσωπική, κοινωνική και πολιτισμική εμπειρία,

Διαβάστε περισσότερα

Η Εκπαίδευση στην εποχή των ΤΠΕ

Η Εκπαίδευση στην εποχή των ΤΠΕ Η Εκπαίδευση στην εποχή των ΤΠΕ «Ενσωμάτωση και αξιοποίηση των εννοιολογικών χαρτών στην εκπαιδευτική διαδικασία μέσα από μία δραστηριότητα εποικοδομητικού τύπου» Δέγγλερη Σοφία Μουδατσάκη Ελένη Λιόβας

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Εκπαιδευτή. Ενότητα κατάρτισης. Νομικά και οικονομικά θέματα. Επιμέλεια. Miguel Santos. Συγγραφείς Pîrvu IONICĂ Luminiţa OPREA

Οδηγός Εκπαιδευτή. Ενότητα κατάρτισης. Νομικά και οικονομικά θέματα. Επιμέλεια. Miguel Santos. Συγγραφείς Pîrvu IONICĂ Luminiţa OPREA Οδηγός Εκπαιδευτή Ενότητα κατάρτισης Νομικά και οικονομικά θέματα Επιμέλεια Miguel Santos Συγγραφείς Pîrvu IONICĂ Luminiţa OPREA ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ Εκπαιδευτική ενότητα Νομικά και οικονομικά θέματα Αυτή

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρητικό Μέρος Φρόσω Καμπάνη Περιφερειακό Δημ. Σχ. Ταμασού

Θεωρητικό Μέρος Φρόσω Καμπάνη Περιφερειακό Δημ. Σχ. Ταμασού Θεωρητικό Μέρος Φρόσω Καμπάνη Περιφερειακό Δημ. Σχ. Ταμασού Προσεγγίσεις της μάθησης έξω από την τάξη Διδασκαλία πεδίου Έρευνα πεδίου Έρευνα πεδίου με καθοδήγηση Διδασκαλία πεδίου: Μελέτη θέματος στην

Διαβάστε περισσότερα

Συνεργατικές Τεχνικές

Συνεργατικές Τεχνικές Καταιγισμός ιδεών, Παιχνίδι ρόλων, Ομάδες Εργασίας, Συζήτηση με διάταξη δύο κύκλων, Δομημένη Συζήτηση - Debate Μέθοδος σχεδίων εργασίας ΚΕΣΥΠ ΚΙΛΚΙΣ Καταιγισμός ιδεών Είναι η εξέταση ενός ζητήματος μέσα

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ 2. Εκπαιδευτικό Λογισμικό για τα Μαθηματικά 2.1 Κύρια χαρακτηριστικά του εκπαιδευτικού λογισμικού για την Διδακτική των Μαθηματικών 2.2 Κατηγορίες εκπαιδευτικού λογισμικού για

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο για τις ανάγκες της Πράξης «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) Πιλοτική Εφαρμογή». Α. ΣΤΟΧΟΙ ΤΗΣ ΠΙΛΟΤΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Γνωστικοί στόχοι: Μετά το τέλος της πρακτικής, οι μαθητές πρέπει να μπορούν να:

Γνωστικοί στόχοι: Μετά το τέλος της πρακτικής, οι μαθητές πρέπει να μπορούν να: ΣΧΟΛΕΙΟ Με αφόρμηση τα ενημερωτικά σποτ του ιστότοπου http://www.saferinternet.gr οι μαθητές εντοπίζουν αρχικά τα κυριότερα προβλήματα που σχετίζονται με τη μη ορθή χρήση του Διαδικτύου. Στη συνέχεια αφού

Διαβάστε περισσότερα

Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000)

Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000) Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000) Πρόκειται για την έρευνα που διεξάγουν οι επιστήμονες. Είναι μια πολύπλοκη δραστηριότητα που απαιτεί ειδικό ακριβό

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός ΠΕ 19 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Ενότητα Προγραµµατισµός στο ηµοτικό (Ε και

Διαβάστε περισσότερα

Πράσινο Πρόγραμμα Κατάρτισης Επιχειρηματικότητας (GET-UP) O3- Ανάπτυξη του αναλυτικού προγράμματος

Πράσινο Πρόγραμμα Κατάρτισης Επιχειρηματικότητας (GET-UP) O3- Ανάπτυξη του αναλυτικού προγράμματος Πράσινο Πρόγραμμα Κατάρτισης Επιχειρηματικότητας (GET-UP) O3- Ανάπτυξη του αναλυτικού προγράμματος Μονάδα / Ενότητα: Τύπος εγγράφου: Προσδιορισμός και δημιουργία μιας νέας επιχειρηματικής ευκαιρίας Σχέδιο

Διαβάστε περισσότερα

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr Το έργο υλοποιείται με δωρεά από το ΕΠΜ_2014 Εκπαιδευτικό Έργο «Το Κινητό Μουσείο»

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Μαθήματα Ειδικής Υποδομής Υποχρεωτικά. Εργαστήριο 2 Παραδόσεις 3

ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Μαθήματα Ειδικής Υποδομής Υποχρεωτικά. Εργαστήριο 2 Παραδόσεις 3 ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Μαθήματα Ειδικής Υποδομής Υποχρεωτικά ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ GD2530 ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ Βάσεις Δεδομένων Ι ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Μονάδα 1.1: Τεχνικές δεξιότητες και προσόντα

Εκπαιδευτική Μονάδα 1.1: Τεχνικές δεξιότητες και προσόντα Εκπαιδευτική Μονάδα 1.1: Τεχνικές δεξιότητες και προσόντα Πέρα από την τυπολογία της χρηματοδότησης, των εμπλεκόμενων ομάδων-στόχων και την διάρκεια, κάθε project διακρατικής κινητικότητας αποτελεί μια

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές

Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές Σκοποί ενότητας Να συζητηθούν βασικές παιδαγωγικές αρχές της προσχολικής εκπαίδευσης Να προβληματιστούμε για τους τρόπους με τους οποίους μπορεί

Διαβάστε περισσότερα

Αναζητήσεις στο Διαδίκτυο

Αναζητήσεις στο Διαδίκτυο Αναζητήσεις στο Διαδίκτυο Πλεονεκτήματα από τη χρήση του Διαδικτύου για την αναζήτηση πληροφοριών Υπάρχει πληθώρα πληροφοριών (που περιλαμβάνουν μεγάλο εύρος από media). Οι μαθητές καθίστανται «ερευνητές

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤΟΧΟΙ ΚΑΙ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ

ΣΤΟΧΟΙ ΚΑΙ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ΣΤΟΧΟΙ ΚΑΙ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ Το εργαστήρι για εκπαιδευτικούς σχολικών μονάδων των Διευθύνσεων Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Κιλκίς προσφέρει μεθοδολογικά εργαλεία και στρατηγικές ενίσχυσης των

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΠΟΛΥΜΕΣΑ- ΔΙΚΤΥΑ ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΠΟΛΥΜΕΣΑ- ΔΙΚΤΥΑ ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΠΟΛΥΜΕΣΑ- ΔΙΚΤΥΑ ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ Μάρτιος 1998 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Το

Διαβάστε περισσότερα

"Ανακαλύπτοντας την ένατη τέχνη...τα κόμικς!"

Ανακαλύπτοντας την ένατη τέχνη...τα κόμικς! ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Σχ. Έτος:2015-2016 ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ: 6o ΓΕΛ ΑΓΡΙΝΙΟΥ Ο ΤΙΤΛΟΣ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: "Ανακαλύπτοντας την ένατη τέχνη...τα κόμικς!" ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΥΠΕΥΘΥΝOY ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚOY

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ (1) ΓΕΝΙΚΑ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΗΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗΣ ΚΑΙ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΤΟΥΡΙΣΜΟΥ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΤΟ3019 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Γ ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιαστής Ιστοσελίδων

Σχεδιαστής Ιστοσελίδων Σχεδιαστής Ιστοσελίδων 1. Περιγραφή Ρόλου Τίτλος Προφίλ Σχεδιαστής Ιστοσελίδων Γνωστό και ως Συνοπτική Ένας σχεδιαστής ιστοσελίδων κατασκευάζει και ενημερώνει ιστοσελίδες ως προς τη σχεδίαση και τη διαμόρφωση

Διαβάστε περισσότερα

CONNECT: Virtual Mobility

CONNECT: Virtual Mobility CONNECT: Virtual Mobility Ενώνοντας νέους ανθρώπους στην Ευρώπη Αναφορά: Αξιολόγηση προϊόντων Εκτελεστική Περίληψη Erasmus+ Key Action 2: Strategic Partnerships Αριθμός Αναφοράς Έργου:: 2014-UK01-K1205-011954

Διαβάστε περισσότερα

Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Προγράμματος. Εκπαίδευση μέσα από την Τέχνη. [Αξιολόγηση των 5 πιλοτικών τμημάτων]

Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Προγράμματος. Εκπαίδευση μέσα από την Τέχνη. [Αξιολόγηση των 5 πιλοτικών τμημάτων] Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Προγράμματος Εκπαίδευση μέσα από την Τέχνη [Αξιολόγηση των 5 πιλοτικών τμημάτων] 1. Είστε ικανοποιημένος/η από το Πρόγραμμα; Μ. Ο. απαντήσεων: 4,7 Ικανοποιήθηκαν σε απόλυτο

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Τίτλος: Τα συνεργατικά περιβάλλοντα δημιουργίας και επεξεργασίας υπολογιστικών φύλλων Εκτιμώμενη διάρκεια εκπαιδευτικού σεναρίου: Προβλέπεται να διαρκέσει συνολικά 3 διδακτικές ώρες.

Διαβάστε περισσότερα

Σχολή Επικοινωνίας και Μέσων Ενημέρωσης. Τμήμα Επικοινωνίας και Σπουδών Διαδικτύου. - Μάστερ (MA) στις Νέες Τεχνολογίες Μάθησης και Επικοινωνίας

Σχολή Επικοινωνίας και Μέσων Ενημέρωσης. Τμήμα Επικοινωνίας και Σπουδών Διαδικτύου. - Μάστερ (MA) στις Νέες Τεχνολογίες Μάθησης και Επικοινωνίας Σχολή Επικοινωνίας και Μέσων Ενημέρωσης Τμήμα Επικοινωνίας και Σπουδών Διαδικτύου - Μάστερ (MA) στις Νέες Τεχνολογίες Μάθησης και Επικοινωνίας. Όραμα και στόχοι του τμήματος 2. Στόχοι Μεταπτυχιακού Προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΝΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΕΝΗΛΙΚΩΝ

ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΝΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΕΝΗΛΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΝΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΕΝΗΛΙΚΩΝ Σάββατο 5 Μαρτίου και Σάββατο 19 Μαρτίου 2016,ώρες 9.00-15.00 (2 δια ζώσης συναντήσεις του Σεμιναρίου) ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ ΜΕ ΘΕΜΑ: Η Διδασκαλία της Οπτικής στην Ε και τη

Διαβάστε περισσότερα

International School of Piraeus - Ntoremis ΠΟΛΙΤΙΚΗ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ

International School of Piraeus - Ntoremis ΠΟΛΙΤΙΚΗ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ International School of Piraeus - Ntoremis ΠΟΛΙΤΙΚΗ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ Το INTERNATIONAL SCHOOL OF PIRAEUS εστιάζει στην πνευματική, προσωπική και κοινωνική ανάπτυξη των μαθητών. Εμείς στο ISP προσφέρουμε μια

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα στις Εικαστικές Τέχνες

Ενότητα στις Εικαστικές Τέχνες Ενότητα στις Εικαστικές Τέχνες Τίτλος: Ιστορίες δωματίων Βαθμίδα: 2 Τάξη: Ε Διάρκεια: 6 Χ 80 Περιγραφή Ενότητας Οι μαθητές και οι μαθήτριες μέσα από διάφορες δραστηριότητες που αφορούν στο δωμάτιό τους

Διαβάστε περισσότερα

Mάθηση και διαδικασίες γραμματισμού

Mάθηση και διαδικασίες γραμματισμού Mάθηση και διαδικασίες γραμματισμού Διαβάστε προσεκτικά την λίστα που ακολουθεί. Ποιες από τις δραστηριότητες που αναφέρονται θεωρείτε ότι θα συνέβαλαν περισσότερο στην προώθηση του γραμματισμού των παιδιών

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Υλικό για την «Υπηρεσία Εκπαιδευτικών Κοινοτήτων και Ιστολογίων» 1 ο µέρος:

Εκπαιδευτικό Υλικό για την «Υπηρεσία Εκπαιδευτικών Κοινοτήτων και Ιστολογίων»  1 ο µέρος: Πανελλήνιο Σχολικό ίκτυο Εκπαιδευτικό Υλικό για την «Υπηρεσία Εκπαιδευτικών Κοινοτήτων και Ιστολογίων» http://blogs.sch.gr 1 ο µέρος: Χρήση Ιστολογίου ως εκπαιδευτικό εργαλείο Ερευνητικό Ακαδηµαϊκό Ινστιτούτο

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Μαθήματα Ειδικής Υποδομής Υποχρεωτικά. Παραδόσεις 4. Βάσεις Δεδομένων Ι

ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Μαθήματα Ειδικής Υποδομής Υποχρεωτικά. Παραδόσεις 4. Βάσεις Δεδομένων Ι ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Μαθήματα Ειδικής Υποδομής Υποχρεωτικά ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ GD2630 ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ Βάσεις Δεδομένων ΙΙ ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτηματολόγιο προς καθηγητές φυσικών επιστημών

Ερωτηματολόγιο προς καθηγητές φυσικών επιστημών NTSE - Nano Technology Science Education Project No: 511787-LLP-1-2010-1-TR-KA3-KA3MP Ερωτηματολόγιο προς καθηγητές φυσικών επιστημών 1. Ποια θέματα στον τομέα των φυσικών επιστημών θεωρείτε ότι είναι

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα εκπαίδευσης και κατάρτισης για τις δεξιότητες ηγεσίας

Ενότητα εκπαίδευσης και κατάρτισης για τις δεξιότητες ηγεσίας 3 Ενότητα εκπαίδευσης και κατάρτισης για τις δεξιότητες ηγεσίας Επίλυση προβλήματος Οι ενότητες κατάρτισης για τις δεξιότητες ηγεσίας έχουν αναπτυχθεί για να σας βοηθήσουν να προετοιμαστείτε για το Συνέδριο

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο για τις ανάγκες της Πράξης «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) Πιλοτική Εφαρμογή». Α. ΣΤΟΧΟΙ ΤΗΣ ΠΙΛΟΤΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Νομικά και οικονομικά θέματα

Νομικά και οικονομικά θέματα Ενότητα 2 ΟΔΗΓΌΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΉ Νομικά και οικονομικά θέματα Επιμέλεια Miguel Santos Συγγραφείς Pîrvu IONICĂ Luminiţa OPREA ΡΟΥΜΑΝΊΑ Το Έργο αυτό χρηματοδοτήθηκε με την υποστήριξη της Ευρωπαϊκής Επιτροπής

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» Νικόλαος Μπαλκίζας 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σκοπός του σχεδίου μαθήματος είναι να μάθουν όλοι οι μαθητές της τάξης τις έννοιες της ισοδυναμίας των κλασμάτων,

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Ελισάβετ Μαυρουδή 3ο Γυμνάσιο Ρόδου Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ

ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ 1 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΕ ΜΙΑ ΑΠΟ ΤΙΣ 12 ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΑΡΧΗ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ: Ενεργός συμμετοχή (βιωματική μάθηση) ΘΕΜΑ: Παράδοση στο μάθημα των «ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ», για τον τρόπο διαχείρισης των σκληρών δίσκων.

Διαβάστε περισσότερα

Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α

Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α Πρόλογος...7 Πρόλογος Επιμελητή...9 Εισαγωγή Τεχνολογίες για την ανάπτυξη ικανοτήτων...23 Σκοπός του βιβλίου...24 Eνα μοντέλο για την παιδαγωγική χρήση των εργαλείων με γνωστικό δυναμικό...26

Διαβάστε περισσότερα

Απαιτούμενη υλικοτεχνική υποδομή: εργαστήριο πληροφορικής, διαδραστικός πίνακας Μέσα: ιστολόγιο http://www.teensafenet.wordpress.

Απαιτούμενη υλικοτεχνική υποδομή: εργαστήριο πληροφορικής, διαδραστικός πίνακας Μέσα: ιστολόγιο http://www.teensafenet.wordpress. ΣΤΑΔΙΟ I : Προετοιμασία-Εισαγωγή-Διερεύνηση (διάρκεια: 2 διδακτικές ώρες) Απαιτούμενη υλικοτεχνική υποδομή: εργαστήριο πληροφορικής, διαδραστικός πίνακας Μέσα: ιστολόγιο http://wwwteensafenetwordpresscom

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Βασίλειος Κωτούλας vaskotoulas@sch.gr h=p://dipe.kar.sch.gr/grss Αρχαιολογικό Μουσείο Καρδίτσας Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Η Δομή της εισήγησης 1 2 3 Δυο λόγια για Στόχοι των Ερευνητική

Διαβάστε περισσότερα

Ερευνητικό ερώτημα: Η εξέλιξη της τεχνολογίας της φωτογραφίας μέσω διαδοχικών απεικονίσεων της Ακρόπολης.

Ερευνητικό ερώτημα: Η εξέλιξη της τεχνολογίας της φωτογραφίας μέσω διαδοχικών απεικονίσεων της Ακρόπολης. Περιγραφή της ερευνητικής εργασίας Βασικοί σκοποί της έρευνας: Η οικοδόμηση γνώσεων όσον αφορά στη λειτουργία των φωτογραφικών τεχνικών (αναλογικών ψηφιακών) διερευνώντας το θέμα κάτω από το πρίσμα των

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΠΡΑΚΤΙΚΗΣ - ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΥΡΙΔΗ ΧΑΡΙΛΑΟΥ

ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΠΡΑΚΤΙΚΗΣ - ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΥΡΙΔΗ ΧΑΡΙΛΑΟΥ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΠΡΑΚΤΙΚΗΣ - ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΥΡΙΔΗ ΧΑΡΙΛΑΟΥ ΤΙΤΛΟΣ ΠΡΑΚΤΙΚΗΣ/ ΕΡΓΑΣΙΑΣ «Αφήστε το γόνο να γίνει γονιός» ΕΜΠΛΕΚΟΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ ΠΕΡΙΟΧΕΣ Γνωστικό/- ά αντικείμενο/- α της Διδακτικής Πρακτικής: 1. Κοινωνική

Διαβάστε περισσότερα

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου. ΣΧΟΛΕΙΟ Η συγκεκριμένη εκπαιδευτική πρακτική υλοποιήθηκε από τους μαθητές της Ε τάξης δημοτικού κατά την διάρκεια των παρεμβάσεων «εφαρμογής στην τάξη» της 6ης περιόδου επιμόρφωσης Β επιπέδου ΤΠΕ, αξιοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα Ερωτηματολογίων

Παραδείγματα Ερωτηματολογίων Τμήμα Λογιστικής και Χρηματοοικονομικής 1 Παραδείγματα Ερωτηματολογίων Δρ. Αγγελίδης Π. Βασίλειος 2 Βήματα για την κατάρτιση του Ερωτηματολογίου Βήμα 1 ο Εκτενής βιβλιογραφική ανασκόπηση του αντικειμένου

Διαβάστε περισσότερα

Μια κορυφαία πλατφόρμα κοινωνικής δικτύωσης Ο έξυπνος τρόπος για να Συνδεθείτε, να Μοιραστείτε και να Συνεργαστείτε

Μια κορυφαία πλατφόρμα κοινωνικής δικτύωσης Ο έξυπνος τρόπος για να Συνδεθείτε, να Μοιραστείτε και να Συνεργαστείτε Elgg.com (http://elgg.com/index.php) Μια κορυφαία πλατφόρμα κοινωνικής δικτύωσης Ο έξυπνος τρόπος για να Συνδεθείτε, να Μοιραστείτε και να Συνεργαστείτε Χαρακτηριστικά (http://elgg.com/features.php) Επισκόπηση

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Μάθηση Γενικότερος όρος από την «εκπαίδευση» Την εκπαίδευση την αντιλαμβανόμαστε σαν διαδικασία μέσα στην τάξη «Μάθηση» παντού και συνεχώς

Διαβάστε περισσότερα

Η εκπαίδευση καθηγητών για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη

Η εκπαίδευση καθηγητών για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη Η εκπαίδευση καθηγητών για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ http://b-epipedo2.cti.gr/ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ Το έργο Το Έργο Το έργο «επιμόρφωση των εκπαιδευτικών για την

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 8: Εισαγωγή στη Διδακτική - Διδακτικές Τεχνικές Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες

Διαβάστε περισσότερα

Επιβλέπων: Καθ. Ι. Ψαρομηλινγκος - Φοιτήτρια: Ελένη Στάμου Α.Μ.2119

Επιβλέπων: Καθ. Ι. Ψαρομηλινγκος - Φοιτήτρια: Ελένη Στάμου Α.Μ.2119 Επιβλέπων: Καθ. Ι. Ψαρομηλινγκος - Φοιτήτρια: Ελένη Στάμου Α.Μ.2119 Εισαγωγή στα MOOCs, ορισμός, πως ξεκίνησαν Λόγος ύπαρξης τους, ΗΠΑ, Ευρώπη Διαφοροποιήσεις, xmoocs vs cmoocs και σύγκριση με τα παραδοσιακά

Διαβάστε περισσότερα

Μια έρευνα σχετικά με τη χρήση του Διαδικτύου από παιδιά προσχολικής ηλικίας έδειξε ότι είναι η ταχύτερα αναπτυσσόμενη ομάδα χρηστών του Διαδικτύου.

Μια έρευνα σχετικά με τη χρήση του Διαδικτύου από παιδιά προσχολικής ηλικίας έδειξε ότι είναι η ταχύτερα αναπτυσσόμενη ομάδα χρηστών του Διαδικτύου. Η χρήση των υπολογιστών με βάση την ηλικία των παιδιών Από 5 έως 6 ετών Από την ηλικία των 5 ετών, τα παιδιά αρχίζουν να θέλουν, να είναι ανεξάρτητα και να ζητάνε να εξερευνήσουν το διαδίκτυο μόνα τους.

Διαβάστε περισσότερα