Ενημερώσεις για το Project του FLL WORLD CLASS

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Ενημερώσεις για το Project του FLL WORLD CLASS"

Transcript

1 Ενημερώσεις για το Project του FLL WORLD CLASS 7- ΕΝΗΛΙΚΗ ΠΑΡΕΜΒΑΣΗ VS. ΕΚΤΕΛΕΣΗ Μερικές φορές οι ομάδες σχεδιάζουν μια λύση για το Project η οποία δεν μπορεί να εκτελεστεί ατομικά και χρειάζεται ειδικό υλικό ή εκπαίδευση, που δεν μπορεί να βρει κάποιος κατά την εποχή του FLL. Αν η ιδέα, οι λεπτομέρειες και το υλικό προέρχονται 100% από μέλη της ομάδας τότε είναι ΟΚ να στρατολογηθεί κάποια βοήθεια για να ΕΚΤΕΛΕΣΤΕΙ η ιδέα της ομάδας. Αυτό δεν είναι ενήλικη παρέμβαση αφού τα μέλη της ομάδας κάνουν τη σημαντική δουλειά, όπως την έρευνα και το πάρσιμο των αποφάσεων. Να είστε προετοιμασμένοι να πείτε στους κριτές πως η ομάδα σας ανέπτυξε την ιδέα και γιατί δεν μπορούσατε να την εκτελέσετε μόνοι σας. Για παράδειγμα, εάν η λύση της ομάδας σας απαιτεί σύνθετο προγραμματισμό υπολογιστή (πιο προηγμένο από του Robot Game), ενδεχομένως να μην προλαβαίνετε να προπονηθείτε σε αυτήν την ιδιαίτερη ικανότητα. Όπως ένας ενήλικος εφευρέτης μπορείτε να δουλέψετε με έναν μέντορα ή εταιρία και να παράγεται το αντικείμενο που χρειάζεστε. Αυτή είναι μία ευκαιρία να μάθετε περισσότερα για τις καριέρες και τα προσόντα που εμπλέκονται στην εκτέλεση λύσεων για προβλήματα της πραγματικής ζωής. 6- ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΜΑΘΗΣΗΣ ΜΕΣΩ ΤΗΣ ΛΥΣΗΣ Να θυμάστε ότι η λύση της ομάδας σας πρέπει να βελτιώνει την εμπειρία εκμάθησης για το θέμα που επιλέξατε. (Γι αυτό η Ερώτησης του FLL WORLD CLASS έχει τη μορφή: «Πως μπορούμε να βελτιώσουμε τον τρόπο που κάποιος μαθαίνει [το θέμα της ομάδας σας];). Οι κριτές στο τουρνουά σας θα περιμένουν από την ομάδα σας να δείξει η να εξηγήσει το πώς η λύση σας κάνει τον τρόπο εκμάθησης καλύτερο με κάποιον τρόπο. Μία καινοτόμος λύση θα βελτιώσει κάτι που ήδη υπάρχει, θα χρησιμοποιήσει κάτι που ήδη υπάρχει ή θα δημιουργήσει κάτι τελείως καινούριο. 5- ΕΡΩΤΗΣΗ VS. ΠΡΟΒΛΗΜΑ ΣΤΟ RUBRIC Τα περισσότερα χρόνια ζητάμε από τις ομάδες να αναγνωρίσουν ένα πρόβλημα, οπότε και το Rubric του Project ζητάει έναν «Ξεκάθαρο ορισμό του προβλήματος που μελετάται» στην κατηγορία της Αναγνώρισης του Προβλήματος. Φέτος ζητήσαμε από τις ομάδες να αναγνωρίσουν μια Ερώτηση του FLL WORLD CLASS. Μπορείτε απλώς να αλλάξετε την λέξη «Ερώτηση» με τη λέξη «πρόβλημα» στο Rubric. Για παράδειγμα: «Ξεκάθαρος ορισμός της Ερώτησης που μελετάται.» Μπορείτε να κάνετε την Ερώτηση της ομάδας σας πιο λεπτομερή, προσθέτοντας πληροφορίες για το θέμα σας, τους μαθητές που θέλετε να ενημερώσετε, ή με σχετικές λεπτομέρειες. 4- ΜΑΘΑΙΝΟΝΤΑΣ ΣΕ ΟΠΟΙΑΔΗΠΟΤΕ ΗΛΙΚΙΑ Οι άνθρωποι μαθαίνουν σε όλες τις ηλικίες. Οι μαθητευόμενοι που προσπαθείτε να βοηθήσετε με την Ερώτηση του FLL WORLD CLASS μπορεί να είναι άνθρωποι από κάθε ηλικία. Αν η ηλικία είναι σημαντική για το θέμα σας, τότε θα ήταν καλό να το διατυπώσετε στην Ερώτηση του FLL WORLD CLASS.

2 3- ΚΑΝΤΕ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑ ΣΤΑ ΚΟΜΜΑΤΙΑ ΤΟΥ REVERSE ENGINEERING Αν διαβάσετε το Στήσιμο της Πίστας του Robot Game, θα δείτε ότι έχετε δύο σετ με κομμάτια Reverse Engineering για το Robot Game και «τα υπόλοιπα σχετίζονται με το Project του FLL». Αυτά είναι για την δραστηριότητα Communicate it! Την οποία μπορείτε να βρείτε στην ιστοσελίδα του Challenge: Δείτε κάτω από το Supplemental Materials for the Project. Αυτή η δραστηριότητα παρέχει έναν διασκεδαστικό τρόπο σκέψης για την έννοια της εκμάθησης. Μπορείτε να την χρησιμοποιήσετε για να χτίσετε την ομαδικότητα, ή και για ένα ευχάριστο διάλειμμα. 2- ΖΩΑ ΚΑΙ ΚΑΤΟΙΚΙΔΙΑ Για να γράψετε την Ερώτηση του FLL WORLD CLASS, η ομάδα σας πρέπει να διαλέξει ένα θέμα το οποίο μπορεί να μάθει κάποιος ΑΝΘΡΩΠΟΣ. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε κάποιο κατοικίδιο ή ζώο για βοηθητικό ρόλο (τα ζώα έχουν βοηθήσει σε πολλές εκπαιδευτικές διαδικασίες), αλλά ο κύριος άξονας είναι ο άνθρωπος και πως μπορεί να μάθει μια καινούρια πληροφορία ή δεξιότητα. Αν η ομάδα σας είναι ενθουσιώδης στην χρήση κάποιου ζώου θα μπορούσατε να επικεντρωθείτε στο πως ένα άτομο μαθαίνει ΓΙΑ τα ζώα ή πως ένα άτομο μαθαίνει να τα εκπαιδεύει. 1- ΔΙΑΤΥΠΩΣΗ ΤΗΣ ΕΡΩΤΗΣΗΣ ΤΟΥ FLL WORLD CLASS Μπορείτε να διατυπώσετε την Ερώτηση του FLL WORLD CLASS έτσι ώστε να στοχεύσετε μία συγκεκριμένη ομάδα ανθρώπων που επιθυμείτε. Για παράδειγμα, δείτε τις παρακάτω ερωτήσεις: Πως θα μπορούσαμε να βελτιώσουμε τον τρόπο που παίζει ποδόσφαιρο ένας άνθρωπος με κάποια μορφή αυτισμού; Πως θα μπορούσαμε να βελτιώσουμε τον τρόπο με τον οποίο μαθαίνει νοηματική ένας άνθρωπος με πρόβλημα στην ακοή; Πως θα μπορούσαμε να βελτιώσουμε τον τρόπο με τον οποίο μαθαίνει ένα παιδί τετάρτης δημοτικού τις μαθηματικές έννοιες; Ενημερώσεις για το ROBOT GAME του FLL WORLD CLASS Η ενημέρωση 38 είναι ΚΑΙΝΟΥΡΙΑ. 38 ΕΡΓΑΛΕΙΟ: ΑΝΕΜΗ ΔΕΣΜΕΥΣΗΣ Ο κανόνας 39 λέει πως τα αντικείμενα του ρομπότ που θα μετακινηθούν ή θα χρησιμοποιηθούν θα πρέπει να τελείως μέσα στη Βάση κατά τη διάρκεια των εκκινήσεων και επανεκκινήσεων, αλλά πόση ώρα χρειάζεται από την ενεργοποίηση του ρομπότ και τη χρήση κάποιου αντικειμένου που ΔΕΝ είναι στη Βάση; Εφόσον αυτό δεν είναι ξεκάθαρο στους Κανόνες, το πλεονέκτημα της αμφιβολίας δίνεται. Οπότε: εάν δείτε ένα ρομπότ να φεύγει ή ακόμα και να πλησιάζει την αρχική θέση, ενεργοποιήστε ένα στρατηγικό αντικείμενο (το οποίο είναι ήδη εκτός Βάσης) και ανακαλέστε, μετά επαναλάβετε, στρίβοντας το γρανάζι κατά 90 ή 180 μοίρες κάθε φορά Αυτό είναι νόμιμο και βαθμολογείται.

3 37- ΕΝΑ ΡΟΜΠΟΤ, ΤΕΣΣΕΡΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ Αν αναρωτιέστε αν μπορείτε να χρησιμοποιήσετε περισσότερα από ένα ρομπότ σε έναν γύρο, τότε έχετε παραλείψει τον Κανόνα 22, σε συνδυασμό με τους Κανόνες 12 & 19 Ο περιορισμός του ενός εγκεφάλου δεν απευθύνεται στο τι ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΕΙΤΕ σε έναν γύρο. Απευθύνεται στο τι ΈΧΕΙ όλη η ομάδα μαζί της. Δεν επιτρέπεται να έχετε πάνω από έναν εγκέφαλο μαζί σας στο Robot game. Φανταστείτε το διαιτητή να ψάχνει την ομάδα σας όταν φτάνετε στον αγώνα. Εάν βρεθεί δεύτερος εγκέφαλος στα κουτιά, χέρια, τσέπες ακόμα και ως αξεσουάρ επάνω σας, είναι παράνομο. (Παρακαλούμε να σκεφτείτε ότι η ίδια λογική ισχύει και για παραπάνω από 4 κινητήρες στον αγώνα.) *Μπορείτε να φέρεται διαφορετικό εγκέφαλο σε διαφορετικό αγώνα, αλλά κατά τη διάρκεια ενός αγώνα μπορείτε να χρησιμοποιήσετε έναν εγκέφαλο. 36 ΤΕΛΙΚΗ ΘΕΣΗ ΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤ Σύμφωνα με τον Κανόνα 2, αφού η τελική θέση του ρομπότ δεν αναφέρεται σε κανένα κανονισμό ή αποστολή Δεν έχει σημασία. Σύμφωνα με τους Κανόνες 2 και 29, αν το ρομπότ κάνει μία νόμιμη κίνηση που αξίζει βαθμούς, ή δημιουργήσει μία κατάσταση που αξίζει βαθμούς, πουθενά δεν αναφέρεται ότι πρέπει αργότερα να επιστρέψει στη βάση για να μετρήσουν οι βαθμοί. 35 ΡΥΘΜΙΣΗ SENSES LOOP Οι οδηγίες για το στήσιμο της πίστας για το SENSES περιγράφει την τοποθέτηση του loop ως πιασμένο από τη δαγκάνα. Δεν αναφέρει την ακριβή θέση του δυτικά/ανατολικά. Οπότε σύμφωνα με τον κανόνα 2, αυτή η λεπτομέρεια «δεν έχει σημασία» όταν στήνεις την πίστα. Αυτός ο περιστροφικός χώρος προκαλεί την διαφορετική συμπεριφορά που μπορεί να συναντήσατε στις προπονήσεις τους τελευταίους δύο μήνες και αφού όλα τα μοντέλα Senses είναι παρόμοια, θα πρέπει να περιμένετε την διαφορετική συμπεριφορά και στα τουρνουά. Σύμφωνα με τον κανόνα 37, το loop δεν θα τοποθετηθεί όπως το θέλετε, οπότε κομμάτι της πρόκλησης είναι να περιορίσετε ή να εξαλείψετε τις απώλειες μέσω ρομποτικής στρατηγικής. 34 ΧΡΗΣΗ ΑΙΣΘΗΤΗΡΩΝ ΟΡΑΣΗΣ Η χρήση των ματιών σας ως αισθητήρες είναι νόμιμη μόνο στο σημείο της ακρίβειας χρόνου του κανονισμού που αναφέρονται. Δηλαδή, του κανονισμού 48. Σε καταστάσεις εκτός αυτού του κανονισμού, εννοείται πως όλοι χρησιμοποιούν τα μάτια ως αισθητήρες. Για παράδειγμα, κάθε φορά που βλέπετε την πίστα και προετοιμάζετε το ρομπότ ανάλογα για την επόμενη εκκίνηση του. Συνηθίζετε να ρωτάτε για κάποια συγκεκριμένη στρατηγική η οποία δε διαφημίζεται αλλά να η απάντηση. Εάν αναρωτιέστε εάν η χρήση αισθητήρα είναι απαραίτητη για μία αποστολή, παρακαλώ διαβάστε τον κανονισμό 2 και μετά ξανακοιτάξτε τις απαιτήσεις της αποστολής. Εάν δεν καταλαβαίνετε τι σημαίνει αυτή η ενημέρωση, αγνοήστε την ελεύθερα. 33 ΛΑΜΠΤΗΡΑΣ ΣΤΑ ΠΛΑΓΙΑ Εάν το κομμάτι του Λαμπτήρα είναι στο πλάι τότε αυτό θα μετρήσει ως το πάνω μέρος.

4 32 ΑΠΟΔΕΣΜΕΥΣΗ Για την αποστολή Sense, είναι σημαντικό να ξέρετε τον ορισμό της αποδέσμευσης. Να αποδεσμεύσεις κάτι σημαίνει να του επιτρέψεις να κινηθεί ή να παρθεί. Αποδέσμευση δε σημαίνει εξαγωγή. 31 ΚΑΤΑ ΤΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΤΟΥ ΣΟΥΤ Η διαδικασία της «αποστολής» της μπάλας ολοκληρώνεται όταν η μπάλα χάσει επαφή με οτιδήποτε την μετακινεί. Τη στιγμή της απώλειας της επαφής οι γραμμές του σουρ δεν μετράνε πλεον25 ΤΑ ΚΟΜΜΑΤΙΑ ΤΗΣ ΜΑΘΗΤΕΙΑΣ Τα κομμάτια που θα χρησιμοποιηθούν για την κατασκευή της Mαθητείας προέρχονται από την δική σας συλλογή LEGO. Εάν θέλετε να κάνετε αυτή την αποστολή, φτιάξτε το μοντέλο (δική σας σχεδίασης) πριν τον διαγωνισμό και φέρτε το στο τραπέζι του διαγωνισμού ΧΩΡΙΣ ανθρώπους πάνω του. Εάν θέλετε να χρησιμοποιήσετε ανθρώπους, χρησιμοποιήστε αυτούς που παρέχονται για τον διαγωνισμό. ( Διευκρίνιση στο κείμενο αποστολών και υπενθύμιση) 24 ΑΝΤΙΣΤΟΦΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗ, ΕΠΙΠΛΕΟΝ ΔΙΕΥΚΡΙΝΗΣΕΙΣ Τα κομμάτια που θα χρησιμοποιηθούν για την κατασκευή/εξάσκηση της Αντίστροφης Μηχανικής προέρχονται από το Field setup kit. Αυτό εξηγεί την ομοιότητα μεταξύ των επιπλέον κομματιών του Field setup kit και αυτών που εμφανίζονται και περιγράφονται στο μέσον της σελίδας 10 υπό τον τίτλο «Αντίστροφη μηχανική- Reverse Engineering». Αντίθετα από τα κομμάτια της Μαθητείας, τα κομμάτια της Αντίστροφης μηχανικής βρίσκονται μέσα στην Βάση όταν προσεγγίζετε το τραπέζι του διαγωνισμού. Κατά την προετοιμασία σας και λίγο πριν διαγωνιστείτε, θα χρησιμοποιήσετε* ένα πλήρες σετ από τα 6 για να φτιάξτε μια μικρή κατασκευή που θα τοποθετήστε στο καλάθι της άλλης ομάδας, όπως περιγράφεται στην σελίδα 10. * Η κατασκευή είναι υποχρεωτική, ακόμα και αν δεν σκοπεύετε να εκτελέσετε την αποστολή της Αντίστροφης μηχανικής κατά την διάρκεια του αγώνα. Εάν θέλετε να εξοικονομήσετε χρόνο, σχεδιάστε να κάνετε ένα απλό μοντέλο και εξασκηθείτε πριν τον διαγωνισμό. ( Διευκρίνιση στο κείμενο αποστολών και υπενθύμιση) 23 ΧΡΩΜΑΤΑ ΜΗΧΑΝΗΣ ΑΝΑΖΗΤΗΣΗΣ ΓΙΑ 60. Εάν ένα χρώμα είναι ΠΛΗΡΩΣ μέσα στο πλαίσιο, επιλέξτε την αντίστοιχη θηλιά. Εάν ένα χρώμα είναι ΠΛΗΡΩΣ πάνω από το πλαίσιο, επιλέξτε την αντίστοιχη θηλιά. Εάν ένα χρώμα είναι ΠΛΗΡΩΣ πάνω από το πλαίσιο ΚΑΙ άλλο χρώμα είναι ΠΛΗΡΩΣ μέσα στο πλαίσιο, επιλέξτε ΜΙΑ από τις αντίστοιχες θηλιές, αλλά όχι και τις δυο. (Διόρθωση αποστολής/ leniency παρατήρηση επιείκειας) 22 ΟΛΙΣΘΗΤΗΡΑΣ ΜΗΧΑΝΗΣ ΑΝΑΖΗΤΗΣΗΣ Μετά από περιστροφή της ρόδας περισσότερο από μια φορά (1+), η τελική θέση του ολισθητή δεν έχει σημασία.

5 Όταν κερδίζετε 15 πόντους από την αποστολή της Μηχανής Αναζήτησης, κερδίζετε αυτούς τους πόντους ανεξάρτητα από τι θα συμβεί σε οποιαδήποτε θηλιά. (Υπενθύμιση κειμένου αποστολής και διόρθωση) 21 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ ΚΛΕΙΔΙ Τα κομμάτια LEGO που θα χρησιμοποιήστε για το κλειδί που θα σχεδιάσετε/παρέχετε δεν είναι μέρος του field setup kit. Χρησιμοποιήστε κομμάτια από την προσωπική σας συλλογή. Το κλειδί δεν χρειάζεται να είναι μέσα στο σύννεφο κατά το τέλος του αγώνα. (Διευκρίνιση στο κείμενο αποστολών και υπενθύμιση) 20 ΣΥΝΔΕΣΗ ΑΝΘΡΩΠΩΝ - PEOPLE ATTACHMENT Όταν κερδίσετε 20 πόντους από την Μαθητεία, δεν θα σας αφαιρεθούν εάν ξεχάσετε να συνδέσετε τους ανθρώπους στην κατασκευή (Παρατήρηση επιείκειας ) 19 ΔΕΣΜΕΥΣΗ engagement 20 Οι 20 πόντοι που κερδίζονται στην κίνηση του κίτρινου μέρους προς νότο κατοχυρώνονται ακόμα και εάν η ροδέλα δεν περιστραφεί καθόλου. Επίσης: Εάν η ροδέλα περιστραφεί, αυτοί οι 20 πόντοι δεν επηρεάζονται από τον πολλαπλασιαστή. Επίσης: Κάθε ποινή επηρεάζεται από τον πολλαπλασιαστή (Διόρθωση κειμένου αποστολών και υπενθύμιση) 18 ΜΕΤΑΒΑΛΛΟΜΕΝΕΣ ΣΥΝΘΗΚΕΣ 90 ΜΟΙΡΕΣ (κατά προσέγγιση) Επειδή αποδείχθηκε ότι το μοντέλο είναι πιο εύθραυστο από το αναμενόμενο, ο Κανόνας 30 ισχύει ακόμα αλλά όπου υπάρχει αμφιβολία η απόφαση θα «κλίνει» υπέρ των διαγωνιζομένων. Επειδή η κατασκευή δεν μεταβαίνει πάντα στην θέση των 90 μοιρών, οι διαιτητές θα σας δώσουν τους πόντους εάν η περιστροφή «προσεγγίζει» την ολοκλήρωση. Παρακαλείσθε να μην αποστείλετε μηνύματα προς διευκρινίσεις των όρων «κλίνει» και «προσεγγίζει». Σε περίπτωση διαφωνίας συμμορφωθείτε με τις υποδείξεις των διαιτητών. Να θυμάστε ότι πριν την έκδοση των Ενημερώσεων Επιείκειας, έπρεπε να ήσασταν ακόμα πιο ακριβείς. Να θυμάστε ότι εσείς έχετε τον μηχανικό έλεγχο: ομάδες με καλύτερη απόδοση θα βαθμολογηθούν πιο αξιόπιστα. (Αποστολή και Κανόνας 30 Ανακοίνωση επιείκειας) 17 ΑΠΟΦΑΣΕΙΣ ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΙΣ ΘΗΛΙΕΣ

6 Για να έχετε περισσότερες από 6 θηλιές που θα χρειαστούν για την ζυγαριά του Project-Based Learning, θα πρέπει όντως να θυσιάσετε τουλάχιστον 45 πόντους. Αυτή είναι η απλή συνέπεια του Κανόνα 51, 3 η κουκίδα, και από την φράση «τέλος του αγώνα» στην κορυφή του κειμένου για την Μηχανή αναζήτησης. Δεν είναι ποινή ή απώλεια αλλά στρατηγική επιλογή (Κανόνας 51 και Υπενθύμιση κειμένου αποστολών και Διορατικότητα) 16 «ΠΟΣΟΤΗΤΑ»ΠΕΡΙΣΤΡΟΦΗΣ Όταν η αποστολή στη Μηχανή αναζήτησης ζητά περιστροφή «τουλάχιστον μια φορά» δεν σημαίνει «κάμποσο». Σημαίνει να κάνει τουλάχιστον μια πλήρη περιστροφή. (Διευκρίνιση αποστολών) 15 ΤΟΠΟΘΕΤΗΣΗ ΠΟΙΝΩΝ ΓΙΑ ΤΙΣ ΟΜΑΔΕΣ: Ο Κανόνας 35 σας επιτρέπει να τοποθετείτε τις ποινές σε μια περιοχή που δεν σας εμποδίζουν. Για φέτος αυτή η περιοχή είναι στην κρίση των κριτών. ΔΙΑΙΤΗΤΕΣ: Ως ομάδα διαιτητών, διαλέξτε ΔΥΟ περιοχές όπου η τοποθέτηση ποινών δεν επηρεάζουν τίποτα (είτε στο χαλί, είτε στον διαχωριστικό τοίχο, είτε πάνω σας) με ένα από αυτά να είναι σε κοινή θέα για όλους. Όσο μαζεύονται οι ποινές, μετακινήστε τες από την μια περιοχή στην άλλη. (Υπενθύμιση Κανόνα 35 και Ανακοίνωση Πολιτικής.) 14 ΑΝΤΙΣΤΡΟΦΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗ : ΧΩΡΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑ ΚΑΙ ΧΡΟΝΟΣ Οι κανόνες επιτρέπουν μόνο 2 μέλη της ομάδας την φορά να είναι στο τραπέζι και απαιτούν οι διαιτητές ανά πάσα στιγμή να μπορούν να δουν όλα τα στοιχεία που μπορεί να επηρεάσουν την βαθμολογία. Άρα η εργασία δημιουργίας αντιγράφου πρέπει να γίνει στο τραπέζι από έναν από τους δύο παίκτες-οδηγούς. Επίσης: Όντως η αποστολή απαιτεί χρόνο κατά την προετοιμασία και κατά τον αγώνα. Πριν τον αγώνα: Μην περιμένετε οι διοργανωτές να βοηθήσουν τις ομάδες με επέκταση του χρόνου προετοιμασίας. Αυτή αποτελεί ΠΡΟΚΛΗΣΗ για εσάς. Με λίγη εξάσκηση, η κατασκευή θα παίρνει λίγα δευτερόλεπτα. Μπορείτε να φτιάξετε ένα απλό σχήμα, διευκολύνοντας τον εαυτό σας και την άλλη ομάδα, ή μπορεί να προκαλέστε αυτούς και τον εαυτό σας φτιάχνοντας κάτι πιο πολύπλοκο. Κατά την διάρκεια του αγώνα, δεν είστε υποχρεωμένοι να κάνετε την αποστολή. (Υπενθύμιση των Κανόνων 34, 35 συν ένα αλαζονικό παραλήρημα) 13 Η ΑΠΟΘΗΚΕΥΣΗ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΔΕΝ ΜΠΟΡΕΙ ΠΟΤΕ ΝΑ ΠΡΟΚΑΛΕΣΕΙ ΠΟΙΝΕΣ Δεν έχει σημασία που είναι ή πόσο μεγάλα είναι (Διευκρίνιση / Υπενθύμηση Κανόνων 32, 33, 35, 45) 12 Η ΙΔΕΑ ΣΤΗΝ ΒΑΣΗ

7 Μιας και δεν είναι ξεκάθαρο αν η πλάκα με την λάμπα της οδέας είναι μέρος της αποστολής με το κουτί, μπορείτε να βάλετε αυτό το κομμάτι στην βάση. (Κανόνας 2, σχετική απόφαση) 11 ΤΙ ΕΙΝΑΙ «ΒΟΛΗ»; Όταν μια λέξη δεν συνοδεύεται από έναν FLL ορισμό, χρησιμοποιήστε τον κοινό ορισμό αυτής. Αλλά επειδή αποτελεί συχνό ερώτημα: Όταν αναφέρεται «το ρομπότ να κάνει βολή της μπάλας» εννοεί να απελευθερώσει ή να προωθήσει την μπάλα, με προσχεδιασμένο τρόπο, ώστε να φτάσει σε θέση που δίνει πόντους, εάν ι διαιτητής συμφωνήσει. Αν δεν είστε σίγουρος ότι αυτό που σχεδιάζετε μπορεί να ορισθεί ως βολή από κάποιον διαιτητή, καλύτερα σχεδιάστε κάτι άλλο. (Ανακοίνωση πολιτικής, Διευκρίνιση αποστολής, Στρατηγική συμβουλή) 10 ΑΝΑΤΟΛΙΚΗ/ΝΟΤΙΑ ΑΠΟ ΤΗΝ ΓΡΑΜΜΗ ΒΟΛΗΣ Όταν το ρομπότ βάλει προς το τέρμα, όλο το ρομπότ πρέπει να είναι εντός των ανατολικών και νοτίων ορίων. (Υπενθύμιση Κανόνων 2, 12) 9 ΒΓΑΖΟΝΤΑΣ ΤΗΝ ΜΠΑΛΑ ΑΠΟ ΤΗΝ ΜΕΣΗ Εάν το ρομπότ αφήσει την μπάλα έξω από την βάση σε μη επιθυμητή θέση, εσείς ή ο διαιτητής μπορείτε να την απομακρύνεται οποιαδήποτε στιγμή αλλά η μπάλα δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί πια πουθενά. (Νέα εξαίρεση του κανόνα 38) 8 ΤΑ ΚΛΕΙΔΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΣΥΝΝΕΦΟ (cloud key) Εάν αφήσετε ένα κλειδί για το σύννεφο εκτός βάσης δεν θα λάβετε βαθμούς ποινής. (Νέα εξαίρεση του Κανόνα 32) 7.-ΜΑΘΗΤΕΙΑ Το μοντέλο της Μαθητείας το έχετε ήδη χτισμένο πριν φτάσετε στο τραπέζι. Μπορείτε να προσθέσετε σ' αυτό τις ανθρώπινες φιγούρες οποιαδήποτε στιγμή, συμπεριλαμβανομένης και της προετοιμασίας πριν τον αγώνα. Θέτοντας απλά υπ' όψιν το μοντέλο στο διαιτητή (τοποθετώντας το στη Βάση ή σε οποιοδήποτε άλλο χώρο αποθήκευσης σύμφωνα με τον κανόνα 35) παίρνετε 20 βαθμούς. Εναλλακτικά, για να σκοράρετε 35 βαθμούς, ασφαλίστε τις ανθρώπινες φιγούρες στο μοντέλο και βάλτε το ρομπότ να το τοποθετήσει με τέτοιο τρόπο ώστε να αγγίζει τον βορειοδυτικό κύκλο και να μην αγγίζει τη Βάση. Αυτό δε θα σας κοστίσει ποινή άχρηστων (Διευκρίνηση Αποστολής) 6.-ΣΥΜΜΕΤΟΧΙΚΗ ΑΠΟΣΤΟΛΗ

8 Η οθόνη και το σύστημα της κάμερας λειτουργεί πολύ καλά όταν έχει στηθεί τέλεια. Αλλά είναι μη-ρεαλιστική η αναμονή ότι κατα τη διάρκεια των αγώνων το στήσιμο θα είναι πάντα τέλειο. Για αυτό το λόγο το φετινό κοινόχρηστο κέντρο θα παριστάνει τη συμμετοχικότητα, αφού αυτή είναι η ίδια του η φύση αλλά τεχνικά δε θα λειτουργεί, εκτός και αν και οι δύο ομάδες το ενεργοποιήσουν, αλλά οι ΠΟΝΤΟΙ που θα κερδίσετε δε θα εξαρτώνται από την άλλη ομάδα (Υπενθύμιση Κανόνα 2) 5.-ΓΕΓΟΝΟΤΑ ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ ΣΤΗΣΙΜΟ ΤΗΣ ΠΙΣΤΑΣ Στην εικόνα στο κάτω δεξί μέρος της Σελίδας 11 θα πρέπει να τοποθετηθεί ετικέτα ΟΔΗΓΟΣ ΑΝΑΤΟΛΙΚΗΣ ΓΩΝΙΑΣ (Διόρθωση σελίδας 11) Ο απομονωμένος βρόχος στο νότιο κέντρο της πίστας θα πρέπει να τοποθετηθεί όπως φαίνεται στο πάνω δεξί μέρος της Σελίδας 10 (Διόρθωση εικόνας σελίδας 13) Στις υποδοχές της μηχανής αναζήτησης, η σωστή σειρά των χρωμάτων, από τα δυτικά προς τα ανατολικά, είναι: κίτρινο, μπλε, κόκκινο (Διόρθωση εικόνας σελίδας 13) Ο Ανεμόμυλος της Σύμπλεξης έχει μόνο δύο βραχίονες (Διόρθωση σελίδας 29) Το στήσιμο του Ανεμόμυλου της Σύμπλεξης είναι με τον κόκκινο βραχίονα προς τα επάνω. Αυτό σημαίνει ότι θα δείχνει προς το ταβάνι-όχι προς τα δεξιά ούτε προς τα αριστερά- Ακόμα και αν οι βραχίονες έχουν κάποια κλίση, δείτε συνολικά το βραχίονα και προσποιηθείτε ότι είναι οι δείκτες ενός ρολογιού... Θα πρέπει να δείχνουν η ώρα -ούτε 9.00 ούτε (διευκρινίστηκε ελπίζουμε) Εκτός από τους βρόγχους της μηχανής αναζήτησης, η θέση των χρωμάτων των υπόλοιπων βρόγχων δεν παίζει ιδιαίτερο ρόλο. (Υπενθύμιση Στησίματος Πίστας, Σελίδες 9,10) Το χαλί της πίστας δεν έχει μπλε γραμμές. Τα χαλιά που παράχθηκαν έχουν πράσινο χρώμα (Διόρθωση εικόνας Σελίδας, 10, 11, 13, 26, 27, 28) 4.- ΜΕΓΕΘΟΣ ΧΑΛΙΟΥ ΠΙΣΤΑΣ-ΠΡΟΣΑΡΜΟΓΗ Οι διαστάσεις των φετινών μουσαμάδων της πίστας είναι ελαφρώς πλατύτερα (στο βόρειο και νότιο σημείο) Αν αυτό έχει ως αποτέλεσμα το χαλί σας να βρίσκει στα τοιχώματα του τραπεζιού σας και να μη στέκεται ευθεία στο τραπέζι, η επίσημη λύση είναι να περικόψετε το μαύρο όριο της βόρειας άκρης του μουσαμά σας μια και το συγκεκριμένο όριο δεν

9 εξυπηρετεί κάποιο σκοπό και αυτή η αλλαγή δε θα παρατηρηθεί από κάποιο ρομπότ. Προσπαθήστε να κάνετε όσο καλύτερη δουλειά μπορείτε, αλλά νοιαστείτε περισσότερο για την ίδια σας την ασφάλεια και όχι την ακρίβεια. Ευχαριστούμε για την κατανόηση σχετικά με την υιοθέτηση νέων υλικών χαλιού πίστας (Διόρθωση Χαλιού και ανακοίνωση πολιτικής) 3.-ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΚΑΙ ΚΑΝΤΡΑΝ ΣΥΜΠΛΕΞΗΣ Αν αντιληφθείτε το παρακάτω, θα κατανοήσετε ότι δεν υπάρχει κάποιο λάθος στα παραδείγματα του Σκορ της Αποστολής της Σύμπλεξης: όταν το καντράν έχει τεθεί πλήρως, ανάποδα από την φορά των δεικτών του ρολογιού, όπως άλλωστε θα έπρεπε να είναι, είναι ενα τικ ΠΑΡΑΚΑΤΩ από την πρώτη κόκκινη θέση. (Υπενθύμιση λειτουργίας μοντέλου) 2.-ΑΝΟΙΓΟΜΕΝΗ ΠΟΡΤΑ Η τάση της πόρτας να παραμένει ακίνητη, ανοιχτή ή κλειστή είναι τυχαία και βασίζεται σε μικρές παραλλαγές του τρόπους σύνδεσής της στο δυτικό τοίχο από τους εθελοντές. Η δουλειά των εθελοντών είναι να τη στήσουν όπως φαίνεται στην εικόνα-;όπου μοιάζει αλφαδιασμένη. Όταν το ρομπότ πιέζει τη λαβή προς τα κάτω, η πόρτα είναι σχεδιασμένη να ανοιγοκλείνει, και ναι, είναι ευαίσθητη. Αντί λοιπόν, να ελπίζετε από μία πόρτα να παραμένει ανοιχτή ή να περιμένετε από τους εθελοντές να την έχουν συνάψει με τον τρόπο που εσείς θα θέλατε, σας προτείνουμε ως μηχανική λύση σε αυτή την αποστολή να βρείτε έναν τρόπο να εξασφαλίσετε ότι η πόρτα θα παραμείνει ανοιχτή στο τέλος του αγώνα ανεξαρτήτως της δικής της τάσης ανοίγματος. (Συμβουλή οξυδέρκειας & στρατηγικής) 1.-ΑΝΤΙΣΤΡΟΦΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗ Το συγκεκριμένο θέμα σχετίζεται με το στήσιμο των μοντέλων της Αντίστροφης Μηχανικής όπως περιγράφεται στη σελίδα 10 του Εγγράφου της Δοκιμασίας. Κατα τη διάρκεια της προετοιμασίας του τουρνουά, χτίζετε το ΠΡΩΤΟ ΣΑΣ μοντέλο χρησιμοποιώντας τα 6 κομμάτια και το τοποθετείτε με το χέρι σας σε ένα καλάθι στη θέση του στην πίστα της αντίπαλης ομάδας. (και το ΠΡΩΤΟ ΤΟΥΣ μοντέλο θα τοποθετηθεί στη δική σας πίστα). Μόλις ξεκινήσει ο αγώνας, το ρομπότ σας πηγαίνει και παίρνει το καλάθι από τη ΔΙΚΗ ΣΑΣ πίστα και το φέρνει στη ΔΙΚΗ ΣΑΣ βάση, έτσι ώστε να μπορέσετε να χτίσετε

10 το ΔΕΥΤΕΡΟ μοντέλο χρησιμοποιώντας τα 6 κομμάτια το οποίο θα είναι ακριβές αντίγραφο του ΠΡΩΤΟΥ μοντέλου της αντίπαλης ομάδας. Φυσικά όταν προπονείστε μπορείτε να προσποιηθείτε την ανταλλαγή. (Διευκρίνηση αποστολής).

Συγκομιδή και ταξινόμηση φρούτων

Συγκομιδή και ταξινόμηση φρούτων World Robot Olympiad 2018 Κατηγορία Regular WeDo (Μέχρι 10 ετών) Περιγραφή πρόκλησης, κανόνες και διαδικασία βαθμολογίας FOOD MATTERS (Το φαγητό έχει σημασία) Συγκομιδή και ταξινόμηση φρούτων Έκδοση: 25

Διαβάστε περισσότερα

Παγκόσμια Ολυμπιάδα Ρομποτικής Κανονική κατηγορία Λυκείου ΕΞΥΠΝΕΣ ΠΟΛΕΙΣ ΕΞΥΠΝΟ ΔΙΚΤΥΟ. Έκδοση: 11ης Δεκεμβρίου

Παγκόσμια Ολυμπιάδα Ρομποτικής Κανονική κατηγορία Λυκείου ΕΞΥΠΝΕΣ ΠΟΛΕΙΣ ΕΞΥΠΝΟ ΔΙΚΤΥΟ. Έκδοση: 11ης Δεκεμβρίου Παγκόσμια Ολυμπιάδα Ρομποτικής 2019 Κανονική κατηγορία Λυκείου ΕΞΥΠΝΕΣ ΠΟΛΕΙΣ ΕΞΥΠΝΟ ΔΙΚΤΥΟ Έκδοση: 11ης Δεκεμβρίου Προσαρμογή στα Ελληνικά: Κλαδογένης Δημήτριος & Δανελλάκης Δημήτριος WRO International

Διαβάστε περισσότερα

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Η εντολή «επανέλαβε Χ» Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα

Διαβάστε περισσότερα

Εργοστάσιο Ανακύκλωσης

Εργοστάσιο Ανακύκλωσης World Robot Olympiad 2016 Κατηγορία Regular (Κανονική) Λύκειο Περιγραφή πρόκλησης, κανονισμοί και βαθμολόγηση Εργοστάσιο Ανακύκλωσης Έκδοση: 15 Ιανουαρίου 2016 Επιμέλεια: Κλαδογένης Δημήτρης & Δανελλάκης

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Ανανεώσιμη και Καθαρή Ενέργεια

Ανανεώσιμη και Καθαρή Ενέργεια World Robot Olympiad 2017 Κατηγορία Regular Senior Λύκειο Περιγραφή πρόκλησης, κανονισμοί και Βαθμολόγηση Sustainabots [ Ρομπότ για βιωσιμότητα ] Ανανεώσιμη και Καθαρή Ενέργεια Έκδοση: Τελική Έκδοση 15

Διαβάστε περισσότερα

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό Move the Ball!» ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΕΚΠ 413 / ΕΚΠ 606 ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ Εργασία Εξαµήνου Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"

Διαβάστε περισσότερα

Waste Sorting Ταξινόμηση Απορριμμάτων

Waste Sorting Ταξινόμηση Απορριμμάτων World Robot Olympiad 2016 Πρόκληση κατηγορίας Γυμνασίου Περιγραφή πρόκλησης, κανονισμοί και βαθμολόγηση Waste Sorting Ταξινόμηση Απορριμμάτων έκδοση: 15 Ιανουαρίου 2016 Επιμέλεια: Μπαράς Γιάννης 2 Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 3 ο : ΣΤΡΟΦΕΣ Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς να στρίβετε το robot ένα προκαθορισμένο αριθμό μοιρών 2.

Διαβάστε περισσότερα

Πρόκληση κατηγορίας Δημοτικού. Clean Road to School Καθαρίζω την διαδρομή προς το σχολείο μου

Πρόκληση κατηγορίας Δημοτικού. Clean Road to School Καθαρίζω την διαδρομή προς το σχολείο μου World Robot Olympiad 2016 Πρόκληση κατηγορίας Δημοτικού Περιγραφή πρόκλησης, κανονισμοί και βαθμολόγηση Clean Road to School Καθαρίζω την διαδρομή προς το σχολείο μου Έκδοση: 15/01/2016 Προσαρμογή στα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΥΠΝΟΣ ΦΩΤΙΣΜΟΣ Έκδοση:15η Ιανουαρίου

ΕΞΥΠΝΟΣ ΦΩΤΙΣΜΟΣ Έκδοση:15η Ιανουαρίου World Robot Olympiad 2019 Αγωνιστική κατηγορία Γυμνασίου ΕΞΥΠΝΕΣ ΠΟΛΕΙΣ ΕΞΥΠΝΟΣ ΦΩΤΙΣΜΟΣ Έκδοση:15η Ιανουαρίου Επιμέλεια: Μπαράς Γιάννης Τούρλος Ιωάννης Πίνακας περιεχομένων 1. Εισαγωγή...2 2. Η αγωνιστική

Διαβάστε περισσότερα

Παγκόσμια Ολυμπιάδα Ρομποτικής Κατηγορία Πανεπιστημίου. «WRO Bowling» Κανόνες δοκιμασίας

Παγκόσμια Ολυμπιάδα Ρομποτικής Κατηγορία Πανεπιστημίου. «WRO Bowling» Κανόνες δοκιμασίας Παγκόσμια Ολυμπιάδα Ρομποτικής Κατηγορία Πανεπιστημίου «WRO Bowling» Κανόνες δοκιμασίας 2015 1 1. Περιγραφή δοκιμασίας Το φετινό όνομα της δοκιμασίας του διαγωνισμού στην κατηγορία του Πανεπιστημίου είναι

Διαβάστε περισσότερα

PRECISION FARMING (Ακριβής φύτευση)

PRECISION FARMING (Ακριβής φύτευση) World Robot Olympiad 2018 Αγωνιστική Κατηγορία Γυμνάσιο Regular Περιγραφή πρόκλησης, κανονισμοί και βαθμολογία FOOD MATTERS (Το φαγητό έχει σημασία) PRECISION FARMING (Ακριβής φύτευση) Έκδοση: Τελική Έκδοση

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας. Δραστηριότητα 1 Συζητήστε με τα μέλη της ομάδας σας και γράψτε μια λίστα με ρομποτικές

Διαβάστε περισσότερα

Παγκόσμια Ολυμπιάδα Ρομποτικής Κανονική (Regular) κατηγορία Λυκείου Περιγραφή παιχνιδιού, κανόνες και σκορ ΘΕΜΑΤΑ ΤΡΟΦΙΜΩΝ ΔΙΑΝΟΜΗ ΤΡΟΦΙΜΩΝ

Παγκόσμια Ολυμπιάδα Ρομποτικής Κανονική (Regular) κατηγορία Λυκείου Περιγραφή παιχνιδιού, κανόνες και σκορ ΘΕΜΑΤΑ ΤΡΟΦΙΜΩΝ ΔΙΑΝΟΜΗ ΤΡΟΦΙΜΩΝ Παγκόσμια Ολυμπιάδα Ρομποτικής 2018 Κανονική (Regular) κατηγορία Λυκείου Περιγραφή παιχνιδιού, κανόνες και σκορ ΘΕΜΑΤΑ ΤΡΟΦΙΜΩΝ ΔΙΑΝΟΜΗ ΤΡΟΦΙΜΩΝ Έκδοση: Τελική έκδοση 15 Ιανουαρίου (Μετάφραση επιμέλεια

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

TRIDIO 190016 TRIDIO 1

TRIDIO 190016 TRIDIO 1 TRIDIO 190016 1 Τι είναι το Tridio; Το Tridio είναι μια ανεξάρτητη μέθοδος εργασίας με σκοπό να υποστηρίξει τις τρέχουσες μεθόδους διδασκαλίας μαθηματικών στους τομείς της ανάπτυξης της χωρικής ικανότητας,

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΡΒΙΣ ΒΑΤΣΑΚΛΗΣ ΧΡΗΣΤΟΣ

ΣΕΡΒΙΣ ΒΑΤΣΑΚΛΗΣ ΧΡΗΣΤΟΣ ΣΧΟΛΗ ΠΡΟΠΟΝΗΤΩΝ Γ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑΣ ΣΕΡΒΙΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Ένα καλό σέρβις είναι ένα από τα πιο σημαντικά χτυπήματα επειδή μπορεί να δώσει ένα μεγάλο πλεονέκτημα στην αρχή του πόντου. Το σέρβις είναι το πιο σημαντικό

Διαβάστε περισσότερα

Απαλλαγή από τον Άνθρακα

Απαλλαγή από τον Άνθρακα Παγκόσμια Ολυμπιάδα Ρομποτικής 2017 Κατηγορία Regular Junior Περιγραφή Δοκιμασίας, Κανόνες και Βαθμολογία Sustainabots [Ρομπότ για τη βιωσιμότητα] Απαλλαγή από τον Άνθρακα Έκδοση: Τελική Έκδοση 15 Ιανουρίου

Διαβάστε περισσότερα

Προετοιμασία του παιχνιδιού

Προετοιμασία του παιχνιδιού Με επιφάνεια παιχνιδιού για ακόμη περισσότερες δυνατότητες! Παίκτες: 2-4 Ηλικία: από 8 ετών Διάρκεια: περ. 20 λεπτά Steffen Benndorf Reinhard Staupe Προσοχή: Εάν γνωρίζετε ήδη το βραβευμένο αρχικό παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

ΠΟΡΕΙΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Σε κάθε γύρο έχετε 2 ενέργειες. Στην κάθε ενέργεια μπορείτε να κάνετε ένα από τα εξής:

ΠΟΡΕΙΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Σε κάθε γύρο έχετε 2 ενέργειες. Στην κάθε ενέργεια μπορείτε να κάνετε ένα από τα εξής: ΕΙΣΑΓΩΓΗ Οι δουλειές ανθίζουν! Από τότε που ανοίξατε τη συντεχνία, κάθε λογής επαγγελματίες έχουν φτάσει από όλη την Ευρώπη, ώστε να ανταλλάξουν πληροφορίες και να αυξήσουν τις δουλειές τους. Εσείς είστε

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΑΔΑ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ: ΦΟΙΒΟΣ ΓΚΟΥΜΑΣ ΠΑΡΗ ΚΥΡΙΑΚΙΔΗ ΒΑΣΙΛΗΣ ΣΑΚΕΛΛΑΡΙΟΥ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: κ. ΦΑΚΙΟΛΑΚΗΣ ΓΙΩΡΓΟΣ

ΟΜΑΔΑ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ: ΦΟΙΒΟΣ ΓΚΟΥΜΑΣ ΠΑΡΗ ΚΥΡΙΑΚΙΔΗ ΒΑΣΙΛΗΣ ΣΑΚΕΛΛΑΡΙΟΥ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: κ. ΦΑΚΙΟΛΑΚΗΣ ΓΙΩΡΓΟΣ ΟΜΑΔΑ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ: ΦΟΙΒΟΣ ΓΚΟΥΜΑΣ ΠΑΡΗ ΚΥΡΙΑΚΙΔΗ ΒΑΣΙΛΗΣ ΣΑΚΕΛΛΑΡΙΟΥ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: κ. ΦΑΚΙΟΛΑΚΗΣ ΓΙΩΡΓΟΣ ιδέα Αρχικά έπρεπε να βρούμε μια ιδέα για το τι θα κατασκευάζαμε. Σκεφτήκαμε πολλές ιδέες

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 11ο: Μεταβλητές, Αριθμητικές - Λογικές πράξεις Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Τι είναι μία μεταβλητή 2.

Διαβάστε περισσότερα

Κατηγορία Γυμνασίου: Βυζαντινή Αυτοκρατορία και Επικοινωνίες (Φρυκτωρίες)

Κατηγορία Γυμνασίου: Βυζαντινή Αυτοκρατορία και Επικοινωνίες (Φρυκτωρίες) Πανελλήνιος Διαγωνισμός Εκπαιδευτικής Ρομποτικής Κατηγορία Γυμνασίου: Βυζαντινή Αυτοκρατορία και Επικοινωνίες (Φρυκτωρίες) Περιγραφή πρόκλησης, κανονισμοί και βαθμολογία Επιμέλεια: Τούρλος Ιωάννης Τσατσαρώνης

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Παρακάτω παραθέτουμε μία σειρά ασκήσεων για το Robolab ομαδοποιημένων σε κατηγορίες : Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 1 Φύλλο Ασκήσεων (πρόκληση με κινητήρες) ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ

Διαβάστε περισσότερα

32 κάρτες-πόλης 9 κάρτες-χαρακτήρων 5 κάρτες-αστυνομίας

32 κάρτες-πόλης 9 κάρτες-χαρακτήρων 5 κάρτες-αστυνομίας Ένα παιχνίδι του Alain Ollier Εικονογράφηση του Tony Rochon 2-6 παίκτες, ηλικία 10+, διάρκεια 20-60 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 32 κάρτες-πόλης 9 κάρτες-χαρακτήρων 5 κάρτες-αστυνομίας 1 διπλή, 2 ασημένιες, 2 χρυσές 4

Διαβάστε περισσότερα

Ουδετερότητα Άνθρακα

Ουδετερότητα Άνθρακα World Robot Olympiad 2017 Regular Category Γυμνάσιο Περιγραφή πρόκλησης, κανονισμοί και βαθμολογία Sustainabots [Ρομπότ για βιωσιμότητα] Ουδετερότητα Άνθρακα Έκδοση:15 Ιανουαρίου 2017 Μετάφραση: Μπαράς

Διαβάστε περισσότερα

Το Μπαούλο του κυρ Γιάννη

Το Μπαούλο του κυρ Γιάννη Εισαγωγή Το Μπαούλο του κυρ Γιάννη Ο κυρ Γιάννης έχει κληρονομιά ένα παλιό μπαούλο με ό,τι αντικείμενα μπορείς να φανταστείς! Τα ανίψια του, ο Λευτεράκης και η Βασούλα, θέλουν να τα δουν, αλλά για να τα

Διαβάστε περισσότερα

WRO 2015. Κατάδυση μαργαριταριών (PEARL DIVING)

WRO 2015. Κατάδυση μαργαριταριών (PEARL DIVING) WRO 2015 Κανονική Κατηγορία Δημοτικό Περιγραφή του παιχνιδιού, κανόνες και βαθμολογία Κατάδυση μαργαριταριών (PEARL DIVING) (Προσαρμογή στα Ελληνικά: Άρης Λούβρης) 2 Περιεχόμενα Περιγραφή του Παιχνιδιού...

Διαβάστε περισσότερα

World Robot Olympiad Κατηγορία Regular Elementary Δημοτικό Σχολείο. Περιγραφή πρόκλησης, κανόνες και διαδικασία βαθμολογίας

World Robot Olympiad Κατηγορία Regular Elementary Δημοτικό Σχολείο. Περιγραφή πρόκλησης, κανόνες και διαδικασία βαθμολογίας World Robot Olympiad 2017 Κατηγορία Regular Elementary Δημοτικό Σχολείο Περιγραφή πρόκλησης, κανόνες και διαδικασία βαθμολογίας Ρομπότ για την αειφόρο ανάπτυξη [Sustainabots] Βιώσιμος Τουρισμός Υπεύθυνος

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

Κατηγορία Γυμνασίου: Οι δρόμοι του κρασιού στη Βόρεια Ελλάδα

Κατηγορία Γυμνασίου: Οι δρόμοι του κρασιού στη Βόρεια Ελλάδα Πανελλήνιος Διαγωνισμός Εκπαιδευτικής Ρομποτικής Κατηγορία Γυμνασίου: Οι δρόμοι του κρασιού στη Βόρεια Ελλάδα - Η διαδικασία του αγώνα - Βαθμολόγηση και κατάταξη - Έξτρα δοκιμασία - Board βαθμολόγησης

Διαβάστε περισσότερα

Κατηγορία Γυμνασίου: Οι δρόμοι του κρασιού στη Βόρεια Ελλάδα

Κατηγορία Γυμνασίου: Οι δρόμοι του κρασιού στη Βόρεια Ελλάδα Πανελλήνιος Διαγωνισμός Εκπαιδευτικής Ρομποτικής Κατηγορία Γυμνασίου: Οι δρόμοι του κρασιού στη Βόρεια Ελλάδα - Η διαδικασία του αγώνα - Βαθμολόγηση και κατάταξη - Έξτρα δοκιμασία - Board βαθμολόγησης

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ. Εγχειρίδιο χρήσης

ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ. Εγχειρίδιο χρήσης ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ Εγχειρίδιο χρήσης EGG-ΒOX LEARN&GO Όλες οι οδηγίες, πληροφορίες, δραστηριότητες, διδακτικό και φωτογραφικό υλικό που σχετίζονται με τη χρήση και τη λειτουργία του Egg-Box

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 2 ο Κινητήρες και Δομή Επανάληψης Σημειώσεις Καθηγητή Τώρα θα δούμε πως μπορούν να τροποποιηθούν τα προγράμματα

Διαβάστε περισσότερα

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης 1 Λεπτομέριες τοιχοποιϊας Σχεδίαση κάτοψης Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης Ξεκινώντας το πρόγραμμα εμφανίζονται οι επιλογές σχετικά με το τι θέλετε να κάνετε. Δημιουργώντας Νέο Δωμάτιο Όταν ο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΤΕ ΤΗ ΜΥΣΤΗΡΙΩΔΗ ΝΗΣΟ

ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΤΕ ΤΗ ΜΥΣΤΗΡΙΩΔΗ ΝΗΣΟ ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΤΕ ΤΗ ΜΥΣΤΗΡΙΩΔΗ ΝΗΣΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Εξερευνήστε τη μυστηριώδη νήσο La Isla, και κυνηγήστε ζώα που μέχρι πρότινος θεωρούνταν εξαφανισμένα. Το ευγενές Ντόντο, το προσεκτικό Γιγάντιο Φόσα, τον άπιαστο

Διαβάστε περισσότερα

Σουτ σε στόχο με ακρίβεια

Σουτ σε στόχο με ακρίβεια Σουτ σε στόχο με ακρίβεια Σουτ σε στόχο με ακρίβεια, με το μέσα μέρος του ποδιού Σταμάτημα της μπάλας με το πόδι, αριστερό και δεξί Διαθέτω χρόνο (κάποια δευτερόλεπτα) για να είμαι ήρεμος/μη και σίγουρος/ρη

Διαβάστε περισσότερα

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας   ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)? 1 ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)? Τι είναι το ρομπότ (robot)? 1. Περιγράψτε με μια πρόταση την έννοια της λέξης ρομπότ (robot) Το ρομπότ είναι μια μηχανή που συλλέγει δεδομένα από το περιβάλλον του (αισθάνεται),

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι Τίτλος: Υποδοχή εξωγήινων Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Σύντομη περιγραφή: Οι μαθητές και οι μαθήτριες καλούνται να κάνουν μια απλή κατασκευή με την χρήση του εκπαιδευτικού πακέτου Lego NXT Mindstorms.

Διαβάστε περισσότερα

10 ασκήσεις τεχνικής εφαρμογής σε συνθήκες αγώνα

10 ασκήσεις τεχνικής εφαρμογής σε συνθήκες αγώνα Τοκπασίδης Παναγιώτης Προπονητής Ποδοσφαίρου UEFA A 10 ασκήσεις τεχνικής εφαρμογής σε συνθήκες αγώνα Χαλκίδα, 2019 Όταν άρχισα να ασχολούμαι με την προπονητική πριν από 15 χρόνια περίπου, ήμουν πρόθυμος

Διαβάστε περισσότερα

Ένα έξυπνο παιχνίδι τοποθέτησης πλακιδίων για 2-5 παίκτες, 8 ετών και άνω από τον Klaus-Jurgen Wrede

Ένα έξυπνο παιχνίδι τοποθέτησης πλακιδίων για 2-5 παίκτες, 8 ετών και άνω από τον Klaus-Jurgen Wrede Ένα έξυπνο παιχνίδι τοποθέτησης πλακιδίων για 2-5 παίκτες, 8 ετών και άνω από τον Klaus-Jurgen Wrede Η πόλη Καρκασόνε στα νότια της Γαλλίας, φημίζεται για τις ιδιαίτερες Ρωμαϊκές και Μεσαιωνικές της οχυρώσεις.

Διαβάστε περισσότερα

Gerards Papadakis Soccer Academy

Gerards Papadakis Soccer Academy Παιδί Τεχνική Στόχος Gerards Papadakis Soccer Academy ΤΙ ΕΊΝΑΙ Η ΤΕΧΝΙΚΗ ΚΑΙ ΣΕ ΤΙ ΩΦΕΛΕΙ ΣΤΟ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟ Τεχνική είναι η ικανότητα του παίκτη να μπορεί να ελέγχει την μπάλα και το σώμα του κάτω από την

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab Α. Αποφυγή εμποδίων Θα επιδιώξουμε να προγραμματίσουμε το όχημα-ρομπότ μας ώστε να είναι σε θέση

Διαβάστε περισσότερα

Πίστας Αγώνα Αρχικών Στοιχημάτων Βοηθήματος Παικτών Πρώτου Παίκτη Τούρμπο Πρώτο στοίχημα: Κατασκευή της πίστας:

Πίστας Αγώνα Αρχικών Στοιχημάτων Βοηθήματος Παικτών Πρώτου Παίκτη Τούρμπο Πρώτο στοίχημα: Κατασκευή της πίστας: Η χελώνα δέχτηκε την απαίτηση του λαγού για ρεβάνς του αγώνα και τα νέα εξαπλώθηκαν γρήγορα παντού. Ο μεγάλος αγώνας ήταν έτοιμος να ξεκινήσει και οι συμμετέχοντες ήταν πια έτοιμοι για την μεγάλη αναμέτρηση.

Διαβάστε περισσότερα

Κατηγορία Γυμνασίου: Βυζαντινή Αυτοκρατορία και Επικοινωνίες (Φρυκτωρίες)

Κατηγορία Γυμνασίου: Βυζαντινή Αυτοκρατορία και Επικοινωνίες (Φρυκτωρίες) Πανελλήνιος Διαγωνισμός Εκπαιδευτικής Ρομποτικής Κατηγορία Γυμνασίου: Βυζαντινή Αυτοκρατορία και Επικοινωνίες (Φρυκτωρίες) Περιγραφή πρόκλησης, κανονισμοί και βαθμολογία Επιμέλεια: Τούρλος Ιωάννης Τσατσαρώνης

Διαβάστε περισσότερα

ΟΡΓΑΝΩΝΟΝΤΑΣ ΓΙΑ ΕΠΙΤΥΧΙΑ ΙΔΕΕΣ ΕΝΤΑΞΗΣ. Από την Catherine Faherty. Μετάφραση: Ματίνα Παπαγεωργίου

ΟΡΓΑΝΩΝΟΝΤΑΣ ΓΙΑ ΕΠΙΤΥΧΙΑ ΙΔΕΕΣ ΕΝΤΑΞΗΣ. Από την Catherine Faherty. Μετάφραση: Ματίνα Παπαγεωργίου ΟΡΓΑΝΩΝΟΝΤΑΣ ΓΙΑ ΕΠΙΤΥΧΙΑ ΙΔΕΕΣ ΕΝΤΑΞΗΣ Από την Catherine Faherty Μετάφραση: Ματίνα Παπαγεωργίου Ιδέες για ομάδες στο νηπιαγωγείο και στο δημοτικό που συμπεριλαμβάνουν μαθητές με αυτισμό: οργανώνοντας

Διαβάστε περισσότερα

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας; Κίνηση με συντεταγμένες Στην προηγούμενη υποενότητα είδαμε πως μπορούμε να κάνουμε το χαρακτήρα σας να κινηθεί με την εντολή κινήσου...βήματα που αποτελεί και την απλούστερη εντολή της αντίστοιχης παλέτας

Διαβάστε περισσότερα

Κατανόηση γραπτού λόγου

Κατανόηση γραπτού λόγου Κατανόηση γραπτού λόγου Επίπεδο Α (αρχάριο) Τρίτη διδακτική πρόταση Μικρές Αγγελίες Ενδεικτική διάρκεια: Ομάδα στόχος: Διδακτικός στόχος: Στρατηγικές: Ενσωμάτωση δεξιοτήτων: Υλικό: 1 διδακτική ώρα παιδιά

Διαβάστε περισσότερα

2 ΜΟΡΦΕΣ ΑΣΚΗΣΕΩΝ ΜΕ ΤΗ ΜΠΑΛΑ

2 ΜΟΡΦΕΣ ΑΣΚΗΣΕΩΝ ΜΕ ΤΗ ΜΠΑΛΑ 2 ΜΟΡΦΕΣ ΑΣΚΗΣΕΩΝ ΜΕ ΤΗ ΜΠΑΛΑ Ένας πολύ σημαντικός και ουσιαστικός στόχος της προπόνησης είναι η καλύτερη δυνατή προετοιμασία για τον αγώνα. Κατά συνέπεια, στην ιδανική περίπτωση εξασκούνται στην προπόνηση

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;

Διαβάστε περισσότερα

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά. ΟΔΗΓΙΕΣ Το Κ2 είναι το δεύτερο ψηλότερο βουνό στον κόσμο (μετά το Έβερεστ) με ύψος 8.611 μέτρα από τη στάθμη της θάλασσας. Θεωρείται, επίσης, ένα από τα δυσκολότερα βουνά άνω των 8.000 μέτρων. Το Κ2 ποτέ

Διαβάστε περισσότερα

«Γκρρρ,» αναφωνεί η Ζέτα «δεν το πιστεύω ότι οι άνθρωποι μπορούν να συμπεριφέρονται έτσι μεταξύ τους!»

«Γκρρρ,» αναφωνεί η Ζέτα «δεν το πιστεύω ότι οι άνθρωποι μπορούν να συμπεριφέρονται έτσι μεταξύ τους!» 26 σχεδιασε μια ΦωτογρΑΦιΑ τήσ προσκλήσήσ που ελαβεσ Απο τον ΔΑσκΑλο σου. παρουσιασε το λογοτυπο και το σλογκαν που χρήσιμοποιει το σχολειο σου για τήν εβδομαδα κατα τήσ παρενοχλήσήσ. ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΠΑΡΕΝΟΧΛΗΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΥΠΝΗ ΜΕΤΑΦΟΡΑ ΕΠΙΒΑΤΩΝ

ΕΞΥΠΝΗ ΜΕΤΑΦΟΡΑ ΕΠΙΒΑΤΩΝ World Robot Olympiad 2019 Regular Category Elementary ΕΞΥΠΝΕΣ ΠΟΛΕΙΣ ΕΞΥΠΝΗ ΜΕΤΑΦΟΡΑ ΕΠΙΒΑΤΩΝ Έκδοση 1.0-15 Ιανουαρίου 2019 Υπεύθυνος Κατηγορίας Regular Δημοτικού: Αριστείδης Παλιούρας Επιμέλεια μετάφρασης:

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 χρ.

ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 χρ. ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 χρ. 2 ο ΜΕΡΟΣ Mετάφραση & Επιμέλεια: Καρακεχαγιάς Αθ., Ζαπαρτίδης Η. ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 ΧΡ. 2 ο ΜΕΡΟΣ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΑΚΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 2013/14. Μιχαηλίδου Αγγελική Λάλας Γεώργιος

ΠΡΑΚΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 2013/14. Μιχαηλίδου Αγγελική Λάλας Γεώργιος ΠΡΑΚΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 2013/14 Μιχαηλίδου Αγγελική Λάλας Γεώργιος Περιγραφή Πλαισίου Σχολείο: 2 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Αθηνών Τμήμα: Β 3 Υπεύθυνος καθηγητής: Δημήτριος Διαμαντίδης Συνοδός: Δημήτριος Πρωτοπαπάς

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο χρήσης Εκπαιδευτικού λογισμικού «Αθηνά Core 4»

Εγχειρίδιο χρήσης Εκπαιδευτικού λογισμικού «Αθηνά Core 4» Εγχειρίδιο χρήσης Εκπαιδευτικού λογισμικού «Αθηνά Core 4» Επιλέξτε την ενότητα στην οποία θέλετε να εκπαιδευτείτε π.χ. Windows 7 Εμφανίζονται όλα τα εκπαιδευτικά αντικείμενα της ενότητας. Επιλέξτε αυτή

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

Σήματα τροχαίας. 1. Τα παρακάτω είναι σήματα της τροχαίας. Ποια αναγνωρίζετε; Προσπαθήστε να ΚΕΙΜΕΝΟ 1

Σήματα τροχαίας. 1. Τα παρακάτω είναι σήματα της τροχαίας. Ποια αναγνωρίζετε; Προσπαθήστε να ΚΕΙΜΕΝΟ 1 ΚΕΙΜΕΝΟ 1 Σήματα τροχαίας 1. Τα παρακάτω είναι σήματα της τροχαίας. Ποια αναγνωρίζετε; Προσπαθήστε να βρείτε τι σημαίνουν τα χρώματα: το κόκκινο, το πράσινο, το μπλε, το κίτρινο. Συζητήστε στην τάξη για

Διαβάστε περισσότερα

Μανώλης Ισχάκης - Πνευματικά δικαιώματα - για περισσότερη εκπαίδευση

Μανώλης Ισχάκης - Πνευματικά δικαιώματα -  για περισσότερη εκπαίδευση 1 Πρώτο Μάθημα Οδηγός Δραστηριότητας Επισκόπηση... 3 Περίληψη... 3-6 Ώρα για δράση... 7-17 Σημειώσεις... 18 2 Μάθημα Πρώτο - Επισκόπηση Σε αυτό το μάθημα θα μάθουμε το ένα ένα λάθος που στερεί από όλους

Διαβάστε περισσότερα

Οι γνώμες είναι πολλές

Οι γνώμες είναι πολλές Η Ψυχολογία στη Φυσική Αγωγή στο πλαίσιο του σχολικού περιβάλλοντος ΚασταμονίτηςΚωνσταντίνος Ψυχολόγος Οι γνώμες είναι πολλές Πολλές είναι οι γνώμες στο τι προσφέρει τελικά ο αθλητισμός στην παιδική ηλικία

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα

EMOJITO! 7 Δίσκοι Ψηφοφορίας. 100 Κάρτες Συναισθημάτων. 1 Ταμπλό. 7 Πιόνια παικτών. 2-7 Παίκτες

EMOJITO! 7 Δίσκοι Ψηφοφορίας. 100 Κάρτες Συναισθημάτων. 1 Ταμπλό. 7 Πιόνια παικτών. 2-7 Παίκτες o Emojito! είναι ένα παιχνίδι παρέας, για 2 έως 14 άτομα, όπου οι παίκτες προσπαθούν να εκφράσουν συναισθήματα που απεικονίζονται σε κάρτες, είτε χρησιμοποιώντας το πρόσωπό τους, είτε ήχους ή και τα 2.

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ

ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΙΟΥΛΙΟΣ - 2017 Γεωργουλάκης Γεώργιος Εισηγητής Γεωργουλάκης Γεώργιος ggeorgoul@sch.gr ebridge.georgoul.org Βιογραφικό Γεννημένος: Νυρεμβέργη (Γερμανία) το 1971 Πτυχίο: Επιστήμη Υπολογιστών

Διαβάστε περισσότερα

ΠΩΣ ΝΑ ΔΙΔΑΞΕΤΕ ΤΗ ΔΥΝΑΜΗ ΤΗΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ

ΠΩΣ ΝΑ ΔΙΔΑΞΕΤΕ ΤΗ ΔΥΝΑΜΗ ΤΗΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΠΩΣ ΝΑ ΔΙΔΑΞΕΤΕ ΤΗ ΔΥΝΑΜΗ ΤΗΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ Εκπαίδευση των παιδιών με αυτισμό στις δεξιότητες επικοινωνίας Από την Catherine Faherty Μετάφραση: Ματίνα Παπαγεωργίου & Βάγια Παπαγεωργίου Καθώς εκπαιδεύετε

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός διαφοροποίησης για την πρωτοβάθµια

Οδηγός διαφοροποίησης για την πρωτοβάθµια Οδηγός διαφοροποίησης για την πρωτοβάθµια Γιατί χρειάζεται να κάνουµε τόσο ειδική διαφοροποίηση; Τα παιδιά που βρίσκονται στο φάσµα του αυτισµού έχουν διαφορετικό τρόπο σκέψης και αντίληψης για τον κόσµο,

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης Όταν κάποια εντολή ή ολόκληρη ομάδα εντολών επαναλαμβάνεται τότε δεν είναι απαραίτητο να τις γράψουμε πολλές φορές αλλά χρησιμοποιούμε την εντολή ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ Συντάσσεται ως

Διαβάστε περισσότερα

Παιχνίδια για Κατανόηση. Μπάντμιντον

Παιχνίδια για Κατανόηση. Μπάντμιντον Παιχνίδια για Κατανόηση Μπάντμιντον Σκοποί της παρουσίασης Παρουσίαση της ανάπτυξης μιας μεθοδολογίας της προσέγγισης ΠγΚ στο μπάντμιντον Στην προσέγγιση ΠγΚ, η αγωγή σχετικά με τα παιχνίδια μέσα στο σχολικό

Διαβάστε περισσότερα

Οι πιο τρελές καμηλοδρομίες έγιναν ακόμη πιο τρελές!

Οι πιο τρελές καμηλοδρομίες έγιναν ακόμη πιο τρελές! Οι πιο τρελές καμηλοδρομίες έγιναν ακόμη πιο τρελές! Οι καμλες πρέπει να αντέξουν μεγαλύτερη διαδρομ, έχοντας όμως τη βοθεια των επιπλέον ζαριών. Εν τω μεταξύ, ένας φημισμένος φωτογράφος πιάνει τα καλύτερα

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO 1 ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 1. Τοποθέτησε μια χελώνα στην επιφάνεια εργασίας. 2. Με ποια εντολή γράφει η χελώνα μας;.. 3. Γράψε την εντολή για να πάει

Διαβάστε περισσότερα

Καταγραφή βημάτων στο χαρτί (Pseudocode)

Καταγραφή βημάτων στο χαρτί (Pseudocode) Εκπαιδευτική ρομποτική Lego Καταγραφή βημάτων στο χαρτί (Pseudocode) Πανεπιστήμιο Αιγαίου / Τμήμα Μηχανικών Πληροφοριακών και Επικοινωνιακών Συστημάτων ΠΜΣ Διδακτική Πληροφορικής & Επικοινωνιών / Φιλίππου

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΕ PASCAL: ΑΠΟ ΤΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΚΑΙ ΤΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΥΨΗΛΟΥ ΕΠΙΠΕΔΟΥ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΕ PASCAL: ΑΠΟ ΤΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΚΑΙ ΤΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΥΨΗΛΟΥ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΕ PASCAL: ΑΠΟ ΤΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΚΑΙ ΤΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΥΨΗΛΟΥ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΟΜΙΛΟΣ ΑΡΙΣΤΕΙΑΣ ΚΑΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑΣ ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΕΥΑΓΓΕΛΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Scratch 2.0 Προκλήσεις Scratch 2.0 Προκλήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας και τις ασκήσεις, προτείνεται να υλοποιούν και µία προγραµµατιστική πρόκληση σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Οι προγραµµατιστικές προκλήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Εκτελώντας το πρόγραμμα παίρνουμε ένα παράθυρο εργασίας Γεωμετρικών εφαρμογών. Τα βασικά κουμπιά και τα μενού έχουν την παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΟΙ ΚΑΡΤΕΣ

ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΟΙ ΚΑΡΤΕΣ ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ Το SLEUTH είναι ένα φανταστικό παιχνίδι έρευνας για 3 έως 7 παίκτες. Μέσα από έξυπνες ερωτήσεις προς τους αντιπάλους του, κάθε παίκτης συλλέγει στοιχεία και έπειτα, χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

BRAINOBRAIN Πρόγραμμα ανάπτυξης εγκεφάλου & δεξιοτήτων. Παιδιά 5-15 χρονών

BRAINOBRAIN Πρόγραμμα ανάπτυξης εγκεφάλου & δεξιοτήτων. Παιδιά 5-15 χρονών BRAINOBRAIN Πρόγραμμα ανάπτυξης εγκεφάλου & δεξιοτήτων Παιδιά 5-15 χρονών ΠΑΓΚΟΣΜΙΑ ΠΑΡΟΥΣΙΑ 16 ΧΡΟΝΙΑ 41 ΧΩΡΕΣ 2.000.000+ ΜΑΘΗΤΕΣ ΤΑ ΒΡΑΒΕΙΑ ΜΑΣ ΤΑ ΒΡΑΒΕΙΑ ΜΑΣ ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ BRAINOBRAIN? Είναι μία παγκοσμίως

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ... ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Επεξεργασία Ανακυκλώσιμων Υλικών

Επεξεργασία Ανακυκλώσιμων Υλικών World Robot Olympiad 2016 Κανονική Κατηγορία Λύκειο Περιγραφή του διαγωνισμού, κανόνες και διαδικασία αξιολόγησης Επεξεργασία Ανακυκλώσιμων Υλικών version: 15 Ιανουαρίου 2016 Υπεύθυνος κατηγορίας Λυκείου

Διαβάστε περισσότερα

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας. Εισαγωγή έτοιμου σκηνικού Όπως είδαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, το Scratch παρέχει επίσης μία πληθώρα από έτοιμα σκηνικά. Για να εισάγουμε ένα έτοιμο σκηνικό, πηγαίνουμε στην καρτέλα Υπόβαθρα του σκηνικού

Διαβάστε περισσότερα

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα». Σχεδιάζοντας ένα σκηνικό Το σκηνικό είναι στην ουσία το φόντο που βρίσκεται στην σκηνή μας το οποίο είναι αρχικά λευκό. Το Scratch μας δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε είτε ένα έτοιμο σκηνικό είτε να ζωγραφίσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ. Λίγα λόγια παίκτες Διάρκεια 30 Για ηλικίες 10+

ΟΔΗΓΙΕΣ. Λίγα λόγια παίκτες Διάρκεια 30 Για ηλικίες 10+ ΟΔΗΓΙΕΣ 2-4 παίκτες Διάρκεια 30 Για ηλικίες 10+ Λίγα λόγια... Η ζωή ενός εργάτη σε ένα εργοστάσιο παιχνιδιών είναι σχετικά απαιτητική αλλά και απολαυστική. Τι καλύτερο από το να βρίσκεσαι δίπλα σε παιχνίδια!

Διαβάστε περισσότερα

Τίτλος προγράμματος: «Παιχνίδια στο χθες, παιχνίδια στο σήμερα, παιχνίδια δίχως σύνορα» Υπεύθυνη προγράμματος: Μπότη Ευαγγελή Εκπαιδευτικός που

Τίτλος προγράμματος: «Παιχνίδια στο χθες, παιχνίδια στο σήμερα, παιχνίδια δίχως σύνορα» Υπεύθυνη προγράμματος: Μπότη Ευαγγελή Εκπαιδευτικός που Τίτλος προγράμματος: «Παιχνίδια στο χθες, παιχνίδια στο σήμερα, παιχνίδια δίχως σύνορα» Υπεύθυνη προγράμματος: Μπότη Ευαγγελή Εκπαιδευτικός που συμμετέχει: Κακάρη Κωνσταντίνα Παρακολουθώντας τα παιδιά

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΑΝΤΗΣΗ ΜΕ ΤΟΝ ΣΧΟΛΙΚΟ ΣΥΜΒΟΥΛΟ κ. ΒΛΑΧΟ ΔΗΜΗΤΡΙΟ. Θέμα συζήτησης: Πως μαθαίνουμε καλύτερα

ΣΥΝΑΝΤΗΣΗ ΜΕ ΤΟΝ ΣΧΟΛΙΚΟ ΣΥΜΒΟΥΛΟ κ. ΒΛΑΧΟ ΔΗΜΗΤΡΙΟ. Θέμα συζήτησης: Πως μαθαίνουμε καλύτερα ΣΥΝΑΝΤΗΣΗ ΜΕ ΤΟΝ ΣΧΟΛΙΚΟ ΣΥΜΒΟΥΛΟ κ. ΒΛΑΧΟ ΔΗΜΗΤΡΙΟ Θέμα συζήτησης: Πως μαθαίνουμε καλύτερα 5 Νοεμβρίου 2014 FLL WORLD CLASS 2014 ΠΕΡΙΕΧΌΜΕΝΑ Η ΣΥΝΑΝΤΗΣΗ... 2 ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΑΛΕΞΙΑΣ & ΕΛΕΟΝΟΡΑΣ... 3 ΛΙΑ...

Διαβάστε περισσότερα

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 Στόχοι Μαθήματος 1. Πώς να επαναλάβετε μια δράση 2. Μάθετε πώς να χρησιμοποιείτε το Loop Blocks Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτηµατολόγιο PMP , +

Ερωτηµατολόγιο PMP , + Ερωτηµατολόγιο PMP Διαβάστε προσεκτικά κάθε ένα από τα παρακάτω προβλήµατα. Για κάθε πρόβληµα υπάρχουν τέσσερις εναλλακτικές απαντήσεις από τις οποίες µόνο µία είναι η σωστή. Παρακαλώ επιλέξτε τη σωστή

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα

Ορολογία Αλγόριθμος, υπολογιστική σκέψη, αλγοριθμική σκέψη, αποδοτικότητα, δοκιμή.

Ορολογία Αλγόριθμος, υπολογιστική σκέψη, αλγοριθμική σκέψη, αποδοτικότητα, δοκιμή. Το παζλ ανταλλαγής Ηλικίες: 7 ενήλικες Προαπαιτούμενες δεξιότητες: Καμία Χρόνος: 50-60 λεπτά Μέγεθος ομάδας: 8 με 30 Εστίαση Τι είναι αλγόριθμος; Δοκιμή Αποδοτικότητα αλγορίθμων Υπολογιστική και αλγοριθμική

Διαβάστε περισσότερα

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL) ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL) Πίνακας Περιεχομένων 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ 3 2 ΣΥΜΠΛΗΡΩΝΟΝΤΑΣ ΤΑ ΤΕΣΤ 3 2.1 Η σύνδεση με το σύστημα (log-in) 3 2.2 Έλεγχος του ήχου για το

Διαβάστε περισσότερα

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Παιχνιδάκια με τη LOGO Όταν σβήνει ο υπολογιστής ξεχνάω τα πάντα. Κάτι πρέπει να γίνει Κάθε φορά που δημιουργώ ένα πρόγραμμα στη Logo αυτό αποθηκεύεται προσωρινά στη μνήμη του υπολογιστή. Αν θέλω να διατηρηθούν τα προγράμματά

Διαβάστε περισσότερα

Το διαστημόμετρο. Εισαγωγικές Έννοιες

Το διαστημόμετρο. Εισαγωγικές Έννοιες Το διαστημόμετρο Εισαγωγικές Έννοιες Το διαστημόμετρο είναι μια συσκευή που χρησιμοποιείται για τη μέτρηση αποστάσεων μεταξύ δύο αντικριστών πλευρών ενός αντικειμένου. Τα άκρα του διαστημόμετρου προσαρμόζονται

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ «MAZE SOLVING»

ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ «MAZE SOLVING» ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ «MAZE SOLVING» Συγγραφέας: Οργανωτική Επιτροπή ROBOTEX CYPRUS Πρωτότυπο στα Αγγλικά: raimond.paaru@robotex.ee Σελίδα: 1 Πίνακας Περιεχομένων 1 Εισαγωγή... 3 2 Στόχος... 3 3 Δικαίωμα Συμμετοχής...

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Έρευνα και Συγγραφή

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Έρευνα και Συγγραφή ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ ΠΘ ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ & ΑΘΛΗΤΙΣΜΟΥ ΜΕ9900 ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Έρευνα και Συγγραφή Βασιλική Ζήση, PhD

Διαβάστε περισσότερα