ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΜΟΙΡΩΝ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α ΛΥΚΕΙΟΥ

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΜΟΙΡΩΝ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α ΛΥΚΕΙΟΥ"

Transcript

1 ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΜΟΙΡΩΝ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α ΛΥΚΕΙΟΥ <<Εκπαιδευτική Ρομποτική>> (Συλλογή και επεξεργασία δεδομένων, κινούμενο σύστημα συγχρονικής λήψης και απεικόνισης) Επιβλέπων καθηγητής: Βιολάκης Ευστράτιος (Φυσικός Ραδιοηλεκτρολόγος) Β Τετράμηνο, Σχολικό έτος Ομάδα 1: ΑΛΜΠΑΝΤΑΚΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΑΝΔΡΟΥΛΑΚΗΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΓΟΥΡΛΕΜΑΚΗΣ ΓΙΑΝΝΗΣ ΔΑΜΙΑΝΑΚΗΣ ΔΙΟΝΥΣΙΟΣ ΘΕΟΔΩΡΑΚΗΣ ΝΙΚΟΣ ΚΥΡΙΑΚΑΚΗΣ ΜΑΝΩΛΗΣ ΝΕΟΝΑΚΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΡΟΥΚΟΥΝΑΚΗΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΣΑΒΒΑΚΗΣ ΜΙΧΑΛΗΣ ΤΖΑΓΚΑΡΑΚΗΣ ΑΝΤΩΝΗΣ

2 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η ομάδα μας ασχολήθηκε με τα ρομπότ και συγκεκριμένα με τα ρομπότ Lego MindStorms. Χωρίσαμε την εργασία σε κεφάλαια τα οποία είναι τα εξής: 1) Τύποι και χρήσεις των ρομπότ. 2) Προγράμματα ελέγχου ρομπότ Lego Mindstorms. 3) Δομικά στοιχεία ρομπότ Lego Mindstorms. 4) Προγράμματα που υλοποιήθηκαν στην ερευνητική εργασία. 5) Επεξεργασία δεδομένων προγραμμάτων Robolab που υλοποιήθηκαν στην ερευνητική εργασία. ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΙΚΗ ΤΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ Μόλις η ομάδα μας είδε αυτό το θέμα το οποίο ασχολείται με τα ρομπότ ενθουσιάστηκε γιατί ξέραμε ότι θα είναι κάτι πολύ ενδιαφέρον και κάτι που θα μας αρέσει. Έτσι αρχίσαμε σιγά-σιγά να συγκεντρώνουμε πληροφορίες και όταν παραλάβαμε τα ρομπότ τα συναρμολογήσαμε και ξεκινήσαμε τον προγραμματισμό τους. ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ Αρχικά χωρίσαμε το θέμα σε κεφάλαια. Μετά περιμέναμε τα ρομπότ να έρθουν για να τα συναρμολογήσουμε. Μόλις τα συναρμολογήσαμε μοιράσαμε τα κεφάλαια όπου πήρε ο κάθε ένας αυτό που του άρεσε και που πίστευε ότι θα τα καταφέρει καλύτερα. Όταν όλες οι πληροφορίες συγκεντρώθηκαν τις μετατρέψαμε σε ηλεκτρονική μορφή. Τέλος κρατήσαμε αυτές που ήταν απαραίτητες και τις βάλαμε σε μια σειρά. 2

3 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 ο TYΠΟΙ ΚΑΙ ΧΡΗΣΕΙΣ ΤΩΝ ΡΟΜΠΟΤ 1.1 ΤΥΠΟΙ ΡΟΜΠΟΤ.. ΣΕΛ ΧΡΗΣΕΙΣ ΤΩΝ ΡΟΜΠΟΤ.. ΣΕΛ 7 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ο ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΕΛΕΓΧΟΥ ΡΟΜΠΟΤ LEGO MINDSTORMS 2.1 ROBOLAB...ΣΕΛ LEGO MINDSTORMS NXT... ΣΕΛ 11 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 ο ΔΟΜΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΡΟΜΠΟΤ LEGO MINDSTORMS 3.1 ΕΓΚΕΦΑΛΟΣ ΚΑΙ ΘΥΡΕΣ ΡΟΜΠΟΤ....ΣΕΛ ΑΙΣΘΗΤΗΡΕΣ ΡΟΜΠΟΤ.....ΣΕΛ 15 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4 ο ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΠΟΥ ΥΛΟΠΟΙΗΘΗΚΑΝ ΣΤΗΝ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ 4.1 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ROBOLAB ΣΕΛ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ LEGO MINDSTORMS. ΣΕΛ 19 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5 ο ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ROBOLAB ΠΟΥ ΥΛΟΠΟΙΗΘΗΚΑΝ ΣΤΗΝ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ 5.1ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ ΤΑΧΥΤΗΤΑΣ ΡΟΜΠΟΤ ΜΕΣΩ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΕΝΣΩΜΑΤΩΜΕΝΟΥ ΑΙΣΘΗΤΗΡΑ ΠΕΡΙΣΤΡΟΦΩΝ.. ΣΕΛ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ ΤΑΧΥΤΗΤΑΣ ΡΟΜΠΟΤ ΜΕΣΩ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΑΙΣΘΗΤΗΡΑ ΥΠΕΡΗΧΩΝ.. ΣΕΛ 26 ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΣΕΛ 27 ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ ΣΕΛ 27 3

4 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 ο TYΠΟΙ ΚΑΙ ΧΡΗΣΕΙΣ ΤΩΝ ΡΟΜΠΟΤ 1.1 ΤΥΠΟΙ ΡΟΜΠΟΤ Σύμφωνα με την έρευνα που κάναμε, καταλήξαμε στο συμπέρασμα ότι τα ρομπότ διακρίνονται σε διάφορους τύπους. Κάποιοι από αυτούς είναι: α) Καρτεσιανό ρομπότ β) κυλινδρικό ρομπότ γ) σφαιρικό ρομπότ δ) αρθρωτό ρομπότ ε) παράλληλο ρομπότ στ) δίτροχο ρομπότ ζ) ανθρωπόμορφο ρομπότ. ΚΑΡΤΕΣΙΑΝΟ ΡΟΜΠΟΤ Ένα καρτεσιανό ρομπότ ή γραμμικό ρομπότ είναι ένα βιομηχανικό ρομπότ του οποίου οι τρεις κύριοι άξονες ελέγχου είναι γραμμικοί (δηλαδή μετακινούνται σε ευθεία γραμμή και δεν γυρίζουν) και είναι σε γωνία 90 μοιρών ο ένας με τον άλλο. Μια συνηθισμένη εφαρμογή αυτού του τύπου ρομπότ είναι η μηχανή αριθμητικού ελέγχου με υπολογιστή (computer numerical control machine ή CNC machine). Η απλούστερη εφαρμογή χρησιμοποιείται στους μύλους και στις μηχανές επιλογής όπου ένας δείκτης μετακινείται σε ένα πεδίο χ-ψ ενώ ένα εργαλείο υψώνεται ή κατεβαίνει σε ένα επίπεδο για να ζωγραφίσει ένα ακριβές σχέδιο. Το κυρίως σώμα ενός ρομπότ του τύπου αυτού αποτελείται από τρεις γραμμικούς άξονες.σε πολλά καρτεσιανά ρομπότ η βάση δεν είναι σταθερή αλλά μπορεί να κινείται μέσα σε ορισμένα όρια. Τα Καρτεσιανά συστήματα σχεδιάζονται για να παρέχουν αξιόπιστη, λειτουργική, μεγάλης ακρίβειας και οικονομική λύση σε συγκολλήσεις πολύ μεγάλων κομματιών όπως σε συγκολλήσεις, containers, κάδων απορριμμάτων και μεταλλικών κτιρίων. ΚΥΛΙΝΔΡΙΚΟ ΡΟΜΠΟΤ Το κυρίως σώμα ενός ρομπότ του τύπου αυτού αποτελείται από ένα οριζοντιοβραχίονα στερεωμένο σε μια κατακόρυφη κολώνα. Η κολώνα είμαι με τη σειρά της στερεωμένη πάνω σε μια περιστρεφόμενη βάση. Ο οριζόντιος βραχίονας κινείται προς τα εμπρός και προς τα πίσω κατά τη διεύθυνση του διαμήκους άξονά του και επίσης ανεβοκατεβαίνει στην κολώνα. Κολώνα και βραχίονας στρέφονται σαν ένα σώμα πάνω στη βάση γύρω από τον κατακόρυφο άξονα. Παρατηρούμε ότι η διακριτική ικανότητα θέσης του θεωρούμενου κυλινδρικού ρομπότ γύρω από τον άξονα είναι κατά δύο τάξεις χειρότερη από την αντίστοιχη των καρτεσιανών ρομπότ ή των εργαλειομηχανών (0.01 mm). Τούτο είναι ένα από τα μειονεκτήματα των κυλινδρικών ρομπότ απέναντι στα καρτεσιανά ρομπότ. Τα κυλινδρικά όμως ρομπότ λόγω του περιστρεφόμενου άξονα προσφέρουν μεγαλύτερη ταχύτητα στο άκρο του βραχίονα. Βέβαια η ταχύτητα αυτή περιορίζεται από το φορτίο που σηκώνει το εργαλείο του ρομπότ και από τη θέση του βραχίονα. Το κυλινδρικό ρομπότ χρησιμοποιείται στην συναρμολόγηση κομματιών, στον χειρισμό εργαλειομηχανής και στην συγκόλληση μεγάλων κομματιών. 4

5 ΣΦΑΙΡΙΚΟ ΡΟΜΠΟΤ Τα ρομπότ του τύπου αυτού αποτελούνται από μια στρεφόμενη βάση και ένα ανυψούμενο στέλεχος στους άξονες. Το βασικό μειονέκτημα των σφαιρικών ρομπότ είναι και πάλι η μικρή διακριτική ικανότητα θέσης των δύο στροφικών αξόνων που μεταβάλλεται με το μήκος του βραχίονα. Τα σφαιρικά ρομπότ, εκτός από το πλεονέκτημα της αυξημένης ταχύτητας κίνησης των στροφικών αξόνων, έχουν και το πλεονέκτημα της αυξημένης ευελιξίας σε σχέση τόσο με τα καρτεσιανά όσο και με τα κυλινδρικά ρομπότ. ΑΡΘΡΩΤΟ ΡΟΜΠΟΤ Τα αρθρωτά ρομπότ αποτελούνται από τρία σταθερά μέλη (συνδέσμους) που ενώνονται με στροφικές αρθρώσεις και είναι τοποθετημένα πάνω σε μια στρεφόμενη βάση. Η κινηματική διάταξη μοιάζει με εκείνη του ανθρώπινου χεριού. Το εργαλείο (αρπάγη) είναι ανάλογο της παλάμης και προσαρμόζεται στον κάτω βραχίονα μέσω του καρπού. Ο "αγκώνας" συνδέει τον κάτω με τον άνω βραχίονα και ο "ώμος" συνδέει τον άνω βραχίονα με τη βάση. Πολλές φορές στην άρθρωση του ώμου διατίθεται και μια περιστροφική κίνηση σε οριζόντιο επίπεδο. Τα πλεονεκτήματα των αρθρωτών ρομπότ είναι ότι έχουν την πιο μεγάλη μηχανική ευελιξία και μπορούν να κινηθούν ταχύτατα ως προς τους τρεις βαθμούς ελευθερίας. Τα αρθρωτά ρομπότ χρησιμοποιούνται στην συναρμολόγηση και συγκόλληση μεγάλων κομματιών και στο βάψιμο με σπρέι. ΠΑΡΑΛΛΗΛΑ ΡΟΜΠΟΤ Τα παράλληλα ρομπότ αποτελούνται από κλειστές κινηματικές αλυσίδες κατά τις οποίες οι αρθρωτοί σύνδεσμοι ενώνονται παράλληλα μεταξύ μιας σταθερής βάσης και μιας κινούμενης πλατφόρμας εννοώντας την πλατφόρμα. Τα παράλληλα ρομπότ έχουν κάποια πλεονεκτήματα έναντι των σειριακών όπως: στιβαρότητα, καλή ικανότητα χειρισμού, ικανότητα χειρισμού μεγάλων φορτίων και καλό λόγο φορτίου προς βάρος. Γενικά, τα κύρια μειονεκτήματά τους είναι ο μικρότερος χώρος εργασίας, το σχετικά περιορισμένο εύρος κινήσεων, καθώς και το σχετικά μεγάλο οικονομικό κόστος. Τα παράλληλα ρομπότ είναι κινητές πλατφόρμες εξομοιωτές πτήσης με πιλοτήριο. ΔΙΤΡΟΧΑ ΡΟΜΠΟΤ Τα τελευταία χρόνια τα δίτροχα ρομπότ γίνονται όλο και περισσότερο διαδεδομένα. Όπως είναι αναμενόμενο, τα δίτροχα ρομπότ για να μην πέσουν χρησιμοποιούν δυναμική σταθερότητα. Συγκεκριμένα, ελέγχουν την ισορροπία τους κάνοντας συνεχείς μετακινήσεις μπρος-πίσω. Πλέον τα δίτροχα ρομπότ μπορούν να μένουνε ακίνητα, ακόμη και σε απότομη κλίση εδάφους. 5

6 ΑΝΘΡΩΠΟΜΟΡΦΑ ΡΟΜΠΟΤ Μια εταιρεία η Hanson Robotics αποφάσισε να φτιάξει λοιπόν όχι ανδροειδές αλλά το ανδρογυνοειδές. Του έδωσαν λοιπόν την εμφάνιση του στατιστικά τέλειου σε χαρακτηριστικά ανδρόγυνου προσώπου, που πραγματικά είναι όμορφο (ένα μείγμα ανδρικών και γυναικείων χαρακτηριστικών)για την κατασκευή του προσώπου η εταιρεία δεν χρησιμοποιεί το συνηθισμένο ελαστικό που προσομοιάζει την ανθρώπινη επιδερμίδα αλλά ένα νέο υλικό που ονομάζεται Frubber, το οποίο είναι πολύ πιο ελαφρύ, πιο ελαστικό, και μπορεί με ελάχιστη δύναμη να κινηθεί από ειδικούς μηχανισμούς και να αναπαραστήσει πιο πειστικά εκφράσεις του προσώπου. Και πραγματικά κάνει τέλεια δουλειά. Το πρόσωπο δουλεύεται πρώτα σε πηλό και αφότου τελειώσει παίρνουν το αποτύπωμα του με το Frubber και το φοράνε στο τεχνητό κρανίο του ρομπότ(αφού το συνδέσουν με όλους τους μηχανισμούς έκφρασης).το ρομπότ διαθέτει επεξεργαστή, και αναγνώριση φωνής. Μπορεί να σας ακούσει, να σας δει (έχει κάμερες στα μάτια και μάλιστα να σας αναγνωρίζει), να επεξεργαστεί τις εκφράσεις του προσώπου σας, και να συνομιλήσει μαζί σας, χάρη σε μία μεγάλη βάση δεδομένων που έχει με φράσεις και λέξεις. 6

7 1.2 ΧΡΗΣΕΙΣ ΤΩΝ ΡΟΜΠΟΤ Σε αυτήν την ενότητα θα μιλήσουμε για το που χρησιμοποιούνται τα ρομπότ. Τα ρομπότ χρησιμοποιούνται στην μηχανική, στην μαγειρική στην αεροδυναμική και άλλες λειτουργίες. Πιστεύεται ότι τα ρομπότ θα αντικαταστήσουν τους ανθρώπους στο μέλλον και θα κάνουν τις δουλειές μας. Παρακάτω θα δείτε 3 από τις λειτουργίες που χρησιμοποιούνται τα ρομπότ. ΡΟΜΠΟΤ ΣΤΑ ΧΩΡΑΦΙΑ Ο τρόπος που διαμορφώνεται η ζωή μας, οι συνεχώς αυξανόμενες ανάγκες που διογκώνουν το πρόβλημα της έλλειψης χρόνου, οι ολοένα και μεγαλύτερες απαιτήσεις των εταιριών αλλά και οι αυστηρότεροι νόμοι για τις περιβαλλοντικές επιπτώσεις των καλλιεργειών και οι κανονισμοί για τις διάφορες πιστοποιήσεις καθιστούν πιο αναγκαία από ποτέ τη χρήση νέων τεχνολογιών. Οι αυριανοί γεωργοί ουσιαστικά θα πρέπει να γίνουν αγρότες-managers και τα αγροκτήματά τους θα πρέπει να γίνουν επιχειρήσεις. Μόνο έτσι θα είναι βιώσιμο το μέλλον τους! Εντός της επόμενης δεκαετίας εκτιμάται ότι θα εισαχθούν στη γεωργική παραγωγή ρομπότ, ικανά να εργασθούν αυτόνομα σε πραγματικές συνθήκες παραγωγής. Με τις ρομποτικές γεωργικές μηχανές θα υλοποιούνται τεχνικές γεωργίας ακριβείας, οι οποίες μπορούν να συμβάλουν στην ορθολογική διαχείριση και να μειώσουν τις εισροές χημικών στον αγρό, με σημαντικό οικονομικό και περιβαλλοντικό όφελος. Στο αγρόκτημα του μέλλοντος λοιπόν ο αγρότης θα χρειάζεται να κάνει σημαντικά λιγότερη χειρωνακτική εργασία και σαφώς πολύ περισσότερη διαχείριση των μηχανικών, ηλεκτρονικών και πληροφοριακών συστημάτων που θα έχει στη διάθεσή του. ΡΟΜΠΟΤ ΚΑΙ ΑΕΡΟΔΥΝΑΜΙΚΗ Επιστήμονες της εταιρείας Festo, δημιούργησαν ένα ρομπότ-πουλί, που μιμείται τις πτήσεις των αληθινών πουλιών. Ανοίγει ο δρόμος για ηλεκτρονικά μοντέλα που θα μπορούν να χρησιμοποιούν και οι άνθρωποι. Ένα από τα όνειρα των ανθρώπων, να πετάξουν σαν πουλιά, είναι γεγονός με τη βοήθεια ενός ρομπότ! Επιστημονική ομάδα κατάφερε να δημιουργήσει ένα ρομπότ που μιμείται απόλυτα τη πτήση των πουλιών. Ο λόγος για έναν επαναστατικό σχεδιασμό ενός smartbird- Έξυπνο πουλί-, που δημιούργησαν οι επιστήμονες της τεχνολογικής εταιρίας Festo. Το πουλί ζυγίζει μόλις 450 γραμμάρια και κινεί τα φτερά και την ουρά όταν πετάξει στον ουρανό! Ένας εκπρόσωπος της Festo δήλωσε «Η χρήση των υλικών και η εξαιρετικά ελαφριά κατασκευή του ανοίγει το δρόμο για αποδοτικότερα ενεργειακά μοντέλα στο μέλλον». 7

8 ΡΟΜΠΟΤ ΚΑΙ ΜΑΓΕΙΡΙΚΗ Το Μotoman-SDΑ10 ανήκει στην κατηγορία των ρομπότ σεφ. Το ρομπότ αυτό σχεδιάστηκε από Ιάπωνες κατασκευαστές ρομποτικών συστημάτων Υaskawa Εlectric, έχει ύψος 1,35 μέτρων και βάρος 220 κιλών και σαν σκοπό του έχει να σας μαγειρεύει ότι θελήσετε, αφού χαρακτηριστικό γνώρισμα του είναι η σχεδόν ανθρώπινη κίνησή του, χάρη στις 15 συνολικά αρθρώσεις του, οι οποίες του δίνουν την ικανότητα να χειρίζεται το ένα ή και τα δύο χέρια μαζί με τρομακτική ακρίβεια. Στην παρουσίαση του, η οποία πραγματοποιήθηκε στο πλαίσιο της Διεθνούς Έκθεσης Ρομπότ Νέας Γενιάς στην Οσάκα, το ρομπότ έπιασε τις σπάτουλες και με αξιοθαύμαστη μαεστρία αναποδογύρισε στον αέρα το ιαπωνικό οκονομιγιάκι (είδος πίτσας) πάνω στην εστία μαγειρικής εντυπωσιάζοντας τους πάντες. Το ρομπότ αυτό πέρα από τις δουλειές του σπιτιού και το μαγείρεμα μπορεί να κάνει και άλλες δουλειές όπως είναι και η μεταφορά βάρους ως 20 κιλών. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΝΑΝΟΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ Νανοτεχνολογία είναι ένας όρος ο οποίος χρησιμοποιείται για να περιγράψει τη δημιουργία και χρήση λειτουργικών δομών μεγέθους μεταξύ 1 και 100 νανομέτρων, της τάξεως δηλαδή του 10-9μέτρων.Ο όρος νανοτεχνολογία χαρακτηρίζεται από μεγάλη ευρύτητα καθώς περιγράφει οτιδήποτε συμβαίνει στις διαστάσεις του νανομέτρου. Κατά συνέπεια, μπορεί να χωρισθεί σε πιο ειδικά θέματα όπως αυτό της Νανοηλεκτρονικής, των νανοϋλικών καθώς και άλλων. Οι εφαρμογές της είναι αναρίθμητες ενώ οι επιπτώσεις γίνονται αντιληπτές σε πολλαπλά επίπεδα κατά κύριο λόγο στον οικονομικό τομέα επηρεάζοντας παγκόσμιες βιομηχανίες και οικονομίες, αλλά και στο κοινωνικό τομέα βελτιώνοντας το επίπεδο της ανθρώπινης ζωής. ΣΤΡΑΤΙΩΤΙΚΗ ΝΑΝΟΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ Ο στρατιώτης του μέλλοντος θα μπορεί να θεραπεύει μόνος τα τραύματά του, να εξοστρακίζει σφαίρες και να γίνεται αόρατος. Αυτές είναι μερικές μόνο από τις ιδέες του ΜΙΤ, το οποίο συνεργάζεται με τον αμερικανικό στρατό για την εξέλιξη του σχετικού προγράμματος. Σύμφωνα με τους αξιωματούχους του αμερικανικού πενταγώνου, ο ατομικός εξοπλισμός κάθε στρατιώτη αποτελεί έναν από τους κυριότερους παράγοντες που θα εξασφαλίσουν την αποτελεσματική προστασία και τελική επικράτησή του στα πεδία των μαχών. Για το λόγο αυτό, η ποιότητα, η αρτιότητα και η αξιοπιστία που παρουσιάζει αποτελούν βασικές προτεραιότητες για τον αμερικανικό στρατό, που σήμερα πρωτοπορεί στο σχεδιασμό, στην ανάπτυξη και εισαγωγή σε υπηρεσία των πλέον προηγμένων ατομικών εξαρτύσεων. Όπως αποδείχθηκε, η εισαγωγή των νέων ελαφρών υλικών δεν απέδωσε τα αναμενόμενα, αφού το συνολικό βάρος του εξοπλισμού που φέρει κάθε στρατιώτης αυξάνεται διαρκώς, φθάνοντας πλέον τα 64 περίπου κιλά. Για το λόγο αυτό, τον Δεκέμβριο του 2001 οι επιτελείς του αμερικανικού πενταγώνου ανακοίνωσαν την πρόθεσή τους να προχωρήσουν σε ριζικό ανασχεδιασμό των ατομικών εξαρτήσεων, με στόχο τη δραματική αύξηση των δυνατοτήτων τους σε συνδυασμό με τη σημαντική μείωση του βάρους. Στη λήψη της συγκεκριμένης απόφασης συνέβαλε και η πρόβλεψη, ότι σύντομα οι στρατιωτικές στολές θα πρέπει εξοπλισθούν με ηλεκτρικές γεννήτριες που θα τροφοδοτούν με ρεύμα τις πολυάριθμες ηλεκτρονικές 8

9 συσκευές που μεταφέρει στο μέλλον κάθε μαχητής. Η πρωτοβουλία του αμερικανικού πενταγώνου πήρε σάρκα και οστά πριν από μερικούς μόνο μήνες, όταν ανακοινώθηκε η χρηματοδότηση του MIT με 50 εκατομμύρια δολάρια για την ίδρυση ενός νέου νανοτεχνολογικού ινστιτούτου. Η επιστήμη της νανοτεχνολογίας ασχολείται με το χειρισμό σωματιδίων με μέγεθος που δεν ξεπερνά τα 100 νανόμετρα, δηλαδή το ένα εκατοστό μίας ανθρώπινης τρίχας, και αναμένεται να διαδραματίσει πρωταγωνιστικό ρόλο στην ανάπτυξη μίας νέας γενιάς ατομικών εξαρτύσεων και εξοπλισμού. Με τη χρήση της, οι ερευνητές μπορούν να ενισχύσουν τις ιδιότητες που επιθυμούν, εισάγοντας για παράδειγμα μικροσκοπικά σωματίδια σε πολυμερή υλικά. Η τεχνική αυτή χρησιμοποιείται ήδη σε ευρεία κλίμακα για λογαριασμό του αμερικανικού στρατού, αφού μεταξύ άλλων επέτρεψε την ενίσχυση των κρανών και παράλληλα τη μείωση του βάρους τους κατά 40 έως 60%, καθώς και την κατασκευή συνθετικών υφασμάτων που μπορούν να επιδιορθωθούν αυτόματα μετά από κάποιο σκίσιμο. Σε πρώτο στάδιο οι έρευνες θα επικεντρωθούν στην κατασκευή νέων στρατιωτικών επενδύσεων που θα προστατεύουν τους μαχητές από χημικές ουσίες και μικροοργανισμούς, εξασφαλίζοντας έτσι την επιβίωσή τους σε περίπτωση χημικού ή βιολογικού πολέμου. Παράλληλα, οι νέες φόρμες θα είναι έως και 20% πιο ελαφρές σε σχέση με τις σημερινές, ενώ κατάλληλοι πόροι θα επιτρέπουν στο σώμα του στρατιώτη να "αναπνέει" ελεύθερα αυξάνοντας την αντοχή του. Η ενέργεια αυτή θα μπορεί αργότερα να χρησιμοποιηθεί για την τροφοδοσία ηλεκτρονικών συσκευών που θα εξοπλίζουν τη στολή, ενώ σε συνδυασμό με κατάλληλους μηχανισμούς προσαρμοσμένους στις αρβύλες, θα μπορούν να αυξήσουν την ταχύτητα ή να πολλαπλασιάσουν το άλμα ενός στρατιώτη! Η ΝΑΝΟΙΑΤΡΙΚΗ ΣΤΗΝ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΤΟΥ ΑΝΘΡΩΠΟΥ Επί δεκαετίες, η πιθανότητα εισαγωγής μικροσκοπικών μηχανών στον ανθρώπινο οργανισμό γοήτευε εξίσου επιστήμονες και συγγραφείς έργων επιστημονικής φαντασίας. Άλλη τόσο γοητεία έχει για πολλούς το ταξίδι σε απροσπέλαστα τμήματα του ανθρωπίνου σώματος, η διάγνωση και η αποκατάσταση προβλημάτων με πολύ λιγότερο πόνο και μεγαλύτερη αποτελεσματικότητα από αυτή των υπαρχουσών ιατρικών πράξεων. Οι υπέρμαχοι της νανοτεχνολογίας σήμερα ονειρεύονται τη δημιουργία σμηνών από Νανορομπότ -ρομπότ με διαστάσεις μερικά δισεκατομμυριοστά του μέτρου- που θα μπορούν να επισκευάσουν μεταλλάξεις στο DNA ή να σκοτώσουν καρκινικά κύτταρα, προτού δημιουργήσουν όγκους. Τέτοιες συσκευές, βέβαια, επί του παρόντος ανήκουν στον κόσμο της επιστημονικής φαντασίας και θα χρειαστεί να περάσουν πολλές δεκαετίες, προτού μπορέσουμε να τις χρησιμοποιήσουμε. Ωστόσο, ήδη καταγράφεται σημαντική πρόοδος στην κατασκευή μικρών ιατρικών ρομπότ που θα μπορούν να πραγματοποιούν κάποιες εξετάσεις, να χορηγούν φάρμακα ή ακόμα και να πραγματοποιούν χειρουργικές επεμβάσεις στο εσωτερικό του ανθρώπινου σώματος. Οι πιο εξελιγμένες ρομποτικές συσκευές του είδους αφορούν το γαστρεντερικό μας σύστημα, το οποίο είναι εύκολα προσβάσιμο και μπορεί να «φιλοξενήσει» αντικείμενα με διάμετρο αρκετών εκατοστών. Επιπροσθέτως οι επιστήμονες κατασκευάζουν μικρορομπότ, με διαστάσεις μερικών χιλιοστών ή micrometres, που θα μπορούν να προσεγγίσουν πιο ευαίσθητες περιοχές όπως είναι το εσωτερικό των ματιών ή τα αιμοφόρα αγγεία. 9

10 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ο ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΕΛΕΓΧΟΥ ΡΟΜΠΟΤ LEGO MINDSTORMS 2.1 ROBOLAB Το Robolab είναι μια γλώσσα προγραμματισμού που χρησιμοποιούμε για να πούμε στο ρομπότ μας τι να κάνει. Γράφουμε το πρόγραμμα μας στον προσωπικό υπολογιστή και μετά το κατεβάζουμε στον επεξεργαστή ΝΧΤ μέσω σύνδεσης USB ή υπέρυθρης ακτινοβολίας. Το Robolab χρησιμοποιεί εικονίδια, για να αναπαραστήσει τις διαφορετικές λειτουργίες που είναι σε θέση να εκτελέσει ένα ρομπότ εφοδιασμένο με τον επεξεργαστή ΝΧΤ. Τοποθετώντας αυτά τα εικονίδια με μια συγκεκριμένη σειρά και ενώνοντας τα μεταξύ τους, έχουμε το επιθυμητό πρόγραμμα. Όταν εκτελέσουμε το πρόγραμμα Robolab εμφανίζεται η αρχική καρτέλα του προγράμματος Υπάρχουν οι παρακάτω επιλογές : Administrator: Περιλαμβάνει τα εργαλεία του διαχειριστή. Μπορούμε να κάνουμε μια σειρά ρυθμίσεων. Programmer: Μας πηγαίνει στη οθόνη του Αρχικού Μενού για να δημιουργήσουμε το δικό μας πρόγραμμα, με το οποίο θα καθοδηγήσουμε το ΝΧΤ. Investigator: Μας δίνει τη δυνατότητα να κάνουμε μια δική μας ερευνητική εργασία ως μικροί επιστήμονες. Μπορούμε να προγραμματίσουμε το ΝΧΤ, έτσι ώστε πέρα από το να ελέγξουμε τη συμπεριφορά του, να του δώσουμε οδηγίες για να συλλέξει μια σειρά από δεδομένα, τα οποία στη συνέχεια μπορούμε να επεξεργαστούμε κατάλληλα και να καταλήξουμε σε συγκεκριμένα συμπεράσματα για ένα φυσικό φαινόμενο. Πατώντας το πλήκτρο Programmer ανοίγει η καρτέλα του Αρχικού Μενού του προγραμματιστικού περιβάλλοντος Robolab : Το πρόγραμμα μας δίνει δύο επιλογές (τρόπους) προγραμματισμού για να ελέγξουμε τη συμπεριφορά του ΝΧΤ : Pilot: απευθύνεται σε αρχάριους χρήστες και μπορεί να χρησιμοποιηθεί από παιδιά που παρακολουθούν την πρωτοβάθμια εκπαίδευση. Inventor: μας δίνει μεγαλύτερη δυνατότητα ελευθερίας και αξιοποίησης των δυνατοτήτων του ΝΧΤ. Και οι δύο τρόποι προγραμματισμού περιλαμβάνουν 4 επίπεδα προγραμματισμού (Level), το καθένα από τα οποία μας δίνει ολοένα και περισσότερες δυνατότητες προγραμματισμού ως προς το προηγούμενο. Το επίπεδο 1 είναι το πιο απλό ενώ το 4 μας δίνει πλήρη ευελιξία και απεριόριστες δυνατότητες. Για να ρυθμίσουμε το πρόγραμμα Robolab επιλέγουμε το πλήκτρο Administratot στην αρχική καρτέλα του προγράμματος. Αρχικά εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο στο οποίο πρέπει να επιλέξουμε τον τύπο του μικροεπεξεργαστή που χρησιμοποιούμε: Στην περίπτωση το πρόγραμμα Robolab δεν μπορέσει να βρει το μικροϋπολογιστή ΝΧΤ για κάποιο λόγω, εμφανίζεται μία καρτέλα με ένα μήνυμα λάθους στην οποία αναφέρεται το πρόβλημα που υπάρχει και προτείνονται κάποιες πιθανές λύσεις. Κάνοντας διπλό κλικ στο επίπεδο προγραμματισμού Inventor 4 ανοίγει το προγραμματιστικό περιβάλλον για να δημιουργήσουμε ένα νέο πρόγραμμα για το μικροϋπολογιστή NXT. Ο προγραμματισμός στο Inventor γίνεται μετακινώντας μια σειρά από εικονίδια τα οποία αντιστοιχούν σε κάποια εντολή από τη παλέτα εντολών μέσα στο παράθυρο σχεδίασης. Καλωδιώνοντας (ενώνοντας με γραμμές δηλ.) όλα τα εικονίδια μεταξύ τους, δημιουργούμε το δικό μας πρόγραμμα. 10

11 2.2 LEGO MINDSTORMS NXT Η εκπαιδευτική πλατφόρμα LEGO Mindstorms ΝΧΤ της ομώνυμης εταιρείας Lego (μία ιδιωτική εταιρεία με έδρα τη Δανία) αποτελεί μία βελτιωμένη έκδοση του LEGO Mindstorms RCX. Το εκπαιδευτικό λογισμικό LEGO MINDSTORMS Education NXT που δίνει τη δυνατότητα δημιουργίας προγραμματιζόμενων «συμπεριφορών» για τις μηχανικές κατασκευές, βασίζεται στη χρήση εικονιδίων εντολών. Πολύ απλά τοποθετούνται τα εικονίδια - εντολές (με σύρσιμο) με τη σειρά που θέλουμε να εκτελεστούν από το ρομπότ μας. Όταν ολοκληρωθεί το πρόγραμμα πρέπει να κατεβεί στο τούβλο NXT της ρομποτικής μας κατασκευής. Έτσι, φορτώνοντας ένα πρόγραμμα μπορούμε να κάνουμε το ρομπότ μας να κινηθεί, να αποφύγει εμπόδια, να παίξει μουσική, να ακούσει, και πολλά άλλα. ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΤΟΛΕΣ Με αυτήν την εντολή μπορούμε να πούμε στο ρομπότ μας να κινηθεί μπροστά ή πίσω σε ευθεία γραμμή ή να στρίψει ακολουθώντας μία καμπύλη γραμμή. Επίσης χρησιμοποιώντας την ίδια εντολή μπορούμε να πούμε στο ρομπότ μας να σταματήσει να κινείται. Με αυτή την εντολή μπορούμε να πούμε στον επεξεργαστή ΝΧΤ να απομνημονεύσει μία σειρά ενεργειών κίνησης, τις οποίες καθορίζουμε εμείς οι ίδιοι μετακινώντας το ρομπότ μας χειροκίνητα. Σε δεύτερη φάση μπορούμε να ζητήσουμε από το ρομπότ μας να αναπαραγάγει αυτούσια αυτή τη σειρά των ενεργειών. Με αυτήν την εντολή μπορούμε να πούμε στο ρομπότ μας να παίξει ένα συγκεκριμένο αρχείο ήχου ή έναν απλό τόνο. Για να συνθέσουμε μια μελωδία πρέπει να τοποθετήσουμε αρκετές εντολές ήχου στη σειρά με κάθε μία από αυτές να παίζει ένα διαφορετικό τόνο. 11

12 Αυτή η εντολή λέει στο ΝΧΤ να περιμένει μέχρι να πατηθεί/απελευθερωθεί το κουμπί σε έναν αισθητήρα αφής (touch sensor). Αυτή η εντολή λέει στο ΝΧΤ να περιμένει μέχρι η ένταση της φωτεινότητας σε ένα αισθητήρα φωτός «να αυξηθεί πάνω από / μειωθεί κάτω από» μία αριθμητική τιμή (κατώφλι). Αυτή η εντολή λέει στο ΝΧΤ να περιμένει μέχρι η απόσταση από κάποιο εμπόδιο που θα ανιχνευτεί από ένα αισθητήρα υπέρηχων «να αυξηθεί πάνω από / μειωθεί κάτω από» μία αριθμητική τιμή (κατώφλι). 12

13 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 o ΔΟΜΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΡΟΜΠΟΤ LEGO MINDSTORMS 3.1 ΕΓΚΕΦΑΛΟΣ ΚΑΙ ΘΥΡΕΣ ΡΟΜΠΟΤ Τα Lego Mindstorms είναι μια γραμμή παραγωγής της Lego που συνδυάζει προγραμματιζόμενα τούβλα με ηλεκτρικές μηχανές, αισθητήρες, τούβλα Lego, και τεχνικά κομμάτια Lego (όπως εργαλεία, άξονες, ακτίνες, και υδραυλικά μέρη) κατάλληλα για να χτίσει ο χρήστης ρομπότ και άλλα αυτοματοποιημένα ή αλληλεπιδραστικά συστήματα. Η πρώτη λιανική έκδοση των Lego Mindstorms κυκλοφόρησε το 1998 και πωλήθηκε εμπορικά με την επωνυμία Robotics Invention System (RIS). Η τρέχουσα έκδοση κυκλοφόρησε το 2006 ως Lego Mindstorms NXT. Η αρχική έκδοση Mindstorms Robotics Invention System περιείχε δύο μηχανές, δύο αισθητήρες αφής, και έναν ελαφρύ αισθητήρα. Η έκδοση NXT έχει τρεις σερβομηχανές και τέσσερις αισθητήρες για την αφή, το φως, τον ήχο, και την απόσταση. Τα Lego Mindstorms μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να κατασκευαστεί ένα μοντέλο ενσωματωμένου συστήματος με ηλεκτρομηχανικά μέρη ελεγχόμενα από υπολογιστή. Πολλά είδη πραγματικών ενσωματωμένων συστημάτων, από ελεγκτές ανελκυστήρων έως βιομηχανικά ρομπότ, μπορούν να διαμορφωθούν χρησιμοποιώντας τα Mindstorms. Τα Mindstorms kits πωλούνται επίσης και χρησιμοποιούνται ως εκπαιδευτικά εργαλεία, αρχικά μέσω μιας συνεργασίας μεταξύ της Lego και του Εργαστηρίου Πολυμέσων του MIT (MIT Media Laboratory). Η εκπαιδευτική έκδοση των προϊόντων καλείται Lego Mindstorms for Schools, και έρχεται με το γραφικό λογισμικό προγραμματισμού ROBOLAB, που αναπτύχθηκε στο Πανεπιστήμιο Tufts χρησιμοποιώντας ως μηχανή το LabVIEW της National Instruments. Η ανανέωση των ρομπότ Με τη νέα γενιά ΝΧΤ, η Lego προχωρεί ένα βήμα πιο πέρα από την επανάσταση των ρομπότ «οικιακής κατασκευής» που η ίδια είχε ξεκινήσει πριν από οκτώ χρόνια με τα Lego Mindstorms. Πολύ πιο εύκολα και γρήγορα στην κατασκευή τους, τα κιτ Mindstorms ΝΧΤ δίνουν τη δυνατότητα στους ερασιτέχνες λάτρεις της ρομποτικής κάθε ηλικίας να φτιάξουν και να προγραμματίσουν το δικό τους μίνι ρομπότ μέσα σε μόλις 30 λεπτά της ώρας. Η νέα έκδοση του λογισμικού για το δημοφιλές σύστημα εφευρέσεων ρομποτικής LEGO MINDSTORMS NXT απελευθερώνεται. Η νέα έκδοση λογισμικού LEGO MINDSTORMS NXT1.1 τώρα παρέχει την υποστήριξη για Vista και Macintosh Windows. Με τη βελτιωμένη χρήση μνήμης του λογισμικού, το LEGO MINDSTORMS NXT περιλαμβάνει μικρότερα συνταγμένα προγράμματα και συμπιεσμένα αρχεία. Το ΝΧΤ βασίζεται στο επιτυχημένο Robotics System Invention της εταιρείας, το οποίο έχει βελτιωθεί με την πρόσθεση νέων τεχνολογιών και αισθητήρων αυξημένων ικανοτήτων. Το «τουβλάκι» ΝΧΤ που αποτελεί τον εγκέφαλο του ρομπότ είναι ένας αυτόνομος μικροεπεξεργαστής των 32 bit (σε αντίθεση με τα 16 bit της πρώτης γενιάς), ο οποίος μπορεί να προγραμματιστεί μέσω ηλεκτρονικού υπολογιστή PC ή - άλλη καινοτομία - Mac. Αφού κατασκευάσει το ρομπότ του, ο χρήστης δημιουργεί ένα δικό του πρόγραμμα χρησιμοποιώντας ένα εύχρηστο αλλά πλούσιο σε χαρακτηριστικά λογισμικό LabVIEW, το οποίο έχει σχεδιαστεί από τη National Instruments. Το NXT είναι ο εγκέφαλος ενός ρομπότ MINDSTORMS. Είναι ένα ευφυές, ελεγχόμενο από υπολογιστή τούβλο LEGO που δίνει τη δυνατότητα σε ένα ρομπότ MINDSTORMS να ζωντανέψει και να εκτελέσει διάφορες διαδικασίες. 13

14 Το NXT είναι ο εγκέφαλος ενός ρομπότ MINDSTORMS. Είναι ένα ευφυές, ελεγχόμενο από υπολογιστή τούβλο LEGO που δίνει τη δυνατότητα σε ένα ρομπότ MINDSTORMS να ζωντανέψει και να εκτελέσει διάφορες διαδικασίες. Εικόνα 3.1:Εγκέφαλος Ρομπότ Lego Mindstorms. Θύρες μηχανών Το NXT έχει τρεις θύρες παραγωγής για την ένωση των μηχανών θύρες Α, Β και Γ θύρες αισθητήρων. Το NXT έχει τέσσερις εισαγμένες θύρες για την ένωση των αισθητήρων - θύρες 1, 2, 3 και 4. Θύρα USB Συνδέστε ένα καλώδιο USB με τη θύρα USB και μεταφέρετε τα προγράμματα από τον υπολογιστή σας στο NXT (ή φορτώστε τα στοιχεία από το ρομπότ στον υπολογιστή σας). Μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε την ασύρματη σύνδεση Bluetooth για το φόρτωμα και τη μεταφόρτωση. Μεγάφωνο Κάνετε ένα πρόγραμμα με τους πραγματικούς ήχους και ακούστε τους όταν τρέχετε το πρόγραμμα. 14

15 3.2 ΑΙΣΘΗΤΗΡΕΣ ΡΟΜΠΟΤ Αισθητήρας αφής Ο αισθητήρας αφής δίνει στο ρομπότ σας μια αίσθηση της αφής. Ο αισθητήρας αφής ανιχνεύει πότε πιέζεται από κάτι και πότε απελευθερώνεται πάλι. Προτάσεις χρήσης: Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τον αισθητήρα αφής για να κάνετε το ρομπότ σας να πάρει τα πράγματα: ένας ρομποτικός βραχίονας που εξοπλίζεται με έναν αισθητήρα αφής ενημερώνει το ρομπότ εάν υπάρχει ή όχι κάτι στο βραχίονά του που αρπάζει. Ή μπορείτε να χρησιμοποιήσετε έναν αισθητήρα αφής για να κάνετε την πράξη ρομπότ σας σε μια εντολή. Παραδείγματος χάριν, με τη συμπίεση του αισθητήρα αφής μπορείτε να κάνετε το ρομπότ σας να περπατήσει, να μιλήσει, να κλείσει μια πόρτα, ή να ανοίξει τη TV σας. Αισθητήρας ήχου Ο υγιής αισθητήρας μπορεί να ανιχνεύσει και τα δύο decibels [DB] και ρυθμισμένο decibel [DBA]. Decibel είναι μια μέτρηση της υγιούς πίεσης. DBA: στην ανίχνευση ρυθμισμένων decibels, η ευαισθησία του αισθητήρα προσαρμόζεται στην ευαισθησία του ανθρώπινου αυτιού. Με άλλα λόγια, αυτοί είναι οι ήχοι ότι τα αυτιά σας είναι σε θέση να ακούσουν. DB: στην ανίχνευση τυποποιημένων [χωρίς διόρθωση] decibels, όλοι οι ήχοι μετριούνται με την ίση ευαισθησία. Κατά συνέπεια, αυτοί οι ήχοι μπορούν να περιλάβουν μερικοί που είναι πάρα πολύ υψηλοί ή πάρα πολύ χαμηλοί για το ανθρώπινο αυτί για να ακούσουν. Ο υγιής αισθητήρας μπορεί να μετρήσει τα επίπεδα υγιούς πίεσης μέχρι 90 DB - για το επίπεδο ενός χαρτοκόπτη. Τα επίπεδα υγιούς πίεσης είναι εξαιρετικά περίπλοκα, έτσι οι υγιείς αναγνώσεις αισθητήρων στο MINDSTORMS NXT επιδεικνύονται σε ποσοστό [%]. Όσο χαμηλότερα τα τοις εκατό τόσο πιο ήρεμο το παράδειγμα soundfor: 4-5% είναι όπως ένα σιωπηλό καθιστικό 5-10% θα ήταν κάποιος που μιλά κάποια απόσταση μακριά 10-30% είναι κανονική συνομιλία κοντά στον αισθητήρα ή τη μουσική που παίζεται σε κανονικό επίπεδο % είναι να φωνάξει ή μουσική άνθρωποι που παίζεται σε μια μεγάλη ποσότητα. Αισθητήρας φωτός Ο αισθητήρας φωτός είναι ένας από τους δύο αισθητήρες που δίνουν όραση στο ρομπότ σας [ο υπερηχητικός αισθητήρας είναι άλλος]. Ο αισθητήρας φωτός επιτρέπει στο ρομπότ σας να διακρίνει μεταξύ του φωτός και του σκοταδιού. Μπορεί να διαβάσει την ένταση του φωτός σε ένα δωμάτιο και να μετρήσει την φωτεινή ένταση των χρωματισμένων επιφανειών. Προτάσεις χρήσης: Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τον ελαφρύ αισθητήρα για να κάνετε ένα ρομπότ συναγερμών διαρρηκτών: όταν ένας εισβολέας ανοίγει το φως στο δωμάτιό σας το ρομπότ μπορεί να αντιδράσει για να υπερασπίσει την ιδιοκτησία σας. Μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε τον ελαφρύ αισθητήρα για να κάνετε το ένα ρομπότ να ταξινομήσει πράγματα κατά το χρώμα. Εξετάστε τη δυνατότητα του ελαφριού αισθητήρα να διαβάσει το περιβαλλοντικό φως με τη μέτρηση του ελαφριού επιπέδου στις διαφορετικές θέσεις του δωματίου. Παραδείγματος χάριν, κρατήστε αρχικά τον αισθητήρα ενάντια στο παράθυρο. Κατόπιν τον κρατήστε στο πλαίσιο του πίνακα. Αισθητήρας Υπέρηχων Ο αισθητήρας υπέρηχων είναι ένας από τους δύο αισθητήρες που δίνουν όραση στο ρομπότ σας [ο αισθητήρας φωτός είναι άλλος]. Ο υπερηχητικός αισθητήρας επιτρέπει στο ρομπότ σας για να δει και να 15

16 ανιχνεύσει τα αντικείμενα. Μπορείτε επίσης να το χρησιμοποιήσετε για να κάνετε το ρομπότ σας να αποφύγει τα εμπόδια, την απόσταση αίσθησης και μέτρου, και να ανιχνεύσει τη μετακίνηση. Ο υπερηχητικός αισθητήρας μετρά την απόσταση στα εκατοστόμετρα και στις ίντσες. Είναι σε θέση να μετρήσει τις αποστάσεις από 0 έως 255 εκατοστόμετρα με μια ακρίβεια +/- 3 εκατ. Ο υπερηχητικός αισθητήρας χρησιμοποιεί την ίδια επιστημονική αρχή με τις νυχτερίδες: μετρά την απόσταση με τον υπολογισμό του χρόνου που παίρνει ένα κύμα για να χτυπήσει ένα αντικείμενο και να επιστρέψει - ακριβώς όπως μια ηχώ. Τα μεγάλου μεγέθους αντικείμενα με τις σκληρές επιφάνειες επιστρέφουν τις καλύτερες αναγνώσεις. Τα αντικείμενα φτιαγμένα από μαλακό ύφασμα ή τα κυρτά [όπως μια σφαίρα] ή τα πολύ λεπτά ή μικρά μπορεί να είναι δύσκολα για τον αισθητήρα να ανιχνευθούν. Σερβομηχανές Οι τρεις σερβομηχανές δίνουν στο ρομπότ σας τη δυνατότητα να κινηθούν. Εάν χρησιμοποιήσετε το φραγμό κίνησης στο λογισμικό LEGO MINDSTORMS NXT για να προγραμματίσετε τις μηχανές σας, οι δύο μηχανές θα συγχρονίσουν αυτόματα, έτσι ώστε το ρομπότ σας να κινηθεί σε μια ευθεία γραμμή. Αισθητήρας περιστροφής Κάθε μηχανή έχει έναν ενσωματωμένο αισθητήρα περιστροφής. Αυτό επιτρέπει τον ακριβή έλεγχο των μετακινήσεων ρομπότ. Ο αισθητήρας περιστροφής μετρά τις περιστροφές μηχανών στους βαθμούς ή τις πλήρεις περιστροφές [ακρίβεια +/- ενός βαθμού]. Μια περιστροφή είναι ίση με 360 βαθμούς, έτσι εάν μια μηχανή τεθεί στη στροφή 180 βαθμοί, ο άξονας παραγωγής του θα κάνει μισή στροφή. Ο ενσωματωμένος αισθητήρας περιστροφής σε κάθε μηχανή επιτρέπει διαφορετικές ταχύτητες για τις μηχανές (με τον καθορισμό των διαφορετικών παραμέτρων δύναμης στο λογισμικό). Εικόνα 3.2:Σερβοκινητήρες και αισθητήρες Robot Lego Mindstorms 16

17 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4 ο ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΠΟΥ ΥΛΟΠΟΙΗΘΗΚΑΝ ΣΤΗΝ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. 4.1 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ROBOLAB 4.1.1) ΜΕΤΡΗΣΗ ΑΠΟΣΤΑΣΗΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΔΙΕΡΧΟΜΕΝΩΝ ΜΠΡΟΣΤΑ ΑΠΟ ΤΟ ΡΟΜΠΟΤ MEΣΩ ΑΙΣΘΗΤΗΡΑ ΥΠΕΡΗΧΩΝ. Σε αυτό το πρόγραμμα το ρομπότ είναι ακίνητο. Ο αισθητήρας υπερήχων που είναι συνδεμένος στην θύρα 1 θα ξεκινήσει ανά 0.1 δευτερόλεπτα να μετράει αποστάσεις διερχόμενων ατόμων και να καταγράφει τον αριθμό διελεύσεων Ο αισθητήρας αφής που είναι συνδεμένος στην θύρα 2 όταν ενεργοποιηθεί τότε το ρομπότ θα σταματήσει να καταγράφει τις κινήσεις ) ΜΕΤΡΗΣΗ ΤΑΧΥΤΗΤΑΣ ΡΟΜΠΟΤ ΜΕΣΩ ΕΝΣΩΜΑΤΩΜΕΝΟΥ ΑΙΣΘΗΤΗΡΑ ΠΕΡΙΣΤΡΟΦΩΝ.(ΣΤΑΘΕΡΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ) Σε αυτό το πρόγραμμα οι κινητήρες B και C θα ξεκινήσουν με ισχύ 2 προς τα μπρος. Ο ενσωματωμένος αισθητήρας περιστροφών καταγράφει τις περιστροφές κατά τη διάρκεια της κίνησης ανά 0,1 δευτερόλεπτα και τις αποθηκεύει για μετέπειτα επεξεργασία και υπολογισμό της ταχύτητας. Μόλις πιεστεί ο αισθητήρας αφής που είναι συνδεδεμένος στη θύρα 2 τότε το ρομπότ και ο αισθητήρας περιστροφών σταματούν τη λειτουργία τους. 17

18 4.1.3) ΜΕΤΡΗΣΗ ΤΑΧΥΤΗΤΑΣ ΡΟΜΠΟΤ ΜΕΣΩ ΕΝΣΩΜΑΤΩΜΕΝΟΥ ΑΙΣΘΗΤΗΡΑ ΠΕΡΙΣΤΡΟΦΩΝ.(ΕΝΑΛΛΑΓΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ) Σε αυτό το πρόγραμμα οι κινητήρες του ρομπότ Β και C θα ξεκινήσουν προς τα μπρος με ισχύ 5. Ο ενσωματωμένος αισθητήρας περιστροφών καταγράφει τις περιστροφές κατά τη διάρκεια της κίνησης ανά 0,1 δευτερόλεπτα. Όταν το ρομπότ ακουμπήσει κάπου με τον αισθητήρα αφής οι κινητήρες θα αλλάξουν φορά και τότε το ρομπότ θα αρχίσει να πηγαίνει προς τα πίσω με ισχύ 3 μέχρι να ακουμπήσει κάπου ξανά. Όταν γίνει αυτό το ρομπότ θα αλλάξει και πάλι φορά και θα πηγαίνει προς τα μπρος με ισχύ 4 μέχρι να ακουμπήσει κάπου οπότε και σταματά όλες τις λειτουργίες ) ΜΕΤΡΗΣΗ ΤΑΧΥΤΗΤΑΣ ΡΟΜΠΟΤ ΜΕΣΩ ΤΑΥΤΟΧΡΟΝΗΣ ΧΡΗΣΗΣ ΕΝΣΩΜΑΤΩΜΕΝΟΥ ΑΙΣΘΗΤΗΡΑ ΠΕΡΙΣΤΡΟΦΩΝ ΚΑΙ ΑΙΣΘΗΤΗΡΑ ΥΠΕΡΗΧΩΝ. Εδώ το ρομπότ κινείται μέσω των κινητήρων B,C και οι αισθητήρες υπερήχων και περιστροφών καταγράφουν και αποθηκεύουν ταυτόχρονα δεδομένα. Μόλις ο αισθητήρας αφής πιεστεί τότε σταματάει το ρομπότ και ταυτόχρονα η λειτουργία των αισθητήρων καταγραφής δεδομένων. 18

19 4.2 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ LEGO MINDSTORMS 4.2.1) ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΣ ΜΕ ΑΙΣΘΗΤΗΡΑ ΑΠΟΣΤΑΣΗΣ Όταν το ρομπότ ανιχνεύσει ένα αντικείμενο σε μια συγκεκριμένη απόσταση να περνάει εμπρός του αισθητήρα υπερήχων τότε θα αρχίσει να βγάζει ήχους. Αυτό θα επαναλαμβάνεται συνέχεια λόγω του βέλους που είναι γύρω από τις εντολές. Η εντολή αυτή ονομάζεται "Loop" ) ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΣ ΜΕ ΑΙΣΘΗΤΗΡΑ ΕΝΤΑΣΗΣ ΦΩΤΟΣ Όταν το ρομπότ αντιληφθεί ότι η φωτεινότητα είναι κάτω από έναν συγκεκριμένο όριο (διότι κάτι περνάει εμπρός του αισθητήρα) τότε θα αρχίσει να βγάζει και πάλι διάφορους ήχους. Αυτό θα επαναλαβμάνεται συνέχεια λόγω της εντολής "Loop". 19

20 4.2.3) ΚΙΝΗΣΗ ΜΕΧΡΙ ΜΕΤΗΡΗΣΗΣ ΣΥΓΚΕΚΡΙΜΕΝΗΣ ΑΠΟΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΑΛΛΑΓΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Το ρομπότ κινείται με τους κινητήρες B,C και ταυτόχρονα μετράει με τον αισθητήρα υπερήχων αποστάσεις. Μόλις μετρήσει μια συγκεκριμένη απόσταση τότε το ρομπότ θα στρίψει αριστερά. Αυτό θα γίνεται συνέχεια οπότε θα μπορεί να κινείται μέσα σε ένα λαβύρινθο ) ΚΙΝΗΣΗ ΜΕΧΡΙ ΕΠΑΦΗΣ ΜΕ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΚΑΙ ΑΛΛΑΓΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Το ρομπότ κινείται με τους κινητήρες B,C και όταν ακουμπήσει σε ένα εμπόδιο θα στρίψει αριστερά με επανάληψη της ίδιας κίνησης. Μόλις συναντά εμπόδιο αλλάζει κατεύθυνση. 20

21 4.2.5) ΚΙΝΗΣΗ ΠΑΝΩ ΣΕ ΜΑΥΡΗ ΓΡΑΜΜΗ ΜΕ ΑΛΛΑΓΗ ΚΑΤΕΥΘΗΝΣΗΣ Το ρομπότ κινείται πάνω σε μία επιφάνεια και ο αισθητήρας χρώματος ανιχνεύει αλλαγές στο χρώμα (μαύρο - άσπρο). Σε κάθε αλλαγή χρώματος απενεργοποιείται ο ένας κινητήρας ώστε το ρομπότ να αλλάξει κατεύθυνση στιγμιαία. Αυτό επαναλαμβάνεται και έτσι το ρομπότ διορθώνοντας την πορεία μπορεί και ακολουθεί μία συνεχόμενη μαύρη γραμμή. 21

22 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5 ο ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ROBOLAB ΠΟΥ ΥΛΟΠΟΙΗΘΗΚΑΝ ΣΤΗΝ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ 5.1 ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ ΤΑΧΥΤΗΤΑΣ ΡΟΜΠΟΤ ΜΕΣΩ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΕΝΣΩΜΑΤΩΜΕΝΟΥ ΑΙΣΘΗΤΗΡΑ ΠΕΡΙΣΤΡΟΦΩΝ. Ο ενσωματωμένος αισθητήρας περιστροφών καταγράφει με τον αριθμό 360 μία περιστροφή του τροχού. Για να υπολογίσουμε λοιπόν την ταχύτητα του ρομπότ ακολουθούμε την εξής διαδικασία: α) διαιρούμε τα δεδομένα του αισθητήρα δια 360. β) πολλαπλασιάζουμε το γινόμενο με την περίμετρο του τροχού του ρομπότ δηλαδή με το 2x3,14x1,7cm αφού 1,7cm είναι η ακτίνα του τροχού του. γ) διαιρούμε με τον χρόνο. δ)μετατρέπουμε τα cm/sec σε m/sec και πολλαπλασιάζουμε με 3,6 για να μετατρέψουμε την ταχύτητα του ρομπότ σε km/h ) Σε αυτό το διάγραμμα που προέρχεται από ρομπότ που κινείται με ισχύ κινητήρων 5 έχουμε τα εξής: α) 4970/360=13,8 περιστροφές β) 13,8*2*3,14*1,7=147,38cm γ) 147,38/6,3=23,39cm/s. δ) 23,39cm/s=0,234m/s. ε) 0,234m/s x 3,6 = 0,828 km/h. 22

23 5.1.2) Σε αυτό το διάγραμμα που προέρχεται από ρομπότ που κινείται με ισχύ κινητήρων 4 έχουμε τα εξής: α) 5030/360=13,97 περιστροφές β) 13,97*2*3,14*1,7=149,17cm γ) 147,38/7,3=20,43cm/s. δ) 20,43cm/s=0,20m/s. ε) 0,20m/s x 3,6 = 0,72 km/h ) Σε αυτό το διάγραμμα που προέρχεται από ρομπότ που κινείται με ισχύ κινητήρων 3 έχουμε τα εξής: α) 5250/360=14,58 περιστροφές β) 14,58*2*3,14*1,7=155,69cm γ) 155,69/10,3=15,12cm/s. δ) 15,12cm/s=0,15m/s. ε) 0,15m/s x 3,6 = 0,54 km/h. 23

24 5.1.4) Σε αυτό το διάγραμμα που προέρχεται από ρομπότ που κινείται με ισχύ κινητήρων 2 έχουμε τα εξής: α) 3070/360=8,53 περιστροφές β) 8,53*2*3,14*1,7=91,04cm γ) 91,04/9,2=9,89cm/s. δ) 9,89cm/s=0,099m/s. ε) 0,099m/s x 3,6 = 0,35km/h ) Σε αυτό το διάγραμμα που προέρχεται από ρομπότ που κινείται με ισχύ κινητήρων 1 έχουμε τα εξής: α) 3020/360=8,39 περιστροφές β) 8,39*2*3,14*1,7=89,56cm γ) 89,56/12,6=7,11cm/s. δ) 7,11cm/s=0,07m/s. ε) 0,07m/s x 3,6 = 0,25km/h. 24

25 5.1.6) Σε αυτό το διάγραμμα που προέρχεται από ρομπότ που κινείται με ισχύ κινητήρων 5 προς τα πίσω έχουμε τα εξής: α) -3330/360=9,25 περιστροφές β) -9,25*2*3,14*1,7=-98,75cm γ) -98,75/4,4=-22,44cm/s. δ) -22,44cm/s=-0,22m/s. ε) -0,22m/s x 3,6 =- 0,79km/h. 25

26 5.2 ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ ΤΑΧΥΤΗΤΑΣ ΡΟΜΠΟΤ ΜΕΣΩ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΑΙΣΘΗΤΗΡΑ ΥΠΕΡΗΧΩΝ ) Εδώ το ρομπότ είναι ακίνητο και μπορούμε να δούμε πόσα άτομα πέρασαν από μπροστά του. Το ρομπότ είναι στραμμένο προς έναν σταθερό σημείο (τοίχο) σε απόσταση 22cm. Όταν κάτι περάσει από μπροστά, το ρομπότ μετράει με τον αισθητήρα υπερήχων την απόσταση του αντικειμένου. Με την αλλαγή στην τιμή της απόστασης στο διάγραμμα, μετράμε πόσα αντικείμενα πέρασαν μπροστά από το ρομπότ. Στο παραπάνω διάγραμμα διαπιστώνουμε ότι πέρασαν 7 αντικείμενα τις χρονικές στιγμές: t=0.8s, t=2s, t=3.1s, t=6.2s, t=6.9s, t=8s, t=8.8s ) Σε αυτό το διάγραμμα λάβαμε δεδομένα από τον αισθητήρα υπερήχων που προέρχεται από ρομπότ που κινείται με ισχύ κινητήρων 5. Εδώ ο υπολογισμός είναι πιο εύκολος αφού μπορούμε να διαιρέσουμε απευθείας την απόσταση που διένυσε το ρομπότ προς το χρόνο κίνησης. α) 85-10=75cm β) 75/3,8=19,74cm/s. γ) 19,74cm/s=0,20m/s. δ) 0,20m/s x 3,6 =0,72km/h. 26

27 ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ Η εργασία μας ήταν πολύ ενδιαφέρουσα γιατί μάθαμε πράγματα που δεν γνωρίζαμε και που θεωρούσαμε ότι δύσκολα θα μαθαίναμε ποτέ. Η έρευνα για τις πληροφορίες ήταν σχετικά εύκολη λόγω πληθώρας αναφορών στο διαδίκτυο ενώ η συναρμολόγηση των ρομπότ διασκεδαστική. Ο προγραμματισμός των ρομπότ ήταν αρχικά σχετικά πολύπλοκος αλλά τελικά με την εξάσκηση έγινε κατανοητός. Η συλλογή των δεδομένων μέσω των αισθητήρων ήταν πολύ ενδιαφέρουσα διαδικασία και η επεξεργασία τους πολύ διδακτική. Ελπίζουμε στο μέλλον να ασχοληθούμε με το γοητευτικό και ταχύτατα εξελισσόμενο πεδίο της ρομποτικής. ΒΙΒΛΙΟΓΡAΦΙΑ 1. %CE%BD%CE%BF%CE%B7%CE%BC%CE%BF%CF%83%CF%8D%CE%BD%CE%B kappa972muiotakappasigmaf.html 3. kappaiotanuetamualphatauomicrongammarho940phiomicronsigmaf.html %CE%BD%CE%BF%CE%B7%CE%BC%CE%BF%CF%83%CF%8D%CE%BD%CE%B

28 15. 28

Πακέτο Lego Mindstorms

Πακέτο Lego Mindstorms Πακέτο Lego Mindstorms Τούβλο NXT και Κινητήρες, Αισθητήρες Α. Κινητήρες Οι κινητήρες είναι αυτοί που κινούν το ρομπότ μας. Οι κινητήρες συνδέονται με καλώδια στις θύρες εξόδου A,B ή C του NXT. Αν μάλιστα

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab Α. Αποφυγή εμποδίων Θα επιδιώξουμε να προγραμματίσουμε το όχημα-ρομπότ μας ώστε να είναι σε θέση

Διαβάστε περισσότερα

Εξοικείωση με το NXT-G

Εξοικείωση με το NXT-G Εξοικείωση με το NXT-G Εντολές Λίγα λόγια για τους κινητήρες Οι κινητήρες μπορούν να προγραμματιστούν να ξεκινούν και να σταματούν τη στιγμή που θέλουμε. Η εντολή κίνησης κινητήρα motor είναι πολύ απλή.

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 3 ο Αισθητήρες και Δομή Επιλογής Σημειώσεις Καθηγητή ραστηριότητα 12 η : σταμάτημα με αισθητήρα υπερήχων

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Παρακάτω παραθέτουμε μία σειρά ασκήσεων για το Robolab ομαδοποιημένων σε κατηγορίες : Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 1 Φύλλο Ασκήσεων (πρόκληση με κινητήρες) ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ

Διαβάστε περισσότερα

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό Move the Ball!» ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΕΚΠ 413 / ΕΚΠ 606 ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ Εργασία Εξαµήνου Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 5 ο Πρόκληση με αισθητήρες φωτός Σημειώσεις Καθηγητή Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) Φύλλο Εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 2 ο Κινητήρες και Δομή Επανάληψης Σημειώσεις Καθηγητή Τώρα θα δούμε πως μπορούν να τροποποιηθούν τα προγράμματα

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι Τίτλος: Υποδοχή εξωγήινων Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Σύντομη περιγραφή: Οι μαθητές και οι μαθήτριες καλούνται να κάνουν μια απλή κατασκευή με την χρήση του εκπαιδευτικού πακέτου Lego NXT Mindstorms.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 1 ο : Περιγραφή του EV3 και του περιβάλλοντος προγραμματισμού του Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου 2 3 4 ΑΝΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς

Διαβάστε περισσότερα

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας   ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)? 1 ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)? Τι είναι το ρομπότ (robot)? 1. Περιγράψτε με μια πρόταση την έννοια της λέξης ρομπότ (robot) Το ρομπότ είναι μια μηχανή που συλλέγει δεδομένα από το περιβάλλον του (αισθάνεται),

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 Στόχοι Μαθήματος 1. Πώς να επαναλάβετε μια δράση 2. Μάθετε πώς να χρησιμοποιείτε το Loop Blocks Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας. Δραστηριότητα 1 Συζητήστε με τα μέλη της ομάδας σας και γράψτε μια λίστα με ρομποτικές

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία Ομάδα Πετυχαίνοντας το στόχο Α1. Προγραμματισμός στόχου: Για τον προγραμματισμό των ρομποτικών μηχανών, όπως ήδη είδαμε, χρησιμοποιούμε το λογισμικό Lego Mindstorms Edu

Διαβάστε περισσότερα

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ Τι θα μάθουμε σήμερα: Να γνωρίσουμε την Ρομποτική Να προετοιμάσουμε και να γνωρίσουμε το Edison ρομπότ Να μεταφερόμαστε

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 4 ο Πρόκληση με αισθητήρες αφής Σημειώσεις Καθηγητή Έξοδος από σπηλιά Φύλλο Εργασιών 4 : Πρόκληση με αισθητήρες

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΑΔΑ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ: ΦΟΙΒΟΣ ΓΚΟΥΜΑΣ ΠΑΡΗ ΚΥΡΙΑΚΙΔΗ ΒΑΣΙΛΗΣ ΣΑΚΕΛΛΑΡΙΟΥ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: κ. ΦΑΚΙΟΛΑΚΗΣ ΓΙΩΡΓΟΣ

ΟΜΑΔΑ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ: ΦΟΙΒΟΣ ΓΚΟΥΜΑΣ ΠΑΡΗ ΚΥΡΙΑΚΙΔΗ ΒΑΣΙΛΗΣ ΣΑΚΕΛΛΑΡΙΟΥ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: κ. ΦΑΚΙΟΛΑΚΗΣ ΓΙΩΡΓΟΣ ΟΜΑΔΑ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ: ΦΟΙΒΟΣ ΓΚΟΥΜΑΣ ΠΑΡΗ ΚΥΡΙΑΚΙΔΗ ΒΑΣΙΛΗΣ ΣΑΚΕΛΛΑΡΙΟΥ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: κ. ΦΑΚΙΟΛΑΚΗΣ ΓΙΩΡΓΟΣ ιδέα Αρχικά έπρεπε να βρούμε μια ιδέα για το τι θα κατασκευάζαμε. Σκεφτήκαμε πολλές ιδέες

Διαβάστε περισσότερα

Ρομποτική. Τι είναι ένα ρομπότ ; Τι είναι ο αλγόριθμος ; Τι είναι το πρόγραμμα ; Επιμέλεια παρουσίασης : Κυριακού Γεώργιος

Ρομποτική. Τι είναι ένα ρομπότ ; Τι είναι ο αλγόριθμος ; Τι είναι το πρόγραμμα ; Επιμέλεια παρουσίασης : Κυριακού Γεώργιος Ρομποτική Τι είναι ένα ρομπότ ; Τι είναι ο αλγόριθμος ; Τι είναι το πρόγραμμα ; Που έχετε δει κάποιο ρομπότ ; Να απαριθμήσετε τα ρομπότ που έχετε δει σε ταινίες. Κάντε μία αντιπαράθεση με τα πραγματικά

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT

Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT www.robolab.tuc.gr Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT ΜΠΔ, 9 Ο Εξάμηνο Σάββας Πιπερίδης 1. Το ρομποτικό σύστημα LEGO NXT περισσότερες πληροφορίες: http://mindstorms.lego.com/

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 3 ο Αισθητήρες και Δομή Επιλογής Όνομα Ημερομηνία ραστηριότητα 12 η : σταμάτημα με αισθητήρα υπερήχων Τοποθετείστε

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 4 ο Πρόκληση με αισθητήρες αφής Όνομα Ημερομηνία Έξοδος από σπηλιά Θα επιδιώξουμε να προγραμματίσουμε το

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ 1 ΤO ΡΟΜΠΟΤ INTELLITEK ER-2u

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ 1 ΤO ΡΟΜΠΟΤ INTELLITEK ER-2u Εφαρμογή 1: Το ρομπότ INTELITEK ER-2u Εργαστήριο Ευφυών Συστημάτων και Ρομποτικής Τμήμα Μηχανικών Παραγωγής και Διοίκησης Πολυτεχνείο Κρήτης www.robolab.tuc.gr, τηλ: 28210 37292 / 37314 e-mail: savas@dpem.tuc.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Ρύθμιση ενός Αισθητήρα

Ρύθμιση ενός Αισθητήρα Ρύθμιση ενός Αισθητήρα (τι είναι συνδεδεμένο στο NXT και που;) Υπέθεσε See ότι how έχεις far συνδέσει away something στο NXT έναν is. αισθητήρα φωτός στην θύρα 3. Πως το λες αυτό στο Enchanting; 1. Κάνε

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 5 ο Πρόκληση με αισθητήρες φωτός Όνομα Ημερομηνία Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) Θα επιδιώξουμε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba 5 ο Πανελλήνιο Επιστημονικό Συνέδριο Ένταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba Κόμης Βασίλης

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 2 ο Κινητήρες και Δομή Επανάληψης Όνομα Ημερομηνία ραστηριότητα 6 η : κίνηση μπροστά συγχρονισμένα Ξεκινήστε

Διαβάστε περισσότερα

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας Βασικές Έννοιες Πτυχιακή Εργασία 2015 Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping). Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας το πρωτόκολλο WiFi.

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη και έλεγχος της διατήρησης της μηχανικής ενέργειας στην ελεύθερη πτώση σώματος. (Ανάλυση video μέσω του Σ.Σ.Λ.Α, LoggerPro της Vernier)

Μελέτη και έλεγχος της διατήρησης της μηχανικής ενέργειας στην ελεύθερη πτώση σώματος. (Ανάλυση video μέσω του Σ.Σ.Λ.Α, LoggerPro της Vernier) Μελέτη και έλεγχος της διατήρησης της μηχανικής ενέργειας στην ελεύθερη πτώση σώματος. (Ανάλυση video μέσω του Σ.Σ.Λ.Α, LoggerPro της Vernier) Στόχοι Να μελετήσουμε τις μεταβολές της κινητικής και της

Διαβάστε περισσότερα

ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ

ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ 2010-2011 ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ ΟΜΑΔΑ: ΑΘΑΝΑΣΙΑΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ (konsatha@mie.uth.gr) ΚΑΛΤΣΑΣ ΑΘΑΝΑΣΙΟΣ ( bingo_than@msn.com ) ΚΙΚΙΔΟΥ ΒΑΣΙΛΙΚΗ (

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Η εντολή «επανέλαβε Χ» Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα

Διαβάστε περισσότερα

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Lego WeDo - Αεροπλάνο Lego WeDo - Αεροπλάνο Το σετ κατασκευής Lego WeDo δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές του δημοτικού (ηλικίες 7 11) να κατασκευάσουν απλά μοντέλα Lego και στη συνέχεια να τα συνδέσουν με έναν υπολογιστή για

Διαβάστε περισσότερα

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO OTTO ROBOT Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO Δραστηριότητα 1 - Γνωριμία, περιγραφή Otto Τι είναι το ρομπότ Otto; Είναι ένα αλληλεπιδραστικό

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι Δρ. Γιώργος Α. Δημητρίου Εργαστήριο Ρομποτικής και Αυτομάτων Συστημάτων & Ακαδημία Ρομποτικής Τμήμα Πληροφορικής και Μηχανικών Υπολογιστών Σχολή Μηχανικής και Εφαρμοσμένων

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 4. Η γάτα και τα ποντίκια

Φύλλο εργασίας 4. Η γάτα και τα ποντίκια Φύλλο εργασίας 4 Η γάτα και τα ποντίκια Οι επόμενες δραστηριότητες αφορούν την κατασκευή ρομποτικής κατασκευής που θα προσομοιώνει μια γάτα που προσπαθεί να πιάσει ποντίκια. Για την υλοποίηση του φύλλου

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

1.1. Κινηματική Ομάδα Ε

1.1. Κινηματική Ομάδα Ε 1.1. Ομάδα Ε 61. Μετά από λίγο αρχίζει να επιταχύνεται. Δυο αυτοκίνητα Α και Β κινούνται σε ευθύγραμμο δρόμο με σταθερές ταχύτητες υ Α=21,8m/s και υ Β=12m/s, προς την ίδια κατεύθυνση. Σε μια στιγμή τα

Διαβάστε περισσότερα

Το διαστημόπλοιο. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δυναμική σε μία διάσταση - Δυναμική στο επίπεδο) Τάξη: Α Λυκείου

Το διαστημόπλοιο. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δυναμική σε μία διάσταση - Δυναμική στο επίπεδο) Τάξη: Α Λυκείου Το διαστημόπλοιο Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δυναμική σε μία διάσταση - Δυναμική στο επίπεδο) Τάξη: Α Λυκείου Χρονική Διάρκεια Προτεινόμενη χρονική διάρκεια σχεδίου εργασίας: 5 διδακτικές ώρες Διδακτικοί

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 11ο: Μεταβλητές, Αριθμητικές - Λογικές πράξεις Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Τι είναι μία μεταβλητή 2.

Διαβάστε περισσότερα

RobotArmy Περίληψη έργου

RobotArmy Περίληψη έργου RobotArmy Περίληψη έργου Στην σημερινή εποχή η ανάγκη για αυτοματοποίηση πολλών διαδικασιών γίνεται όλο και πιο έντονη. Συνέχεια ακούγονται λέξεις όπως : βελτιστοποίηση ποιότητας ζωής, αυτοματοποίηση στον

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού

Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Διπλωματική Εργασία με θέμα: Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού Καραγιάννης Ιωάννης Α.Μ.

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Β - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3o. Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Β - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3o. Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΤΟΜΟΣ Β - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3o Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G Το προγραμματιστικό περιβάλλον NXT-G Το NXT-G είναι μια γλώσσα προγραμματισμού που χρησιμοποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Ρομποτική (για αρχάριους) Δημήτρης Πιπερίδης Διαδραστική Έκθεση Επιστήμης & Τεχνολογίας Ίδρυμα Ευγενίδου

Εισαγωγή στη Ρομποτική (για αρχάριους) Δημήτρης Πιπερίδης Διαδραστική Έκθεση Επιστήμης & Τεχνολογίας Ίδρυμα Ευγενίδου Εισαγωγή στη Ρομποτική (για αρχάριους) Δημήτρης Πιπερίδης Διαδραστική Έκθεση Επιστήμης & Τεχνολογίας Ίδρυμα Ευγενίδου Τι είναι ένα ρομπότ; Δεν υπάρχει σαφής ορισμός. Ορισμός: Μια μηχανική κατασκευή που

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 3 Υπολογισμός του μέτρου της ταχύτητας και της επιτάχυνσης

Άσκηση 3 Υπολογισμός του μέτρου της ταχύτητας και της επιτάχυνσης Άσκηση 3 Υπολογισμός του μέτρου της ταχύτητας και της επιτάχυνσης Σύνοψη Σκοπός της συγκεκριμένης άσκησης είναι ο υπολογισμός του μέτρου της στιγμιαίας ταχύτητας και της επιτάχυνσης ενός υλικού σημείου

Διαβάστε περισσότερα

Μικροί Χάκερ -Μέτρηση απόστασης με τον αισθητήρα υπερήχων

Μικροί Χάκερ -Μέτρηση απόστασης με τον αισθητήρα υπερήχων Μικροί Χάκερ -Μέτρηση απόστασης με τον αισθητήρα υπερήχων Ένας από τους τρόπους για να μετρήσουμε την απόσταση εντός αντικειμένου από την συσκευή μας είναι ο αισθητήρας υπέρηχων. Η λειτουργία του στηρίζεται

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5ο. Προγραμματιστικό περιβάλλον ROBOLAB 2.9

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5ο. Προγραμματιστικό περιβάλλον ROBOLAB 2.9 ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5ο Προγραμματιστικό περιβάλλον ROBOLAB 2.9 Το προγραμματιστικό περιβάλλον Robolab Το Robolab είναι μια γλώσσα προγραμματισμού που χρησιμοποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

ΑΠΛΗ ΑΡΜΟΝΙΚΗ ΤΑΛΑΝΤΩΣΗ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ MULTILOG

ΑΠΛΗ ΑΡΜΟΝΙΚΗ ΤΑΛΑΝΤΩΣΗ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ MULTILOG 1 ο ΕΚΦΕ (Ν. ΣΜΥΡΝΗΣ) Δ Δ/ΝΣΗΣ Δ. Ε. ΑΘΗΝΑΣ 1 Α. ΣΤΟΧΟΙ ΑΠΛΗ ΑΡΜΟΝΙΚΗ ΤΑΛΑΝΤΩΣΗ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ MULTILOG Η πραγματοποίηση αρμονικής ταλάντωσης μικρού πλάτους με τη χρήση μάζας δεμένης σε ελατήριο. Η εφαρμογή

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη ρομποτική Γίνε κατασκευαστής

Εισαγωγή στη ρομποτική Γίνε κατασκευαστής Εισαγωγή στη ρομποτική Γίνε κατασκευαστής Περιεχόμενα Εισαγωγή... 3 Η συμβατότητα του Edison με τα LEGO... 4 Αποστολή 1 Ο Ed-εκσκαφέας... 5 Αποστολή 2 Ο Ed-εκτυπωτής... 18 Αποστολή 3 Η δική μας αποστολή!...

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 3 ο : ΣΤΡΟΦΕΣ Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς να στρίβετε το robot ένα προκαθορισμένο αριθμό μοιρών 2.

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Ελληνικά. Εγχειρίδιο χρήσης του BT-02N

Ελληνικά. Εγχειρίδιο χρήσης του BT-02N Ελληνικά Εγχειρίδιο χρήσης του BT-02N 1 Ελληνικά Ευρετήριο 1. Επισκόπηση....3 2. Έναρξη χρήσης...5 3. Σύνδεση του κεφαλόφωνου Bluetooth.....6 4. Χρήση του κεφαλόφωνου Bluetooth... 9 5. Τεχνικές προδιαγραφές.

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Σχετική κίνηση αντικειμένων Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας. ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας

Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας. ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας Ο υπολογιστής στους αθλητικούς αγώνες Οι αθλητικοί αγώνες απαιτούν άμεση πληροφόρηση και ενημέρωση τόσο αυτών που

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΟΙ ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΤΩΝ ΣΤΕΡΕΩΝ ΣΩΜΑΤΩΝ

Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΟΙ ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΤΩΝ ΣΤΕΡΕΩΝ ΣΩΜΑΤΩΝ Όποτε χρησιμοποιείτε το σταυρό ή το κλειδί της εργαλειοθήκης σας για να ξεσφίξετε τα μπουλόνια ενώ αντικαθιστάτε ένα σκασμένο λάστιχο αυτοκινήτου, ολόκληρος ο τροχός αρχίζει να στρέφεται και θα πρέπει

Διαβάστε περισσότερα

Τα Robot. Από τον Τάλω στα σύγχρονα προγραμματιζόμενα Robot. Κούρογλου Αλέξανδρος. Μαθητής Γ3 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης

Τα Robot. Από τον Τάλω στα σύγχρονα προγραμματιζόμενα Robot. Κούρογλου Αλέξανδρος. Μαθητής Γ3 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης Τα Robot Από τον Τάλω στα σύγχρονα προγραμματιζόμενα Robot Κούρογλου Αλέξανδρος Μαθητής Γ3 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης Επιβλέπων Καθηγητής: Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος Καθηγητής Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας.

Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας. Φύλλο εργασίας 6 Αποφυγή εμποδίων Ο στόχος του φύλλου εργασίας είναι η κατασκευή και ο προγραμματισμός ρομπότ το οποίο θα διασχίζει ένα διάδρομο με πολλά εμπόδια, θα τα αποφεύγει και θα τερματίζει με ασφάλεια

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

Φυσική Β Γυμνασίου - Κεφάλαιο 2: Κινήσεις ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΚΙΝΗΣΕΙΣ. Φυσική Β Γυμνασίου

Φυσική Β Γυμνασίου - Κεφάλαιο 2: Κινήσεις ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΚΙΝΗΣΕΙΣ. Φυσική Β Γυμνασίου ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΚΙΝΗΣΕΙΣ Φυσική Β Γυμνασίου Εισαγωγή Τα πάντα γύρω μας κινούνται. Στο διάστημα όλα τα ουράνια σώματα κινούνται. Στο μικρόκοσμο συμβαίνουν κινήσεις που δεν μπορούμε να τις αντιληφθούμε άμεσα.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 9ο: Αισθητήρας υπερήχων Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Η χρησιμότητα ενός αισθητήρα υπερήχων (ultrasonic)

Διαβάστε περισσότερα

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). Αποθηκεύονται σε μεταβλητές ή σε λίστες (όπως ή ). Μπορείτε να ενώσετε δυο αλφαριθμητικά

Διαβάστε περισσότερα

Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε

Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε 1 Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε 2 Η υπολογιστική μονάδα Είσοδοι για τους κινητήρες Είσοδος για USB stick USB πόρτα για

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Καθηγήτρια ΦΕΡΦΥΡΗ ΣΩΤΗΡΙΑ Τμήμα ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΞΥΛΟΥ - ΕΠΙΠΛΟΥ Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Η σχεδίαση με τον παραδοσιακό τρόπο απαιτεί αυξημένο χρόνο, ενώ

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 11 Υπολογισμός συντελεστών κινητικής και στατικής τριβής

Άσκηση 11 Υπολογισμός συντελεστών κινητικής και στατικής τριβής Άσκηση 11 Υπολογισμός συντελεστών κινητικής και στατικής τριβής Σύνοψη Σκοπός της συγκεκριμένης άσκησης είναι: Να υπολογιστεί ο συντελεστής κινητικής τριβής μ κ. Να υπολογιστεί ο συντελεστής στατικής τριβής

Διαβάστε περισσότερα

Νανοτεχνολογία ΧΑΡΙΣ ΑΣΗΜΑΚΟΠΟΥΛΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 2013 14

Νανοτεχνολογία ΧΑΡΙΣ ΑΣΗΜΑΚΟΠΟΥΛΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 2013 14 Νανοτεχνολογία 1.Ορισμός της Νανοτεχνολογίας 2.Πότε έκανε την εμφάνιση της; 3.Τα επιτευγματά της 4.Σε τι ωφελει την ανθρωπότητα 5.Που τη συναντάμε στη φύση 6.Κριτικές 7.Τι περιμένουμε απο την εξέλιξη της

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ

ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ Βρίσκεσαι μπροστά σε ένα φύλλο εργασίας. Ακολούθησε τις οδηγίες που σου δίνει για να πραγματοποιήσεις μια σειρά από δραστηριότητες. Έτσι θα μάθεις να δουλεύεις

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου 1. Τι ονομάζουμε κόμβο και τι σύνδεσμο σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη ύλη; Με την έννοια σύνδεσμος (link) σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

Φυσικά μεγέθη. Φυσική α λυκείου ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Όλα τα φυσικά μεγέθη τα χωρίζουμε σε δύο κατηγορίες : Α. τα μονόμετρα. Β.

Φυσικά μεγέθη. Φυσική α λυκείου ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Όλα τα φυσικά μεγέθη τα χωρίζουμε σε δύο κατηγορίες : Α. τα μονόμετρα. Β. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Φυσικά μεγέθη Όλα τα φυσικά μεγέθη τα χωρίζουμε σε δύο κατηγορίες : Α. τα μονόμετρα Β. τα διανυσματικά Μονόμετρα ονομάζουμε τα μεγέθη εκείνα τα οποία για να τα γνωρίζουμε χρειάζεται να ξέρουμε

Διαβάστε περισσότερα

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας. Εισαγωγή έτοιμου σκηνικού Όπως είδαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, το Scratch παρέχει επίσης μία πληθώρα από έτοιμα σκηνικά. Για να εισάγουμε ένα έτοιμο σκηνικό, πηγαίνουμε στην καρτέλα Υπόβαθρα του σκηνικού

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΣ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ Η Ρομποτική είναι ο κλάδος της επιστήμης που κατασκευάζει και μελετά μηχανές που μπορούν να αντικαταστήσουν τον άνθρωπο στην εκτέλεση μιας εργασίας. Tι είναι το ΡΟΜΠΟΤ

Διαβάστε περισσότερα

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΙΝΗΣΗΣ κινήσου χ βήματα στρίψε χ μοίρες στρίψε χ μοίρες στρίψε προς την κατεύθυνση των χ μοιρών στρίψε προς το [] πήγαινε στη θέση χ:[] και y:[] πήγαινε

Διαβάστε περισσότερα

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Παιδαγωγική αξιοποίηση Δρ. Ι. Μπέλλου, Σχ αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Μια προσέγγιση για τη Γ Γυμνασίου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Δρ. Ιωάννα Μπέλλου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Μια διδακτική

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει

Διαβάστε περισσότερα

Η ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΩΝ ΡΟΜΠΟΤ

Η ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΩΝ ΡΟΜΠΟΤ Η ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΩΝ ΡΟΜΠΟΤ ΠΡΙΝ ΤΙΣ ΜΗΧΑΝΕΣ Ο άνθρωπος πριν ανακάλυψη των μηχανών για την βοήθεια του χρησιμοποιούσε άλλους τρόπους όπως η χρήση των ζώων και άλλων ανθρώπων καταργώντας την ελεύθερη βούληση τους

Διαβάστε περισσότερα

1. Τι είναι η Κινηματική; Ποια κίνηση ονομάζεται ευθύγραμμη;

1. Τι είναι η Κινηματική; Ποια κίνηση ονομάζεται ευθύγραμμη; ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ο ΚΙΝΗΣΗ 2.1 Περιγραφή της Κίνησης 1. Τι είναι η Κινηματική; Ποια κίνηση ονομάζεται ευθύγραμμη; Κινηματική είναι ο κλάδος της Φυσικής που έχει ως αντικείμενο τη μελέτη της κίνησης. Στην Κινηματική

Διαβάστε περισσότερα

1. Ποια μεγέθη ονομάζονται μονόμετρα και ποια διανυσματικά;

1. Ποια μεγέθη ονομάζονται μονόμετρα και ποια διανυσματικά; ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ο ΚΙΝΗΣΗ 2.1 Περιγραφή της Κίνησης 1. Ποια μεγέθη ονομάζονται μονόμετρα και ποια διανυσματικά; Μονόμετρα ονομάζονται τα μεγέθη τα οποία, για να τα προσδιορίσουμε πλήρως, αρκεί να γνωρίζουμε

Διαβάστε περισσότερα

Εξελιξη των ηλεκτρονικων υπολογιστων. Εξέλιξη της τεχνολογίας Υπολογιστές του μέλλοντος Έξυπνες συσκευές του μέλλοντος Τεχνητή νοημοσύνη

Εξελιξη των ηλεκτρονικων υπολογιστων. Εξέλιξη της τεχνολογίας Υπολογιστές του μέλλοντος Έξυπνες συσκευές του μέλλοντος Τεχνητή νοημοσύνη Εξελιξη των ηλεκτρονικων υπολογιστων Εξέλιξη της τεχνολογίας Υπολογιστές του μέλλοντος Έξυπνες συσκευές του μέλλοντος Τεχνητή νοημοσύνη Εξελιξη της τεχνολογιας Η εξέλιξη της τεχνολογίας αφορά: Την Ιατρική

Διαβάστε περισσότερα

Κίνηση ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

Κίνηση ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Κίνηση ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ 2.1 Περιγραφή της Κίνησης 1. Τι είναι η Κινηματική; Ποια κίνηση ονομάζεται ευθύγραμμη; Κινηματική είναι ο κλάδος της Φυσικής που έχει ως αντικείμενο τη μελέτη της κίνησης.

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ. ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΑΝΩ ΣΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΝΧΤ ΚΑΙ ΤΑ ΠΡΩΤΟΚΟΛΛΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ BLUETOOTH, I2C και serial communication

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ. ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΑΝΩ ΣΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΝΧΤ ΚΑΙ ΤΑ ΠΡΩΤΟΚΟΛΛΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ BLUETOOTH, I2C και serial communication ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΑΝΩ ΣΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΝΧΤ ΚΑΙ ΤΑ ΠΡΩΤΟΚΟΛΛΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ BLUETOOTH, I2C και serial communication ΜΠΑΝΤΗΣ ΑΝΤΩΝΙΟΣ 533 ΤΣΙΚΤΣΙΡΗΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ 551 ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤ LEGO NXT Το ρομπότ

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

Ε Υ Θ Υ Γ Ρ Α Μ Μ Η Κ Ι Ν Η Σ Η - Α Σ Κ Η Σ Ε Ι Σ

Ε Υ Θ Υ Γ Ρ Α Μ Μ Η Κ Ι Ν Η Σ Η - Α Σ Κ Η Σ Ε Ι Σ 0 ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗΣ ΠΟΛΛΑΠΛΗΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ Ε Υ Θ Υ Γ Ρ Α Μ Μ Η Κ Ι Ν Η Σ Η - Α Σ Κ Η Σ Ε Ι Σ 0 1 Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων Α. Κάνε κατάλληλο σχήμα,τοποθέτησε τα δεδομένα στο σχήμα και ονόμασε

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασίας 1 ο Γνωριμία με το προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G Όνομα Ημερομηνία Εξοικείωση με το NXT-G Στις παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro 1 Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro Η Logo είναι μια γλώσσα προγραμματισμού ειδικά σχεδιασμένη για τους μαθητές. Το πιο βασικό ίσως εργαλείο της Logo είναι η χελώνα. Κάποιες βασικές εντολές της

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ ΑΣΚΗΣΕΩΝ. = 2r, τότε:

ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ ΑΣΚΗΣΕΩΝ. = 2r, τότε: ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ ΑΣΚΗΣΕΩΝ Άσκηση 1. (Διατήρηση της στροφορμής) Η Γη στρέφεται σε ελλειπτική τροχιά γύρω από τον Ήλιο. Το κοντινότερο σημείο στον Ήλιο ονομάζεται Περιήλιο (π) και το πιο απομακρυσμένο Αφήλιο (α).

Διαβάστε περισσότερα

Άκουσµα. ιαδικτυακό λογισµικό για την εξάσκηση στη δεξιότητα της κατανόησης προφορικού λόγου. Εγχειρίδιο χρήσης

Άκουσµα. ιαδικτυακό λογισµικό για την εξάσκηση στη δεξιότητα της κατανόησης προφορικού λόγου. Εγχειρίδιο χρήσης Άκουσµα ιαδικτυακό λογισµικό για την εξάσκηση στη δεξιότητα της κατανόησης προφορικού λόγου Εγχειρίδιο χρήσης Περιεχόµενα 1 Το λογισµικό «Άκουσµα»... 3 2 Πλοήγηση στο λογισµικό... 3 2.1 Επιλογή χρήστη...

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασίας 1 ο Γνωριμία με το προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G Σημειώσεις Καθηγητή Σκοπός : να μάθουν να χρησιμοποιούν

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί

Διαβάστε περισσότερα

Ασύρματη ψηφιακή συσκευή παρακολούθησης και αμφίδρομης επικοινωνίας για μωρό VB601

Ασύρματη ψηφιακή συσκευή παρακολούθησης και αμφίδρομης επικοινωνίας για μωρό VB601 Ασύρματη ψηφιακή συσκευή παρακολούθησης και αμφίδρομης επικοινωνίας για μωρό VB601 Σας ευχαριστούμε για την αγορά του προϊόντος μας. Παρακαλούμε διαβάστε προσεκτικά το εγχειρίδιο οδηγιών πριν τη χρήση,

Διαβάστε περισσότερα