نورا ابراهيم حاتم هذه هذه الوثيقة متاحة برخصة

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "نورا ابراهيم حاتم هذه هذه الوثيقة متاحة برخصة"

Transcript

1

2 تعل م البرمجة مع القط سكراتش نورا ابراهيم حاتم هذه هذه الوثيقة متاحة برخصة المشاع اإلبداعي: ن سب المصنف - الترخيص بالمثل اإلصدارة 4,0. مع مراعاة أن كافة األسماء والشعارات والعالمات التجارية الواردة في هذه الوثيقة هي ملك ألصحابها. لمزيد من التفاصيل راجع الرابط التالي: CreativeCommons.org/li censes/by-sa/4.0 1

3 الفهرس ما هو السكراتش واجهة البرنامج الكائن لبنات األحداث لبنات التحك م

4

5 لبنات الحركة

6 لبنات المظاهر

7 لبنات العملي ات

8 لبنات التحسس

9 لبنات القلم

10 لبنات الصوت

11 لبنات البيانات

12 86... المثال األول: حركة كائن المثال الثاني: رسم مرب ع المثال الثالث: رسم مثلث متساوي األضالع المثال الرابع: رسم دائرة المثال الخامس: الساعة المثال السادس: اآللة الحاسبة المثال السابع: أعماق البحار المثال الثامن: زوجي أم فردي المثال التاسع: األعداد الزوجية في مجال المثال العاشر: خم ن الرقم الذي اختاره القط المثال الحادي عشر: األعداد الزوجية ضمن مجموعة المثال الثالث عشر: إطعام الدب الجائع المثال الرابع عشر: العاملي!n المثال الخامس عشر: مقياس الحب

13 ما هو السكراتش Scratch سكراتش Scratch هو لغة برمجة سهلة ومبس طة تستهدف فئة هواة البرمجة غير المخت صين واألطفال المتعطشين للتعل م والسير على طريق اإلبداع. يتيح لنا برنامج السكراتش تصميم األلعاب والقصص التفاعلية. وتأتي شهرة السكراتش وانتشاره وال سي ما بين الفتيات والفتيان لسهولة استعماله بحيث يقضي على الصعوبة التي يواجهها الطالب عادة في مجال البرمجة فهو -على عكس معظم لغات البرمجة التي تحتاج إلى كتابة أكواد برمجية وحفظ تعليمات- يوفر لمستخدميه بيئة سهلة وواضحة وتعليمات جاهزة مقولبة فيما يسم ى لبنات Blocks ويمك ننا من إدراج صور ومقاطع صوتية من المكتبة الخاصة به أو من حواسيبنا. وتعليم البرمجة لألطفال ال يقتصر على الراغبين بدخول عالم البرمجة في المستقبل بل البرمجة وسيلة تساعدهم في فهم وإدراك ما حولهم وتحليل المشكالت التي تواجههم في مختلف مناحي الحياة ومعرفة أسبابها وإيجاد حلول لها. يتوافر برنامج السكراتش المفتوح المصدر مجانا على موقع السكراتش: بإمكانك أن تقوم بالبرمجة أونالين بالضغط على Create كما موضح في الشكل: أو بإمكانك تنزيله من الرابط التالي واستخدامه دون الحاجة لالتصال باإلنترنت: 12

14 بإمكانك إنشاء حساب على موقع السكراتش وبذلك يتيح لك مشاركة مشاريعك مع برمجين آخرين وكذلك يمك نك من االطالع على مشاريعهم. بعض المفاهيم والمفردات التي سيتم ورودها في هذا الكتاب: المنصة :stage مكان حدوث البرنامج حيث يمكن للمستخدم مشاهدة التنفيذ. كائن :sprite وهو الذي ينفذ المهام التي يطلبها منه المبرمج على المنصة. لبنة :block وتعني تعليمة برمجية تأمرالكائن بالقيام بفعل ما. كدسة برمجية: مجموعة من اللبنات. محور الفواصل: والمقصود به المحور.xx محور التراتيب: والمقصود به المحور.yy المترجم: وي قصد به برنامج السكراتش الذي يقوم بتحويل لبناتك إلى أوامر يفهمها الحاسوب وينفذها مباشرة. يشك ل محوري الفواصل والتراتيب معلما متجانسا أي محور الفواصل يعامد محور التراتيب وطويلة شعاع الواحدة تساوي الواحد. تمتد المنص ة بين اإلحداثيات: 180,180-:y,240,240-:x. يجب لفت االنتباه أن كل نقطة على المنصة لها إحداثيات خاصة بها. 13

15 واجهة البرنامج 14

16 بالضغط على خيارات الكائن نجد مايلي: 15

17 16

18 الكائن نجد لدى أي كائن هذه القائمة التي تظهر في أعلى البرنامج والتي تحوي ثالثة خيارات. الخيار األول Costumes ويعني المقاطع البرمجية وهي مسؤولة عن برمجة هذا الكائن. ولدينا الخيار الثاني Scripts ويعني المظاهر. والخيار الثالث Sounds ويعني الصوت وهو مسؤول عن األصوات الخاصة في هذا الكائن والتي يستطيع أن يشغلها. مالحظة: لبرمجة أي كائن ت سحب اللبنات من مكانها وتوضع في حقل Scripts للكائن المراد برمجته. 17

19 أوال : المظاهر Costumes 18 1: تحديد الشكل. 2: إعادة تشكيل المظهر بالضغط عليها ثم الضغط على المظهر تظهر نقاط لمعالم المظهر حر ك النقاط ليأخذ المظهر الشكل الذي تريده. : 3 القلم. : 4 خط مستقيم.

20 5: مستطيل يمكنك رسم مربع من خالل الضغط على المفتاح shift أثناء الرسم. 6: إهليلج )شكل بيضوي( يمكنك رسم دائرة من خالل الضغط على المفتاح shift أثناء الرسم. 7: نص. 8: تلوين الشكل. إذا ضغطنا على كائن م درج في هذا المحرر نالحظ ظهور عدة خيارات جديدة لنتعر ف عليها. 19

21 في الشكل اآلتي قمنا بتغيير شكل القطة السابقة عن طريق مجموعة من التعديالت: غي رنا لونها وعكسنا اتجاه ذيلها ودو رنا أطرافها وغي رنا موضع العينين. 20

22 ثانيا : األصوات Sounds ماذا يوفر لك خيار المؤثرات Effects تالشي الصوت في البداية. تالشي الصوت في النهاية. زيادة شدة الصوت. تخفيض شدة الصوت. صمت )سكون(. عكس المقطع الصوتي )يبدأ من النهاية وينتهي في البداية(. أما خيار تحرير Edit فهو يتيح لك خيارات كالقص والنسخ واللصق والحذف و... 21

23 المنصة التعامل مع المنصة يشبه التعامل مع الكائنات توجد بعض االختالفات في اللبنات سنذكرها الحقا لنتعر ف اآلن على طريقة إدراج منصة. 22

24 لبنات األحداث Events Blocks تعد لبنات هذه الفئة اللبنات وبالتالي بدء البرنامج. األكثر ضرورة في كل مشروع سكراتش ألنها المسؤولة عن بدء تنفيذ التعليمات نالحظ أن هذه التعليمات تأخذ شكل القمة من األعلى حيث ال توضع إال في بداية البرنامج وال يمكن وضع أي تعليمة قبلها. وفي كل كدسة برمجي ة ال يمكن أن يوجد إال تعليمة واحدة منها. لنبدأ بالتعر ف على التعليمات: تنف ذ هذه التعليمة اللبنات البرمجية التي تليها عند الضغط على العلم األخضر المتوضع فوق المنص ة. 23

25 تنف ذ هذه التعليمة اللبنات البرمجية التي تليها عند الضغط على الزر المختار من قبل مصمم المشروع. بإمكانك أن تختار أحد األحرف أواألرقام المتوضعة على لوحة االمفاتيح إضافة إلى األسهم وزر المسافة. تنف ذ هذه التعليمة اللبنات البرمجية التي تليها عند الضغط على الكائن الخاص بها. 24

26 أثناء تصميم مشروعك البد من حاجتك إلى العديد من الخلفيات وال بد من تغي ر تصرف كائناتك في كل خلفية. فمثال أثناء تصميمك للعبة ال شك من وجود خلفية للترحيب تختلف موسيقاها وكائناتها عن الخلفية التي ستجري فوقها اللعبة. لذلك تنف ذ هذه التعليمة اللبنات البرمجية التي تليها عندما تتغير الخلفية إلى الخلفية المحددة من قبل المصمم )للتعر ف على كيفية تغيير الخلفية اطلع على فصل.)Looks تنف ذ هذه التعليمة اللبنات البرمجية التي تليها عندما تصبح القيمة المختارة من قبل المصمم )شدة الصوت- المؤقت- حركة الفيديو( أكبر من قيمة معينة. نالحظ أن السكراتش يم كنك من جعل مشروعك تفاعلي فمثال يمكنك استخدام الميكروفون وبذلك يقيس شدة الصوت ويمكنك أيضا استخدام كاميرا الويب لرصد حركة الفيديو. ال بد أن جميع من حولك يستعمل وسيلة اتصال السكراتش تفعل ذلك أيضا للتواصل مع اآلخرين لكن هل تعلم أن الكائنات في يستطيع الكائن في السكراتش إرسال رسالة إلى كائن آخر وذلك يسهل من عملية تواصل الكائنات مع بعضها كأن يطلب كائن من آخر أن يختفي مثال.ويتم ذلك باستعمال التعليمة الموضحة أعاله ماعليك إال اختيار الرسالة االفتراضية أو إنشاء رسالة جديدة. ولكن كيف سيستقبل الكائن اآلخر هذه الرسالة عندما ترسل إلى صديقك رسالة عبر الجوال فيجب أن يكون أحدكما يستطيع اإلرسال واآلخر يستطيع االستقبال وكذلك كائنات السكراتش أحدها يرسل بالتعليمة السابقة واآلخر يستقبل بالتعليمة التالية: 25

27 تنف ذ هذه التعليمة اللبنات البرمجية التي تليها فور استقبال رسالة من كائن آخر )فور إرسال كائن رسالة لها(. لكن ماهو الفرق بين اإلرسال واإلرسال واالنتظار في تعليمة broadcast and wait يرسل الكائن الرسالة وينتظر المترجم حتى انتهاء تنفيذ تلك الكدسة البرمجية التي تلي when I receive الخاصة بتلك ال.broadcast بمعنى آخر ال ينتقل المترجم إلى التعليمات التي تلي broadcast and wait إال عند انتهاء تنفيذ الكدسة البرمجية التي تلي when I receive الخاصة بتلك ال.broadcast أما في حالة broadcast فقط فإنه يرسل الرسالة ويستمر في تنفيذ التعليمات التي تليها بغض النظر عن انتهاء الكدسة البرمجية التي تلي when I receive الخاصة بتلك ال.broadcast نالحظ عدم وجود اختالف بين لبنات هذه الفئة عند الكائن ولبناتها عند المنص ة سوى في تعليمة when when stage فهي تعرف بهذا الشكل عند الكائن أما في المنص ة فتصبح this sprite clicked.clicked 26

28 لبنات التحكم Control Blocks لقيادة السيارة ال بد من تحكمك بها وللبرمجة باستعمال السكراتش ال بد من وجود التعليمات التي تتيح لك التحك م بالبرنامج ال ذي تريد تصميمه تقوم لبنات هذه الفئة بتلك المهمة. سنتعر ف تعليمة االنتظار: من الواضح أن هذه التعليمة تجعل المترجم يتوقف عندها بحسب المد ة التي حددها مصمم المشروع حيث تتعر ف على القيم بالثواني. لننتقل اآلن إلى الحلقات ماذا لو أردت تكرار فعل معين يصدرعن كائنك 15 لم ي ضغط على زر اإليقاف )الزر األحمر( مرة أو أردت تكراره طالما هناك ما يدعى بالحلقات وهي نوعان: حلقات منتهية تكر ر التعليمات البرمجية التي بداخلها عدد من المرات يحدد ها المبرمج. حلقات غير منتهية تكر ر التعليمات البرمجية التي بداخلها طالما لم ي ضغط على زر إيقاف البرنامج )الزر األحمر(. يبي ن المثال التالي حلقة منتهية فعند الضغط على العلم األخضر يرسل الكائن رسالة وينتظر لمدة ثانيتين يكرر العمليتين السابقتين عشرة مرات. 27

29 أما المثال التالي فيبي ن حلقة غير منتهية وهنا عند الضغط على العلم األخضر تكر ر الحلقة التعليمات التي بداخلها )إرسال رسالة واالنتظار لمدة ثانيتين( إلى أن ي ضغط على زر إيقاف البرنامج )الزر األحمر(. كل خطوة تقوم بها في حياتك اليومية هي جزء من خوارزمية والذهاب لشراء قطعة قماش هو خوارزمية أيضا تبدأ بالخروج من المنزل وتنتهي بالعودة إليه وبينهما الذهاب إلى بائع القماش لكن ماذا ستفعل إذا كان مغلقا متجر القماش البد من ذهابك إلى متجر آخر. أي أن إغالق المتجر غي ر مسار خوارزميتك. فأصبح هناك شرط>> إذا كان المتجر مفتوح ستشتري قطعة القماش وتعود إلى المنزل أما إذا كان مغلقا فستذهب إلى متجر آخر. كذلك لدينا شروط في جميع الخوارزميات وبما أن لبنات السكراتش المبرمجة من قبل المصمم هي عبارة عن مجموعة من الخوارزميات فال بد من وجود لبنات للشروط لنتعر ف عليها. 28

30 تعب ر هذه التعليمة عن الشرط. يوضع الشرط في الفراغ بين if و then فإذا كان هذا الشرط محقق تنف ذ التعليمات التي بداخلها. اآلن كيف سيصبح مسار البرنامج إذا لم يتحقق الشرط ببساطة سيتابع موجودة. المترجم تنفيذ التعليمات التي تلي الشرط وكأن التعلميات الموجودة داخل ال if غير لكن يمكنك باستخدام التعليمة if/else تغيير مسار البرنامج إلى طريق آخر تحدده له إذا كان الشرط محقق تنف ذ التعليمات الموجودة داخل if أما إذا لم يكن محققا ستنفذ التعليمات الموجودة داخل.else هذه التعليمة تجعل كائنك ينتظر حتى يتحقق الشرط الموضوع في الفراغ. بينما هذه التعليمة تجعل الكائن يكر ر التعليمات التي بداخلها حتى يتحقق الشرط الموضوع في الفراغ. 29

31 إذا أردت إيقاف التعليمات البرمجية في مشروعك فعليك باستخدام: all : Stop لجميع الكائنات بما فيها التعليمات البرمجية للمنص ة أيضا. script : Stop this إيقاف الكائن ذاته. sprite : Stop other scripts in الكدسات البرمجية األخرى )المغايرة للكدسة الموجودة فيها تعليمة اإليقاف(. نالحظ عدم القدرة على وضع تعليمات بعد تعليمة stop في حالتي stop all و stop this script ألن عندما يصل المترجم إليها يوقف قراءة التعليمات والينف ذ مايليها. لننتقل اآلن إلى القسم األخير من تعليمات التحكم: 30

32 تقوم هذه التعليمة بنسخ الكائن بنفس موقعه وبنفس مظهره ودون إدراجه بين الكائنات أو بنسخ كائن آخر تقوم أنت بتحديده من خالل الضغط على السهم. لكن كيف ستتم برمجته بعد نسخه تمك نك التعليمة اآلتية من برمجة الكائن المنسوخ تعليمات ال Events اللواتي يأخذن شكل القم ة. وذلك بوصل التعليمات البرمجية بها مثل أي تعليمة من عندما ينتهي الكائن المنسوخ من تأدية وظيفته بإمكانك حذفه من خالل تعليمة.delete this course نالحظ عدم وجود اختالف بين لبنات هذه الفئة عند الكائن ولبناتها عند المنص ة سوى في تعليمات النسخ. فال يمكن للمنص ة نسخ نفسها لكن باستطاعتها نسخ أي كائن آخر. 31

33 لبنات الحركة Motion blocks إلضافة الحيوية إلى مشروعك في السكراتش ال بد من أن تحر ك كائناتك بطريقة ما المشروع باستخدام لبنات هذه الفئة يمكنك أن تقوم بذلك وبطرق مختلفة. تختارها بما يناسب هناك عد ة طرق لتحريك الكائنات في السكراتش: حركة أفقية. حركة عمودية. حركة عشوائية. وإضافة إلى ما سبق يمكن للكائنات تتب ع مؤشر الفأرة أو تتب ع كائن آخر. كما بي نا سابقا أبعاد منص ة السكراتش: (x:240,-240, y:180,-180) لنبي ن الطريقة التي تتيح للكائن بالتحر ك على محور الفواصل: تعليمة ال move تمك ن كائناتك من التحر ك على محور الفواصل وإذا أردت عكس جهة الحركة فاضرب القيمة الموضوعة بالفراغ ب )-1(. اآلن ماذا تفعل إذا كانت حركة الكائن تتطل ب الدوران يمكنك تدوير الكائن عن طريق هذه تعليمة وفي الواقع هي نوعان النوع األول يجعل الكائن يتحرك باالتجاه المباشر )عكس اتجاه حركة عقارب الساعة( والنوع الثاني يجعله يتحر ك باالتجاه غير المباشر )باتجاه حركة عقارب الساعة(. 32

34 اآلن بعدما تعر فنا على كيفية تدوير الكائن بعدد من الدرجات االتي يحد دها المبرمج. ماذا تفعل إذا أردت أن يكون اتجاه الكائن لألعلى أو األسفل أو اليمين أو اليسار وبدقة توض ح الصورة أعاله االتجاهات األربعة للكائن ولإلجابة عن السؤال السابق نستعين بتعليمة ال point in.direction يمكنك من خالل الضغط على السهم أن تحدد االتجاه المناسب للكائن وبذلك يصبح اتجاهه هو االتجاه الذي حددته بغض النظر عن اتجاهه الس ابق. أي : إذا كان اتجاه الكائن (180) down وقمت بتحديد االتجاه الجديد وهو (90) right فإن اتجاه الكائن يصبح مباشرة (90). right 33

35 بعدما تعل منا كيفية تغيير اتجاه كائن ما علينا تعل م كيفية إظهار القيمة العددي ة التجاهه على المنص ة للقيام بذلك نبحث في لبنات الحركة Motion Blocks عن تعليمة ال direction ونضغط على المربع الذي بجانبها كما موض ح في الصورة أدناه : اآلن إذا أردت أن تجعل كائن ما يتجه نحو كائن آخر ماعليك إال باستعمال تعليمة.point towards بإمكانك تحديد إما مؤشر الفأرة أو إحدى الكائنات المدرجة على المنص ة. بعد تعل م المهارات السابقة أصبح بإمكانك تحريك كائناتك بشكل أفقي وتغيير اتجاهها بعد ة طرق واآلن سنستعرض كيفية تحديد نقطة لكائن ما لنجعله يذهب إليها فور وصول المترجم إلى تلك التعليمة وهي go.to x : y: تتيح لك هذه التعليمة تحديد نقطة تجعل الكائن يذهب إليها عن طريق إعطاء إحداثياتها الفواصل والتراتيب بشرط أن تكون هذه النقطة تقع في حدود منص ة السكراتش. على محوري أم ا إذا كان مشروعك ال يحتاج إلى تحديد نقطة وحسب بل إلى الذهاب لكائن ما أو تتب عه أو حتى تتب ع مؤشر الفأرة فعليك باللجوء إلى تعليمة to:.go 34

36 كما ذكرنا سابقا تقوم باختيار إما مؤشر الفأرة أو الكائن المراد الذهاب إليه عن طريق السهم. هل فك رت مسبقا في جعل كائنك يذهب إلى نقطة تحد دها له إليها بحيث ترى الطريق التي يسلكها أثناء ذهابه الب د أنك تفك ر في تعليمة :y go to x : وهذا تفكير منطقي لكن تعليمة ال :y go to x : تنقل الكائن إلى النقطة المطلوبة فور وصول المترجم إليها أما التعليمة البرمجي ة التي سنتعر فها اآلن هي: تعليمة : y glide secs to :x التي تجعل الكائن يتزحلق إلى النقطة المطلوبة خالل فاصل زمني تحد ده لها والذي بدوره يقوم بتحديد سرعة الكائن ونالحظ هنا وجود تناسب عكسي بين الزمن والسرعة )كل ما زاد الزمن نقصت السرعة(. كما وض حنا سابقا الفرق بين y: glide secs to x: و y: go to x : كذلك هو الفرق بين تعليمتي by change x و to set x فعند اختيار األولى change نرى التغي ر الذي يطرأ على موقع الكائن بشكل تدريجي أما في التعليمة الثانية set فإنها تجعل إحداثيات x للكائن هي القيمة المعطاة فور وصول المترجم إليها. كما يجب التوضيح أن تعليمة by change x تحرك الكائن نحو اليمين إذا كانت القيمة المحد دة من قبل المبرمج موجبة وتحر كه نحو اليسار إذا كانت تلك القيمة سالبة. 35

37 - عندما تريد تحريك كائناتك على محور التراتيب فيمكنك )بنفس الطريقة الموضحة سابقا في تعليمتي by change x و to ) set x استخدام تعليمتي by change y و to set y حيث by change y تحرك الكائن نحو األعلى إذا كانت القيمة المحد دة من قبل المبرمج موجبة وتحر كه نحو األسفل إذا كانت القيمة سالبة. عندما تعر فت على تعليمات الحركة هل تساءلت عن سلوك الكائن عند اصطدامه بحاف ة المنصة البد أنك قد فعلت لذلك أتاحت لنا لغة البرمجة الرسومية السكراتش تعليمة وظيفتها جعل الكائن يرت د وصوله إلى الحاف ة وهي.if on edge, bounce عند لكن إذا كان اتجاه الكائن 90 وارتد هل يحافظ على هذا االت جاه بعد ارتداده أم أن ات جاهه يصبح 90 لإلجابة عن السؤال السابق بإمكانك أن تقوم بالتجريب. بعد هذا االرتداد يتغي ر اتجاه الكائن ويصبح 90- فإذا لم تكن ترغب في دوران الكائن بشكل حر في كل االتجاهات بإمكانك أن تختار حدود حرية دوران الكائن من التعليمة التالية: style.set rotation لنمط الدوران في هذه التعليمة ثالث حاالت: أن يكون له اتجاهين )يمين ويسار(. أال يلتف مطلقا وال يغير اتجاهه. أن يكون قادر على الدوران في جميع االتجاهات )حرية حركته غير مقي دة(. 36

38 كما ذكرنا سابقا أنه بإمكاننا إظهار القيمة العددي ة التجاه الكائن على المنص ة كذلك بإمكانك إظهار فاصلة الكائن أو ترتيبه. وال يقتصر األمر على إظهاره على المنص ة بل يمكنك االستفادة من هذه القيمة أيضا كأن تخز نها في متحول أو تجري عليها عمليات حسابية بما يخدم مشروعك. بإمكانك إظهار القيمة الصورة أعاله. على المنصة أو إبطال إظهارها من خالل الضغط على المربع كما هو موض ح في : x position يحوي قيمة جبرية وهي x الكائن )فاصلة الكائن(. : y position يحوي قيمة جبرية وهي y الكائن )ترتيب الكائن(. : direction يحوي قيمة جبرية وهي اتجاه الكائن. نالحظ عدم ظهور تعليمات هذه الفئة عند برمجة المنص ة ألن منص ة السكراتش ثابتة والتتحر ك. 37

39 لبنات المظاهر Looks blocks ال شك أن المظهر الجي د للكائنات في األلعاب والمشاريع التفاعلية يضفي رونقا جميال ولبنات هذه الفئة تقوم بتلك المهمة وهي التحكم بمظهر الكائنات والمنص ة. سنتعر ف هاتين التعليمتين البرمجيتين. من الواضح أن هاتين التعليمتين تجعل الكائن يقول النص المكتوب في الفراغ بالشكل التالي. لكن ماهو الفرق بين say for secs و _ say عند استعمال _ say ال تختفي الفقاعة التي يظهر بداخلها النص ويتم تنفيذ التعليمات التي تلي هذه ال_ say أثناء تنفيذ ال.say مالحظة: يمكن إخفاء النص في تعليمة ال_ say بوضع نص فارغ بتعليمة _ say أخرى تليها. أما عند استعمال say for secs فستظهر الفقاعة التي يظهر بداخلها النص لمدة زمنية مساوية للمدة المحددة لها في فراغ الثواني وال يتم تنفيذ التعليمات التي تليها إال عند اختفاء هذه الفقاعة وانتهاء المدة الزمنية المحددة. 38

40 الكدستان البرمجيتان السابقتان متكافئتان تنف ذان التنفيذ ذاته. التعليمتان secs أعاله مشابهتان ل say for secs و _ say والفرق بينهما نفس الفرق بين say for و _ say ولكن االختالف البسيط بين think وsay هو كيفية ظهور الفقاعة. التعليمتان hide و show تقومان بإظهار الكائن و إخفائه. يوضح المثال اآلتي تكرار عشر مرات إلظهار الكائن واالنتظار ثانية والعودة إلخفائه من جديد. 39

41 مالحظة: في نهاية هذا البرنامج سيكون الكائن مخف ألن التكرار المرئية )المخفية(. توقف عندما كان الكائن بصورته غير هناك طريقتين لتغيير مظهر كائن ما إما أن تختار التعليمة to switch costume التي تحدد فيها اسم المظهر المراد الحصول عليه أو أن تختار تعليمة next costum التي تعطيك المظهر التالي لكائنك دون أن تحدد له المظهر الذي تريده. بنفس الطريقة السابقة بإمكانك تغيير الخلفية من تعليمات كائن آخر كما موض ح بالصورة أدناه: بإمكانك اختيار اسم الخلفية أو الخلفية التالية أو السابقة من خالل الضغط على السهم. تتيح لك بيئة السكراتش تغيير المؤثرات )اللونية- الضوئية...إلخ( لكائناتك وحتى للمنص ة ويمكنك التحك م بمقدار التغير حيث يتم ذلك من خالل التعليمة اآلتية: 40

42 بإمكانك أيضا جعل قيمة تلك المؤثرات ثابتة تصبح قيمة المؤثر مساوية للقيمة المطلوبة من قبل المصمم فور وصول المترجم إلى التعليمة الموض حة أدناه في الصورة: في حال تغييرك لمؤثرات كائنك قد تحتاج في مرحلة من مراحل مشروعك إلى عودة كائنك إلى شكله األصلي )الشكل االفتراضي الذي كان عليه قبل تطبيق المؤثرات( لذلك أتاح لك السكراتش تعليمة clear.graphic effects 41

43 تقوم تعليمة clear graphic effects بإزالة جميع المؤثرات وتعيد الكائن لشكله األولي ففي المثال السابق يتغير التأثير اللوني بمقدار 25 و يبقى على هذه الحالة ثالث ثوا ن ثم يزيل المؤثرات ويتوقف البرنامج. تغيير حجم كائنك يضفي على مشروعك تفاعل فبإمكانك تغيير حجم الكائن )تكبير أو تصغير( بشكل تدريجي بواسطة التعليمة by change size حيث يصبح حجم الكائن الجديد هو حجم الكائن السابق + القيمة الموضوعة في الفراغ. وبإمكانك أيضا تحديد حجم الكائن من خالل وضع القيمة في الفراغ المخصص لها في تعليمة to set size فيصبح حجم الكائن مساو للقيمة التي وضعتها بغض النظر عن حجمه السابق. إذا كان مشروعك يحوي العديد من الكائنات وتريد ترتيب الكائنات وفق طبقات كأن تصمم ساعة حائط تحوي عقارب فال بد من ظهور العقارب فوق الساعة. لذلك نلجأ إلى تعليمة.go to front وبعملية معاكسة للبنة السابقة يمكننا أن نجعل الكائن يختبئ وراء عدد من الكائنات نحد ده له. يوضح هذا المثال اللبنتين السابقتين فعند الضغط على العلم األخضر يذهب الكائن إلى األمام ويتحر ك عشر خطوات ثم يذهب خلف طبقة واحدة ويتوقف البرنامج. 42

44 نالحظ في نهاية لبنات المظاهر وجود التالي: بإمكانك إظهار القيمة على المنصة أو إبطال إظهارها من خالل الضغط على المربع كما هو موض ح في الصورة أعاله. # costume : الرقم التسلسلي للكائن. : backdrop name اسم الخلفية الحالية. : size حجم الكائن. نالحظ عدم وجود جميع التعليمات البرمجية الخاص ة بالكائن في التعليمات البرمجية الخاص ة بالمنص ة كتعليمة تغيير الحجم ألن حجم المنصة ثابت وال يمكن تغييره أو تعليمة go to front ألن المنص ة دائما في الطبقة األخيرة. 43

45 لبنات العملي ات Operators Blocks تتيح لك لبنات هذه الفئة بالقيام بالعمليات الحسابية والمنطقية التي سنشرحها كل على حدى مع أمثلة موض حة. إذا تأملنا لبنات هذه الفئة نالحظ عدم إمكانية وضع أي منها بشكل منفصل في الكود البرمجي وإنما يجب وضعها ضمن say أو أي لبنة أخرى تؤدي الغرض المطلوب. نالحظ العمليات الحسابية األربعة التالية والتي تحوي كل منها على فراغين يمكننا ملؤهما بالقيم المناسبة للحصول على النتيجة المطلوبة. خرج (Output) تلك اللبنات هو قيمة جبرية. يوضح المثال التالي استخدام واحدة من اللبنات األربعة السابقة حيث يقوم الكائن بقول الناتج 15 لمدة ثانيتين. في كثير من األحيان يتطلب البرنامج المراد تصميمه الحصول على قيمة عشوائية فنلجأ إلى المترجم لتوليدها بحيث نح دد المجال الذي نريد تلك القيمة أن تتراوح ضمنه بإعطائه بداية )قيمة صغرى( ونهاية )قيمة كبرى(. تمكننا التعليمة to pick random من القيام بذلك. لنمعن النظر في المثال اآلتي ولنكتشف ماذا ينفذ 44

46 عند النقر على العلم األخضر يقول الكائن رقم عشوائي بين ال 10 وال 100 السابقة خمس مرات بسبب وجود حلقة التكرار. لمدة ثانيتين. يكرر العملية سؤال: في المثال السابق هل القيمتان 10 و 100 الممكن أن يقول الكائن 10 أو 100 تنتميان إلى المجال المعطى بصيغة أخرى: هل من الجواب هو نعم القيمتين 10 و 100 تنتميان إلى المجال. نالحظ عمليات المقارنة الثالثة التالية والتي تحوي كل منه ن على فراغين يمكننا ملؤهما بالقيم المناسبة للحصول على إحدى النتيجتين إما true أو.false حيث خرج تلك اللبنات هو قيمة منطقية )بوليانية(. مالحظة: القيمة المنطقية تكون إما true أو.false في المثال اآلتي يقول الكائن true ألن ال 5>4 فالعملية محققة. لنتأمل المثال التالي هل يمكنك معرفة ماذا سيقول الكائن بالتأكيد سيقول الكائن false ألن الرقم 6 غير مساو للرقم 16 وبالتالي المساواة غير محققة. باستطاعتك مزج عدة مخارج منطقية في مخرج واحد باستعمال مفاهيم البوابات المنطقية, OR AND,.NOT مثال : من الممكن أن تختبر إذا كانت قيمة ما أكبر من 10 وأصغر من 20 في آن واحد أو أن تختبر إذا كانت قيمة ما مساوية للعدد 5 أو 7. بإمكانك أيضا اختبار إذا كانت قيمة ما غير مساوية لقيمة أخرى كأن تختبر هل فاصلة الكائن )x الكائن( غير مساوية للصفر. 45

47 :AND أنت ستذهب إلى السباحة إذا كان الطقس جميل وإذا كان لديك المال الكافي أنت لن تذهب إال بتحقق الشرطين السابقين. كذلك تعمل البوابة المنطقية AND حيث تعطي الخرج true في حال كانت جميع المداخل true وتعطي الخرج false في حال كان أحد المداخل false على األقل )واحدة منهما false أو االثنين معا في حال وجود مدخلين فقط(. المثال اآلتي يختبر إذا كان الكائن في الربع األول من المنصة عن طريق اختبار شرطين هما )الفواصل< 0 و التراتيب< 0 ( وال يعتبر الشرط محقق إال بتحقق الشرطين معا. :OR أنت ذاهب إلى الحديقة المجاورة لمنزلك في ساعة متأخرة ولهذه الحديقة بابان يكفي أن يكون أحدهما مفتوح لتتمكن من الدخول كذلك تمثل البوابة المنطقية OR حيث تعطي الخرج true في حال تحقق أحد الشروط فقط. كما تعطي قيمة true أيضا في حال تحقق أكثر من شرط بينما تعطي قيمة false إذا كانت جميع الشروط غير محققة. المثال اآلتي يختبر الشرطين )الفواصل< 0 و التراتيب< 0 ( فيكفي تحقق أحدهما فقط ليدور الكائن 90 درجة. 46

48 :NOT الطقس غائم وأنت ذاهب في نزهة على الدراجة لكنك قلق بشأن الطقس وهطول المطر فأنت ستذهب على الدراجة في حال عدم هطول المطر. كذلك تعمل البوابة المنطقية NOT حيث تعطي الخرج true في حال عدم تحقق الشرط المعطى لها وتعطي قيمة false في حال تحققه. يوضح الشكل مثال عن البوابة NOT فهو يقوم باختبار فاصلة الكائن إذا كانت مساوية للقيمة 10 وإذا لم تكن مساوية لها يجعل فاصلته 10. يمكننا دمج أكثر من شرط في أكثر من بوابة كما في المثال اآلتي: فهو اختبار للكائن إذا كان في الربع األول أو الربع الرابع وإذا تحقق أحد الشرطين السابقين يجعل الكائن ينتقل إلى النقطة التي فاصلتها 100- وترتيبها 0 أما إذا لم يتحقق أي منهما يختفي الكائن. مالحظة: يجب لفت االنتباه أن لكل بوابة منطقية شكل مميز وجدول لكل دخل منطقي محتمل لها يسم ى هذا الجدول ب جدول الحقيقة. يصف سلوكها ويو ضح قيمة الخرج :AND بفرض A الدخل األول و B الدخل الثاني. A جدول الحقيقة للبوابة :AND نعب ر عن هذه البوابة بالعبارة: A. B خرج A. B دخل B

49 :OR بفرض A الدخل األول و B الدخل الثاني. A جدول الحقيقة للبوابة :OR نعب ر عن هذه البوابة بالعبارة: A + B خرج A + B دخل B :NOT بفرض A الدخل. A جدول الحقيقة للبوابة :NOT نعب ر عن هذه البوابة بالعبارة: خرج not A 0 1 دخل A 1 0 في الكثير من األلعاب يعرض لك في نهاية اللعبة بعض المعلومات مثال:.your score is 1625 وفي السكراتش إذا أمعنا النظر في أسفل المنصة نجد إحداثيات مؤشر الفأرة على محوري الفواصل والتراتيب عند تحر كه في المنصة. سنقوم بتصميم مشروع يجعل الكائن يتبع مؤشر الفأرة ويقول إحداثياته بالشكل اآلتي: سلسلة محرفية: وهي مجموعة من األحرف والرموز my x is and my y is لنفكر معا كيف يمكن دمج السلسلتين المحرفيتين السابقتين مع قيمتي فاصلة الكائن وترتيبه. تمكننا اللبنة join من القيام بذلك. 48

50 لكن كيف يمكننا دمج اللبنتين السابقتين لنتبع الخطوات التالية: بفرض أن الكائن في نقطة إحداثياتها )-20,40( سيقول: my x is -20 and my y is 40 نالحظ وجود مسافة بعد is وقبل وبعد and في المثال السابق لذلك ال تظهر القيم -20 و 40 موصولة بما قبلها. لماذا ال تعد ل المثال السابق وتنشئ نصوص خاصة بك أو تتحقق بنفسك كيف يبدو النص في حال عدم وجود المسافات لنتعر ف اآلن لبنة length of باعتبار أي نص هو سلسلة محرفية تمكننا هذه اللبنة من الوصول إلى أي حرف من تلك السلسلة فقط بتحديد رقمه )باعتبار الحرف األول رقمه 1(. W O R L D فإذا أردنا عرض حرف ال l من كلمة world ننفذ الكود التالي: أما إذا أردنا معرفة طول تلك السلسلة فنقوم بما يلي: 49

51 مالحظة: يمكن اعتبار األعداد سالسل محرفية باعتبار أن كل رقم هو حرف وبذلك يمكننا الوصول إلى أي جزء )منزلة( من العدد ويمكننا أيضا معرفة طوله )عدد منازله( بنفس الطريقة السابقة. لمعرفة باقي قسمة عدد على آخر نلجأ إلى لبنة mod فمثال إذا أردنا عرض قيمة باقي قسمة 16 على 3 فننفذ الكود التالي: سيقول الكائن في هذا المثال 1 لمدة ثانيتين ألن 5=16/3 1 حيث: 3*5= =16 الباقي ناتج ضرب والباقي 3 *5 ولتقريب أي قيمة إلى أقرب جزء من عشرة round كما موضح في الشكل: )لتقريب العدد والتخلص من الفاصلة( نلجأ إلى لبنة حيث في لبنة ال say األولى سيكون الخرج 10 أما في الثانية فسيكون 9. هناك الكثير من العمليات الحسابية التي لم نذكرها ذ كر بعضها في هذه اللبنة ونستخدمها كسائر لبنات هذه الفئة. 50

52 الرياضيات عالم نزهة في سنقوم بشرح مبس ط عن كل واحدة من تلك العمليات في هذه اللبنة. floor تقر ب العدد المدخل لها إلى إلى أقرب أصغر عدد صحيح. أمثلة: 1.83 = = -6 ceiling تقر ب العدد المدخل لها إلى أقرب أكبر عدد صحيح لها. أمثلة: 3.14 = = 8 sqrt وهو الجذر التربيعي للعدد المدخل لها. أمثلة: 64=8 36=6 abs وهي اختصار ل absolute value وتعني القيمة المطلقة. القيمة المطلقة لعدد ما هي المسافة بين هذا العدد والصفر. بمعنى آخر القيمة المطلقة لعدد موجب هي العدد نفسه والقيمة المطلقة لعدد سالب هي العدد السالب مضروبا ب -1. أمثلة: 5 = 5 8 = 8 α وهو طول الضلع المقابل للزاوية sin α على طول الوتر في المثلث القائم قيمته تترواح بين 1 و -1. α وهو طول الضلع المجاور للزاوية cos α على طول الوتر في المثلث القائم قيمته تترواح بين 1 و -1. sin α cos α tan α وهو أوهو طول الضلع المقابل 51

53 للزاوية α على طول الضلع المجاور لها في المثلث القائم. قيم الsin والcos لبعض الزوايا الشهيرة: Α 30, π rad 6 60, π rad 3 45, π rad 4 sin α cos α x. يساوي لها أي قياس الزاوية التي الsin arcsin x وهو asin x x. يساوي لها قياس الزاوية التي الcos arccos x وهو acos x x. يساوي لها قياس الزاوية التي الtan arctan x وهو atan x ln هو اللوغاريتم الطبيعي حيث لوغاريتم عدد بالنسبة ألساس هو األس المرفوع على األساس والذي سينتج ذلك العدد فمثال يمكن أن نقول لوغاريتم X بالنسبة لألساس b هو y ونعب ر عنها بالشكل التالي: X=b y log = 3 هو اللوغاريتم العشري لوغاريتم عدد ما بالنسبة لألساس 10. مثال: log ^e يساوي تقريبا حيث e^n هو e مضروب بنفسه n مرة. مثال: e 3 هو e مضروب بنفسه ثالث مرات أي e*e*e ويساوي تقريبا ^10 حيث n^10 هي 10 مضروبة بنفسها n مرة. مثال: 10 6 هي 10*10*10*10*10*10 وتساوي تقريبا بذلك نكون قد انتهينا من شرح جميع لبنات هذه الفئة مع األمثلة مع مالحظة هذه الفئة عند الكائنات ولبناتها عند المنص ة. عدم وجود اختالف بين لبنات 52

54 لبنات التحسس Sensing Blocks جميع الكائنات الحية تتفاعل مع الوسط المحيط بها وكذلك كائنات السكراتش فهي تتفاعل مع الكائنات األخرى ومؤشر الفأرة وجميع علميات اإلدخال )صوت- فيديو- نص...( عن طريق لبنات هذه الفئة.sensing blocks تقوم هذه اللبنة باختبار هل هذا الكائن يالمس كائن آخر أو مؤشر الفأرة أو حتى حافة المنصة وتعطي قيم منطقية true او false )التي وضحناها في فصل )blocks operator فإذا كان الكائن يالمس الكائن المحدد تعطي اللبنة قيمة true أما إذا لم يكن يالمسه فتعطي قيمة.false يوضح المثال السابق كيفية استخدام هذه اللبنة فعند نقر العلم األخضر يختبر الكائن دائما فإذا كان يالمس مؤشر الفأرة يدور خمس درجات باالتجاه الموجب )عكس اتجاه دوران عقارب الساعة( أما إذا لم يكن يالمسه فيدور خمس درجات باالتجاه السالب. تقوم هذه اللبنة باختبار هل هذا الكائن يالمس اللون المحدد له في المربع وكذلك تعطي قيم منطقية true او.false أما إذا لم يكن يالمسه فتعطي قيمة true فإذا كان الكائن يالمس اللون المحدد تعطي قيمة false 53

55 يوضح المثال السابق كيفية استخدام هذه اللبنة فعند النقر على العلم األخضر يختبر الكائن دائما فإذا كان يالمس اللون األحمر يقول Red أما إذا كان يالمس اللون األخضر يقول.Green مالحظة: لتغيير اللون الموضوع في الفراغ نضغط على الفراغ مما يؤدي إلى تغي ر في شكل المؤشر ثم نحدد لون من المنصة وننقر بالمؤشر عليه فيتغير اللون الموضوع في هذه اللبنة. تقوم هذه اللبنة باختبار هل اللونان المحددان متالمسان وكذلك تعطي هذه اللبنة قيم منطقية true او false فإذا كان اللونان المحددان متالمسين تعطي اللبنة قيمة true أما إذا لم يكونا متالمسين فتعطي قيمة.false تفيد هذه اللبنة في إعالمنا بتالمس جزء محدد من الكائن مع جزء محدد من كائن آخر أو تالمس جزء محدد من كائن مع كائن آخر والمثال التالي سيوضح ذلك. 54

56 يبين المثال السابق كيفية استخدام هذه اللبنة فعند النقر على العلم األخضر يختبر الكائن دائما اذا كان السرطان يالمس اللون األصفر )لون فم سمكة القرش( فإذا كان يالمسه ستغير السمكة مظهرها مستعدة اللتهام السرطان. نالحظ أن السمكة لن تغير مظهرها عند تالمس السرطان مع أي نقطة منها مغايرة للون األصفر )لون الفم( وهذا ما يجعل من مشروعك مشروع منطقي فليس من المعقول أن تلتهم السمكة السرطان إذا اصطدم بعينيها مثال. تقوم هذه اللبنة بقياس المسافة بين الكائن وكائن آخر أو مؤشر الفأرة أو حافة المنصة. تعطي هذه اللبنة قيم عددية )أقصى حد تعطيها 300(. يوضح المثال استخدام هذه اللبنة فعند النقر على العلم األخضر يختبر الكائن فإذا كانت المسافة بينه وبين ومؤشر الفأرة أصغر من 30 يغير لونه بمقدار.25 55

57 تؤم ن هذه اللبنة التفاعل الذي يتم بين النصوص التي يدخلها المستخدم وكائنات السكراتش. كما تقوم هذه اللبنة بعرض النص المدخل إليها من قبل المبرمج على شكل فقاعة تخرج من الكائن وال يتحدد ظهورها بوقت بل تبقى ظاهرة إلى أن يقوم المستخدم بإدخال نص أو إيقاف البرنامج. يرتبط وجودها بلبنة الجواب حيث يختزن النص المدخل من قبل المستخدم في هذا الجواب. يوضح المثال السابق استخدام هاتين اللبنتين حيث يقوم الكائن بسؤالك What is your name ثم يقول لك لمدة ثانيتين Nice to meet you X باعتبار االسم المدخل هو X. نالحظ استخدام لبنة join )التي تعرفنا عليها في فصل )operators blocks في دمج االسم المدخل والنص المراد عرضه. تقوم هذه اللبنة باختبار هل الزر المحدد مضغوط تعطي هذه اللبنة قيمة منطقية true أو false فإذا كان هذا الزر مضغوط تعطي اللبنة قيمة true أما إذا لم يكن مضغوط فتعطي قيمة.false 56

58 يوضح المثال السابق كيفية استخدام هذه اللبنة فعند النقر على العلم األخضر يختبر هل الزر المحدد ( a )مضغوط إذا كان مضغوط يزيد إحداثياته على محور التراتيب بمقدار 10 )يصعد الكائن نحو األعلى بمقدار 10(. تقوم هذه اللبنة باختبار هل زر الفأرة مضغوط تعطي هذه اللبنة قيم منطقية true او false فإذا كان زر الفأرة مضغوط تعطي اللبنة قيمة true أما إذا لم يكن مضغوط فتعطي قيمة.false يبين المثال السابق كيفية استخدام هذه اللبنة فعند النقر على العلم األخضر يعطي قيمة ابتدائية لحجم الكائن ثم يختبر دائما إذا كان زر الفأرة مضغوط فإذا كان مضغوط يزداد حجم الكائن بمقدار 10 أي يزداد الحجم بمقدار 10 طالما زر الفأرة مضغوط. تخزن هذه اللبنة قيمة إحداثيات مؤشرة الفأرة على محور الفواصل. في الكثير من األلعاب نحتاج لتحريك الكائن على محور الفواصل فقط تبعا لحركة مؤشر الفأرة فإذا أردنا تطبيق ذلك في مشروعنا نعطي قيمة ثابتة إلحداثيات الكائن على محور التراتيب ونجعل قيمة اإلحداثيات على محور الفواصل متغيرة تبعا لقيمة إحداثيات مؤشر الفأرة على هذا المحور باستخدام هذه اللبنة كما موضح في المثال التالي: كذلك تخزن هذه اللبنة قيمة إحداثيات مؤشرة الفأرة على محور التراتيب. في الكثير من األلعاب نحتاج لتحريك الكائن على محور التراتيب فقط تبعا لحركة مؤشر الفأرة فإذا أردنا تطبيق ذلك في مشروعنا نعطي 57

59 قيمة إلحداثيات محور الفواصل ونجعل قيمة محور التراتيب متغيرة تبعا لقيمة إحداثيات مؤشر الفأرة على هذا المحور باستخدام هذه اللبنة كما موضح في المثال التالي. تقوم هذه اللبنة بقياس شدة الصوت الذي يتحسسه الميكرفون الموصول بالحاسوب تعطي هذه اللبنة قيم عددية تتراوح بين )1 100(. إلظهار شدة الصوت على المنصة نقوم بالضغط على المربع لتظهر إشارة ال كما في الشكل التالي : يوضح المثال استخدام هذه اللبنة فعند النقر على العلم األخضر يختبر فإذا كانت شدة الصوت أعلى من 50 يتحرك الكائن درجة واحد باالتجاه السالب )عكس جهة دوران عقارب الساعة(. تقوم هذه اللبنة بقياس مقدار الحركة واتجاه الحركة في الفيديو المصو ر من قبل كاميرا الويب. نميز في هذه اللبنة أربعة أنواع : تستخدم هذه اللبنة لقياس شدة الحركة في الفيديو تحت الكائن المحدد. تستخدم هذه اللبنة لقياس شدة الحركة في الفيديوعلى كل المنصة. 58

60 تستخدم هذه اللبنة لقياس اتجاه الحركة في الفيديو تحت الكائن المحدد. تستخدم هذه اللبنة لقياس اتجاه الحركة في الفيديوعلى كل المنصة. تشغل هذه اللبنة كاميرا الويب. يتم التشغيل باختيار الخيار on ويتم اإلطفاء باختيار الخيار off ونالحظ وجود خيار ثالث on-flipped حيث يقوم بعكس صورة الفيديو الملتقطة من كاميرا الويب. تستخدم هذه اللبنة لتحديد شفافية الفيديو )من 1 إلى.)%100 تعد هذه اللبنة بمثابة مؤقت حيث يبدأ بعد الثواني واختزانها من لحظة تشغيل البرنامج )الضغط على العلم األخضر( وحتى إيقافه أو إعادة ضبط المؤقت )جعله يساوي الصفر(. يوضح المثال السابق كيفية استخدام هذه اللبنة فعند النقر على العلم األخضر )نعلم أن المؤقت سيبدأ عد الثواني( يختبر دائما إذا كان عدد الثواني مساو لل 30 فإذا كان مساو لها يقول الكائن Over! Game كما هو موض ح بالشكل. 59

61 وضحنا أثناء شرح اللبنة السابقة timer بأنه يبدأ بعد الثواني واختزانها من لحظة تشغيل البرنامج وحتى إعادة ضبط المؤقت )جعله يساوي الصفر( لكن كيف تتم إعادة ضبطه بكل بساطة لتتم إعادة ضبط المؤقت باستخدام هذه اللبنة فالمترجم عندما يجدها في البرنامج يجعل المؤقت مساو لل 0. يوضح المثال السابق كيفية استخدام هذه اللبنة فعند النقر على العلم األخضر يختبر هل قيمة المؤقت مساوية لل 60 إذا كانت مساوية لها يعيد ضبطه )يجعله يساوي الصفر( ويقول Welcome to the next level! لمدة ثانيتين. تخبرنا هذه اللبنة بمعلومات عن الكائن أو المنصة وسالسل محرفية. حيث تعيد قيم عددية x: position يقوم بإعطائنا قيمة عددية x الكائن )إحداثيات الكائن على محور الفواصل(. 60

62 y: position يقوم بإعطائنا قيمة عددية y الكائن )إحداثيات الكائن على محور التراتيب(. :direction يقوم بإعطائنا قيمة عددية )اتجاه الكائن(. # :costume يقوم بإعطائنا قيمة عددية )رقم المظهر الحالي للكائن(. :costume name يقوم بإعطائنا سلسلة محرفية )اسم المظهر الحالي للكائن(. :size يقوم بإعطائنا قيمة عددية )حجم الكائن(. :volume يقوم بإعطائنا قيمة عددية )شدة صوت الكائن(. عندما نريد معرفة معلومات عن المنصة نقوم باختيار stage بدال من اسم الكائن نميز في الخلفية المعلومات التالية: # :backdrop يقوم بإعطائنا قيمة عددية )رقم الخلفية الحالي(. :backdrop name يقوم بإعطائنا سلسلة محرفية )اسم الخلفية الحالي(. :volume يقوم بإعطائنا قيمة عددية )شدة صوت الخلفية(. يوضح المثال السابق كيفية استخدام هذه اللبنة فعند النقر على العلم األخضر يجعل حجم الكائن %120 ثم يقول الحجم مقسوما على 10. تخبرنا هذه اللبنة ب )الدقائق- الثواني- الساعة- التاريخ- اليوم- الشهر- السنة( الحالية بحسب توقيت حاسوبك حيث تعطي هذه اللبنة قيمة عددية. يوضح المثال التالي الحالية. استخدام بسيط لتلك التعليمة حيث يقول الكائن السنة 61

63 تخبرنا هذه التعليمة بعدد األيام التي انقضت منذ عام ال 2000 الميالدي. يوضح المثال السابق استخدام بسيط لتلك التعليمة حيث يقول عدد األيام التي مر ت منذ عام 2000 ال بد أنك تذكرت تعليمة ال round وهي تقرب القيمة ألقرب عدد صحيح. ما حاجتنا لتعليمة round في المثال السابق تعليمة days since 2000 تعطي قيم عددية تحوي فواصل )عدد الساعات( لذلك قر بنا ألقرب عدد صحيح. بإمكانك إزالة تعليمة round من البرنامج وتجريبه بنفسك. تحد ثنا عن موقع السكراتش على شبكة الويب وهذه التعليمة تخزن اسم المستخدم للمستخدم الذي يزور مشروعك. فمثال إذا أردت الترحيب بزائر مشروعك ما عليك إال إضافة الكدسة البرمجية التالية إليه: 62

64 لبنات القلم Pen Blocks تقوم لبنات هذه الفئة بجعل الكائن يرسم مساره أثناء تحر كه. تقوم هذه اللبنة بمسح المنصة من جميع الرسوم المرسومة من قبل الكائنات. نضعها غالبا في بداية البرنامج لتهيئة منصة نظيفة. تقوم هذه اللبنة بنسخ الكائن دون إدراج كائن جديد بين الكائنات. يوضح المثال السابق كيفية استخدام هذه اللبنة فعند الضغط على العلم األخضر يمسح الكائن المنصة ثم يذهب إلى اإلحداثيات )0=y,0=x( وينسخ نفسه ثم يتزحلق لمدة ثانية واحدة إلى اإلحداثيات (,190=x 100=y(. تنفيذ البرنامج السابق هو التالي: 63

65 نالحظ أن الكائن نسخ نفسه أثناء وجوده في اإلحداثيات )0=y,0=x( ثم ذهب الكائن األصلي إلى اإلحداثيات )100=y,190=x( بينما بقي الكائن المنسوخ في اإلحداثيات )0=y,0=x( ألن عملية النسخ تمت قبل تزحلق الكائن ووصوله إلى إحداثياته الجديدة. لننتقل اآلن إلى جعل الكائن يرسم مساره أثناء تحركه. لنتخي ل أن كل كائن في السكراتش يملك قلم للرسم بإمكانه وضعه على المنصة بحيث يترك أثر لمساره أثناء تحرك الكائن وبإمكانه تخبئته بحيث ال يترك أي أثر لمساره أثناء تحركه على المنصة. تمكننا هاتان اللبنتان من إنزال قلم الكائن ورفعه. مالحظة: الحالة االفتراضية لجميع الكائنات أن يكون القلم مرفوع. 64

66 يوضح المثال السابق كيفية استخدام هاتين اللبنتين فعند النقر على العلم األخضر يتم مسح المنصة ثم رفع القلم ويذهب الكائن إلى اإلحداثيات )0=y,0=x( ثم ينزل القلم ويتزحلق لمدة ثانية واحدة إلى اإلحداثيات )100=y,190=x( معطيا التنفيذ التالي: بي نا قبل قليل في المالحظة أن الحالة االفتراضية لجميع الكائنات أن يكون قلمها مرفوع لماذا إذا وضعنا تعليمة pen up في بداية البرنامج السابق سأساعدك صديقي المتعلم في اإلجابة عن هذا السؤال قم بحذف الكدسة البرمجية السابقة وأنشئ بدال منها الكدسة التالية كما موضح في الشكل اآلتي: قم بتنفيذ البرنامج اآلن ماذا تالحظ أنت لم تقم بوضع تعليمة pen down في برنامجك لكن الكائن قام بالرسم إذا السكراتش يختزن الوضع النهائي لقلم الكائن وفي البرنامج السابق كان الوضع النهائي له pen down لذلك نحن بحاجة إلى 65

67 تعليمة pen up في بداية البرنامج في حال ال نريد الكائن أن يرسم عند بدء البرنامج الذي يحوي فيما بعد تعليمة ال.pen down إذا أردنا تحديد اللون الذي يرسم الكائن فيه مساره نستعمل واحدة من هاتين اللبنتين إما نحدد لون أو نضع القيمة العددية لهذا اللون بحيث تتراوح القيم العددية بين )0-200(. 0 =أحمر 70 =أخضر 130 =أزرق 170 =وردي يوضح المثال السابق كيفية استخدام هذه اللبنة فعند الضغط على العلم األخضر يمسح الكائن المنصة ثم ي نزل القلم ويجعل لونه أخضر ويتبع حركة مؤشر الفأرة أي يرسم الكائن تبعا لمسار حركة مؤشر الفأرة. نالحظ عدم وضع تعليمة pen up في البرنامج السابق ألننا نريد الكائن أن يبدأ برسم المسار مع بداية البرنامج. تمكننا هذه اللبنة من تغيير لون القلم بمقدار معين. يوضح المثال كيفية استخدام هذه اللبنة فعند النقر على العلم األخضر يتم مسح المنصة وإنزال القلم وجعل لونه مساو لل 130 )اللون األزرق( بحيث يتبع الكائن مؤشر الفأرة ويغير لونه بمقدار 10. نالحظ بدء لون المسار باللون األزرق ثم تدر جه كما موضح في الشكل التالي: 66

68 تمكننا هذه اللبنة.50 من تغيير ظل القلم بقيمة محددة. يتراوح ظل القلم بين ال )0-100( والقيمة االفتراضية هي مالحظة: إذا كان ظل القلم مساو لل 0 فلون القلم سيكون مائل لألسود أم ا إذا كان الظل مساو لل 100 فلون القلم سيكون مائل لألبيض. يوضح المثال كيفية استخدام هذه اللبنة فعند النقر على العلم األخضر يتم مسح المنصة وإنزال القلم الخاص بالكائن وجعل لون القلم أزرق بحيث يتبع الكائن مؤشر الفأرة ويغير ظله بمقدار 10 سيكون لون القلم من مشتقات األزرق كما موضح بالشكل التالي: 67

69 تمكننا هذه اللبنة من إعطاء ظل القلم قيمة محددة. يوضح المثال كيفية استخدام هذه اللبنة فعند النقر على العلم األخضر يتم مسح المنصة وإنزال القلم الخاص بالكائن وجعل لون القلم أزرق وجعل ظله مساو لل 0 بحيث يتبع الكائن مؤشر الفأرة )أشرنا سابقا أن الظل المساوي لل 0 سيكون لونه مائل لألسود( سيعطي البرنامج السابق التنفيذ التالي: 68

70 تمكننا هذه اللبنة من تغيير حجم خط القلم. في حال وضع قيم التغير موجبة سيزداد حجم الخط أما في حال وضعها سالبة سيتناقص حجم الخط. يوضح المثال كيفية استخدام هذه اللبنة فعند النقر على العلم األخضر يتم مسح المنصة وإنزال القلم الخاص بالكائن وجعل لون القلم أحمر بحيث يتبع الكائن مؤشر الفأرة ويزيد حجمه بمقدار 5. تمكننا هذه اللبنة من إعطاء قيمة محددة لحجم القلم. يوضح المثال السابق كيفية استخدام هذه اللبنة فعند النقر على العلم األخضر يتم مسح المنصة وإنزال القلم الخاص بالكائن وجعل لون القلم أحمر وجعل 69

71 حجمه 50 بحيث يتبع الكائن مؤشر الفأرة ويزيد حجمه بمقدار -5 )يبدأ الخط تخين ثم يستدق(: أي ينقص بمقدار 5 ليعطي التنفيذ اآلتي نالحظ اختفاء لبنات هذه الفئة من المنصة ما عدا لبنة clear فبإمكان المنصة أن تمسح ماعليها من آثار أقالم الكائنات. 70

72 لبنات الصوت Sound Blocks تضفي التأثيرات الصوتية على األلعاب والمشاريع حيوية لذلك يتيح لنا السكراتش إضافة أصوات إلى مشاريعنا عن طريق لبنات هذه الفئة. تقوم هذه اللبنة بتشغيل صوت نحدده لها وال يتوقف البرنامج عندها أي يتم تنفيذ التعليمات التي تليها أثناء إصدارها للصوت. يوضح المثال السابق استخدام هذه اللبنة فعند النقر على العلم األخضر يصدر الكائن الصوت المحدد له meow ويقول أثناء إصداره للصوت cat!! I'm a لمدة ثانية واحدة. تقوم هذه اللبنة بتشغيل صوت نحدده لها بحيث يتوقف البرنامج عندها أي ال يتم تنفيذ التعليمات التي تليها إال بعد انتهائها من إصدار الصوت. يوضح المثال السابق استخدام هذه اللبنة فعند النقر على العلم األخضر يصدر الكائن الصوت المحدد له meow وبعد انتهائه من إصدار الصوت يقول cat!! I'm a لمدة ثانية واحدة. عندما يصل المترجم إلى هذه اللبنة يقوم بإيقاف جميع األصوات الم شغ لة في تلك اللحظة. 71

73 تقوم هذه اللبنة بتشغيل نغمة آللة موسيقية محددة لمدة زمنية محددة أيضا. بالرغم من وجود كلمة drum والتي تعني طبل لكن تتيح هذه اللبنة تشغيل خيارات عدة من نغمات آالت موسيقية مختلفة. يوضح المثال السابق كيفية استخدام هذه اللبنة فعند النقر على العلم األخضر يشغل الكائن اآللة رقم 4 لمدة 0.4 من وحدة اإليقاع ويكررها خمس مر ات. توقف هذه اللبنة الصوت لمدة محددة من وحدة اإليقاع. يوضح المثال السابق كيفية استخدام هذه اللبنة فعند النقر على العلم األخضر يشغل الكائن اآللة الموسيقية رقم 4 لمدة 0.25 من وحدة اإليقاع ويتوقف عن إصدار الصوت لمدة 0.25 من وحدة اإليقاع أيضا ثم يعود بعدها لتشغيل اآللة رقم 7 لمدة تقوم هذه اللبنة بتشغيل العالمة الموسيقية المحددة لمدة زمنية محددة أيضا. )بإمكانك إعطاء قيم للعالمات الموسيقية تتراوح بين مع العلم أن القيمة 60 هي القيمة الوسطى(. 72

74 يوضح المثال السابق كيفية استخدام هذه اللبنة فعند النقر على العلم األخضر يتم تشغيل العالمة 40 ثم 60 ثم 57 مدة 0.5 من وحدة اإليقاع لكل منها ثم يكرر تلك العملية ثالث مر ات. في المثال السابق ألم تتساءل صديقي المتعل م ما هي اآللة التي تشغ ل العالمة الموسيقية المحددة اآللة هي البيانو في الوضع االفتراضي لكن بإمكانك تغيير تلك اآللة عن طريق استعمال هذه اللبنة. المثال التالي يوضح استخدام تلك اللبنة فعند النقر على العلم األخضر يتم جعل اآللة رقم Cello 8 ويكرر ثالث مرات عملية تشغيل العالمات على الترتيب مدة 0.5 من وحدة اإليقاع لكل منها. تمكننا هذه اللبنة من التحكم بشدة الصوت حيث تتراوح شدة الصوت بين )الوضع االفتراضي لها.)100 يبين المثال السابق كيفية استخدام هذه اللبنة فعند النقر على العلم األخضر يقوم الكائن بتشغيل العالمة الموسيقية 60 لمدة 0.5 من وحدة اإليقاع ثم ينقص شدة الصوت بمقدار 10 ويكرر العمليتين 73

75 السابقتين ثالث مر ات. في المثال السابق ألم تتساءل صديقي المتعل م ماهي شدة الصوت لحظة النقر على العلم األخضر لإلجابة عن سؤالك ببساطة: شدة الصوت عند كل مرة ننقر فيها العلم األخضر تكون الشدة نفسها التي توقف البرنامج عندها أي بفرض انتهى التنفيد عندما كانت شدة الصوت 60 فعند النقر على العلم األخضر في المرة التي تليها ستكون شدة الصوت 60. تتيح لك هذه اللبنة بتحديد شدة الصوت في أي لحظة تريدها من البرنامج. في المثال التالي سنحدد شدة الصوت 100 في بداية البرنامج وسيشغل الكائن العالمة الموسيقية رقم 60 لمدة 0.5 من وحدة اإليقاع وينقص شدة الصوت بمقدار 10 سيكرر العمليتين السابقتين عشرة مرات. ما هي شدة الصوت في نهاية البرنامج لإلجابة عن هذا السؤال علينا أن نطرح من شدة الصوت االبتدائية وهي 100 القيمة المطلقة لتغير شدة الصوت 10 مضروبة بعدد مرات التكرار 10 أيضا. لتصبح العملية الحسابية 0=(10*10)-100 إذن شدة الصوت عند انتهاء البرنامج من التنفيذ في كل مرة هي صفر. إلظهار شدة الصوت على المنصة بإمكانك الضغط على المربع كما في الشكل التالي: تمكننا هذه اللبنة من تغيير سرعة أداء كائن ما مع العلم أن سرعة األداء هي عدد الضربات في الدقيقة الواحدة. وكلما زادت سرعة األداء زادت سرعة الصوت الذي يشغله الكائن. في المثال التالي عند النقر على العلم األخضر يكرر الكائن ثالث مرات ( تشغيل العالمات الترتيب مدة 0.5 من وحدة اإليقاع لكل منها وزيادة سرعة األداء بمقدار 10(. على 74

76 تقوم هذه اللبنة بتحديد سرعة األداء. في المثال التالي عند النقر على العلم األخضر يجعل الكائن سرعة أدائه 100 ضربة في الدقيقة الواحدة ويكرر ثالث مرات )تشغيل العالمات على الترتيب لمدة 0.5 وحدة إيقاع وزيادة سرعة األداء بمقدار 10(. إلظهار سرعة األداء على المنصة بإمكانك الضغط على المربع كما في الشكل التالي: 75

77 لبنات البيانات Data Blocks المتحوالت Variables نعلم جميعا وجود مراكز للذاكرة في أدمغتنا تقوم بتخزين المعلومات واسترجاعها عند الحاجة وكذلك كائنات السكراتش قادرة على تخزين المعلومات واسترجاعها عندما ي طلب ذلك. لكن ما هي المعلومات التي تخزنها وأين تخزنها كائنات السكراتش قادرة على تخزين أي معلومة يريدها المبرمج في أماكن معينة في الذاكرة تدعى المتحوالت سنتعرف عليها في هذا الفصل. نهدف في المثال التالي بجعل الكائن يسأل المستخدم عن اسمه وعمره ثم يقول له Noura, you are 17 old!! years بفرض أن االسم المدخل هو Noura والعمر 17. يبدأ البرنامج بالسؤال عن االسم ويقول االسم لمدة زمنية قصيرة ثم يسأل عن العمر ويقوله لمدة قصيرة أيضا. التساؤل اآلن هل يحقق البرنامج السابق الهدف الذي تحدثنا عنه الجواب ببساطة هو ال ألن الكائن سينفذ التنفيذ اآلتي بفرض أن االسم المدخل هو Noura والعمر 17. الكائن يحتفظ بآخر جواب مدخل له في لبنة ال.answer والمثال السابق يوضح ذلك بما أن 17 هي آخر جواب مدخل له فهذا يعني أن القيمة الموجودة في لبنة الanswer ستبقى إلى أن ي سأل المستخدم سؤال جديد 76

78 ويجيب عنه فتصبح لبنة الanswer تحوي اإلجابة الجديدة. لكن ماذا لو أردنا االحتفاظ بكلتي اإلجابتين ببساطة ما علينا سوى استخدام المتحوالت. نلعم أن خزان المياه نحفظ فيه الماء )التي حصلنا عليها من البئر الصنبور النبع...( ريثما نحتاجها كذلك المتحوالت تشبه خزان المياه الذي يحوي ماء لكن المتحوالت تحوي قيم )أرقام أحرف أو قيم منطقية(. نحصل على هذه القيم من لبنات عديدة كلبنة الanswer و الsize والposition x و... لنعود إلى مثالنا السابق ونجعله يقوم فعلي ا بالهدف الذي صنع من أجله. نريد أن نستخدم متحولين أحدهما لحفظ االسم والثاني لحفظ العمر. من قائمة Data نختار Make a Variable كما موضح في الشكل: بعد الضغط على Make a Variable يظهر لدينا مستطيل لتحديد اسم المتحول الذي سنسميه TheName في برنامجنا كما هو موضح في الشكل: ثم نضغظ على زر ok وبذلك نكون انتهينا من إنشاء المتحول. نالحظ بعد ذلك ظهور لبنات جديدة في لبنات هذه الفئة والتي ستسمح لنا من إجراء العمليات على المتحوالت واستخدام قيمها. ننشئ متحول ثان لنخزن فيه عمر المستخدم ولنسميه.TheAge اآلن لجعل الكائن يقول اسم المستخدم وعمره علينا باستبدال األجوبة بالمتحوالت التي أنشأناها. كيف أختار اسما للمتحول بإمكانك اختيار اسم المتحول الذي ترغب به لكن من األفضل أن تختار اسما مناسبا للغرض الذي صنع من أجله المتحول لسهولة فهم البرنامج أثناء مراجعته من قبلك أو حتى قراءته من قبل مبرمج آخر. 77

79 انتبه: ال يمكنك إنشاء أكثر من متحول يحمل نفس االسم. ويجب مالحظة أن السكراتش يستطيع التمييز بين األحرف الصغيرة واألحرف الكبيرة بإمكانك تسمية متحول Name وتسمية متحول آخر name في نفس البرنامج بينما ال تستطيع تسمية أكثر من متحول Name في نفس البرنامج. تمكننا هذه التعليمة من إسناد قيم للمتحول. يوضح المثال التالي استخدام هذه اللبنة فعند النقر على العلم األخضر يصبح المتحول المحدد x.12.5 يحوي قيمة كما يمكن أن نسند للمتحول قيم نأخذها من البرنامج مثل اسم الخلفية أو اإلحداثيات على محور الفواصل أو جواب لسؤال )الذي سيساعدنا في حل مثالنا السابق(. بالعودة لمثالنا السابق سنسند الجواب األول إلى TheName وسنسد الجواب الثاني إلى TheAge وسنقوم بجعل الكائن يقول في البداية قيمة TheName بدال من قيمة answer ثم يقول قيمة TheAge كما موضح في الشكل: 78

80 سينفذ البرنامج السابق التنفيذ التالي: قد يتوارد إلى ذهنك فكرة جديدة أال وهي أن يقول لك الكائن بعمرك بعد عشرة سنوات لماذا ال تجر ب أن تقوم بذلك تمكننا هذه التعليمة من زيادة وإنقاص قيمة المتحول. يوضح المثال التالي استخدام هذه اللبنة فعند النقر على العلم األخضر ي نقص 5 حال كانت القيمة قبل اإلنقاص 32 ستصبح بعد اإلنقاص 27. من قيمة المتحول x. أي في 79

81 تمكنانا هاتان اللبنتان من إخفاء وإظهار قيمة المتحول )أو اسمه وقيمته( عن المنصة. في المثال التالي يظهر المتحول على المنصة لمدة عشرة ثواني ثم يختفي. مالحظة: بإمكانك تغيير طريقة عرض المتحول على المنصة من خالل النقر مرتين متتاليتين على صورته على المنصة. القوائم Lists القط سكراتش معلم في مدرسة ويريد أن يحتفظ بأسماء طالبه وطالباته في سجل باستخدام السكراتش سنساعد صديقنا القط في إنجاز هذه المهمة. برنامجه لدينا في السكراتش مايعرف بالقوائم Lists وهي عبارة عن قائمة )مجموعة( تحوي عددا من المتحوالت بحيث يمكننا حذف متحوالت موجودة مسبقا فيها أو إضافة متحوالت جديدة إليها في أي وقت نريده من البرنامج ويمكننا تحديد القيم التي ستحويها هذه المتحوالت. إلنشاء قائمة جديدة من Data نختار Make a List كما موضح في الشكل: 80

82 بعد الضغط على Make a List يظهر لدينا مستطيل لتحديد اسم القائمة التي سنسميها Names في برنامجنا لمساعدة القط كما هو موضح في الشكل: اآلن سنضيف أسماء طالب القط سكراتش)- Tom )Claire Jack- Charlie- Mary- Venessa إلى القائمة )كل اسم من القائمة يسمى عنصر(. تمكننا هذه اللبنة من إضافة األسماء إلى القائمة المحددة )قائمة القط المعل م في مثالنا( مع العلم أن القائمة تكون خالية من أي عنصر عند إنشائها. يوضح المثال التالي كيفية إضافة أسماء طالب القط إلى القائمة ثم يقول هذه األسماء لمدة ثالث ثوا ن عند انتهائه من اإلضافة. 81

83 نالحظ أن القائمة أصبحت ممتلئة بالعناصر السابقة )األسماء التي كتبناها( وأن طولها length أصبح مساو لعدد العناصر ويساوي 6. كما نالحظ أن الكائن يقول العناصر بوضع فراغ بين العنصر والذي يليه. بعد أن صنعنا القائمة تذكر القط أن الطالب Charlie غادر صفه اسم Charlie من القائمة. لذا يجب علينا أن نساعد القط في حذف لنمعن النظر في القائمة الموجودة قرب القط في الصورة السابقة نجد أن العنصر األول الذي تمت إضافته له رقم 1 والعنصر الثاني 2 والثالث 3 وهكذا فكل عنصر في هذه القائمة له رقم. تمكننا هذه اللبنة من حذف العنصر المحدد من القائمة المحددة وذلك بتحديد رقم العنصر واسم القائمة كما تمكننا من حذف جميع عناصر القائمة باختيار all أو حذف العنصر األخير منها فقط. بالعودة لمثالنا السابق نجد أن اسم Charlie هو العنصر الرابع. لذا علينا إضافة لبنة الحذف إلزالة العنصر الرابع من القائمة. سنضيف أيضا إلى بداية البرنامج لبنة تقوم بحذف جميع العناصر وذلك لجعل المصفوفة فارغة كل ما نقرنا على العلم األخضر ليصبح البرنامج بالشكل التالي: 82

84 نالحظ أن العنصر الرابع الذي يحتوي Charlie قد حل محله العنصر الذي يليه Mary وأصبح طول المصفوفة 5 بدال من 6 )بسبب حذف عنصر منها( كما موضح في الشكل: طلب مدير المدرسة من المعل مين أن يضعوا أسماءهم في بداية قائمة أسماء الطالب. تمكننا هذه اللبنة من إضافة عناصر إلى نهايتها أو إلى مكان عشوائي منها. القائمة في أي مكان نحدده منها عن طريق رقم إلى أو العنصر يستطيع القط اآلن أن يضيف اسمه Cat بسهولة إلى القائمة وذلك من خالل وضع هذه اللبنة في أي مكان من البرنامج بشرط وضعها قبل لبنة الsay. 83

85 بعد أن انتهى القط من إعداد قائمته أرسلها إلى المدير فكان هناك خطأ في اسم الطالبة Mary فهي تدعى.Maria ارتبك القط بسبب هذه الخطأ هل هناك طريقة النتشال صديقنا من هذه المشكلة تمكننا هذه اللبنة من استبدال قيمة عنصر معين نحدد رقمه أو عنصر عشوائي أو العنصر األخير من القائمة بقيمة جديدة نحددها له في الفراغ. سنستبدل اآلن اسم Mary بMaria. لنتأمل معا ماهو رقم العنصر الذي يحوي اسم Mary في البداية )قبل أن نحذف العنصر الذي يحوي )Charlie كان العنصر الخامس فبعد الحذف يكون أصبح العنصر الرابع لكننا أضفنا اسم القط إلى بداية القائمة فأصبح العنصر الذي يحوي اسم Mary العنصر الخامس من جديد. لذا علينا أن نستبدل العنصر الخامس بMaria ليصبح البرنامج بالشكل اآلتي: تخبرنا هذه اللبنة بالقيمة المختزنة في عنصر معين نحدد رقمه أو عنصر عشوائي أو العنصر األخير من القائمة. في المثال التالي بفرض أن لدينا قائمة اسمها Fruit تحتوي مجموعة من أسماء الفواكه سيقوم الكائن بقول عنصر عشوائي منها لمدة ثانيتين عند النقر على العلم األخضر. 84

86 تعطينا هذه اللبنة قيمة عددية وهي طول القائمة بمعنى آخر عدد عناصر القائمة. في المثال التالي يقوم الكائن بحذف جميع العناصر من المصفوفة Children وبعدها تكرار إضافة عنصر يحوي كلمة child عشرة مرات ثم يقول طول القائمة )عدد عناصرها(. ال بد أنك استنتجت أن عدد عناصرها هو 10 ألننا كررنا عملية إضافة عنصر واحد إلى هذه القائمة عشرة مرات كما أننا حذفنا جميع العناصر السابقة التي كانت متواجدة في القائمة قبل النقر على العلم األخضر. تعطينا هذه اللبنة قيمة منطقية true أو false إما القائمة تحوي قيمة ما true أو ال تحويها. false يوضح المثال التالي كيفية استخدام هذه اللبنة فعند النقر على العلم األخضر يقوم الكائن بحذف جميع العناصر من القائمة Numbers ثم يكرر سبع مرات إضافة رقم عشوائي إليها يتراوح بين 10-1 وعندما ينتهي من إضافة األرقام السبعة )من إنشاء سبعة عناصر( يختبر هل الرقم 8 موجود ضمن القائمة فإذا كان موجود يقول الكائن This list contains 8 لمدة ثانيتين أما إذا لم يكن موجود فيقول This list doesn't contain 8 لمدة ثانيتين أيضا. 85

87 يكون تنفيذ البرنامج كالتالي: تمكنانا هاتان اللبنتان من إخفاء وإظهار القائمة المحددة عن المنصة. في المثال التالي تظهر القائمة Numbers على المنصة لمدة عشرة ثواني ثم تختفي. 86

88 أمثلة مشروحة المثال األول: حركة كائن سنقوم بالمثال التالي بتحريك الكائن على محور الفواصل مع تغيير مظهره كل 0.2 ثانية. حاول أن تنفذ ذلك بنفسك قبل االطالع على الكدسة البرمجية التالية. عند النقر على العلم األخضر يتهي أ الكائن لبدء البرنامج بالذهاب إلى اإلحداثيات 200-:x, 0:y وجعل مظهره.costume1 ويبقى يكرر باستمرار: التحر ك عشرة خطوات واالنتظار 0.2 ثانية وتغيير مظهره )جعل مظهره المظهر التالي( واالختبار فيما إذا كان يالمس الحافة أو ال فإذا كان يالمسها يستدير. لماذا وضعنا انتظار لمدة 0.2 ثانية وضعنا لبنة االنتظار لكي نجعل الحركة تبدو واقعية ونرى كل مظهر لمدة 0.2 ثانية. بإمكانك صديقي المتعل م إزالة تعليمة االنتظار وتنفيذ البرنامج ستالحظ عدم وضوح مظاهر الكائن ألن الحركة أصبحت سريعة جدا )ال يوجد فاصل زمني بين المظهرين(. يمكنك تغيير سرعة الكائن بتغيير الفاصل الزمني بين كل مظهرين. تزداد السرعة كلما كان الفاصل الزمني أقل والعكس صحيح. المثال الثاني: رسم مربع سنقوم بالمثال التالي بجعل الكائن يرسم مرب ع. حاول أن تنفذ ذلك بنفسك قبل االطالع على الكدسة البرمجية التالية. 87

89 كيف نبدأ التفكير لتنفيذ مشروع كهذا أوال كيف يمكن للكائن أن يرسم مربع بإمكان الكائن أن يرسم مربع بإنزال القلم الخاص به على المنصة والتحر ك بمسار مرب عي. عند الضغط على العلم األخضر يذهب الكائن إلى مبدأ اإلحداثيات 0:y,0:x ثم يمسح المنصة )للتأكد من خلو ها من أي رسم سابق( وي نزل القلم الخاص به جاعال لون القلم أحمر وحجمه 5. ومن أجل تحر ك الكائن في المسار المرب عي: يكرر أربع مرات )عدد أضالع المربع( الدوران 90 درجة )الزاوية بين كل ضلعين في المربع( والتحر ك 150 خطوة بإمكانك زيادة وإنقاص عدد الخطوات وبذلك تتغير مساحة المربع المرسوم. لرسم المربع بشكل تدريجي يمكنك إضافة تعليمة انتظار إلى حلقة التكرار. المثال الثالث: رسم مثلث متساوي األضالع سنقوم بالمثال التالي بجعل الكائن يرسم مثلث متساوي األضالع. حاول أن تنفذ ذلك بنفسك قبل االطالع على الكدسة البرمجية التالية. 88

90 كيف نبدأ التفكير لتنفيذ مشروع كهذا أوال كيف يمكن للكائن أن يرسم مثلث بإمكان الكائن أن يرسم مثلث والتحر ك بمسار مثلثي. بإنزال القلم الخاص به على المنصة نعلم أن كل زاوية في المثلث المتساوي األضالع تساوي 60 درجة لنتخيل الكائن يتحرك لرسم مثلث طول كل من أضالعه 200 خطوة بفرض أنه بدأ مساره وكان اتجاهه 90 درجة سيستدير 60 درجة ويتحرك 200 خطوة هل يمكننا تكرير ذلك ثالث مر ات الجواب هو ال ال يمكنك ذلك بإمكانك أن تجر ب ذلك بنفسك ستجد أن الشكل المرسوم ليس مثلث. عند تحر ك الكائن على مسار مثلثي يجب عليه أن يدور بمقدار الزاوية الخارجية للمثلث والتي تساوي 120 درجة وليس بمقدار الزاوية الداخلية التي تساوي 60 درجة. مالحظة: الزاوية الخارجية في مثلث تساوي مجموع الزاويتين الداخليتين غير المجاورتين لها. 60 الزاوية الداخلية الزاوية الخارجية

91 لننفذ ذلك في السكراتش. عند الضغط على العلم األخضر يجعل الكائن اتجاهه 90 درجة ويذهب إلى مبدأ اإلحداثيات 10:y,10:x ثم يمسح المنصة )للتأكد من خلو ها من أي رسم سابق( وي نزل القلم الخاص به جاعال لون القلم أحمر وحجمه 5. بعد ذلك يدور 60 درجة ويتحرك 200 خطوة ثم يدور 120 درجة ويتحرك 200 خطوة يكرر العملية األخيرة )الدوران 120 درجة والتحرك 200 خطوة( مرتين. لماذا دار الكائن في بداية البرنامج 60 درجة ولم يدور 120 درجة دار 60 درجة فقط لجعل رأس المثلث يكون في األعلى وبذلك يبدو الشكل بمظهر أكثر أناقة لكن ال مشكلة في حال دورانه في البداية 120 درجة أيضا سيكون الفرق فقط أن المثلث مقلوب. صديقي المتعل م بإمكانك تجريب ذلك عندما يطرأ أي تساؤل آخر في ذهنك حاول أن تغير في اللبنات وفكر ماذا يمكن أن يحدث في حال كان البرنامج كذا بدل من هكذا المثال الرابع: رسم دائرة سنقوم بالمثال التالي بجعل الكائن يرسم دائرة. حاول أن تنفذ ذلك بنفسك قبل االطالع على الكدسة البرمجية التالية. كيف نبدأ التفكير لتنفيذ مشروع كهذا أوال كيف يمكن للكائن أن يرسم دائرة بإمكان الكائن أن يرسم دائرة بإنزال القلم الخاص به على المنصة والتحر ك بمسار دائري. 90

92 عند الضغط على العلم األخضر يذهب الكائن إلى مبدأ اإلحداثيات 0:y,0:x ثم يمسح المنصة )للتأكد من خلو ها من أي رسم سابق( وي نزل القلم الخاص به جاعال لون القلم أحمر وحجمه 5. ويكرر 360 مرة: الدوران درجة واحدة والتحر ك خطوة واحدة. لماذا كررنا الدوران درجة واحدة 360 مرة لقد كررنا الدوران درجة واحدة 360 مرة ألن مجموع درجات الدائرة هو 360 درجة. ماذا يحدث لو أن الكائن ال يتحرك في كل مرة يدور فيها سيكون الشكل المرسوم نقطة وليس دائرة. المثال الخامس: الساعة سنقوم بالمثال التالي بإنشاء ساعة حائط لها ثالثة عقارب. حاول أن تنفذ ذلك بنفسك قبل االطالع على الكدسات البرمجية المخصصة لكل كائن. لدينا الكائنات التالية : الساعة.Sprite2 عقرب الثواني.Seconds عقرب الدقائق.Minutes عقرب الساعات.Hours قمنا برسم الكائنات السابقة باستخدام المحرر. علينا االنتباه إلى عدد من القضايا أثناء إنشاء الكائنات في محرر الرسم سواء في هذا البرنامج أم في أي برنامج آخر كأن يكون مركز الكائن Sprite2 هو مركز الدائرة كما هو موضح بالشكل: 91

93 عند استخدام لبنة الدوران يدور الكائن حول مركزه لذلك لجعل حركة الكائنات Seconds و Minutes و Hours تحاكي حركة عقارب الساعة يجب أن يكون مركزها في طرفها وحصرا في الطرف الذي يالمس مركز الدائرة. نضع المركز كما موضح في الصورتين التاليتين للعقارب الثالثة: لننتقل اآلن إلى مرحلة تجميع الكائنات على المنصة والبدء ببرمجتها. 92

94 الكدسة التالية مسؤولة عن برمجة الكائن.Sprite2 عند النقر على العلم األخضر يذهب الكائن دائما إلى مبدأ اإلحداثيات ثم ينتقل ثالث طبقات إلى الخلف لضمان ظهور الكائنات األخرى وهي العقارب أمامه. الكدسة البرمجية التالية مخصصة لبرمجة الكائن Seconds )عقرب الثواني( فعند النقر على العلم األخضر يذهب إلى اإلحداثيات 1:y,3-:x ويكرر باستمرار االنتظار لمدة ثانية واحدة والدوران 6 درجات باالتجاه غير المباشر )باتجاه دوران عقارب الساعة(. لماذا تم وضع قيمة 6 دون غيرها في لبنة الدوران تم وضع القيمة 6 في لبنة الدوران ألن عقرب الثواني سيحتاج إلى 60 حركة إلتمام دورة كاملة حيث كل حركة تعبر عن ثانية ونعلم أن الدورة الكاملة تساوي 360 درجة وبالتالي =6 93

95 الكدسة البرمجية التالية مخصصة لبرمجة الكائن Minutes )عقرب الدقائق( فعند النقر على العلم األخضر يذهب إلى اإلحداثيات 1:y,3-:x ويكرر باستمرار االنتظار لمدة 60 ثانية ثم الدوران 6 درجات باالتجاه غير المباشر )باتجاه دوران عقارب الساعة(. لماذا تم وضع قيمة 6 دون غيرها في لبنة الدوران تم وضع القيمة 6 في لبنة الدوران ألن عقرب الدقائق سيحتاج إلى 60 حركة إلتمام دورة كاملة حيث كل حركة تعبر عن دقيقة ونعلم أن الدورة الكاملة تساوي 360 درجة وبالتالي 360 =6 60 الكدسة البرمجية التالية مخصصة لبرمجة الكائن Hours )عقرب الساعات( فعند النقر على العلم األخضر يذهب إلى اإلحداثيات 1:y,3-:x ويكرر باستمرار االنتظار لمدة 3600 ثانية ثم الدوران 30 درجة باالتجاه غير المباشر )باتجاه دوران عقارب الساعة(. لماذا تم وضع قيمة 30 دون غيرها في لبنة الدوران تم وضع القيمة 30 في لبنة الدوران ألن عقرب الساعات سيحتاج إلى 30 حركة إلتمام دورة كاملة حيث كل حركة تعبر عن ساعة ولدينا 12 ساعة )تأشيرة( سيقف 3600 ثانية عند كل ساعة منها ونعلم أن الدورة الكاملة تساوي 360 درجة وبالتالي =

96 المثال السادس: الحاسبة اآللة سنقوم بالمثال التالي بجعل الكائن يعمل كآلة حاسبة. حاول أن تنفذ ذلك بنفسك قبل االطالع على الكدسة البرمجية التالية. كيف نبدأ التفكير لتنفيذ مشروع كهذا أوال كيف يمكن للكائن أن يعمل كآلة حاسبة تقوم بعمليات الجمع والضرب والطرح والقسمة نعلم أن اآللة الحاسبة التي تقوم بهذه العمليات تحتاج إلى ثالث عمليات إدخال: عملية اإلدخال األولى للعدد األول والثانية لإلشارة )+, -, *, /( والثالثة للعدد الثالث. ثانيا نفكر ماهي لبنة اإلدخال في السكراتش 95

97 لبنة ask and wait هي اللبنة التي تتيح للمستخدم اإلدخال وبما أنه يلزمنا ثالث عمليات إدخال سنحتاج إلى ثالث لبنات ask and wait وفي كل مرة يجيب المستخدم سنخزن جوابه في متحول. ثالثا كيف على الكائن أن يعرف نوع اإلشارة المدخلة يعرف الكائن نوع اإلشارة المدخلة عن طريق أربع لبنات اختبار if نختبر في كل منها إذا كانت اإلشارة مساوية ألحد اإلشارات األربعة )+,-,*,/( فمثال إذا كانت اإلشارة )/( sign=/ يختبر الكائن وعندما يتحقق الشرط أي عندما يصل إلى لبنة sign=/ if يقول ناتج قسمة العدد األول على العدد الثاني وهكذا لجميع اإلشارات. لننتقل إلى تنفيذ ذلك في السكراتش. عند النقر على العلم األخضر يسأل الكائن Enter a number وينتظر وعندما يدخل له المستخدم قيمة يجعل قيمة المتحول Num1 مساوية للقيمة المدخلة. ثم يسأل مرة ثانية Enter the sign وينتظر حتى يدخل له المستخدم قيمة ويخزنها في المتحول Sign ويسأل مرة أخيرة وينتظر حتى يدخل له المستخدم قيمة ليخزنها في المتحول.Num2 Enter another number يبدأ بعدها االختبار فإذا كانت اإلشارة مساوية ل + أو * أو - أو / أو % يقول لمدة ثانيتين العدد األول+ العدد الثاني أو العدد األول* العدد الثاني أو العدد األول- العدد الثاني أو العدد األول/ العدد الثاني أو العدد األول% العدد الثاني على الترتيب. )% وتعني باقي القسمة وفي حال إدخالها كإشارة في هذا البرنامج يقول الكائن لك ناتج قسمة العدد األول على الثاني(. صديقي المتعلم ال بد أنك الحظت أننا أضفنا إمكانية إدخال إشارة خامسة وهي إشارة باقي القسمة وذلك فقط لتشجعيك على تطوير هذه اآللة الحاسبة بعمليات أخرى لماذا ال تضيف إمكانية حساب sin أو cos زاوية أو لماذا ال تفكر بتعيين سلوك الكائن عند إدخال عملية ليست في الحسبان أي لم ت ذكر ضمن الشروط كأن يدخل المستخدم )^( وهي إشارة األس المثال السابع: البحار أعماق سنقوم بالمثال التالي بتصميم لعبة في حوض سمك يمكن للمستخدم في هذه اللعبة أن يتحكم بحركة سمكة القرش خالل وقت اللعبة وهو نصف دقيقة وعليه أن يأكل الكائنات البحرية )ثالث سمكات وسرطان( المتواجدة في أعماق البحار في كل مرة يالمس فم سمكة القرش أي من الكائنات البحرية يفتح فمه )يغير مظهره( ويصدر صوت قرمشة )بإمكانك تسجيله( وتختفي السمكة لتعاود الظهور بعد 3 ثوان وتزداد النتيجة بمقدار 10. وعند انتهاء وقت اللعبة تتوقف جميع الكائنات عن الحركة وتظهر النتيجة في منتصف المنصة علما أنها تكون مخفية خالل سير اللعبة بينما يظهر وقت اللعبة في الزاوية العليا. حاول أن تنفذ ذلك بنفسك قبل االطالع على الكدسات البرمجية. 96

98 لدينا هذه الكائنات التالية والخلفية صورة التقطها القط سكراتش في أعماق البحار. الكدستان البرمجيتان اآلتيتان مسؤولتان عن التحكم بسمكة القرش Shark الصورة الحظ لون أسنانها. ذي المظاهر الثالثة المبينة في عند الضغط على العلم األخضر يتم جعل المؤقت مساويا للصفر وكذلك جعل متحول ال score مساو للصفر مع إخفاء هذا المتحول عن المنصة ثم يأخذ الكائن المظهر shark-a ويجعل حجم القرش %140. يكرر باستمرار االختبارين التاليين: االختبار األول إذا كانت المسافة بين الكائن وبين مؤشر الفأرة< 10 فيجعل اتجاهه باتجاه مؤشر الفأرة ويتحر ك 5 خطوات أما االختبار الثاني فيختبر الكائن إذا كان المؤقت< 30 عندها يعرض متحول ال score ويوقف البرنامج. 97

99 لدينا الكدسة البرمجية الثانية عندما يتلقى الكائن رسالة changeyourcostume يبدأ بالتنفيذ ويصدر صوت القرمشة الذي قمنا بتسجيله ثم يغير مظهره إلى المظهر shark-b ثم المظهر shark-c ثم يعود إلى المظهر shark-a علما أنه ينتظر لمدة 0.2 بين كل مظهرين. لماذا وضعنا شرط توقف اللعبة المؤقت <30 ولم نضع المؤقت =30 لقد قمنا بوضع المؤقت <30 لضمان توقف البرنامج فمن الممكن أن يصبح المؤقت مساو 30 عندما يكون الكائن في لحظة االنتظار 0.2 عندها لن ينفذ التعليمات المحتواة في شرط المؤقت ولن يتوقف البرنامج. الكدسة البرمجية اآلتية مسؤولة عن التحكم بالكائنات.Fish3, Fish2,Fish1 عند النقر على العلم األخضر يظهر الكائن ويصبح حجمه %50 ثم يذهب إلى نقطة عشوائية من المنصة ويكرر باستمرار التحرك خمس خطوات ويدور زاوية عشوائية يتراوح مقدارها بين )20 و 20-( وفي حال اصطدم بالحافة يرتد ويختبر إذا كان يالمس اللون السماوي )لون فم السمكة( عندها يقوم بإرسال changeyourcostume )الرسالة التي تتلقاها سمكة القرش لتصدر صوت القرمشة وتغير مظهرها( 98

100 وينتظر مدة قصيرة جدا مقدارها 0.1 ثانية لضمان عدم حدوث أي خطأ ثم يختفي ويزيد متحول ال score بمقدار 10 وينتظر ثالث ثوان ويذهب إلى نقطة عشوائية من المنصة ثم يعاود الظهور من جديد. الكدسة البرمجية اآلتية مسؤولة عن التحكم بالسرطان.Crap عند النقر على العلم األخضر يظهر الكائن ويصبح حجمه %50 ثم يذهب إلى نقطة عشوائية من المنصة ويكرر باستمرار التحرك خمس خطوات وفي حال اصطدم بالحافة يرتد ويختبر إذا كان يالمس اللون السماوي )لون فم السمكة( عندها يقوم بإرسال changeyourcostume )الرسالة التي تتلقاها سمكة القرش لتصدر صوت القرمشة وتغير مظهرها( وينتظر مدة قصيرة جدا مقدارها 0.1 ثانية لضمان عدم حدوث أي خطأ ثم يختفي ويزيد متحول ال score بمقدار 10 وينتظر ثالث ثوان ويذهب إلى نقطة عشوائية من المنصة ثم يعاود الظهور من جديد. مالحظات: الفرق بين لبنات السرطان ولبنات السمك أن السرطان ال يدور. 99

101 لقد قمنا بجعل حجم الكائنات )السمك والسرطان( 50% في بداية البرنامج ألن الحجم االفتراضي لهذه الكائنات الم درجة من مكتبة السكراتش قريب من حجم سمكة القرش وهذا ال يتوافق مع طبيعة مشروعنا. إلظهار المؤقت عليك التوجه إلى Sensing وتفعيل ظهور ال timer على المنصة كما هو موضح بالشكل التالي: يمكنك تحسين هذه اللعبة وإضافة لمساتك الخاصة إليها فمثال يمكنك تعريف متحول وتسميته timer )بدال من استخدام المؤقت الموجود في البرنامج( وزيادته بمقدار واحد كل ثانية كما هو موضح بالشكل التالي: المثال الثامن: زوجي ام فردي سنقوم بالمثال التالي بجعل الكائن يطلب من المستخدم إدخال عدد ثم يخبرنا الكائن إذا كان هذا العدد زوجي Even أم فردي.Odd حاول أن تنفذ ذلك بنفسك قبل االطالع على الكدسة البرمجية التالية. 100

102 سأل القط سكراتش المعلم طالبه متى يكون العدد زوجي أجابه أحد الطالب: عندما يكون رقم آحاده زوجي. ابتسم القط المعلم وقال له: صحيح لكن كيف يمكننا أن نعبر عن ذلك في السكراتش كتب القط المعلم على اللوح ما يأتي: ) 0 )والباقي 24/2=12 )والباقي ) 1 13/2=6 قال له أحد الطالب: العدد 24 زوجي وباقي قسمته على 2 تساوي الصفر وإذا قسمنا أي عدد زوجي على 2 نجد أن باقي القسمة سيكون صفر. بينما العدد 13 فردي وباقي قسمته على 2 تساوي الواحد وكذلك إذا قسمنا أي عدد فردي على 2 نجد أن باقي القسمة سيكون واحد. إذا : كما قال أحد طالب القط سكراتش العدد الزوجي باقي قسمته على 2 تساوي الصفر أما العدد الفردي فباقي قسمته على 2 تساوي الواحد. لننتقل إلى تنفيذ ذلك في السكراتش. عند النقر على العلم األخضر يطلب الكائن من المستخدم إدخال عدد Enter a number ثم يختبر فإذا كان باقي قسمة العدد المدخل answer على 2 تساوي 0 يقول الكائن Even وتعني زوجي أما إذا كان باقي القسمة غير ذلك )وهو حتما سيكون 1( فيقول الكائن Odd وتعني فردي. المثال التاسع: األعداد الزوجية في مجال سنقوم بالمثال التالي بجعل الكائن يطلب من المستخدم إدخال بداية ونهاية مجال ثم يخبرنا الكائن بمجموعة األعداد الزوجية الموجودة ضمن هذا المجال. حاول أن تنفذ ذلك بنفسك قبل االطالع على الكدسة البرمجية التالية. 101

103 أوال نحن بحاجة إلى متحولين األول يخزن قيمة بداية المجال والثاني يخزن قيمة نهاية المجال. عند النقر على العلم األخضر يطلب الكائن من المستخدم إدخال قيمة لتكون بداية المجال Enter the beginning of the range ويخزن القيمة المدخلة في المتحول firstnum ثم يطلب من المستخدم إدخال قيمة لتكون نهاية المجال Enter the end of the range ويخزن القيمة المدخلة في المتحول.SecondNum لدينا حلقة تستمر بالتكرار حتى يتحقق الشرط: SecondNum>firstNum يختبر الكائن هل المتحول firstnum زوجي أي هل باقي قسمته على 2 يساوي الصفر إذا كان الشرط محقق )إذا كان زوجي( يقول هذا العدد ويزيد متحول ال firstnum بمقدار 1 سواء تحقق الشرط أم لم يتحقق. وعندما يصبح SecondNum>firstNum محقق ينتهي البرنامج. لماذا وضعنا شرط التكرار حتى SecondNum>firstNum وليس SecondNum=firstNum قمنا بوضع شرط التكرار حتى SecondNum>firstNum حال كانت هذه القيمة زوجية. من أجل أن يقول الكائن قيمة نهاية المجال في اآلن صديقي المتعلم لماذا ال تضفي لمساتك الخاصة علىل هذا المشروع أو تنشئ مشروع لعرض األعداد الفردية ضمن مجال يدخله المستخدم المثال العاشر: خمن الرقم الذي اختاره القط سنقوم بالمثال التالي بجعل الكائن يطلب من المستخدم إدخال بداية ونهاية مجال ثم يختار الكائن عدد موجود ضمن هذا المجال ويجعل المستخدم يخمنه يمكن للمستخدم القيام بثالث محاوالت فقط. 102

104 لدينا الكائنان التاليان: في بداية البرنامج يظهر الكائن PLAY وعندما يالمس مؤشر الفأرة يصبح حجمه %120 )يزيد %20 عن الحجم األصلي( وعند الضغط عليه يختفي ليظهر الكائن. Cat حاول أن تنفذ ذلك بنفسك قبل االطالع على الكدسات البرمجية التالية. الكدسة البرمجية لبرمجة الكائن PLAY عند النقر على العلم األخضر يذهب هذا الكائن إلى مبدأ اإلحداثيات 0:y,0:x ويظهر يكرر باستمرار جعل حجمه مساو لل %100 )الجحم الطبيعي( ثم يختبر هل هو يالمس مؤشر الفأرة في حال كان يالمسه يزداد حجمه )20%( ليصبح %120 وأثناء مالمسته لمؤشر الفأرة يختبر هل زر الفأرة مضغوط )هل المستخدم يريد الضغط على هذا الكائن وبدء اللعبة( في حال كان مضغوط يختفي هذا الكائن ويرسل رسالة play إلى الكائن cat مشيرا إليه أن يبدأ اللعبة. لماذا وضعنا لبنة _ to set size ضمن حلقة الforever ولم نضعها في بداية البرنامج خارج الحلقة لقد قمنا بوضعها بهذا الشكل من أجل عودة الكائن إلى حجمه األصلي )100%( عند عدم مالمسته لمؤشر الفأرة. الكدسة البرمجية لبرمجة الكائن Cat 103

105 نالحظ وجود كدستين برمجيتين لهذا الكائن إحداهما تنفذ عند النقر على العلم األخضر وتخفي الكائن أما الثانية فتنفذ عندما تستقبل رسالة play من الكائن.PLAY يطلب الكائن من المستخدم إدخال رقم Enter a number ويجعل المتحول Num1 يختزن قيمة الجواب المدخل ثم يطلب منه مرة ثانية أن يدخل رقم آخر Enter another number ويخزن قيمة الجواب المدخل في المتحول.Num2 اآلن انتهينا من عملية إدخال حدود المجال وسنبدأ بالمرحلة التالية. يجعل الكائن المتحول ChosenNum يخزن قيمة عشوائية تتراوح ضمن المجال المدخل أي ضمن Num1 و.Num2 تبدأ اآلن عملية تخمين المستخدم للرقم الذي اختاره الكائن يكرر ثالث مرات )ألن للمستخدم ثالث محاوالت إدخال فقط( ويطلب منه تخمين الرقم المختار number!!. Guess the chosen بعد أن يدخل المستخدم قيمة ما يختبر هل هذه القيمة تساوي الرقم المختار ChosenNum في حال كانت تساويها يقول الكائن That s right the number is ويقول الرقم عن طريق لبنة join لمدة ثانيتين ويوقف البرنامج. أما else ونقصد في حال القيمة المدخلة ال تساوي الرقم المختار ChosenNum فيقول الكائن Wrong لمدة 0.5 ثانية ويعود ويطلب من المستخدم إدخال قيمة جديدة في حال لم تتجاوز محاوالت اإلدخال ثالث محاوالت. 104

106 في حال انتهت المحاوالت الثالثة ولم يخمن المستخدم الرقم المختار من قبل الكائن يقول الكائن is Game over.. The number ويقول الرقم المختار باستخدام لبنة join لمدة خمس ثوان ثم يتوقف البرنامج. تنبيه: ال تنس أن تقوم بإخفاء متحول ChosenNum عن المنصة. لقد قمنا بإخفاء المتحوالت الثالثة عن المنصة بإزالة تفعيل ظهورها كما موضح في الشكل التالي: المثال الحادي عشر: األعداد الزوجية ضمن مجموعة قمنا في مثال سابق بعرض األعداد الزوجية ضمن مجال يحدده المستخدم. أما في هذا المثال نهدف إلى جعل المستخدم يحدد عدد العناصر التي سيدخلها ثم يدخل هذه العناصر وعند االنتهاء من إدخاله للعناصر على الكائن أن يقوم بعرض الزوجية منها فقط. حاول أن تنفذ ذلك بنفسك دون االطالع على الكدسة البرمجية التالية. 105

107 Numbers ويذهب الكائن إلى How man numbers will عند النقر على العلم األخضر يقوم الكائن بحذف جميع عناصر المجموعة مبدأ اإلحداثيات 0:y,0:x ويسأل المستخدم عن عدد األعداد التي سيدخلها enter? you ويجعل المتحول n يخزن قيمة الجواب. لجعل المستخدم يدخل عدد العناصر الذي حدده نقوم بتكرار nمرة طلب الكائن من المستخدم إدخال رقم وإضافته إلى المجموعة.Numbers عند االنتهاء من إدخال عناصر المجموعة Numbers تبدأ مرحلة اختبار كل عنصر هل هو زوجي أم ال. سنستخدم المتحول n كعد اد سنكرر n مرة اختبار هل العنصر n من المجموعة Numbers باقي قسمته على 2 مساو للصفر )هل العنصر n من المجموعة Numbers زوجي كما أوضحنا في مثال سابق( في حال كان زوجي يقول العنصر n من المجموعة Numbers لمدة ثانيتين وفي كل األحوال سواء كان زوجي أم فردي ينقص ال n بمقدار واحد وبذلك ينتقل إلى العنصر الذي يسبقه ويجب أن نوضح هنا أن الكائن سيقوم بعرض األعداد الزوجية من نهاية المصفوفة إلى بدايتها أي بشكل تنازلي ألننا بدأنا االختبار من آخر عنصر في المصفوفة )العنصر n قبل نقصانه أي القيمة التي أدخلها المستخدم كعدد عناصر للمجموعة(. لماذا ال تضيف لمساتك إلى هذا المشروع كأن تجعل الكائن يقول األعداد الزوجية بشكل تصاعدي أي من بداية المصفوفة إلى نهايتها المثال الثالث عشر: إطعام الدب الجائع سنقوم بالمثال التالي بتصميم لعبة إطعام الدب الجائع يمكن للمستخدم أن يحرك الدب عن طريق تحريك الفأرة مع العلم أن الدب ال يغير موقعه على محور التراتيب. تبدأ المأكوالت Donut, Bananas, Apple, Cheesy-Puffs, Fruit Platter, Orange2, Watermelon بالتساقط من أعلى المنصة بعد الضغط على العلم األخضر بمدة زمنية تتراوح بين 8-1 ثانية تستمر هذه المأكوالت بالتساقط إلى أن تصطدم بالحاجز ذي اللون األحمر Red Line أو أن تصطدم بالدب فإذا اصطدمت بفم الدب يزداد ال Score بمقدار 10 ويختفي الكائن ويعاود الظهور بعد مدة زمنية تتراوح بين 8-4 ثانية. عندما يساوي ال Score قيمة ال 100 ي نقل المستخدم إلى المرحلة التالية مع العلم أن رقم المرحلة يكون 1 في بداية البرنامج. يوجد كائنين Bell و Pencil تتساقط مع المأكوالت في حال اصطدمت إحداهما بالدب يتناقص كل من الScore والHealth بمقدار 10. مع العلم أن قيمة الHealth في بداية البرنامج تكون 100 ويجب جعل ال Score مساويا للصفر في بداية كل مرحلة لذلك على المستخدم أن يحاول أال يجعل الدب يأكل Bell أو Pencil مطلقا في بداية أي مرحلة. تظهر عبارة Game Over على المنصة إذا كانت قيمة الHealth مساوية لل 0 أو في حال أصبحت قيمة الScore أصغر من ال 0 مع توقف حركة الدب وتغير مظهره. حاول أن تنفذ ذلك بنفسك قبل االطالع على الكدسات البرمجية. لدينا الكائنات التالية: 106

108 مظهري الكائن :YOU الكدسة البرمجية الخاصة بببرمجة الكائن :YOU 107

109 عند النقر على العلم األخضر يجعل الكائن مظهره bear2-a ويبدأ بتهيئة المتحوالت يجعل قيمة متحول Score مساوية للصفر وقيمة المتحول Health مساوية للمئة وقيمة المتحول Level مساوية للواحد يمكن تهيئة المتحوالت السابقة في أي كائن تريده من البرنامج. يكرر باستمرار التعليمات التالية: يجعل ترتيب الكائن 112- ويجعل فاصلته مساوية لفاصلة مؤئر الفأرة يختبر هل قيمة الScore مساوية لل 100 في حال كان هذا الشرط محقق يجعل قيمة الScore صفرا ويزيد الLevel بمقدار واحد أي ينقل المستخدم إلى المرحلة التالية ويزيد الHealth بمقدار 10. يختبر أيضا هل الHealth مساويا للصفر أو هل ال bear2- أصغر من الصفر في حال تحقق هذا الشرط يخسر الكائن أي يغير مظهره إلى المظهر Score a2 ويرسل رسالة game over ويوقف عمل هذا الكائن فقط. إلى أي كائن يقوم الدب بإرسال رسالة game over يقوم الدب بإرسال رسالة game over إلى الكائن Game Over ذي الكدستين البرمجيتين التاليتين: 108

110 عند النقر على العلم األخضر يذهب الكائن إلى مبدأ اإلحداثيات ولكنه يكون مختف يبقى مختفيا إلى أن يستقبل رسالة game over فعندما يستقبلها يظهر ويجعل حجمه %100 ويكرر باستمرار زيادة ونقصان الحجم بمقدار 20 واالنتظار لمدة ثانية واحدة بين كل من العمليتين السابقتين. الكدسة البرمجية الخاصة بالكائنات Platter, Bananas, Apple, Donut, Cheesy-Puffs, Fruit : Orange2, Watermelon عند النقر على العلم األخضر يجعل الكائن حجمه %70 ويختفي وينتظر مدة عشوائية تتراوح بين 8-1 ثانية ليكرر باستمرار: الظهور والذهاب إلى فاصلة عشوائية تتراوح بين , والترتيب الثابت: 109

111 180. يسقط نحو األسفل بمقدار 5 خطوات حتى يالمس الحاجز ذي اللون األحمر Red Line أو حتى أن يالمس اللون البني وهو لون فم الدب فإذا اصطدم بهذا اللون )البني( يزداد ال Score بمقدار 10 ويختفي الكائن ويعاود الظهور بعد مدة زمنية عشوائية تتراوح بين 8-4 ثانية. الكدسة البرمجية الخاصة بالكائنين Pencil و :Bell عند النقر على العلم األخضر يجعل الكائن حجمه %50 ويختفي وينتظر مدة عشوائية تتراوح بين 8-1 ثانية ليكرر باستمرار: الظهور والذهاب إلى فاصلة عشوائية تتراوح بين 200, -200 والترتيب: 180. يسقط نحو األسفل بمقدار 5 خطوات حتى يالمس الحاجز ذي اللون األحمر Red Line أو حتى أن يالمس اللون البني وهو لون فم الدب فإذا اصطدم بهذا اللون )البني( يتناقص كل من ال Score وال Health بمقدار 10 ويختفي الكائن ويعاود الظهور بعد مدة زمنية عشوائية تتراوح بين 8-4 ثانية. لدينا الحاجز األحمر عند النقر على العلم األخضر يذهب دوما إلى اإلحداثيات 180-:y,20-:x كما موضح بالشكل التالي: 110

112 المثال الرابع عشر:!n العاملي نهدف في هذا المشروع إلى جعل المستخدم يدخل رقم ثم يقول له الكائن العاملي لهذا العدد. كيف نبدأ التفكير لتنفيذ هذا المشروع أوال : علينا معرفة العاملي أو!n وتقرأ nعاملي هو جداء جميع األعداد الصحيحة الموجبة واألصغر أو تساوي n. مثال : 120=1*2*3*4*5=!5 اآلن بعد وضوح فكرة البرنامج لديك حاول تنفيذه دون االطالع على الكدسة البرمجية التالية. عند النقر على العلم األخضر يطلب الكائن من المستخدم إدخال رقم Enter the number لدينا المتحول i الذي هو بمثابة عد اد في هذا البرنامج نجعل قيمته مساوية لقيمة العدد المدخل )الجواب( مطروحا منه واحد. ثم لدينا المتحول number نجعل قيمته مساوية لل 1. ولدينا حلقة تكرار تكرر i مرة ما يلي: جعل قيمة المتحول number مساوية لقيمته الحالية مضافا إليها جداء قيمته بi وإنقاص قيمة i بمقدار 1. عندما تنتهي حلقة التكرار أي عندما يكرر i مرة يقول الكائن قيمة المتحول number أي قيمة العاملي للعدد المدخل لمدة ثانيتين. المثال الخامس عشر: مقياس الحب نهدف في هذا المشروع إلى جعل المستخدم ي دخل اسمين ثم يقول الكائن له نسبة التوافق بين هذين االسمين المدخلين. يجب أن نراعي في هذا البرنامج ما يلي: 111

113 عند إدخال اسمين أكثر من مرة يجب في كل مرة أن يعطي الكائن القيمة نفسها. يجب أن يتغير حجم الكائن Heart أثناء تشغيل البرنامج. حاول أن تنفذ ذلك بنفسك قبل االطالع على الكدسات البرمجية المخصصة لكل كائن. لدينا الكائنات اآلتية: عند النقر على العلم األخضر يذهب الكائن Cat إلى األمام لضمان ظهوره وعدم اختفائه خلف الكائن Heart ثم يذهب إلى مبدأ اإلحداثيات ويجعل قيمة كل من المتحولين index و rate صفرا. ويطلب من المستخدم إدخال اسم Enter a number ويخزن هذا االسم المدخل في المتحول Num1 ثم يطلب منه إدخال اسم آخر Enter another number ليخزنه في المتحول Num2 وبذلك نكون انتهينا من عملية اإلدخال وتخزين األسماء. مالحظة: باستخدام لبنة join سنضم االسمين المدخلين ليشك ال سلسلة محرفية واحدة وسنخزن هذه السلسلة في قائمة وبذلك نستطيع االختبار بسهولة في حال كانت هذه السلسلة موجودة أم ال مع مراعاة أن المستخدم قد يدخل في تجربة االسم األول a واالسم الثاني b وفي تجربة أخرى االسم األول b واالسم الثاني a عندها يجب أن يعرض الكائن نفس النتيجة في كلي التجربتين. لننتقل اآلن إلى اختبار إذا كان االسمان م دخلين مسبقا في حال كانا غير مدخلين مسبقا أي المجموعة يضم المتحولين Name1 أو Name2+Name1 تحتوي السلسلة المحرفية Name1+Name2 Names و Name2 باستخدام لبنة join ليشك ال سلسلة محرفية واحدة ثم يضيف هذه السلسلة إلى القائمة Names يول د بعد ذلك قيمة عشوائية تتراوح بين 1 وال 100 ويخز نها في المتحول rate يقول قيمة هذا المتحول لمدة ثانيتين ثم يضيف هذه القيمة إلى القائمة.Rates أما في حال لم يتحقق الشرط السابق أي إذا كان هذان االسمان مدخلين مسبقا يكرر زيادة المتحول index بمقدار واحد حتى يتحقق الشرط التالي: أن يكون العنصر الذي رقمه index من القائمة Names مساو للسلسلة المحرفية Name1+Name2 أو Name2+Name1 وعندما يتحقق الشرط السابق يقول الكائن العنصر الذي رقمه index من القائمة.Rates 112

114 نالحظ أننا جم عنا كل اسمين مدخلين في سلسلة واحدة لها فهرس ثابت ضمن القائمة Names والقيمة التي عرضها الكائن لكل اسمين لها نفس فهرس سلسلة االسمين لكن في القائمة Rates والشكل التالي يوضح ذلك: 113

115 تم إدخال االسمين اللذين تم إدخالهما مسبقا في التجربة الثانية وكانت النتيجة ذاتها في التجربتين 114

- سلسلة -2. f ( x)= 2+ln x ثم اعط تأويل هندسيا لهاتين النتيجتين. ) 2 ثم استنتج تغيرات الدالة مع محور الفاصيل. ) 0,5

- سلسلة -2. f ( x)= 2+ln x ثم اعط تأويل هندسيا لهاتين النتيجتين. ) 2 ثم استنتج تغيرات الدالة مع محور الفاصيل. ) 0,5 تارين حلل ف دراسة الدال اللغاريتمية السية - سلسلة - ترين ]0,+ [ لتكن f الدالة العددية للمتغير الحقيقي المعرفة على المجال بما يلي f ( )= +ln. (O, i, j) منحنى الدالة f في معلم متعامد ممنظم + f ( ) f ( )

Διαβάστε περισσότερα

بحيث ان فانه عندما x x 0 < δ لدينا فان

بحيث ان فانه عندما x x 0 < δ لدينا فان أمثلة. كل تطبيق ثابت بين فضائين متريين يكون مستمرا. التطبيق الذاتي من أي فضاء متري الى نفسه يكون مستمرا..1.2 3.اذا كان f: R R البرهان. لتكن x 0 R و > 0 ε. f(x) = x 2 فان التطبيق f مستمرا. فانه عندما x

Διαβάστε περισσότερα

Tronc CS Calcul trigonométrique Cours complet : Cr1A Page : 1/6

Tronc CS Calcul trigonométrique Cours complet : Cr1A Page : 1/6 1/ وحدات قياس زاوية الدرجة الراديان : (1 العلقة بين الدرجة والراديان: I الوحدة الكأثر استعمال لقياس الزوايا في المستويات السابقة هي الدرجة ونعلم أن قياس الزاوية المستقيمية هو 18 rd هناك وحدة لقياس الزوايا

Διαβάστε περισσότερα

أسئلة استرشادية لنهاية الفصل الدراسي الثاني في مادة الميكانيكا للصف الثاني الثانوي العلمي للعام الدراسي

أسئلة استرشادية لنهاية الفصل الدراسي الثاني في مادة الميكانيكا للصف الثاني الثانوي العلمي للعام الدراسي أسئلة استرشادية لنهاية الفصل الدراسي الثاني في مادة الميكانيكا للصف الثاني الثانوي العلمي للعام الدراسي 4102 4102 تذكر أن :1- قانون نيوتن الثاني : 2- في حال كان الجسم متزن أو يتحرك بسرعة ثابتة أوساكن فإن

Διαβάστε περισσότερα

( ) ( ) ( ) ( ) v n ( ) ( ) ( ) = 2. 1 فان p. + r بحيث r = 2 M بحيث. n n u M. m بحيث. n n u = u q. 1 un A- تذآير. حسابية خاصية r

( ) ( ) ( ) ( ) v n ( ) ( ) ( ) = 2. 1 فان p. + r بحيث r = 2 M بحيث. n n u M. m بحيث. n n u = u q. 1 un A- تذآير. حسابية خاصية r نهايات المتتاليات - صيغة الحد العام - حسابية مجمع متتابعة لمتتالية ) ( متتالية حسابية أساسها + ( ) ملاحظة - متتالية حسابية + أساسها ( ) متتالية حسابية S +... + + ه الحد الا ل S S ( )( + ) S ه عدد المجمع

Διαβάστε περισσότερα

Εμπορική αλληλογραφία Παραγγελία

Εμπορική αλληλογραφία Παραγγελία - Κάντε μια παραγγελία ا ننا بصدد التفكير في اشتراء... Επίσημη, με προσοχή ا ننا بصدد التفكير في اشتراء... يس ر نا ا ن نضع طلبي ة مع شركتك... يس ر نا ا ن نضع طلبي ة مع شركتك... Επίσημη, με πολλή ευγενεία

Διαβάστε περισσότερα

- سلسلة -3 ترين : 1 حل التمرين : 1 [ 0,+ [ f ( x)=ln( x+1+ x 2 +2 x) بما يلي : وليكن (C) منحناها في معلم متعامد ممنظم

- سلسلة -3 ترين : 1 حل التمرين : 1 [ 0,+ [ f ( x)=ln( x+1+ x 2 +2 x) بما يلي : وليكن (C) منحناها في معلم متعامد ممنظم تارين وحلول ف دراسة الدوال اللوغاريتمية والسية - سلسلة -3 ترين [ 0,+ [ نعتبر الدالة العددية f للمتغير الحقيقي المعرفة f ( )=ln( ++ 2 +2 ) بما يلي. (O, i, j) وليكن منحناها في معلم متعامد ممنظم ) ln يرمز

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Διδακτική του Προγραμματισμού. Παλαιγεωργίου Γιώργος

Scratch Διδακτική του Προγραμματισμού. Παλαιγεωργίου Γιώργος Scratch Διδακτική του Προγραμματισμού Παλαιγεωργίου Γιώργος Μάρτιος 2009 MIT Scratch Το Scratch είναι ένα πλούσιο σε οπτικοαουστικά μέσα προγραμματιστικό περιβάλλον στο οποίο οι αρχάριοι προγραμματιστές

Διαβάστε περισσότερα

( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) z : = 4 = 1+ و C. z z a z b z c B ; A و و B ; A B', A' z B ' i 3

( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) z : = 4 = 1+ و C. z z a z b z c B ; A و و B ; A B', A' z B ' i 3 ) الحدة هي ( cm ( 4)( + + ) P a b c 4 : (, i, j ) المستي المرآب منسب إلى المعلم المتعامد المتجانس + 4 حل في مجمعة الا عداد المرآبة المعادلة : 0 6 + من أجل آل عدد مرآب نصع : 64 P b, a أ أحسب (4 ( P ب عين

Διαβάστε περισσότερα

أسئلة استرشادية لنهاية الفصل الدراسي الثاني في مادة الحاسوب للصف السابع للعام الدراسي

أسئلة استرشادية لنهاية الفصل الدراسي الثاني في مادة الحاسوب للصف السابع للعام الدراسي أسئلة استرشادية لنهاية الفصل الدراسي الثاني في مادة الحاسوب للصف السابع للعام الدراسي - 1024 1025 س 1 / : أكمل ما يلي إدراج التبويب باختيار واختيار صورة من مجموعة رسومات توضيحية. 1- يمكن إدراج صورة من

Διαβάστε περισσότερα

تمارين توازن جسم خاضع لقوتين الحل

تمارين توازن جسم خاضع لقوتين الحل تمارين توازن جسم خاضع لقوتين التمرين الأول : نربط كرية حديدية B كتلتها m = 0, 2 kg بالطرف السفلي لخيط بينما طرفه العلوي مثبت بحامل ( أنظر الشكل جانبه(. 1- ما نوع التأثير الميكانيكية بين المغنطيس والكرية

Διαβάστε περισσότερα

األستاذ: بنموسى محمد ثانوية: عمر بن عبد العزيز المستوى: 1 علوم رياضية

األستاذ: بنموسى محمد ثانوية: عمر بن عبد العزيز المستوى: 1 علوم رياضية http://benmoussamathjimdocom/ 55:31 5342-3-41 يم السبت : األستاذ: بنمسى محمد ثانية: عمر بن عبد العزيز المستى: 1 علم رياضية إحداثيات نقطة بالنسبة لمعلم - إحداثيات متجهة بالنسبة ألساس: األساس المعلم في الفضاء:

Διαβάστε περισσότερα

البرنامج هو سلسلة متتالية من التعليمات يمكننا تشبيهها بوصفة إعداد وجبة غذائية, نوتة موسيقية أو

البرنامج هو سلسلة متتالية من التعليمات يمكننا تشبيهها بوصفة إعداد وجبة غذائية, نوتة موسيقية أو الفصل األول باسكال البرمجة بلغة البرمجة إلى مدخل 1.1 المقدمة البرنامج هو سلسلة متتالية من التعليمات يمكننا تشبيهها بوصفة إعداد وجبة غذائية, نوتة موسيقية أو نموذج حياكة, وتتميز عنها ب ارمج الحاسوب بشكل

Διαβάστε περισσότερα

١٤ أغسطس ٢٠١٧ العمليات الحسابية الا ساسية مع الا شع ة ٢ ٥

١٤ أغسطس ٢٠١٧ العمليات الحسابية الا ساسية مع الا شع ة ٢ ٥ ح اب الا شع ة (ال هات) ١٤ أغسطس ٢٠١٧ ال ات ٢ الا شع ة ١ ٣ العمليات الحسابية الا ساسية مع الا شع ة ٢ ٥ هندسة الا شع ة ٣ ٩ الضرب التقاطعي - Product) (eng. Cross ٤ ١ ١ الا شع ة يمكننا تخي ل الا عداد الحقيقية

Διαβάστε περισσότερα

التمرين الثاني )3 2-( نعتبر في المستوى المنسوب إلى معلم متعامد ممنظم التي معادلتها : 3-( بين أن المستوى مماس للفلكة في النقطة.

التمرين الثاني )3 2-( نعتبر في المستوى المنسوب إلى معلم متعامد ممنظم التي معادلتها : 3-( بين أن المستوى مماس للفلكة في النقطة. التمرين األل) 3 نقط ) نعتبر في الفضاء المنسب إلى معلم متعامد ممنظم مباشر التي معادلتها : النقطتين الفلكة الفلكة هي النقطة أن شعاعها ه تحقق من أن تنتمي إلى 1-( بين أن مركز 2-( حددمثلث إحداثيات المتجهة بين

Διαβάστε περισσότερα

عرض المنشأة في األجل القصير الفصل العاشر

عرض المنشأة في األجل القصير الفصل العاشر عرض المنشأة في األجل القصير الفصل العاشر أولا: مفهوم المنافسة الكاملة وجود عدد كبير من البائعين والمشترين, تجانس السلع. حرية الدخول والخروج من السوق. توافر المعلومات الكاملة للجميع. فالمنشأه متلقية للسعر

Διαβάστε περισσότερα

مادة الرياضيات 3AC أهم فقرات الدرس (1 تعريف : نعتبر لدينا. x y إذن

مادة الرياضيات 3AC أهم فقرات الدرس (1 تعريف : نعتبر لدينا. x y إذن أهم فقرات الدرس معادلة مستقيم مادة الرياضيات _ I المعادلة المختصرة لمستقيم غير مواز لمحور الا راتيب ( تعريف ; M ( التي تحقق المتساوية m + هي مستقيم. مجموعة النقط ( المتساوية m + تسمى المعادلة المختصرة

Διαβάστε περισσότερα

( ) [ ] الدوران. M يحول r B و A ABC. 0 2 α فان C ABC ABC. r O α دورانا أو بالرمز. بالدوران r نكتب -* النقطة ' M إلى مثال لتكن أنشي 'A الجواب و 'B

( ) [ ] الدوران. M يحول r B و A ABC. 0 2 α فان C ABC ABC. r O α دورانا أو بالرمز. بالدوران r نكتب -* النقطة ' M إلى مثال لتكن أنشي 'A الجواب و 'B الدران I- تعريف الدران 1- تعريف لتكن O نقطة من المستى المجه P α عددا حقيقيا الدران الذي مرآزه O زايته من P نح P الذي يربط آل نقطة M بنقطة ' M ب: M = O اذا آانت M ' = O - OM = OM ' M O اذا آان - OM ; OM

Διαβάστε περισσότερα

)الجزء األول( محتوى الدرس الددراتالمنتظرة

)الجزء األول( محتوى الدرس الددراتالمنتظرة األعداد العقدية )الجزء األل ) 1 ثانية المنصر الذهبي التأهيلية نيابة سيدي البرنصي - زناتة أكا يمية الدار البيضاء الكبرى األعدا القددية )الجزء األل( األستاذ تباعخالد المستى السنة الثانية بكالريا علم تجريبية

Διαβάστε περισσότερα

تصحيح تمارين تطبيقات توازن جسم صلب خاضع لقوتين

تصحيح تمارين تطبيقات توازن جسم صلب خاضع لقوتين تصحيح تمارين تطبيقات توازن جسم صلب خاضع لقوتين www.svt-assilah.com تصحيح تمرين 1: F1 F2 F 2 فإن : F 1 و 1- شرط توازن جسم صلب تحت تأثير قوتين : عندما يكون جسم صلب في توازن تحت تأثير قوتين 0 2 F 1 + F المجموع

Διαβάστε περισσότερα

يط... األعداد المركبة هذه التمارين مقترحة من دورات البكالوريا من 8002 إلى التمرين 0: دورة جوان 8009 الموضوع األول التمرين 8: دورة جوان

يط... األعداد المركبة هذه التمارين مقترحة من دورات البكالوريا من 8002 إلى التمرين 0: دورة جوان 8009 الموضوع األول التمرين 8: دورة جوان األعداد المركبة 800 هذه التمارين مقترحة من درات البكالريا من 800 إلى 800 المضع األل التمرين 0: حل في مجمعة األعداد المركبة المعادلة: = 0 i ( + i) + نرمز للحلين ب حيث: < ( عدد حقيقي ) 008 - بين أن ( المستي

Διαβάστε περισσότερα

Ακαδημαϊκός Λόγος Εισαγωγή

Ακαδημαϊκός Λόγος Εισαγωγή - سا قوم في هذه المقالة \ الورقة \ الا طروحة بدراسة \ فحص \ تقييم \ تحليل Γενική εισαγωγή για μια εργασία/διατριβή سا قوم في هذه المقالة \ الورقة \ الا طروحة بدراسة \ فحص \ تقييم \ تحليل للا جابة عن هذا

Διαβάστε περισσότερα

-1 المعادلة x. cosx. x = 2 M. و π. π π. π π. π π. حيث π. cos x = إذن حيث. 5π π π 5π. ] [ 0;π حيث { } { }

-1 المعادلة x. cosx. x = 2 M. و π. π π. π π. π π. حيث π. cos x = إذن حيث. 5π π π 5π. ] [ 0;π حيث { } { } الحساب المثلثي الجزء - الدرس الا ول القدرات المنتظرة التمكن من تمثيل وقراءة حلول معادلة أو متراجحة مثلثية على عدد الساعات: 5 الداي رة المثلثية الدورة الثانية k k I- المعادلات المثلثية cos x = a - المعادلة

Διαβάστε περισσότερα

[ ] [ ] ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) I و O B بالنسبة ل AC) ( IO) ( بالنسبة C و S M M 1 -أنشطة: ليكن ABCD معين مرآزه O و I و J منتصفي

[ ] [ ] ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) I و O B بالنسبة ل AC) ( IO) ( بالنسبة C و S M M 1 -أنشطة: ليكن ABCD معين مرآزه O و I و J منتصفي O ( AB) تحيلات في المستى القدرات المنتظرة - التعرف على تقايس تشابه الا شكال استعمال الا زاحة التحاآي التماثل. - استعمال الا زاحة التحاآي التماثل في حل مساي ل هندسية. [ AD] التماثل المحري التماثل المرآزي

Διαβάστε περισσότερα

( D) .( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) الا سقاط M ( ) ( ) M على ( D) النقطة تعريف مع المستقيم الموازي للمستقيم على M ملاحظة: إذا آانت على أ- تعريف المستقيم ) (

( D) .( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) الا سقاط M ( ) ( ) M على ( D) النقطة تعريف مع المستقيم الموازي للمستقيم على M ملاحظة: إذا آانت على أ- تعريف المستقيم ) ( الا سقاط القدرات المنتظرة *- الترجمة المتجهية لمبرهنة طاليس 1- مسقط نقطة مستقيم D مستقيمين متقاطعين يجد مستقيم حيد مار من هذا المستقيم يقطع النقطة يازي في نقطة حيدة ' ' تسمى مسقط نقطة من المستى تعريف )

Διαβάστε περισσότερα

( ) تعريف. الزوج α أنشطة. لتكن ) α ملاحظة خاصية 4 -الصمود ليكن خاصية. تمرين حدد α و β حيث G مرجح

( ) تعريف. الزوج α أنشطة. لتكن ) α ملاحظة خاصية 4 -الصمود ليكن خاصية. تمرين حدد α و β حيث G مرجح . المرجح القدرات المنتظرة استعمال المرجح في تبسيط تعبير متجهي إنشاء مرجح n نقطة 4) n 2 ( استعمال المرجح لا ثبات استقامية ثلاث نقط من المستى استعمال المرجح في إثبات تقاطع المستقيمات استعمال المرجح في حل

Διαβάστε περισσότερα

( ) ( ) ( ) - I أنشطة تمرين 4. و لتكن f تمرين 2 لتكن 1- زوجية دالة لكل تمرين 3 لتكن. g g. = x+ x مصغورة بالعدد 2 على I تذآير و اضافات دالة زوجية

( ) ( ) ( ) - I أنشطة تمرين 4. و لتكن f تمرين 2 لتكن 1- زوجية دالة لكل تمرين 3 لتكن. g g. = x+ x مصغورة بالعدد 2 على I تذآير و اضافات دالة زوجية أ عمميات حل الدال العددية = [ 1; [ I أنشطة تمرين 1 لتكن دالة عددية لمتغير حقيقي حيث أدرس زجية أدرس رتابة على آل من[ ;1 [ استنتج جدل تغيرات دالة زجية على حيز تعريفها ( Oi ; ; j 1 استنتج مطاريف الدالة إن

Διαβάστε περισσότερα

( ) / ( ) ( ) على. لتكن F دالة أصلية للدالة f على. I الدالة الا صلية للدالة f على I والتي تنعدم في I a حيث و G دالة أصلية للدالة حيث F ملاحظات ملاحظات

( ) / ( ) ( ) على. لتكن F دالة أصلية للدالة f على. I الدالة الا صلية للدالة f على I والتي تنعدم في I a حيث و G دالة أصلية للدالة حيث F ملاحظات ملاحظات الا ستاذ محمد الرقبة مراآش حساب التكامل Clcul ntégrl الدال الا صلية (تذآير آل دالة متصلة على مجال تقبل دالة أصلية على. الدالة F هي الدالة الا صلية للدالة على تعني أن F قابلة للا شتقاق على لكل من. F لتكن

Διαβάστε περισσότερα

ق ارءة ارفدة في نظرية القياس ( أ )

ق ارءة ارفدة في نظرية القياس ( أ ) ق ارءة ارفدة في نظرية القياس ( أ ) الفصل األول: مفاهيم أساسية في نظرية القياس.τ, A, m P(Ω) P(Ω) فيما يلي X أو Ω مجموعة غير خالية مجموعة أج ازئها و أولا:.τ τ φ τ الحلقة: τ حلقة واتحاد أي عنصرين من وكذا

Διαβάστε περισσότερα

( ) ( ) ( ) = ( 1)( 2)( 3)( 4) ( ) C f. f x = x+ A الا نشطة تمرين 1 تمرين تمرين = f x x x د - تمرين 4. نعتبر f x x x x x تعريف.

( ) ( ) ( ) = ( 1)( 2)( 3)( 4) ( ) C f. f x = x+ A الا نشطة تمرين 1 تمرين تمرين = f x x x د - تمرين 4. نعتبر f x x x x x تعريف. الثانية سلك بكالوريا علوم تجريبية دراسة الدوال ( A الا نشطة تمرين - حدد رتابة الدالة أ- ب- و مطاريفها النسبية أو المطلقة إن وجدت في الحالات التالية. = ج- ( ) = arctan 7 = 0 = ( ) - حدد عدد جذور المعادلة

Διαβάστε περισσότερα

الموافقة : v = 100m v(t)

الموافقة : v = 100m v(t) مراجعة القوة والحركة تصميم الدرس 1- السرعة المتوسطة 2- السرعة اللحظية 3- النموذج الرياضي : شعاع السرعة 4- شعاع السرعة والحركة المستقيمة 5- الحالة الخاصة 1 1 السرعة المتوسطة سيارة تقطع مسافة L بين مدينة

Διαβάστε περισσότερα

X 1, X 2, X 3 0 ½ -1/4 55 X 3 S 3. PDF created with pdffactory Pro trial version

X 1, X 2, X 3 0 ½ -1/4 55 X 3 S 3. PDF created with pdffactory Pro trial version محاضرات د. حمودي حاج صحراوي كلية العلوم الاقتصادية والتجارية وعلوم التسيير جامعة فرحات عباس سطيف تحليل الحساسية في البرمجة الخطية غالبا ما ا ن الوصول ا لى الحل الا مثل لا يعتبر نهاية العملية التي استعملت

Διαβάστε περισσότερα

المحاضرة السابعة والثامنة

المحاضرة السابعة والثامنة المحاضرة السابعة والثامنة تمثيل المعطيات والب ارمج في نظام الحاسوب DATA AND PROGRAM REPRESENTATION IN THE COMPUTER SYSTEM 7. تمهيد Introduction كمبا سبببببببق وأشببببببرنبا فبإن نظبام الحباسببببببوب هو

Διαβάστε περισσότερα

Le travail et l'énergie potentielle.

Le travail et l'énergie potentielle. الشغل و الطاقة الوضع التقالية Le travail et l'énergie potentielle. الا ستاذ: الدلاحي محمد ) السنة الا ولى علوم تجريبية (.I مفهوم الطاقة الوضع الثقالية: نشاط : 1 السقوط الحر نحرر جسما صلبا كتلتھ m من نقطة

Διαβάστε περισσότερα

ظاهرة دوبلر لحركة المصدر مقتربا أو مبتعدا عن المستمع (.

ظاهرة دوبلر لحركة المصدر مقتربا أو مبتعدا عن المستمع (. ظاهرة دوبلر وهي من الظواهر المألوفة إذا وجدت سرعة نسبية بين مصدر الصوت والسامع تغيرت درجة الصوت التي تستقبلها أذن السامع وتسمى هذه الظاهرة بظاهرة دوبلر )هو التغير في التردد او بالطول الموجي نتيجة لحركة

Διαβάστε περισσότερα

1/ الزوايا: المتت امة المتكاملة المتجاورة

1/ الزوايا: المتت امة المتكاملة المتجاورة الحصة األولى الز وايا القدرات المستوجبة:* تعر ف زاويتين متكاملتين أو زاويتين متتام تين. * تعر ف زاويتين متجاورتين. المكتسبات السابقة:تعريف الزاوية كيف نستعمل المنقلة لقيس زاوية كيف نرمز للزاوية 1/ الزوايا:

Διαβάστε περισσότερα

مقدمة: التحليل الخاص باإلنتاج والتكاليف يجيب عن األسئلة المتعلقة باإلنتاج الكميات المنتجة واألرباح وما إلى ذلك.

مقدمة: التحليل الخاص باإلنتاج والتكاليف يجيب عن األسئلة المتعلقة باإلنتاج الكميات المنتجة واألرباح وما إلى ذلك. مقدمة:.1.2.3 التحليل الخاص باإلنتاج والتكاليف يجيب عن األسئلة المتعلقة باإلنتاج الكميات المنتجة واألرباح وما إلى ذلك. المنشأة في النظام الرأسمالي أيا كان نوعها هي وحدة القرار الخاصة باإلنتاج وهدفها األساسي

Διαβάστε περισσότερα

( ) ( ) ( ) ( ) تمرين 03 : أ- أنشيء. ب- أحسب ) x f ( بدلالة. ب- أحسب ) x g ( تعريف : 1 = x. 1 = x = + x 2 = + من x بحيث : لتكن لكل. لكل x من.

( ) ( ) ( ) ( ) تمرين 03 : أ- أنشيء. ب- أحسب ) x f ( بدلالة. ب- أحسب ) x g ( تعريف : 1 = x. 1 = x = + x 2 = + من x بحيث : لتكن لكل. لكل x من. عمميات حل الدال العددية السنة الا لى علم تجريبية علم رياضية تذآير : إشارة دالة تا لفية ثلاثية الحدد طريقة المميز المختصر ( 4 ): ( ) I- زجية دالة عددية : -( أنشطة : تمرين 0 : أدرس زجية الدالة العددية في

Διαβάστε περισσότερα

أساسيات لغة QBASIC A B A + B A B A ^ B A = B A B المعامالت الحسابية: + - * / \ ^ المعامالت المنطقية: AND OR NOT

أساسيات لغة QBASIC A B A + B A B A ^ B A = B A B المعامالت الحسابية: + - * / \ ^ المعامالت المنطقية: AND OR NOT أساسيات لغة QBASIC التعبير في لغة بيسك التعبير في الجبر ( حسابي ) A + B A - B A B A + B A - B A * B A B A B A B أو A + B A ^ B التعبير في لغة بيسك التعبير في الجبر ( منطقي ) A > B A < B A B A B A = B A

Διαβάστε περισσότερα

OH H O CH 3 CH 2 O C 2 H a = - 2 m/s 2. 2 gr(1 cos θ) max 1/5

OH H O CH 3 CH 2 O C 2 H a = - 2 m/s 2. 2 gr(1 cos θ) max 1/5 الكيمياء (6 نقط) - سم المرآبات الكيمياي ية التالية مع تحديد المجموعة الكيمياي ية التي ينتمي إليها آل مرآب: المرآب A المرآب B المرآب الثانوية التا هيلية الفقيه الكانوني فرض محروس رقم. 4 الدورة الثانية المستوى:

Διαβάστε περισσότερα

حركة دوران جسم صلب حول محور ثابت

حركة دوران جسم صلب حول محور ثابت حركة دوران جسم صلب حول محور ثابت I تعريف حركة الدوران لجسم صلب حول محور ثابت 1 مثال الجسم (S) في حركة دوران حول محور ثابت : النقطتين A و B تتحركان وفق داي رتين ممركزتين على المحور النقطتين M و N المنتميتين

Διαβάστε περισσότερα

التفسير الهندسي للمشتقة

التفسير الهندسي للمشتقة 8 5 األدبي الفندقي والياحي المنير في الرياضيات الأتاذ منير أبوبكر 55505050 التفير الهندي للمشتقة من الشكل نلاحظ أنه عندما تتحرك النقطة ب من باتجاه أ حتى تنطبق عليها فإن القاطع أب ينطبق على مما المنحنى

Διαβάστε περισσότερα

1- عرض وتحليل النتائج الفرضية األولى: يبين مقارنة بين األوساط الحسابية واالنح ارفات المعيارية وقيمتي )T(

1- عرض وتحليل النتائج الفرضية األولى: يبين مقارنة بين األوساط الحسابية واالنح ارفات المعيارية وقيمتي )T( 1- الفرضية األولى: جدول رقم )06(: يبين مقارنة بين األوساط الحسابية واالنح ارفات المعيارية وقيمتي )T( - المحسوبة والمجدولة بين العينتين التجريبية والضابطة لالختبار القبلي. اختبار التوافق الداللة df T t

Διαβάστε περισσότερα

التاسعة أساسي رياضيات

التاسعة أساسي رياضيات الرياضيات Mehdi boulifa الدرس الثاني www.monmaths.com التاسعة أساسي رياضيات جذاذة التلميذ محتوى الدرس 1. أستحضر المكتسبات السابقة. الكتابات العشرية لعدد كسري نسبي 3. األعداد الحقيقية 4. تدريج مستقيم بواسطة

Διαβάστε περισσότερα

التتبع الزمني لتحول آيمياي ي سرعة التفاعل تمارين مرفقة بالحلول فيزياء تارودانت التمرين الا ول: يتفاعل أيون ثيوآبريتات ثناي ي أوآسيد الكبريت مع أيونات الا وآسونيوم وفق المعادلة الكيمياي ية التالية: H S

Διαβάστε περισσότερα

التاسعة أساسي رياضيات

التاسعة أساسي رياضيات الرياضيات المهدي بوليفة الدرس الت اسع www.monmaths.com التاسعة أساسي رياضيات التعيين في المستوي جذاذة التلميذ محتوى الدرس 1 1. أنشطة إستحضاري ة... 4 8 مسقط نقطة على مستقيم وفقا لمنحى معطى... تعيين نقطة

Διαβάστε περισσότερα

() 1. ( t) ( ) U du RC RC dt. t A Be E Ee E e U = E = 12V ن ن = + =A ن 1 RC. τ = RC = ن

() 1. ( t) ( ) U du RC RC dt. t A Be E Ee E e U = E = 12V ن ن = + =A ن 1 RC. τ = RC = ن تصحیح الموضوع الثاني U V 5 ن B التمرین الا ول( ن): - دراسة عملیة الشحن: - - التوتر الكھرباي ي بین طرفي المكثفة عند نھایة الشحن : -- المعادلة التفاضلیة: بتطبيق قانون جمع التوترات في حالة الربط على التسلسل

Διαβάστε περισσότερα

رباعيات األضالع سابعة أساسي. [www.monmaths.com]

رباعيات األضالع سابعة أساسي. [www.monmaths.com] سابعة أساسي [www.monmaths.com] الحص ة األولى رباعيات األضالع القدرات المستوجبة:.. المكتسبات السابقة:... المعي ن- المستطيل ) I المرب ع الرباعي هو مضل ع له... 4 للرباعي... 4 و... 4 و... نشاط 1 صفحة 180 الحظ

Διαβάστε περισσότερα

الجزء الثاني: "جسد المسيح الواحد" "الجسد الواحد )الكنيسة(" = "جماعة المؤمنين".

الجزء الثاني: جسد المسيح الواحد الجسد الواحد )الكنيسة( = جماعة المؤمنين. اجلزء الثاين من حبث )ما هو الفرق بني الكلمة اليواننية )سوما )σῶμά بقلم الباحث / مينا سليمان يوسف. والكلمة اليواننية )ساركس σάρξ ((!. الجزء الثاني: "جسد المسيح الواحد" "الجسد الواحد )الكنيسة(" = "جماعة

Διαβάστε περισσότερα

أولا: ضع إشارة ) ( أمام اإلجابة األنسب فيما يلي:

أولا: ضع إشارة ) ( أمام اإلجابة األنسب فيما يلي: المدرس: محم د سيف مدرسة درويش بن كرم الثانوية القوى والمجاالت الكهربائية تدريبات الفيزياء / األولى أولا: ضع إشارة ) ( أمام اإلجابة األنسب فيما يلي: - شحنتان نقطيتان متجاورتان القوة المتبادلة بينهما )N.6(.

Διαβάστε περισσότερα

المجاالت المغناطيسية Magnetic fields

المجاالت المغناطيسية Magnetic fields The powder spread on the surface is coated with an organic material that adheres to the greasy residue in a fingerprint. A magnetic brush removes the excess powder and makes the fingerprint visible. (James

Διαβάστε περισσότερα

Engineering Economy. Week 12

Engineering Economy. Week 12 Egieerig Ecoomy Week Depreciatio Methods شرح النوت فيديو متوفر على قناتكم HS Egieers نوت اإلكونومي تتكون النوت من عشرة أجزاء. يحتوي نوت كل أسبوع على شرح وحلول ألمثلة وتمارين من هوموركات وامتحانات سابقة.

Διαβάστε περισσότερα

ءﺎﺼﺣﻹا ﻒﻳرﺎﻌﺗ و تﺎﺤﻠﻄﺼﻣ - I

ءﺎﺼﺣﻹا ﻒﻳرﺎﻌﺗ و تﺎﺤﻠﻄﺼﻣ - I الا حصاء I - I مصطلحات و تعاريف - الساآنة الا حصاي ية: الساآنة الا حصاي ية هي المجموعة التي تخضع لدراسة إحصاي ية وآل عنصر من هذه المجموعة يسمى فردا أو وحدة إحصاي ية. ميزة إحصاي ية أو المتغير الا حصاي ي:

Διαβάστε περισσότερα

قوانين التشكيل 9 الةي ر السام ظزري 11/12/2016 د. أسمهان خضور سنستعمل الرمز (T,E) عوضا عن قولنا إن T قانون تشكيل داخلي يعرف على المجموعة E

قوانين التشكيل 9 الةي ر السام ظزري 11/12/2016 د. أسمهان خضور سنستعمل الرمز (T,E) عوضا عن قولنا إن T قانون تشكيل داخلي يعرف على المجموعة E ظزري 45 قوانين التشكيل 9 11/12/2016 8 الةي ر السام د. أسمهان خضور صاظعن الاحضغض الثاخطغ operation) (the Internal binary تعريف: ا ن قانون التشكيل الداخلي على المجموعة غير الخالية ( E) E يعر ف على ا نه التطبيق.

Διαβάστε περισσότερα

تمرين 1. f و. 2 f x الجواب. ليكن x إذن. 2 2x + 1 لدينا 4 = 1 2 أ - نتمم الجدول. g( x) ليكن إذن

تمرين 1. f و. 2 f x الجواب. ليكن x إذن. 2 2x + 1 لدينا 4 = 1 2 أ - نتمم الجدول. g( x) ليكن إذن تمرين تمارين حلل = ; دالتين عدديتين لمتغير حقيقي حيث = + - حدد مجمعة تعريف الدالة - أعط جدل تغيرات لكل دالة من الدالتين - أ) أنقل الجدل التالي أتممه - D ب) حدد تقاطع C محر الافاصيل ( Oi ج ( المنحنيين C

Διαβάστε περισσότερα

دئارلا óï M. R D T V M + Ä i e ö f R Ä g

دئارلا óï M. R D T V M + Ä i e ö f R Ä g الائد óï D T V M i ö لا R Ä f Ä + e g بلا بلا لا ب اإلحتمال إحتمال عدم وقوع ا ل ا = ١ ل ا ١ ن ) ا @ @ * فضاء العينة : ھو مجموعة جميع النواتج إحتمال وقوع ا فقط وقوع ب وقوع ا و عدم @ ل ا ب إحتمال ل ا ب =

Διαβάστε περισσότερα

تصميم الدرس الدرس الخلاصة.

تصميم الدرس الدرس الخلاصة. مو شرات الكفاءة:- يحدد مجال المرا ة المستوية. الدروس التي ينبغي مراجعتها: المتوسط). - الانتشار المستقيم للضوء(من دروس الا رسال الثالث للسنة الا ولى من التعليم - قانونا الانعكاس (الدرس الثالث من ا الا رسال

Διαβάστε περισσότερα

مقدمة: في هذا الفصل سنفترض سيادة المنافسة الكاملة وبالتالي فإن سلوك المنشأة في ظل هذا االفتراض سيتبع خصائص المنافسة الكاملة.

مقدمة: في هذا الفصل سنفترض سيادة المنافسة الكاملة وبالتالي فإن سلوك المنشأة في ظل هذا االفتراض سيتبع خصائص المنافسة الكاملة. مقدمة: للتعرف على عرض المنشأة في السوق نرجع إلى تحليل اإلنتاج والتكاليف وإلى وضع المنشأة بالسوق االذي تعمل به. وضع المنشأة بالسوق الذي تعمل به يمكن استيعابه من خالل دراسة هيكل السوق وما إذا كان تنافسيا

Διαβάστε περισσότερα

التمرين األول: )80 نقاط( - 1 أ- إيجاد الصيغ نصف المفصلة للمركبات:. M 1 D C B A 3,75 B: CH 3 CH 2 CH 3 C CH 3 A: CH 3. C: CH 3 CH CH 3 Cl CH CH CH 3

التمرين األول: )80 نقاط( - 1 أ- إيجاد الصيغ نصف المفصلة للمركبات:. M 1 D C B A 3,75 B: CH 3 CH 2 CH 3 C CH 3 A: CH 3. C: CH 3 CH CH 3 Cl CH CH CH 3 بكالوراي ال د و ر ة االسحثنائية: الشعبة: تقين رايوي املدة: 4 سا و 4 د عناصر اإلجابة )الموضوع األول( مج أزة م ج م و ع,5 التمرين األول: )8 نقاط( -I - أ- إيجاد الصيغ نصف المفصلة للمركبات:. M D B A A: H H

Διαβάστε περισσότερα

نصيحة لك أخي الطالب كما يمكنك تحميل النسخة بدون حلول "اضغط هنا" ملاحظة هامة

نصيحة لك أخي الطالب كما يمكنك تحميل النسخة بدون حلول اضغط هنا ملاحظة هامة 1 نصيحة لك أخي الطالب ننصحك وبشدة قبل الإطلاع على الحلول أن تقوم بالمحاولة بحل كل سؤال بنفسك أنت! ولاتعتمد على أي حل آخر, فجميع الحلول لنا أو لغيرنا تحتمل الخطأ والصواب وذاك لتحقق أكبر فائدة بإذن هللا,

Διαβάστε περισσότερα

( ) ( ) ( OPMQ) ( ) المستقيم في المستوى 1- معلم إحداثيتا نقطة و و ( ) أفصول و. y أآتب الشكل مسقط M على ) OI (

( ) ( ) ( OPMQ) ( ) المستقيم في المستوى 1- معلم إحداثيتا نقطة و و ( ) أفصول و. y أآتب الشكل مسقط M على ) OI ( المستقيم في المستى القدرات المنتظرة *- ترجمة مفاهيم خاصيات الهندسة التالفية الهندسة المتجهية باسطة الاحداثيات *- استعمال الا داة التحليلية في حل مساي ل هندسية. I- معلم مستى احداثيتا نقطة تساي متجهتين شرط

Διαβάστε περισσότερα

المواضيع ذات أهمية بالغة في بعض فروع الهندسة كالهندسة الكهربائية و الميكانيكية. (كالصواريخ و الطائرات و السفن و غيرها) يحافظ على إستقرار

المواضيع ذات أهمية بالغة في بعض فروع الهندسة كالهندسة الكهربائية و الميكانيكية. (كالصواريخ و الطائرات و السفن و غيرها) يحافظ على إستقرار بسم اللهجلال الحاج الرحمن عبدالرحيم يشرح المقال هذا بعض أهم المفاهيم و المواضيع النظرية للتحكم هذه المفاهيم و المواضيع ذات أهمية بالغة في بعض فروع الهندسة كالهندسة الكهربائية و الميكانيكية. تظهر أهمية

Διαβάστε περισσότερα

تقين رياوي الصيغة المجممة لأللسان A الصيغة المجممة هي 6 3 صيغته نصف المفصمة : 2 CH 3 -CH=CH

تقين رياوي الصيغة المجممة لأللسان A الصيغة المجممة هي 6 3 صيغته نصف المفصمة : 2 CH 3 -CH=CH اإلجابة النموذجية ملووو اتحاا اخحبار تادة الحكنولوجيا (هندسة الطرائق ( البكالوريا دورة 6 الشعبة املدة 44 سا و 34 د,5 M n = M polymère monomère ; 5 نقاط ) التمرين األول ( إيجاد الصيغة المجممة لأللسان A

Διαβάστε περισσότερα

الا شتقاق و تطبيقاته

الا شتقاق و تطبيقاته الا شتقاق و تطبيقاته سيدي محمد لخضر الفهرس قابلية ا شتقاقدالةعددية.............................................. قابلية ا شتقاق دالة في نقطة................................. المماس لمنحنى دالة في نقطة..............................

Διαβάστε περισσότερα

امتحان هناية الفصل الدراسي الثاني ـ الدور األول ـ العام الدراسي 1024 / 1023 م

امتحان هناية الفصل الدراسي الثاني ـ الدور األول ـ العام الدراسي 1024 / 1023 م املديرية العامة للرتبية والتعليم حملاظةة الةاهرة امتحان هناية الفصل الدراسي الثاني ـ الدور األول ـ العام الدراسي 1024 / 1023 م الصف : السادس املادة : الرياضيات الزمن : ساعتان تنبيه : األسئلة في ( ) 5 صفحات.

Διαβάστε περισσότερα

إسالم بوزنية ISLEM BOUZENIA الفهرس

إسالم بوزنية ISLEM BOUZENIA الفهرس ISLEM إسالم بوزنية إسالم بوزنية ISLEM BOUZENIA ISLEM إسالم بوزنية الفهرس مقدمة... الدوال العددية... ص 1 كثيرات الحدود... ص 11 االشتقاقية...ص 11 تطبيقات االشتقاقية...ص 12 فرض أول للفصل األول...ص 33 فرض

Διαβάστε περισσότερα

المادة المستوى المو سسة والكيمياء الفيزياء تمارة = C ت.ع : éq éq ] éq ph

المادة المستوى المو سسة والكيمياء الفيزياء تمارة = C ت.ع : éq éq ] éq ph 8 א א ن א ع א א ن א ع א تحديد خارج تفاعل حمض الا سكوربيك مع الماء بقياس ph O.. آتابة معادلة التفاعل H8O( q + H ( 7 ( q + l + ( q.. الجدول الوصفي H8O( q + HO ( H7O ( q HO+ l + ( q معادلة التفاعل آميات mol

Διαβάστε περισσότερα

مصفوفة مهارات الدرس

مصفوفة مهارات الدرس أساسيات 1 PowerPoint مصفوفة مهارات الدرس رقم الهدف المهارات هدف االمتحان استخدام نافذة PowerPoint استخدام نوافذ لعروض تقديمية متعددة في آن واحد. عرض "شريط أدوات الوصول السريع" ( )QAT أسفل الشريط..2.1 1

Διαβάστε περισσότερα

ارسم م ثل ث ا قائم الزاوية.

ارسم م ثل ث ا قائم الزاوية. أ ب - 1 - مثلث قائم - الزاوية تذكير: في الوحدة األولى في الفصل التاسع تعل منا عن المستطيل الذي فيه أربع زوايا قائمة ھو مستطيل. وعر فنا أن الشكل الرباعي زاوية قائمة ھي زاوية مقدارھا 90 الھندسة كما في الرسم

Διαβάστε περισσότερα

التطورات الرتيبة الوحدة 05 التمرين 27 : النظام الانتقالي : النظام الداي م. 10 m/s. من البيان τ = 1 s. t (s) التمرين 28 P= = 44, , 445 Π= ρ = =

التطورات الرتيبة الوحدة 05 التمرين 27 : النظام الانتقالي : النظام الداي م. 10 m/s. من البيان τ = 1 s. t (s) التمرين 28 P= = 44, , 445 Π= ρ = = -i الكتاب الا ول التطورات الرتيبة الوحدة 5 تطور جملة ميكانيكية تمارين الكتاب GUEZOURI Aek lycée Maraal - Oran ( / ) التمرين 7 حسب الطبعة الشكل المعطى في الكتاب يوافق دافعة أرخميدس مهملة وقوة الاحتكاك للكتاب

Διαβάστε περισσότερα

الدور المحوري لسعر الفائدة: يشكل حلقة وصل بين سوقي السلع والنقود حيث يتحدد سعر الفائدة في سوق

الدور المحوري لسعر الفائدة: يشكل حلقة وصل بين سوقي السلع والنقود حيث يتحدد سعر الفائدة في سوق : توازن سوقي السلع والنقود مقدمة: نحصل على نموذج الطلب الكينزي المطور )نموذج )/ عن طريق إدخال سوق النقود للمعالجة وتطوير دالة االستثمار لتعكس العالقة العكسية بين االستثمار وسعر الفائدة مع بقاء السعر ثابت.

Διαβάστε περισσότερα

( ) ( ) [ [ ( ) ( ) ( ) =sin2xcosx ( ) lim. lim. α; ] x حيث. = x. x x نشاط 3 أ- تعريف لتكن. x نهاية l في x 0 ونرمز لها ب ب- خاصية نهاية على اليمين في

( ) ( ) [ [ ( ) ( ) ( ) =sin2xcosx ( ) lim. lim. α; ] x حيث. = x. x x نشاط 3 أ- تعريف لتكن. x نهاية l في x 0 ونرمز لها ب ب- خاصية نهاية على اليمين في الاشتقاق تطبيقاته دراسة الدال www.woloj.com - الاشتقاق في نقطة- الدالة المشتقة ( A أنشطة نشاط باستعمال التعريف ادرس اشتقاق الدالة في حدد العدد المشتق في إن جد ثم حدد معادلة المماس أ نصف المماس لمنحنى الدالة

Διαβάστε περισσότερα

8. حلول التدريبات 7. حلول التمارين والمسائل 3. حلول المراجعة 0. حلول االختبار الذاتي

8. حلول التدريبات 7. حلول التمارين والمسائل 3. حلول المراجعة 0. حلول االختبار الذاتي . حلول التدريبات نخة الطالب.... حلول التمارين والمائل. حلول المراجعة. حلول االختبار الذاتي 1 ائلة الوزارة حب الدر لالتفار ت )411( اكاديمية نوبل...مركز الخوارزمي - البوابة الشمالية لجامعة اليرموك لمزيد

Διαβάστε περισσότερα

)Decisions under certainty(

)Decisions under certainty( ) مترين ( نظرية القرارات: مراحل عملية اختاذ القرار: معرفة بيئة وطبيعة القرار حتديد احلوادث أو األخطار حصر مجيع اخليارات والبدائل املتوفرة حتديد مقياس الفعالية )اهلدف من القرار( وضع جدول القرار أو ما يسمى

Διαβάστε περισσότερα

تامولعم ةيفاضإ ةرايسلاب ةصاخلا K100

تامولعم ةيفاضإ ةرايسلاب ةصاخلا K100 معلومات إضافية سماعة Bluetooth K100 الخاصة بالسيارة نظرة شاملة 2 الضوء الشحن )لون أحمر ثابت( تشغيل/إيقاف تشغيل الطاقة )ومضتان باللون األزرق أو األحمر( إرسال FM )ومضتان باللون البنفسجي( مكالمة لم ي رد عليها

Διαβάστε περισσότερα

تايضاير و مولع يئاهن Version 1.1 اي ل

تايضاير و مولع يئاهن Version 1.1 اي ل ر ي ا ض ي ا ت نهائي علم Version أ ج ل م ن ب د ا ي ة ح س ن ة ك م ا ل ح ا م د ي 0 الدرجة الثانية... عمميات على الدال... 3 قاعد احلساب على املتباينات... تطبيقات...6 a مع 0 p() = a + b + c p() = a [( + b )

Διαβάστε περισσότερα

1-1. تعاريف: نسم ي 2-1. أمثلة: بحيث r على النحو التالي: لنأخذ X = Z ولنعرف عليها الدالة 2. عدد طبيعي فردي و α عدد صحيح موجب. وسنضع: =

1-1. تعاريف: نسم ي 2-1. أمثلة: بحيث r على النحو التالي: لنأخذ X = Z ولنعرف عليها الدالة 2. عدد طبيعي فردي و α عدد صحيح موجب. وسنضع: = أوال : الفضاءات المتري ة ) Spaces ( Metric 1-1. تعاريف: لتكن X مجموعة غير خالية ولتكن: + R d X X دالة حقيقي ة بمتغيرين. (x, y) d(x, y) نسمي d نصف مسافة )شبه مسافة ( على X إذا حق قت الشروط التالية أيا كانت,x,y

Διαβάστε περισσότερα

مثال: إذا كان لديك الجدول التالي والذي يوضح ثلاث منحنيات سواء مختلفة من سلعتين X و Yوالتي تعطي المستهلك نفس القدر من الا شباع

مثال: إذا كان لديك الجدول التالي والذي يوضح ثلاث منحنيات سواء مختلفة من سلعتين X و Yوالتي تعطي المستهلك نفس القدر من الا شباع - هذا الا سلوبعلى أنه لا يمكن قياس المنفعة بشكل كمي بل يمكن قياسها بشكل ترتيبي حسب تفضيلات المستهلك. يو كد و يقوم هذا الا سلوب على عدد من الافتراضات و هي:. قدرة المستهلك على التفضيل. -العقلانية و المنطقية.

Διαβάστε περισσότερα

ثناي ي القطبRL (V ) I (A) 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6

ثناي ي القطبRL (V ) I (A) 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 ثناي ي القطب التوجيهات: I التوتر بين مربطي الوشيعة : 1) تعريف الوشيعة : الوشيعة ثناي ي قطب يتكون من أسلاك النحاس ملفوفة بانتظام حول اسطوانة عازلة ( واللفات غير متصلة فيما بينها لا ن الا سلاك مطلية بمادة

Διαβάστε περισσότερα

بحيث = x k إذن : a إذن : أي : أي :

بحيث = x k إذن : a إذن : أي : أي : I شبكة الحيود: ) تعريف شبكة الحيود: حيود الضوء بواسطة شبكة شبكة الحيود عبارة عن صفيحة تحتوي على عدة شقوق غير شفافة متوازيةومتساوية المسافة فيما بينها. الفاصلة بين شقين متتاليين تسمى خطوة الشبكة ويرمز إليها

Διαβάστε περισσότερα

مرونات الطلب والعرض. العراق- الجامعة المستنصرية

مرونات الطلب والعرض.  العراق- الجامعة المستنصرية مرونات الطلب والعرض أ.د.عبد الستارعبد الجبار موسى http://draamusa.weebly.com العراق- الجامعة المستنصرية مفهوم المرونات لقد وضحت النظرية االقتصادية اتجاه تأثير المتغيرات الكمية )السعر الدخل اسعار السلع

Διαβάστε περισσότερα

استثمار تسجيلات لحساب السرعة اللحظية. التعبير عن الحركة المستقيمية المنتظمة بمعادلة زمنية في شروط بدي ية مختلفة.

استثمار تسجيلات لحساب السرعة اللحظية. التعبير عن الحركة المستقيمية المنتظمة بمعادلة زمنية في شروط بدي ية مختلفة. فيزياء درس 3 الجدع المشترك الكفايات المستهدفة معرفة مفهوم معلم الفضاء ومعلم الزمن تعيين مسار نقطة من متحرك في معلم محدد حساب السرعة المتوسطة استعمال العلاقة التقريبية لحساب السرعة اللحظية - ms والعكس إلى

Διαβάστε περισσότερα

أساسيات العرض التقديمي

أساسيات العرض التقديمي أساسيات العرض التقديمي 2 مصفوفة مهارات الدرس المهارة رقم الهدف هدف االمتحان إنشاء عرض تقديمي فارغ جديد إدخال نص في مربع نص عنصر نائب. 2-5-4 حفظ عرض تقديمي استخدام خيارات الحفظ في.PowerPoint 1-4-2 إنشاء

Διαβάστε περισσότερα

1A. المتجهات *- المفهوم: االتجاه هو عبارة عن متجه الوحدة. حيث أن اتجاه المتجه A يعرف بالصيغة التالية:

1A. المتجهات *- المفهوم: االتجاه هو عبارة عن متجه الوحدة. حيث أن اتجاه المتجه A يعرف بالصيغة التالية: إم أي تي التفاضل التكامل بعدة المتحالت 1A المتجهات *- المفهم: االتجاه ه عبارة عن متجه الحدة حيث أن اتجاه المتجه A يعرف بالصيغة التالية: يقصد بذلك أن متجه الحدة يقع على طل المتجه A يشير بنفس اتجاه المتجه

Διαβάστε περισσότερα

قانون فارداي والمجال الكهربائي الحثي Faraday's Law and Induced - Electric Field

قانون فارداي والمجال الكهربائي الحثي Faraday's Law and Induced - Electric Field قانون فارداي والمجال الكهربائي الحثي Faraday's Law and Induced - Electric Field 3-3 الحظنا ان تغيير الفيض المغناطيسي يولد قوة دافعة كهربائية حثية وتيار حثي في الدائرة وهذا يؤكد على وجود مجال كهربائي حثي

Διαβάστε περισσότερα

الفصل األول : التيار الكهربائي واملقاومة

الفصل األول : التيار الكهربائي واملقاومة ت دونة أ. حد فياض للفيزياء mfayyad0.blogspot.com التحركة الوحدةV الثانية : الكهرباء الفصل األول : التيار الكهربائي والقاوة. يذكر الطالب طرق توصيل القاوات.. فرق الطالب بين التوصيل على التوالي والتوازي في

Διαβάστε περισσότερα

سوق االحتكار الفصل 11 أ/ سميرة بنت سعيد المالكي جامعة الملك سعود

سوق االحتكار الفصل 11 أ/ سميرة بنت سعيد المالكي جامعة الملك سعود سوق االحتكار الفصل 11 أ/ سميرة بنت سعيد المالكي جامعة الملك سعود تعريف االحتكار الوضع في السوق حيث يوجد منتج أو بائع واحد للسلعة الفرق بين االحتكار والمنافسة الكاملة المنافسة الكاملة االحتكار المنشاة ال

Διαβάστε περισσότερα

الزخم الخطي والدفع اشتق العالقة بين الزخم والدفع ( Δز ) فتغيرت سرعته من ( ع ) الى ) فانه باستخدام قانون نيوتن الثاني : Δز = ك ع 2

الزخم الخطي والدفع اشتق العالقة بين الزخم والدفع ( Δز ) فتغيرت سرعته من ( ع ) الى ) فانه باستخدام قانون نيوتن الثاني : Δز = ك ع 2 ك ع 1- خΔ 0797840239 فيزياء مستوى اول زخم خطي ودفع خ ( هي كمية ناتجة عن حاصل ضرب كتلة جسم في متجه سرعته. عرف زخم خطي ( كمية حركة ) ( 1( ع خ = ك اشتق عقة بين زخم ودفع )ق ) بشكل مستمر على جسم كتلته ( ك )

Διαβάστε περισσότερα

Μετανάστευση Έγγραφα ا ين يمكنني ا يجاد استمارة ل ا ين تم ا صدار [مستند] الخاص متى تنتهي صلاحية هويتك هل يمكنك مساعدتي في ملء الاستمارة

Μετανάστευση Έγγραφα ا ين يمكنني ا يجاد استمارة ل ا ين تم ا صدار [مستند] الخاص متى تنتهي صلاحية هويتك هل يمكنك مساعدتي في ملء الاستمارة - Γενικά Πού μπορώ να βρω τη φόρμα για ; Για να ρωτήσετε που μπορείτε να βρείτε μια φόρμα Πότε εκδόθηκε το [έγγραφο] σας; Για να ρωτήσετε πότε έχει εκδοθεί ένα έγγραφο Πού εκδόθηκε το [έγγραφο] σας; Για

Διαβάστε περισσότερα

انكسار الضوء Refraction of light

انكسار الضوء Refraction of light معامل االنكسار هي نسبة سرعة الضوء في الفراغ إلى سرعته في المادة وهي )تساوي في الفراغ( c v () دائما أكبر من واحد الوسط الذي معامل انكساره كبير يقال عنه أكثف ضوئيا قانون االنكسار الشعاع الساقط والشعاع المنكسر

Διαβάστε περισσότερα

الوحدة 02. GUEZOURI A. Lycée Maraval - Oran الدرس 2 الطاقة الحرآي ة. F r ( ) W F = F ABcosθ عمل. F r محر ك عمل مقاوم

الوحدة 02. GUEZOURI A. Lycée Maraval - Oran الدرس 2 الطاقة الحرآي ة. F r ( ) W F = F ABcosθ عمل. F r محر ك عمل مقاوم المستى : السنة الثانية ثاني الحدة 0 العمل الطاقة الحرآية (حالة الحرآة الا نسحابية) GUEZOURI Lycée Maaal Oan ماذا يجب أن أعرف حتى أقل : إني استعبت هذا الدرس يجب أن أفر ق بين انسحاب جسم درانه يجب أن أعرف

Διαβάστε περισσότερα

1-5 -ميكانيك األجسام الصلبة: 2 -ميكانيك األجسام الصلبة القابلة للتشو ه. 3 -ميكانيك الموائع. سيتم دراسة فقط القسم األول ))ميكانيك األجسام الصلبة((.

1-5 -ميكانيك األجسام الصلبة: 2 -ميكانيك األجسام الصلبة القابلة للتشو ه. 3 -ميكانيك الموائع. سيتم دراسة فقط القسم األول ))ميكانيك األجسام الصلبة((. المحاضرة السابعة علم السكون مقدمة: يدرس علم الميكانيك الظواهر الفيزيائية ويرتبط بشكل وثيق بعلم الرياضيات. والرياضيات والميكانيك هما ركنان أساسيان في كل العلوم الهندسية. يطلق اسم الميكانيك النظري )العام(

Διαβάστε περισσότερα

1/7

1/7 I الحركة 1 نسبیة الحركة الحركة النشاط التجريبي : 1 في التبيانة جانبه حافلة النقل المدرسي يجلس بداخلها أحمد بينما ليلى ما زالت تنتظر حافلة نقل أخرى وتشاهد حافلة صديقها تبتعد عنها الجسم R مرتبط بالا رض و

Διαβάστε περισσότερα

الوحدة 04 الدرس الشكل - 2. E pp. E : Energie, p : potentielle, p : (de) pesanteur. P r. F r. r P. z A إلى. z B. cb ca AB AB

الوحدة 04 الدرس الشكل - 2. E pp. E : Energie, p : potentielle, p : (de) pesanteur. P r. F r. r P. z A إلى. z B. cb ca AB AB المستوى : السنة الثانية ثانوي الطاقة الكامنة الوحدة 4 حسب الطبعة 3 / للكتاب المدرسي GUZOURI Lycée aaal Oan ماذا يجب أن أعرف حتى أقول : إني استوعبت هذا الدرس - يجب أن أعرف مدلول الطاقة الكامنة الثقالية

Διαβάστε περισσότερα

ی ا ک ل ا ه م ی ل ح ر

ی ا ک ل ا ه م ی ل ح ر ل- ال ج ه) ن و م ن م د ر م ت ک ر ا ش م د ر ک و ر ا ب ر ه ش ه د و س ر ف ا ه ت ف ا ب ز ا س و ن ) س و ل ا چ ر ه ش 6 ه ل ح م : د ر و م 1 ل م آ م ظ ع ل ال ج ر و ن د ح ا و م ال س ا د ا ز آ ه ا گ ش ن ا د ر ه

Διαβάστε περισσότερα

إضافة جداول إلى الشرائح

إضافة جداول إلى الشرائح 5 إضافة جداول إلى الشرائح مصفوفة مهارات الدرس المهارة هدف االمتحان رقم الهدف إنشاء جداول رسم جدول. 4.1.1 إدراج جدول بيانات Microsoft Excel إدراج جدول بيانات.Microsoft Excel 4.1.2 تعديل تخطيط الجدول ضبط

Διαβάστε περισσότερα

DNR935WBT DNR935WBTM دليل اإلرشادات JVC KENWOOD Corporation. 14DNN_IM388_Ref_M_ar_00 (M2) الشاشة المتصلة مع جهاز استقبال DVD

DNR935WBT DNR935WBTM دليل اإلرشادات JVC KENWOOD Corporation. 14DNN_IM388_Ref_M_ar_00 (M2) الشاشة المتصلة مع جهاز استقبال DVD DNR95WBT DNR95WBTM الشاشة المتصلة مع جهاز استقبال DVD دليل اإلرشادات.قبل قراءة هذا الدليل انقر فوق الزر أدناه لالطالع على آخر إصدار والصفحات المعدلة http://manual.kenwood.com/edition/im88/ 04 JVC KENWOOD

Διαβάστε περισσότερα

حاالت املادة The States of Matter

حاالت املادة The States of Matter حاالت املادة The States of Matter الفصل 7 أفكار رئيسة: توجد المادة في إحدى الحاالت الثاث وهي الغازية أو السائلة أو الصلبة وتتمتع بصفات خاصة في كل حالة. يتمتع الغاز بأنه عديم الشكل لذلك يأخذ حجم وشكل الوعاء

Διαβάστε περισσότερα

كيف يمكن تعيين اتجاه المجال المغناطيسي في مركز ملف دائري يمر به تيار كهربائي :

كيف يمكن تعيين اتجاه المجال المغناطيسي في مركز ملف دائري يمر به تيار كهربائي : mfayyad.blogspot.com e الوحدة الثالثة : الكهروماطيسية الفصل األول : اجملال املاطيسي لليار الكهربائي..... ما المقصود بالملف الدائري : يشق الطالب قاو لحساب المجال في مركز ملف دائري يمر فيه يار. يذكر الطالب

Διαβάστε περισσότερα

الميكانيك. d t. v m = **********************************************************************************

الميكانيك. d t. v m =  ********************************************************************************** 1 : 013/03/ : - - - : 01 الميكانيك الشعبة : جذع مشترك علوم و تكنولوجيا ********************************************************************************** www.sites.google.com/site/faresfergani :א ن מ 1

Διαβάστε περισσότερα