Μάθημα 08: Ο Αισθητήρας Χρώματος (Color Sensor)

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Μάθημα 08: Ο Αισθητήρας Χρώματος (Color Sensor)"

Transcript

1 Μάθημα 08: Ο Αισθητήρας Χρώματος (Color Sensor) Περιγραφή του αισθητήρα χρώματος EV3 Τι είναι ένας αισθητήρας χρώματος EV3; Ο ψηφιακός αισθητήρας χρώματος EV3 διακρίνει μεταξύ οκτώ διαφορετικών χρωμάτων. Επίσης εξυπηρετεί ως ένα αισθητήρας φωτός, εντοπίζοντας το φως εντάσεις. Οι μαθητές μπορούν να κατασκευάσουν color sorting robots (ρομπότ που βάζουν στη σειρά αντικείμενα ανάλογα με το χρώμα τους) και line-following robots (ρομπότ που κινούνται κατά μήκος μιας γραμμής συγκεκριμένου χρώματος), να πειραματιστούν με την αντανάκλαση του φωτός σε διάφορα χρώματα, και να αποκτήσουν εμπειρία με μια τεχνολογία που χρησιμοποιείται ευρέως στις βιομηχανίες όπως η ανακύκλωση, η γεωργία και η συσκευασία. Χαρακτηριστικά του αισθητήρας χρώματος EV3 μέτρηση ανιχνεύσιμα χρώματα ρυθμός δειγματοληψίας απόσταση Auto-ID του ανακλώμενου φωτός του κόκκινου φωτός, της έντασης του φωτός του περιβάλλοντος, του χρώματος 8 χρώματα (απουσία χρώματος, μαύρο, μπλε, πράσινο, κίτρινο, κόκκινο, άσπρο, καφέ) (colorless, black, blue, green, yellow, red, white, brown) 1,000 Hz 15 ως 50 mm διαθέσιμο στο software του EV3 Η ιδιαίτερη ποιότητα του αισθητήρας χρώματος EV3 (a) Περίπου 45 μοίρες (αποτελεσματική μετρήσιμη περιοχή) (b) Περίπου 53 mm (c) Περίπου 54 mm (d) Περίπου 88 mm Η παραπάνω εικόνα δείχνει το εύρος μέτρησης του αισθητήρα χρώματος EV3 στη Λειτουργία "Measure - Color" (μετρούμενη τιμή - χρώμα). Η ανοιχτή γαλάζια περιοχή είναι η αποτελεσματική περιοχή μέτρησης, αν και η γκρίζα περιοχή είναι ικανή να προκαλέσει παραγνώριση (misrecognition). (a) Περίπου 53 mm (b) Περίπου 53 mm (c) Περίπου 71 mm Αυτή είναι η κλίμακα μέτρησης του αισθητήρα χρώματος σε λειτουργία "Measure - Reflected Light Intensity " μετρούμενη τιμή - ένταση ανακλώμενου φωτός). Σελίδα 1 από 18

2 1 ο παράδειγμα χρήσης του Αισθητήρα Χρώματος (On-Brick Programming) Πρόκειται για ένα πρόγραμμα "περίμενε μέχρι ο αισθητήρας χρώματος που είναι συνδεμένος στη θύρα εισόδου 3 ανιχνεύσει το κόκκινο χρώμα" με On-Brick προγραμματισμό. Συνδέστε τους αισθητήρες ως εξής και κάντε ένα πρόγραμμα. Όταν εκτελέσετε το πρόγραμμα, ο αισθητήρα χρώματος συνεχίζει να ανιχνεύει τα χρώματα. Μετακινήσετε το αντικείμενο κοντά στον αισθητήρα χρώματος, η διαδικασία αναμονής ολοκληρώνεται και τελειώνει το πρόγραμμα. χρήση του Λογισμικού Lego Mindstorms EV3 Home edition Πρόκειται για ένα πρόγραμμα "ανίχνευση χρωμάτων με αισθητήρα χρώματος που συνδέεται στη θύρα εισόδου 3" με 'Lego Mindstorms EV3 Home edition' λογισμικό. Μπορείτε να κάνετε το πρόγραμμα ως εξής. Αυτό το πρόγραμμα χρησιμοποιεί 3 μπλοκ: "Loop", "Color Sensor" και "Display". Συνδέστε το "Color Sensor" και "Display" μέσω του καλωδίου δεδομένων και θέστε τον τρόπο λειτουργίας (Mode) του αισθητήρα στο 'Measure - Reflected Light Intensity' (λειτουργία - ένταση ανακλώμενου φωτός). Αυτή είναι μια εικόνα της εκτέλεσης του προγράμματος. Το τούβλο εμφανίζει Brick τον αριθμό του χρώματος (0-7) που ανιχνεύεται από τον αισθητήρα χρώματος. Αυτή είναι μια παραπομπή στα χρώματα και τους αντίστοιχους αριθμούς των. 0 σημαίνει διαφάνεια, και τα 1-7 αντιστοιχούν με τα "μαύρο" "μπλε", "πράσινο" "κίτρινο" "κόκκινο", "λευκό" "καφέ". Σελίδα 2 από 18

3 2 ο παράδειγμα χρήσης του Αισθητήρα Χρώματος (On-Brick Programming) Πρόκειται για ένα πρόγραμμα "περίμενε μέχρι ο αισθητήρας χρώματος που είναι συνδεμένος στη θύρα εισόδου 3 ανιχνεύσει το κόκκινο χρώμα" με On-Brick προγραμματισμό. Συνδέστε τους αισθητήρες ως εξής και κάντε ένα πρόγραμμα. Συνδέστε τους αισθητήρες όπως φαίνεται και να κάντε ένα πρόγραμμα. Μπορείτε να δείτε πώς να κάνετε τα προγράμματα ως εξής. (a) Αντικείμενο (b) Ανακλώμενο φως Για παράδειγμα, αν βάλετε ένα λευκό χαρτί περίπου 1 εκατοστό πριν από τον αισθητήρα, η ένταση του ανακλώμενου φωτός γίνεται άνω των 50. Στη συνέχεια εκτελέστε το πρόγραμμα με αυτή την κατάσταση και αφαιρέστε το χαρτί, η διαδικασία αναμονής ολοκληρώνεται και τελειώνει το πρόγραμμα. χρήση του Λογισμικού Lego Mindstorms EV3 Home edition Αυτό το πρόγραμμα χρησιμοποιεί 3 μπλοκ: "Loop", "Color Sensor" και "Display". Συνδέστε το "Color Sensor" και "Display" μέσω του καλωδίου δεδομένων και θέστε τον τρόπο λειτουργίας (Mode) του αισθητήρα στο 'Measure - Reflected Light Intensity (λειτουργία - ένταση ανακλώμενου φωτός). Αυτή είναι μια εικόνα της εκτέλεσης του προγράμματος. Η μετρούμενη τιμή (0 έως 100) του αισθητήρα εμφανίζεται στην οθόνη του τούβλου. (a) Αντικείμενο (b) Ανακλώμενο φως σε λειτουργία 'Measure - Reflected Light Intensity' (λειτουργία - ένταση ανακλώμενου φωτός). O αισθητήρας φωτίζει και ανιχνεύει την ανακλώμενη ποσότητα φωτός (φωτίζεται με κόκκινο χρώμα). Σελίδα 3 από 18

4 3 ο παράδειγμα χρήσης του Αισθητήρα Χρώματος (χρήση του Λογισμικού Lego Mindstorms EV3 Home edition) Αυτό είναι ένα πρόγραμμα για να δείξει το 'Ambient Light Intensity' (ένταση φωτός περιβάλλοντος χώρου) από τον αισθητήρα χρώματος που συνδέεται στη θύρα εισόδου 3με το 'Lego Mindstorms EV3 Home edition' λογισμικό. Αυτό το πρόγραμμα χρησιμοποιεί 3 μπλοκ: "Loop", "Color Sensor" και "Display". Συνδέστε το "Color Sensor" και "Display" μέσω του καλωδίου δεδομένων και θέστε τον τρόπο λειτουργίας (Mode) του αισθητήρα στο 'Measure - Ambient Light Intensity' (λειτουργία - ένταση φωτός περιβάλλοντος χώρου). Αυτή είναι μια εικόνα εκτέλεσης ενός προγράμματος. Μετρούμενη τιμή (0 έως 100) του αισθητήρα εμφανίζεται στην οθόνη του τούβλου. (a)είσοδος φωτισμού περιβάλλοντος χώρου. Ο τρόπος λειτουργίας (mode) 'Ambient Light Intensity', φωτίζεται με μπλε χρώμα. Αλλά αυτό το μπλε φως δεν ανιχνεύεται όταν αντανακλάται από το αντικείμενο. Μόνο το φως του περιβάλλοντος ανιχνεύεται. Σελίδα 4 από 18

5 Μάθημα 08: Move Until Color Βασικές Έννοιες: Color Sensor, "Forward Until Pattern" ( προς τα εμπρός μέχρις ότου πρότυπο). Επισκόπηση: Χρησιμοποιήστε τον Αισθητήρα Χρώματος για να ελέγξετε την κίνηση του ρομπότ. Στην "Move Until Color" (κίνηση μέχρις ότου ο αισθητήρας χρώματος ανιχνεύσει χρώμα), μαθητές προγραμματίζουν ένα ρομπότ να περιμένει μέχρι να ανιχνεύσει ο αισθητήρας χρώματος ένα αντικείμενο ενός ορισμένου χρώματος πριν προχωρήσει με άλλες εντολές, και τότε ο συνδυάζει αυτήν τη συμπεριφορά με εντολές Motors On και Motors Off για να κάνει το ρομπότ να κινείται και να σταματά με βάση εντολές από τον Αισθητήρα Αφής. Το κύριο πρότυπο προγραμματισμού στο μάθημα αυτό είναι πολύ παρόμοιο με τα προηγούμενα μαθήματα, αλλά η λογική πολυπλοκότητα του Challenge (πρόκληση) είναι υψηλότερη. Οι μαθητές πρέπει να συνεχίσουν να βελτιώνουν την κατανόηση των τρόπων με τους οποίους 'συμπεριφορές' σχετίζονται, για να παράξουν την καλύτερη (και πιο απλή) πιθανή λύση. Color 1: Εισαγωγή Παρουσίαση του 'Autonomous Vehicle' και του 'Traffic Light Challenge' (σήμα κυκλοφορίας 'φανάρι'). Color 2: Διαμόρφωση ρομπότ Για το τμήμα βίντεο του παρόντος μαθήματος, ο Αισθητήρας Χρώματος θα τοποθετηθεί στην προεπιλεγμένη σημείο. Θα χρειαστεί να μετακινηθεί ο βραχίονας (arm) για την πρόκληση, γιατί αλλιώς θα συγκρουστεί με το 'σήμα κυκλοφορίας'. Εάν αυτό αποτελεί πρόβλημα, μπορείτε να αλλάξετε τους κανόνες της πρόκλησης για να επιτρέψετε στους μαθητές να μετακινήσουν το σήμα κυκλοφορίας έξω από το δρόμο και όχι να μετακινήσουν τον αισθητήρα για να το αποφύγει. Color 3: Wait For Green (περιμένοντας το 'πράσινο') Αυτό το βήμα παρουσιάζει το "Wait for Color block". Αυτό το βήμα είναι δομικά παρόμοιο με τις άλλες "Wait For behaviors" (περίμενε για συμπεριφορές) - το "Wait for Color block" θα περιμένει μέχρις ότου οποιοδήποτε από τα επιλεγμένα χρώματα ανιχνευτεί. Δοκιμάστε το! 1: No Color Η επιλογή "No Color" αντιπροσωπεύει την κατάσταση όπου ο αισθητήρας χρώματος δεν παίρνει μια ανάγνωση (reading) από μια επιφάνεια μπροστά του. Τί γίνεται; Σελίδα 5 από 18

6 Δοκιμάστε το! 2: Port View Color Sensor Values (τιμές του αισθητήρα στο 'Port View' του τούβλου) Η λειτουργία 'Port View' στα μενού πάνω στην οθόνη του EV3 δεν εμφανίζει τα χρώματα με βάση το όνομά τους. Αντ 'αυτού, χρησιμοποιεί τους αριθμητικούς κωδικούς που εμφανίζονται δίπλα στα χρώματα. Μικρή Δοκιμασία: Railroad Crossing (διασταύρωση τρένου) Αντί να περιμένει για 'πράσινο' προκειμένου να προχωρήσει, το ρομπότ περιμένει για "No Color". [Προαιρετικό] Το γνωρίζεις; Πώς λειτουργεί ο Αισθητήρας Χρώματος Ο αισθητήρας χρώματος είναι στην πραγματικότητα τρεις διαφορετικές αισθητήρες: ένας Κόκκινο αισθητήρας, ένα Μπλε αισθητήρας και ένας Πράσινος αισθητήρας. Με μέτρηση της σχετικής ποσότητες κόκκινου, πράσινου και μπλε φως που μια επιφάνεια αντανακλά, ο αισθητήρας μπορεί να πει το χρώμα της επιφάνειας. Color 4: Forward Until Red (προς τα εμπρός μέχρις ότου ανιχνεύσει κόκκινο) Αυτό το βήμα προσθέτει τις Motor On και Motor Off εντολές για να κάνει μια "Forward Until behavior" (προς τα εμπρός μέχρι ότου συμπεριφορά) όπως αυτές στα προηγούμενα μαθήματα. Μικρή Δοκιμασία: Forward to Stop Line Γυρίστε τον αισθητήρα φωτός προς τα κάτω στο έδαφος για να ανιχνεύει χρωματιστές γραμμές στην επιφάνεια του τραπεζιού. Αυτή είναι μια κοινή χρήση του αισθητήρα χρώματος σε διαγωνισμούς ρομποτικής. Εκτός από τα σήματα και τα φανάρια, τα αυτο-οδηγούμενα αυτοκίνητα πρέπει επίσης να υπακούουν στη διαγράμμιση του οδοστρώματος, όπως αυτή η γραμμή πού 'λέει' στο αυτοκίνητο που να σταματήσει. Σελίδα 6 από 18

7 Τώρα δοκιμάστε την πρόκληση σε άλλες επιφάνειες με άλλα χρώματα! Color 5: Επισκόπηση Περισσότερες εξηγήσεις για τα προγράμματα "Wait for Green" και "Forward to Stop Line" θα βρείτε σε αυτή τη σελίδα. Traffic Signal Challenge (σήμα διασταύρωσης) Αυτό το βήμα καθορίζει τις λεπτομέρειες για το Traffic Signal Challenge. Σε αυτή την πρόκληση, θα προγραμματίσετε το ρομπότ σας να περάσει από τρεις διαφορετικές διασταυρώσεις, η καθεμία από τις οποίες έχει έναν φωτεινό σηματοδότη. Το σήμα κυκλοφορίας, το οποίο μπορεί να είναι είτε το έγχρωμο μπλοκ ή η κόκκινη / πράσινη κάρτα, κρατιέται με το χέρι σε ένα καθορισμένο ύψος. Σε αντίθεση με μια φωτογραφική μηχανή, η περιοχή ανίχνευσης του αισθητήρα χρώματος είναι σύντομη, έτσι θα πρέπει να τροποποιήσετε την τοποθέτησή του στο ρομπότ, έτσι ώστε να μπορεί να δει το σήμα κυκλοφορίας και το ρομπότ να αντιδρά ανάλογα. Το ρομπότ δεν χρειάζεται να σταματήσει από μόνο του μετά το πέρασμα από τις τρεις διασταυρώσεις (μπορείτε να το σταματήσετε με το χέρι). Bonus: Γράψτε το πρόγραμμα, έτσι ώστε να σταματά πάντα μετά από το πέρασμα από την τρίτη διασταύρωση. Αυτό θα απαιτήσει τη χρήση ενός "Switch" (διακόπτη - βλέπε επόμενη ενότητα). Traffic Signal Challenge PDF (9 η Δραστηριότητα) Αναλυτικές μετρήσεις καθώς και οδηγίες για τη δημιουργία της πρόκλησης (βραχίονας) και συμβουλές για την αντιμετώπιση της πρόκλησης μπορείτε να βρείτε σε αυτό το εκτυπώσιμο έγγραφο (traffic_challenge.pdf). Συμβουλές: Όλα τα μαθήματα στους Αισθητήρων ακολουθούν το γενικό πρότυπο που ορίζονται στο παρόν μάθημα: Εισαγωγή, Wait for (Sensor), Forward until (Sensor), Challenge (δοκιμασία). Σελίδα 7 από 18

8 Color Sensor Block Το "Color Sensor block" (μπλοκ Αισθητήρα Χρώματος) παίρνει τα δεδομένα από τον αισθητήρα χρώματος. Μπορείτε να μετρήσετε το χρώμα ή την ένταση του φωτός και να πάρετε μια Αριθμητική έξοδο. Μπορείτε επίσης να συγκρίνετε τα δεδομένα του αισθητήρα με μια τιμή εισόδου και να πάρετε μια λογική (True or False - Σωστό ή Λάθος) έξοδο. Tips and Tricks Το "Color Sensor block" εξάγει δεδομένα με ένα καλώδιο δεδομένων (Data wire). Ανατρέξτε στην ενότητα Χρήση του αισθητήρα χρώματος για άλλους τρόπους (Using the Color Sensor for other ways) για να χρησιμοποιήσετε τον αισθητήρα χρώματος που δεν απαιτεί ένα καλώδιο δεδομένων. Επιλογή της θύρας (Port) και του τρόπου λειτουργίας (Mode) του Αισθητήρα 1=Port Selector, 2=Mode Selector, 3=Inputs, 4=Outputs Χρησιμοποιήστε το "Port Selector" στην κορυφή του μπλοκ για να βεβαιωθείτε ότι ο αριθμός θύρας του αισθητήρα (1, 2, 3, ή 4) ταιριάζει με τη θύρα στον τούβλο EV3 Brick στην οποία ο αισθητήρας υπερήχων είναι συνδεδεμένος. Χρησιμοποιήστε το "Mode Selector" για να επιλέξετε τον τρόπο λειτουργίας του μπλοκ. Οι διαθέσιμες είσοδοι και έξοδοι θα αλλάξουν ανάλογα με τον τρόπο λειτουργίας (mode). Τρόποι λειτουργίας (Modes) Measure Color: Η λειτουργία 'Measure Color' 'έχει σαν έξοδο στο 'Color', τον αριθμό του χρώματος που ανιχνεύτηκε. Measure Reflected Light Intensity: Η λειτουργία 'Measure Light Intensity' έχει σαν έξοδο στο 'Measured Value', τον αριθμό της μετρήσιμης έντασης φωτός. Δείτε Παράδειγμα Προγραμματισμού 5 στο Χρήση του αισθητήρα χρώματος. Measure Ambient Light Intensity: Η λειτουργία 'Measure Ambient Light Intensity' έχει σαν έξοδο στο 'Measured Value', τον αριθμό της μετρήσιμης έντασης του περιβάλλοντος φωτός. Compare Color: Στη λειτουργία 'Compare Color' μπορείτε να επιλέξετε ένα ή περισσότερα χρώματα από το σύνολο των χρωμάτων. Η έξοδος της σύγκρισης θα είναι True αν το χρώμα που ανιχνεύθηκε ταιριάζει με κάποιο από τα επιλεγμένα χρώματα. Το χρώμα που ανιχνεύθηκε θα είναι η έξοδος στο 'Measured Value'. Compare Reflected Light Intensity: Η λειτουργία 'Compare - Reflected Light Intensity' και η 'Compare -Ambient Light Intensity' συγκρίνουν την ένταση φωτός που ανιχνεύθηκε με την 'Threshold Value' (τιμή κατωφλιού - όριο) χρησιμοποιώντας τον επιλεγμένο τρόπο σύγκρισης. Το αποτέλεσμα True / False είναι η έξοδος στο 'Compare Result' και η ένταση του φωτός που ανιχνεύθηκε θα είναι η έξοδος στο 'Measured Value'. Σελίδα 8 από 18

9 Παράδειγμα 1 Το πρόγραμμα αυτό κάνει το 'Brick Status Light' στο τούβλο, πορτοκαλί, και το κάνει να σβήνει και ανάβει κάθε φορά που το αισθητήρας χρώματος ανιχνεύει ένταση του φωτισμού περιβάλλοντος μεγαλύτερη από 50. Παράδειγμα 2 Το πρόγραμμα αυτό κάνει ρομπότ να κινείται μέχρις ότου ο αισθητήρας χρώματος ανιχνεύσει ανακλώμενη ένταση φωτός <50, ή μέχρι ο κινητήρας Β γυρίσει για 2000 μοίρες, όποιο από τα δύο συμβεί πρώτο. CALIBRATE MODES (Τρόποι βαθμονόμησης) Οι τρόποι βαθμονόμησης σας επιτρέπουν να ρυθμίσετε το χρώμα αισθητήρα μέσα από ένα πρόγραμμα. Μπορείτε επίσης να πληκτρολογήσετε με μη αυτόματο τρόπο την ελάχιστη και μέγιστη τιμή που ο αισθητήρας θα πρέπει να χρησιμοποιεί. Calibrate - Minimum: Η λειτουργία 'Βαθμονόμηση - Ελάχιστου' σας επιτρέπει να καθορίσετε την ελάχιστη τιμή εισόδου για την ένταση φωτός. Μετά τη βαθμονόμηση, ο αισθητήρας χρώματος θα αναφέρει αυτήν την ένταση του φωτός σαν το '0' ή την τιμή που ορίσθηκε. Calibrate - Maximum: Η λειτουργία 'Βαθμονόμηση - Μέγιστου' σας επιτρέπει να καθορίσετε την μέγιστη τιμή εισόδου για την ένταση φωτός. Μετά τη βαθμονόμηση, ο αισθητήρας χρώματος θα αναφέρει αυτήν την ένταση του φωτός σαν το '100' ή την τιμή που ορίσθηκε. Calibrate - Reset: Η λειτουργία 'Βαθμονόμηση - Επαναφορά' σας επιτρέπει να επαναφέρετε τη βαθμονόμηση του αισθητήρα χρώματος στις αρχικές του (default) τιμές. Σελίδα 9 από 18

10 INPUTS AND OUTPUTS Οι διαθέσιμες είσοδοι για το "Color Sensor block" (μπλοκ Αισθητήρα Χρώματος) εξαρτώνται από τον επιλεγμένο τρόπο λειτουργίας (Mode). Μπορείτε να εισάγετε τις τιμές εισόδου απευθείας στο μπλοκ. Εναλλακτικά, οι τιμές εισόδου μπορούν να παρέχονται με καλώδια δεδομένων(data Wires) από τις εξόδους των άλλων μπλοκ προγραμματισμού. Input Type Allowed Values Notes Set of Colors Numeric Array Each element: 0 7 Selected color(s) to test for in Compare Color mode: 0 = No Color 1 = Black 2 = Blue 3 = Green 4 = Yellow 5 = Red 6 = White 7 = Brown Compare Type Numeric 0-5 0: = (Equal to) 1: (Not Equal to) 2: > (Greater than) 3: (Greater than or Equal to) 4: < (Less than) 5: (Less than or Equal to) Threshold Value Numeric Any number Value to compare sensor data to Value Numeric Light intensity for Calibrate modes Χρησιμοποιείται σε λειτουργίες Reflected Light Intensity and Ambient Light Intensity. Μέτρα ένταση του φωτός ως ποσοστό, 0 = πιο σκοτεινό, 100 = φωτεινότερο. Οι διαθέσιμες έξοδοι εξαρτώνται από την επιλεγμένη λειτουργία. Για να χρησιμοποιήσετε μία έξοδο, χρησιμοποιήστε ένα καλώδιο δεδομένων για να συνδεθείτε σε ένα άλλο μπλοκ προγραμματισμού. Output Type Notes Color Numeric Detected color number: 0 = No Color 1 = Black 2 = Blue 3 = Green 4 = Yellow 5 = Red 6 = White 7 = Brown Compare Result Logic True/False result of a Compare mode. Measured Value Numeric The sensor data value used for a Compare mode. Σελίδα 10 από 18

11 Χρησιμοποιώντας τον αισθητήρα χρώματος Ο αισθητήρας χρώματος μπορεί να ανιχνεύσει το χρώμα ή την ένταση του φωτός που εισέρχεται στο μικρό παράθυρο στο πρόσωπο του αισθητήρα. Ο αισθητήρας χρώματος μπορεί να χρησιμοποιηθεί με τρεις διαφορετικούς τρόπους: Λειτουργία χρώματος (color mode), Λειτουργία αντανάκλασης φωτός (reflected light intensity mode)και Λειτουργία έντασης φωτός περιβάλλοντος (ambient light intensity mode). COLOR MODE Σε έγχρωμη λειτουργία, ο αισθητήρας χρώματος μπορεί να ανιχνεύσει το χρώμα ενός αντικειμένου, ή το χρώμα μιας επιφάνειας κοντά στον αισθητήρα. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τη λειτουργία Color για την ανίχνευση, για παράδειγμα, του χρώματος ενός τμήματος LEGO που βρέθηκε κοντά στον αισθητήρα, ή το χρώμα των διαφορετικών σημάνσεων σε ένα κομμάτι χαρτί. Συμβουλές και Κόλπα Όταν ο αισθητήρας χρώμα είναι σε λειτουργία χρώματος, κόκκινο, πράσινο και μπλε φώτα LED στο μπροστινό μέρος του αισθητήρα θα ανάψει. REFLECTED INTENSITY MODE Σε λειτουργίας αντανάκλασης έντασης φωτός, ο αισθητήρας χρώματος ανιχνεύει την ένταση του φωτός που εισέρχεται στον αισθητήρα. Η ένταση του φωτός μετράται ως ποσοστό από 0 έως 100, με το 0 να είναι πολύ σκοτεινό, και 100 είναι πολύ φωτεινά. Όταν ο αισθητήρας είναι σε λειτουργία αντανάκλασης έντασης φωτός, μια κόκκινη λυχνία LED στο μπροστινό μέρος του αισθητήρα θα ανάψει. Αν ο αισθητήρας είναι κοντά σε ένα αντικείμενο ή επιφάνεια, αυτό το κόκκινο φως θα αντανακλά στα ανοικτά του αντικειμένου και στη συνέχεια θα επιστρέφει στον αισθητήρα. Μπορείτε να τον χρησιμοποιήσουμε για να μετρήσει αποχρώσεις του χρώματος σε μια επιφάνεια ή αντικείμενο, γιατί πιο σκούρες αποχρώσεις του χρώματος θα αντανακλάνε λιγότερο πίσω στον αισθητήρα. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αυτήν τη λειτουργία, για παράδειγμα, για να κάνετε το ρομπότ σας να ακολουθήσει μια μαύρη γραμμή σε μια λευκή επιφάνεια. Δεδομένου ότι ο αισθητήρας περνά πάνω από τη μαύρη γραμμή, το φως μέτρησης θα μειώνεται σταδιακά καθώς ο αισθητήρας πλησιάζει την μαύρη γραμμή. Αυτό μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να ελέγχουμε πόσο κοντά είναι το ρομπότ είναι στη γραμμή. Συμβουλές και Κόλπα Η λειτουργία τη συνολική ποσότητα του φωτός που εισέρχεται στον αισθητήρα. Αυτό περιλαμβάνει την αντανάκλαση του κόκκινου LED, καθώς και τυχόν φώτα στο δωμάτιο. Ο αισθητήρας πρέπει να τοποθετηθεί κοντά (αλλά χωρίς να έρχοται σε επαφή) με την επιφάνεια που μετράται, για να μειωθεί η επίδραση των εξωτερικών πηγών φωτός. AMBIENT LIGHT INTENSITY MODE Σε λειτουργία έντασης φωτός περιβάλλοντος, ο αισθητήρας χρώματος ανιχνεύει την ένταση του φωτός του περιβάλλοντος που εισέρχεται στον αισθητήρα. Η ένταση του φωτός μετράται ως ποσοστό από 0 έως 100, με το 0 να είναι πολύ σκοτεινό, και 100 είναι πολύ φωτεινά. Σε αυτήν την λειτουργία ένα μπλε φως LED στο μπροστινό μέρος του αισθητήρα θα ανάψει αμυδρά. Αυτό το μπλε φως μας βοηθά να προσδιορίσουμε ότι ο αισθητήρας είναι σε Ambient Light λειτουργία έντασης, αλλά αυτό δεν επηρεάζει το φως μέτρησης, εκτός αν ένα αντικείμενο είναι πολύ κοντά στον αισθητήρα. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αυτή τη λειτουργία για να ανιχνεύσετε τη φωτεινότητα των φώτων δωμάτιου, ή όταν άλλες πηγές φωτός λάμπουν πάνω στον αισθητήρα. Θα μπορούσατε να χρησιμοποιήσετε αυτό για να ανιχνεύεσετε επίσης όταν τα φώτα σε ένα δωμάτιο είναι ενεργοποιημένα, ή όταν ένας φακός είναι κοντά στο ρομπότ σας. Σελίδα 11 από 18

12 1η Δραστηριότητα: Wait For Green Το ρομπότ θα περιμένει μέχρις ότου ο αισθητήρας χρώματος ανιχνεύσει το πράσινο χρώμα (κουμπώστε 2 πράσινα τουβλάκια) και τότε θα κινηθεί. 2η Δραστηριότητα: Railroad Crossing (Wait for No Color ) Αντί του κόκκινου και του πράσινου φαναριού, κάποια σήματα κυκλοφορίας απλά χρησιμοποιούν πινακίδες που κατεβαίνουν και ανεβαίνουν στη διαδρομή της κυκλοφορίας. Αλλάξτε το πρόγραμμά σας έτσι ώστε να περιμένει το "No Color" (Επιλογή 0). Βεβαιωθείτε ότι έχετε αποεπιλέξει όλα τα άλλα χρώματα. Τοποθετήστε διάφορα αντικείμενα (διαφορετικού χρώματος) μπροστά από τον αισθητήρα χρώματος, και εκτελέστε το πρόγραμμα. Τι 'ερεθίζει' το "Wait For No Color block"; Τι συμβαίνει; H επιλογή "No Color" ενεργοποιείται όταν δεν υπάρχει αντικείμενο μπροστά από τον αισθητήρα χρώματος! Σημειώστε ότι το "No Color" δεν είναι το ίδιο με το μαύρο ή άσπρο! Αυτό σημαίνει οτι πραγματικά ανιχνεύεται ΚΑΝΕΝΑ χρώμα! 3η Δραστηριότητα: Port View: Color Sensor Values Τοποθετήστε τουβλάκια διαφορετικού χρώματος μπροστά από τον αισθητήρα χρώματος και δείτε την τιμή που εμφανίζεται στο 'Port View' στα μενού πάνω στην οθόνη του EV3. Δεν εμφανίζει α χρώματα με βάση το όνομά τους. Αντ 'αυτού, χρησιμοποιεί τους αριθμητικούς κωδικούς που εμφανίζονται δίπλα στα χρώματα. Σελίδα 12 από 18

13 4η Δραστηριότητα: Εμφάνιση της κατάστασης του αισθητήρα στην οθόνη του τούβλου Εξηγούμε στους μαθητές το "Loop block" (μόνο τα βασικά και την επιλογή "Unlimited") και το "Display block" Κάνουμε μικρή αναφορά στις εισόδους(inputs), τις εξόδους (outputs) των block και στο καλώδιο δεδομένων (Data Wire) που συνδέει δυο block. Δεν χρησιμοποιούμε το "Wait for block" αλλά το "Sensor block" (σε επόμενη δραστηριότητα θα χρησιμοποιήσουμε το "Wait for block"). Επιλέγοντας 'Measure - Color' στην οθόνη του ρομπότ εμφανίζεται το χρώμα που ανιχνεύει ο αισθητήρας χρώματος (0 = No Color, 1 = Black, 2 = Blue, 3 = Green, 4 = Yellow, 5 = Red, 6 = White, 7 = Brown). Επιλέγοντας 'Measure - Reflected Light Intensity' στην οθόνη του ρομπότ εμφανίζεται ως ποσοστό η ένταση του φωτός (0 = πιο σκοτεινό, 100 = φωτεινότερο) που ανιχνεύει ο αισθητήρας χρώματος. 5η Δραστηριότητα: Forward Until Red Το ρομπότ πρέπει να σταματήσει σε ένα κόκκινο φανάρι που ρυθμίζει την κυκλοφορία σε μια διασταύρωση τρένου. 6η Δραστηριότητα: Οδήγηση μέχρι την μαύρη γραμμή (Μέθοδος 1) Αυτό το πρόγραμμα οδηγεί το ρομπότ μέχρις ότου ο αισθητήρας να ανιχνεύσει ένα μαύρο χρώμα, και τότε σταματάει. Το πρόγραμμα χρησιμοποιεί το μπλοκ wait, τον αισθητήρα Color compare (σύγκριση) color mode (λειτουργία χρώματος). Συμβουλές και Κόλπα Σελίδα 13 από 18

14 Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το πρόγραμμα έτσι ώστε να οδηγούμε το ρομποτ σε μια λευκή επιφάνεια η οποία έχει μια μαύρη γραμμή. Όταν το ρομπότ βρει την μαύρη γραμμή θα σταματήσει. 7η Δραστηριότητα: Οδήγηση μέχρι την μαύρη γραμμή (Μέθοδος 2) Αυτό το πρόγραμμα οδηγεί το ρομπότ μέχρις ότου ο αισθητήρας να ανιχνεύσει ένα σκούρο χρώμα, και τότε το ρομποτ σταματάει. Το πρόγραμμα χρησιμοποιεί το μπλοκ wait στον αισθητήρα Color - compare reflected intensity light, και περιμένει μέχρι η ένταση του αντανακλώμενου φωτός να γίνει λιγότερο από το 50%. Συμβουλές και Κόλπα Σε σύγκριση με τη μέθοδο του Παραδείγματος 1, το πρόγραμμα αυτό σας επιτρέπει να ρυθμίσετε πόσο σκοτεινή η γραμμή πρέπει να είναι, αλλάζοντας την τιμή Threshold (εδώ 50%). Επίσης, το ρομπότ θα σταματήσει σε οποιοδήποτε σκούρο χρώμα, όχι μόνο μαύρο. 8η Δραστηριότητα: Μικρή Δοκιμασία: Forward to Stop Line Το ρομπότ πρέπει να σταματήσει σε ένα κόκκινο φανάρι που ρυθμίζει την κυκλοφορία σε μια διασταύρωση τρένου. Το πρόγραμμα είναι παρόμοιο με "Forward Until Red" πρόγραμμα. Τώρα δοκιμάστε την πρόκληση σε άλλες επιφάνειες με άλλα χρώματα! 9η Δραστηριότητα: Traffic Signal Challenge Αυτό το βήμα καθορίζει τις λεπτομέρειες για την δοκιμασία "Traffic Signal". Οι μαθητές θα πρέπει να εργαστούν στις ομάδες τους, για να ολοκληρωθούν οι στόχοι της πρόκλησης. Οι ομάδες θα πρέπει να επανατοποθετήσουν τον Αισθητήρα Χρώματος στο βραχίονα (arm) του ρομπότ, έτσι ώστε να μπορεί να φτάσει αρκετά ψηλά για να 'βλέπει' τα σήματα κυκλοφορίας, και επίσης να μετακινεί τον αισθητήρα έξω από το δρόμο αργότερα. Αν αυτό είναι άβολο, να τροποποιήσει τους κανόνες της πρόκληση έτσι ώστε να επιτρέπεται το σήμα να μετακινηθεί έξω από το δρόμο. Σελίδα 14 από 18

15 10η Δραστηριότητα: Οδήγηση μόνο όταν τα φώτα δωματίου είναι αναμμένα Αυτό το πρόγραμμα οδηγεί το ρομπότ, όταν τα φώτα του δωματίου είναι ανοιχτά, και σταματά το ρομποτ όταν κλείνουμε τα φώτα. Το πρόγραμμα χρησιμοποιεί ένα διακόπτη επιλογής (switch) ελεγχόμενο από αισθητήρα Color - compare ambient light intensity mode για να ελέγξουμε αν η ένταση του φωτός είναι μεγαλύτερη από 20%. Ο διακόπτης επιλογής, ελέγχει αν θα γυρίσει το μοτέρ ή αν θα σταματήσει. Ο διακόπτης επαναλαμβάνεται σε ένα βρόχο, έτσι ώστε το ρομπότ να συνεχίσει να αντιδρά σε αλλαγές στο φως. Σελίδα 15 από 18

16 11η Δραστηριότητα: Πείτε "κόκκινο", "πράσινο" και "μπλε", όταν εντοπιστεί το χρώμα Το πρόγραμμα αυτό κάνει το EV3 να πει "Red", "Green" και Blue", όταν ο αισθητήρας ανιχνεύει αυτά τα χρώματα. Το πρόγραμμα χρησιμοποιεί ένα διακόπτη επιλογής με έλεγχο από τον αισθητήρα Color Measure (μέτρηση) Color mode για να επιλέξει νάμεσα σε διαφορετικά μπλοκ ήχου με βάση το χρώμα που ανιχνεύεται. Ένα "No Color " προστίθεται και επιλέγεται ως προεπιλογή, έτσι ώστε το EV3 να μην πει τίποτα, όταν δεν έχει δει κανένα από τα τρία χρώματα. Σελίδα 16 από 18

17 12η Δραστηριότητα: Εμφάνιση ενός μετρητή έντασης ανακλώμενου φωτός Το πρόγραμμα αυτό δημιουργεί ένα γραφικό μετρητή φωτός-φωτόμετρο στην Οθόνη EV3. Το πρόγραμμα χρησιμοποιεί ένα μπλοκ color-measure-reflected light intensity mode για να μετρήσει το ανακλώμενο φως (0-100) και να πάρει το αποτέλεσμα σε ένα καλώδιο δεδομένων. Το αποτέλεσμα πολλαπλασιάζεται στη συνέχεια με 1,78 για να αντιστοιχεί στην κλίμακα του πλάτους της οθόνης EV3 (178 pixels) και στη συνέχεια χρησιμοποιείτε ως το πλάτος ενός ορθογώνιου σχήματος. Η διαδικασία επαναλαμβάνεται σε ένα βρόχο, έτσι ώστε η οθόνη ενημερώνεται συνεχώς. Συμβουλές και Κόλπα Ενώ τρέχει το πρόγραμμα, δοκιμάστε τη μετακίνηση του αισθητήρα χρώματος επάνω σε επιφάνειες με διαφορετικά χρώματα και αποχρώσεις. Θα είστε σε θέση να δείτε ποια χρώματα αντανακλούν περισσότερο φως. Reflected Light Intensity Ambient Light Intensity Σελίδα 17 από 18

18 Περιεχόμενα Μάθημα 08: Ο Αισθητήρας Χρώματος (Color Sensor)... 1 Περιγραφή του αισθητήρα χρώματος EV Μάθημα 08: Move Until Color... 5 Χρησιμοποιώντας τον αισθητήρα χρώματος η Δραστηριότητα: Wait For Green η Δραστηριότητα: Railroad Crossing (Wait for No Color ) η Δραστηριότητα: Port View: Color Sensor Values η Δραστηριότητα: Εμφάνιση της κατάστασης του αισθητήρα στην οθόνη του τούβλου η Δραστηριότητα: Forward Until Red η Δραστηριότητα: Οδήγηση μέχρι την μαύρη γραμμή (Μέθοδος 1) η Δραστηριότητα: Οδήγηση μέχρι την μαύρη γραμμή (Μέθοδος 2) η Δραστηριότητα: Μικρή Δοκιμασία: Forward to Stop Line η Δραστηριότητα: Traffic Signal Challenge η Δραστηριότητα: Οδήγηση μόνο όταν τα φώτα δωματίου είναι αναμμένα η Δραστηριότητα: Πείτε "κόκκινο", "πράσινο" και "μπλε", όταν εντοπιστεί το χρώμα η Δραστηριότητα: Εμφάνιση ενός μετρητή έντασης ανακλώμενου φωτός Σελίδα 18 από 18

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι Δρ. Γιώργος Α. Δημητρίου Εργαστήριο Ρομποτικής και Αυτομάτων Συστημάτων & Ακαδημία Ρομποτικής Τμήμα Πληροφορικής και Μηχανικών Υπολογιστών Σχολή Μηχανικής και Εφαρμοσμένων

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 05: Ο Αισθητήρας Υπερήχων (Ultrasonic Sensor)

Μάθημα 05: Ο Αισθητήρας Υπερήχων (Ultrasonic Sensor) Μάθημα 05: Ο Αισθητήρας Υπερήχων (Ultrasonic Sensor) Περιγραφή του αισθητήρα υπερήχων EV3 http://www.ev-3.net/en/archives/844#specification%20for%20ev3%20ultrasonic%20sensor Τι είναι ένας αισθητήρας υπερήχων

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 4 ο : Wait Block Motor on, off Display Block Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Χρήση του Wait Block 2. Λειτουργία

Διαβάστε περισσότερα

Αισθητήρας Χρώματος. By Sanjay and Arvind Seshan ΜΑΘΗΜΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ

Αισθητήρας Χρώματος. By Sanjay and Arvind Seshan ΜΑΘΗΜΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ Αισθητήρας Χρώματος By Sanjay and Arvind Seshan ΜΑΘΗΜΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ ΣΤΟΧΟΙ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. Μάθε πώς να χρησιμοποιείς τον αισθητήρα χρώματος 2. Μάθετε για την κίνηση (Coast) και το φρένο (Break)

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 3 ο Αισθητήρες και Δομή Επιλογής Σημειώσεις Καθηγητή ραστηριότητα 12 η : σταμάτημα με αισθητήρα υπερήχων

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία Ομάδα Πετυχαίνοντας το στόχο Α1. Προγραμματισμός στόχου: Για τον προγραμματισμό των ρομποτικών μηχανών, όπως ήδη είδαμε, χρησιμοποιούμε το λογισμικό Lego Mindstorms Edu

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας. Δραστηριότητα 1 Συζητήστε με τα μέλη της ομάδας σας και γράψτε μια λίστα με ρομποτικές

Διαβάστε περισσότερα

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 Στόχοι Μαθήματος 1. Πώς να επαναλάβετε μια δράση 2. Μάθετε πώς να χρησιμοποιείτε το Loop Blocks Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 9ο: Αισθητήρας υπερήχων Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Η χρησιμότητα ενός αισθητήρα υπερήχων (ultrasonic)

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας.

Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας. Φύλλο εργασίας 6 Αποφυγή εμποδίων Ο στόχος του φύλλου εργασίας είναι η κατασκευή και ο προγραμματισμός ρομπότ το οποίο θα διασχίζει ένα διάδρομο με πολλά εμπόδια, θα τα αποφεύγει και θα τερματίζει με ασφάλεια

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 4. Η γάτα και τα ποντίκια

Φύλλο εργασίας 4. Η γάτα και τα ποντίκια Φύλλο εργασίας 4 Η γάτα και τα ποντίκια Οι επόμενες δραστηριότητες αφορούν την κατασκευή ρομποτικής κατασκευής που θα προσομοιώνει μια γάτα που προσπαθεί να πιάσει ποντίκια. Για την υλοποίηση του φύλλου

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 1 ο : Περιγραφή του EV3 και του περιβάλλοντος προγραμματισμού του Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου 2 3 4 ΑΝΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 2 ο Κινητήρες και Δομή Επανάληψης Σημειώσεις Καθηγητή Τώρα θα δούμε πως μπορούν να τροποποιηθούν τα προγράμματα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 3 ο : ΣΤΡΟΦΕΣ Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς να στρίβετε το robot ένα προκαθορισμένο αριθμό μοιρών 2.

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 11ο: Μεταβλητές, Αριθμητικές - Λογικές πράξεις Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Τι είναι μία μεταβλητή 2.

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 5 ο Πρόκληση με αισθητήρες φωτός Σημειώσεις Καθηγητή Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) Φύλλο Εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

Εξοικείωση με το NXT-G

Εξοικείωση με το NXT-G Εξοικείωση με το NXT-G Εντολές Λίγα λόγια για τους κινητήρες Οι κινητήρες μπορούν να προγραμματιστούν να ξεκινούν και να σταματούν τη στιγμή που θέλουμε. Η εντολή κίνησης κινητήρα motor είναι πολύ απλή.

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab Α. Αποφυγή εμποδίων Θα επιδιώξουμε να προγραμματίσουμε το όχημα-ρομπότ μας ώστε να είναι σε θέση

Διαβάστε περισσότερα

Ρύθμιση ενός Αισθητήρα

Ρύθμιση ενός Αισθητήρα Ρύθμιση ενός Αισθητήρα (τι είναι συνδεδεμένο στο NXT και που;) Υπέθεσε See ότι how έχεις far συνδέσει away something στο NXT έναν is. αισθητήρα φωτός στην θύρα 3. Πως το λες αυτό στο Enchanting; 1. Κάνε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba 5 ο Πανελλήνιο Επιστημονικό Συνέδριο Ένταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba Κόμης Βασίλης

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Παρακάτω παραθέτουμε μία σειρά ασκήσεων για το Robolab ομαδοποιημένων σε κατηγορίες : Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 1 Φύλλο Ασκήσεων (πρόκληση με κινητήρες) ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ... ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ Τι θα μάθουμε σήμερα: Να γνωρίσουμε την Ρομποτική Να προετοιμάσουμε και να γνωρίσουμε το Edison ρομπότ Να μεταφερόμαστε

Διαβάστε περισσότερα

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό Move the Ball!» ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΕΚΠ 413 / ΕΚΠ 606 ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ Εργασία Εξαµήνου Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΑΔΑ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ: ΦΟΙΒΟΣ ΓΚΟΥΜΑΣ ΠΑΡΗ ΚΥΡΙΑΚΙΔΗ ΒΑΣΙΛΗΣ ΣΑΚΕΛΛΑΡΙΟΥ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: κ. ΦΑΚΙΟΛΑΚΗΣ ΓΙΩΡΓΟΣ

ΟΜΑΔΑ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ: ΦΟΙΒΟΣ ΓΚΟΥΜΑΣ ΠΑΡΗ ΚΥΡΙΑΚΙΔΗ ΒΑΣΙΛΗΣ ΣΑΚΕΛΛΑΡΙΟΥ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: κ. ΦΑΚΙΟΛΑΚΗΣ ΓΙΩΡΓΟΣ ΟΜΑΔΑ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ: ΦΟΙΒΟΣ ΓΚΟΥΜΑΣ ΠΑΡΗ ΚΥΡΙΑΚΙΔΗ ΒΑΣΙΛΗΣ ΣΑΚΕΛΛΑΡΙΟΥ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: κ. ΦΑΚΙΟΛΑΚΗΣ ΓΙΩΡΓΟΣ ιδέα Αρχικά έπρεπε να βρούμε μια ιδέα για το τι θα κατασκευάζαμε. Σκεφτήκαμε πολλές ιδέες

Διαβάστε περισσότερα

Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε

Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε 1 Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε 2 Η υπολογιστική μονάδα Είσοδοι για τους κινητήρες Είσοδος για USB stick USB πόρτα για

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ. Εγχειρίδιο χρήσης

ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ. Εγχειρίδιο χρήσης ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ Εγχειρίδιο χρήσης EGG-ΒOX LEARN&GO Όλες οι οδηγίες, πληροφορίες, δραστηριότητες, διδακτικό και φωτογραφικό υλικό που σχετίζονται με τη χρήση και τη λειτουργία του Egg-Box

Διαβάστε περισσότερα

Το κύκλωμα σε breadboard

Το κύκλωμα σε breadboard Φύλλο εργασίας 8 - Ανιχνευτής απόστασης Σε αυτήν τη δραστηριότητα θα κατασκευάσουμε έναν ανιχνευτή απόστασης. Θα χρησιμοποιήσουμε τον αισθητήρα υπερήχων (ή απόστασης) HC-SR04 για τον υπολογισμό της απόστασης.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 7ο: Επαναλαμβανόμενες ενέργειες (Loops) Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Τι σημαίνει η επανάληψη 2. Πώς χρησιμοποιείται

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ι Παρουσίαση των εντολών του ΝΧΤ-G

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ι Παρουσίαση των εντολών του ΝΧΤ-G ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ι Παρουσίαση των εντολών του ΝΧΤ-G Ένα πρόγραμμα που δημιουργούμε με το λογισμικό ΝΧΤ-G είναι μία σειρά από εντολές, οι οποίες καθορίζουν πως θα συμπεριφερθεί το ρομπότ μας στα συμβάντα - γεγονότα

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT

Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT www.robolab.tuc.gr Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT ΜΠΔ, 9 Ο Εξάμηνο Σάββας Πιπερίδης 1. Το ρομποτικό σύστημα LEGO NXT περισσότερες πληροφορίες: http://mindstorms.lego.com/

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμο ς σε Arduino

Προγραμματισμο ς σε Arduino Προγραμματισμο ς σε Arduino Arduino UNO & Innoesys Educational Shield www.devobox.com Ηλεκτρονικά Εξαρτήματα & Υλικά Κατασκευής Πρωτοτύπων Λέανδρου 79, 10443, Κολωνός +30 210 51 55 513, info@devobox.com

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι Τίτλος: Υποδοχή εξωγήινων Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Σύντομη περιγραφή: Οι μαθητές και οι μαθήτριες καλούνται να κάνουν μια απλή κατασκευή με την χρήση του εκπαιδευτικού πακέτου Lego NXT Mindstorms.

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 3 ο Αισθητήρες και Δομή Επιλογής Όνομα Ημερομηνία ραστηριότητα 12 η : σταμάτημα με αισθητήρα υπερήχων Τοποθετείστε

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο χρήσης LivingColors Iris

Εγχειρίδιο χρήσης LivingColors Iris Εγχειρίδιο χρήσης LivingColors Iris Πρώτα βήματα με το φωτιστικό LivingColors LivingColors Αφαίρεση συσκευασίας και εγκατάσταση Όταν αφαιρείτε τη συσκευασία του φωτιστικού LivingColors, το φωτιστικό είναι

Διαβάστε περισσότερα

Εργοστάσιο Ανακύκλωσης

Εργοστάσιο Ανακύκλωσης World Robot Olympiad 2016 Κατηγορία Regular (Κανονική) Λύκειο Περιγραφή πρόκλησης, κανονισμοί και βαθμολόγηση Εργοστάσιο Ανακύκλωσης Έκδοση: 15 Ιανουαρίου 2016 Επιμέλεια: Κλαδογένης Δημήτρης & Δανελλάκης

Διαβάστε περισσότερα

Waste Sorting Ταξινόμηση Απορριμμάτων

Waste Sorting Ταξινόμηση Απορριμμάτων World Robot Olympiad 2016 Πρόκληση κατηγορίας Γυμνασίου Περιγραφή πρόκλησης, κανονισμοί και βαθμολόγηση Waste Sorting Ταξινόμηση Απορριμμάτων έκδοση: 15 Ιανουαρίου 2016 Επιμέλεια: Μπαράς Γιάννης 2 Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο EV3 Μέρος 2

Εισαγωγή στο EV3 Μέρος 2 Εισαγωγή στο EV3 Μέρος 2 Δρ. Γιώργος Α. Δημητρίου Εργαστήριο και Αυτομάτων Συστημάτων & Ακαδημία Τμήμα Πληροφορικής και Μηχανικών Υπολογιστών Σχολή Μηχανικής και Εφαρμοσμένων Επιστημών Πανεπιστήμιο Frederick

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 2 ο Κινητήρες και Δομή Επανάληψης Όνομα Ημερομηνία ραστηριότητα 6 η : κίνηση μπροστά συγχρονισμένα Ξεκινήστε

Διαβάστε περισσότερα

ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΜΕΝΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΟΙΟΤΗΤΑΣ ISO 9001 : 2008. www.olympia-electronics.gr

ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΜΕΝΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΟΙΟΤΗΤΑΣ ISO 9001 : 2008. www.olympia-electronics.gr S R CERT ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΜΕΝΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΟΙΟΤΗΤΑΣ ISO 9001 : 2008 www.olympia-electronics.gr ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΕΙΣΑΓΩΓH 2. ΚΩΔΙΚΟΙ ΕΞΑΡΤΗΜΑΤΩΝ. 3. ΣΥΝΘΕΣΗ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ 3.1. Σύστημα 48 ζωνών

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΑΔΙΟ ΚΥΚΛΟΦΟΡΙΑΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ

ΦΥΛΛΑΔΙΟ ΚΥΚΛΟΦΟΡΙΑΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΦΥΛΛΑΔΙΟ ΚΥΚΛΟΦΟΡΙΑΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ Α. ΣΗΜΑΝΣΗ Η σήμανση χωρίζεται στην κατακόρυφη σήμανση, δηλαδή τις πινακίδες σήμανσης των δρόμων και την οριζόντια σήμανση, δηλαδή τις ζωγραφισμένες γραμμές (διαγραμμίσεις)

Διαβάστε περισσότερα

Πακέτο Lego Mindstorms

Πακέτο Lego Mindstorms Πακέτο Lego Mindstorms Τούβλο NXT και Κινητήρες, Αισθητήρες Α. Κινητήρες Οι κινητήρες είναι αυτοί που κινούν το ρομπότ μας. Οι κινητήρες συνδέονται με καλώδια στις θύρες εξόδου A,B ή C του NXT. Αν μάλιστα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΥΠΝΟΣ ΦΩΤΙΣΜΟΣ Έκδοση:15η Ιανουαρίου

ΕΞΥΠΝΟΣ ΦΩΤΙΣΜΟΣ Έκδοση:15η Ιανουαρίου World Robot Olympiad 2019 Αγωνιστική κατηγορία Γυμνασίου ΕΞΥΠΝΕΣ ΠΟΛΕΙΣ ΕΞΥΠΝΟΣ ΦΩΤΙΣΜΟΣ Έκδοση:15η Ιανουαρίου Επιμέλεια: Μπαράς Γιάννης Τούρλος Ιωάννης Πίνακας περιεχομένων 1. Εισαγωγή...2 2. Η αγωνιστική

Διαβάστε περισσότερα

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό 5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε

Διαβάστε περισσότερα

Απεικόνιση Κειμένου και Γραφικών. By Sanjay and Arvind Seshan MΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ

Απεικόνιση Κειμένου και Γραφικών. By Sanjay and Arvind Seshan MΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ Απεικόνιση Κειμένου και Γραφικών By Sanjay and Arvind Seshan MΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ ΣΤΟΧΟΙ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. Να μάθεις πώς να χρησιμοποιείς το Display Block ώστε να εμφανίζεις κείμενα και εικόνες

Διαβάστε περισσότερα

Απαλλαγή από τον Άνθρακα

Απαλλαγή από τον Άνθρακα Παγκόσμια Ολυμπιάδα Ρομποτικής 2017 Κατηγορία Regular Junior Περιγραφή Δοκιμασίας, Κανόνες και Βαθμολογία Sustainabots [Ρομπότ για τη βιωσιμότητα] Απαλλαγή από τον Άνθρακα Έκδοση: Τελική Έκδοση 15 Ιανουρίου

Διαβάστε περισσότερα

Συγκομιδή και ταξινόμηση φρούτων

Συγκομιδή και ταξινόμηση φρούτων World Robot Olympiad 2018 Κατηγορία Regular WeDo (Μέχρι 10 ετών) Περιγραφή πρόκλησης, κανόνες και διαδικασία βαθμολογίας FOOD MATTERS (Το φαγητό έχει σημασία) Συγκομιδή και ταξινόμηση φρούτων Έκδοση: 25

Διαβάστε περισσότερα

Παράρτημα Φύλλο εργασίας 1: Δραστηριότητα 1 : Να αναβοσβήνει η φωτοδίοδος ανά ένα δευτερόλεπτο. Μέλη της ομάδας :

Παράρτημα Φύλλο εργασίας 1: Δραστηριότητα 1 : Να αναβοσβήνει η φωτοδίοδος ανά ένα δευτερόλεπτο. Μέλη της ομάδας : Παράρτημα Φύλλο εργασίας 1: Εξοικείωση με τον περιβάλλον του Scratch S4A και του Arduino. Δραστηριότητα 1 : Να αναβοσβήνει η φωτοδίοδος ανά ένα δευτερόλεπτο. Στη Δραστηριότητα αυτή θα εξασκηθείτε στον

Διαβάστε περισσότερα

Ελληνικά. Εγχειρίδιο χρήσης του BT-02N

Ελληνικά. Εγχειρίδιο χρήσης του BT-02N Ελληνικά Εγχειρίδιο χρήσης του BT-02N 1 Ελληνικά Ευρετήριο 1. Επισκόπηση....3 2. Έναρξη χρήσης...5 3. Σύνδεση του κεφαλόφωνου Bluetooth.....6 4. Χρήση του κεφαλόφωνου Bluetooth... 9 5. Τεχνικές προδιαγραφές.

Διαβάστε περισσότερα

1 Συσκευασία. Οδηγός εγκατάστασης. Οθόνη LCD με διαχείριση χρωμάτων. Σημαντικό

1 Συσκευασία. Οδηγός εγκατάστασης. Οθόνη LCD με διαχείριση χρωμάτων. Σημαντικό Οδηγός εγκατάστασης Οθόνη LCD με διαχείριση χρωμάτων Σημαντικό Διαβάστε προσεκτικά τις ΠΡΟΦΥΛΑΞΕΙΣ, αυτόν τον Οδηγό εγκατάστασης και το Εγχειρίδιο χρήστη που είναι στο CD-ROM για να εξοικειωθείτε με την

Διαβάστε περισσότερα

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). Αποθηκεύονται σε μεταβλητές ή σε λίστες (όπως ή ). Μπορείτε να ενώσετε δυο αλφαριθμητικά

Διαβάστε περισσότερα

Παρατήρηση συνεχών γραμμικών φασμάτων εκπομπής με το Φασματοσκόπιο

Παρατήρηση συνεχών γραμμικών φασμάτων εκπομπής με το Φασματοσκόπιο Παρατήρηση συνεχών γραμμικών φασμάτων εκπομπής με το Φασματοσκόπιο Στόχοι: Στόχοι αυτής της εργαστηριακής άσκησης είναι οι μαθητές: Να παρατηρούν το φάσμα του λευκού φωτός από λυχνία πυρακτώσεως με τη

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΑΙ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΑΙ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ Made in France ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΑΙ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ Επίτοιχος ηλεκτρικός χυτοσίδηρος λέβητας ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1- Γενικά Σελίδα 1 2- Εγκατάσταση.. Σελίδα 5 3- Ηλεκτρικές συνδέσεις.. Σελίδα 6 4- Υδραυλικές συνδέσεις........

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασίας 1 ο Γνωριμία με το προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G Όνομα Ημερομηνία Εξοικείωση με το NXT-G Στις παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας   ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)? 1 ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)? Τι είναι το ρομπότ (robot)? 1. Περιγράψτε με μια πρόταση την έννοια της λέξης ρομπότ (robot) Το ρομπότ είναι μια μηχανή που συλλέγει δεδομένα από το περιβάλλον του (αισθάνεται),

Διαβάστε περισσότερα

Παρατήρηση συνεχών γραμμικών φασμάτων εκπομπής με το Φασματοσκόπιο

Παρατήρηση συνεχών γραμμικών φασμάτων εκπομπής με το Φασματοσκόπιο 1 Εργαστηριακή Διδασκαλία των Φυσικών εργασιών στα Γενικά Λύκεια Περίοδος 006 007 Φυσική Γενικής Παιδείας Γ Λυκείου Ενδεικτική προσέγγιση της εργαστηριακή δραστηριότητας : Παρατήρηση συνεχών γραμμικών

Διαβάστε περισσότερα

Θεματική Ενότητα: Κίνηση στην ευθεία (Moving Straight)

Θεματική Ενότητα: Κίνηση στην ευθεία (Moving Straight) ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ ΓΙΑ EV3 Θεματική Ενότητα: Κίνηση στην ευθεία (Moving Straight) By: Droids Robotics Απόδοση στα ελληνικά: Ομάδα Καθηγητών Κέντρου Ρομποτικής & Προγραμματισμού Καλαμάτας

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Επεξεργασία Ανακυκλώσιμων Υλικών

Επεξεργασία Ανακυκλώσιμων Υλικών World Robot Olympiad 2016 Κανονική Κατηγορία Λύκειο Περιγραφή του διαγωνισμού, κανόνες και διαδικασία αξιολόγησης Επεξεργασία Ανακυκλώσιμων Υλικών version: 15 Ιανουαρίου 2016 Υπεύθυνος κατηγορίας Λυκείου

Διαβάστε περισσότερα

Profitstore.gr ΡΟΛΟΙ ΚΑΜΕΡΑ KJ402. Εισαγωγή: Περιγραφή Ψηφιακού Ρολογιού:

Profitstore.gr ΡΟΛΟΙ ΚΑΜΕΡΑ KJ402. Εισαγωγή: Περιγραφή Ψηφιακού Ρολογιού: Εισαγωγή: ΡΟΛΟΙ ΚΑΜΕΡΑ KJ402 Το ρολόι είναι ιδανικό για ασφάλεια και κρυφή παρακολούθηση. Μια κάμερα και ένας αναγνώστης καρτών Micro SD (η κάρτα Micro SD δεν περιλαμβάνεται) για εγγραφή είναι κρυμμένα

Διαβάστε περισσότερα

Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας

Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας 1 Φώτα Εισαγωγή φωτεινών πηγών στην κάτοψη Το 1992 σας δίνει την δυνατότητα να τοποθετήσετε φώτα στην μελέτη, έτσι ώστε να έχετε πιο ρεαλιστικό αποτέλεσμα. Οι φωτεινές

Διαβάστε περισσότερα

Πανελλήνιος Σύλλογος Εκπαιδευτών Οδήγησης & Κυκλοφοριακής Αγωγής

Πανελλήνιος Σύλλογος Εκπαιδευτών Οδήγησης & Κυκλοφοριακής Αγωγής Πανελλήνιος Σύλλογος Εκπαιδευτών Οδήγησης & Κυκλοφοριακής Αγωγής Ένα τυχαίο περιστατικό Υπάρχουν λανθασμένες συμπεριφορές ; Κώδικας Οδικής Κυκλοφορίας Είναι οι κανόνες που πρέπει να ακολουθούν όλοι όσοι

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ 1 ΤO ΡΟΜΠΟΤ INTELLITEK ER-2u

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ 1 ΤO ΡΟΜΠΟΤ INTELLITEK ER-2u Εφαρμογή 1: Το ρομπότ INTELITEK ER-2u Εργαστήριο Ευφυών Συστημάτων και Ρομποτικής Τμήμα Μηχανικών Παραγωγής και Διοίκησης Πολυτεχνείο Κρήτης www.robolab.tuc.gr, τηλ: 28210 37292 / 37314 e-mail: savas@dpem.tuc.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Έναρξης. Vodafone Mobile Broadband Hotspot Vodafone MiFi 2352

Εγχειρίδιο Έναρξης. Vodafone Mobile Broadband Hotspot Vodafone MiFi 2352 Εγχειρίδιο Έναρξης Vodafone Mobile Broadband Hotspot Vodafone MiFi 2352 Καλώς ήρθατε στον κόσμο των κινητών επικοινωνιών 1 Καλώς ήρθατε 1 Απαιτήσεις συστήματος 2 Γενική επισκόπηση συσκευής 3 Γρήγορο ξεκίνημα

Διαβάστε περισσότερα

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO OTTO ROBOT Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO Δραστηριότητα 1 - Γνωριμία, περιγραφή Otto Τι είναι το ρομπότ Otto; Είναι ένα αλληλεπιδραστικό

Διαβάστε περισσότερα

WRO 2015. Κατάδυση μαργαριταριών (PEARL DIVING)

WRO 2015. Κατάδυση μαργαριταριών (PEARL DIVING) WRO 2015 Κανονική Κατηγορία Δημοτικό Περιγραφή του παιχνιδιού, κανόνες και βαθμολογία Κατάδυση μαργαριταριών (PEARL DIVING) (Προσαρμογή στα Ελληνικά: Άρης Λούβρης) 2 Περιεχόμενα Περιγραφή του Παιχνιδιού...

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός εγκατάστασης της επέκτασης εμβέλειας WiFi WN2000RPT

Οδηγός εγκατάστασης της επέκτασης εμβέλειας WiFi WN2000RPT Οδηγός εγκατάστασης της επέκτασης εμβέλειας WiFi WN2000RPT Έναρξη χρήσης Η Επέκταση εμβέλειας WiFi της NETGEAR αυξάνει την απόσταση κάλυψης ενός δικτύου WiFi ενισχύοντας το υπάρχον σήμα WiFi και βελτιώνοντας

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Αναλογικών Ε/Ε PWM (pulse Width Modulation)

Εφαρμογές Αναλογικών Ε/Ε PWM (pulse Width Modulation) Εφαρμογές Αναλογικών Ε/Ε PWM (pulse Width Modulation) Εισαγωγή Σε αυτή την ενότητα θα δούμε εφαρμογές που χρησιμοποιούν τις αναλογικές Εισόδους/Εξόδους του Arduino ή την τεχνική PWM. Ψηφιακό vs Αναλογικό

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός ποιότητας χρωμάτων

Οδηγός ποιότητας χρωμάτων Σελίδα 1 από 6 Οδηγός ποιότητας χρωμάτων Ο οδηγός ποιότητας χρωμάτων βοηθά τους χρήστες να κατανοήσουν πώς μπορούν να χρησιμοποιηθούν οι λειτουργίες που διατίθενται για τη ρύθμιση και προσαρμογή της έγχρωμης

Διαβάστε περισσότερα

2ο Γυμνάσιο Καβάλας. Κατασκευές και προγραμματισμός με το scratch for Arduino (s4a)

2ο Γυμνάσιο Καβάλας. Κατασκευές και προγραμματισμός με το scratch for Arduino (s4a) Εισαγωγή στη Ρομποτική Σελίδα 1 2ο Γυμνάσιο Καβάλας Εισαγωγή στη Ρομποτική με το Arduino Καθηγητής πληροφορικής Χρήστος Μελαδιανός Κατασκευές και προγραμματισμός με το scratch for Arduino (s4a) Πίνακας

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση. Επέκταση εμβέλειας WiFi N300. Μοντέλο EX2700

Εγκατάσταση. Επέκταση εμβέλειας WiFi N300. Μοντέλο EX2700 Εγκατάσταση Επέκταση εμβέλειας WiFi N300 Μοντέλο EX2700 Έναρξη χρήσης Η Επέκταση εμβέλειας WiFi της NETGEAR αυξάνει την απόσταση κάλυψης ενός δικτύου WiFi ενισχύοντας το υπάρχον σήμα WiFi και βελτιώνοντας

Διαβάστε περισσότερα

ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΟΠΛΙΣΗΣ ΚΑΙ ΑΦΟΠΛΙΣΗΣ ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΥ ΜΕ ΧΡΟΝΟΚΑΘΗΣΤΕΡΗΣΗ.

ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΟΠΛΙΣΗΣ ΚΑΙ ΑΦΟΠΛΙΣΗΣ ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΥ ΜΕ ΧΡΟΝΟΚΑΘΗΣΤΕΡΗΣΗ. ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΟΠΛΙΣΗΣ ΚΑΙ ΑΦΟΠΛΙΣΗΣ ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΥ ΜΕ ΧΡΟΝΟΚΑΘΗΣΤΕΡΗΣΗ. Θέλουμε όταν ενεργοποιήσουμε τον συναγερμό να καθυστερήσει η όπλιση του 10 δευτερόλεπτα (έως ότου φύγουμε από το σπίτι).έτσι αν μέσα σε

Διαβάστε περισσότερα

Παρατήρηση και καταγραφή φασμάτων. Εργαστηριακή άσκηση: Παρατήρηση και καταγραφή φασμάτων

Παρατήρηση και καταγραφή φασμάτων. Εργαστηριακή άσκηση: Παρατήρηση και καταγραφή φασμάτων Εργαστηριακή άσκηση: Παρατήρηση και καταγραφή φασμάτων (Τροποποίηση άσκησης από ΣΥΝΟΛΟ ΜΕΛΕΤΗΣ ΦΑΣΜΑΤΩΝ ΕΚΠΟΜΠΗΣ ΚΑΙ ΑΠΟΡΡΟΦΗΣΗΣ ΚΩΔΙΚΟΣ 08-2, ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΕΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΙΣ ΕΠΕ) Β ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΤΟΧΟΙ Οι μαθητές

Διαβάστε περισσότερα

Πρόκληση κατηγορίας Δημοτικού. Clean Road to School Καθαρίζω την διαδρομή προς το σχολείο μου

Πρόκληση κατηγορίας Δημοτικού. Clean Road to School Καθαρίζω την διαδρομή προς το σχολείο μου World Robot Olympiad 2016 Πρόκληση κατηγορίας Δημοτικού Περιγραφή πρόκλησης, κανονισμοί και βαθμολόγηση Clean Road to School Καθαρίζω την διαδρομή προς το σχολείο μου Έκδοση: 15/01/2016 Προσαρμογή στα

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Ρομποτική με ARDUINO. για εκπαιδευτικούς και μαθητές. 1o Μέρος: Απλά Κυκλώματα

Εκπαιδευτική Ρομποτική με ARDUINO. για εκπαιδευτικούς και μαθητές. 1o Μέρος: Απλά Κυκλώματα ... 1o Μέρος: Απλά Κυκλώματα Εισαγωγή - Αναγνώριση του κυκλώματος Μελετήστε τα κυκλώματα που ακολουθούν και συζητήστε με την ομάδα σας ποιες από τις παρακάτω προτάσεις είναι σωστές και ποιες λάθος. Α Β

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ ΓΡΑΜΜΙΚΩΝ ΦΑΣΜΑΤΩΝ ΕΚΠΟΜΠΗΣ ΑΕΡΙΩΝ

ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ ΓΡΑΜΜΙΚΩΝ ΦΑΣΜΑΤΩΝ ΕΚΠΟΜΠΗΣ ΑΕΡΙΩΝ 1 ο ΕΚΦΕ (Ν. ΣΜΥΡΝΗΣ) Δ Δ/ΝΣΗΣ Δ. Ε. ΑΘΗΝΑΣ 1 ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ ΓΡΑΜΜΙΚΩΝ ΦΑΣΜΑΤΩΝ ΕΚΠΟΜΠΗΣ ΑΕΡΙΩΝ Α. ΣΤΟΧΟΙ Η χρήση λυχνιών διαφορετικών αερίων για παραγωγή διαφορετικών γραμμικών φασμάτων εκπομπής. Η κατανόηση

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4ο. Ασκήσεις προγραμματισμού για το NXT-G

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4ο. Ασκήσεις προγραμματισμού για το NXT-G ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4ο Ασκήσεις προγραμματισμού για το NXT-G Λίγα λόγια για τους κινητήρες Στις προηγούμενες ασκήσεις για να κινήσουμε το ρομπότ μας χρησιμοποιήσαμε

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ. ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΑΝΩ ΣΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΝΧΤ ΚΑΙ ΤΑ ΠΡΩΤΟΚΟΛΛΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ BLUETOOTH, I2C και serial communication

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ. ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΑΝΩ ΣΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΝΧΤ ΚΑΙ ΤΑ ΠΡΩΤΟΚΟΛΛΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ BLUETOOTH, I2C και serial communication ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΑΝΩ ΣΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΝΧΤ ΚΑΙ ΤΑ ΠΡΩΤΟΚΟΛΛΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ BLUETOOTH, I2C και serial communication ΜΠΑΝΤΗΣ ΑΝΤΩΝΙΟΣ 533 ΤΣΙΚΤΣΙΡΗΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ 551 ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤ LEGO NXT Το ρομπότ

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασίας 1 ο Γνωριμία με το προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G Σημειώσεις Καθηγητή Σκοπός : να μάθουν να χρησιμοποιούν

Διαβάστε περισσότερα

ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ

ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ 2010-2011 ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ ΟΜΑΔΑ: ΑΘΑΝΑΣΙΑΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ (konsatha@mie.uth.gr) ΚΑΛΤΣΑΣ ΑΘΑΝΑΣΙΟΣ ( bingo_than@msn.com ) ΚΙΚΙΔΟΥ ΒΑΣΙΛΙΚΗ (

Διαβάστε περισσότερα

Γρήγορη έναρξη. Powerline 1200 + Επιπλέον πρίζα. Μοντέλο PLP1200

Γρήγορη έναρξη. Powerline 1200 + Επιπλέον πρίζα. Μοντέλο PLP1200 Γρήγορη έναρξη Powerline 1200 + Επιπλέον πρίζα Μοντέλο PLP1200 Περιεχόμενα συσκευασίας Σε ορισμένες περιοχές, το προϊόν συνοδεύεται από ένα CD πόρων. 2 Έναρξη χρήσης Οι προσαρμογείς Powerline προσφέρουν

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΥΠΝΗ ΜΕΤΑΦΟΡΑ ΕΠΙΒΑΤΩΝ

ΕΞΥΠΝΗ ΜΕΤΑΦΟΡΑ ΕΠΙΒΑΤΩΝ World Robot Olympiad 2019 Regular Category Elementary ΕΞΥΠΝΕΣ ΠΟΛΕΙΣ ΕΞΥΠΝΗ ΜΕΤΑΦΟΡΑ ΕΠΙΒΑΤΩΝ Έκδοση 1.0-15 Ιανουαρίου 2019 Υπεύθυνος Κατηγορίας Regular Δημοτικού: Αριστείδης Παλιούρας Επιμέλεια μετάφρασης:

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός χρήσης. Linksys PLEK500. Προσαρμογέας δικτύου Powerline

Οδηγός χρήσης. Linksys PLEK500. Προσαρμογέας δικτύου Powerline Οδηγός χρήσης Linksys PLEK500 Προσαρμογέας δικτύου Powerline Πίνακας περιεχομένων Επισκόπηση.............. 3 Χαρακτηριστικά.................. 3 Πώς λειτουργεί το δίκτυο Powerline........... 4 Παράδειγμα

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Ροµποτική µε τα LEGO MINDSTRORMS

Εκπαιδευτική Ροµποτική µε τα LEGO MINDSTRORMS Εκπαιδευτική Ροµποτική µε τα LEGO MINDSTRORMS 1. Γνωριµία µε τα υλικά α) Μικροεπεξεργαστής ΝΧΤ Ο µικροεπεξεργαστής ΝΧΤ είναι το βασικό στοιχείο κάθε ροµποτικής κατασκευής του συστήµατος της Lego Mindstorms.

Διαβάστε περισσότερα

Γρήγορη έναρξη. Powerline Μοντέλο PL1000v2

Γρήγορη έναρξη. Powerline Μοντέλο PL1000v2 Γρήγορη έναρξη Powerline 1000 Μοντέλο PL1000v2 Περιεχόμενα συσκευασίας Σε ορισμένες περιοχές, το προϊόν συνοδεύεται από ένα CD πόρων. 2 Έναρξη χρήσης Οι προσαρμογείς Powerline προσφέρουν έναν εναλλακτικό

Διαβάστε περισσότερα

1. Εισαγωγή. 2. Προσοχή! Αντενδείξεις: 1) Παρακαλούμε, μην επιχειρήσετε να ανοίξετε την κάμερα

1. Εισαγωγή. 2. Προσοχή! Αντενδείξεις: 1) Παρακαλούμε, μην επιχειρήσετε να ανοίξετε την κάμερα Οδηγίες Χρήσης Κάμερα 4 σε 1 1. Εισαγωγή Οι κάμερες Foxtech 4 σε 1 νέας γενιάς συνδυάζουν τα 4 δημοφιλή σήματα κλειστών κυκλωμάτων παρακολούθησης AHD/CVI/TVI/CVBS σε ένα προϊόν, για πλήρη συμβατότητα με

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 3 Προγραμματίζω το ρομπότ μου

Φύλλο εργασίας 3 Προγραμματίζω το ρομπότ μου Φύλλο εργασίας 3 Προγραμματίζω το ρομπότ μου Διατηρώντας τις ίδιες ομάδες εργασίας ασχοληθείτε με τις παρακάτω δραστηριότητες. Δραστηριότητα 1 Βήμα 1: Δημιουργήστε ένα νέο έργο (Project) στο λογισμικό

Διαβάστε περισσότερα

ραστηριότητες τάξης για εκπαιδευτικούς LEGO Mindstorms EV3 Οδηγός για τους εκπαιδευτικούς που εφαρμόζουν την εκπαιδευτική ρομποτική στην

ραστηριότητες τάξης για εκπαιδευτικούς LEGO Mindstorms EV3 Οδηγός για τους εκπαιδευτικούς που εφαρμόζουν την εκπαιδευτική ρομποτική στην ραστηριότητες τάξης για εκπαιδευτικούς LEGO Mindstorms EV3 Οδηγός για τους εκπαιδευτικούς που εφαρμόζουν την εκπαιδευτική ρομποτική στην Δραστηριότητες τάξης για εκπαιδευτικούς: EV3 Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Αυτοματισμού και Σ.Α.Ε 1ου ΣΕΚ Άρτας PLC - Άσκηση 3

Εργαστήριο Αυτοματισμού και Σ.Α.Ε 1ου ΣΕΚ Άρτας PLC - Άσκηση 3 Εργαστήριο Αυτοματισμού Σ.Α.Ε 1ου ΣΕΚ Άρτας PLC Άσκηση 3 ΤΙΤΛΟΣ ΑΣΚΗΣΗΣ PLC Άσκηση 3 Αυτόματη εκκίνηση Ασύγχρονου Τριφ. Κινητήρα Βραχυκυκλωμένου Δρομέα (α μέρος) Να γίνει η κατάλληλη συνδεσμολογία στο

Διαβάστε περισσότερα

Συναγερμός μοτοσυκλέτας

Συναγερμός μοτοσυκλέτας Συναγερμός μοτοσυκλέτας Με επιφύλαξη κάθε δικαιώματος. Το εμπορικό σήμα, η ευρεσιτεχνία και τα πνευματικά δικαιώματα ανήκουν στη Steelmate Co., Ltd. Διατηρείται το δικαίωμα αλλαγής σχεδίων και προδιαγραφών.

Διαβάστε περισσότερα

TRIDIO 190016 TRIDIO 1

TRIDIO 190016 TRIDIO 1 TRIDIO 190016 1 Τι είναι το Tridio; Το Tridio είναι μια ανεξάρτητη μέθοδος εργασίας με σκοπό να υποστηρίξει τις τρέχουσες μεθόδους διδασκαλίας μαθηματικών στους τομείς της ανάπτυξης της χωρικής ικανότητας,

Διαβάστε περισσότερα

Vehicle Security System VSS3 - Vehicle original remote

Vehicle Security System VSS3 - Vehicle original remote Vehicle Security System VSS3 - Vehicle original remote Αρχικό τηλεχειριστήριο αυτοκινήτου Οδηγός ρύθμισης - Greek Αγαπητέ πελάτη, Στο εγχειρίδιο αυτό θα βρείτε τις πληροφορίες που χρειάζονται για να ενεργοποιήσετε/

Διαβάστε περισσότερα

Γρήγορη έναρξη. Powerline 1200 Μοντέλο PL1200

Γρήγορη έναρξη. Powerline 1200 Μοντέλο PL1200 Γρήγορη έναρξη Powerline 1200 Μοντέλο PL1200 Περιεχόμενα συσκευασίας Σε ορισμένες περιοχές, το προϊόν συνοδεύεται από ένα CD πόρων. 2 Έναρξη χρήσης Οι προσαρμογείς Powerline προσφέρουν έναν εναλλακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Stagnoli ACNSEM3L - Ηλεκτρονικός πίνακας ελέγχου για φωτεινούς σηματοδότες

Stagnoli ACNSEM3L - Ηλεκτρονικός πίνακας ελέγχου για φωτεινούς σηματοδότες Stagnoli ACNSEM3L - Ηλεκτρονικός πίνακας ελέγχου για φωτεινούς σηματοδότες Ηλεκτρονικός πίνακας ελέγχου, τύπου ACNSEM3L, της εταιρείας Stagnoli T.G. S.r.l., για έλεγχο 2 φωτεινών σηματοδοτών (φαναριών

Διαβάστε περισσότερα