Δ ΙΕΡΕΥ Ν Η ΣΗ ΤΗ Σ Α ΙΤΙΑ Σ ΤΗΣ Μ ΕΓΑ Α Η Σ Α Π Η Χ Η ΣΗ Σ ΤΩΝ ΔΙΑ Δ ΙΚ ΤΥ Α Κ Ω Ν Π Α ΙΧ Ν ΙΔΙΩ Ν Μ Ε ΤΗ ΒΟΗΘΕΙΑ ΕΝ Ο Σ

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Δ ΙΕΡΕΥ Ν Η ΣΗ ΤΗ Σ Α ΙΤΙΑ Σ ΤΗΣ Μ ΕΓΑ Α Η Σ Α Π Η Χ Η ΣΗ Σ ΤΩΝ ΔΙΑ Δ ΙΚ ΤΥ Α Κ Ω Ν Π Α ΙΧ Ν ΙΔΙΩ Ν Μ Ε ΤΗ ΒΟΗΘΕΙΑ ΕΝ Ο Σ"

Transcript

1 Τ.Ε.Ι. ΚΑΒΑΛΑΣ ΣΧΟΛΗ ΛΙ01ΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ Δ ΙΕΡΕΥ Ν Η ΣΗ ΤΗ Σ Α ΙΤΙΑ Σ ΤΗΣ Μ ΕΓΑ Α Η Σ Α Π Η Χ Η ΣΗ Σ ΤΩΝ ΔΙΑ Δ ΙΚ ΤΥ Α Κ Ω Ν Π Α ΙΧ Ν ΙΔΙΩ Ν Μ Ε ΤΗ ΒΟΗΘΕΙΑ ΕΝ Ο Σ Μ Ο Ν ΤΕΑ Ο Υ Α Π Ο ΔΟΧΗΣ. Μ ΙΑ ΕΠ ΕΚΤΑ ΣΗ ΤΟΥ ΤΑΜ Μ Ε ΚΟΙΝΩΝΙΚΕΣ ΕΠΙΡΡΟΕΣ ΚΑΙ ΡΕΟΥΣΑ ΕΜΠΕΙΡΙΑ ΣΠΑΡΤΙΑΤΗΣ ΓΙΑΝΝΗΣ ΕΠΟΠΤΗΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : Στεφανίδης Σωκράτης ΚΑΒΑΛΑ - ΟΚΤΩΒΡΙΟΣ 2005 Εκπονη θείσα πτυχιακή εργασία απαραίτητη για την λήψη πτυχίου

2 Θα ήθελα να ευχαριστήσω τον Πρόδρομο Παπαδόπουλο για τη φιλοξενία του ερωτηματολογίου στην ιστοσελίδα του, την εταιρεία Librocom για το εξώφυλλο, και τους φίλους μου για την πολύτιμη βοήθεια τους Την εργασία την αφιερώνω στους γονείς μου για τον ελληνικό «λόγο» που μου χαρίσανε, στους πραγματικούς φίλους, και σε όσους και όσα που χρωματίζουν τη ζωή μου Γηράσκω αεί διδασκόμενος -Σωκράτης

3 - ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ - Πρόλογος Κεφάλαιο 1. Το ΤΑΜ και άλ>.α θεωρτιτικά αο\τέ?αχ αποδογήε 1.1 Το ΤΑΜ ].2 Τα άλλα μοντέλα αποδοχής 7.27 ToTRA TPB-Decomposed Theory of planned behavior 1.3 Διαφορές μεταξύ των μοντέλων αποδοχής ΤΑΜ-ΤΡΒ TRA-TPB TRA-TAM TAM-Diffusion of Innovation 1.4 Η επέκταση του ΤΑΜ για την έρευνα πάνω στα διαδικτυακά παιχνίδια Κεφάλαιο 2. Η ρέουσα εαπειρία 2.1 Αυτοτελής εμπειρία και διασκέδαση 2.2 Πρόκληση και ικανότητα Ο ρόλος της πρόκλησης και της ικανότητας Οι αλπιδράσεις ενός νέου παίκτη και η ρέουσα εμπειρία που βιώνει Προκλήση-ικανότητα από την πλευρά των παικτών του διαδικτύου 2.3 Εστιασμένη προσοχή 2.4 Η διαστρεβλωμένη αίσθηστι του χρόνου 2.5 Διαδραστικότητα 2.6 Τηλεπαρουσία 2.7 Πνευματική εγρήγορση

4 Κεφάλαιο 3. Κοινωνικέ; Επιρροέ; 3.1 Τι είναι και ποια η σημασία των κοινωνικών ετηρροών 3.2 Κοινωνικές ετηρροές στα διαδικτυακά παιχνίδια Κρίσιμη Μάζα 38 Κεφά/.Λΐο 4. Ερευνητική μεθοδολογία 4.1 Η διαμόρφωση των υποθέσεων 4.2 Η μέτρηση των μεταβλητών της έρευνας 4.3 Δείγμα και συλλογή δεδομένων 4.4 Μέθοδοι εττεξεργασίας των δεδομένων Παραγοντική ανάλυση (Factor analysis) Cronhach 's alpha Ανάλυση συσχέησης (Pearson correlation) Κεφάλαιο 5. Ανάλυση δεδομένων - αποτείχσματα 5.1 Ανάλυση των δεδομένων 5.2 Ανάλυση συσχέησης (Pearson correlation) Κεφάλαιο 6. Συμπεράσματα 59 Βιβλιογραφία 62 Παράρτημα 1. Πίνακες στατιστικής έρευνας Παράρτημα Π. Ερωτηματολόγιο

5 ΠΡΟΛΟΓΟΣ Τα διαδικτυακά παιχνίδια έχουν εξελιχθεί σε ένα πολύ κερδοφόρο τομέα του ηλεκτρονικού εμπορίου τα τελευταία χρόνια. Η αγορά των διαδικτυακών παιχνιδιών ενδυναμώνεται συνεχώς καθώς τα νούμερα των παικτών πληθαίνουν με γεωμετρική αύξηση. Σίγουρα έχει ενδιαφέρον να μάθουμε ποιος είναι ο λόγος που οι άνθρωποι παίζουν διαδικτυακά παιχνίδια. Τα διαδικτυακά παιχνίδια θεωρείται ότι ανήκουν στο τομέα της διασκέδασης και ως τέτοια θα τα εκλάβουμε. Επειδή τα διάφορα μοντέλα αποδοχής είναι σχεδιασμένα για τομείς που αφορούν την τεχνολογία στο εργασιακό χώρο είναι ευνόητο ότι μια τέτοια έρευνα θεωρείται ριζοσπαστική και ασυνήθιστη. Μη έχοντας μοντέλα αποδοχής που αφιερώνονται στο χώρο της διασκέδασης θα αποπειραθούμε να χρησιμοποιήσουμε ένα ήδη εφαρμοσμένο μοντέλο στον τομέα των συστημάτων πληροφοριών με κάποιες μεταλλάξεις ώστε να καταστεί ικανό να εξηγήσει τον «ξένο» χώρο μέχρι στιγμής, αυτόν των διαδικτυακών παιχνιδιών. Το μοντέλο που θα χρησιμοποιήσουμε είναι το ΤΑΜ (Technology Acceptance Model-Μοντέλο Αποδοχής Τεχνολογίας) εμπλουτισμένο με τις μεταβλητές «Κοινωνικές Επιρροές» και «Ρέουσα Εμπειρία» Η έρευνα πραγματοποιήθηκε στην Ελληνική επικράτεια και κυρίως στη Θεσσαλονίκη με δείγμα 110 παίκτες διαδικτυακών παιχνιδιών. Και σκοπός της είναι να δει ποιοι είναι οι παράγοντες που παρακινούν τον παίκτη να παίζει παιχνίδια στον διαδίκτυο. Υπάρχει κοινός τόπος του πρωτότυπου ΤΑΜ με τον χώρο της διασκέδασης, ή πρόκειται να αποδειχτεί ότι οι παράγοντες που θεωρούνται βεβαρημένης σημασίας στον χώρο της τεχνολογίας πληροφοριών στην υπηρεσία των εταιρειών θα είναι εντελώς ασήμαντοι για έναν παίκτη του Ιντερνετ; Τι θέλουν να εξηγήσουν οι νέες μεταβλητές, ποια κενά θα συμπληρώσουν στον εν λόγω χώρο; Όλα αυτά οφείλουμε να τα εξετάσουμε με την παρούσα εργασία.

6 Η Διασκέδαση έχει μελετηθεί στο πεδίο των μαζικών επικοινωνιών. Ο Mendelsohn (1966), ο οποίος διατύπωσε τη θεωρία των μαζικών επικοινωνιών (mass entertainment theory) υποστηρίζει ότι ο μέσος άνθρωπος χρειάζεται την χαλάρωση και την ακίνδυνη διαφυγή από την πραγματικότητα που η τη)χόραση προσφέρει. Σύμφωνα με αυτήν τη θεωρία η τηλεόραση και άλλα μέσα μαζικής επικοινωνίας εκπληρώνουνε μια ζωτική κοινωνική λειτουργία στα πλαίσια της χαλάρωσης και της διασκέδασης των ατόμων. Το διαδίκτυο είναι ένα από τα πιο πρόσφατα μέσα μαζικής επικοινωνίας που ασκεί έντονη επιρροή στην κοινωνία μας συν τοις άλλοις έχει και ένα τεράστιο πλεονέκτημα σε σχέση με τα παλαιότερα ΜΜΕ, αυτό το πλεονέκτημα λέγεται διαδραστικότητα. Ο χρήστης πλέον δεν είναι αμέτοχος αλλά συμβάλλει και αυτός στη διαμόρφωση του περιβάλλοντος του διαδικτύου. Η διασκέδαση στο διαδίκτυο ορίζεται ως ο βαθμός στον οποίο οι χρήστες θεωρούν ότι τους παρέχεται διασκέδαση ενθουσιασμός και playfulness. Το πιο δυνατό (έντονο) είδος διασκέδασης στο διαδίκτυο είναι τα on line παιχνίδια, τα οποία εμφανίζουν ραγδαία ανάπτυξη σε τίτλους και συμμετοχή, το οποίο συνεπάγεται και τεράστια κέρδη είτε λόγω συνδρομών(διαδικτυακά συνδρομητικά παιχνίδια) είτε από τις διαφημίσεις που προβάλλοιπαι στις σελίδες τους. Για παράδειγμα στην Tawain το 40% των χρηστών internet έχουν παίξει διαδικτυακά παιχνίδια [NetValue Η αξία των διαδικτυακών παιχνιδιών σε όλο τον κόσμο θα έχει φτάσει τα 2.9 δισεκατομμύρια δολάρια το 2005 ενώ το 2002 βρίσκονταν στα 670 εκατομμύρια [Datamonitor Τα διαδικτυακά παιχνίδια διεξάγονται σε ένα εξωπραγματικό περιβάλλον στο οποίο συμμετέχουν πολλοί παίκτες και βιώνουν μια περιπέτεια αλληλεπιδρώντας μεταξύ τους με σκοπό την διασκέδαση. Η ιστορία των παιχνιδιών στο διαδίκτυο ξεκινά με τα MUD s (Multi Users Dungeons) τα οποία βασίζονταν σε κείμενα, όμως με ττ ν ανάπτυξη της τεχνολογίας των ηλεκτρονικών υπολογιστών και την συνεχή αύξηση ταχυτήτων στο Ιντερνετ αντικαταστάθηκαν από περιβάλλοντα βασισμένα σε γραφικά ήχο και άλλες πολυμεσικές

7 εφαρμογές ενώ τα κείμενα πλέον χρησιμοποιούνται μόνο για την επικοινωνία μεταξύ των παικτών. Δύο σημαντικοί παράγοντες βοήθησαν στην αύξηση δημοσιότητας των παιχνιδιών αυτών ο ένας είναι ο συνεχώς αυξανόμενος αριθμός των χρηστών του διαδικτύου αλλά και τα εύκολα στη χρήση περιβάλλοντα τα οποία γίνονται όλο και πιο θελκτικά και ενδιαφέροντα για τον παίκτη. Όμως το ερώτημα ποίοι παράγοντες κινούν το ενδιαφέρον του παίκτη για τα διαδικτυακά παιχνίδια δεν έχει απαντηθεί ακόμα. Στη διάρκεια της προηγούμενης δεκαετίας, ερευνητές χρησιμοποίησαν τα μοντέλο αποδοχής τεχνολογίας (Technology Acceptance Model) ΤΑΜ για να εξετάσουν τη χρήση της Τεχνολογίας Πληροφοριών (Information Technology) IT και επαλήθευσαν ότι η αντιληπτική χρησιμότητα (Perceived Usefulness) PU και η αντιληπτική ευκολία χρήσης (Perceived Ease of Use) PE είναι καθοριστικοί παράγοντες στην υιοθέτηση τεχνολογίας[κουρατίε Μ. (2002). J. Lin, Η. Lu (2000), Mathieson. Κ. (1991), Moon, J.-W., and Kim, Y.-G. (2000)]. Αόγω του ότι σττι συγκεκριμένη περίπτωση η Τεχνολογία Πληροφοριών που εξετάζουμε στοχεύει στη διασκέδαση και όχι στην επίτευξη ενός επαγγελματικού ή επιστημονικού στόχου πιθανόν η αντιληπτική χρησιμότητα και η αντιληπτική ευκολία χρήσης να μην αντανακλούν το κίνητρο των παικτών διαδικτυακών παιχναδιών. Οι τομείς που συμβάλλουν στην αποδοχή μιας Τεχνολογίας Πληροφοριών βασισμένης στο Internet κινούνται στους εξής τρεις τομείς: σκοπός, λειτουργία, επικοινωναακά εφέ. 1. Σκοπός της χρήσης Τεχνολογίας Πληροφοριών: Παραδοσιακά η χρήση Τεχνολογίας Πληροφοριών γίνεται για την βελτίωση της αποτελεσματικότητας και παραγωγικότητας στον τομέα της εργασίας. Όμως με την άφιξη του internet η Τεχνολογία Πληροφοριών χρησιμοποιήθηκε και για διασκέδαση. Εμείς γνωρίζουμε ότι τα διαδικτυακά παιχνίδια παίζονται για χαρά και διασκέδαση. 2. Αλλαγές στη λειτουργία της Τεχνολογίας Πληροφοριών: Σε ανπίθεση με το αυστηρό περιβάλλον του βασισμένου σε μενού και επιλογές συστήματος που χρησιμοποιείται στον εργασιακό χώρο όπου η ευκολία χρήσης έπαιζε καθοριστικό ρόλο, το διαδίκτυο με την βοήθεια των υπερττυνδέσεων (hyperlinks) και των πολυμεσικών εφέ απλούστευσε την χρήστ του IT.

8 3. Προστιθέμενη αξία λόγω σύνδεσης; Η τεχνολογία Πληροφοριών δεν τιεριορίζεται μόνο στις λειτουργίες M1S αλλά και στην επικοινωνία των χρηστών. Το τελευταίο μας ενδιαφέρει άμεσα αφού η επικοινωνία έχει επηρεάσει σημαντικά την εικονική κοινότητα (virtual community) [J. Hagel III, A. Armstrong (1997)]. Πιο συγκεκριμένα οι διαπροσωπικές αλληλεπιδράσεις μπορούν να δημιουργήσουν συνεκτικές κοινότητες. Ο σκοπός αυτής της μελέτης είναι να επεκτείνει το ΤΑΜ για να συμπεριλάβει τις επιρροές που παίζουν σημαντικό ρόλο στο χώρο των διαδικτυακών παιχναδιών. Αυτές είναι οι κοινωνικές επιρροές και η ρέουσα εμπειρία. Η βαρύτητα αυτών των μεταβλητών εξηγείται στη βιβλιογραφία μας αναλυηκά. Σκοπός της παρούσας εργασίας είναι να γνωρίσουμε τι είναι το ΤΑΜ και ποιος είναι ο ρόλος του και έπειτα με ποιους τρόπους μπορεί να αποτελέσει εργαλείο για την ερεύνα αποδοχής τεχνολογίας που αφορά τη διασκέδαση. Ο διαχωρισμός της εργασίας γίνεται σε πέντε κεφάλαια συν τα συμπεράσματα. Πιο αναλυτικά στο πρώτο κεφάλαιο της εργασίας αναλύεται το ΤΑΜ εξετάζοντας τις μεταβλητές που το συνθέτουν, γίνεται μια ανασκόπηση στις διάφορες επεκτάσεις του βασικού ΤΑΜ, και τέλος γίνεται μια σύντομη σύγκριση του ΤΑΜ με άλλα μοντέλα αποδοχής. Το δεύτερο κεφάλαιο όπως και το τρίτο αφιερώνονται στις μεταβλητές που προστέθηκαν στο ΤΑΜ για να μπορεί να εφαρμοστεί αποτελεσματικά στον τομέα των διαδικτυακών παιχνιδιών. Αφού, λοιπόν, με το τέλος του θεωρητικού μέρους, θα έχουμε κατανοήσει τις έννοιες που αγγίζει το θέμα της πτυχιακής μας εργασίας, θα περάσουμε στο ερευνηηκό κομμάτι της. Σε αυτό, αρχικά, θα ασχοληθούμε με την διαμόρφωση των «υποθέσεων» της έρευνας μας, την μέτρηση των μεταβλητών που περιλαμβάνονται σε αυτή, καθώς και στο δείγμα της (κεφάλαιο 4). Στην συνέχεια θα καταπιαστούμε με την ανάλυση των δεδομένων και τα αποτελέσματα (κεφάλαιο 5) και θα καταλήξουμε στα συμπεράσματα αυτών που «ανακαλύψαμε».

9 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 To ΤΑΜ και au.a θεωρητικά uo\tc)m uttobo/ tic Στη συγκεκριμένη εργασία θα εξετάσουμε την αποδοχή από τους χρήστες των διαδικτυακών ηλεκτρονικών παιχνιδιών. δηλαδή αν αρέσει στο χρήστη του Ιντερνετ να καταναλώνει το χρόνο του παίζοντας διαδικτυακά παιχνίδια ποιος είναι ο λόγος που το κάνει αλλά και ποιοι είναι οι παράγοντες που τον υποκινούν να το κάνει. Στην έρευνα αυτή χρησιμοποιούμε το Μοντέλο Αποδοχής Τεχνολογίας (Technology Acceptance Model) το οποίο είναι ένα θεωρητικό μοντέλο στατιστικά αποδείξιμο που χρησιμοποιείται για έρευνες στο τομέα της Τεχνολογίας Πληροφοριών. Πιο συγκεκριμένα το ΤΑΜ του Davis βασίζεται στις αρχές του TRA του Fishbein και του Ajzen [Fishbein Μ. and Ajzen 1. (1975)].Η θεωρία του διατυπώθηκε από τον Davis το 1989 με σκοπό να διαμορφωθεί ένα μοντέλο που θα μπορεί να παρέχει μια εξήγηση των καθοριστικών παραγόντων της αποδοχής υπολογιστών που είναι γενικώς, ικανή να εξηγήσει τη συμπεριφορά χρηστών σε μια ευρεία σειρά υπολογιστικών τεχνολογιών για τελικούς χρήστες και πληθυσμούς χρηστών, ενώ συγχρόνως όντας και φειδωλό και θεωρητικά δικαιωμένο. Το ΤΑΜ έχει έναν καλά ερευνημένο και επικυρωμένο κατάλογο ψυχομετρικών μετρήσεων, κάνοντας τη χρήση του λειτουργικά θελκτική. Και τελικά, ΤΑΜ είναι ένα κυρίαρχο μοντέλο για έρευνα αποδοχι'ις τεχνολογίας χρηστών και έχει μια αρκετά ικανοποιητική εμπειρική υποστιίριξη για τη γενική επεξηγηματική δύναμή του, καθώς έχει θέσει τις μεμονωμένες αιτιώδεις σχέσεις σε μια αξιοσημείωτη ποικιλία τεχνολογιών, χρηστών, και οργανωτικών πλαισίων. Το ΤΑΜ παρέχει έναν γρήγορο και ανέξοδο τρόπο να συγκεντρωθούν οι γενικές πληροφορίες για τις αντιλήψεις ατόμων» για ένα σύστημα [Mathieson Κ. (1991)]. Με πιο απλά λόγια το μοντέλο αυτό μας παρέχει πληροφορίες γιατί οι χρήστες αποδέχονται ή απορρίπτουν ένα σύστημα Τεχνολογίας Πληροφοριών, ποια χαρακτηριστικά του συστήματος επηρεάζουν την αποδοχή και με ποιόν τρόπο. Πρακτικά

10 αυτό βοηθάει τους σχεδιαστές συστημάτων αλλά και τους τελικούς χρήστες να βελτιώσουν την υπάρχουσα αποδοχή ενός συστήματος εντοπίζοντας τα προβλήματα και έπειτα λύνοντας τα. Το ΤΑΜ επιδιώκει να προβλέψει και να εξηγήσει τη χρήση του συστήματος θέτοντας δύο πρωτεύοντες παράγοντες την αποδοχής Πληροφοριακών Συστημάτων (1S): την αντιληπτική χρησιμότητα ΡΕ, και την αντιληπτική ευκολία χρήσης PU. Αντιληπτική χρησιμότητα ορίζεται ως «ο βαθμός στον οποίο ένα άτομο πιστεύει ότι με την χρήση ενός συγκεκριμένου συστήματος θα αλλάξει την απόδοση του» και αντιληπτική ευκολία χρήσης ως «ο βαθμός στον οποίο με την χρήση της τεχνολογίας δε θα χρειάζεται προσπάθεια». Ενώ η στάση είναι η θετική ή αρνητική εκτίμηση της εκτέλεσης μιας συμπεριφοράς στόχου behaviour [Ajzen και Fishbein, (1980) Fishbein και Ajzen, (1975)].Δηλαδή οι πεποιθήσεις ενός ατόμου για τις συνέπειες που θα επιφέρει η εκτέλεση μιας πράξης και η εκτίμηση των συνεπειών αυτών. Για παράδειγμα όσο ένα άτομο πιστεύει ότι η συμπεριφορά-στόχος θα οδηγήσει σε μια θετική συνέπεια τόσο πιθανότερο είναι να διαμορφώσει τη στάση του σύμφωνα με την συμπεριφορά-στόχο Η αντιληπτική χρησιμότητα και αντιληπτική ευκολία χρήσης εττηρεάζουν τη στάση(αηίΐυόε) A του ατόμου όσο αφορά τη χρήση ενός συστήματος. Δεν είναι δύσκολο να καταλάβουμε ότι ένα εύκολο στη χρήση σύστημα το οποίο απαιτεί ελάχιστη πνευματική κόπωση και η εκμάθηση του γίνεται εύκολα και γρήγορα επηρεάζει θετικά την άποψη του χρήστη για αυτό. Παρόλο που ο Sanders και ο [Sanders, Μ. S.. & McCormick (1993)] υποσττιρίζουν ότι ένα άτομο πρέπει να χρησιμοποιεί ένα μέρος ή και όλα του τα πνευματικά αποθέματα ώστε να ολοκληρώσει το καθήκον του. Πολύ πιο εμφανιίς είναι η σχέση της αντιληπτικής χρησιμότητας με την στάση ενός προσώπου απέναντι σε ένα σύστημα, αφού όταν το θεωρεί χρήσιμο εργαλείο για την δουλειά του σίγουρα η γνώμη του για αυτό θα είναι θετική. Ενώ η στάση και η αντιληπτική χρησιμόττιτα επηρεάζουν την συμπεριφορική πρόθεση (Behavioral Intention) ΒΙ η οποία με την σειρά της επηρεάζει την πραγματική χρήση (Actual Usage) AU. Είναι πολύ λογικό μια καλή στάση απέναντι σε ένα σύστημα να προτρέπει το χρήστη σε συχνή και έντονη χρήσι, κάτι που συνεπάγεται ότι το

11 σύστημα έχει αναπτυχθεί επιτυχώς. Αλλά και στην περίπτωση που η στάση δεν είναι η βέλτιστη αν το σύστημα βοηθάει στη διεκπεραίωση μιας εργασίας ο χρήστης θα το επιλέξει ακόμα και παρά την θέληση του. Έτσι εξηγείται η άμεση σχέση της αντιληπτικής χρησιμότητας με την συμπεριφορική πρόθεση. Εδώ θα πρέπει να σημειώσουμε ότι οι ψυχολογικές έρευνες και το ΤΑΜ προτείνουν ότι η συμπεριφορική πρόθεση είναι ο καλύτερος προάγγελος της πραγματικής χρήσης συστημάτων. Επιρροές όμως ασκεί και η αντιληπτική ευκολία χρήσης στην αντιληπτική χρησιμότητα γιατί απλούστατα η εύχρηστη τεχνολογία είναι πιο προσιτή στο ευρύ κοινό συνεπώς γίνεται και πιο χρήσιμη και χρηστική. Συμπερασματικά βλέπουμε ότι οι παράγοντες που θέτει ο Davis επηρεάζουν τη χρήση του συστήματος σημαντικά. Η αντιληπτική χρησιμότητα επηρεάζει την συμπεριφορική πρόθεση άμεσα, αλλά και έμμεσα μέσω στάσης. Ενώ η αντιληπτική ευκολία χρήσης επηρεάζει την αντιληπτική χρησιμότητα και την στάση. Σγήαα 1 ΤΑΜ (Davis. F. D.(1986)] Η αντιληπτική χρησιμότητα και η αντιληπτική ευκολία χρήσης είναι υποκείμενες στις επιδράσεις εξωτερικών μεταβλητών. Παραδείγματος χάριν ο Lin και ο Lu [J. Lin,

12 Η. Lu (2000)] εφάρμοσαν το ΤΑΜ ώστε να προβλέψεχ την αποδοχή των web sites. Οι εξωτερικές μεταβλητές εμπεριείχαν ποιότητα πληροφοριακών συστημάτων όπως, ποιότητα πληροφοριών, χρόνος αντίδραση και προσβασιμότητα συστήματος. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι αυτές οι σημαίνουσες μεταβλητές επηρεάζουν έντονα την αντιληπτική χρησιμότητα και την αντιληπτική ευκολία χρήσης των web sites. Κάτι που σημαίνει ότι με την σωστή διαχείριση σε αυτές τις μεταβλητές οι σχεδιαστές συστημάτων μπορούν καλύτερα να βελτιώσουν την αποδοχή των χρηστών. 1.2 Τα άλλα μοντέλα αποδοχής Το ΤΑΜ δεν είναι το μόνο μοντέλο αποδοχής που υπάρχει αλλά είναι το καταλληλότερο για την έρευνα που θέλουμε να πραγματοποιήσουμε. Ό πω ς έχει ήδη ειπωθεί το ΤΑΜ προέρχεται από το TRA το οποίο είναι ένα πολύ σημαντικό σημείο εκκίνησης αφού το ΤΑΜ βασίζεται στις αρχές του TRA Η θεωρία της Αιτιώδους Δράσης (Theory of Reasoned Action) TRA [Fishbein M. and Ajzen 1. (1975)] εξηγεί τις ενέργειες των ανθρώπων σε ένα γενικό επίπεδο μέσω της στάσης (Attitude) A και των προσωπικών κανόνων (Subjective Norms) SN για μια διαδικασία της υιοθέτησης μιας καινοτομίας, όπου μπορεί να είναι ένα νέο πληροφοριακό σύστημα όπως η κινητή τηλεφωνία. Τα TRA βασίζεται στην κοινωνική ψυχολογία Στο TRA η συμπεριφορά στόχος ενός προσώπου (Β) επηρεάζεται άμεσα από τη συμπεριφοριστική) πρόθεση (Β1) ενός προσώπου για να εκτελέσει (ή για να μην εκτελέσει) την εν λόγω συμπεριφορά στόχο. Ενός προσώπου η (συμπεριφοριστική) πρόθεση, σττ] συνέχεια, επηρεάζεται από δύο καθοριστικούς παράγοντες: (1) τη στάση απέναντι στη συμπεριφορά (Α) και (2) τους υποκειμενικούς κανόνες (SN). Η στάση απέναντι σττ συμπεριφορά είναι η αρνητική ή η θετική αξιολόγηση ενός προσώπου όσο αφορά την επίτευξη των συμπεριφορικών στόχων [Fishbein Μ. and Ajzen I. (1975),

13 Ajzen, I., and Fishbein, M. (1980)].O υποκειμενικός κανόνας είναι η αντίληψη ενός προσώπου για τις κοινωνικές πιέσεις που κατευθύνονται προς αυτόν / αυτήν για να εκτελέσει (ή να μην εκτελέσει) ένα συμπεριφορικό στόχο [Fishbein Μ. and Ajzen I. (]975), Ajzen. I., and Fishbein, M. (1980)]. Επιπλέον, στο TRA μια γνωστική ή μια προσέγγιση πληροφορίας-επεξεργασίας στο σχηματισμό στάσης υιοθετείται. Του Fishbein και του Ajzen's [Fishbein Μ. and Ajzen I. (1975)] το μοντέλο προσδοκίσημης αξίας της στάσης προϋποθέτει ότι η στάση ενός προσώπου απέναντι στη συμπεριφορά (Α) καθορίζεται από τις εμφανείς πεποιθήσεις για τις συνέπειες της εκτέλεσης της συμπεριφοράς στόχου που πολλαπλασιάζεται με την αξιολόγηση αυτών των συνεπειών. Παραδείγματος χάριν, όσο περισσότερο ένα πρόσωπο θεωρεί ότι η συμπεριφορά στόχων θα οδηγήσει σε μια θετική συνέπεια (ή αποτρέπει εναλλακτικά μια αρνητική συνέπεια) το πιθανότερο θα είναι ότι η στάση του/της θα είναι ευνοϊκή προς τη συμπεριφορά στόχο. Ο υποκειμενικός κανόνας (SN) ενός προσώπου ετηπλέον καθορίζεται από το προϊόν των κανονιστικών πεποιθήσεων και του κινήτρου για να συμμορφωθεί με αυτές τις πεποιθήσεις. Παραδείγματος χάριν, όσο περισσότερα άτομα ή ομάδες αποδοκιμάζουν τη συμπεριφορά στόχο και όσο περισσότερο το πρόσωπο είναι πρόθυμο να συμμορφωθεί στις απόψεις των ατόμων ή των ομάδων τόσο πιθανότερο θα είναι ότι ο υποκειμενακός κανόνας της/του θα είναι δυσμενής προς τη συμπεριφορά στόχο. Στο σχήμα 2 μια γραφική αντιπροσώπευση TRA απεικονίζεται. Μπορεί να παρατηρηθεί από το σχήμα 2 ότι εξωτερικές μεταβλητές (δηλ., εξωτερικές μεταβλητές στο πρότυπο TRA, όπως τα χαρακτηριστικά προσωπικότητας, οι δημογραφικές μεταβλητές, η στάση απέναντι στους στόχους, κ.λπ...) να μην έχουν επιπτώσεις άμεσα στη συμπεριφορά στόχο αλλά να μεσολαβούν από το TRA. Αν και το TRA έχει αναπτυχθεί "να εξηγήσει ουσιαστικά οποιαδήποτε ανθρώπινη συμπεριφορά... [Ajzen. I., and Fishbein, Μ. (1980)], αυτό δεν διευκρινίζει τις εμφανείς (κανονιστικές) πεποιθήσεις για οποιοδήποτε δεδομένο πλαίσιο. Ο Ajzen και Fishbein [Ajzen, 1.. and Fishbein. Μ. (1980)] προτείνουν ότι οι σε βάθος συνεντεύξεις με τα αντιπροσωπευτικά μέλη του υπαγόμενου πληθυσμού θα πρέπει να πραγματοποιηθούν για να αποσπάσουν τις "τυτηκές πεποιθήσεις" (δηλ., πεποιθήσεις που αναφέρονται πολύ συχνά από τους εναγομένους). Β1= A+SN.

14 Σγτίαα 2 TRA [Fishbein Μ. and Ajzen I. (1975)] I.2.2. To TPB- Decomposed Theory of planned behavior Ένα ακόμη μοντέλο προερχόμενο από το TRA που σχεδίασε ο Ajzen για να μελετήσει την αποδοχή τεχνολογίας είναι η Θεωρία της Σχεδιασμένης συμπεριφοράς (Theory of Planned Behavior) όπου η συμπεριφορά είναι μια άμεση λειτουργία της συμπεριφορικής πρόθεσης και του αντιληπτικού συμπεριφορικού ελέγχου (Perceived Behavioral Control) που ορίζεται ως η αντίληψη ενός ατόμου της ευκολίας ή της δυσκολίας να διαμορφώσει την ενδιαφερόμενη συμπεριφορά [Ajzen, 1. (1991)]. Αυτός ο παράγοντας θεωρείται ότι συνδέεται ευθέως με την συμπεριφορά(β)-στόχο αλλά και έμμεσα μέσω της συμπεριφορικής πρόθεσης(βι). Ο αντιληπτικός συμπεριφορικός έλεγχος είναι μία πολλαπλασιαστική λειτουργία των πεποιθήσεων ελέγχου και της αντιληπτικής δύναμης του ιδιαιτέρου παράγοντα ελέγχου για να διευκολύνει ή να εμποδίσει τη συμπεριφορά στόχο [Ajzen, 1. (1991)]. Οι πεποιθήσεις ελέγχου μπορεί να βασίζονται σε περασμένη εμπειρία αλλά και σε δευτερογενείς παράγοντες όπως η επικοινωνία από στόμα σε στόμα, εφημερίδες, περιοδικά κ.α. Το ΤΡΒ ισχυρίζεται ότι οι υποκειμενικοί κανόνες βοηθάνε στο σχηματισμό πρόθεσης. Ένας περιορισμός του ΤΡΒ είναι ότι η σχέση μεταξύ της δομής της πεποίθησης και των παραγόντων της πρόθεσης δεν είναι εύκολα διακριτή και κατανοητή. Ένα εναλλακτικό μοντέλο του ΤΡΒ προτάθηκε από τους Taylor και Todd και είναι η 10

15 θεωρία ανάλυσης σε συνθετικά μέρη της σχεδιασμένης συμττεριφοράς (Decomposed Theory of planned behavior) [Taylor, S., and Todd, P. A. (1995)]. Σκοπός της είναι να υπερνικήσει τον περιορισμό της προηγούμενης έκδοσης (του ΤΡΒ) ιδιαίτερα σε σχέση με τις συμπεριφοριστικές, κανονιστικές και πεποιθήσεις ελέγχου που αναλύονται σε πολυδιάστατες δομές πεποίθησης. Πρόσφατα διάφορες μελέτες βασισμένες στο ΤΡΒ ανακάλυψαν ισχυρούς συσχετισμούς μεταξύ συμπεριφορικών πεποιθήσεων [Taylor, S., and Todd, Ρ. A. (1995)] Σγύαα 3 ΤΡΒ [Aizen, 1. (1991)1

16 1.3 Διαφορές μεταξύ των μολτέλων αποδοχής ΤΑΜ-ΤΡΒ Όπως έχουμε ήδη παρατηρήσει τα παραπάνω μοντέλα αποδοχής δεν παρουσιάζουν ριζικές διαφορές αφού χρησιμοποιούν πολλούς κοινούς όρους και παρόμοια συμπεράσματα. Οι περισσότερες διαφορές εντοπίζονται στα σημεία έμφασης του κάθε μοντέλου. Όπως προείπαμε ο Davis δημιούργησε το ΤΑΜ πατώντας στα χνάρια του TRA με σκοπό να παρέχει ένα εξειδικευμένο μοντέλο μεγάλη αποδοχής αποκλειστικά για την Τεχνολογία Πληροφοριών. Στο ΤΑΜ όπως και στα TRA η στάση προβλέπει την πρόθεση και η πρόθεση με τη σειρά της προβλέπει την συμπεριφορά, όμως το αρχικό ΤΑΜ δεν έχει τον παράγοντα των υποκειμενικών κανόνων (SN) σαν προσδιοριστικό παράγοντα της πρόθεσης λόγω της μη επιβεβαιωμένης ψυχομετρικής μέτρησης [Davis, F. D.. Bagozzi, R. Ρ., and Warshaw, P. R.]. To TAM επικεντρώνει συγκεκριμένα στην ανάλυση της ανθρώπινης συμπεριφοράς κατά την χρήση συστημάτων πληροφοριών ενώ το TRA και το ΤΡΒ δημιουργήθηκαν για την καταμέτρηση της συμπεριφοράς των ατόμων για μεγαλύτερο εύρος δραστηριοτήτων συμπεριλαμβανομένης και της τεχνολογίας πληροφοριών. Στο ΤΑΜ και στο ΤΡΒ η στάση επηρεάζεται από την πεποίθηση για τις επακολουθούμενες συνέπειες της εκτέλεσης μιας πράξης από την οπτική γωνάα του ίδιου του ατόμου. Η εξαρτημένη μεταβλητή του ενδιαφέροντος και στις δύο θεωρίες είναι εμφανι'-ις ενώ και οι δύο θεωρούν ότι η συμπεριφορά επηρεάζεται από τους υποκειμενικούς κανόνες. Η συμπεριφορά και η πρόθεση έχουν τον ίδιο ορισμό συνεπώς και τον ίδιο ρόλο και στις δύο θεωρίες. Και τα δυο μοντέλα προβλέπουν την συμπεριφορά μέσω της πρόθεσης. Ό Mathieson επιπροσθέτως ανακάλυψε ότι το ΤΑΜ είναι γρηγορότερο και πιο ανέξοδο σε σχέση με το ΤΡΒ, και στον Mathieson [Taylot. S.. and Todd. P. A. (1995)] οφείλουμε να παρατηρήσουμε σχετικά με την διαφορά του βαθμού της γενικότητας στην έρευνα, της

17 μη αναφοράς του ΤΑΜ στις κοινωνικές μεταβλητές, και τέλος της διαφορετικής χρήσης του συμπεριφορικού ελέγχου των δύο θεωριών. Πολλές μελέτες βασισμένες στο ΤΡΒ ανακάλυψαν ισχυρές συσχετίσεις μεταξύ συμτιεριφορικών πεποιθήσεων [Mathieson, Κ. (1991)]. Οι σχετικές μελέτες του ΤΑΜ ανακάλυψαν ισχυρές συσχετίσεις μεταξύ του φιλικού περιβάλλοντος χρήσης και της χρησιμότητας οδηγώντας τον Davis et al. στη δημιουργία ένος εμπειρικού συνδέσμου μεταξύ των δύο TRA-TPB Το ΤΡΒ διαφέρει από το TRA λόγω ενός πρόσθετου παράγοντα του αντι>,ηπτικού συμπεριφορικού ελέγχου (PBC) που αναφέρεται παραπάνω. Σε συμφωνία με το TRA το ΤΑΜ υποστηρίζει ότι η χρήση του συστήματος συνεπώς η συμπεριφορά (Β) καθορίζεται από την συμπεριφορική πρόθεση (Β1). Όμως διαφωνούν στο ότι το ΤΑΜ θεωρεί ότι η συμπεριφορική πρόθεση (Β1) καθορίζεται από τη στάση (Α) του ατόμου, και από την αντιληπτική χρησιμότητα (PU), αφού το TRA δεν δέχεται την άμεση επίδραση μιας πεποίθησης TAM-DifFusion of Innovation (ΡΟΠ Και το ΤΑΜ και θεωρία της Διάχυση της Πρωτοπορίας (Diffusion of Innovation) υποστηρίζουν ότι τα αντιληπτικά χαρακτηριστικά (ή αλλιώς πεποιθήσεις) είναι παράγοντες-κλειδιά της χρήσης ή της αποδοχής της συμπεριφοράς. Το ΤΑΜ περιέχει μόνο δύο πεποιθήσεις, την αντιληπτική χρησιμότητα (PU) και την αντιληπτική ευκολία

18 χρήσης(ρε). ενώ ο Rogers [Rogers, Ε. Μ. (1983)] προτείνει πέντε γενικά αντι^^ηπτικά χαρακτηριστικά που επηρεάζουν την αποδοχή. 1.4 Η επέκταση του ΤΑΜ για την έρευνα πάνω στα διαδικτυακά παιχνίδια Το ΤΑΜ όπως προαναφέρθηκε είναι ένα μοντέλο το οποίο εξειδικεύεται στη μελέτη της Τεχνολογίας Πληροφοριών όμως την εποχή που πρωτοεμφανίστηκε (1989) οι τεχνολογία υπηρετούσε την χρήση Πληροφοριακών συστημάτων Διοίκησης (Management Information Systems) και γενικότερα εφαρμογών που αφορούν την εργασία. Όμως η ραγδαία εξέλιξη των Υπολογιστικών Συστημάτων άλλαξε τα δεδομένα δημιουργώντας όλο και πιο προσιτά στον μέσο άνθρωπο Υπολογιστικά Συστήματα με συνεχώς μειούμενο μέγεθος και κόστος, αλλά και με πιο προσιτές τιμές. Σα συνέπεια των παραπάνω δεν άργησε να δημιουργηθεί μια ολόκληρη βιομηχανία που στηρίχθηκε στη χρήση των ηλεκτρονικού υπολογιστή από μη εξειδικευμένους χρήστες οι οποίοι θα καρπώνονται τα οφέλη της τεχνολογίας για να διευκολύνουν την καθημερινή τους ζωή. Όπως είναι λογικό λοιπόν τα προγράμματα έγιναν φιλικά στο χρήστη αφού καταργήθηκαν οι εντολχς και περιορίσθηκαν τα πολύπλοκα μενού επιλογών ενώ με την δύναμη των νέων επεξεργαστών τα περιβάλλολαα έγιναν πιο ευχάριστα. Κάτι παρόμοιο έγινε και στα ηλεκτρονικά παιχνίδια τα οποία κερδίζουν συνεχώς έδαφος στην αγορά και στην καθημερινή διασκέδαση του σημερινού ανθρώπου. Πιο συγκεκριμένα τα γραφικά και ο ήχος βελτιώθηκαν σημαντικά ενώ τα νέα παιχνίδια είναι μεγαλύτερα σε διάρκεια και πολυπλοκότητα. Η εμφάνιση του Ιντερνετ έκανε τα πράγματα πιο σύνθετα λόγω του ότι κατάφερε να δημιουργήσει μια παγκόσμια κοινότητα παικτών οι οποίοι συμμετέχουν ταυτόχρονα σε ένα πλήθος παιχνιδιών αλληλεπιδρώντας μεταξύ τους. Βλέποντας τα σημερινά δεδομένα είναι εύκολο να καταλάβουμε ότι το πρώτο ΤΑΜ δεν έχει τη δυνατότητα να επεξηγήσει το παιχνίδια μέσω διαδικτύου, και για αυτό το λόγο θα χρειασθεί κάποιες προσθήκες στις μεταβλητές ώστε να πετύχει τον στόχο του. Δεν είναι η πρώτη φορά που το ΤΑΜ επεκτείνεται αν ψάξουμε σε άλλες έρευνες που χρησιμοποιήθηκε το ΤΑΜ θα ανακαλύψουμε ότι έχουν γίνει πολλές και

19 διαφορετικές επεκτάσεις του μοντέλου ώστε να είναι κατάλληλο ερευνήσει διαφορετικούς τομείς. Ενδεικτικά ας αναφέρουμε μερικές: Το ΤΑ M2 είναι ένα κατά πολύ μεταγενέστερο μοντέλο(2000) από το αυθεντικοί 1989). Αξίζει μια σύντομη αλλά διεξοδική ματιά αφού η επέκταση του ΤΑΜ πάνω στα on-line παιχνίδια δανείζεται κάποιες από τις μεταβλητές του ΤΑΜ2. Ο Venkatesh και ο Davis πρότειναν μια επέκταση του αυθεντικού ΤΑΜ το οποίο και ονόμασαν ΤΑΜ2 [Venkatesh, V. and Davis, F.D. (2000)]. Πιο συγκεκριμένα το εν λόγω μοντέλο περιλαμβάνει μεταβλητές κοινωνικών επιρροών, υποκειμενικοί καvόvες(subjective Norms), εθελοντικότητα (Voluntarily), και εικόνα (Image), γνωστικές οργανικές διαδικασίες (σχετικότητα εργασίας (job relevance), ποιότητα παραγωγής (output quality), δυνατότητα απόδειξης αποτελέσματος (result demonstrability) και αντιληπτική ευκολία χρήσης, το οποία υποτίθεται ότι επηρεάζουν την αντιληπτική χρησιμότητα και την συμπεριφορική πρόθεση. Το ΤΑΜ2 ομοιάζει με το TRA και το ΤΡΒ αφού έχει κοινές μεταβλητές, τους υποκειμενικούς κανόνες ως προσδιοριστικούς παράγοντες της συμπεριφορικής πρόθεσης. Οι υποκειμενικοί κανόνες υποτίθεται ότι εττηρεάζουν την αντιληπτική χρησιμότητα και την εικόνα. Επίσης το ΤΑΜ2 εμπεριέχει και τις επιδράσεις της εθελοντικότητας και της εμπειρίας. Υποστηρίζεται ότι η εθελοντικότητα [Agarwal, R., and Prasad, J. (1997) Moore, G. C and Benbasat. 1. (1991)] θα μετρήσει την επίδραση των υποκειμενικών κανόνων και της συμπεριφορικής πρόθεσης. Η αντιληπτική χρησιμότητα εττηρεάζεται επίσης και από την σχετικόττιτα της εργασίας την ποιότητα παραγωγής, την δυνατότητα απόδειξης αποτελέσματος και την ευκολία χρήσης. Τέλος η επίδραση της αντιληπτικής ευκολίας χρήσης στην αντιληπτική χρησιμότητα είναι γνωστή και από το πρωταρχικό ΤΑΜ. Το ΤΑΜ2 επεκτείνει το ΤΑΜ δείχνοντας ότι οι υποκειμενικοί κανόνες έχουν άμεση και θετική επίδραση στην συμπεριφορική πρόθεση όπως και η αντιληπτική χρησιμότητα και η αντιληπτική ευκολία χρήσης, όταν η χρήση είναι υποχρεωτική και η εμπειρία βρίσκεται σε πρώιμα στάδια. Η σχέση μεταξύ υποκειμενικών κανόνων και αντιληπτικής χρησιμότητας μεταβάλλεται και από την εμπειρία (στα αρχικά στάδια) και επιβεβαιώνει ότι η υποκειμενικοί κανόνες επηρεάζουν θετικά την αντιληπτική χρησιμότητα μέσω της εσωτερίκευσης. Υπάρχουν πολλές ακόμα σχέσεις μεταξύ των μεταβλητών μέσα στο μοντέλο δεν υπάρχει κάποια αναγκαιότητα να αναφερθούμε σε αυτές αφού δε 15

20 σχετίζονται με την συγκεκριμένη έρευνα. Τέλος δε θα πρέπει να παραλείψουμε ότι η στάση (Α) παραλείφθηκε από το ΤΑΜ2 [Venkatesh, V., and Davis, F. D. (1996)]. Όπως είδαμε και παραπάνω κάθε επέκταση του ΤΑΜ προτείνει και νέες μεταβλητές που ενσωματώνονται στο μοντέλο και βοηθάνε στην καλύτερη εξήγηση της κατά περίσταση έρευνας. Παραδείγματος χάριν ο Kim και ο Moon [Moon, J.-W.. and Kim, Y.-G. (2000)] πρότειναν μια νέα μεταβλητή για να εξηγήσουν την αποδοχή του παγκόσμιου ιστού την αντληπτική playfulness (ΡΡ), άλλες μεταβλητές είναι αντιληπτική διασκέδαση(peγceived enjoyment) για την χρήση του ίντερνετ, αντιληπτική κρίσιμη μάζα για τα ομαδικά προγράμματα (perceived critical mass) [W. Luo D. Strong (2000)]. Στον πίνακα παραθέτω τις σημαντικότερες μεταβλητές που «συνεργάστηκαν» με το αρχικό ΤΑΜ

21 Συγγραφείς Περιεχόμενα Εκτεταμένες αντιληπτικές Αποτέλεσμα μεταβλητές Teo et al' Internet Αντιληπτική διασκέδαση -ώ(εςοι PU (ΡΕΤ) διαστάσεις χρήσης ΡΕΤ ^Συχνότητα χρήσης διαδικτύου. Καθημερινή χρήση διαδικτύου Ρ Ε ~ * όλες οι διαστάσεις χρήσης ΡΕ PU PCM ~^BI Luo and strong' Προγράμματα για Αντιληπτική κρίσιμη μάζα Ομάδες (PCM) (R''2= 0,645) Moon and Kim WWW Αντιληπτική playfulness PE PU PR BI (PR) (R^2=0,394) Mathieson and Chin Σύστημα πtvάιcωv Αντιληπτικές πηγές χρηστών PU PR BI (R^2 0,402) ειδήσεων (PR) Chen et al Εικονικό κατάστημα συμβατότητα PE PU compability ^ Venkatesh et al Σύστημα Εσωτερικό κίνητρο (ΙΜ) PE PU IM BI (R^'2=0,40) Legris et al Βιβλιογραφική Εθελοντισμός, εμπειρία. TAM2 επισκόπηση υποκειμενικοί κανόνες. εικόνα, σχετικότητα εργασίας ποιότητα παραγοίγής, δυνατότητα απόδειξης αποτε λέσματος To δικό μας μοντέλο δεν αποτελεί εξαίρεση αφού και εδώ η βοήθεια πρόσθετων μεταβλητών είναι απαραίτητη για την παράθεση σωστών αποτελεσμάτων. Ως καταλληλότερες μεταβλητές κρίθηκαν οι κοινωνικοί παράγοντες και η ρέουσα εμπειρία. ' Teo. τ. S. Η. V. K. G., and Lai. R. Y. C. (1999). Intrinsic and Extrinsic Motivation in Internet Usage. Omega, 27(1), W. Luo D. Strong, Perceived critical effect on groupwar acceptance, European Journal of Information Systems 9 (2), 2000 pp *K. Mathieson W. Chin Extending the technology' acceptance model: The influence of perceived user resources. The Data Base for Advances in Information Systems 32 (3), 201 pp ^ L. Chen M Gillenson. D Sherrell: Enticing on-line customers: An extended technology acceptance perspective. Information and Management 39, pp Venkatesh. V. and Davis. F.D. (2000). Ά theoretical extension of the technology acceptance model: four longitudinal field studies. Management Science. Vol. 46 No. 2. pp P. Legris G. Ingham P Collerette: Why do people use information technology? A critical review of the technology acceptance model. Information and Management

22 <1>υσχκά θα πρέπει να εξηγήσουμε και το λόγο. Η ρέουσα εμπειρία έχει μελετηθεί και αναγνωριστεί ως ένα πιθανό μέτρο της διαδικτυακής εμπειρίας, αφού το παιχνίδι,μπορεί να περιέχει μοναδικές εμπειρίες για τους παίκτες, εδώ όμως προτάθηκε ως ένα κίνητρο για να παίξει κάποιος ένα παιχνίδι. Όσο αφορά τις κοινωνικές επιδράσεις είναι πολύ σημαντικές στη συγκεκριμένη έρευνα αφού οι επιδράσεις μεταξύ παικτών μπορούν να δημιουργήσουν ολόκληρες κοινότητες και οι κοινωνικές επιδράσεις παίζουν σπουδαίο ρόλο όσο αφορά την ανάπτυξη τους. Οι κοινωνικές επιδράσεις έχουν μπει στο μοντέλο ως πεποίθηση θεωρούνται ως παράγοντας που επηρεάζει την συμμετοχή του χρήστη.

23 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Η Ρεουσα E^πε^p^α Ο Csikszentmihalyi εισήγαγε την θεωρεία της ροής και την ως όρισε ως την «ολιστική εμπειρία που οι άνθρωποι νιώθουν όταν δρουν με πλήρη ανάμειξη» [Μ. Csikszentmihalyi 1990]. Η εμπειρία αυτή χαρακτηρίζεται από κάποια κοινά στοιχεία όπως συγκέντρωση, αίσθηση ελέγχου, συγχώνευση δράσης και προσοχή, διαστρεβλωμένη αίσθηση του χρόνου, και αυτοτελής εμπειρία (ή α?λιώς εσωτερικό ενδιαφέρον) και πολλά άλλα αφού με το θέμα της ρέουσας εμπειρίας δεν έχουν ασχοληθεί και λίγοι ερευνητές όπου ο καθένας έκανε την έρευνα του είτε σε διαφορετικούς είτε σε ίδιους τομείς όπως η αλληλεπίδραση υπολογιστή-ανθρώπου. ιστοσελίδες του διαδικτύου και άλλα τα οποία τα παραθέτω σε πίνακα. Ο τομέας των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στα πλαίσια του διαδικτύου αφορά καθαρά τον χώρο της ψυχαγωγίας όπου ένας χρήστης βιώνει μια εξαιρετικά διασκεδαστική εμπειρία οπότε για το συγκεκριμένο θέμα θα μπορούσαμε να παρατηρήσουμε πο>>λά χαρακτηριστικά και αυτά είναι: η διασκέδαση, η αυτοτελής εμπειρία, η πρόκληση και η ικανότητα, η διαστρεβλωμένη αίσθηση του χρόνου, η εστιασμένη προσοχή, η διαδραστικότητα. η τηλεπαρουσία και η πνευματική εγρήγορση 2.1 Αυτοτελής εμπειρία και διασκέδαση Ο Csikszentmihalyi [Μ. Csikszentmihalyi 1990] ^αναφέρει: «Οι στόχοι είναι ένα χαρακττιριστικό γνώρισμα της ρέουσας εμπειρίας». Ευνόητο είναι ότι ένας παίκτης του διαδικτύου σκοπεύει αποκλειστικά στη διασκέδασή του χωρίς απώτερο σκοπό και φυσικά χωρίς να είναι αναγκασμένος όπως είναι για παράδειγμα ένας προγραμματιστής που αλληλεπιδρά με τον υπολογιστή για βιοποριστικούς λόγους, άρα εξ αρχής γνωρίζουμε το στόχο του παίκτη και θα πρέπει να εμβαθύνουμε στο πως μπορεί να τον πετύχει.

24 2.2 Πρόιό.ηση και ικανότητα Μια αναγνωρισμένη προϋπόθεση της ροής που πρωτοδιατύπωσαν οι Hoffman και Novak [Hoffman, D. L. & Novak, T. P. (1996)] είναι ότι οι προκλήσεις που θα αντιμετωπίσει ένα άτομο θα πρέπει να είναι ανάλογες των ικανοτήτων του ρόλοε της πρόκλησηε και ττιε ικανότητας Η θεωρία της ροής υποστηρίζει ότι όταν η πρόκληση μιας δραστηριότητας είναι υψηλή για κάποιον τότε το άτομο αυτό αισθάνεται άγχος. Αν πάλι η πρόκληση είναι πολύ χαμηλή για αυτόν αισθάνεται πλήξη. Στην περίπτωση που και η πρόκληση και η ικανότητα του χρήστη κυμαίνονται στα ίδια χαμηλά επίπεδα τότε η συγκεκριμένη εμπειρία χαρακτηρίζεται από απάθεια και η συνολική ποιότητας της εμπειρίας είναι η χαμηλότερη δυνατή. Αντιθέτως αν και η ικανότητα του παίκτη είναι υψηλή και η πρόκληση είναι ισάξια της τότε η ροή μεγιστοποιείται. Αν συνδέσουμε όλες αυτές της εκδοχές μεταξύ τους τότε φτάνουμε στη δημιουργία ενός κατατοπιστικού σχήματος που μπορεί να εξηγήσει οποιαδήποτε εμπειρία ροής ενός χρήστη, και πιο εμπεριστατωμένα ενός παίκτη του διαδικτύου.

25 : Σγήαα 4 [Jackson, S. A, & Csikszentmihalyi, M. (1999)] I ΥΨΗΛΗ I j ΠΡΟΚΛΗΣΗ ΑΓΧΟΣ < > ΙΚΑΝΌΤΗΤΑ ^ Α Π Α Θ Ε ΙΑ ^ ANIA ^ ΧΑΜΗΛΗ Ενδιαφέρουσα η θεωρία της ροής αλλά θα πρέπει να την εξετάσουμε πάνω στο θέμα των διαδικτυακών παιχνιδιών για να βγάλουμε χρήσιμα συμπεράσματα. Και αυτό το τονίζω γιατί στο συγκεκριμένο θέμα υπάρχει μια σημαντική διαφοροποίηση από τα άλλα όπως για παράδειγμα η περιήγηση σε ιστοσελίδες ή η αλληλεπίδραση ενός χρήστη με ένα λειτουργικό πρόγραμμα. Για παράδειγμα ένας χρήστης που ενδιαφέρεται να σερφάρει στο Κπερνετ και ξεκινάει με μηδαμινή εμπειρία στην αρχή δυσκολεύεται να αισθανθεί οικεία με το περιβάλλον και για αυτό το λόγο οι διαδικτυακάς του αναζητήσεις δεν είναι πολύ σύνθετες αφού κάτι τέτοιο δεν του το επιτρέπει η χαμηλή στάθμη των δυνατοτήτων του γιατί όπως προείπα η ικανότητα πρέπει να βρίσκεται σε αρμονία με την πρόκληση. Με τον καιρό όμως η εμπειρία του χρήστη αυξάνεται δίνοντας του την ευχέρεια αλλά και προκαλώντας τον παράλληλα να ανεβάσει τον βαθμό δυσκολίας της πρόκλησης και όσο ο χρήστης βελτιώνεται τόσο θα αλλάζει και την συνθετότητα των περιηγήσεων του ώστε πρόκληση και ικανότητα να συμβαδίζουν μέχρι να φτάσει στο μέγιστο δυνατό αποτέλεσμα όπου η ροή θα του προσφέρει μοναδικές διαδικτυακάς εμπειρίες. Από το συγκεκριμένο παράδειγμα βγαίνουν δύο σημαντικά συμπεράσματα το πρώτο είναι ότι η θεωρία ροής υποστηρίζει τον κανόνα της χρυσής τομής όπου πρόκληση και ικανότητα δεν πρέπει να απέχουν και το δεύτερο ότι στο τομέα της

26 περιήγηίτης του διαδικτύου υπάρχει αρχή και τέλος δηλαδή τα περιθώρια της πρόκλ^ησης και των ικανοτήτων είναι συγκεκριμένα. Η αναφορά σε αυτό το παράδειγμα έχει ως στόχο να δείξει ότι στο περιβάλλον των διαδικτυακών παιχνιδιών τα πράγματα είναι λίγο διαφορετικά. Ενώ στο σέρφινγκ του Ιντερνετ κάποιος χρήστης που γνωρίζει το επίπεδο των δυνατοτήτων του μπορεί να επιλέξει μια αντίστοιχη σε αυτόν πρόκληση μιας και το περιβάλλον όσον αφορά την δυσκολία της πρόκλησης είναι στατικό, σε ένα διαδικτυακό παιχνίδι δύσκολα θα τα καταφέρει και αυτό γιατί εδώ εκτός του παράγοντα της ικανότητας, και αυτός της πρόκλησης δημιουργείται από τους παίκτες. Είναι σχεδόν αδύνατο να εξευρεθεί ο άριστος παίκτης αφού υπάρχουν άπειροι σε αριθμό και συνεχώς εμφανίζονται καινούργιοι έχοντας ο καθένας τον δικό του τρόπο σκέψης, ευφυία, ταχύτητα αντιδράσεων κ.α. Επίσης θα ήταν παράλειψη να μην σημειώσουμε ότι μέρα με την μέρα ο καθένας από τους χρήστες αυτούς βελτιώνεται είτε δημιουργώντας δικές του τακτικές είτε δανειζόμενος τακτικές των προηγούμενων αντιπάλων του είτε συνδυάζοντας τα δύο παραπάνω αλλάζοντας συνεχώς τα δεδομένα. Παρατηρούμε λοιπόν μια αξιοπρόσεκτη ρευστότητα που κάνει τα διαδικτυακά παιχνίδια να ξεχωρίζουν όσο αφορά το ζήτημα της πρόκλησης-ικανότητας. Οι παίκτες του Ιντερνετ αναμφίβολα είναι οι πλέον αρμόδιοι να μας περιγράφουν τον ρόλο της πρόκλησης και των ικανοτήτων ακόμα και αν δε γνωρίζουν τους όρους του Csikszentmihalyi τους βιώνουν καθημερινά και μπορούν να μας αποδείξουν αν η θεωρία της πρόκληστ ς-ικανότητας είναι ορθή. Για αυτό παραθέτω κάποιες μαρτυρίες παικτών που περιγράφουν τις εμπειρίες τους Οι αντιδράσεις ενός νέου παίκτη και τι ρέουσα ειιπειρία που βιώνει Η εμπειρία είναι ίσως ο σπουδαιότερος παράγοντας που εττηρεάζει την ικανότητα του ατόμου και αυτή ξεκινάει με την εκμάθηση του περιβάλλοντος με το οποίο θέλει να ασχοληθεί και των κανόνων του. Το ίδιο συμβαίνει και στα on line παιχνίδια όπου οι

27 πρώτες προσπάθειες-προκλήσεις του χρήστη είναι να γνωρίσει το ίδιο το παιχνίδι. Το επόμενο βήμα είναι να μπορέσει να πετύχει το στόχο του δηλαδή να νικήσει. Ένα παράδειγμα ενός νέου σε εμπειρία παίκτη ηλικίας 20 χρόνων ο οποίος μας περιγράφει την πρόκληση του να μάθεις ένα παιχνίδι θα βοηθήσει στην κατανόηση των παραπάνω «Ένας φίλος μου, πριν δύο μήνες μου μίλησε για ένα παιχνίδι στρατηγικής με το οποίο έχει κολλήσει" και μου πρότεινε να το δοκιμάσω και εγώ. Δεν ασχολούμαι ιδιαίτερα με παιχνίδια στον υπολογιστή αλλά σκέφτηκα γιατί όχι" και ξεκίνησα να παίζω. Αφού έκανα τα απαραίτητα διαδικαστικά όπως να εγγραφώ στο Ιντερνετ και άλλα σε λίγα λεπτά ήμουν μέσα. Στη αρχή δεν καταλάβαινα απολύτως τίποτα αφού δυσκολευόμουν να χειριστώ το ίδιο μου το ποντίκι. Τα κουμπιά μου φαινόντουσαν πολλά όπως και οι επιλογές. Αφού ποτέ δεν ήμουν φανατικός των παιχνιδιών ούτε είχα παίξει κάτι παρόμοιο στο παρελθόν. Οι αντίπαλοι με νικούσαν σε λίγα λεπτά και απορούσα πως μπορούσαν και προετοιμάζονταν σε τόσο λίγο χρόνο. Εκνευρίστηκα και βγήκα από το παιχν-ίδι. Έπειτα ο φίλος μου, μου είπε ότι είναι λογικό να χάνω αφού οι αντίπαλοι μου έπαιζαν σχεδόν καθημερινά με έβαλε να παίξω μια μάχη μαζί του όπου ο ίδιος μου άφησε χρόνο να προετοιμαστώ αλλά πάλι δυσκολευόμουν να καταλάβω έστω και τα βασικά, του είπα ότι βαρέθηκα και ότι δεν είχε κανένα ενδιαφέρον για μένα και έτσι παραιτήθηκα από την προσπάθεια.» Ένας άλλος 22αχρονος παίκτης με μεγαλύτερη εμπειρία στα παιχνίδια αλλά όχι και στο συγκεκριμένο εξηγεί «Ήταν η πρώτη μου εμπειρία σε αυτό το παιχνίδι, εντυπωσιάστηκα με το περιβάλλον αλλά και με την εκπληκτική του λεπτομέρεια και πολυπλοκότητα, σίγουρα είχα να μάθω πολλά για να το παίζω καλά έχω εμπειρία από παρόμοια παιχνίδια και αυτό μιε βοηθάει στο τρόπο σκέψης αφού υπάρχουν αρκετές ομοιότητες και συνεπώς μπορώ να πω ότι δεν με δυσκόλεψε καθόλου να το μάθω και μπήκα στο γενικό νόημα σχεδόν αμέσως. Παρόλες της ήττες μου μετά από λίγες ώρες άρχισα να μαθαίνω και να χαίρομαι τις πρώτες μικρές μου νίκες, όχι πως νικούσα αλλά κατάφερνα να δυσκολεύω περισσότερο τους συμπαίκτες μου και αυτό για αρχή μου έφτανε.» Από τις συγκεκριμένες μαρτυρίες παρατηρούμε ότι ο νεοεισηχθής παίκτης δεν' νιώθει τι ν ροή από το πρώτο λεπτό δηλαδή δεν έχει πλήρη και αποκλειστική ανάμειξη

28 με το παιχνίδι γιατί απαιτείται λίγος χρόνο ώστε να νιώσει άνετα με το περιβάλλον. Σε περίπτωση λοιπόν που ο άπειρος παίκτης δεν μπορέσει να μτιει στο νόημα του παιχνιδιού έστω και ελάχιστα είτε θα νιώσει απογοήτευση όταν δε μπορεί να αντεπεξέλθει στις προκλήσεις αφού αυτές θα του φαίνονται πολύ μεγάλες ή ακόμα και να συμβαδίζουν οι προκλήσεις με την ικανότητα του αν και τα δύο κυμαίνονται σε πολύ χαμηλά επίπεδα ο παίκτης βιώνει μια ουδέτερη και ανούσια για αυτόν εμπειρία και χάνει σύντομα το ενδιαφέρον του. Αντιθέτως στην περίπτωση που η ικανότητα του παίκτη ξεκινήσει από κάποιο έστω μικρό αλλά ικανοποιητικό στάδιο ο ίδιος παρόλη την απογοήτευση που νιώθει από προκλήσεις ανώτερες των ικανοτήτων του βρίσκει τρόπους να βελτιωθεί και να αντεπεξέλθει σε αυτές στο μέλλον αυξάνοντας την ικανότητα του, ή ακόμα και να πετυχαίνει το στόχο του όταν έρχεται αντιμέτωπος με μικρής δυσκολίας προκλήσεις Πβοκλπση-ικανότητα από τυν πλευρά των παικτών του διαδικτύου Ο χώρος του διαδυκτίου παρέχει στον παίκτη απεριόριστες ώρες διασκέδασης όπου μπορεί να αναζητεί συνεχώς νέες προκλήσεις αναζητώντας τα καλύτερα δυνατά αποτελέσματα της ρέουσας εμπειρίας. Οι απόψεις τους για την ροή είναι εξαιρετικά ενδιαφέρουσες όπως η περιγραφή ενός 23χρονου παίκτη με την σημαντική εμπειρία 2 χρόνων σε ένα διαδικτυακό παιχνίδι«θεωρώ το εαυτό μου καλό παίκτη αφού πλέον οι νίκες μου ξεπερνάνε αρκετά τον αριθμό των ηττών μου. Ας πούμε ότι έχω ανακαλύψει τον τρόπο για να παίζω πάντα καλά αλλά χωρίς να σημαίνει φυσικά o u υπάρχει συνταγή για να νικάς πάντα αυτό εξάλλου θα ήταν βαρετό. Δεν είναι δύσκολο να νικήσεις αν είσαι συγκεντρωμένος στο στόχο σου με την προϋπόθεση οτι έχεις ένα σχέδιο και γνωρίζεις τις κινήσεις του αντιπάλου πράγμα που είναι δύσκολο στο ίντερνετ αφού δε ξέρεις κανένα εκτός ίσως από τους προηγούμενους αντιπάλους σου, αλλά συχνά βλέπεις διαφορετικούς παίκτες να παίζουν παρόμοια αφού κάθε παιχνίδι έχει και τους περιορισμούς του. Η πείρα είναι πολύ σημαντική μετά από τόσους αγώνες μου είναι εύκολο να ξεχωρίσω έναν σκληρό από έναν εύκολα αντίπαλο. Ευτυχώς πάντα βρίσκονται ισάξιοι συμπαίκτες γιατί το βρίσκω ανιαρό να παίζω με κατώτερους μου.»

29 Ένας άλλος παίκτης με σχετικά μικρότερη εμπειρία αλλά γνώστης των διαδικτυακών παιχνιδιών μας εξηγεί «Μου αρέσει να κερδίζω να βελτιώνομαι συνεχώς. Σήμερα αισθάνομαι καλός και υπολογίσιμος αντίπαλος. Αυτό βέβαια δε σημαίνει ότι δε βρίσκω στον εαυτό μου μειονεκτήματα για παράδειγμα σε κάποιες περιόδους που αισθάνομαι ότι αρχίζω να χάνω στο παιχνίδι δυσκολεύομαι να αντιδράσω ακαριαία και να βρω τη σωστή λύση, θα ήθελα να μπορούσα να έχω καλύτερο έλεγχο και να καταφέρω να διαχειρίζομαι καλύτερα τις κινήσεις που σχεδιάζω. Επίσης έχω καταλάβει ότι δεν ξέρω όλα τα μυστικά ταυ παιχνιδιού και οι εμπειρότεροι παίκτες μου το θυμίζουν συχνά. Η κόντρα με ένα πολύ καλύτερο παίκτη είναι μια χρήσιμη αλλά οδυνηρή. Σίγουρα το αποτέλεσμα θα βγει εις βάρος μου και δεν μπορώ να πω οτι μου αρέσει να χάνω, σε κανένα δεν αρέσει. Το μόνο καλό είναι οτι αν έχω τα μάτια μου ανοιχτά θα καταλάβω με ποιους τρόπους με νίκησε και στο μέλλον θα τους εφαρμόσω σε άλλους αντιπάλους. Ο χειρότερος πάλι παίκτης δεν με βοηθάει σε τίποτα αφού γρήγορα βαριέμαι το παιχνίδι και το θεωρώ χάσιμο χρόνου, ποτέ δεν αισθάνθηκα χαρά που νίκησα ένα "εύκολο" αντίπαλο. Για μένα δεν υπάρχει καλύτερη διαδικτυακή εμπειρία από τον να αντιμετωπίζω ένα αντίπαλο στα μέτρα μου. Γιατί το παιχνίδι κρατάει πολύ και το αποτέλεσμα κρίνεται μέχρι το τέλος.» Βλέπουμε ότι και οι δύο παίκτες δίνουν προτεραιότητα στην συμφωνία πρόκλησης-ικανότητας σε σχέση με τον αντικειμενικό στόχο ο οποίος είναι η νίκη αυτό σημαίνει ότι προσπαθούν να μεγιστοποιήσουν την ρέουσα εμπειρία η οποία όλο και αυξάνεται με την συνεχή πρόοδο της ικανότητας και της πρόκλησης. Αν συγκρίνουμε τις περιγραφές τους παρατηρούμε ότι ο λιγότερο έμπειρος παίκτης του οποίου η ικανότητα δεν βρίσκεται στο μέγιστο επίπεδο όταν η πρόκληση του φαίνεται μεγάλη, μοιάζει να χάνει τον έλεγχο και μπερδεύεται-αγχώνεται. Όλα αυτά επιβεβαιώνουν το μοντέλο των Jackson και Csikszentmihalyi με μεγάλη ακρίβεια. 2.3 Εστιασμένη προσοχή Η συνεχής βελτίωση του παίκτη και η συμφωνία πρόκλησης και ικανότητας μπορεί να είναι ένας πολύ σημαντικός παράγοντας για τη ροή στα παιχνίδια του

30 διαδικτύου αλλά από μόνος του δεν είναι αρκετός για να την εξηγήσει ολόκληρη. Ένας πολύ σημαιτικός παράγοντας είναι και η εστιασμένη προσοχή στο στόχο. Ένας παίκτης περιέγραψε την ροή ως εξής «Είναι μια ασχολία που απαιτεί μεγάλη συγκέντρωση. Το μόνο που σε νοιάζει είναι να πετύχει το στόχο του παιχνιδιού που δεν επιτρέπει να σε διακόψει οτιδήποτε άσχετο.» Όσο η πρόκληση φαντάζει δυσκολότερη στον παίκτη τόσο περισσότερο είναι απορροφημένος στο στόχο του. όπως και όσο πιο συναρπαστικό είναι ένα παιχνίδι για αυτόν τόσο τον αποκόπτει τον από το φυσικό του περιβάλλον. Αλλά υπάρχουν και κάποιοι παράγοντες που μπορούν να αποτελόσουν εμπόδιο στην διοχέτευση της συγκέντρωσης του χρήστη στην ασχολία του. Κατά τα λεγάμενα των περισσότερων παικτών του διαδικτύου τρία διαφορετικά είδη περισπασμού συγκρούονται με την ρέουσα εμπειρία τους: ι)οι περιβαλλοντολογικές ενοχλήσεις, όπως ο ηχορύπανση ή παρεμβάσεις από μέλη της οικογένειας ή φίλους δηλαδή άτομα που δεν έχουν σχέση με το παιχνίδι αλλ.ά βρίσκονται στο ίδιο φυσικό περιβάλλον με τον παίκτη, ιι) Φυσικές ανάγκες όπως η πείνα και η σωματική κούραση, ιιι) Οι ενοχλήσεις που προέρχονται από τον υπολογιστή για παράδειγμα κάποιο πρόβλημα στο λειτουργικό του παιχνιδιού, η αιφνάδια διακοπή σύνδεσης με το ίντερνετ κ.α. Οι παίκτες γενικότερα αγνοούν τις μικρές ενοχλήσεις όσο βρίσκονται σε κατάσταση ροής γιατί η προσοχή τους είναι συγκεντρωμένη στο στόχο τους αλλά μια μεγάλη ενόχληση που θα στρέψει την προσοχή τους αλλού, διακόπτει την ρέουσα εμπειρία. 2.4 Η διαστρεβλωμένη αίσθηση του χρόνου Ο όρος αυτός εξηγεί πως η πλήρης ανάμειξη ενός ατόμου σε μια ασχολία μπορεί να του επηρεάσει την αίσθηση της χρονικής διάρκειας που αφιερώνει σε αυτήν. Σχεδόν όλοι οι παίκτες που περιγράφουν τις εμπειρίες τους αναφέρουν ότι οι ώρες περνάνε σα λεπτά «η εστιασμένη προσοχή μοιάζει να είναι ο κύριος παράγοντας που επηρεάζει την μεταβλητότητα ενός χρήστη του Ιντερνετ» [Brown, S. W. & Boltz, Μ. G. (2002)]. Πιθανώς η σκέψη του χρόνου που περνάει δεν βρίσκεται σττ συνείδηση του παίκτη την ώρα που βιώνει τη ροή γιατί δεν έχει σχέση με τον στόχο του παιχνιδιού. Ένα διαφωτιστικό παράδειγμα είναι το παρακάτω. Το παράδειγμα αναφέρεται σε μια εμπειρία

31 ενός τριανταπεντάχρονου άνδρα και χρήστη του Ιντερνετ. «Μόλις φτάνω στο σττίτι από την εργασία και θέλω μόνο να χαλαρώσω και να καθίσω μπροστά στον υπολογιστή. Ξέρετε, είμαι κουρασμένος και σκέφτομαι, "θα σερφάρω λίγο στο διαδίκτυο, για μιάμιση ώρα περίπου, και θα πάω στο κρεβάτι". Και προτού να το καταλάβω, έχουν περάσει δύο ή τρεις ώρες. Μερικές φορές η σύζυγός μου που πηγαίνει στο κρεβάτι και βάζει ένα κάδο με ρούχα για πλύσιμο μου λέει, "μπορείς να τα απλώσεις όταν τελειώσεις". "Ναι λέω". Και έπειτα το ξεχνάω εντελώς, ξέρω ότι μου μίλησε αλλά το βάζω στο πίσω μέρος του μυαλού μου και συνεχίζω την διαδικτυακή περιήγηση μου Όταν επικεντρώνεσαι πραγματικά σε ένα πράγμα, δεν διατηρείς απολύτως καμία πληροφορία για οτιδήποτε άλλο. 2.5 Διαδραστικότητα Το ίντερνετ χαρακτηρίζεται από υψηλού επιπέδου διαδραστικότητα και αυτό γιατί κάθε χρήστης μπορεί εκτός από το να εξερευνήσει να διαβάσει και να δει κάτι που τον ενδιαφέρει επίσης μπορεί να συμμετέχει σε αυτό είτε μέσω συζητήσεων είτε μέσω προβολής μιας δικής του δουλειάς στο ίντερνετ. Στα παιχνίδια του διαδικτύου η διαδραστικότητα είναι το A και το Ω και αυτό τα έχει κάνει τόσο δημοφιλή. Ένας παίκτης δηλώνει «Το παιχνίδι στο ίντερνετ είναι πραγματικά συναρπαστικό και δεν το αλλάζω με τίποτα, οι εταιρίες όταν λανσάρουν ένα καινούργιο παιχνίδι πάντα λένε για το πόσο έχουν βελτιώσει την τεχνητή νοημοσύνη του παιχνιδιού και ότι ο αντίπαλος μπορεί να σκέφτεται με ανθρώπινη λογική. Δυστυχώς ποτέ μου δεν το έχω δει αυτό, ίσως στο μέλλον. Η κόντρα με τον υπολογιστή είναι πολύ εύκολη και βαρετή αφού δεν διακρίνεται για την ευφυΐα του. ακόμα και αν το pc ρυθμιστεί στη μέγιστη δυσκολία μετά από ένα χρονικό διάστημα θα το νικήσω και αυτό γιατί δεν έχει καμία δημιουργικότητα ή φαντασία αλλά παίζει συνεχώς με τον ίδιο μονότονο τρόπο. Αυτό σίγουρα δεν ισχύει για τους ζωντανούς αντιπάλους για αυτό και λέω ότι κανείς δε μπορεί να πει ότι ξέρει ένα παιχνίδι αν δεν έχει παίξει στο ίντερνετ πρώτα. Αφού κάθε φορά που παίζω στο ίντερνετ όλο και κάτι καινούργιο βλέπω. Εκεί κανένας δεν παίζει με τον ίδιο τρόπο με κανέναν και αυτό σημαίνει ότι πρέπει να αλλάξω και και ο ίδιος την τακτική

32 μου κατά περίσταση για να νικήσω. Εξ άλλου άλλη συγκίνηση έχει να χάνει ένας πραγματικός άνθρωπος από σένα και άλλο ο υπολογιστής.» Η περιγραφή αυτή μας βοηθάει να καταλάβουμε τον λόγο ύπαρξης αλλά και την ραγδαία ανάπτυξη των διαδικτυακών παιχναδιών. Οι παίκτες αισθάνονται μεγάλη συγκίνηση από τις μεταξύ τους κόντρες και όπως λένε η πρόκληση ανεβαίνει στα ύψη. Ένα σημαντικό στοιχείο διαδραστικότητας που δεν θα πρέπει να εξαιρέσουμε είναι και η δυνατότητα επικοινωνίας του ενός παίκτη με τον άλλο πριν και κατά την διάρκεια του παιχνιδιού. 2.6 Τη)χπαρουσία Πρόκειται για την αίσθηση του παίκτη ότι είναι παρόν στο -κατασκευασμένο από υπολογιστές- περιβάλλον την ώρα που ενεργεί η ρέουσα εμπειρία σε αυτούς. Έχει προειπωθεί παραπάνω ότι ο χρήστης την ώρα του παιχνιδιού χάνει την αίσθηση του πραγματικού χωροχρόνου και η μόνη πραγματικότητα για τον ίδιο τη στιγμή που ζει την ρέουσα εμπειρία είναι ο εικονικός κόσμος του παιχνιδιού με το οποίο α>λ.ηλεπιδρά δεχόμενος τους κανόνες του και ζώντας στις εκεί φανταστικές συνθήκες χώρου και χρόνου. Η αίσθηση της τηλεπαρουσίας παρουσιάζεται αυξημένη όταν τα περιβάλλοντα είναι τρισδιάστατα όπως όλα πλέον τα παιχνίδια του ίντερνετ και δυναμώνει συνεχώς με την αύξηση της ρεαλιστικότητας των γραφικών και του ήχου. Από αυτό συμπεραίνουμε ότι όσο το εικονικό περιβάλλον πείθει" τον παίκτη για το ρεαλισμό του τόσο πιο έντονα το ζει". Η εστιασμένη προσοχή μοιάζει να είναι παράγοντας-κλειδί του συναισθήματος της τηλεπαρουσίας. [Novak, Τ. Ρ., Hoffman, D. L. & Yung, Y.-F. (2000)]. 2.7 Πνευματική εγρήγορση Πολλοί παίκτες παρά την σωματική κούραση που μπορεί να αισθάνονται την ώρα που ξεκινάνε ένα παιχνίδι την αγνοούν κατά την διάρκεια του. Ένας από αυτούς αναφέρει «Έχει τύχει να παραμείνω σε ίντερνετ καφέ για 7 συνεχόμενες ώρες. Περνούσα

ΒΛΑΣΤΗΣΗ (ΜΑΤΘΑΙΟΥ) !"Τίτλος διερεύνησης: Ποιοι παράγοντες επηρεάζουν το πόσο γρήγορα θα βλαστήσουν τα σπέρματα των οσπρίων.

ΒΛΑΣΤΗΣΗ (ΜΑΤΘΑΙΟΥ) !Τίτλος διερεύνησης: Ποιοι παράγοντες επηρεάζουν το πόσο γρήγορα θα βλαστήσουν τα σπέρματα των οσπρίων. ΒΛΑΣΤΗΣΗ (ΜΑΤΘΑΙΟΥ)!"Τίτλος διερεύνησης: Ποιοι παράγοντες επηρεάζουν το πόσο γρήγορα θα βλαστήσουν τα σπέρματα των οσπρίων.!"σύντομη περιγραφή διερεύνησης: Στη διερεύνησή μας μετρήθηκε ο χρόνος που χρειάστηκαν

Διαβάστε περισσότερα

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΑΠΟΔΕΛΤΙΩΣΗ

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΑΠΟΔΕΛΤΙΩΣΗ Ημερομηνία 10/3/2016 Μέσο Συντάκτης Link http://www.in.gr Τζωρτζίνα Ντούτση http://www.in.gr/entertainment/book/interviews/article/?aid=1500064083 Νικόλ Μαντζικοπούλου: Το μυστικό για την επιτυχία είναι

Διαβάστε περισσότερα

Πώς γράφεις αυτές τις φράσεις;

Πώς γράφεις αυτές τις φράσεις; Πρόλογος Όταν ήμουν μικρός, ούτε που γνώριζα πως ήμουν παιδί με ειδικές ανάγκες. Πώς το ανακάλυψα; Από τους άλλους ανθρώπους που μου έλεγαν ότι ήμουν διαφορετικός, και ότι αυτό ήταν πρόβλημα. Δεν είναι

Διαβάστε περισσότερα

Gerards Papadakis Soccer Academy

Gerards Papadakis Soccer Academy Παιδί Τεχνική Στόχος Gerards Papadakis Soccer Academy ΤΙ ΕΊΝΑΙ Η ΤΕΧΝΙΚΗ ΚΑΙ ΣΕ ΤΙ ΩΦΕΛΕΙ ΣΤΟ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟ Τεχνική είναι η ικανότητα του παίκτη να μπορεί να ελέγχει την μπάλα και το σώμα του κάτω από την

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΛΑΤΦΟΡΜΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΕΝΗΛΙΚΩΝ

ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΛΑΤΦΟΡΜΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΕΝΗΛΙΚΩΝ ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Διπλωματική Εργασία ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΛΑΤΦΟΡΜΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΕΝΗΛΙΚΩΝ ΑΙΚΑΤΕΡΙΝΗ ΜΙΛΚΟΥ Επιβλέπων καθηγητής:

Διαβάστε περισσότερα

Οι γνώμες είναι πολλές

Οι γνώμες είναι πολλές Η Ψυχολογία στη Φυσική Αγωγή στο πλαίσιο του σχολικού περιβάλλοντος ΚασταμονίτηςΚωνσταντίνος Ψυχολόγος Οι γνώμες είναι πολλές Πολλές είναι οι γνώμες στο τι προσφέρει τελικά ο αθλητισμός στην παιδική ηλικία

Διαβάστε περισσότερα

e-seminars Πουλάω 1 Επαγγελματική Βελτίωση Seminars & Consulting, Παναγιώτης Γ. Ρεγκούκος, Σύμβουλος Επιχειρήσεων Εισηγητής Ειδικών Σεμιναρίων

e-seminars Πουλάω 1 Επαγγελματική Βελτίωση Seminars & Consulting, Παναγιώτης Γ. Ρεγκούκος, Σύμβουλος Επιχειρήσεων Εισηγητής Ειδικών Σεμιναρίων e-seminars Πρωτοποριακή Συνεχής Επαγγελματική και Προσωπική Εκπαίδευση Επαγγελματική Βελτίωση Πουλάω 1 e Seminars Copyright Seminars & Consulting Page 1 Περιεχόμενα 1. Η καταναλωτική συμπεριφορά των πελατών

Διαβάστε περισσότερα

Γνώση του εαυτού μας

Γνώση του εαυτού μας Γνώση του εαυτού μας Self awareness Η αυτογνωσία αναφέρεται σε: Συναισθήματα Σκέψεις Ενδιαφέροντα Ισχυρά & αδύνατα σημεία Αξίες Ικανότητες Στόχους Δεξιότητες Προτιμητέο στιλ επικοινωνίας 1 Γνώση του εαυτού

Διαβάστε περισσότερα

Mobile Marketing: Οι Παράγοντες Αποδοχής του SMS των Ελλήνων Καταναλωτών

Mobile Marketing: Οι Παράγοντες Αποδοχής του SMS των Ελλήνων Καταναλωτών Mobile Marketing: Οι Παράγοντες Αποδοχής του SMS των Ελλήνων Καταναλωτών Ονοματεπώνυμο: Πατεράκη Σοφία Σειρά: 8 η Επιβλέπουσα Καθηγήτρια: κα. Άννα Ζαρκάδα Δεκέμβριος 2011 Περιεχόμενα Βιβλιογραφία Μοντέλο

Διαβάστε περισσότερα

Ο καθημερινός άνθρωπος ως «ψυχολόγος» της προσωπικότητάς του - Νικόλαος Γ. Βακόνδιος - Ψυχο

Ο καθημερινός άνθρωπος ως «ψυχολόγος» της προσωπικότητάς του - Νικόλαος Γ. Βακόνδιος - Ψυχο Έ να πολύ μεγάλο ποσοστό ανθρώπων που αντιμετωπίζουν έντονο άγχος, δυσθυμία, «κατάθλιψη» έχει την «τάση» να αποδίδει λανθασμένα τις ψυχικές αυτές καταστάσεις, σε έναν «προβληματικό εαυτό του», (μία δυστυχώς

Διαβάστε περισσότερα

Μεταξία Κράλλη! Ένα όνομα που γνωρίζουν όλοι οι αναγνώστες της ελληνικής λογοτεχνίας, ωστόσο, κανείς δεν ξέρει ποια

Μεταξία Κράλλη! Ένα όνομα που γνωρίζουν όλοι οι αναγνώστες της ελληνικής λογοτεχνίας, ωστόσο, κανείς δεν ξέρει ποια Δευτέρα, Ιουνίου 16, 2014 ΣΥΝΕΝΤΕΥΞΗ ΤΗΣ ΜΕΤΑΞΙΑΣ ΚΡΑΛΛΗ Η Μεταξία Κράλλη είναι ένα από τα δημοφιλέστερα πρόσωπα της σύγχρονης ελληνικής λογοτεχνίας. Μετά την κυκλοφορία του πρώτου της βιβλίου, "Μια φορά

Διαβάστε περισσότερα

β) Αν είχες τη δυνατότητα να «φτιάξεις» εσύ έναν ιδανικό κόσμο, πώς θα ήταν αυτός;

β) Αν είχες τη δυνατότητα να «φτιάξεις» εσύ έναν ιδανικό κόσμο, πώς θα ήταν αυτός; 1 α) H πραγματική ζωή κρύβει χαρά, αγάπη, στόχους, όνειρα, έρωτα, αλλά και πόνο, απογοήτευση, πίκρες, αγώνα. αν λείπουν όλα αυτά τα συναισθήματα και οι ανατροπές, αν χαθεί η καρδιά και η ψυχή, η ελευθερία,

Διαβάστε περισσότερα

Στάσεις, Προτιμήσεις και Συμπεριφορικές Προθέσεις Ελλήνων Καταναλωτών Απέναντι στο Mobile Advertising

Στάσεις, Προτιμήσεις και Συμπεριφορικές Προθέσεις Ελλήνων Καταναλωτών Απέναντι στο Mobile Advertising Στάσεις, Προτιμήσεις και Συμπεριφορικές Προθέσεις Ελλήνων Καταναλωτών Απέναντι στο Mobile Advertising Ονοματεπώνυμο:Σταματιάδη Φραγκίτσα Σειρά:9 η Επιβλέπον καθηγητής: Αδάμ Βρεχόπουλος Δεκέμβριος 2012

Διαβάστε περισσότερα

Ψυχοκοινωνικές Διαστάσεις των Κινητικών Παιχνιδιών. ΚΡΙΤΗΡΙΑ ΓΙΑ την ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ της ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΑΞΙΑΣ ενός ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

Ψυχοκοινωνικές Διαστάσεις των Κινητικών Παιχνιδιών. ΚΡΙΤΗΡΙΑ ΓΙΑ την ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ της ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΑΞΙΑΣ ενός ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Ψυχοκοινωνικές Διαστάσεις των Κινητικών Παιχνιδιών ΚΡΙΤΗΡΙΑ ΓΙΑ την ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ της ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΑΞΙΑΣ ενός ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Σκοποί της παρουσίασης Παρουσίαση των Ψυχοκινητικών, γνωστικών και συναισθηματικών

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ. Εργασία για το σπίτι. Απαντούν μαθητές του Α1 Γυμνασίου Προσοτσάνης

ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ. Εργασία για το σπίτι. Απαντούν μαθητές του Α1 Γυμνασίου Προσοτσάνης ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ Εργασία για το σπίτι Απαντούν μαθητές του Α1 Γυμνασίου Προσοτσάνης 1 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ Απαντά η Μαρίνα Βαμβακίδου Ερώτηση 1. Μπορείς να φανταστείς τη ζωή μας χωρίς

Διαβάστε περισσότερα

1 / 15 «ΟΙ ΓΛΩΣΣΕΣ ΚΑΙ ΕΓΩ» Ερωτηµατολόγιο για τους µαθητές της 3 ης Γυµνασίου. Μάρτιος 2007

1 / 15 «ΟΙ ΓΛΩΣΣΕΣ ΚΑΙ ΕΓΩ» Ερωτηµατολόγιο για τους µαθητές της 3 ης Γυµνασίου. Μάρτιος 2007 1 / 15 ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Έρευνα υποστηριζόµενη από τη Γενική ιεύθυνση Εκπαίδευσης και Πολιτισµού της Ε.Ε., στο πλαίσιο του προγράµµατος Σωκράτης «ΟΙ ΓΛΩΣΣΕΣ ΚΑΙ ΕΓΩ» Ερωτηµατολόγιο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ Αγαπητέ μαθητή/ αγαπητή μαθήτρια, Διεξάγουμε μια έρευνα και θα θέλαμε να μάθουμε την άποψή σου για τo περιβάλλον μάθησης που επικρατεί στην τάξη σου. Σε παρακαλούμε

Διαβάστε περισσότερα

Προσόντα με υψηλή αξία για τους εργοδότες σε σχέση με την αναπηρία

Προσόντα με υψηλή αξία για τους εργοδότες σε σχέση με την αναπηρία Προσόντα με υψηλή αξία για τους εργοδότες σε σχέση με την αναπηρία Απρίλιος 2013 Χαρακτηριστικά που ζητούν οι εργοδότες αναπηρία Πως θα όριζες τη λέξη προσόν ή τη λέξη δεξιότητα ; Και τι εννοούν οι εργοδότες

Διαβάστε περισσότερα

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ 1 of 18 4/16/2015 4:11 PM ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Το ερωτηματολόγιο αυτό έχει διάφορες ενότητες για τα ψηφιακά παιχνίδια που παίζονται σε συσκευές κινητής τεχνολογίας και ειδικότερα

Διαβάστε περισσότερα

6. '' Καταλαβαίνεις οτι κάτι έχει αξία, όταν το έχεις στερηθεί και το αναζητάς. ''

6. '' Καταλαβαίνεις οτι κάτι έχει αξία, όταν το έχεις στερηθεί και το αναζητάς. '' 1. '' Τίποτα δεν είναι δεδομένο. '' 2. '' Η μουσική είναι η τροφή της ψυχής. '' 3. '' Να κάνεις οτι έχει νόημα για σένα, χωρίς όμως να παραβιάζεις την ελευθερία του άλλου. '' 4. '' Την πραγματική μόρφωση

Διαβάστε περισσότερα

A READER LIVES A THOUSAND LIVES BEFORE HE DIES.

A READER LIVES A THOUSAND LIVES BEFORE HE DIES. A READER LIVES A THOUSAND LIVES BEFORE HE DIES. 1. Η συγγραφέας του βιβλίου μοιράζεται μαζί μας πτυχές της ζωής κάποιων παιδιών, άλλοτε ευχάριστες και άλλοτε δυσάρεστες. α) Ποια πιστεύεις ότι είναι τα

Διαβάστε περισσότερα

Πρόγραμμα_SPA. Προληπτικά μέτρα για το άγχος στις ΜΜΕ

Πρόγραμμα_SPA. Προληπτικά μέτρα για το άγχος στις ΜΜΕ Πρόγραμμα: Προληπτικά μέτρα για το άγχος στις ΜΜΕ 1. Εισαγωγή 1.1. Γενική εισαγωγή στο εργασιακό άγχος Η φύση της εργασιακής ζωής έχει αλλάξει σημαντικά κατά τη διάρκεια των τελευταίων δεκαετιών. Στις

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (ΦΑΣΗ 1 η )

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (ΦΑΣΗ 1 η ) ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (ΦΑΣΗ 1 η ) 1 ΣΥΝΕΝΤΕΥΞΗ ΤΟΥ JACKSON POLLOCK ΣΤΟΝ ΔΗΜΟΣΙΟΓΡΑΦΟ WILLIAM WRIGHT ΤΟ ΚΑΛΟΚΑΙΡΙ ΤΟΥ 1950. Το καλοκαίρι του 1950 o δημοσιογράφος William Wright πήρε μια πολύ ενδιαφέρουσα ηχογραφημένη

Διαβάστε περισσότερα

Στόχος της ψυχολογικής έρευνας:

Στόχος της ψυχολογικής έρευνας: Στόχος της ψυχολογικής έρευνας: Συστηματική περιγραφή και κατανόηση των ψυχολογικών φαινομένων. Η ψυχολογική έρευνα χρησιμοποιεί μεθόδους συστηματικής διερεύνησης για τη συλλογή, την ανάλυση και την ερμηνεία

Διαβάστε περισσότερα

4.2 Μελέτη Επίδρασης Επεξηγηματικών Μεταβλητών

4.2 Μελέτη Επίδρασης Επεξηγηματικών Μεταβλητών 4.2 Μελέτη Επίδρασης Επεξηγηματικών Μεταβλητών Στο προηγούμενο κεφάλαιο (4.1) παρουσιάστηκαν τα βασικά αποτελέσματα της έρευνάς μας σχετικά με την άποψη, στάση και αντίληψη των μαθητών γύρω από θέματα

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015

Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015 Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015 Μάθηση και γνώση: μια συνεχής και καθοριστική αλληλοεπίδραση Αντώνης Λιοναράκης Στην παρουσίαση που θα ακολουθήσει θα μιλήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Διερεύνηση του προφίλ του Έλληνα καταναλωτή υπηρεσιών ψυχαγωγίας στο πολυκαναλικό περιβάλλον

Διερεύνηση του προφίλ του Έλληνα καταναλωτή υπηρεσιών ψυχαγωγίας στο πολυκαναλικό περιβάλλον Διερεύνηση του προφίλ του Έλληνα καταναλωτή υπηρεσιών ψυχαγωγίας στο πολυκαναλικό περιβάλλον Ονοματεπώνυμο: Σουλιώτης Κωνσταντίνος Σειρά: 11 Επιβλέπων Καθηγητής: Βρεχόπουλος Αδάμ Δεκέμβριος 2014 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ «Κατανομή και σκοπός χρήσης του διαδικτύου (Internet) από τους εφήβους 14-17 ετών»

ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ «Κατανομή και σκοπός χρήσης του διαδικτύου (Internet) από τους εφήβους 14-17 ετών» ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ «Κατανομή και σκοπός χρήσης του διαδικτύου (Internet) από τους εφήβους 14-17 ετών» 1 ΛΕΜΠΙΔΑΚΗΣ ΓΙΑΝΝΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΡΙΟ «ΤΟ ΠΑΓΚΡΗΤΙΟΝ» Α ΛΥΚΕΙΟΥ 12.2.2009 2 Α. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Παρουσίαση του

Διαβάστε περισσότερα

Είδαμε τη βαθμολογία των μαθητών στα Μαθηματικά της προηγούμενης σχολικής χρονιάς. Ας δούμε τώρα πώς οι ίδιοι οι μαθητές αντιμετωπίζουν τα Μαθηματικά.

Είδαμε τη βαθμολογία των μαθητών στα Μαθηματικά της προηγούμενης σχολικής χρονιάς. Ας δούμε τώρα πώς οι ίδιοι οι μαθητές αντιμετωπίζουν τα Μαθηματικά. Γ. Οι μαθητές και τα Μαθηματικά. Είδαμε τη βαθμολογία των μαθητών στα Μαθηματικά της προηγούμενης σχολικής χρονιάς. Ας δούμε τώρα πώς οι ίδιοι οι μαθητές αντιμετωπίζουν τα Μαθηματικά. ΠΙΝΑΚΑΣ 55 Στάση

Διαβάστε περισσότερα

Μεταπτυχιακή φοιτήτρια: Τσιρογιαννίδου Ευδοξία. Επόπτης: Πλατσίδου Μ. Επίκουρη Καθηγήτρια Β Βαθμολογητής: Παπαβασιλείου-Αλεξίου Ι.

Μεταπτυχιακή φοιτήτρια: Τσιρογιαννίδου Ευδοξία. Επόπτης: Πλατσίδου Μ. Επίκουρη Καθηγήτρια Β Βαθμολογητής: Παπαβασιλείου-Αλεξίου Ι. Μεταπτυχιακή φοιτήτρια: Τσιρογιαννίδου Ευδοξία Επόπτης: Πλατσίδου Μ. Επίκουρη Καθηγήτρια Β Βαθμολογητής: Παπαβασιλείου-Αλεξίου Ι.- Λέκτορας Συναισθηματική Νοημοσύνη - Μια μορφή κοινωνικής νοημοσύνης, η

Διαβάστε περισσότερα

Βιολογική εξήγηση των δυσκολιών στην ανθρώπινη επικοινωνία - Νικόλαος Γ. Βακόνδιος - Ψυχολόγ

Βιολογική εξήγηση των δυσκολιών στην ανθρώπινη επικοινωνία - Νικόλαος Γ. Βακόνδιος - Ψυχολόγ Οι άνθρωποι κάνουμε πολύ συχνά ένα μεγάλο και βασικό λάθος, νομίζουμε ότι αυτό που λέμε σε κάποιον άλλον, αυτός το εκλαμβάνει όπως εμείς το εννοούσαμε. Νομίζουμε δηλαδή ότι ο «δέκτης» του μηνύματος το

Διαβάστε περισσότερα

ΜΙΛΩΝΤΑΣ ΣΤΑ ΠΑΙΔΙΑ ΓΙΑ ΤΗΝ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗ ΚΡΙΣΗ. ΕΛΕΥΘΕΡΙΑ ΚΑΒΒΑΔΙΑ Σύμβουλος Ψυχικής Υγείας

ΜΙΛΩΝΤΑΣ ΣΤΑ ΠΑΙΔΙΑ ΓΙΑ ΤΗΝ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗ ΚΡΙΣΗ. ΕΛΕΥΘΕΡΙΑ ΚΑΒΒΑΔΙΑ Σύμβουλος Ψυχικής Υγείας ΜΙΛΩΝΤΑΣ ΣΤΑ ΠΑΙΔΙΑ ΓΙΑ ΤΗΝ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗ ΚΡΙΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΙΑ ΚΑΒΒΑΔΙΑ Σύμβουλος Ψυχικής Υγείας 29.05.2015 Ερωτήματα που μας απασχολούν Τι κάνουμε όταν αμφιβάλλουμε για το αν θα τα καταφέρουμε να κρατήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MANAGEMENT ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ. Ορισμοί

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MANAGEMENT ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ. Ορισμοί Ορισμοί Ηγεσία είναι η διαδικασία με την οποία ένα άτομο επηρεάζει άλλα άτομα για την επίτευξη επιθυμητών στόχων. Σε μια επιχείρηση, η διαδικασία της ηγεσίας υλοποιείται από ένα στέλεχος που κατευθύνει

Διαβάστε περισσότερα

Πριν απο λιγα χρονια ημουνα ακριβως σαν εσενα.

Πριν απο λιγα χρονια ημουνα ακριβως σαν εσενα. Πριν απο λιγα χρονια ημουνα ακριβως σαν εσενα. Ηξερα οτι υπαρχουν επαγγελματιες παιχτες που κερδιζουν πολλα χρηματα απο το στοιχημα και εψαχνα να βρω τη "μυστικη formula" 'Ετσι κ εσυ. Πηρες μια απο τις

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΟ Γ1 ΤΟΥ 10 ΟΥ Δ.Σ. ΤΣΕΣΜΕ ( ) ΠΟΡΕΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. ΜΑΘΗΜΑ: Μελέτη Περιβάλλοντος. ( Ενότητα 3: Μέσα συγκοινωνίας και μεταφοράς

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΟ Γ1 ΤΟΥ 10 ΟΥ Δ.Σ. ΤΣΕΣΜΕ ( ) ΠΟΡΕΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. ΜΑΘΗΜΑ: Μελέτη Περιβάλλοντος. ( Ενότητα 3: Μέσα συγκοινωνίας και μεταφοράς ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΟ Γ1 ΤΟΥ 10 ΟΥ Δ.Σ. ΤΣΕΣΜΕ (10.11.2010) ΠΟΡΕΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑ: Μελέτη Περιβάλλοντος ( Ενότητα 3: Μέσα συγκοινωνίας και μεταφοράς Κεφάλαιο 3: Κυκλοφορούμε με ασφάλεια) ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΙ ΣΤΟΧΟΙ

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα εκπαίδευσης και κατάρτισης για τις δεξιότητες ηγεσίας. Αξιολόγηση Ικανοτήτων

Ενότητα εκπαίδευσης και κατάρτισης για τις δεξιότητες ηγεσίας. Αξιολόγηση Ικανοτήτων 3 Ενότητα εκπαίδευσης και κατάρτισης για τις δεξιότητες ηγεσίας Αξιολόγηση Ικανοτήτων Αξιολόγηση Ικανοτήτων Γενική Περιγραφή της Ενότητας: Αυτή η ενότητα στοχεύει στην αξιολόγηση των ηγετικών ικανοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

3. Πώς θα ήθελα να είναι / συμπεριφέρονται τα παιδιά για να είμαι ευχαριστημένος/η; Παράρτημα ΙΙ

3. Πώς θα ήθελα να είναι / συμπεριφέρονται τα παιδιά για να είμαι ευχαριστημένος/η; Παράρτημα ΙΙ Παράρτημα Ι Εργαλείο 1: Γνωριμία - Διερεύνηση προσωπικών θεωριών 1. Τα πιο σημαντικά πράγματα που θέλω να πετύχω στην τάξη μου είναι: Α. Β. Γ. Δ. 2. Είμαι ευχαριστημένος/η από τη δουλειά μου όταν: Α. Β.

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΣΤΑΔΙΟΔΡΟΜΙΑΣ

ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΣΤΑΔΙΟΔΡΟΜΙΑΣ ΣΥΜΒΟΥΛΕΥΤΙΚΗ & ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΟΣ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΣ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΣΤΑΔΙΟΔΡΟΜΙΑΣ Δρ. Κατερίνα Αργυροπούλου Η σύγχρονη αγορά εργασίας Η αγορά εργασίας μεταβάλλεται και διευρύνεται Η εργασία οργανώνεται

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιασμός Ψηφιακών Εκπαιδευτικών Εφαρμογών ΙI

Σχεδιασμός Ψηφιακών Εκπαιδευτικών Εφαρμογών ΙI Σχεδιασμός Ψηφιακών Εκπαιδευτικών Εφαρμογών ΙI Εργασία 1 ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΦΟΙΤΗΤΡΙΑΣ: Τσελίγκα Αρετή, 1312009161, Στ εξάμηνο, κατεύθυνση: Εκπαιδευτική Τεχνολογία και Διαπολιτισμική Επικοινωνία Το γνωστικό αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

β) Αν είχες τη δυνατότητα να «φτιάξεις» εσύ έναν ιδανικό κόσμο, πώς θα ήταν αυτός;

β) Αν είχες τη δυνατότητα να «φτιάξεις» εσύ έναν ιδανικό κόσμο, πώς θα ήταν αυτός; 1α) H πραγματική ζωή κρύβει χαρά, αγάπη, στόχους, όνειρα, έρωτα, αλλά και πόνο, απογοήτευση, πίκρες, αγώνα. Aν λείπουν όλα αυτά τα συναισθήματα και οι ανατροπές, αν χαθεί η καρδιά και η ψυχή, η ελευθερία,

Διαβάστε περισσότερα

Συνέντευξη του Νικόλα Σμυρνάκη στην Εφημερίδα Ρεπόρτερ και στην Άντρη Κούννου

Συνέντευξη του Νικόλα Σμυρνάκη στην Εφημερίδα Ρεπόρτερ και στην Άντρη Κούννου Ημερομηνία 28/3/2106 Μέσο Συντάκτης Link http://www.islandofman.me/ Άντρυ Κούννου http://www.islandofman.me/interviews/i-epitychia-kryvotan-sto-komodino-mou/ Συνέντευξη του Νικόλα Σμυρνάκη στην Εφημερίδα

Διαβάστε περισσότερα

Περιληπτικά, τα βήματα που ακολουθούμε γενικά είναι τα εξής:

Περιληπτικά, τα βήματα που ακολουθούμε γενικά είναι τα εξής: Αυτό που πρέπει να θυμόμαστε, για να μη στεναχωριόμαστε, είναι πως τόσο στις εξισώσεις, όσο και στις ανισώσεις 1ου βαθμού, που θέλουμε να λύσουμε, ακολουθούμε ακριβώς τα ίδια βήματα! Εκεί που πρεπει να

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ: Β06Σ03 «Στατιστική περιγραφική εφαρμοσμένη στην ψυχοπαιδαγωγική» ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ:

ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ: Β06Σ03 «Στατιστική περιγραφική εφαρμοσμένη στην ψυχοπαιδαγωγική» ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΑΓΩΓΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΕΑΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ 2011-2012 ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ: Β06Σ03 «Στατιστική περιγραφική εφαρμοσμένη στην ψυχοπαιδαγωγική» Διδάσκων: Κ. Χρήστου

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΜΒΟΥΛΕΥΤΙΚΗ ΑΛΛΟΔΑΠΩΝ ΚΑΙ ΠΑΛΙΝΝΟΣΤΟΥΝΤΩΝ ΓΟΝΕΩΝ

ΣΥΜΒΟΥΛΕΥΤΙΚΗ ΑΛΛΟΔΑΠΩΝ ΚΑΙ ΠΑΛΙΝΝΟΣΤΟΥΝΤΩΝ ΓΟΝΕΩΝ ΣΥΜΒΟΥΛΕΥΤΙΚΗ ΑΛΛΟΔΑΠΩΝ ΚΑΙ ΠΑΛΙΝΝΟΣΤΟΥΝΤΩΝ ΓΟΝΕΩΝ Τερψιχόρη Γκιόκα Μέλος ΠΟΔ Αττικής Η «Συμβουλευτική Ψυχολογία» είναι ο εφαρμοσμένος κλάδος της Ψυχολογίας, ο οποίος διευκολύνει την δια βίου προσωπική

Διαβάστε περισσότερα

Εμπιστεύομαι τον εαυτό μου! Είμαι παρόν στη ζωή. Εμπιστεύομαι τη ζωή! Είμαι εγώ και είμαι καλά. Επιλέγω να κοιτάζω με όμορφο τρόπο τον εαυτό μου

Εμπιστεύομαι τον εαυτό μου! Είμαι παρόν στη ζωή. Εμπιστεύομαι τη ζωή! Είμαι εγώ και είμαι καλά. Επιλέγω να κοιτάζω με όμορφο τρόπο τον εαυτό μου Εμπιστεύομαι τον εαυτό μου! Είμαι παρόν στη ζωή Επιλέγω να κοιτάζω με όμορφο τρόπο τον εαυτό μου Εμπιστεύομαι τη ζωή! Έφτασα εδώ με το ένστικτό μου, κι αυτό ξέρει Είμαι εγώ και είμαι καλά Κάθε εμπόδιο

Διαβάστε περισσότερα

Θα σε βοηθούσε για παράδειγμα να γράψεις και εσύ μια λίστα με σκέψεις σαν αυτή που έκανε η Ζωή και εμφανίστηκε ο «Αγχολέων»!

Θα σε βοηθούσε για παράδειγμα να γράψεις και εσύ μια λίστα με σκέψεις σαν αυτή που έκανε η Ζωή και εμφανίστηκε ο «Αγχολέων»! Η Ζωή είναι 8 χρονών και πριν 3 χρόνια ο παιδιάτρος και οι γονείς της, της εξήγησαν πως έχει Νεανική Ιδιοπαθή Αρθρίτιδα. Από τότε η Ζωή κάνει όλα αυτά που τη συμβούλεψε ο παιδορευματολόγος της και είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΝΑ ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΟΥΝ ΟΙ ΓΟΝΕΙΣ ΤΟΥΣ ΑΓΩΝΕΣ - ΠΡΟΠΟΝΗΣΕΙΣ; Να παρακολουθούν ή όχι οι γονείς τους επίσημους αγώνες;

ΝΑ ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΟΥΝ ΟΙ ΓΟΝΕΙΣ ΤΟΥΣ ΑΓΩΝΕΣ - ΠΡΟΠΟΝΗΣΕΙΣ; Να παρακολουθούν ή όχι οι γονείς τους επίσημους αγώνες; ΝΑ ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΟΥΝ ΟΙ ΓΟΝΕΙΣ ΤΟΥΣ ΑΓΩΝΕΣ - ΠΡΟΠΟΝΗΣΕΙΣ; Να παρακολουθούν ή όχι οι γονείς τους επίσημους αγώνες; Οι αλματώδεις πρόοδοι συνήθως αποδίδονται από τους γονείς στο ταλέντο και τα εξαιρετικά προσόντα

Διαβάστε περισσότερα

Το ταξίδι στην 11η διάσταση

Το ταξίδι στην 11η διάσταση Το ταξίδι στην 11η διάσταση Το κείμενο αυτό δεν αντιπροσωπεύει το πώς παρουσιάζονται οι 11 διστάσεις βάση της θεωρίας των υπερχορδών! Είναι περισσότερο «τροφή για σκέψη» παρά επιστημονική άποψη. Οι σκέψεις

Διαβάστε περισσότερα

Οι Φάσεις μιας Διαπραγμάτευσης

Οι Φάσεις μιας Διαπραγμάτευσης Οι Φάσεις μιας Διαπραγμάτευσης Προετοιμασία και Σχεδιασμός Έναρξη της Διαπραγμάτευσης Έλεγχος Προσέγγιση μέσω αμοιβαίων υποχωρήσεων Συμπεράσματα και Συμφωνίες Μέτρηση Επιτυχίας (Αποτελεσμάτων) 1 Προετοιμασία

Διαβάστε περισσότερα

Μαμά, γιατί ο Φώτης δε θέλει να του πιάσω το χέρι; Θα σου εξηγήσω, Φωτεινή. Πότε; Αργότερα, όταν μείνουμε μόνες μας. Να πάμε με τον Φώτη στο δωμάτιό

Μαμά, γιατί ο Φώτης δε θέλει να του πιάσω το χέρι; Θα σου εξηγήσω, Φωτεινή. Πότε; Αργότερα, όταν μείνουμε μόνες μας. Να πάμε με τον Φώτη στο δωμάτιό - Μαμά, γιατί ο Φώτης δε θέλει να του πιάσω το χέρι; Θα σου εξηγήσω, Φωτεινή. Πότε; Αργότερα, όταν μείνουμε μόνες μας. Να πάμε με τον Φώτη στο δωμάτιό μου να παίξουμε; Αν θέλει, ναι. Προσπάθησε να μην

Διαβάστε περισσότερα

e-seminars Αναπτύσσομαι 1 Προσωπική Βελτίωση Seminars & Consulting, Παναγιώτης Γ. Ρεγκούκος, Σύμβουλος Επιχειρήσεων Εισηγητής Ειδικών Σεμιναρίων

e-seminars Αναπτύσσομαι 1 Προσωπική Βελτίωση Seminars & Consulting, Παναγιώτης Γ. Ρεγκούκος, Σύμβουλος Επιχειρήσεων Εισηγητής Ειδικών Σεμιναρίων e-seminars Πρωτοποριακή Συνεχής Επαγγελματική και Προσωπική Εκπαίδευση Προσωπική Βελτίωση Αναπτύσσομαι 1 e Seminars Copyright Seminars & Consulting Page 1 Περιεχόμενα 1. Γιατί είναι απαραίτητη η ανάπτυξη

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακό Περιεχόμενο και Συμπεριφορά Καταναλωτή στον Τομέα της Ψυχαγωγίας

Ψηφιακό Περιεχόμενο και Συμπεριφορά Καταναλωτή στον Τομέα της Ψυχαγωγίας Ψηφιακό Περιεχόμενο και Συμπεριφορά Καταναλωτή στον Τομέα της Ψυχαγωγίας Ονοματεπώνυμο: Μαγδαληνή Βασιλάκη Σειρά: MSM 8 Επιβλέπων Καθηγητής: Α. Βρεχόπουλος Δεκέμβριος 2011 Σκοπός Έρευνας και Ερευνητικά

Διαβάστε περισσότερα

ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ

ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Εργασία 1 η Ενεργή παρακολούθηση της ημερίδας με θέμα «Technology

Διαβάστε περισσότερα

Η Σημασία της Επικοινωνίας

Η Σημασία της Επικοινωνίας Η Σημασία της Επικοινωνίας Εκπαιδευτή Εκπαιδευόμενου των: Ανθσγου (Ι) Ντίντη Βασιλείου και Ανθσγου (Ι)Μουσταφέρη Μιλτιάδη Επιμέλεια: Επγος (ΜΑ) Νεκ. Καρανίκας Για την ασφαλή και αποτελεσματική διεξαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Πρόγραμμα_SPA. Πρόληψη άγχους στους Εκπαιδευτικούς οργανισμούς

Πρόγραμμα_SPA. Πρόληψη άγχους στους Εκπαιδευτικούς οργανισμούς Πρόγραμμα: Πρόληψη άγχους στους Εκπαιδευτικούς οργανισμούς 1. Εισαγωγή 1.1. Γενική εισαγωγή στο εργασιακό άγχος Η φύση της εργασιακής ζωής έχει αλλάξει σημαντικά κατά τη διάρκεια των τελευταίων δεκαετιών.

Διαβάστε περισσότερα

ΓΙΩΡΓΟΣ ΠΙΝΤΕΡΗΣ, Ph.D. ΑΛΛΑ ΘΕΛΩ ΚΙ ΑΛΛΑ ΚΑΝΩ. Εκδόσεις Ψυχογιός

ΓΙΩΡΓΟΣ ΠΙΝΤΕΡΗΣ, Ph.D. ΑΛΛΑ ΘΕΛΩ ΚΙ ΑΛΛΑ ΚΑΝΩ. Εκδόσεις Ψυχογιός ΓΙΩΡΓΟΣ ΠΙΝΤΕΡΗΣ, Ph.D. ΑΛΛΑ ΘΕΛΩ ΚΙ ΑΛΛΑ ΚΑΝΩ Εκδόσεις Ψυχογιός Τον Γιώργο Πιντέρη, τον γνώρισα πολλά χρόνια πριν. Συγκεκριμένα σε μια εκδήλωση που πραγματοποιήθηκε στο Επιμελητήριο Ηρακλείου, όπου με

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΣΤΗΝ ΠΩΛΗΣΗ

ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΣΤΗΝ ΠΩΛΗΣΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΣΤΗΝ ΠΩΛΗΣΗ Καταρχάς, βασική προϋπόθεση για το κλείσιμο μιας συνάντησης είναι να έχουμε εξακριβώσει και πιστοποιήσει ότι μιλάμε με τον υπεύθυνο που λαμβάνει μια απόφαση συνεργασίας ή επηρεάζει

Διαβάστε περισσότερα

Η ΝΟΗΤΙΚΗ ΔΙΕΡΓΑΣΙΑ: Η Σχετικότητα και ο Χρονισμός της Πληροφορίας Σελ. 1

Η ΝΟΗΤΙΚΗ ΔΙΕΡΓΑΣΙΑ: Η Σχετικότητα και ο Χρονισμός της Πληροφορίας Σελ. 1 Η ΝΟΗΤΙΚΗ ΔΙΕΡΓΑΣΙΑ: Η Σχετικότητα και ο Χρονισμός της Πληροφορίας Σελ. 1 Μια σύνοψη του Βιβλίου (ΟΠΙΣΘΟΦΥΛΛΟ): Η πλειοψηφία θεωρεί πως η Νόηση είναι μια διεργασία που συμβαίνει στον ανθρώπινο εγκέφαλο.

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΑΙΣΘΗΜΑΤΙΚΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΝΟΣ ΧΡΗΣΙΜΟΥ ΕΡΓΑΛΕΙΟΥ ΓΙΑ ΤΙΣ ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΕΣ ΣΥΝΔΙΑΛΛΑΓΕΣ

ΣΥΝΑΙΣΘΗΜΑΤΙΚΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΝΟΣ ΧΡΗΣΙΜΟΥ ΕΡΓΑΛΕΙΟΥ ΓΙΑ ΤΙΣ ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΕΣ ΣΥΝΔΙΑΛΛΑΓΕΣ ΣΥΝΑΙΣΘΗΜΑΤΙΚΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΝΟΣ ΧΡΗΣΙΜΟΥ ΕΡΓΑΛΕΙΟΥ ΓΙΑ ΤΙΣ ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΕΣ ΣΥΝΔΙΑΛΛΑΓΕΣ Αγγελική Γουδέλη, 2011 Κοινωνικό Άγχος Αμηχανία Φόβος Το κοινωνικό άγχος, ή αλλιώς κοινωνική φοβία, θεωρείται

Διαβάστε περισσότερα

Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop

Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop computers), φορητούς υπολογιστές (laptops ή notebooks),

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Στρατηγικής και Επιχειρηματικότητας. «Ενισχύοντας τις επιχειρηματικές προθέσεις των νέων»

Εργαστήριο Στρατηγικής και Επιχειρηματικότητας. «Ενισχύοντας τις επιχειρηματικές προθέσεις των νέων» Εργαστήριο Στρατηγικής και Επιχειρηματικότητας Κοδριγκτώνος 12, 210 8203573, 210 8203 803 http://este.dmst.aueb.gr/ «Ενισχύοντας τις επιχειρηματικές προθέσεις των νέων» ΣΚΟΠΟΣ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ Η προώθηση της

Διαβάστε περισσότερα

Τριγωνοψαρούλη, μην εμπιστεύεσαι ΠΟΤΕ... αχινό! Εκπαιδευτικός σχεδιασμός παιχνιδιού: Βαγγέλης Ηλιόπουλος, Βασιλική Νίκα.

Τριγωνοψαρούλη, μην εμπιστεύεσαι ΠΟΤΕ... αχινό! Εκπαιδευτικός σχεδιασμός παιχνιδιού: Βαγγέλης Ηλιόπουλος, Βασιλική Νίκα. Ήρθε ένας νέος μαθητής στην τάξη. Όλοι τον αποκαλούν ο «καινούριος». Συμφωνείς; 1 Δεν είναι σωστό να μη φωνάζουμε κάποιον με το όνομά του. Είναι σαν να μην τον αναγνωρίζουμε. Σωστά. Έχει όνομα και με αυτό

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα για το Πριν, το Τώρα και το Μετά.

Λίγα για το Πριν, το Τώρα και το Μετά. 1 Λίγα για το Πριν, το Τώρα και το Μετά. Ψάχνοντας από το εσωτερικό κάποιων εφημερίδων μέχρι σε πιο εξειδικευμένα περιοδικά και βιβλία σίγουρα θα έχουμε διαβάσει ή θα έχουμε τέλος πάντων πληροφορηθεί,

Διαβάστε περισσότερα

2.10 ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΓΕΝΙΚΑ

2.10 ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΓΕΝΙΚΑ 2.10 ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΓΕΝΙΚΑ Το ερωτηματολόγιο είναι το βασικό μέσο επικοινωνίας ανάμεσα στο συνεντευκτή και στον ερωτώμενο και σημαντικό εργαλείο στα προβλήματα έρευνας. Είναι ένα έντυπο το οποίο περιέχει

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα ΕΝΤΟΛΕΣ χρησιμοποιηθούν παρακάτω στα παραδείγματα Βάζοντας την εντολή αυτή σε οποιοδήποτε αντικείμενο μπορούμε να αλλάζουμε

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση του προβλήματος

Παρουσίαση του προβλήματος Εισαγωγή Κατά τον Martin (2013) ο φίλαθλος χρησιμοποιεί το άθλημα που παρακολουθεί και συγκεκριμένα την ομάδα ή τον αθλητή ως μέσο απόδρασης από τη καθημερινότητα, ως μέσο διασκέδασης, αίσθηση του επιτεύγματος,

Διαβάστε περισσότερα

Αξιολόγηση Φωτογραφιών. Από τον Ανδρέα Ζέρβα 25/10/2009

Αξιολόγηση Φωτογραφιών. Από τον Ανδρέα Ζέρβα 25/10/2009 Αξιολόγηση Φωτογραφιών Από τον Ανδρέα Ζέρβα 25/10/2009 www.andzer.gr Αυτοβελτίωση «Η αξιολόγηση φωτογραφιών άλλων μας βοηθάει στο να σκεφτούμε διαφορετικά και για τις δικές μας συνθέσεις και αποτελεί μέρος

Διαβάστε περισσότερα

Κέντρο Πρόληψης των Εξαρτήσεων και Προαγωγής της Ψυχοκοινωνικής Υγείας Περιφερειακής Ενότητας Κιλκίς «ΝΗΡΕΑΣ»

Κέντρο Πρόληψης των Εξαρτήσεων και Προαγωγής της Ψυχοκοινωνικής Υγείας Περιφερειακής Ενότητας Κιλκίς «ΝΗΡΕΑΣ» Εργαστήριο δικτύωσης σε εκπαιδευτικούς πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης με θέμα: «Η συναισθηματική νοημοσύνη και η επίδρασή της στην εκπαιδευτική διαδικασία» 6 7 Μαΐου 2014 Κέντρο Πρόληψης των

Διαβάστε περισσότερα

Τακτικές και Κόλπα κατά την Διαπραγμάτευση

Τακτικές και Κόλπα κατά την Διαπραγμάτευση Τακτικές και Κόλπα κατά την Διαπραγμάτευση Τακτική της Τμηματοποίησης Αν σκοπεύεις να διαπραγματευτείς ένα π.χ. συμβόλαιο τριών ετών, διαπραγματεύσου σκληρά για ένα συμβόλαιο ενός έτους μόνο. Όταν η διαπραγμάτευση

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΚΙΝΗΣΗ ΓΙΑ ΕΠΙΤΕΥΞΗ ΣΤΗ ΦΥΣΙΚΗ ΑΓΩΓΗ

ΠΑΡΑΚΙΝΗΣΗ ΓΙΑ ΕΠΙΤΕΥΞΗ ΣΤΗ ΦΥΣΙΚΗ ΑΓΩΓΗ ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ, ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΠΑΡΑΚΙΝΗΣΗ ΓΙΑ ΕΠΙΤΕΥΞΗ ΣΤΗ ΦΥΣΙΚΗ ΑΓΩΓΗ Σακελλαρίου Κίμων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ, Τρίκαλα ΘΕΜΑΤΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ Η έννοια

Διαβάστε περισσότερα

Μεθοδολογία Έρευνας Κοινωνικών Επιστημών

Μεθοδολογία Έρευνας Κοινωνικών Επιστημών Μεθοδολογία Έρευνας Κοινωνικών Επιστημών Dr. Anthony Montgomery Επίκουρος Καθηγητής Εκπαιδευτικής & Κοινωνικής Πολιτικής antmont@uom.gr Ποιός είναι ο σκοπός του μαθήματος μας? Στο τέλος του σημερινού μαθήματος,

Διαβάστε περισσότερα

Ερευνητική Εργασία. γ) ενθουσιασμό (ως προς τον τρόπο παρουσίασης των ηθοποιών)

Ερευνητική Εργασία. γ) ενθουσιασμό (ως προς τον τρόπο παρουσίασης των ηθοποιών) 11 ο ΓΕΛ Πάτρας Σχ. Έτος 2013-2014 Τμήμα Α4 Ερευνητική Εργασία 1. Κριτήρια επιλογής θέματος α) ενδιαφέρον (ως προς το σενάριο) β) σκέψη (με τον τρόπο που σκέφτεται ο σκηνοθέτης) γ) ενθουσιασμό (ως προς

Διαβάστε περισσότερα

Συνέντευξη: Γιάννης Ζουµπρούλης, Επιµέλεια: Λύδια Τυλλιανάκη 23-5- 2006. Συνέντευξη Alex Dong για τα Push Hands

Συνέντευξη: Γιάννης Ζουµπρούλης, Επιµέλεια: Λύδια Τυλλιανάκη 23-5- 2006. Συνέντευξη Alex Dong για τα Push Hands Συνέντευξη: Γιάννης Ζουµπρούλης, Επιµέλεια: Λύδια Τυλλιανάκη 23-5- 2006 Συνέντευξη Alex Dong για τα Push Hands 1. Τι είναι τα Push Hands (Χέρια που Σπρώχνουν); Τα Push Hands είναι µια άσκηση η οποία γίνεται

Διαβάστε περισσότερα

Μέρος 3. Ικανότητα ανάληψης δράσης.

Μέρος 3. Ικανότητα ανάληψης δράσης. Μέρος 3. Ικανότητα ανάληψης δράσης. - 2 - Συσσωρευµένη γνώση και ικανότητες Ευαισθητοποίηση και αξιολόγηση της ατοµικής ικανότητας ανάληψης δράσης. Κοινωνική δεξιότητα Ικανότητα εκµάθησης Μεθοδικότητα

Διαβάστε περισσότερα

Φρόντισε ώστε οι δυνατότητες σου σαν τερματοφύλακας να είναι στο ύψιστο σημείο σε κάθε περίσταση

Φρόντισε ώστε οι δυνατότητες σου σαν τερματοφύλακας να είναι στο ύψιστο σημείο σε κάθε περίσταση «Φρόντισε ώστε οι δυνατότητες σου σαν τερματοφύλακας να είναι στο ύψιστο σημείο σε κάθε περίσταση». Αυτή είναι η συμβουλή του βετεράνου τερματοφύλακα της Tottenham, Brand Friedel. Ποιά είναι η ρουτίνα

Διαβάστε περισσότερα

Ημερολόγιο αναστοχασμού (Reflective Journal)

Ημερολόγιο αναστοχασμού (Reflective Journal) Ημερολόγιο αναστοχασμού (Reflective Journal) Ορισμός Ημερολόγιο αναστοχασμού (Reflective Journal) είναι ένα σταδιακά αναπτυσσόμενο κείμενο στον οποίο καταγράφονται παρατηρήσεις και αντιδράσεις σε σχέση

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Δημιουργία σύνδεσης... 27 5. ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΕΣ ΚΑΙ ΤΙ ΤΟΠΟΘΕΣΙΕΣ ΙΣΤΟΥ... 37. Γνωριμία με μια ιστοσελίδα:... 38

Περιεχόμενα. Δημιουργία σύνδεσης... 27 5. ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΕΣ ΚΑΙ ΤΙ ΤΟΠΟΘΕΣΙΕΣ ΙΣΤΟΥ... 37. Γνωριμία με μια ιστοσελίδα:... 38 Περιεχόμενα ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 11 ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ... 13 1. ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ... 15 2. ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ INTERNET;... 16 3. ΤΙ ΠΡΟΣΦΕΡΕΙ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ, ΤΙ ΜΠΟΡΕΙ ΝΑ ΒΡΕΙ ΚΑΝΕΙΣ... 19 4. ΤΙ ΑΠΑΙΤΕΙΤΑΙ ΓΙΑ ΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Διάβαστε αναλυτικά την συνέντευξη που έδωσε στην Stadio, ο Χαράλαμπος Λυκογιάννης.

Διάβαστε αναλυτικά την συνέντευξη που έδωσε στην Stadio, ο Χαράλαμπος Λυκογιάννης. Διάβαστε αναλυτικά την συνέντευξη που έδωσε στην Stadio, ο Χαράλαμπος Λυκογιάννης. Στην αρχή της σεζόν ήσουν μεταξύ ομάδας νέων και πρώτης ομάδας. Τι σκεφτόσουν τότε για την εξέλιξη της χρονιάς; Στην αρχή

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΕΣ. Α ομάδα. Αφού επιλέξεις τρία από τα παραπάνω αποσπάσματα που σε άγγιξαν περισσότερο, να καταγράψεις τις δικές σου σκέψεις.

ΕΡΓΑΣΙΕΣ. Α ομάδα. Αφού επιλέξεις τρία από τα παραπάνω αποσπάσματα που σε άγγιξαν περισσότερο, να καταγράψεις τις δικές σου σκέψεις. Α ομάδα ΕΡΓΑΣΙΕΣ 1. Η συγγραφέας του βιβλίου μοιράζεται μαζί μας πτυχές της ζωής κάποιων παιδιών, άλλοτε ευχάριστες και άλλοτε δυσάρεστες. α) Ποια πιστεύεις ότι είναι τα μηνύματα που θέλει να περάσει μέσα

Διαβάστε περισσότερα

Θεμελιώδεις Αρχές Επιστήμης και Μέθοδοι Έρευνας

Θεμελιώδεις Αρχές Επιστήμης και Μέθοδοι Έρευνας Θεμελιώδεις Αρχές Επιστήμης και Μέθοδοι Έρευνας Dr. Anthony Montgomery Επίκουρος Καθηγητής Εκπαιδευτικής & Κοινωνικής Πολιτικής antmont@uom.gr Θεμελιώδεις Αρχές Επιστήμης και Μέθοδοι Έρευνας Αυτό το μάθημα

Διαβάστε περισσότερα

Νίκος Σιδέρης. Μιλώ για την κρίση με το παιδί. Εμπιστευτική επιστολή σε μεγάλους που σκέφτονται ΠΡΩΤΗ ΕΚΔΟΣΗ ΑΝΤΙΤΥΠΑ

Νίκος Σιδέρης. Μιλώ για την κρίση με το παιδί. Εμπιστευτική επιστολή σε μεγάλους που σκέφτονται ΠΡΩΤΗ ΕΚΔΟΣΗ ΑΝΤΙΤΥΠΑ ΠΡΩΤΗ ΕΚΔΟΣΗ 12.000 ΑΝΤΙΤΥΠΑ Νίκος Σιδέρης Μιλώ για την κρίση με το παιδί Εμπιστευτική επιστολή σε μεγάλους που σκέφτονται Από τον συγγραφέα του μπεστ σέλερ Τα παιδιά δεν θέλουν ψυχολόγο. Γονείς θέλουν!

Διαβάστε περισσότερα

Σχολείο Δεύτερης Ευκαιρίας. Ιωαννίνων. Αριθμητικός Γραμματισμός. Εισηγήτρια : Σεντελέ Καίτη

Σχολείο Δεύτερης Ευκαιρίας. Ιωαννίνων. Αριθμητικός Γραμματισμός. Εισηγήτρια : Σεντελέ Καίτη Σχολείο Δεύτερης Ευκαιρίας Ιωαννίνων Αριθμητικός Γραμματισμός Εισηγήτρια : Σεντελέ Καίτη ΘΕΜΑ ΕΙΣΗΓΗΣΗΣ «Προγραμματισμός-Οργάνωση και υλοποίηση μιας διδακτικής ενότητας στον Αριθμητικό Γραμματισμό» ΠΡΟΣΘΕΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

Πώς να μελετάμε τη Βίβλο

Πώς να μελετάμε τη Βίβλο Πώς να μελετάμε τη Βίβλο του David Batty Οδηγός Μελέτης Έκδοση 5 Πώς να μελετάμε τη Βίβλο Οδηγός Μελέτης 5η έκδοση του David Batty Σημείωση: Τα εδάφια της Βίβλου όπου αυτά αναφέρονται, είναι από τη νεοελληνική

Διαβάστε περισσότερα

e-seminars Διοικώ 1 Επαγγελματική Βελτίωση Seminars & Consulting, Παναγιώτης Γ. Ρεγκούκος, Σύμβουλος Επιχειρήσεων Εισηγητής Ειδικών Σεμιναρίων

e-seminars Διοικώ 1 Επαγγελματική Βελτίωση Seminars & Consulting, Παναγιώτης Γ. Ρεγκούκος, Σύμβουλος Επιχειρήσεων Εισηγητής Ειδικών Σεμιναρίων e-seminars Πρωτοποριακή Συνεχής Επαγγελματική και Προσωπική Εκπαίδευση Επαγγελματική Βελτίωση Διοικώ 1 e Seminars Copyright Seminars & Consulting Page 1 Περιεχόμενα 1. Τι είναι «διοίκηση» 2. Η «διοίκηση»

Διαβάστε περισσότερα

Προσωπικότητα και Άσκηση. 2η διάλεξη «Άσκηση & Ψυχική Υγεία»

Προσωπικότητα και Άσκηση. 2η διάλεξη «Άσκηση & Ψυχική Υγεία» Προσωπικότητα και Άσκηση 2η διάλεξη «Άσκηση & Ψυχική Υγεία» Θέματα που θα μελετηθούν Προσεγγίσεις της προσωπικότητας Χαρακτηριστικά της προσωπικότητας και άσκηση Συμπεριφορά τύπου Α Ζωηρή αίσθηση αναζήτησης

Διαβάστε περισσότερα

Πανεπιστήμιο Πατρών Μεταπτυχιακό Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων

Πανεπιστήμιο Πατρών Μεταπτυχιακό Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων Πανεπιστήμιο Πατρών Μεταπτυχιακό Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων Μελέτη με θέμα: Διερεύνηση του βαθμού ανάπτυξης εμπιστοσύνης και ασφάλειας στην καθημερινή χρήση του διαδικτύου Ερωτηματολόγιο 1. Πόσο καιρό

Διαβάστε περισσότερα

Μια µατιά στην διαχείριση του χρόνου

Μια µατιά στην διαχείριση του χρόνου ΧΟΡΕΥΟΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ ΧΡΟΝΟ Μια µατιά στην διαχείριση µ η χ ρ η του χρόνου η ημέρα είναι ατελείωτη, για εκείνον που γνωρίζει πώς να την εκτιμά και να την εκμεταλλεύεται GOETHE H επιτυχία είναι μια διαδικασία

Διαβάστε περισσότερα

Κέντρο Ημέρας για Παιδιά, Εφήβους και Νεαρούς Ενήλικες με Διαταραχή στο Φάσμα του Αυτισμού. Ν. Καστοριάς

Κέντρο Ημέρας για Παιδιά, Εφήβους και Νεαρούς Ενήλικες με Διαταραχή στο Φάσμα του Αυτισμού. Ν. Καστοριάς Κέντρο Ημέρας για Παιδιά, Εφήβους και Νεαρούς Ενήλικες με Διαταραχή στο Φάσμα του Αυτισμού Ν. Καστοριάς Τεύχος 8 Δεκέμβριος 2015 [1] Επίσκεψη στο γιατρό. Η επίσκεψη στο γραφείο ενός γιατρού ή άλλου ειδικού

Διαβάστε περισσότερα

1 / 13 «ΟΙ ΓΛΩΣΣΕΣ ΚΑΙ ΕΓΩ» Ερωτηµατολόγιο για τους µαθητές της 5 ης ηµοτικού. Μάρτιος 2007

1 / 13 «ΟΙ ΓΛΩΣΣΕΣ ΚΑΙ ΕΓΩ» Ερωτηµατολόγιο για τους µαθητές της 5 ης ηµοτικού. Μάρτιος 2007 1 / 13 ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Έρευνα υποστηριζόµενη από τη Γενική ιεύθυνση Εκπαίδευσης και Πολιτισµού της Ε.Ε., στο πλαίσιο του προγράµµατος Σωκράτης «ΟΙ ΓΛΩΣΣΕΣ ΚΑΙ ΕΓΩ» Ερωτηµατολόγιο

Διαβάστε περισσότερα

Ο δάσκαλος που με εμπνέει

Ο δάσκαλος που με εμπνέει Είναι πολύ σημαντικό για μένα η δασκάλα που μου κάνει μάθημα να με εμπνέει, γιατί έτσι θα ενδιαφέρομαι περισσότερο για τα μαθήματά μου και θα προσπαθώ να γίνομαι κάθε φορά καλύτερη. Θα προτιμούσα η δασκάλα

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονική Διαφήμιση. Αντωνιάδου Όλγα

Ηλεκτρονική Διαφήμιση. Αντωνιάδου Όλγα Ηλεκτρονική Διαφήμιση Αντωνιάδου Όλγα Διαφήμιση στο διαδίκτυο Το διαδίκτυο είναι αναμφισβήτητα ένα τεράστιο πεδίο προώθησης και διαφήμισης υπηρεσιών και προϊόντων. Η ποσότητα της πληροφορίας που διακινείται

Διαβάστε περισσότερα

1 ο Διεθνές Συνέδριο... για να ξαναφανταστούμε το σχολείο...

1 ο Διεθνές Συνέδριο... για να ξαναφανταστούμε το σχολείο... 1 ο Διεθνές Συνέδριο... για να ξαναφανταστούμε το σχολείο... Οι Επιμορφωτικές Ανάγκες των Διοικητικών Υπαλλήλων των Ελληνικών Ακαδημαϊκών Βιβλιοθηκών: Μια Εμπειρική Διερεύνηση στη Βιβλιοθήκη του Πανεπιστημίου

Διαβάστε περισσότερα

Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Προγράμματος. Εκπαίδευση μέσα από την Τέχνη. [Αξιολόγηση των 5 πιλοτικών τμημάτων]

Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Προγράμματος. Εκπαίδευση μέσα από την Τέχνη. [Αξιολόγηση των 5 πιλοτικών τμημάτων] Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Προγράμματος Εκπαίδευση μέσα από την Τέχνη [Αξιολόγηση των 5 πιλοτικών τμημάτων] 1. Είστε ικανοποιημένος/η από το Πρόγραμμα; Μ. Ο. απαντήσεων: 4,7 Ικανοποιήθηκαν σε απόλυτο

Διαβάστε περισσότερα

Εφηβεία και Πρότυπα. 2)Τη στάση του απέναντι στους άλλους, ενήλικες και συνομηλίκους

Εφηβεία και Πρότυπα. 2)Τη στάση του απέναντι στους άλλους, ενήλικες και συνομηλίκους Εφηβεία και Πρότυπα Τι σημαίνει εφηβεία; Η εφηβεία είναι η περίοδος της ζωής του ανθρώπου που αρχίζει με το τέλος της παιδικής ηλικίας και οδηγεί στην ενηλικίωση. Είναι μια εξελικτική φάση που κατά τη

Διαβάστε περισσότερα

ΚΥΚΛΟΣ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ

ΚΥΚΛΟΣ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΥΚΛΟΣ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ Βασίλης Καραγιάννης Η παρέμβαση πραγματοποιήθηκε στα τμήματα Β2 και Γ2 του 41 ου Γυμνασίου Αθήνας και διήρκησε τρεις διδακτικές ώρες για κάθε τμήμα. Αρχικά οι μαθητές συνέλλεξαν

Διαβάστε περισσότερα

Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop

Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop computers), φορητούς υπολογιστές (laptops ή notebooks),

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνικές συλλογής δεδομένων στην ποιοτική έρευνα

Τεχνικές συλλογής δεδομένων στην ποιοτική έρευνα Το κείμενο αυτό είναι ένα απόσπασμα από το Κεφάλαιο 16: Ποιοτικές ερμηνευτικές μέθοδοι έρευνας στη φυσική αγωγή (σελ.341-364) του βιβλίου «Για μία καλύτερη φυσική αγωγή» (Παπαιωάννου, Α., Θεοδωράκης Ι.,

Διαβάστε περισσότερα

«STORI» Stages of Recovery Instrument. Andresen, R., Caputi, P., & Oades, L., 2006 (μτφ. Ζήνδρος Ι., Μήλιου Α. & Παπανικολοπούλου Π.

«STORI» Stages of Recovery Instrument. Andresen, R., Caputi, P., & Oades, L., 2006 (μτφ. Ζήνδρος Ι., Μήλιου Α. & Παπανικολοπούλου Π. «STORI» Stages of Recovery Instrument Andresen, R., Caputi, P., & Oades, L., 2006 (μτφ. Ζήνδρος Ι., Μήλιου Α. & Παπανικολοπούλου Π., 2012) Το ερωτηματολόγιο που ακολουθεί διερευνά το πώς αισθάνεστε για

Διαβάστε περισσότερα

Στρατηγική Αξιολόγησης κατά την Υλοποίηση Εκπαιδευτικού Λογισμικού

Στρατηγική Αξιολόγησης κατά την Υλοποίηση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Στρατηγική Αξιολόγησης κατά την Υλοποίηση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Μαρία Καραβελάκη, Γεώργιος Παπαπαναγιώτου, Γιάννα Κοντού INTE*LEARN Αγν.Στρατιώτη 46, Καλλιθέα τηλ. 95 91 853, fax. 95 72 098, e-mail:

Διαβάστε περισσότερα

«Ο ξεχωριστός κόσμος των διδύμων», η Εύη Σταθάτου μιλά στο Mothersblog, για το πρώτο της συγγραφικό εγχείρημα!

«Ο ξεχωριστός κόσμος των διδύμων», η Εύη Σταθάτου μιλά στο Mothersblog, για το πρώτο της συγγραφικό εγχείρημα! Ημερομηνία 14/02/2017 Μέσο Συντάκτης Link www.mothersblog.gr Κατερίνα Ηλιάκη http://www.mothersblog.gr/synenteyxeis/item/43377-o-ksexoristos-kosmos-tondidymon--i-eyi-stathatou-mila-sto-mothersblog--gia-to-proto-tis-syggrafikoegxeirima

Διαβάστε περισσότερα