Ορισμοί και χρήσιμα εργαλεία στο περιβάλλον Blender
|
|
- Πόντιος Ταμτάκος
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Ορισμοί και χρήσιμα εργαλεία στο περιβάλλον Blender Καταστάσεις (Modes) Οι καταστάσεις (Modes) είναι αντικειμενοστραφές χαρακτηριστικό του περιβάλλοντος Blender, κάτι το οποίο σημαίνει ότι ολόκληρη η εφαρμογή βρίσκεται σε μία και μόνο κατάσταση, η οποία εξαρτάται κάθε φορά από τον τύπο του εκάστοτε επιλεγμένου αντικειμένου. Η προεπιλεγμένη κατάσταση είναι η «Object», περιγράφοντας βασικά αντικείμενα όπως η κάμερα, η λάμπα, κλπ, ενώ κάθε κατάσταση έχει σχεδιαστεί με τέτοιο τρόπο ώστε να δίνει στο χρήστη τη δυνατότητα επεξεργασίας μιας συγκεκριμένης άποψης του επιλεγμένου αντικειμένου. Η τρέχουσα κατάσταση ορίζεται από το πτυσσόμενο μενού της κεφαλίδας 3D View. Η επιλογή ενός αντικειμένου είναι δυνατή μόνο στην κατάσταση «Object», σε όλες τις άλλες καταστάσεις το τρέχον αντικείμενο εμφανίζεται «κλειδωμένο». Οι καταστάσεις (Modes) επηρεάζουν αρκετά χαρακτηριστικά στο λογισμικό Blender: Μπορούν να τροποποιήσουν τα panels και/ή τα στοιχεία ελέγχου που διατίθενται για κάποια κουμπιά/εργαλεία. Μπορούν να τροποποιήσουν τη συμπεριφορά ολόκληρων παραθύρων, όπως το UV/Image Editor window και 3D Views. Μπορούν να τροποποιήσουν τις διαθέσιμες κεφαλίδες εργαλειοθηκών (menu και εγγραφές υπο-menu, όπως και τη λειτουργικότητά τους). Σύμβολο Όνομα Επεξήγηση Object mode Edit mode Sculpt mode Vertex Paint mode Texture Paint mode Weight Paint mode Particle mode Pose mode Η προκαθορισμένη κατάσταση, διαθέσιμη για όλους τους τύπους αντικειμένων και σχετική με την επεξεργασία μπλοκ δεδομένων (θέση, περιστροφή, μέγεθος) Κατάσταση για κάθε αντικείμενο που μπορεί να αποδοθεί (rendered), σχετική με επεξεργασία μπλοκ δεδομένων σχημάτων ( ακμές, κορυφές, επιφάνειες, καμπύλες) Κατάσταση μόνο για πλέγμα (mesh), διαθέσιμη για σμίλευση πλέγματος Κατάσταση μόνο για πλέγμα (mesh), διαθέσιμη για χρωματισμό κορυφών πλέγματος Κατάσταση μόνο για πλέγμα (mesh), διαθέσιμη για χρωματισμό υφής πλέγματος Κατάσταση μόνο για πλέγμα (mesh), διαθέσιμη για αύξηση ομάδας κορυφών Κατάσταση μόνο για πλέγμα (mesh), διαθέσιμη για συστήματα «σωματιδίων» (particle systems) και χρήσιμη για συστήματα προς επεξεργασία (π.χ. μαλλιά). Κατάσταση μόνο για οπλισμούς(armatures), διαθέσιμη για τοποθέτηση οπλισμών (σημείων συνένωσης) Χρήσιμες πληροφορίες για το λογισμικό BLENDER Σελίδα 1
2 Περιβάλλοντα (Contexts) Το παράθυρο ιδιοτήτων αποκαλύπτει διάφορα περιβάλλοντα, τα οποία μπορούν να επιλεγούν από τη σειρά εικονιδίων στην εμφανιζόμενη κεφαλίδα. (Context button) Ο αριθμός και το είδος των εμφανιζόμενων κουμπιών ποικίλλει ανάλογα με το επιλεγόμενο περιβάλλον ώστε μόνο τα πιο χρήσιμα εργαλεία να εμφανίζονται. Η σειρά εμφάνισης ακολουθεί την εξής ιεραρχία: Render: Κάθε στοιχείο που σχετίζεται με την έξοδο της λειτουργίας render (διαστάσεις, απόδοση, antialiasing, κλπ). Scene: Βαρύτητα στη σκηνή, μονάδες κι άλλες γενικές πληροφορίες. World: Φυσικός φωτισμός, ουρανός, θολούρα, αστέρια, εμπόδια περιβάλλοντος. Object: Μετασχηματισμοί, επιλογές εμφάνισης, ρυθμίσεις ορατότητας επιπέδων, πληροφορίες αναπαραγωγής animation. Constraints: Έλεγχος μετασχηματισμού αντικειμένου (θέση, κλίμακα, περιστροφή), ιδιότητες παρακολούθηση και σχέσεων. Modifiers: Λειτουργίες που μπορούν να επηρεάσουν το αντικείμενο μη καταστροφικά, αλλάζοντας τον τρόπο με τον οποίο αποδίδεται κι απεικονίζεται χωρίς να αλλάξει η γεωμετρία. Object Data: Περιέχει όλα τα ιδιαίτερα δεδομένα/χαρακτηριστικά του αντικειμένου (χρώμα λάμπας φωτισμού, εστιακό μήκος κάμερας, ομάδες κορυφών, κλπ). Materials: Πληροφορίες για μία επιφάνεια (χρώμα, κατοπτρισμός, διαφάνεια, κλπ). Textures: Χρησιμοποιείται σε συνδυασμό με το υλικό για να αναδείξει περισσότερες λεπτομέρειες. Particles: Προσθήκη μεταβλητών ποσοτήτων από μικρά, συνήθως, αντικείμενα που μπορούν να διαχειριστούν από πεδία δυνάμεων.. Physics: Ιδιότητες σχετικές με πεδία δυνάμεων, συγκρούσεις, προσομοίωση υγρών και καπνού. Χρήσιμες πληροφορίες για το λογισμικό BLENDER Σελίδα 2
3 Συντομεύσεις πληκτρολογίου Το περιβάλλον του λογισμικού Blender σχεδιάστηκε ώστε να παρέχει τη μέγιστη δυνατή λειτουργικότητα σε επαγγελματίες χρήστες. Ως εκ τούτου, η χρήση κάποιων βασικών συντομεύσεων πληκτρολογίου κρίνεται απαραίτητη για την άμεση κι αποτελεσματική διεκπεραίωση λειτουργιών στο περιβάλλον εργασίας Blender. Στις παρακάτω γραμμές παρουσιάζονται οι σημαντικότερες συντομεύσεις πληκτρολογίου, οι οποίες παραμένουν σχεδόν αναλλοίωτες σε όλες τις εκδόσεις του προγράμματος: ΓΕΝΙΚΗ ΠΛΟΗΓΗΣΗ: MIDDLE mouse button (MMB) o MMB+hold+drag - Rotates the 3D View - Strafes left/right, up/down other windows/editors o MMB scroll Up/Down - Zoom 3D View and other Editors in/out - Scrolls misc. Control & Property panels up/down o Shift+MMB - Strafe/Translate viewport or editor left/right and up/down o Ctrl+MMB - Zoom 3D View and other Editors in/out LEFT mouse button (LMB) o LMB Click - Confirm or set an action or operation o LMB+hold+drag - Initiates & drags X, Y, & Z Widget handles in 3D View o Ctrl+LMB - Freestyle 'loop' Select - Edit Outliner datablock names/id's RIGHT mouse button (RMB) o RMB Click - Select Object, item or element o Shift+RMB - Multi-select or multi-deselect Objects, items or elements Χρήσιμες πληροφορίες για το λογισμικό BLENDER Σελίδα 3
4 ΓΕΝΙΚΟΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ: G = Move/Manipulate (X, Y and Z to lock axis) S = Resize/Scale (X, Y and Z to lock axis) R = Rotate (X, Y and Z to lock axis) ΓΕΝΙΚΟΣ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΣ 3D ΑΠΟΨΗΣ: Home = recentre 3D View NumPad 0 = Camera Perspective NumPad 1 = Front Ctrl+NumPad 1 = Back Shift+NumPad 1 = axis orientation to Z/X/Y (up/down, left/right, front/back) NumPad 2 = Bottom rotate NumPad 3 = Right Ctrl+NumPad 3 = Left Shift+NumPad 3 = axis orientation to Z/Y/X (up/down, front/back, left-right) NumPad 4 = Left rotate NumPad 5 = toggle Perspective/Orthographic NumPad 6 = Right rotate NumPad 7 = Top Ctrl+NumPad 7 = Bottom Shift+NumPad 7 = axis orientation to Y/X/Z (front/back, left/right, up/down) NumPad 8 = Top rotate NumPad / = Local/Global orientation NumPad + = Zoom in NumPad - = Zoom out NumPad. = Focus on selection Χρήσιμες πληροφορίες για το λογισμικό BLENDER Σελίδα 4
5 3D View Object Mode Χρησιμοποιώντας τα πλήκτρα "Shift", "Ctrl" και "Alt" στo ίδια κουμπιά, μπορούμε να εκτελέσουμε διαφορετικές ενέργειες στην κατάσταση Object A = Select All/Deselect All Ctrl+A = Apply C = Paint (Circle) Select o C+LMB = Additive election o C+MMB = Subtractive deselection o RMB/Esc = Cancel Action F = toggle UV Edit mode (2.46 or below) Ctrl+G = Group Ctrl+Alt+G = Remove Selected from Active Group Ctrl+Shift+G = Add Selected to Active Group Shift+Ctrl+Alt+G = Remove from All Groups Shift+G = Select Grouped H = Hide Alt+H = Unhide All L = Make Local M = Move to Layer Ctrl+M = Mirror/Flip o +X = along X axis (front/back) o +Y = along Y axis (left/right) o +Z = along Z axis (up/down) N = Transform Properties (2.49 or below) P = Start Game Engine T = Texture Space (2.49 or below) Tab = toggle Object/Edit mode Ctrl+Tab = toggle Weight Paint mode U = Make Single User V = toggle Vertex Paint mode W = Specials X = Delete Z = toggle Wireframe/Solid viewport shading Alt+Z = toggle Solid/Texture viewport shading Ctrl+Z = Undo Shift+Z = toggle Solid/Shaded Draw type (2.49 or below) Shift+Ctrl+Z = Redo Χρήσιμες πληροφορίες για το λογισμικό BLENDER Σελίδα 5
6 3D View Edit Mode Χρησιμοποιώντας τα πλήκτρα "Shift", "Ctrl" και "Alt" στo ίδια κουμπιά, μπορούμε να εκτελέσουμε διαφορετικές ενέργειες στην κατάσταση Edit A = Select All/Deselect All Shift+B = Zoom to Selected C = Circle (Paint) Select Shift+D = Duplicate (unlinked) E = Extrude Alt+E = Extrude Region Esc = Cancel action/operation Ctrl+E = Edges options/specials (2.49) F = Generate Face Ctrl+F = Faces options/specials (2.49) Ctrl+G = Vertex Groups Shift+G = Select Similar H = Hide Alt+H = Unhide All K = Knife Alt+M = Merge Ctrl+M = Mirror/Flip o +X = along X axis (front/back) o +Y = along Y axis (left/right) o +Z = along Z axis (up/down) O = toggle Proportional Editing P = Separate (to Object) Alt+P = Poke Face Tab = toggle Edit/Object mode Ctrl+Tab = Mesh Select Mode (Face, Edge, Vertex) U = UV Mapping U = UV Calculation (2.49 or below) V = Rip/Detach Vertex Shift+V = Slide selection (alt. double-tap "G") Ctrl+V = Vertices options Ctrl+V = Vertex Specials (2.49) W = Specials X = Delete options Ctrl+X = Dissolve Selected Y = Split Face/Edge/Vertex Z = toggle Wireframe/Solid viewport shading Alt+Z = toggle Solid/Texture viewport shading Ctrl+Z = Undo Χρήσιμες πληροφορίες για το λογισμικό BLENDER Σελίδα 6
7 ΓΕΝΙΚΕΣ ΕΝΕΡΓΕΙΕΣ ΣΤΟΝ ACTION EDITOR Βασικές συντομεύσεις (hotkeys) για χρήση στον Action Sequence Editor Arrow Keys o Left = Frame-by-frame playback (towards 'start') o Right = Frame-by-frame playback (towards 'end') o Up = Jump to next Keyframe (towards 'start') o Down = Jump to next Keyframe (towards 'end') o Shift+Left = Jump to End o Shift+Right = Jump to Start o Shift+Up = Jump ten frames (forward) o Shift+Down = Jump ten frames (backward) A = Select All/Deselect All B = Border (Box) Select Ctrl+C = Copy Keyframe Shift+D = Duplicate I = Insert Keyframe Ctrl+I = Invert Selection M = Add Marker Shift+S = Snap T = Set Keyframe Interpolation Tab = Lock Tracks Ctrl+V = Paste Keyframe X = Delete NumPad + = Increase Timeline Length (zoom) NumPad - = Decrease Timeline Length (unzoom) Χρήσιμες πληροφορίες για το λογισμικό BLENDER Σελίδα 7
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα ξίφος χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, κάνοντας επεξεργασία ακμών και ομαδοποιώντας τις με το εργαλείο merge.
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender Έχοντας εξοικειωθεί με το περιβάλλον εργασίας του λογισμικού Blender, είμαστε σε θέση να ξεκινήσουμε να επεξεργαζόμαστε τις πρώτες δημιουργίες μας. Στην άσκηση
Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin
Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να μπορείτε να δημιουργήσετε αντικείμενα με καμπυλόγραμμο περίγραμμα, χρησιμοποιώντας το εργαλείο Spin, το οποίο επιτρέπει τη δημιουργία
Blender HSGR Lesson Series Lab 2. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY- SA
Blender HSGR Lesson Series Lab 2 Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY- SA Ώρα για καλύτερο editing γεωμετρίας! Σε αυτό το μάθημα θα εξερευνήσουμε μερικά βασικά εργαλεία
Δημιουργώντας 3D μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες
Δημιουργώντας 3D μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να μοντελοποιήσετε ένα καρχαρία χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, ξεκινώντας από μια εικόνα αναφοράς
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender Έχοντας εξοικειωθεί με το περιβάλλον εργασίας του λογισμικού Blender, στην προηγούμενη άσκηση ξεκινήσαμε τη σχεδίαση ενός χαρακτήρα ανθρώπου, τον οποίο ονομάσαμε
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα ζεύγος ζαριών χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, κάνοντας επεξεργασία ακμών, εφαρμογή
Δημιουργώντας 3D animation από μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες
Δημιουργώντας 3D animation από μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα animation για να προσομοιώσετε την κίνηση ενός καρχαρία στη θάλασσα,
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο
Blender HSGR Lesson Series Lab 1. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA
Blender HSGR Lesson Series Lab 1 Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA Όπως λένε και στο πρώτο μαθήμα οδήγησης Αυτό είναι ένα αυτοκίνητο Αυτό είναι το blender Τι
Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Επαναληπτική άσκηση
Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Επαναληπτική άσκηση Στην άσκηση αυτή θα συνοψίσουμε βασικές λειτουργικότητες κι εργαλειοθήκες στα πλαίσια των μαθημάτων του εξαμήνου, σχεδιάζοντας ένα κωνικό διάφανο ποτήρι,
Blender HSGR Lesson Series Lab 3. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BYSA
Blender HSGR Lesson Series Lab 3 Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BYSA Τοπολογία Τοπολογία ονομάζεται ο τρόπος με τον οποίο τα πολύγωνα σε ένα μοντέλο ενώνονται για
3d γραφικά υπολογιστή
3d γραφικά υπολογιστή Τα 3D (τρισδιάστατα) γραφικά υπολογιστή είναι γραφικά τα οποία χρησιμοποιούν μία αναπαράσταση γεωμετρικών δεδομένων σε τρεις διαστάσεις. Ένα λογισμικό 3D χρησιμοποιείται για να δημιουργήσει
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender χρησιμοποιώντας εξειδικευμένα εργαλεία
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender χρησιμοποιώντας εξειδικευμένα εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε περισσότερο εξειδικευμένα εργαλεία στο περιβάλλον Blender για να δημιουργήσετε
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες
Meta Modeling Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη σχεδίαση χαρακτήρων χρησιμοποιώντας τα χαρακτηριστικά Meta Objects του περιβάλλοντος Blender. Τα μετα-αντικείμενα
10. Γραφικά 3Δ & Σχεδιοκίνηση με 3ds Max & Blender
10. Γραφικά 3Δ & Σχεδιοκίνηση με 3ds Max & Blender Σύνοψη Στο παρόν κεφάλαιο γίνεται μια εισαγωγή στο λογισμικό 3ds Max της Autodesk και στο εργαλείο ανοιχτού κώδικα Blender. Μέσα από βήμα-προς-βήμα ασκήσεις
ΜΑΘΗΜΑ 5 ΣΤΟΧΟΙ: Τρόπος 1:
ΜΑΘΗΜΑ 5 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Εισαγωγή Εικόνας 2. Εισαγωγή Αρχείου Γραφικού 3. Εισαγωγή Αυτόματου Σχήματος 4. Τροποποίηση Γραφικών Αντικειμένων 5. Αλλαγή Μεγέθους Γραφικού Αντικειμένου 6. Περιστροφή Γραφικού Αντικειμένου
Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010
Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού με το Gamemaker (μετάφραση από το http://www.stuffucanuse.com/downloads/gamemaker-introductionlessons/free_game_downloads_gamemaker.htm)
Περιήγηση στο περιβάλλον Blender
Περιήγηση στο περιβάλλον Blender Το Blender έχει ένα πολύ ασυνήθιστο περιβάλλον εργασίας, βελτιστοποιημένο στο έπακρο για παραγωγή 3D γραφικών. Μπορεί να προκαλέσει σύγχυση σε έναν νέο χρήστη άλλα αποδεικνύει
Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία
Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην επαναληπτική αυτή άσκηση θα θυμηθείτε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender Κατά τη διάρκεια των προηγούμενων ασκήσεων κατορθώσαμε να ολοκληρώσουμε τη σχεδίαση ενός χαρακτήρα, σχηματίζοντας το σώμα και τα χαρακτηριστικά του, ρυθμίζοντας
1. Κλικ στην καρτέλα Insert 2. Tables 3. Κλικ Table 4. Σύρουμε το δείκτη του ποντικιού και επιλέγουμε τον επιθυμητό αριθμό γραμμών και στηλών
ΜΑΘΗΜΑ 4 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Προσθήκη Πίνακα (Table) 2. Εισαγωγή Και Μετακίνηση Κειμένου Σε Πίνακα 3. Εισαγωγή Στηλών Και Γραμμών Σε Πίνακα 4. Διαγραφή Στηλών Και Γραμμών Σε Πίνακα 5. Αλλαγή Πλάτους Στηλών Και
Εισαγωγή στο 3DS Max 2009
Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και
Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία
Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο
ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor
Στην άσκηση αυτή θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα χάρτη/πίστα και να ενσωματώσουμε βασική λειτουργικότητα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Valve Editor. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! 1. Δημιουργήστε ένα
Το PowerPoint (PP) είναι ένα γραφικό πρόγραμμα για παρουσιάσεις. Χαρακτηριστικά Παρουσιάσεων:
Κεφάλαιο 5 Το PowerPoint (PP) είναι ένα γραφικό πρόγραμμα για παρουσιάσεις. Χαρακτηριστικά Παρουσιάσεων: Επεξεργασία κειμένου. Δημιουργία και επεξεργασία γραφικών παραστάσεων. Δημιουργία και επεξεργασία
Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino. Υλικά
Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε.2017-2018 Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino Υλικά Στα αρχεία Rhino που προορίζονται για Rendering συνιστάται να διαχωρίζετε τα αντικείμενα σε Layers ανάλογα με υλικό/υφή
CTEC-153: ΥΤΛΛΑ ΕΡΓΑΙΑ
ΜΑΘΗΜΑ 6 ΣΟΦΟΙ: 1. Δημιουργία Διαφορετικών Σύπων Γραφημάτων Από Σα Δεδομένα Ενός Τπολογιστικού Υύλλου: Γράφημα τήλης, Γραμμής, Πίτας, Ράβδων 2. Βασικά Μέρη Ενός Γραφήματος 3. Αλλαγή Μεγέθους Ενός Γραφήματος
1. PHOTOMOD Montage Desktop (βασικό πρόγραμμα)
PHOTOMOD 4.4 Lite Προσοχή: Πριν από την εκκίνηση του PHOTOMOD πρέπει να ενεργοποιηθεί η λειτουργία PHOTOMOD System Monitor (παρουσιάζεται με το εικονίδιο ) με την εντολή: START Programs PHOTOMOD Utility
Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D
Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D Κωνσταντίνος Σεβεντεκίδης Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ-19, Msc Email: kseventekidis@sch.gr Τμήμα Πληροφορικής και ΜΜΕ ΤΕΙ ΠΥΡΓΟΥ (παράρτημα ΤΕΙ ΠΑΤΡΑΣ) Γραφιστική Πληροφορίας
1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.
Άσκηση 5 Κλωνοποίηση Αντικειµένων Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να επιτύχουµε την κλωνοποίηση αντικειµένων στο 3D Studio Max, δηλαδή να δηµιουργήσουµε πανοµοιότυπα αντίγραφα
Εισαγωγή στο MS Word
Εισαγωγή στο MS Word Περιεχόμενα Βασικές λειτουργίες Χρήση, μορφοποίηση στυλ Εισαγωγή στοιχείων Αρχική Οθόνη (doc) Μπάρα τίτλου Χάρακας Μπάρα Μενού Μπάρες Εργαλείων Όψη κειμένου Αρχική Οθόνη (docx) Μπάρα
Unity Editor #03 Κεντρικό Μενού: Edit
Unity Editor #03 Κεντρικό Μενού: Edit Συνεχίζουμε λοιπόν με το κεντρικό μενού. Ας δούμε τι μας κρύβει η επιλογή Edit. Όπως βλέπεις στην εικόνα, μας δίνει πολλές δυνατότητες. Πολλές βέβαια από αυτές είναι
Γράφοντας μουσική με το Finale 2006 (Δ μέρος)
Γράφοντας μουσική με το Finale 2006 (Δ μέρος) Αυτό είναι το 4 ο άρθρο που περιλαμβάνει οδηγίες για την χρήση του FINALE 2006 για PC. Σ αυτή την ενότητα θα δούμε μερικά ακόμα εργαλεία του προγράμματος.
ΜΑΘΗΜΑ Προσθήκη Κειμένου. 2. Ελληνική Διάταξη Πληκτρολογίου ΣΤΟΧΟΙ:
ΜΑΘΗΜΑ 2 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Προσθήκη Κειμένου 2. Ελληνική Διάταξη Πληκτρολογίου 3. Αλλαγή Παρουσίασης Σελίδας 4. Εισαγωγή Συμβόλων/Ειδικών Χαρακτήρων 5. Παρουσίαση Και Απόκρυψη Μη Εκτυπώσιμων Χαρακτήρων 6. Επιλογή
Εισαγωγη στο FLASH. Η δομή ενός movie. Time line. Κανόνες που πρέπει πάντα να έχετε υπόψη
Εισαγωγη στο FLASH Η δομή ενός movie Movie Κάθε movie αποτελείται από 1 ή περισσότερα scenes (σκηνές) Scenes Κάθε scene αποτελείται από 1 ή περισσότερα Layers (επίπεδα) Layers Κάθε layer αποτελείται τουλάχιστον
Άσκηση 7 Τρισδιάστατα εφέ (3D effects) στο Director
Άσκηση 7 Τρισδιάστατα εφέ (3D effects) στο Director Αυτή η άσκηση είναι μια εισαγωγή στη χρήση 3D στο Director MX. Στη Library του Director MX υπάρχουν behaviors που επιτρέπουν τη δημιουργία ενός 3D movie.
Εισαγωγή στο περιβάλλον 3D Studio Max
Εισαγωγή στο περιβάλλον 3D Studio Max Τι είναι το 3D Studio Max Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και επεξεργασίας τρισδιάστατων γραφικών, αποτελώντας ένα εμπορικό λογισμικό
«Εικονικοί κόσµοι και καλλιτεχνική δηµιουργία».
«Εικονικοί κόσµοι και καλλιτεχνική δηµιουργία». Διδάσκουσα : Νεφέλη Δηµητριάδη, Δρ. Δίπλωµα Εικαστικού Σχολής Καλών Τεχνών Μεταπτυχιακό «Τέχνη της Εικόνας και Σύγχρονη Τέχνη» (Paris 8) Διδακτορικό «Τέχνη
ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΣΤΙΣ ΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ. 11o Mάθημα: Εισαγωγή στο ANSYS workbench
ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΣΤΙΣ ΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ 11o Mάθημα: Εισαγωγή στο ANSYS workbench Άδεια Χρήσης Το παρόν υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons και δημιουργήθηκε στο πλαίσιο του Έργου των Ανοικτών
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Κεφάλαιο 1 Περιβάλλον εργασίας... 11
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Κεφάλαιο 1 Περιβάλλον εργασίας... 11 1.1 Εκκίνηση του προγράμματος... 11 1.2 Γνωριμία με το περιβάλλον εργασίας... 12 1.3 Διαμόρφωση σχεδιαστικής επιφάνειας... 18 1.3.1 Καθορισμός σχεδιαστικών
Εισαγωγή στο περιβάλλον Blender
Εισαγωγή στο περιβάλλον Blender To Blender αποτελεί μια open source εφαρμογή για τον σχεδιασμό τρισδιάστατων αντικειμένων και περιβαλλόντων. Διανέμεται δωρεάν και υπόκειται στην άδεια χρήσης GNU/GPL. Στις
Χρήση του πληκτρολογίου
Χρήση του πληκτρολογίου Τρόπος οργάνωσης των πλήκτρων... 2 Πληκτρολόγηση κειμένου... 3 Χρήση συντομεύσεων πληκτρολογίου... 3 Χρήση των πλήκτρων περιήγησης... 5 Χρήση του αριθμητικού πληκτρολογίου... 5
Texturing, Animation, Lighting, Rendering
Μάθημα 2ο Texturing, Animation, Lighting, Rendering Materials Σε αυτό το σημείο έχουμε τελειώσει με τη διαδικασία του modeling, και αυτό που έχουμε σαν αποτέλεσμα είναι ένα σύνολο από αντικείμενα, τα οποία
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες (Μέρος 2)
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες (Μέρος 2) Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα συμπαθητικό πολυμορφικό χαρακτήρα ninja για παιχνίδια χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, κάνοντας επεξεργασία
1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων.
Άσκηση 5 η Κλωνοποίηση Αντικειµένων Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να επιτύχουµε την κλωνοποίηση αντικειµένων στο 3D Studio Max, δηλαδή να δηµιουργήσουµε πανοµοιότυπα αντίγραφα
ΠΛΗΚΤΡΟΛΟΓΙΟ. Η ελληνική διάταξη πλήκτρων είναι η παρακάτω (δεν υπάρχουν άλλες διατάξεις για το ελληνικό αλφάβητο):
ΠΛΗΚΤΡΟΛΟΓΙΟ Διατάξεις χαρακτήρων Το πληκτρολόγιο περιλαμβάνει όλους τους χαρακτήρες κάποιου αλφάβητου π.χ. του λατινικού, και πολλά σημεία στίξης, διακριτικά σύμβολα, και βοηθητικά πλήκτρα. Ανάλογα με
ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR
ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Σελίδα Πως ανοίγουμε αρχείο βίντεο ή εικόνα για επεξεργασία 1 Εφαρμογή εφφέ σε βίντεο ή σε εικόνα 2 Πως κόβεται ένα κομμάτι του βίντεο
Copyright SYSTEM- All rights reserved 2/155
Copyright 2012-2015 -SYSTEM- All rights reserved 2/155 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Μάθημα 1: Η Eργαλειοθήκη View Μάθημα 2: Visual Styles Μάθημα 3: Orbit Μάθημα 4: Viewports Μάθημα 5: Camera Μάθημα 6: Camera properties
Εργαστήριο του Μαθήματος: EΠΛ 003
Εισαγωγή Εργαστήριο του Μαθήματος: EΠΛ 003 Ενότητα 4 Εισαγωγή στο Microsoft PowerPoint Το PowerPoint (PP) είναι ένα γραφικό πρόγραμμα για παρουσιάσεις Μερικά χαρακτηριστικά του ΡΡ για τη δημιουργία παρουσιάσεων
Η Περιοχή Εργασίας του Flash
Η Περιοχή Εργασίας του Flash Η Λωρίδα Χρόνου και τα Επίπεδα Το Flash είναι εφαρμογή με την οποία φτιάχνουμε ταινίες όπως διαφημιστικά banners και διαδραστικές εφαρμογές οι οποίες περιέχουν κίνηση. Για
1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης. 1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης
ΜΑΘΗΜΑ 2 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης 2. Καρτέλα Διάρθρωσης (Outline Tab) 3. Προσθήκη Νέας Διαφάνειας 4. Αλλαγή Διάταξης Διαφάνειας 5. Προσθήκη Κειμένου Και
Αθήνα, Απρίλιος 2018 ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ Αθήνα, Απρίλιος 2018 ΓΕΝΙΚΗ ΓΡΑΜΜΑΤΕΙΑ ΔΗΜΟΣΙΑΣ ΠΕΡΙΟΥΣΙΑΣ ΓΕΝΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΔΗΜΟΣΙΑΣ ΠΕΡΙΟΥΣΙΑΣ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΦΕΛΩΝ ΠΕΡΙΟΥΣΙΩΝ Διεύθυνση Τεχνικών Υπηρεσιών Τμήμα Α
A.C.T.A. Τεχνοβλαστός Α.Π.Θ. Certified ARchitectural Designer (CARD) Εξεταστέα ύλη 2009, Έκδοση 1.0
A.C.T.A. Τεχνοβλαστός Α.Π.Θ. Certified ARchitectural Designer (CARD) Εξεταστέα ύλη 2009, Έκδοση 1.0 1. Εισαγωγή στο Archicad 1.1.Φιλοσοφία του προγράµµατος 1.2.Εκκίνηση του Archicad 1.2.1. ηµιουργία νέας
SPEEDO AQUABEAT. Specially Designed for Aquatic Athletes and Active People
SPEEDO AQUABEAT TM Specially Designed for Aquatic Athletes and Active People 1 2 Decrease Volume Increase Volume Reset EarphonesUSBJack Power Off / Rewind Power On / Fast Forward Goggle clip LED Status
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ & ΑΕΡΟΝΑΥΠΗΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΣΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ 2
ΒΗΜΑ 1. Άνοιγμα προτύπου (template) οριζόντιου Α3 (που δίδεται με την εκφώνηση της άσκησης), εισαγωγή των στοιχείων μας στο υπάρχον υπόμνημα και αποθήκευση του προτύπου με τα προσωπικά μας δεδομένα (αυτό
Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου
Στο σύντομο αυτό εγχειρίδιο, θα μάθουμε πώς μπορούμε να χειριστούμε δυναμικά στοιχεία (dynamic components) και να χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο Follow στο περιβάλλον Google SketchUp. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!
Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας και εκπαιδευτικό λογισμικό face to face
3D AUTOCAD Copyright 2012-2015 -SYSTEM- All rights reserved 2/297 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 3D AUTOCAD Μάθημα 1: Η Eργαλειοθήκη View Μάθημα 2: Visual Styles Μάθημα 3: Orbit Μάθημα 4: Viewports Μάθημα 5: Camera Μάθημα
1. Κλικ στην καρτέλα Insert 2. Tables 3. Κλικ Table 4. Σύρουμε το δείκτη του ποντικιού και επιλέγουμε τον επιθυμητό αριθμό γραμμών και στηλών
ΜΑΘΗΜΑ 6 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Δημιουργία Ενός Πίνακα 2. Εισαγωγή Και Μετακίνηση Δεδομένων 3. Επιλογή Κελιού, Στήλης, Γραμμής, Πίνακα 4. Εισαγωγή Στήλης Και Γραμμής 5. Διαγραφή Κελιού, Στήλης, Γραμμής Και Πίνακα
Έλεγχος φωτισμού από το Smartphone ή Tablet σας, μέσω του
Έλεγχος φωτισμού από το Smartphone ή Tablet σας, μέσω του Η εφαρμογή Daslight Version 4, είναι διαθέσιμη για PC & Mac. Συνιστούμε να έχετε πάντα την τελευταία και πιο ενημερωμένη έκδοση λογισμικού από
Εργαστήριο του Μαθήματος: ΕΠΛ001
www.epl001lab.weebly.com Εργαστήριο του Μαθήματος: ΕΠΛ001 Ενότητα 3 Εισαγωγή στο Microsoft Word Πως αρχίζουμε το Microsoft Word Για να αρχίσουμε το Word, πρέπει να κάνουμε double click στο εικονίδιο του
Εργαστήριο του Μαθήματος: ΕΠΛ003. Ενότητα 3 Εισαγωγή στο Microsoft Word
Εργαστήριο του Μαθήματος: ΕΠΛ003 Ενότητα 3 Εισαγωγή στο Microsoft Word 1 Πως αρχίζουμε το Microsoft Word Για να αρχίσουμε το Word, πρέπει να κάνουμε double click στο εικονίδιο του Word που βρίσκεται στον
Unity editor. Μέρος 2ο
Unity editor Μέρος 2ο Είδη εικόνων Textures: Εικόνες που χρησιμοποιούνται για να «ντύσουν» ένα τρισδιάστατο αντικείμενο. Μπορούν να είναι πολλαπλών τύπων (diffuse, normal map, height map etc). Sprites:
Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων
Κάθε ένα κελί θα πρέπει να περιέχει ένα μόνο στοιχείο δεδομένων, για παράδειγμα το όνομα σε ένα κελί, το επίθετο σε άλλο κελί.
ΜΑΘΗΜΑ 2 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Εισαγωγή Δεδομένων Σε Κελιά 2. Αλλαγή Προβολής Φύλλου Εργασίας 3. Επιλογή Κελιών 4. Επιλογή Όλου Του Φύλλου Εργασίας 5. Μετακίνηση Στο Φύλλο Εργασίας 6. Επεξεργασία Δεδομένων Σε Ένα
Β4.2 Εφαρμογές Παρουσιάσεων
Β4.2 Εφαρμογές Παρουσιάσεων 133 Β4.2.1 Διαχείριση Εφαρμογών Παρουσιάσεων Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ανακαλύπτουμε κοινά χαρακτηριστικά στην εφαρμογή παρουσιάσεων που έχουμε συναντήσει σε άλλες εφαρμογές
Multi Media Builder 4.8
Multi Media Builder 4.8 Γραµµή τίτλου Γραµµή µενού Βασική γραµµή εργαλείων Εµφάνιση/απόκρυψη παραθύρου συντεταγµένων και διαστάσεων Εκκίνηση εφαρµογής Γραµµή αντικειµένων Παράθυρο αντικειµένων Γραµµή εργαλείων
Εργαστήριο του Μαθήματος: EΠΛ 001
Κατερίνα Τορτούρη Εισαγωγή Εργαστήριο του Μαθήματος: EΠΛ 00 Ενότητα 4 Εισαγωγή στο Microsoft PowerPoint Το PowerPoint (PP) είναι ένα γραφικό πρόγραμμα για παρουσιάσεις Μερικά χαρακτηριστικά του ΡΡ για
Αφού ολοκληρωθεί η εγκατάσταση, ανοίξτε το πρόγραμμα επιλέξτε το Enter a License.
Πώς εγκαθιστούμε το Rhino (download). Το πρόγραμμα προσφέρεται δωρεάν (δοκιμαστική) χρήση για 90 ημέρες. Πηγαίνετε στην ηλεκτρονική διεύθυνση: https://www.rhino3d.com/download Επιλέξτε το Rhino 5 for Windows
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Πρόλογος... 13. Ευχαριστίες... 14. Κεφάλαιο 1 Αρχικές ρυθμίσεις... 15
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Πρόλογος... 13 Ευχαριστίες... 14 Κεφάλαιο 1 Αρχικές ρυθμίσεις... 15 1.1 Εκκίνηση του προγράμματος... 15 1.2 Γνωριμία με το περιβάλλον εργασίας... 17 1.3 Ο σχεδιαστικός Κάνναβος (Grid)... 22
ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Κατασκευάζοντας παιχνίδια με το λογισμικό Unity 3D
Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη βασική διαχείριση και σχεδίαση τρισδιάστατου περιβάλλοντος για παιχνίδια RPG χρησιμοποιώντας το λογισμικό Unity 3D, χρησιμοποιώντας τα κατάλληλα πρότυπα υφής για
Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13
Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: PowerPoint 2002... 9 Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Κεφάλαιο 3: Δημιουργία νέας παρουσίασης... 27 Κεφάλαιο 4: Μορφοποίηση κειμένου παρουσίασης...
Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word
Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Επειδή οι μεταγενέστερες εκδόσεις του Word δεν περιλαμβάνουν στο μενού τη δυνατότητα δημιουργίας πολλαπλών
CTEC-153: ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
ΜΑΘΗΜΑ 7 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Προσανατολισμός Σελίδας Ενός Φύλλου Εργασίας 2. Τροποποίηση Περιθωρίων Φύλλου Εργασίας 3. Στοίχιση Δεδομένων Στο Κέντρο Της Σελίδας Οριζόντια Και Κάθετα 4. Αλλαγή Μεγέθους Χαρτιού 5.
Η ιευρυµένη Επιχείρηση Ενότητα Ηλεκτρονικής Μάθησης. «CourseLab» 3ο Φροντιστήριο. Ιωάννα Ταλάντη Υπ. ιδάκτωρ, Τµήµα ιοικητικής Επιστήµης & Τεχνολογίας
Η ιευρυµένη Επιχείρηση Ενότητα Ηλεκτρονικής Μάθησης «CourseLab» 3ο Φροντιστήριο Ιωάννα Ταλάντη Υπ. ιδάκτωρ, Τµήµα ιοικητικής Επιστήµης & Τεχνολογίας italanti@aueb.gr Actions and Events 1 Events common
Για να δημιουργήσετε το σχήμα του πιονιού, χρειάζεται να φορτώσετε μια σχετική εικόνα στην άποψη και να την ιχνηλατήσετε.
Άσκηση 3 η 2Δ Σχήματα Καμπύλες II Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούμε πως μπορούμε να δημιουργούμε τρισδιάστατα αντικείμενα, ξεκινώντας από τη σχεδίαση του περιγράμματός τους, με τη βοήθεια
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΜΕΡΟΣ Α ΤΟ 3DS MAX... 3
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΜΕΡΟΣ Α ΤΟ 3DS MAX... 3 Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο 3ds Max 2009... 4 Κεφάλαιο 2 Τα βασικά για το 3ds Max 2009... 6 Κεφάλαιο 3 Το περιβάλλον του 3ds Max... 22 Κεφάλαιο 4 Εργασία με αντικείμενα...
Έγγραφο Προδιαγραφής Απαιτήσεων. PeaZip. για το project. Απαιτήσεις για την έκδοση 4.7.2 Αντωνίου Σοφία Τεχνολογία Λογισμικού, ΑΠΘ 8/12/2012
Έγγραφο Προδιαγραφής Απαιτήσεων για το project PeaZip Απαιτήσεις για την έκδοση 4.7.2 Αντωνίου Σοφία Τεχνολογία Λογισμικού, ΑΠΘ 8/12/2012 Περιεχόμενα Περιεχόμενα 2 1. Εισαγωγή 1.1. Σκοπός 4 1.2. Συμβάσεις
1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.
Άσκηση 4 Κλωνοποίηση Αντικειµένων Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να επιτύχουµε την κλωνοποίηση αντικειµένων στο 3D Studio Max, δηλαδή να δηµιουργήσουµε πανοµοιότυπα αντίγραφα
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΜΙΝΙΤΑΒ Ξεκινώντας το Στατιστικό Πρόγραμμα Minitab 16
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΜΙΝΙΤΑΒ 16 1.1 Ξεκινώντας το Στατιστικό Πρόγραμμα Minitab 16 Για να ξεκινήσει το στατιστικό πρόγραμμα του Minitab αρχικά κάνουμε διπλό κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας
Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection)
Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection) Έννοιες που θα χρησιμοποιηθούν 1) Layers (Επίπεδα εικόνας) 2) Colors Palette (Παλέτα χρωμάτων) 3) Text Tool (Εργαλείο εισαγωγής) 4) Move Selection (Μετακίνηση επιλεγμένης
1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή επιλέξτε File Reset. Μεγιστοποιήστε την προβολή Top και δημιουργήστε μια σφαίρα με ακτίνα περίπου 10 μονάδων.
Άσκηση 8 η Κίνηση I Στόχος της άσκησης Μέχρι τώρα οι σκηνές οι οποίες δημιουργούσαμε ήταν στατικές. Στην παρούσα άσκηση θα παρουσιαστούν κάποια από τα βασικά εργαλεία του 3D Studio Max, τα οποία επιτρέπουν
ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑ ΕΠΙΛΟΓΗΣ ΗΥ-464 ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης Adobe XD is an all-in-one cross-platform
1. Γνωριμία Με Το Περιβάλλον Του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή
WINDOWS ΣΤΟΧΟΙ: 1. Γνωριμία Με Το Περιβάλλον Του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή 2. Γνωριμία Με Την Επιφάνεια Εργασίας (Desktop) 3. Ta Βασικά Εικονίδια Της Επιφάνειας Εργασίας (Desktop) 4. Κουμπιά Παραθύρων 5.
Τεχνικό Τοπογραφικό Σχέδιο
Τεχνικό Τοπογραφικό Σχέδιο Γ. Καριώτου ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΤΕ & ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΤΟΠΟΓΡΑΦΙΑΣ ΚΑΙ ΓΕΩΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ 1 Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.
ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ POVRAY MODELER ΣΤΟ LINUX
ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ POVRAY MODELER ΣΤΟ LINUX 65 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΑΘΗΝΑΣ ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Στο φυλλάδιο αυτό παρουσιάζεται μια σειρά
Σχεδίαση με το AutoCAD
Σχεδίαση με το AutoCAD Δημιουργία Αποθήκευση Αρχείων, Σχεδίαση & Επεξεργασία Γεωμετρικών Σχημάτων. Το παράθυρο του AutoCAD Δημιουργία - Αποθήκευση Νέου Σχεδίου Από το menu εφαρμογής επιλέγετε New και εμφανίζεται
1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset.
Άσκηση 7 η Σύνθετα Αντικείμενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση με τη δημιουργία σύνθετων αντικειμένων που δημιουργούνται από τον συνδυασμό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων
Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις παρακάτω μορφές συντεταγμένων με οποιοδήποτε συνδυασμό θέλουμε.
2. ΣΥΝΤΕΤΑΓΜΕΝΕΣ Όταν σχεδιάζουμε, πρέπει να προσδιορίζουμε σημεία πάνω σε ένα επίπεδο. Μπορούμε να εντοπίσουμε οποιοδήποτε σημείο στο χώρο, αν ορίσουμε πρώτα ένα απόλυτο, σταθερό σημείο και να μετρήσουμε
2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.
Άσκηση 7 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων
Εισαγωγή στα Πληροφοριακά Συστήματα. 1 ο Εργαστήριο
Εισαγωγή στα Πληροφοριακά Συστήματα 1 ο Εργαστήριο 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Μάνθος Κωνσταντίνος Γραφείο 214 κτίριο Θ Τηλέφωνο 2310891570 Ηλεκτρονικό Ταχυδρομείο manthosk@uom.gr Ώρες Γραφείου:
ΘΕΜΑ: «Παροχή οδηγιών σχετικά με την εφαρμογή όσων ορίζονται στην παρ. 7 του άρθρου 4 του Ν.2971/2001,όπως τροποποιήθηκε και ισχύει»
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΞ. ΕΠΕΙΓΟΝ ΑΝΑΡΤΗΤΕΑ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΓΕΝΙΚΗ ΓΡΑΜΜΑΤΕΙΑ ΔΗΜΟΣΙΑΣ ΠΕΡΙΟΥΣΙΑΣ ΓΕΝ. Δ/ΝΣΗ ΔΗΜΟΣΙΑΣ ΠΕΡΙΟΥΣΙΑΣ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΦΕΛΩΝ ΠΕΡΙΟΥΣΙΩΝ Δ/ΝΣΗ ΤΕΧΝΙΚΩΝ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ Κολωνού
Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D
Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D Κωνσταντίνος Σεβεντεκίδης Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ-19, Msc Τμήμα Πληροφορικής και ΜΜΕ ΤΕΙ ΠΥΡΓΟΥ (παράρτημα ΤΕΙ ΠΑΤΡΑΣ) Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D 1 Τι είναι το 3D Studio
ΤΗΛΕΦΩΝΙΚΗ ΣΥΣΚΕΥΗ SNOM 300 έκδοση ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ
ΤΗΛΕΦΩΝΙΚΗ ΣΥΣΚΕΥΗ SNOM 300 έκδοση 8.7.5.44 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ Πίνακας περιεχομένων ΑΡΧΙΚΗ ΣΕΛΙΔΑ... 1 ΕΝΤΟΛΕΣ MENOY... 2 1. ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ (Operation)... 2 1.1 Αρχική Σελίδα (Home)... 2 1.2 Κατάλογος
Εισαγωγικά μαθήματα Autocad. Κατασκευή Σήραγγας. Κατασκευή Υπόγειου Χώρου
Εισαγωγικά μαθήματα Autocad Κατασκευή Σήραγγας Κατασκευή Υπόγειου Χώρου Α. Μπενάρδος Λέκτορας ΕΜΠ Κατασκευή σήραγγας Δημιουργία της βασικής χάραξης (centerline) [polyline] Βελτίωση των χαρακτηριστικών
Οδηγός Χρήσης. του Λογισμικού
Οδηγός Χρήσης του Λογισμικού ΕΙΣΑΓΩΓΗ Το Windows Movie Maker (MM2) μας βοηθά να δημιουργήσουμε, να επεξεργαστούμε και να χρησιμοποιήσουμε τις ταινίες που έχουμε δημιουργήσει. Το Windows Movie Maker μας
SPSS Statistical Package for the Social Sciences
SPSS Statistical Package for the Social Sciences Ξεκινώντας την εφαρμογή Εισαγωγή εδομένων Ορισμός Μεταβλητών Εισαγωγή περίπτωσης και μεταβλητής ιαγραφή περιπτώσεων ή και μεταβλητών ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗ Αθανάσιος
Εισαγωγή. Στη συνέχεια επιλέγουμε όνομα για το σενάριο και προαιρετικά
Εισαγωγή Το Satellite ToolKit (STK) αποτελεί ένα εργαλείο για τις ορυφορικές Επικοινωνίες και όχι μόνο, αλλά εμάς το ενδιαφέρον μας εμπίμπτει μόνο στις ορυφορικές Επικοινωνίες. Ουσιαστικά είναι ικανό να
άσκηση 1 Χειροκίνητη Ψηφιοποίηση Χαρτογραφικων εδοµένων Ψηφιακή Χαρτογραφία ΣΑΤΜ ΕΜΠ -1-
άσκηση 1 Χειροκίνητη Ψηφιοποίηση Χαρτογραφικων εδοµένων -1- ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΕΙ ΟΣ ΧΡΗΣΗ AutoCAD Corel - CorelDRAW! - Corel PHOTO- PAINT - Corel TRACE DM Σχεδιαστικό πακέτο Λογισµικό Γραφικών Τεχνών - Περιβάλλον
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ
ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΦΥΛΗΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ 2012-2013 Β Α Ρ Δ Α Λ Α Χ Ο Υ Ε Υ Α Γ Γ Ε Λ Ι Α - Ε Κ Π Α Ι Δ Ε Υ Τ Ι Κ Ο Σ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ MSC Τ. Π. Ε. Γ Ι Α ΤΗΝ Ε Κ Π Α Ι Δ Ε Υ Σ Η ΕΝΑΡΞΗ ΤΟΥ