ΌΤΑΝ ΕΊΣΑΙ ΈΤΟΙΜΟΣ ΠΆΤΑ ENTER. ΑΠΌ ΤΑ VIDEO GAMES ΣΤΗΝ ΕΙΚΟΝΙΚΉ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΌΤΗΤΑ
|
|
- Ἑλένη Βασιλειάδης
- 9 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 ΌΤΑΝ ΕΊΣΑΙ ΈΤΟΙΜΟΣ ΠΆΤΑ ENTER. ΑΠΌ ΤΑ VIDEO GAMES ΣΤΗΝ ΕΙΚΟΝΙΚΉ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΌΤΗΤΑ ΤΙΤΛΟΣ: ΙΣΤΟΡΊΑ VG, ΕΊΔΗ, ΔΗΜΟΦΙΛΈΣΤΕΡΑ, ΟΝΟΜΑΤΟΛΟΓΊΑ, ΘΕΜΑΤΟΛΟΓΊΑ, ΓΕΝΙΈΣ-ΔΎΟ ΚΌΣΜΟΙ, ΔΙΑΦΉΜΙΣΗ, ΠΩΛΉΣΕΙΣ, ΥΠΕΡΚΑΤΑΝΆΛΩΣΗ, ΕΘΙΣΜΌΣ, ΚΕΡΔΟΣΚΟΠΊΑ, ΕΠΙΠΤΏΣΕΙΣ, ΕΙΚΟΝΙΚΉ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΌΤΗΤΑ, SOUNDTRACKS, ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΆΦΟΣ, ΜΈΛΛΟΝ.
2 ΣΤΟΧΟΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Στόχος μας είναι να προβάλουμε τα video games στους υπόλοιπους συμμαθητές μας να δείξουμε τις επιπτώσεις της υπερκατανάλωσης τους, όπως επίσης και τα θετικά τους στοιχεία.
3 ΤΑ ΠΙΟ ΔΗΜΟΦΙΛΗ VIDEO GAMES! Το top 10 : League of legends World of Warcraft Minecraft Heroes of Newerth Diablo III Battlefield MapleStory StarCraft II World of Tanks Call of Duty: Modern Warfare
4 ΠΟΣΟΣΤΌ ΤΩΝ ΕΦΉΒΩΝ ΠΟΥ ΑΣΧΟΛΕΊΤΑΙ ΜΕ ΤΑ VIDEO GAMES! Οι βασικοί χρήστες των video games είναι τα παιδιά και οι έφηβοι, διότι η κινούμενη εικόνα και το εικονικό περιβάλλον διεγείρουν τη φαντασία τους. Το ποσοστό των εφήβων που ασχολείται με τα video games είναι σε υψηλό επίπεδο. Παγκοσμίως υπάρχουν πολλοί έφηβοι που περνάνε πολλές ώρες μπροστά από κάποια κονσόλα. Αυτό έχει και θετικές και αρνητικές συνέπειες.
5 ΛΈΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΆ Δημοφιλή videos games Ποσοστό εφήβων που ασχολείται με τα video games Σερφάροντας στο Internet Ηλεκτρονικά παιχνίδια Κινητό Κονσόλα Υπολογιστής Πολεμικά Αθλητικά Κινούμενη εικόνα Εικονικό περιβάλλον
6 Ανάπτυξη δεξιοτήτων Καλλιέργηση φαντασίας Παρατηρητικότητα Δεξιοτεχνία Αύξηση γενικών γνώσεων Χαρακτηριστικά εξάρτησης Αντηχητικά συμπτώματα Κοινωνικοποίηση Ενίσχυση ουσιαστικής επικοινωνίας Internet Δημήτρης Καλός
7 Η ΘΕΜΑΤΟΛΟΓΊΑ ΤΩΝ VIDEO GAMES Πάζλ ( Tetris ) Παιχνίδια ρόλων (The Elder Scrolls, Eye of the Beholder, Fallout, Ultima, Final Fantasy, Baldur s Gate, Neverwinter Nights) Παιχνίδια βολών πρώτου ή τρίτου προσώπου( Doom, Counter Strike, Half-life) Παιχνίδια στρατηγικής( Civilization, WarCraft, Starcraft Παιχνίδια περιπέτειας( King s Quest, Assassin s Creed, Broken Sword) Παιχνίδια αθλητισμού( οι σειρές FIFA και NBA live, Pro Evolution Soccer) Παιχνίδια εξομοίωση( The Sims, MS Flight Simulator, SimCity) Παιχνίδια αγώνων( Gran Turismo, Forza Motosport, V-Rally 3) κ.α
8 Η ΤΕΛΕΥΤΑΊΑ ΓΕΝΙΆ ΤΩΝ VIDEO GAMES/ΚΟΝΣΌΛΩΝ Έβδομη γενιά ( ). Την αρχή αυτής της τελευταίας γενιάς έκαναν οι Sony και η Νintendo Nintendo DS (2004) SonyPlaystationPortable(PSP) Nintendo DSi Microsoft Xbox 360 (2005) Sony Playstation 3 (2006)
9 ΛΈΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΆ Ηλεκτρονικά παιχνίδια Μαζικά online παιχνίδια Πρώτη οικιακή κονσόλα Προσομοιωτής όπλου Pong Βιντεοπαιχνίδια Atari Space Invaders Ε.Τ και Pac-Man Home computers
10 Εποχή των 8-bit Nintendo Famicom Λεπτομερή γραφικά Μπροστινή υποδοχή Sega Master System Gamepad= χειριστήριο με κουμπιά επιλογών και κατευθύνσεων Γιώργος Ζουγρής
11 ΠΡΌΒΛΗΜΑ ΕΘΙΣΜΟΎ Η ενασχόληση πάνω από 30 ώρες την εβδομάδα, χαρακτηρίζεται εθισμός ενώ έχει και πιθανό αποτέλεσμα την κακή σχολική επίδοση. Η συστηματική και παρατεταμένη χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών μπορεί να οδηγήσει ένα παιδί στον εθισμό. Εκατομμύρια είναι τα παιδιά που παρουσιάζουν εθισμό στα ηλεκτρονικά παιχνίδια και ιδιαίτερα τα αγόρια από ηλικίας 8 ως 18 ετών.
12 ΣΥΜΠΤΏΜΑΤΑ ΕΘΙΣΜΟΎ Κατανάλωση σταδιακά περισσότερου χρόνου χρήσης στα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Ανάγκη για περισσότερο χρόνο χρήσης. Εμμονές ή φαντασιώσεις με θέματα και ρόλους που διαδραματίζονται στην πλοκή ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού π.χ τρέμουλο, άγχος, ανησυχία και εφιάλτες.
13 ΑΝΤΙΜΕΤΏΠΙΣΗ ΕΘΙΣΜΟΎ Περιορισμός της χρήσης βιντεοπαιχνιδιών σε 2 ώρες την ημέρα το πολύ. Η κονσόλα θα πρέπει να βρίσκεται σε κοινόχρηστο χώρο. Αγοράστε στα παιδιά σας εκπαιδευτικά παιχνίδια αντικαθηστώντας τα παιχνίδια με βία. Ενθάρρυνση των παιδιών για ομαδικά παιχνίδια. Οργάνωση άλλων δραστηριοτήτων π.χ. τέχνη, διάβασμα, αθλητισμός. Αποφεύγετε παιχνίδια που ενέχουν κινδύνους για την ψυχολογική, πνευματική και ηθική ανάπτυξη των παιδιών π.χ. προϊόντα που προκαλούν φόβο, ανησυχία, ταραχή κτλ. Καλλιέργηση του παιδιού των αισθημάτων ασφαλείας και σταθερότητας.
14 ΠΩΣ ΕΠΗΡΕΑΣΕ ΤΗΝ ΑΝΘΡΩΠΙΝΗ ΔΙΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΚΑΤΆ ΕΠΕΚΤΑΣΗ ΤΗΝ ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΟΤΗΤΑ; Οι ειδικοί υποστηρίζουν πως η κατάχρηση μπορεί να προκαλέσει αρκετά προβλήματα στον εγκέφαλο. Στόχος πρέπει να είναι πάντα η νίκη αλλά πρέπει να γνωρίζουμε πως και η ήττα είναι μέσα στη ζωή. Οι θρήσκοι πιστεύουν πως το περιεχόμενο των παιχνιδιών είναι ενάντια στο λόγο του Θεού και πρέπει να καταστραφεί Θάνατος του νεαρού Chuang το καλοκαίρι του Μετά από 40 συνεχόμενες ώρες παιχνιδιού μπροστά σε μια οθόνη υπολογιστή σε Internet-Cafe, αποκοιμήθηκε πάνω στο πληκτρολόγιο. Οι gamers, έχουν αρκετά επιχειρήματα.γρήγορη σκέψη, λήψη κατάλληλων αποφάσεων σε δύσκολες καταστάσεις Η βιομηχανία των Video Games έχει να προσφέρει σε εκατοντάδες χιλιάδες θέσεις εργασίας και φιλανθρωπίες.
15 ΕΠΙΡΡΟΉ ΤΟΝ ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΏΝ ΣΤΗ ΨΥΧΟΛΟΓΊΑ ΚΑΙ ΠΡΟΣΩΠΙΚΌΤΗΤΑ Προσωπικότητα 1. Εσωστρέφεια 2. Επιθετικότητα 3. Βία 4. Απουσία ορίων 5. Απουσία προτύπων 6. Αύξηση δημιουργικότητας
16 Ψυχολογία 1. Χρήση ψυχολογικής βίας 2. Χρήση σωματικής βίας 3. Κατάθλιψη 4. Ανησυχία 5. Χαμηλές επιδόσεις 6. Πάθος για την νίκη 7. Ελλειμματική κοινωνικοποίηση
17 ΛΈΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΆ Όργανο απασχόλησης Αποξένωση Βιαιότητα Εικονικός κόσμος Πραγματική ζωή Αλλοίωση καθημερινότητας
18 ΛΈΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΆ εθισμός εθισμένο ψυχολογικές διαταραχές βία παιδικός εθισμός εκπαιδευτικά παιχνίδια ομαδικά παιχνίδια κοινωνικοποίηση οργάνωση
19 ΛΈΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΆ Προσωπικότητα Ελλειμματική κοινωνικοποίηση Συμπεριφορά Ψυχισμός παιδιού Χρήση βίας Κατάθλιψη Δημιουργικότητα Χρήστος Κακτσής
20
21 ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΊΔΙΑ ΚΑΙ ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΌΤΗΤΑ Συναντάμε βιντεοπαιχνίδια ως όργανο απασχόλησης παιδικών και εφηβικών ηλικιών Ανάπτυξη χρήσης των βιντεοπαιχνιδιών όλο και περισσότερο Επιδράσεις πχ αποξένωση και βιαιότητα Επιρροή των βιντεοπαιχνιδιών στην κοινωνία Προβολή ενός εικονικού κόσμου
22 Επίδραση στις καθημερινές μας δραστηριότητες Αλλοίωση της καθημερινότητας και αντικατάσταση με ένα εικονικό κόσμο Εγκατάλειψη της καθημερινής ζωής και αντικατάστασή της με ένα παιχνίδι
23 ΛΈΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΆ Λογισμικό Τεχνολογία Εικονική πραγματικότητα Εξάρτηση Εθισμός Αποξένωση Βία Επιθετικότητα Αλλοίωση καθημερινότητας Λουκία Δόστογλου
24 Η ΑΝΑΚΆΛΥΨΗ ΤΩΝ VIDEO GAMES. Ο άγγλος Α.s.Douglas κατασκεύασε το 1952 το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι με γραφικά. Η ανακάλυψη των βιντεοπαιχνιδιών αρχίζει στα τέλη του 40. προς τα τέλη του 50 και στα μέσα του 60 στην Αμερικη έρχονται οι κεντρικοί υπολογιστές. Από εκείνη την περίοδο έκαναν την εμφάνιση τους τα φλίπερ, στους υπολογιστές αλλά και στις φορητές κονσόλες. Το πρώτο παιχνίδι που διαφημίστηκε επίσημα ήταν το computer space το Το 1977 έγινε γνωστό σε όλους και μερικά χρόνια μετα εμφανίστηκε ο προσωπικός υπολογιστής.
25 ΛΈΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΆ. Internet Google= Ιστοσελίδα εύρεσης πληροφοριών Facebook= Σελίδα κοινωνικής δικτύωσης Online-Συνδεδεμένος,η στο διαδίκτυο PC= Υπολογιστής Εξάρσεις= Ξαφνική αλλαγή συναισθηματικής κατάστασης Youtube= Ιστοσελίδα εύρεσης τραγουδιών και λειπά Καζακίδου Ευτυχία
26 Η ΙΣΤΟΡΊΑ ΤΩΝ VIDEO GAMES Ραλφ Μπάερ- Μηχανή παιχνιδιού- παιχνίδι CHASE(πολεμικό παιχνίδι, με εικονικούς θανάτους) 1969 Η πρώτη οικιακή κονσόλα 1969 Space travel με γλώσσα FORTRAN και στην συνέχεια με γλώσσα PDP-7 και σύστημα Unix 1970: Χρυσή εποχή των φλίπερ 1972 Space War 1973 Εταιρία video game Atari 1978 Space invaders, Pac-Man, Asteroids, Από τα πιο γνωστα όλων των εποχών
27 ΛΈΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΆ. Virtual reality = Η πραγματικότητα των video games Γλώσσα προγραμματισμού = Φορητές κονσόλες Θερμικές βαλβίδες = Πηγή ενέργειας για την οθόνη
28 : Οι πρώτες κονσόλες πρώτης γενιάς 1995 Sony Playstation 1999 Sony Playstation PlaystationPortable 2005 Playstation Playstation 4 Παναγιώτης Κούσης-Μηνάς Καφφές
29
30 ΟΡΙΣΜΌΣ VIDEO GAME Ξενόφερτη λέξη με την οποία εννοούμε ηλεκτρονικό παιχνίδι Αλληλεπίδραση μεταξύ παίκτη και του παιχνιδιού με σκοπό την παραγωγή οπτικής εμφάνισης σε συσκευή βίντεο.
31
32 ONLINE VIDEO GAMES/GAMING Το online gaming είναι από τις πιο δημοφιλείς δραστηριότητες στο διαδίκτυο. Οι επιλογές είναι πολλές: εύκολα παιχνίδια καρτών αγώνες αυτοκινήτων ταχύτητας παιχνίδια στρατηγικής( χρειάζεται να κανείς εγγραφή για να παίξει τέτοιου είδους παιχνίδια στο διαδίκτυο )
33 ΟΙ ΚΎΡΙΕΣ ΠΕΡΊΟΔΟΙ ΚΑΙ Η ΠΟΡΕΊΑ ΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΏΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΏΝ Πρώτη γενιά ( ). Χρήση υπολογιστών μόνο στα πανεπιστήμια Δεύτερη γενιά ( ). Χρήση μίνι υπολογιστών (πάλι από τα πανεπιστήμια). Η διάλυση της βιομηχανίας το 1983 Τρίτη γενιά ( ). Καμπίνες (Arcade cabinets) η πρώτη ουσιαστική επαφή του κόσμου με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια Τέταρτη γενιά ( ). Κονσόλες με σχεδόν ταυτόχρονη κυκλοφορία με τα arcade cabinets απλά με διαφορά 6 μηνών
34 Πέμπτη γενιά ( ). Φορητές κονσόλες με χαρακτηριστική εταιρεία είναι τη NINTENDO Έκτη γενιά ( ). Οικιακοί υπολογιστές ξεκινώντας με παιχνίδια που έφτιαχναν οι ίδιοι ο χρήστες Έβδομη γενιά ( ). Online gaming (παιχνίδια μέσω διαδικτύου) Όγδοη γενιά (2010 ). Τρισδιάστατα (3D), χαρακτήρες ρεαλιστικοί, έντονα χρώματα, υψηλή ανάλυση.
35 ΚΑΤΗΓΟΡΊΕΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΏΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΏΝ Παιχνίδια περιπέτειας Εκπαιδευτικά παιχνίδια Παιχνίδια μάχης (fighting games) First person shooter παιχνίδια Fix shooter παιχνίδια Μαζικά πολυχρηστικά διαδικτυακά παιχνίδια και μαζικά πολυχρηστικά διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων (Massive(ly) multiplayer online games and massive(ly) multiplayer online roleplaying games MMOGs and MMORPGs Διαδραστικές ταινίες (Interactive movies) Μουσικά παιχνίδια (music games) Παιχνίδια πλατφόρμας (platform games) Παιχνίδια γρίφων (puzzle games)
36 Αγωνιστικά παιχνίδια (racing games) Παιχνίδια retro Παιχνίδια ρόλων (computer role playing games) Σοβαρά παιχνίδια (serious games) Shoot 'Em Up παιχνίδια Παιχνίδια προσομοίωσης (simulation games) Αθλητικά παιχνίδια (sports games) Παιχνίδια στρατηγικής (strategy games) Παιχνίδια λαθραίων πράξεων (stealth games) Παιχνίδια επιβίωσης τρόμου (survival horror games) Third person shooter παιχνίδια Παραδοσιακά παιχνίδια (traditional games)
37 ΓΡΑΦΙΚΌ ΠΕΡΙΒΆΛΛΟΝ ΧΡΉΣΤΗ Ή ΓΡΑΦΙΚΉ ΔΙΑΣΎΝΔΕΣΗ Γραφικό περιβάλλον : 1. Εικονίδια, χρώματα, παράθυρα γραφικών εφαρμογών 2. Μπάρες, μενού, κοκ. 3. Γενικά, γραφικό περιβάλλον ή αλλιώς περιβάλλον εργασίας, δηλ. ότι βλέπεις με μία πρώτη ματιά.
38 ΓΡΑΦΙΚΌ ΠΕΡΙΒΆΛΛΟΝ ΧΡΉΣΤΗ Ή ΓΡΑΦΙΚΉ ΔΙΑΣΎΝΔΕΣΗ (ΟΡΙΣΜΌΣ) Σύνολο γραφικών στοιχείων, τα οποία εμφανίζονται στην οθόνη κάποιας ψηφιακής συσκευής Χρησιμοποιούνται για την αλληλεπίδραση του χρήστη με τη συσκευή αυτή. Παρέχουν στον τελευταίο, μέσω γραφικών, ενδείξεις και εργαλεία προκειμένου αυτός να φέρει εις πέρας κάποιες επιθυμητές λειτουργίες. Αντιδρούν ανάλογα στα συμβάντα που προκαλεί ο χρήστης με τη βοήθεια κάποιας συσκευής εισόδου (π.χ. πληκτρολόγιο, ποντίκι).
39 ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΆ ΠΑΙΧΝΊΔΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΊΔΕΥΣΗ Πηγή κινήτρου για δημιουργία, αναζήτηση, έρευνα Τρόπος διασκέδασης και μάθησης ταυτόχρονα Δίνει ελκυστικό χαρακτήρα στην εκπαίδευση Προσφέρει μια ισχυρή φόρμα για ύπαρξη εκπαιδευτικού περιβάλλοντος Η ταχύτητα του παιχνιδιού προσφέρει τρόπους για νέες στρατηγικές. Ανάπτυξη δεξιοτήτων που ενισχύουν τις μαθησιακές λειτουργίες
40 ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΆ ΠΑΙΧΝΊΔΙΑ ΚΑΙ ΑΝΤΙΚΟΙΝΩΝΙΚΉ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΆ. Οι επικριτές επικεντρώνονται στα αρνητικά εικονικά σενάρια (π.χ. αιματηρές μάχες) Βιαιότητα έναντι των ζώων, αλλά και ανθρώπων. Αύξηση της πιθανότητας χρήσης αλκοόλ και άλλων εθιστικών ουσιών αργότερα στη ζωή. Αντικοινωνικότητα, εγκληματική συμπεριφορά. Ρατσισμός, αρνητικά σεξουαλικά στερεότυπα. Χρήση βωμολοχιών άσεμνων χειρονομιών.
41 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑ & ΕΞΕΛΙΞΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ Το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι (1947, εξομοιωτής πυραύλων που κατευθύνονταν αναλογικά από τον χρήστη) Η πρώτη ψηφιακή παιχνιδομηχανή (1951, μαθηματικό παιχνίδι) Το πρώτο παιχνίδι με γραφικά (Alexanfer S. Douglas To OXO αποτελούνταν από κύκλους και σταυ ρούς) Tennis for two (William Higinbotham 1958, ψηφιακό μπαλάκι) Το πρώτο οικιακό game (Steve Russell & Wayne Wiitanen 1961, Spacewar) Παιχνιδομηχανή μέσω τηλεόρασης (Ralph Baer Παιχνίδι με κουκίδες που εμφανίζονταν στην οθόνη της τηλεόρασης) Η πρώτη παιχνιδομηχανή με 100$ (Magnavox S.A Κονσόλα που άλλαζε παιχνίδι μέσω ενός διακόπτη)
42 Η εποχή των Arcade Games (δεκαετία 70) Space Insiders (Taito S.A., πρωτοεμφάνιση του όρου high score) Atari Football (Atari S.A., πρώτος προσομοιωτής ποδοσφαίρου) Παιχνίδια σταθμός στην ιστορία των video games Galaxian (Namco 1979, το πρώτο παιχνίδι που ενσωμάτωνε χρώμα RGB) Ozma Wars (SNK 1979, το πρώτο παιχνίδι με επίπεδα δυσκολίας) Defender (Williams Electronic 1980, το πρώτο παιχνίδι που απαιτούσε από τον παίχτη να σώσει τους στρατιώτες από τους εξωγήινους) Xevious (Namco 1982, το πρώτο παιχνίδι που η κάμερά του μπορούσε να κινηθεί) Moon Patrol (Irem 1982, χρησιμοποιήθηκαν οχήματα αντί για διαστημόπλοια) Front Line (Taito, o παίχτης πολεμούσε ανθρώπους αντί για εξωγήινους) PacMan (Space Ivaders 1977, παιχνίδι που ήταν κατάλληλο και για τα δύο φύλα) Pole Position (Namco, παιχνίδι σταθμός, το καλύτερο arcade game της εποχής του)
43 ΚΑΙΝΟΤΟΜΊΕΣ ΧΡΥΣΉΣ ΕΠΟΧΉΣ ΤΩΝ ΑRCADES Vector graphics (γραφικά που με μία λωρίδα φωτός απεικόνιζαν τρισδιάστατα αντικείμενα) Αποθηκευτικά μέσα (δισκέτες που αποθήκευαν στιγμιότυπα από το παιχνίδι)
44 ΓΕΝΙΈΣ ΚΟΝΣΟΛΩΝ Η Δεκαετία του 80 Commodore 64 Coleco Vision ZX Spectrume King s Quest Point-and-Click Τρίτη γενιά κονσολών : 1. Nintendo Entertainment System 2. PC Engi/TurboGraf SEGA Master System Τέταρτη Γενιά Κονσολών 1. SEGA Genesis 2. Neo Geo
45 Πέμπτη Γενιά Κονσολών 1. PlayStation 2. Nintendo SEGA Saturn Έκτη Γενιά Κονσολών 1. PlayStation 2. Xbox 3. Gamecube 4. Dreamcast Χάρης Καμινιώτης
46
47 Η ΕΠΙΔΡΑΣΗ ΤΗΣ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗΣ Διαφήμιση είναι κάθε ενέργεια που αποβλέπει στη διάδοση πληροφοριών για εμπορικούς σκοπούς. Είναι μια μορφή της γενικότερης ασχολίας που συνιστάται στη διάδοση πληροφοριών οι οποίες απευθύνονται σε μια ομάδα ανθρώπων με σκοπό να επηρεάσουν την συμπεριφορά τους. Είναι ένας τομέας της εμπορικής δραστηριότητας και η τεχνική που χρησιμοποιεί ανήκει στο κλάδο της επιχειρηματικής δραστηριότητας στον οποίο έχει δοθεί διεθνώς το αγγλικό όνομα marketing ή επιστήμη της εμπορικότητας.
48 ΔΙΑΦΉΜΙΣΗ ΚΑΙ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΉΣ Ο όγκος των αγαθών ή των προϊόντων που εκρέουν από τα σύγχρονα εργοστάσια θα προξενούσε σοβαρά προβλήματα στους βιομηχάνους, εάν δεν καταναλωνόταν γρήγορα. Οι επιχειρήσεις σε μεγάλο βαθμό λόγω της μαζικής παραγωγής και της τυποποίησης που υπάρχει παράγουν μεταξύ τους, πανομοιότυπα προϊόντα. Ο καταναλωτής εάν δοκιμάσει προϊόντα με τα τυφλά τεστ, έχει πάρα πολύ μεγάλη δυσκολία να πει ποια είναι. Η διαφοροποίηση στις τιμές, ετησίως, είναι ελάχιστη. Επομένως ο ανταγωνισμός μεταξύ των επιχειρήσεων επικεντρώνεται στη διαφοροποίηση και προώθηση των προϊόντων τους μέσω της διαφήμισης Τόνωση, προώθηση και εντατικοποίηση της καταναλωτικής συμπεριφοράς.
49 ΣΕ ΠΟΙΑ ΗΛΙΚΊΑ ΤΑ ΠΑΙΔΙΆ ΔΕ ΜΠΟΡΟΎΝ ΝΑ ΕΠΗΡΕΑΣΤΟΎΝ ΑΠΌ ΜΙΑ ΔΙΑΦΉΜΙΣΗ ΓΙΑ ΤΑ VIDEO GAMES; Ένα μικρό παιδί προσχολικής ηλικίας, μπορεί να επηρεαστεί χωρίς να «φιλτράρει» τις πληροφορίες ή να αδιαφορήσει ή να τις αντικρούσει, όπως μπορεί να κάνει ένας ενήλικας. Έχει περισσότερη επίδραση στα παιδιά, αφού συνδυάζει εικόνα, ήχο και εντυπωσιακά εφέ σε σύντομο χρόνο. Τα παιδιά δεν βλέπουν την τηλεόραση ως συσκευή που τους προσφέρει απλώς διασκέδαση ή συντροφιά, αλλά παίρνουν πολύ σοβαρά όλα όσα προβάλει. Αντίθετα με τους ενήλικες, τα παιδιά δεν γνωρίζουν πως έχει διαφορά ποιος ακριβώς το είπε στην τηλεόραση ούτε κατανοούν μέσα σε ποιο πλαίσιο περιεχομένου ειπώθηκε καθετί.
50 ΠΛΕΟΝΕΚΤΉΜΑΤΑ ΚΑΙ ΜΕΙΟΝΕΚΤΉΜΑΤΑ ΛΌΓΩ ΥΠΕΡΚΑΤΑΝΆΛΩΣΗΣ Τα πλεονεκτήματα των video games είναι τα εξής: Μαθαίνεις καινούριες γλώσσες Δημιουργείς νέες φιλίες Σε μερικά games εξασκείς τη νοημοσύνη σου και σε βοηθάνε γενικότερα στον τρόπο σκέψης (Sudoku) Τα μειονεκτήματα είναι τα εξής: Γίνεσαι εξαρτημένος παραλείποντας κάποιες σημαντικότερες ασχολίες και απομονώνεσαι από την οικογένεια σου και την παρέα σου Όταν παίζεις πολλές ώρες η ραδιενέργεια που εκπέμπει ο υπολογιστής είναι επιβλαβές για τον οργανισμό Η αύξηση της παιδικής παχυσαρκίας Τα βίαια βιντεοπαιχνίδια προκαλούν βανδαλιστικές συμπεριφορές στο σχολείο και άλλες εγκληματικές συμπεριφορές Μειώνουν την επίδοση στο σχολείο, την εμπιστοσύνη και αυξάνουν τον φόβο Έφη Κοασίδου
51
52 ΜΠΟΡΟΎΝ ΤΑ VIDEO GAMES ΝΑ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΗΘΟΎΝ ΩΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΌ ΥΛΙΚΌ; Σε επίπεδο πραγματικής τάξης εκπαιδευτικοί και μαθητές μετατρέπονται σε γκατζετάκηδες αναλώνοντας πολύτιμο διδακτικό χρόνο, για να συνδέουν, να αποσυνδέουν και να επισκευάζουν μηχανήματα, να κατεβάζουν, αλλά και να δημιουργούν εκπαιδευτικό υλικό, το οποίο με τις απλές μεθόδους θα χρειαζόταν πολύ λιγότερο χρόνο προετοιμασίας, θα ήταν πιο ουσιαστικό και ως εκ τούτου θα είχε μεγαλύτερη αποτελεσματικότητα στην μάθηση. Όλη μας η φαντασία και η δημιουργικότητα εξαντλείται στον χειρισμό ηλεκτρονικών προγραμμάτων. Οι δε μαθητές παραμένουν αποβλακωμένοι μπροστά σε μία οθόνη, του υπολογιστή ή του διαδραστικού, να χαζολογάνε με browsing και downloads στα πλαίσια μίας δήθεν αυτενέργειας και αυτονομίας του μαθητή.
53 Η ΔΙΑΦΟΡΆ ΕΙΚΟΝΙΚΟΎ ΚΑΙ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΎ ΚΌΣΜΟΥ Η εικονική πραγματικότητα είναι μια εμπειρία εμβάθυνσης που χρησιμοποίει όλες τις αισθήσεις. Ωστόσο, στην πραγματικότητα είναι εύκολο να διακρίνεις την εικονική πραγματικότητα από την πραγματικότητα. Οι εικόνες δεν είναι ιδιαίτερα ρεαλιστικές, υπάρχει χρονική καθυστέρηση στην ανταπόκριση του συστήματος στις κινήσεις του χρήστη, και επιπλέον τις περισσότερες φορές αισθήσεις όπως η αφή, η οσμή και η γεύση, δεν δέχονται ερεθίσματα από τον εικονικό κόσμο
54 ΛΈΞΕΙΣ - ΚΛΕΙΔΙΆ Υπερκατανάλωση = η υπερβολική κατανάλωση Νοημοσύνη = η ικανότητα νοητικής αντίληψης / η ευφυΐα Ραδιενέργεια = η αόρατη ακτινοβολία που εκπέμπουν ορισμένα χημικά στοιχεία, όταν οι ασταθείς πυρήνες των ατόμων τους διασπώνται σε απλούστερους Αδρανές = κάτι που βρίσκεται σε κατάσταση αδράνειας, δηλαδή που δεν ενεργεί ή δεν αντιδρά Βανδαλιστικές = καταστροφικές Κερδοσκοπία = είναι μια σειρά ενεργειών που στοχεύουν την επίτευξη κέρδους Εικονική πραγματικότητα = είναι μια εικόνα του περιβάλλοντος τεχνητά φτιαγμένη από τον υπολογιστή Αλληλεπιδραστικά γραφικά = τα γραφικά που αλληλεπιδρούν το ένα με το άλλο
55 Εμβάθυνση = είναι η κατανάλωση σε βάθος Ψευδαίσθηση = είναι λειτουργική διαταραχή της αίσθησης, εμφανίζεται με τη μορφή οπτικοακουστικών εικόνων που δεν ανταποκρίνονται στην πραγματικότητα Στερεοσκοπικές μονάδες = είναι οι μονάδες απεικόνισης με ανιχνευτή του σώματος, των χεριών και τον ήχο Μοντελοποιημένος κόσμος = είναι ο κόσμος από τρισδιάστατα μοντέλα συνδυασμένα με την τεχνολογία
56 ΟΙ ΕΠΙΔΡΆΣΕΙΣ ΤΟΥ ΕΙΚΟΝΙΚΟΎ ΚΌΣΜΟΥ ΣΤΟΝ ΠΟΛΙΤΙΣΜΌ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΧΑΡΑΚΤΉΡΑ ΤΟΥ ΑΤΌΜΟΥ Η χρήση των video games με μέτρο συμβάλει στην ανάπτυξη και στη βελτίωση κάποιων γνωστικών δεξιοτήτων Σήμερα η χρήση των video games μπορεί να έχει και αρνητικές επιδράσεις Κατά πόσο τα παιχνίδια που περιέχουν βία επιδρούν στη συμπεριφορά του παιδιού, έτσι θέλουν να μιμηθούν τον ήρωα Μέσω της χρήσης των διαδικτυακών παιχνιδιών/ρόλων, μειώνεται για το παιδί η αξία της επικοινωνίας με το πραγματικό του περιβάλλον. Το παιδί που παίζει πολλές ώρες, μπορεί να εμφανίσει κάποια κλασσικά χαρακτηριστικά εξάρτησης από τα video games Χριστίνα Λαζαρίδου
57 Μερικά πιθανά ανησυχητικά συμπτώματα είναι: περνά όλο τον ελεύθερο χρόνο του μπροστά στον Η/Υ έχει συχνά πονοκεφάλους και νυστάζει στο σχολείο πέφτει η σχολική του επίδοση παραμελεί το φαγητό του και την προσωπική του υγιεινή προτιμά να παίζει video games απ το να δει του φίλους του είναι ευερέθιστος όταν δεν παίζει Η έννοια της ψυχαγωγίας αλλάζει. Όταν το παιχνίδι γίνεται αυτοσκοπός και η πραγματική ζωή κάτι δευτερεύον, το παιδί θα δυσκολευτεί να αναπτύξει δεξιότητες ώστε: να αντιμετωπίσει δυσκολίες, να κοινωνικοποιηθεί, να αναπτύξει ουσιαστικές σχέσεις με τους γύρω του, να αποκτήσει εμπειρίες και να επιτύχει καινούργια πράγματα στη ζωή του.
58 ΛΈΞΕΙΣ-ΚΛΕΙΔΙΆ Ηλεκτρονικά παιχνίδια : τα σύγχρονα παιχνίδια του κυβερνοχώρου Παιχνίδια πάζλ : παιχνίδια που ασχολούνται με την εκγύμναση του μυαλού Εικονικό περιβάλλον : η αυταπάτη που μας δημιουργείτε στον κυβερνοχώρο Οπτικοκινητικός συντονισμός : ο συντονισμός όρασης και κινήσεων, δηλαδή να κοιτάζουμε κάτι και ταυτόχρονα να αντιδράμε με βάση αυτό που βλέπουμε και να κάνουμε τις ανάλογες κινήσεις με αυτό το oποιο παρατηρούμε Δεξιοτεχνία : η ιδιαίτερη ικανότητα σε μια ειδικότητα
59 Online κοινωνία : μια κοινωνία με πολλούς χρηστές που συναναστρέφονται την ιδία ώρα μέσα σε έναν ανοιχτό κυβερνοχώρο Ευερέθιστος : ο ευέξαπτος, αυτός που νευριάζει εύκολα Κοινωνικό περιβάλλον : το καθημερινό περιβάλλον στο οποίο πλαισιωνόμαστε Χώρος κοινωνικοποίησης : ο χώρος στον όποιο μπορούμε να συναναστρεφόμαστε με αλλά άτομα Internet : ανταλλαγή πληροφοριών στο παγκόσμιο ιστό Κωνσταντίνος Βασιλειάδης
60 ΠΟΙΑ ΕΊΝΑΙ Η ΣΧΈΣΗ ΤΩΝ VIDEO GAMES ΜΕ ΤΟΝ ΚΙΝΗΜΑΤΌΓΡΑΦΟ Είναι και τα δυο προϊόντα εξέλιξης Μας προσφέρουν ψυχαγωγία Και τα δυο προβάλουν την καθημερινότητα σε μια οθόνη Έχουν κοινά θέματα
61 Η ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΆΣΕΙΣ VIDEO GAMES ΔΙΑΔΙΚΤΎΟΥ Μια έκρηξη της ανθρώπινης εγκεφαλικής ανάπτυξης Αφενός εδραιώνονται οι νευρικές συνάψεις που αντιστοιχούν σε γνώσεις και δεξιότητες οι οποίες είναι απαραίτητες Αφετέρου εξαλείφονται οι <<περιττές>> νευρικές συνάψεις μέσω μιας διαδικασίας που λέγετε κλάδεμα Επηρεάζετε καθοριστικά την ανάπτυξη του εγκέφαλου Ένα μέσο παιδί ανάμεσα στα 10 και 11 του χρόνια θα περάσει περίπου ώρες μπροστά από την οθόνη ενός υπολογιστή
62 ΛΈΞΕΙΣ-ΚΛΕΙΔΙΆ Internet : ανταλλαγή πληροφοριών στο παγκόσμιο ιστό Βλάβες : η βλάβες του ανθρώπου στο διαδίκτυο Διαταραχές : διαταραχές που θα υποστεί το παιδί όταν παίζει video games Βίας : πολεμικά παιχνίδια Επικίνδυνη χρήση internet Άνθρωποι εθισμένοι στο internet Κική Γιαννακίδου
63 ΕΚΜΕΤΆΛΛΕΥΣΗ ΕΞΑΡΤΗΜΈΝΩΝ ΑΤΌΜΩΝ Η τιμή των αγαθών αντανακλά το κόστος της παραγωγής τους, λόγο ανταγωνισμού. Αμύθητα κέρδη από το διαδίκτυο ( Ζούκενμπεργκ, Amazon ) Κάθε φορά που κάποιο παιδί παίζει video game σε πλατφόρμα όπου συμμετέχουν πολλοί παίκτες (μέσω Διαδικτύου), αυξάνει την προστιθέμενη αξία της εν λόγω εταιρείας. Δωρεάν! H συλλογικότητα των καταναλωτών οδηγεί στην αύξηση της κερδοφορίας των επιχειρήσεων και στην κατάργηση της έμμισθης εργασίας. Το άκρον άωτον του μεταμοντέρνου καπιταλισμού είναι πως, λίγο-λίγο, «απελευθερώνεται» από την εξαρτημένη εργασία και από την ανάγκη της παραγωγικής επένδυσης Άρα oι καταναλωτές προσφέρουν δωρεάν εργασία στις επιχειρήσεις, ξάφνου η μισθωτή εργασία εξαφανίζεται. Αποτέλεσμα οι παραγωγοί και οι ιδιοκτήτες των vg δημιουργούν ένα παρακράτος εκμεταλλευόμενοι την εξάρτηση των καταναλωτών. Με τον τρόπο αυτό η ψαλίδα μεταξύ φτωχών και πλουσίων ανοίγει περισσότερο
64 ΛΈΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΆ Video games Καπιταλισμός= Ο καπιταλισμός είναι ένα οικονομικό σύστημα όπου η ιδιοκτησία των μέσων παραγωγής και διακίνησης των προϊόντων, όπως και οι επενδύσεις σε οικονομικά αγαθά, παραγωγή, κατανομή, το εμπόριο και υπηρεσίες, κατέχονται από ιδιώτες, με κυρίαρχο κίνητρο/στόχο το κέρδος. Το κράτος στον καπιταλισμό μπορεί επίσης να αποτελεί τον ιδιοκτήτη μέσων παραγωγής (συλλογικός καπιταλιστής) ή διακίνησης των προϊόντων (και των υπηρεσιών που στον καπιταλισμό νοούνται ως προϊόντα). Θύματα Απάνθρωπα Εθισμός Εταιρίες παραγωγής video games Επενδύσεις Θοδωρής Κωνσταντινίδης
65
66 ΤΟ ΜΈΛΛΟΝ ΤΩΝ VIDEO GAMES Οι κονσόλες και τα Video Games του αύριο είναι σχεδόν εδώ. Έχουν τρελές δυνατότητες και ασύλληπτο πεδίο δράσης. Sony και Microsoft, νέες κονσόλες, υποσχόμενες να καταπλήξουν τον κόσμο με τη διαδραστικότητα τους και τα νέας γενιάς γραφικά. Στο Game Developers Conference παρουσιάστηκαν καινοτομίες στον τομέα του Video Gaming. Τα Google Glass, το Οculus Rift και τα βελτιωμένα CastAR, δεν χρειάζονται οθόνη. O 3D printer τρισδιάστατος εκτυπωτής με τον οποίον δημιουργείς τον δικό στο ήρωα. Στη συνέχεια να μπορείτε να τον χρησιμοποιήσετε στον εικονικό κόσμο ενός RPG παιχνιδιού. Παράδεισος.
67 Τα touchscreens λόγω του λείου της επιφάνειας τους, δε βοηθούν στο πλήρη έλεγχο των παιχνιδιών από τους χρήστες. Το επόμενο βήμα; Oι Haptic touch οθόνες. Οθόνες δηλαδή που θα καταλαβαίνουν τις κινήσεις των χεριών, για την τέλεια πλοήγηση του χαρακτήρα σας στο παιχνίδι, είστε δηλαδή ο μάγος που με τις εντολές των χεριών σας, μετακινείτε πράγματα. Το καλύτερο το φυλάμε για το τέλος. Ειδικές συσκευές θα μεταφέρουν την εικονική πραγματικότητα στον τρισδιάστατο χώρο. Ο Video Gamer δηλαδή, θα γίνεται μέρος του παιχνιδιού. Θα μπορεί να αλληλεπιδρά και να επηρεάζει τη ροή και την πλοκή. Για όλους εμάς τους, τους κολλημένους με τα Video Games, ας κάνουμε λίγη υπομονή ακόμη και το μέλλον επιφυλάσσει δυνατές εκπλήξεις.
68 ΠΆΤΑ-START.ΔΎΟ ΛΈΞΕΙΣ, ΔΎΟ ΚΌΣΜΟΙ Στις μέρες μας σημαντικό ρόλο στη ζωή των ανθρώπων παίζει η τεχνολογία. Κυρίως οι νέοι δε μπορούν να αντέξουν μακριά από τον ηλεκτρονικό τους υπολογιστή, πολλοί έχουν συνδυάσει την πραγματική τους ζωή με την εικονική πραγματικότητα και εξαρτώνται άμεσα από αυτήν καθώς την σήμερον ημέρα δε διανοείται άνθρωπος να μην ξέρει να χειρίζεται Η/Υ. Πέρα από αυτό υπάρχουν και άνθρωποι οι οποίοι θεωρούν την εικονική πραγματικότητα σημαντικότερη από την πραγματική τους ζωή και έχουν εθιστεί σε αυτή. Από την άλλη μεριά υπάρχουν και αυτοί οι οποίοι χρησιμοποιούν με σύνεση τα ηλεκτρονικά είδη. Ένα γενικότερο συμπέρασμα είναι πως η εικονική πραγματικότητα έχει εισβάλει στη ζωή μας και αποτελεί αναπόσπαστο κομμάτι της.
69 ΛΈΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΆ Κονσόλες Διαδραστικότητα : είναι η δυνατότητα ενός μέσου να δέχεται αμφίδρομη επικοινωνία. Οι προσωπικοί ηλεκτρονικοί υπολογιστές είναι πιθανώς τα πρώτα μηχανήματα που προσέφεραν διαδραστικότητα στην ιστορία του ανθρώπινου γένους. Γραφικά : ποιότητα κίνησης και εικόνας Εικονική πραγματικότητα : ένα αλληλεπιδραστικό, τρισδιάστατο περιβάλλον, φτιαγμένο από υπολογιστή, στο οποίο μπορεί κάποιος να εμβυθιστεί. 3D : τρισδιάστατη τεχνολογία Touchscreens : οθόνες αφής Λευτέρης Μακεδονίτης
70 ΟΙ ΠΩΛΉΣΕΙΣ ΤΩΝ ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΏΝ Βόρεια Αμερική (Η.Π.Α. και Καναδάς), Ιαπωνία και το Ηνωμένο Βασίλειο : Οι μεγαλύτεροι παραγωγοί υπολογιστών και video games. Αυστραλία, την Ισπανία, τη Γερμανία, τη Νότια Κορέα, το Μεξικό, τη Γαλλία, και Ιταλία : Από τις πιο σημαντικές αγορές. Ινδία και Κίνα : Αναδυόμενες αγορές. Οι Ιρλανδοί είναι οι μεγαλύτεροι κατά κεφαλήν καταναλωτές των video games. Οι πωλήσεις των video games αλλάζουν με το τύπο σε κάθε χώρα.
71 SOUNDTRACK ΤΩΝ ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΏΝ Ένα καλό σχεδιασμένο soundtrack κάνει το παιχνίδι << μεγάλο >> Απλές συνθέσεις 8-bit ή πλήρη ορχηστρικά, μουσικής video game μπορεί να συμβάλει στη δημιουργία διάθεση, ακόμα και βελτιώσεις στο gameplay. Εδώ είναι τρία από τα καλύτερα παραδείγματα στην ιστορία του gaming. Tetris (1984) Η μουσική του Tetris ρωσικό λαϊκό τραγούδι "Korobeiniki,«Το κομμάτι βασίζεται σε ένα ποίημα του 1861 Nikolay Nekrasov και διηγείται μια ιστορία της άνθησης αγάπης ανάμεσα σε ένα νεαρό γυρολόγος και χωριατοπούλα. The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) Το Skyrim συνθέτης Jeremy Soule χρησιμοποίησε μια ανδρική χορωδία περίπου τριάντα τραγουδιστές και έγραψε στίχους του δράκου μητρική γλώσσα του Draconic. Geeky Το Super Mario Bros, soundtrack, που αποτελείται από Koji Kondo για τίποτα περισσότερο. Το κύριο κομμάτι, επίσημα γνωστή ως η "Ground θέμα," είναι αναπόφευκτα πιασάρικο.
72 ΛΈΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΆ Soundtrack = τα τραγούδια που ακούγονται κατά τη διάρκεια του βιντεοπαιχνιδιού. Συνθέσεις =είναι η μίξη ήχων που γίνεται για να τονίσουν συγκεκριμένα σημεία στο παιχνίδι. Gameplay =είναι η διαδικασία όπου ένας άνθρωπος παίζει ένα παιχνίδι. Gamming =τα παιχνίδια. Μουσικό βίντεο παιχνίδι =είναι παιχνίδι που κατά τη διάρκεια που παίζεται υπάρχει τραγούδι. Σοφία Κεσαράκα
73 Πάιζεις αρκετές ώρες video games; Ναι Όχι Δεν ξέρω/δεν απαντώ
74 Θα πλήρωνες αρκετά για ένα video game; Ναι Όχι Δεν ξέρω/δεν απαντώ
75 Θα αφιέρωνες αρκετό χρόνο να μάθεις πληροφορίες για τα video game; Ναι Όχι Δεν ξέρω/δεν απαντώ
76 Ομάδα 1 Πιστεύεις πως τα video games μπορούν να διαμορφώσουν τον χαρακτήρα κάποιου; Ναι Όχι Δεν ξέρω/δεν απαντώ
77 Είναι σημαντικό να υπάρχει ποικιλία ειδών video games; ΝΑΙ ΌΧΙ ΔΞ/ΔΑ
78 Πιστεύεις ότι ο εθισμός είναι σημαντικό πρόβλημα; ΝΑΙ ΌΧΙ ΔΞ/ΔΑ
79 Πιστεύεις ότι παίζει ρόλο το πόσο δημοφιλές είναι κάποιο video game για να διαλέξεις; ΝΑΙ ΌΧΙ ΔΞ/ΔΑ
80 Πιστεύετε ότι υπάρχει όριο ηλικίας στους χρήστες; ΝΑΙ ΌΧΙ ΔΞ/ΔΑ
81 Έχεις προληφθεί σχετικά με τον εθισμό των video game; ΝΑΙ ΌΧΙ ΔΞ/ΔΑ Ομάδα 2
82 Παίζεις συχνά video games; ΝΑΙ ΌΧΙ ΔΞ/ΔΑ
83 Επηρεάζεσαι από τις διαφημίσεις; ΝΑΙ ΌΧΙ ΔΞ/ΔΑ
84 Συνεισφέρουν τα video games στην εκπαίδευση; ΝΑΙ ΌΧΙ ΔΞ/ΔΑ
85 Πιστεύεις πως η δική μας γενιά είναι πιο εθισμένη στα Video games; ΝΑΙ ΌΧΙ ΔΞ/ΔΑ
86 Πιστεύεις ότι εξασκούμε την νοημοσύνη μας παίζοντας video games; ΝΑΙ ΌΧΙ ΔΞ/ΔΑ Ομάδα 3
87 Περιηγείστε συχνά στο διαδίκτυο πάνω από 3 ώρες; ΝΑΙ ΌΧΙ ΔΞ/ΔΑ
88 Συζητάτε στο σχολείο για τα video games; ΝΑΙ ΌΧΙ ΔΞ/ΔΑ
89 Έχετε αγοράσει παιχνίδια που κοστίζουν άνω των 50 ; ΝΑΙ ΌΧΙ ΔΞ/ΔΑ
90 Γνωρίζετε άτομα που έχουν πρόβλημα υγείας λόγω των video games; ΝΑΙ ΌΧΙ ΔΞ/ΔΑ
91 Αλλάζει η συμπεριφορά σας από τα video games; ΝΑΙ ΌΧΙ ΔΞ/ΔΑ
92 Πιστεύετε ότι εκφράζουν βία τα video games; ΝΑΙ ΌΧΙ ΔΞ/ΔΑ Ομάδα 4
93 Χρησιμοποιείς τον Η/Υ καθημερινά; ΝΑΙ ΌΧΙ ΔΞ/ΔΑ
94 Ξέρεις ποια είναι η διαφορά της εικονικής πραγματικότητας από την πραγματική ζωή; ΝΑΙ ΌΧΙ ΔΞ/ΔΑ
95 Παρατηρείς το όριο ηλικίας σεa κάθε video game; ΝΑΙ ΌΧΙ ΔΞ/ΔΑ
96 Ξέρεις τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα των video game; ΝΑΙ ΌΧΙ ΔΞ/ΔΑ Ομάδα 5
97 ΣΑΣ ΕΥΧΑΡΙΣΤΟΥΜΕ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΚΑΙ ΤΟΝ ΧΡΟΝΟ ΣΑΣ!!!
ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2011-2012 ΤΑΞΗ Γ - ΤΜΗΜΑ Γ 3 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ <<ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ>>
2 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΑΙΣΑΡΙΑΝΗΣ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2011-2012 ΤΑΞΗ Γ - ΤΜΗΜΑ Γ 3 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ Η ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΕΞΕΛΙΞΗ ΤΟΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ-ΔΙΑΔΥΚΤΙΑΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΠΑΣΤΑΜΕΝΤΖΑΣ ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ
ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών
ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών Τα τρία υποσυστήματα του συστήματος ψηφιακό παιχνίδι Οπαίκτης Η μηχανή Ο σχεδιαστής Το ψηφιακό παιχνίδι είναι μια μορφή διαδραστικής αφηγηματικής
ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού
VIDEO GAMES ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΤΣΙΑΝΤΑΡΗΣ ΝΙΚΟΣ ΣΑΡΜΑΔΑΚΗΣ ΦΩΤΗΣ ΤΣΙΛΙΟΥ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ ΑΝΤΩΝΗΣ ΜΠΟΣΤΑΝΟΓΛΟΥ Υπεύθυνη καθηγήτρια :κα.μαγδαληνού Τα θετικά των games 1) Είναι διασκεδαστικά 2)
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι.
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι. Ομαδα 3 η : Τσιώλης Φ., Παρασκευάς Θ., Ντασιώτης Θ., Τσιάρας Χ., Χαλιμούρδας Γ., Ντασιώτης Δ. Η ομάδα μας ασχολήθηκε αυτό
«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ.
«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων 427-347 π.χ. Ερευνητική Εργασία Β Τάξης 1ου Γενικού Λυκείου Πάτρας Ομάδα Γ Το παιχνίδι
ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ)
25/1/2013 ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ) ΠΕΙΡΑΤΕΣ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ 1)ΓΑΛΑΝΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ 2)ΘΕΟΔΩΡΑΚΟΠΟΥΛΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ 3)ΣΤΑΘΑΚΟΠΟΥΛΟΣ ΑΡΙΣΤΕΙΔΗΣ 4)ΧΡΟΝΟΠΟΥΛΟΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ 2012-2013 ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΛΥΚΕΙΟ
Παρουσίαση της έρευνας
Σχ.έτος: 2008-09 Παρουσίαση της έρευνας Οι έφηβοι λόγο των νέων συνθηκών ζωής στις πόλεις όλο και συχνότερα επιλέγουν παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας σε σχέση με άλλες δραστηριότητες. Τα βιντεοπαιχνίδια
ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σύγχρονα ηλεκτρονικά παιχνίδια Γενικός όρος:
ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Μπορούμε όλοι να παρατηρήσουμε πως τα τελευταία χρόνια τα παιχνίδια έχουν αναπτυχθεί κατά πολύ μεγάλο βαθμό σε σχέση με τα παιχνίδια στα αρχαία χρόνια. Αυτό οφείλεται κυρίως στην ανάπτυξη
2012-2013. Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι
2012-2013 Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι «Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων 427-347 π.χ. Ερευνητική Εργασία Β Τάξης 1ου Γενικού
Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια
Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια συσκευή βίντεο. Η Ιστορία των Βιντεοπαιχνιδιών, αρχίζει
H ιστορία της σειράς. Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας
GRAND THEFT AUTO V H ιστορία της σειράς Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας Κόσμος δύο διαστάσεων 2D Grand Theft Auto; απεικονίζει και εκδίδεται το 1997
Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας. ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας
Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας Ο υπολογιστής στους αθλητικούς αγώνες Οι αθλητικοί αγώνες απαιτούν άμεση πληροφόρηση και ενημέρωση τόσο αυτών που
Ερευνητική εργασία 1ου τετραμήνου
1ο ΓΕΛΓλυφάδας Ερευνητική εργασία 1ου τετραμήνου Σχολικό έτος: 2011-2012 Ενασχόληση των παιδιών με παιχνίδια στον υπολογιστή Αν ήταν ταινία θα είχε τίτλο «Ο καλός, ο κακός και ο άσχημος» Kska Ράγια Σοφία
Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα
Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή Τσικολάτας Αλέξανδρος Αναπληρωτής Καθηγητής, ΕΕΕΕΚ Παμμακαρίστου, tsikoman@hotmail.com Περίληψη Στην παρούσα εργασία γίνεται διαπραγμάτευση του ρόλου των
Τεχνολογία και Έφηβοι.
Γενικό Λύκειο Βελεστίνου Τμήμα: Β2 Ερευνητική Εργασία Σχ. Έτος: 2014-2015 Τεχνολογία και Έφηβοι. Μαθητές 1) Πουτουρούδη Θεοδώρα 9) Μανούρα Μιχαέλα 2) Νατούδη Δήμητρα 10) Μπομπότης Φάνης 3) Μπαλαμώτη Σοφία
Εφηβεία, μία δυστοπία. Ερευνητική εργασία Α τετραμήνου της Α Λυκείου των Λ.Τ. Αρμενίου Σχολικό έτος
Εφηβεία, μία δυστοπία Ερευνητική εργασία Α τετραμήνου της Α Λυκείου των Λ.Τ. Αρμενίου Σχολικό έτος 2012-13 Τομείς έρευνας: Συμπεριφορά των εφήβων Τρόπος ζωής και καθημερινότητα Ασχολίες και δραστηριότητες
Οι γνώμες είναι πολλές
Η Ψυχολογία στη Φυσική Αγωγή στο πλαίσιο του σχολικού περιβάλλοντος ΚασταμονίτηςΚωνσταντίνος Ψυχολόγος Οι γνώμες είναι πολλές Πολλές είναι οι γνώμες στο τι προσφέρει τελικά ο αθλητισμός στην παιδική ηλικία
ONLINE GAMING. Όσα πρέπει να γνωρίζω! Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου
ONLINE GAMING Όσα πρέπει να γνωρίζω! 210 6007686 www.safeline.gr Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου Διαδικτυακό παιχνίδι Μια από τις δημοφιλέστερες ασχολίες των παιδιών
ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ
1 of 18 4/16/2015 4:11 PM ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Το ερωτηματολόγιο αυτό έχει διάφορες ενότητες για τα ψηφιακά παιχνίδια που παίζονται σε συσκευές κινητής τεχνολογίας και ειδικότερα
Χρήση των Νέων Τεχνολογιών στον Αθλητισμό και στη Φυσική Αγωγή. Δρ. Απόστολος Ντάνης Σχολικός Σύμβουλος Φ.Α.
Χρήση των Νέων Τεχνολογιών στον Αθλητισμό και στη Φυσική Αγωγή Δρ. Απόστολος Ντάνης Σχολικός Σύμβουλος Φ.Α. Η ελεύθερη πτώση του Felix Baumgartner από ύψος 39.000 μέτρων, για πάνω από 5 min, ξεπερνώντας
Σκοπός έρευνας-υπόθεση έρευνας
Σκοπός έρευνας-υπόθεση έρευνας Η παρούσα έρευνα επιχειρεί να προσδιορίσει τις θετικές και αρνητικές επιπτώσεις που προκαλούν τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης με τους χρήστες τις. Ειδικότερα, βασικός σκοπός
Εθισμός στο διαδίκτυο και στα ηλεκρτονικά παιχνίδια
Εθισμός στο διαδίκτυο και στα ηλεκρτονικά παιχνίδια Βοζίκης Παρασκευάς Κατσιανάκης Παναγιώτης Μερεντίτη Ματρώνα Τέκου Κων/να Συριανού Βαρβάρα Τμήμα:Α'2 Σχολικό έτος:2016/2017 Διαδίκτυο Εθισμός στο Διαδίκτυο
Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή
Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, 2015 Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός, Υποψήφιος Διδάκτορας
ΩΡΑ ΓΙΑ ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ ΕΠΙΡΡΟΗ ΚΙΝΟΥΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΣΤΗ ΠΑΙΔΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ
9 ο ΓΕΛ Πατρών ΩΡΑ ΓΙΑ ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ ΕΠΙΡΡΟΗ ΚΙΝΟΥΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΣΤΗ ΠΑΙΔΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ ΚΑΡΑΚΙΤΣΟΥ ΕΛΕΥΘΕΡΙΑ ΚΟΛΙΑΒΡΑ ΦΩΤΕΙΝΗ ΚΥΡΙΑΚΟΠΟΥΛΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΣΥΛΑΙΔΟΥ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ ΟΜΑΔΑ: Tom&Jerry Υπεύθυνοι καθηγητές:
Ψυχαγωγικό Λογισμικό
Ψυχαγωγικό Λογισμικό Δομή Μαθήματος, Περιεχόμενα, Στόχοι Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορικής, Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός,
ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΤΑΞΗ Α ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ:2013-14 Υπεύθυνος καθηγητής: Πράπας Λεωνίδας Μαθητές : Ιωαννίδης Γιάννης Βαγιάτης Νίκος Καφετζής Θοδωρής Κουκουρδίνος Θωμάς Κατσούλης Αποστόλης 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
Σκοπός έρευνας-υπόθεση έρευνας
Σκοπός έρευνας-υπόθεση έρευνας Η παρούσα έρευνα επιχειρεί να προσδιορίσει τις θετικές και αρνητικές επιπτώσεις που προκαλούν τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης με τους χρήστες τις. Ειδικότερα, βασικός σκοπός
στοδιαδίκτυο Ψυχαγωγίαστο :2012-20132013 Ετος:2012 Βαρδαρός Γιώργος Καβουριάρης Φίλιππος Τσούνης Νικήτας Φουντούλης Κωνσταντίνος
Ψυχαγωγίαστο στοδιαδίκτυο Ετος:2012 :2012-20132013 Σχολείο: Γ.Ε.ΛΕυδήλου Βαρδαρός Γιώργος Καβουριάρης Φίλιππος Τσούνης Νικήτας Φουντούλης Κωνσταντίνος Επιβλέπουσα καθηγήτρια: Κατερίνα Βαβαδάκη Μεθοδολογία
Το να συκοφαντούμε ή να προσβάλουμε κάποιον στο Διαδίκτυο, μπορεί να θεωρηθεί δυσφήμιση ή εξύβριση ή κακόβουλη πράξη Ενδέχεται να επισύρει τιμωρία
Το διαδίκτυο στη ζωή µας ΠΑΝΑΓΙΩΤΑ ΘΕΟΔΩΡΑΚΟΠΟΥΛΟΥ Φεβρουάριος, 2014 1 Θα µένατε ποτέ σε ένα πάρκο χωρίς επιτήρηση να συζητάτε, να παίζετε και δηµιουργείτε σχέσεις µε αγνώστους; 2 Θα µπαίνατε σε µια αίθουσα
Π. Π Θ. Ο Η / Η Υ / Υ
Εκπαιδευτικά Λογισμικά για την Αξιοποίηση του ιαδραστικού Πίνακα στη Σχολική Τάξη Εκπαιδευτικά Λογισμικά για την Αξιοποίηση του ιαδραστικού Πίνακα στη Σχολική Τάξη - Τι είναι και που χρησιμοποιείτε ένα
ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΖΕΦΥΡΙΟΥ. Τεχνικά Χαρακτηριστικά και επιρροή στην κοινωνική ζωή
ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΖΕΦΥΡΙΟΥ Τεχνικά Χαρακτηριστικά και επιρροή στην κοινωνική ζωή Ερευνητική εργασία με θέμα: Χαρακτηριστικά των κινητών και η επιρροή τους στην κοινωνική ζωή των ανθρώπων Οι μαθητές που εργάστηκαν
Ασφαλής χρήση διαδικτύου και κινητού τηλεφώνου σε παιδιά και εφήβους
Ασφαλής χρήση διαδικτύου και κινητού τηλεφώνου σε παιδιά και εφήβους Ι. Τσιάντης MD, DPM, FRC Psych. Αν. Καθηγητής Παιδοψυχιατρικής Επιστημονικός Υπεύθυνος ΕΨΥΠΕ Ψυχαναλυτικός Ψυχοθεραπευτής Πρόεδρος Ιατρικών
Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο
Τα αρχικά παιχνίδια είχαν ένα βασικό χαρακτηριστικό : Ήταν απλές ιδέες υλοποιηµένες πολύπλοκα. Αυτό αργότερα έδωσε τη δυνατότητα στους προγραµµατιστές να δηµιουργήσουν πολύπλοκες ιδέες µε πολύπλοκη υλοποίηση,
ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ
ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΟΜΑΔΑ 1: Κοκκαλένιου Δήμητρα Κουτσομύτη Ανατολή Κόντη Μαρία Κουμερτά Εύη ΟΜΑΔΑ 2: Λιαπόπουλος Λευτέρης Λιάρος Ανέστης Κάσση Κορίνα Κανούτας Δημήτρης ΟΜΑΔΑ 5: Κεχιόπουλος Παύλος Κολοβάνης
8o Γενικό Λύκειο Πάτρας ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α` ΛΥΚΕΙΟΥ Τα κοινωνικά δίκτυα στη καθημερινότητα των έφηβων
8o Γενικό Λύκειο Πάτρας ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α` ΛΥΚΕΙΟΥ Τα κοινωνικά δίκτυα στη καθημερινότητα των έφηβων Τάξη: Α Τμήμα: Α1 Ομάδα - Βασίλης Κατσιδήμας - Νίκος Βγενόπουλος - Σωκράτης Ηλιόπουλος - Διονύσης
Ο ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ
Ο ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ Η Έρευνα μας Ο Εθισμός στο Διαδίκτυο 2008-2010 Γενικότερα τι σημαίνει ο εθισμός, ειδικότερα τι σημαίνει εθισμός στο Διαδίκτυο και πως αυτό ορίζεται; Ως εθισμός αντιμετωπίζεται
ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος
ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ Γάντι δεδομένων Το γάντι δεδομένων είναι ένα γάντι με ηλεκτρονικούς αισθητήρες, το οποίο εξυπηρετεί ως συσκευή εισόδου, κυρίως σε εικονικούς κόσμους. Το γάντι δεδομένων χρησιμοποιείται
αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί
Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα
PROJECT ΜΑΝΙΑΤΗ ΝΑΝΣΥ ΜΠΕΫΖΑ ΚΑΛΛΙΟΠΗ ΠΑΠΑΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΥ ΒΑΣΩ ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΡΙΩΝ:
PROJECT ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΡΙΩΝ: ΜΑΝΙΑΤΗ ΝΑΝΣΥ ΜΠΕΫΖΑ ΚΑΛΛΙΟΠΗ ΠΑΠΑΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΥ ΒΑΣΩ ΣΧ.ΕΤΟΣ 2013-2014 ΠΕΡΙΛΗΨΗ Στη σημερινή εποχή τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούν αναπόσπαστο κομμάτι της ζωής μας και
Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία
Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία Ενότητα 1η: Παιδιά, Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας, Εκπαίδευση Κώστας Ραβάνης Σχολή Ανθρωπιστικών & Κοινωνικών Επιστημών
Χρησιμοποιώντας το διαδίκτυο με ασφάλεια
Χρησιμοποιώντας το διαδίκτυο με ασφάλεια Συνάντηση με τους γονείς του 2ου Δημοτικού Κω 2010-11 Σταύρος Σαχτούρης, Πληροφορικός Ο ψηφιακός κόσμος Ηλεκτρονικοί Υπολογιστές, Κινητά τηλέφωνα, τηλεόραση, GPS,
Η αξία του παιχνιδιού ως παιδαγωγικό και θεραπευτικό μέσο.
Η αξία του παιχνιδιού ως παιδαγωγικό και θεραπευτικό μέσο. Η λέξη παιχνίδι έχει τις ρίζες της στην αρχαία ελληνική γλώσσα. Παιχνίδι, παιγνίδιο ή παίγνιο όπως αλλιώς λέγεται είναι μία δομημένη δραστηριότητα
Εφηβεία: Σχολείο,Άγχος, Διαδίκτυο.
Εφηβεία: Σχολείο,Άγχος, Διαδίκτυο. Η ομάδα μας αποτελείται από τις μαθήτριες: Μαρία Ζυγογιάννη Μαρία Μανώλαινα Ελευθερία Μπίμπαση Σχολείο Σχέσεις καθηγητών-μαθητών: Πολλές φορές οι σχέσεις μεταξύ των καθηγητών
Design Studio Παιδική Χαρά
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων Μ.Π.Σ. Σχεδίαση Διαδραστικών και Βιομηχανικών Προϊόντων και Συστημάτων Design Studio Παιδική Χαρά Παπαρούνας Νίκος Α.Μ. 07015 Νησιώτης
Αφορά γονείς-παιδιά Εκµάθηση χρήσης του Η/Υ από την προσχολική ηλικία Συµβολή γονέων στην χρήση του Η/Υ από τα παιδιά
Αφορά γονείς-παιδιά Εκµάθηση χρήσης του Η/Υ από την προσχολική ηλικία Συµβολή γονέων στην χρήση του Η/Υ από τα παιδιά Πρόσβαση στην γνώση και στην πληροφορία -Επιστήµονες-πειράµατα -Πηγή ενηµέρωσης-εξελίξεις
ΤΜΗΜΑ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Α2 ΣΧ.ΕΤΟΣ: ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ: ΖΟΥΜΠΟΠΟΥΛΟΥ ΝΙΚΗ ΠΕ19
ΤΜΗΜΑ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Α2 ΣΧ.ΕΤΟΣ: 2016-2017 ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ: ΖΟΥΜΠΟΠΟΥΛΟΥ ΝΙΚΗ ΠΕ19 2 ΟΜΑΔΑ Α: ΚΑΡΑΚΙΚΕ Μ., ΚΑΡΑΔΗΜΑ Α.-Μ., ΚΟΝΤΟΓΙΑΝΝΗ Ε., ΚΛΕΤΣΑ Α. ΟΜΑΔΑ Β: ΖΑΧΑΡΗ Β., ΘΩΜΟΠΟΥΛΟΥ Α., ΚΑΤΣΙΚΑΣ
Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών
Πρόγραµµα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τµήµατος Εφαρµοσµένης Πληροφορικής ΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών ηµητριάδης Στέφανος Α.Μ. 2/11 Επιβλέπων καθηγητής: Χατζηγεωργίου
Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor)
Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor) Εισαγωγή Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Κανελλοπούλου Χριστίνα_ΠΕ19 Πληροφορικής Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/
Η Βιομηχανία των Βιντεοπαιχνιδιών και η εξέλιξη τους
Η Βιομηχανία των Βιντεοπαιχνιδιών και η εξέλιξη τους Σε αυτή την εργασία θα ασχοληθούμε με τα βιντεοπαιχνίδια και την πορεία τους στο χρόνο όπως επίσης και με όλα τα σχετικά θέματα που τα αφορούν. Θα δούμε
ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ PROJECT ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΡΙΩΝ: ΜΑΝΙΑΤΗ ΝΑΝΣΥ ΜΠΕΫΖΑ ΚΑΛΛΙΟΠΗ ΠΑΠΑΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΥ ΒΑΣΩ ΣΧ.ΕΤΟΣ 2013-2014 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΠΡΟΛΟΓΟΣ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3: ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ
ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ
ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ 2004 2009 Επιτροπή Εσωτερικής Αγοράς και Προστασίας των Καταναλωτών 2008/2173(INI) 20.11.2008 ΣΧΕΔΙΟ ΕΚΘΕΣΗΣ σχετικά με την προστασία των καταναλωτών, ιδίως των ανηλίκων, όσον αφορά
Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο
Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο Μαρία Στρατογιαννάκου Βάσια Γαρταγάνη Ιδιωτικό Νηπιαγωγείο Ε.Κοκκώνη Ητεχνολογίακηανάπτυξητου παιδιού Τα παιδιά χρειάζονται τη διαμεσολάβηση νοητικών
Έφηβος και Διαδίκτυο Ο Ρόλος του Γονέα
Έφηβος και Διαδίκτυο Ο Ρόλος του Γονέα 22 Μαρτίου 2014 Ανδρέας Ευαγόρου Ψυχολόγος Εφηβεία Ψυχική και σωματική ανάπτυξη Πέρασμα από την παιδική στην ενήλικη ζωή Ενδοψυχικές αναδομήσεις Ανάγκη αυτονομίας
1 ο ΕΠΑΛ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ
1 ο ΕΠΑΛ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚA ΠΑΙΧΝΙΔΙA ΚΑΘΗΓΗΤΕΣ: ΞΥΔΗ ΑΓΓΕΛΙΚΗ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2013-2014 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΤΟ ΘΕΜΑ-ΤΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΕΙΝΑΙ ΜΕ ΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΑΣΧΟΛΗΘΗΚΑΜΕ ΚΑΙ
Η ιστορική αναδρομή των ηλεκτρονικών παιχνιδιών
Η ιστορική αναδρομή των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Πως τα παιχνίδια "μπήκαν" στη ζωή μας? Κονσόλες, ηλεκτρονικοί υπολογιστές, κινητά, tablets, είναι οι κύριες συσκευές που μπορεί κάποιος να απολαύσει ένα
Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop
Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop computers), φορητούς υπολογιστές (laptops ή notebooks),
Ηλεκτρονικά παιχνίδια
Ηλεκτρονικά παιχνίδια Ζαφειρία Αθανασοπούλου Τι ακριβώς είναι; Τα Ηλεκτρονικά παιχνίδια ή video games είναι Αλληλεπίδραση, όπου ο παίκτης: 3. βλέπει το αποτέλεσμα των επιλογών του σε μία οθόνη 4. όταν
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΑΠΟ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΚΑΙ ΤΗΝ ΚΑΤΑΡΤΙΣΗ ΣΤΗΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗ ΖΩΗ: ΔΙΕΘΝΕΙΣ ΤΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΠΡΟΟΠΤΙΚΕΣ
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΑΠΟ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΚΑΙ ΤΗΝ ΚΑΤΑΡΤΙΣΗ ΣΤΗΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗ ΖΩΗ: ΔΙΕΘΝΕΙΣ ΤΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΠΡΟΟΠΤΙΚΕΣ WEB 2.0 εργαλεία και η εκπαιδευτική τους χρήση ΚΟΥΚΑΚΗΣ ΓΙΩΡΓΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΟΠΤΙΚΟΚΙΝΗΤΙΚO ΣYΣΤΗΜΑ. Αθανασιάδης Στάθης φυσικοθεραπευτής NDT
ΟΠΤΙΚΟΚΙΝΗΤΙΚO ΣYΣΤΗΜΑ Αθανασιάδης Στάθης φυσικοθεραπευτής NDT ΠΡΟΣΔΙΟΡΙΣΜOΣ ΤΗΣ ΟΡΑΣΗΣ «κοιτάζουμε με τα μάτια αλλά βλέπουμε με τον εγκέφαλο» 90% των πληροφοριών που φθάνουν στον εγκέφαλο περνούν μέσα
Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης
Διαδραστικός πίνακας Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης Ο διαδραστικός πίνακας έχει εισβάλει στην διδασκαλία των διαφόρων γνωστικών αντικειμένων και πολλά εκπαιδευτικά κέντρα το έχουν
Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop
Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop computers), φορητούς υπολογιστές (laptops ή notebooks),
Τα βιβλία θα τα βρείτε στο βιβλιοπωλείο: Βιβλία γνώσεων και δραστηριοτήτων ΣΦΡΑΓΙΔΑ ΒΙΒΛΙΟΠΩΛΕΙΟΥ
Τα βιβλία θα τα βρείτε στο βιβλιοπωλείο: Βιβλία γνώσεων και δραστηριοτήτων ΣΦΡΑΓΙΔΑ ΒΙΒΛΙΟΠΩΛΕΙΟΥ Συντονισμός χεριού-ματιού Βοηθούν στην ανάπτυξη των κινητικών δεξιοτήτων του παιδιού. Παίζω με τους κύβους
Εισαγωγή. Τι είναι ''social media''; Τι είναι ο εθισμός; Τι είναι εθισμός στο διαδίκτυο;
Εισαγωγή Τι είναι ''social media''; Ως μέσα κοινωνικής δικτύωσης (social media) ορίζονται τα μέσα, τα οποία αλληλεπιδρούν μεταξύ ομάδων ανθρώπων μέσω των διαδικτυακών κοινοτήτων. Υπάρχουν διάφορες μορφές
ΒΑΡΔΗ ΜΑΡΙΑ ΟΚΤΩΒΡΙΟΣ 2010
ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Η ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΩΘΗΣΗ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗΣ ΣΥΝΕΙΔΗΣΗΣ ΒΑΡΔΗ ΜΑΡΙΑ ΟΚΤΩΒΡΙΟΣ 2010 είναι τα πολυμέσα; Το να μιλάει κανείς ςγια τα πολυμέσα είναι σαν να μιλάει για την αγάπη. (διευθύντρια
Διδακτική της πληροφορικής 2η εργασία
Διδακτική της πληροφορικής 2η εργασία ΟΜΑΔΑ Β Αντωνόπουλος Εμμανουήλ-Άρης Βασιλειάδης Βασίλειος Ελευθεριάδης Χαράλαμπος Θεοδωρίδης Αθανάσιος Παρασύρης Κωνσταντίνος Σκρέκα Λαμπρινή Τάτση Μαρία 1 Εκπαίδευση+
ΠΑΙΧΝΙ ΙΑ ΣΤΟ ΙΑ ΙΚΤΥΟ
ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΧΤΟ ΝΟΙΧΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΓΤΠ 61 ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ. ΖΕΥΓΩΛΗΣ ΠΑΙΧΝΙ ΙΑ ΣΤΟ ΙΑ ΙΚΤΥΟ ΓΩΓΟΥ ΣΤΑΜΑΤΙΑ ΜΑΡΤΙΟΣ 2009 Περιεχόµενα 1. Εισαγωγή-Ορισµοί 2. Ιστορική αναδροµή 3. Κατηγορίες 4. MMOPG
Δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών
Δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών Σχεδιασμός & Χαρακτηριστικά Ψηφιακών παιχνιδιών Σύγχρονα περιβάλλοντα ανάπτυξης Φουκαράκης Γιώργος Οκτώβριος 2014 Δομικά στοιχεία ψηφιακών παιχνιδιών 1. Κανόνες. 2. Σκοποί
ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΗ
ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΗ CONSUMER BEHAVIOUR Καταναλωτική Συμπεριφορά : Διεπιστημονικό Πεδίο Βασικά περιλαμβάνεται στο επιστημονικό πεδίο του MARKETING! Βασική επιδίωξη του Marketing είναι η αύξηση της ζήτησης,
Πρόλογος Μια σύντοµη αναδροµή στην ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Κεφάλαιο 2: Πλατφόρµες και είδη παιχνιδιών...47
Περιεχόµενα Πρόλογος...11 Τι πραγµατεύεται αυτό το βιβλίο;... 11 Οργάνωση του βιβλίου... 12 Επιπλέον υλικό... 14 Επικοινωνήστε µαζί µας... 14 Ευχαριστίες... 14 Σχετικά µε το συγγραφέα... 15 Κεφάλαιο 1:
Ψηφιακό Περιεχόμενο και Συμπεριφορά Καταναλωτή στον Τομέα της Ψυχαγωγίας
Ψηφιακό Περιεχόμενο και Συμπεριφορά Καταναλωτή στον Τομέα της Ψυχαγωγίας Ονοματεπώνυμο: Μαγδαληνή Βασιλάκη Σειρά: MSM 8 Επιβλέπων Καθηγητής: Α. Βρεχόπουλος Δεκέμβριος 2011 Σκοπός Έρευνας και Ερευνητικά
ΘΕΜΑ: «ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ ΚΑΙ ΠΑΙ Ι»
ΑΝΩΤΑΤΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ Ι ΡΥΜΑ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΣΧΟΛΗ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΩΝ ΥΓΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΡΟΝΟΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΒΡΕΦΟΝΗΠΙΟΚΟΜΙΑΣ ΘΕΜΑ: «ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ ΚΑΙ ΠΑΙ Ι» Πτυχιακή εργασία της σπουδάστριας : Βασιλειάδη Μαρία Επιβλέπουσα
ΦΙΛΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΡΣΑΚΕΙΑ - ΤΟΣΙΤΣΕΙΑ ΔΗΜΟΤΙΚΑ ΣΧΟΛΕΙΑ. Συμβουλές προς τους γονείς για τη χρήση του διαδικτύου
ΦΙΛΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΡΣΑΚΕΙΑ - ΤΟΣΙΤΣΕΙΑ ΔΗΜΟΤΙΚΑ ΣΧΟΛΕΙΑ Συμβουλές προς τους γονείς για τη χρήση του διαδικτύου Αγαπητοί γονείς, H εξέλιξη της τεχνολογίας έχει κάνει το Διαδίκτυο (internet) ένα "δυνατό"
Παιδί και τηλεόραση «Πόσο επηρεάζει τη συμπεριφορά και τη νόηση των παιδιών;»
Παιδί και τηλεόραση «Πόσο επηρεάζει τη συμπεριφορά και τη νόηση των παιδιών;» Έρευνες αναφέρουν ότι τα 2 πρώτα χρόνια της ζωής του παιδιού είναι πολύ σημαντικά και καθοριστικά για την ανάπτυξη κοινωνικών,
Η ΣΥΓΧΡΟΝΗ ΨΗΦΙΑΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ Η ΕΠΙΔΡΑΣΗ ΤΗΣ ΣΤΗ ΖΩΗ ΚΑΙ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΩΝ ΕΦΗΒΩΝ
Η ΣΥΓΧΡΟΝΗ ΨΗΦΙΑΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ Η ΕΠΙΔΡΑΣΗ ΤΗΣ ΣΤΗ ΖΩΗ ΚΑΙ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΩΝ ΕΦΗΒΩΝ Project A τετραμήνου Υπεύθυνος καθηγητής: Δημήτρης Σπανουδάκης Δρακωνάκη Μαριέττα Κουλουριώτη Αγγελική Λιάσκος Ευάγγελος
ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1: ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ - ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ
ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1: ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ - ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ Περιγραφή Αυτό το πρόγραμμα έχει σχεδιαστεί για να βοηθήσει τους μαθητές να γνωρίσουν τις υπηρεσίες και τις εφαρμογές του διαδικτύου καθώς και τους
Ερευνητική ομάδα: Οι μαθητές της Στ τάξης του Περιφερειακού Δημοτικού Σχολείου Πολεμίου
Ερευνητική ομάδα: Οι μαθητές της Στ τάξης του Περιφερειακού Δημοτικού Σχολείου Πολεμίου Επιμέλεια-καταγραφή-σχεδιασμός: Ο δάσκαλος της Στ τάξης, Χρίστος Χατζηλοΐζου Απρίλιος 2015 Θέμα: Η αξιοποίηση του
ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ. ΣΧΟΛ. ΕΤΟΣ: ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ: 3/Θ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΒΑΡΒΑΡΑΣ (Ε - Στ τάξη) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ: ΚΩΤΑΚΗΣ ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ
ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΣΧΟΛ. ΕΤΟΣ: 2015-2016 ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ: 3/Θ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΒΑΡΒΑΡΑΣ (Ε - Στ τάξη) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ: ΚΩΤΑΚΗΣ ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σύμφωνα με τα στοιχεία που δίνονται στην δημοσιότητα από
ΣΟΦΙΑ Γ. ΑΣΛΑΝΙΔΟΥ. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ από την Οπτικοακουστική στην Ψηφιακή Αγωγή
ΣΟΦΙΑ Γ. ΑΣΛΑΝΙΔΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ από την Οπτικοακουστική στην Ψηφιακή Αγωγή 1. ΤΠΕ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΟ ΧΑΣΜΑ (DIGITAL DIVIDE) Η ψηφιακή τεχνολογία πάνω στην οποία στηρίζονται οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας
Εθισµόςστο. στοδιαδίκτυο TEAM KAI ENAS AKYROS. Συντονιστής: Κοντοστόλης Αργύρης
Εθισµόςστο στοδιαδίκτυο TEAM KAI ENAS AKYROS. Συντονιστής: Κοντοστόλης Αργύρης Γραµµατέας: Ζαρουχλιώτης Αιµίλιος Word: Καραµιχάλης Αργύρης Excel: Ράντος Μιχάλης PowerPoint: Ζωγραφάκης Γιώργος Περιεχόµενα
ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΓΝΙΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΟΠΤΙΚΗ ΤΟΥ ΚΛΑΔΟΥ
ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΓΝΙΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΟΠΤΙΚΗ ΤΟΥ ΚΛΑΔΟΥ Ονοματεπώνυμο: Πλάκαλης Δημήτριος Σειρά: 10 Επιβλέπων Καθηγητής: Γ. Ι. Κριτσωτάκης Δεκέμβριος 2013 ΣΤΟΧΟΣ ΤΗΣ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ Διερεύνηση
Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα Ιανουαρίου 2015
Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης 90279 Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα 61 18 Ιανουαρίου 2015 Web 2.0 Ενσωμάτωση στις εφαρμογές του παγκόσμιου ιστού (www) στοιχείων:
Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι
Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 2η - Ηλεκτρονικά Παιχνίδια: Στοιχεία Σχεδιασμού και Ανάπτυξης Τεχνολογίες και Μεθοδολογία Κοινωνικές επιπτώσεις Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα
Χρήση Διαδικτύου και νέοι: Η πρόκληση στην 4η Bιομηχανική επανάσταση! Γιώργος Δελλαπόρτας Telecom & IoT Expert
Χρήση Διαδικτύου και νέοι: Η πρόκληση στην 4η Bιομηχανική επανάσταση! Γιώργος Δελλαπόρτας Telecom & IoT Expert Η ψηφιακή μεταμόρφωση Πριν 90 χρόνια οι άνθρωποι λάμβαναν μαζική ενημέρωση συγκεντρωμένοι
Γονείς, παιδιά και μέσα προώθησης της κινητής τηλεφωνίας
Γονείς, παιδιά και μέσα προώθησης της κινητής τηλεφωνίας Ορισμός της διαφήμισης Ως διαφήμιση νοείται η μονομερής επικοινωνία και μετάδοση πληροφοριών με πειστικό τρόπο για προϊόντα και υπηρεσίες ή ιδέες
Κατασκήνωση Παγκύπριας Συνομοσπονδίας Δημοσίων Υπαλλήλων (ΠΑ.ΣΥ.Δ.Υ.)
Κατασκήνωση Παγκύπριας Συνομοσπονδίας Δημοσίων Υπαλλήλων (ΠΑ.ΣΥ.Δ.Υ.) Τομέας Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας CC BY-NC-SA 4.0 Τι μου αρέσει να κάνω στο Διαδίκτυο; Δυνατότητες Διαδικτύου Πληροφόρηση Επικοινωνία
Αλκοόλ, Εθεβεία & Εγκέθαλορ. Γιώργος Παναγής Πανεπιστήμιο Κρήτης Τμήμα Ψυχολογίας Εργαστήριο Νευροεπιστημών & Συμπεριφοράς
Αλκοόλ, Εθεβεία & Εγκέθαλορ Γιώργος Παναγής Πανεπιστήμιο Κρήτης Τμήμα Ψυχολογίας Εργαστήριο Νευροεπιστημών & Συμπεριφοράς Κατανάλωση οινοπνευματωδών στους Έλληνες μαθητές (2011) Στην Ελλάδα, τα αγόρια
Ηλεκτρονικά παιχνίδια
Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήµιο Θ.Ε 61 Ηλεκτρονικά παιχνίδια Κανελλοπούλου Σοφία Υπεύθυνος καθηγητής: Ζευγώλης. Αθήνα, Φεβρουάριος 2007 Στάδια Παρουσίασης 1. Εισαγωγή. 2. Χαρακτηριστικά. 3. Κατηγορίες. 4.
Το θέμα με το οποίο θα ασχοληθεί η ομάδα μας ονομάζεται εγώ και το κινητό μου. Τα ερωτήματα που μας απασχόλησαν και μας παρότρυναν να ασχοληθούμε με
Το θέμα με το οποίο θα ασχοληθεί η ομάδα μας ονομάζεται εγώ και το κινητό μου. Τα ερωτήματα που μας απασχόλησαν και μας παρότρυναν να ασχοληθούμε με το παραπάνω θέμα είναι τα εξής: Ποια είναι η σχέση μεταξύ
ΤΙΤΛΟΙ ΘΕΜΑΤΩΝ ΕΝΟΤΗΤΑΣ
EΠEAEK Αναμόρφωση του Προγράμματος Προπτυχιακών Σπουδών του ΤΕΦΑΑ - Αυτεπιστασία Αναπτυξιακή Ψυχολογία Ειρήνη Δερμιτζάκη -Μάριος Γούδας Διάλεξη 9: To παιχνίδι ως αναπτυξιακή διαδικασία ΤΙΤΛΟΙ ΘΕΜΑΤΩΝ ΕΝΟΤΗΤΑΣ
Εκπαιδευτική Τεχνολογία
Εκπαιδευτική Τεχνολογία Ορισμός Εκπαιδευτική Τεχνολογία είναι η εφαρμογή τεχνολογικών διαδικασιών και εργαλείων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να λύσουν προβλήματα της διδασκαλίας και της μάθησης.
Σχολική Μουσική Εκπαίδευση: αρχές, στόχοι, δραστηριότητες. Ζωή Διονυσίου
Σχολική Μουσική Εκπαίδευση: αρχές, στόχοι, δραστηριότητες Ζωή Διονυσίου Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα. Το έργο «Ανοικτά Ακαδημαϊκά
Η περιβαλλοντική εκπαίδευση είναι μια παιδαγωγική διαδικασία που επιδιώκει αυθεντικές εμπειρίες των εκπαιδευόμενων.
Η περιβαλλοντική εκπαίδευση είναι μια παιδαγωγική διαδικασία που επιδιώκει αυθεντικές εμπειρίες των εκπαιδευόμενων. Τις εμπειρίες αυτές τις αναζητούμε βγαίνοντας και από την όποια αίθουσα και από το όποιο
ΑΝΟΙΚΤΟ ΙΔΡΥΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΤΑΧΥΡΥΘΜΑ ΣΕΜΙΝΑΡΙΑ. ΠΡΟΣΩΠΙΚΗΣ & ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ E-learning Εκπαίδευση
ΑΝΟΙΚΤΟ ΙΔΡΥΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΤΑΧΥΡΥΘΜΑ ΣΕΜΙΝΑΡΙΑ ΠΡΟΣΩΠΙΚΗΣ & ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ E-learning Εκπαίδευση ΟΔΗΓΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ 2009-2010 ΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΙΔΡΥΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Το Ανοικτό Ίδρυμα Εκπαίδευσης είναι ένα
Σχολ.έτος Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή.
Σχολ.έτος 2015-16 Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή. Διδακτικοί στόχοι Στο τέλος της διδακτικής ώρας οι μαθητές θα πρέπει : Να εξηγούν τις έννοιες πρόγραμμα, λογισμικό υπολογιστή. Να
ΠΥΛΗ ΨΗΦΙΑΚΗΣ ΑΣΦΑΛΕΙΑΣ και ΨΗΦΙΑΚΗ ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΣΤΗΝ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ
«Ολοκληρωμένες Υπηρεσίες Ενίσχυσης Ψηφιακής Εμπιστοσύνης» του Επιχειρησιακού Προγράμματος «ΨΗΦΙΑΚΗ ΣΥΓΚΛΙΣΗ» 2007-2013 Υποέργο 1 ΠΥΛΗ ΨΗΦΙΑΚΗΣ ΑΣΦΑΛΕΙΑΣ και ΨΗΦΙΑΚΗ ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΣΤΗΝ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Περιεχόμενα
Έντυπος χάρτης νησιού και χρήση διαδραστικών τεχνολογιών για την προβολή σημείων ενδιαφέροντος.
Έντυπος χάρτης νησιού και χρήση διαδραστικών τεχνολογιών για την προβολή σημείων ενδιαφέροντος. Παπαδόπουλος Αθανάσιος Α.Μ.131276 email: std131276@ac.eap.gr ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΧΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Γραφικές Τέχνες
Εφηβεία και Πρότυπα. 2)Τη στάση του απέναντι στους άλλους, ενήλικες και συνομηλίκους
Εφηβεία και Πρότυπα Τι σημαίνει εφηβεία; Η εφηβεία είναι η περίοδος της ζωής του ανθρώπου που αρχίζει με το τέλος της παιδικής ηλικίας και οδηγεί στην ενηλικίωση. Είναι μια εξελικτική φάση που κατά τη
Εθισμός στο Διαδίκτυο
Προβλήματα υγείας από τη χρήση Η/Υ Μια ειδική περίπτωση: Εθισμός στο Διαδίκτυο 2 ο ΕΠΑ.Λ. ΧΑΝΙΩΝ Τμήμα Α1 Υπεύθυνοι Καθηγητές Π. Καπούλας (ΠΕ19), Μ. Καρτάκη (ΠΕ17.02) 1 Εισαγωγή Eθισμός στο διαδίκτυο Ευρύ
BRAINOBRAIN Πρόγραμμα ανάπτυξης εγκεφάλου & δεξιοτήτων. Παιδιά 5-15 χρονών
BRAINOBRAIN Πρόγραμμα ανάπτυξης εγκεφάλου & δεξιοτήτων Παιδιά 5-15 χρονών ΠΑΓΚΟΣΜΙΑ ΠΑΡΟΥΣΙΑ 16 ΧΡΟΝΙΑ 41 ΧΩΡΕΣ 2.000.000+ ΜΑΘΗΤΕΣ ΤΑ ΒΡΑΒΕΙΑ ΜΑΣ ΤΑ ΒΡΑΒΕΙΑ ΜΑΣ ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ BRAINOBRAIN? Είναι μία παγκοσμίως
Η χρήση εξαρτησιογόνων ουσιών είναι από τα σημαντικότερα κοινωνικά προβλήματα.
Η χρήση εξαρτησιογόνων ουσιών είναι από τα σημαντικότερα κοινωνικά προβλήματα. Το ΚΕΣΑΝ - Κέντρο Πρόληψη Ηρακλείου, σε συνεργασία με τον ΟΚΑΝΑ, λειτουργεί με σκοπό την πρόληψη της χρήσης ψυχοδραστικών