MATLAB - Graphical User Interfaces. Σημειώσεις GUI για το εργαστήριο του μαθήματος Ασαφή Συστήματα. Δημήτριος Βαρσάμης Εργαστηριακός συνεργάτης
|
|
- Μανασσῆς Θεοδωρίδης
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Tεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Σερρών Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών MATLAB - Graphical User Interfaces Σημειώσεις GUI για το εργαστήριο του μαθήματος Ασαφή Συστήματα Δημήτριος Βαρσάμης Εργαστηριακός συνεργάτης Σέρρες 2006
2 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1.1 ΓΡΑΦΙΚΗ ΔΙΕΠΙΦΑΝΕΙΑ ΧΡΗΣΤΗ Εισαγωγή στο GUIDE Γραμμή εργαλείων Εργαλειοθήκη Προγραμματισμός στο m file ΜΙΑ ΑΠΛΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ GUI Θεωρητικός σχεδιασμός εφαρμογής Σχεδιασμός εφαρμογής με τη βοήθεια του GUIDE Προγραμματισμός εφαρμογής Εκτέλεση εφαρμογής 36-2-
3 GRAPHICAL USER INTERFACE (ΓΡΑΦΙΚΗ ΔΙΕΠΙΦΑΝΕΙΑ ΧΡΗΣΤΗ) Το ΜΑΤLΑΒ προσφέρει στο χρήστη τη δυνατότητα να κατασκευάσει δικές του γραφικές διεπιφάνειες, (GUI 1 ). Η χρησιμότητα της λειτουργίας αυτής είναι μεγάλη, επειδή τα προγράμματα - εφαρμογές που περιέχουν γραφική διεπιφάνεια γίνονται πιο φιλικά προς τον τελικό χρήστη. Στο κεφάλαιο αυτό περιγράφονται πρώτα τα εργαλεία που προσφέρονται από το ΜΑΤLΑΒ για τη δημιουργία γραφικών διεπιφανειών και στη συνέχεια παρουσιάζεται ένα απλό παράδειγμα ενός GUI. 1 Graphical User Interface -3-
4 1.1 ΓΡΑΦΙΚΗ ΔΙΕΠΙΦΑΝΕΙΑ ΧΡΗΣΤΗ Σκοπός αυτού του κεφαλαίου είναι να κατανοήσει ο χρήστης πώς μπορεί να δημιουργήσει μία παραθυρική εφαρμογή με τη βοήθεια του ΜΑΤLΑΒ. Υπάρχουν πολλά πλεονεκτήματα από τη χρήση παραθυρικού περιβάλλοντος. Σημαντικό ρόλο όμως παίζει και η αρχική σωστή σχεδίαση μιας διεπιφάνειας χρήστη, έτσι ώστε να δημιουργηθεί ένα απλό και λειτουργικό GUI, χωρίς περιττά στοιχεία που θα περιπλέκουν τον απλό χρήστη. Η ανάπτυξη μίας εφαρμογής σε GUI χωρίζεται σε τέσσερα στάδια: 1. Θεωρητική σχεδίαση της εφαρμογής πριν την υλοποίησή της σε MATLAB. 2. Σχεδίαση της εφαρμογής στο κατάλληλο περιβάλλον (GUIDE Layout Editor) και δημιουργία των απαιτούμενων αντικειμένων. 3. Καθορισμός των ιδιοτήτων του GUI και του κάθε αντικειμένου. 4. Προγραμματισμός του κάθε αντικειμένου, εάν χρειάζεται. Το ΜΑΤLΑΒ προσφέρει μία ικανοποιητική εργαλειοθήκη, η οποία διευκολύνει πολύ τη δημιουργία ενός GUI. Αυτή η εργαλειοθήκη ή αλλιώς GUIDE (Graphical User Interface Design Envrionment), όπως θα δούμε στη συνέχεια, περιέχει μία πληθώρα χρήσιμων εργαλείων ελέγχου όπως κουμπιά, πλαίσια κ.α. Για να αξιοποιήσει πλήρως ο χρήστης τις δυνατότητες του GUIDE, είναι απαραίτητο να γνωρίζει πρώτα κάποιες βασικές εντολές της γλώσσας ΜΑΤLΑΒ. Ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να μη χρησιμοποιήσει τον GUIDE και αντί αυτού να δημιουργήσει μόνος του κάποιο figure προγραμματίζοντας κατάλληλα σε ένα M-file. Επίσης μπορεί να εισάγει και να προγραμματίσει τα διάφορα στοιχεία ελέγχου εκ του μηδενός. Με αυτή την τεχνική προγραμματισμού, η οποία ονομάζεται χαμηλού επιπέδου, θα ασχοληθούμε ιδιαίτερα στο κομμάτι παρουσίασης της εφαρμογής. Στην επόμενη ενότητα θα περιγραφούν τα στάδια ανάπτυξης μίας εφαρμογής με την χρήση του GUIDE, το οποίο αποτελεί μία τεχνική προγραμματισμού υψηλού επιπέδου. -4-
5 1.1.1 Εισαγωγή στο GUIDE Ένα GUI αποτελείται συνήθως από διάφορα παράθυρα, τα οποία περιέχουν ποικίλα στοιχεία ελέγχου όπως πεδία κειμένου, γραμμές κύλισης, λίστες, πεδία εισαγωγής κειμένου κ.α. Τα παράθυρα αυτά είναι δυνατόν να καλούν το ένα το άλλο, να δέχονται δεδομένα από το χρήστη, να μεταβιβάζουν πιθανώς τα δεδομένα από το ένα παράθυρο στο άλλο και γενικά να επιτελούν διάφορες λειτουργίες. Το GUIDE για να το πετύχει αυτό δημιουργεί για κάθε νέο παράθυρο δύο αρχεία. Τα αρχεία αυτά είναι το Fig-file και το M-file. Το Fig-file ουσιαστικά είναι το παράθυρο figure, όπου το ΜΑΤLΑΒ αποθηκεύει τα στοιχεία ελέγχου και την ακριβή θέση τους. Εδώ ο προγραμματιστής σχεδιάζει την εμφάνιση του παραθύρου. Στο M-file ο προγραμματιστής πρέπει να γράψει τον κώδικα που θα ενσωματωθεί στα στοιχεία ελέγχου (π.χ. κουμπιά ή φόρμες εισαγωγής δεδομένων), ώστε αυτά να επιτελέσουν τις επιθυμητές λειτουργίες. Πρέπει να σημειωθεί ότι κάθε αρχείο *.fig πρέπει να συνοδεύεται από το αντίστοιχο αρχείο *.m (με το ίδιο όνομα). Αν για κάποιο λόγο, χαθεί ή καταστραφεί το *.m αρχείο, τότε το παράθυρο *.fig δε θα είναι λειτουργικό. Κάθε φορά που κάποιος χρήστης δημιουργεί ένα νέο παράθυρο (figure), το GUIDE δημιουργεί αυτομάτως και τους δυο προαναφερθέντες τύπους αρχείων. Στη συνέχεια θα περάσουμε στην πράξη, δείχνοντας πώς γίνεται η εκκίνηση του GUIDE. Επίσης θα περιγράψουμε τις ιδιότητες μερικών βασικών στοιχείων ελέγχου. Η εκκίνηση του GUIDE γίνεται εύκολα, με δυο τρόπους. Πρώτον, με την κλήση της ομώνυμης συνάρτησης από τη γραμμή εντολών του ΜΑΤLΑΒ.» guide Δεύτερον, επιλέγοντας από τη γραμμή μενού File New GUI. Όποιο τρόπο και να επιλέξει ο χρήστης, θα ξεκινήσει ένας οδηγός που θα τον καθοδηγεί στη δημιουργία ενός παραθύρου, όπως στην εικόνα 1.1. Ο οδηγός ρωτάει το χρήστη αν θέλει να δημιουργήσει ένα κενό παράθυρο (Blank GUI), αν θέλει να δημιουργήσει ένα παράθυρο βασισμένο σε κάποια πρότυπα (π.χ. με άξονες και μενού), ή αν θέλει να ανοίξει ένα έτοιμο παράθυρο. -5-
6 Εικόνα 1.1 Ο αρχικός οδηγός του GUIDE Αν ο χρήστης αφήσει την προεπιλεγμένη επιλογή και πατήσει το κουμπί ΟΚ, τότε θα δημιουργηθεί ένα νέο άδειο παράθυρο, όπως στην εικόνα 1.2 Εικόνα 1.2. Ένα νέο άδειο παράθυρο -6-
7 Ο χρήστης μπορεί να δει ότι το περιβάλλον δημιουργίας του παραθύρου αποτελείται από μία κεντρική γραμμή επιλογών, μία γραμμή εργαλείων, καθώς και μία κάθετη εργαλειοθήκη στα αριστερά. Η γκρίζα περιοχή με το πλέγμα, το οποίο καλύπτει το παράθυρο, είναι το φόντο, η ταπετσαρία του παραθύρου Γραμμή εργαλείων Ιδιαίτερης σημασίας είναι τα τελευταία έξι κουμπιά της γραμμής εργαλείων, που φαίνονται σε μεγέθυνση στην εικόνα 1.3. Εικόνα 1.3. Κουμπιά από τη γραμμή εργαλείων Στη συνέχεια θα δοθεί μια περιγραφή των λειτουργιών που προσφέρονται από αυτήν τη γραμμή εργαλείων. Το πρώτο εικονίδιο, από τα αριστερά, ενεργοποιεί το παράθυρο της εικόνας 1.4 Εικόνα 1.4. Στοίχιση αντικειμένων -7-
8 Ο χρήστης, μέσω αυτού του παραθύρου, μπορεί να στοιχίσει είτε κατακόρυφα είτε οριζόντια όποια στοιχεία ελέγχου επιθυμεί. Κλασικό παράδειγμα είναι η εισαγωγή στοιχείων σε φόρμες, όπου συνηθίζεται τα πεδία εισαγωγής κειμένου να είναι ομοιόμορφα τοποθετημένα και όχι σε τυχαία θέση. Το δεύτερο από τα κουμπιά της εικόνας 1.3 μάς επιτρέπει να δημιουργήσουμε γραμμή μενού στην παραθυρική εφαρμογή μας. Η γραμμή μενού είναι δυνατό να περιέχει και πτυσσόμενα υπό-μενού. Στην επόμενη εικόνα 1.5 φαίνεται το παράθυρο που ενεργοποιείται με το πάτημα του σχετικού κουμπιού. Εικόνα 1.5. Δημιουργία μενού και υπό-μενού Στο παράδειγμα που ακολουθεί θα εξετάσουμε αναλυτικότερα την εισαγωγή μενού ή και υπό-μενού. Το πάτημα του τρίτου Κουμπιού της εικόνας 1.3 εκκινεί το γνωστό Μ file Editor, ανοίγοντας ταυτόχρονα το αντίστοιχο M- file του παραθύρου μας. Το τέταρτο κουμπί εκκινεί τον Property Inspector, όπως φαίνεται στην εικόνα
9 Εικόνα 1.6. Ρύθμιση ιδιοτήτων των στοιχείων ελέγχου Από το προηγούμενο παράθυρο, και έχοντας επιλέξει πρώτα κάποιο στοιχείο ελέγχου ή και το ίδιο το παράθυρο της εφαρμογής μας, αλλάζουμε όποιες ιδιότητες επιθυμούμε. Το πέμπτο κουμπί της εικόνας 1.3 ανοίγει ένα παράθυρο, που μας δείχνει πόσα και ποια αντικείμενα υπάρχουν στο συγκεκριμένο παράθυρο της εφαρμογής μας. Τέλος, το έκτο κουμπί της εικόνας 1.3 εκτελεί την εφαρμογή μας αλλά ταυτόχρονα μας ενημερώνει ότι πρέπει να αποθηκευτεί προηγουμένως Εργαλειοθήκη Η εργαλειοθήκη, που βρίσκεται κάθετα αριστερά στην εικόνα 1.2, περιέχει όλα τα στοιχεία ελέγχου, τα οποία είναι διαθέσιμα στον χρήστη. Η εισαγωγή τους στο παράθυρο είναι απλή και γίνεται με απλό σύρσιμο -9-
10 (drag and drop). Στην συνέχεια θα αναφερθούμε εκτενέστερα σε κάθε στοιχείο ελέγχου. Select Push Button Toggle Button Radio Button Checkbox Edit Text Static Text Slider Frame List box Popup Menu Axes Πίνακας στοιχείων ελέγχου Select Όταν είναι ενεργοποιημένο το κουμπί επιλογής έχουμε την δυνατότητα να επιλέξουμε οποιοδήποτε στοιχείο ελέγχου, αλλά και να κάνουμε πολλαπλή επιλογή έτσι ώστε να δημιουργήσουμε μια ομάδα στοιχείων ελέγχου. Push Button Αφού εισάγουμε στο παράθυρο ένα push button τότε αυτόματα δημιουργείται ένα, σε συγκεκριμένες διαστάσεις, το οποίο έχει κάποιες ιδιότητες. -10-
11 Εικόνα1.7. Παράθυρο με το στοιχείο ελέγχου push button Χρησιμοποιώντας τον Property Inspector μπορούμε να αλλάξουμε κάποιες ιδιότητες. Στον παρακάτω πίνακα παρουσιάζονται η ιδιότητες που είναι κοινές σε όλα τα στοιχεία ελέγχου και χρησιμοποιούνται περισσότερο. Στην πρώτη στήλη έχουμε το όνομα της ιδιότητας, στην δεύτερη στήλη έχουμε τις επιλογές για κάθε ιδιότητα και στην τρίτη στήλη έχουμε την περιγραφή. Στις επιλογές έχουμε τις προκαθορισμένες τιμές (default) για κάθε ιδιότητα ή, όταν μπορούμε να διαλέξουμε μεταξύ κάποιων επιλογών, σε άγκιστρα { } είναι η προκαθορισμένη επιλογή (default) ενώ σε παρενθέσεις ( ) είναι οι άλλες επιλογές. ΙΔΙΟΤΗΤΑ ΕΠΙΛΟΓΕΣ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ Background Color Default Ορίζουμε το χρώμα του φόντου Enable {on} (off) Ορίζουμε αν είναι ενεργό ή όχι το στοιχείο ελέγχου -11-
12 FontName MS Sans Serif Ορίζουμε τη γραμματοσειρά FontSize 8.0 Ορίζουμε το μέγεθος των γραμμάτων FontWeight {normal} (light) (demi) (bold) Ορίζουμε το στυλ των γραμμάτων HorizontalAlignment {center} (right) (left) Position X Y Width Height Οριζόντια στοίχιση Ορίζουμε τις διαστάσεις και τη θέση του στοιχείου ελέγχου Οριζόντια απόσταση από την αριστερή κάτω γωνία Κάθετη απόσταση από την αριστερή κάτω γωνία Πλάτος στοιχείου ελέγχου Ύψος στοιχείου ελέγχου String pushbutton Ορίζουμε το κείμενο που θα είναι πάνω στο στοιχείο ελέγχου Tag pushbutton1 Ορίζουμε την ετικέτα του στοιχείου ελέγχου Units {characters} (points) (normalized) (pixels) (centimeters) (inches) Ορίζουμε τη μονάδα μέτρησης του στοιχείου ελέγχου Visible {on} (off) Ορίζουμε αν είναι ορατό ή όχι το στοιχείο ελέγχου Πίνακας ιδιοτήτων στοιχείων ελέγχου Το κουμπί pushbutton1 συνοδεύεται από μια συνάρτηση στο αντίστοιχο M-file του παραθύρου την function pushbutton1_callback(hobject, eventdata, handles) -12-
13 στην οποία ενσωματώνουμε τις εντολές που θέλουμε να εκτελεί το κουμπί αφού το πατήσουμε. Toggle Button Το στοιχείο ελέγχου togglebutton μάς δίνει τη δυνατότητα επιλογής ή όχι μιας λειτουργίας. Εάν το έχουμε πατημένο θα εκτελεστεί η λειτουργία που θα περιγράφεται στο αντίστοιχο M-file, αλλιώς, εάν δεν είναι πατημένο, δεν επηρεάζει το πρόγραμμα. Το στοιχείο ελέγχου togglebutton συνοδεύεται από μία συνάρτηση στο αντίστοιχο M-file του παραθύρου: function togglebutton_callback(hobject, eventdata, handles) Μπορούμε βέβαια, να αλλάξουμε τις ιδιότητες του στοιχείου ελέγχου με τη βοήθεια του Property Inspector όπως περιγράφεται στον πίνακα ιδιοτήτων. Radio Button Το στοιχείο ελέγχου radiobutton μάς δίνει την δυνατότητα να επιλέξουμε μία μόνο επιλογή από ένα πλήθος επιλογών. Διαλέγοντας μία αναιρείται η προηγούμενη. Το στοιχείο ελέγχου radiobutton συνοδεύεται από μια συνάρτηση στο αντίστοιχο Μ-file του παραθύρου: function radiobutton_callback(hobject, eventdata, handles) Μπορούμε βέβαια, να αλλάξουμε τις ιδιότητες του στοιχείου ελέγχου με τη βοήθεια του Property Inspector όπως περιγράφεται στον πίνακα ιδιοτήτων. Checkbox Το στοιχείο ελέγχου checkbox μάς δίνει τη δυνατότητα να επιλέξουμε μία ή περισσότερες επιλογές, δηλαδή να τσεκάρουμε τις επιλογές που θέλουμε. Το στοιχείο ελέγχου checkbox συνοδεύεται από μια συνάρτηση στο αντίστοιχο M-file του παραθύρου: function checkbox_callback(hobject, eventdata, handles) Μπορούμε βέβαια, να αλλάξουμε τις ιδιότητες του στοιχείου ελέγχου με τη -13-
14 βοήθεια του Property Inspector, όπως περιγράφεται στον πίνακα ιδιοτήτων. Edit Text Το στοιχείο ελέγχου edittext μάς δίνει τη δυνατότητα να πάρουμε την τιμή που έχει εισάγει μέσα σ αυτό ο χρήστης. Το στοιχείο ελέγχου edittext συνοδεύεται από δύο συναρτήσεις στο αντίστοιχο Μ-file του παραθύρου: function edit_callback(hobject, eventdata, handles) function edit_createfcn(hobject, eventdata, handles) Η δεύτερη είναι η συνάρτηση που ορίζει παραμέτρους κατά τη δημιουργία του edittext. Μπορούμε βέβαια, να αλλάξουμε τις ιδιότητες του στοιχείου ελέγχου με τη βοήθεια του Property Inspector, όπως περιγράφεται στον πίνακα ιδιοτήτων. Static Text Το στοιχείο ελέγχου statictext μάς δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε στατικά κείμενα σε οποιοδήποτε σημείο του παραθύρου. Το στοιχείο ελέγχου statictext δε συνοδεύεται από καμιά συνάρτηση στο αντίστοιχο Μ-file του παραθύρου. Μπορούμε βέβαια, να αλλάξουμε τις ιδιότητες του στοιχείου ελέγχου με τη βοήθεια του Property Inspector, όπως περιγράφεται στον πίνακα ιδιοτήτων. Slider Το στοιχείο ελέγχου slider μάς δίνει την δυνατότητα να μεταβάλουμε κάποια τιμή μίας μεταβλητής με τη βοήθεια της μπάρας (slider). Το στοιχείο ελέγχου slider συνοδεύεται από δυο συναρτήσεις στο αντίστοιχο Μ-file του παραθύρου: function slider_callback(hobject, eventdata, handles) function slider_createfcn(hobject, eventdata, handles) Η δεύτερη είναι η συνάρτηση που ορίζει παραμέτρους κατά τη δημιουργία του slider. -14-
15 Μπορούμε βέβαια, να αλλάξουμε τις ιδιότητες του στοιχείου ελέγχου με τη βοήθεια του Property Inspector, όπως περιγράφεται στον πίνακα ιδιοτήτων. Frame Το στοιχείο ελέγχου frame χρησιμοποιείται για την ομαδοποίηση πολλών στοιχείων ελέγχου. Το στοιχείο ελέγχου frame δεν συνοδεύεται από καμία συνάρτηση στο αντίστοιχο Μ-file του παραθύρου. Μπορούμε βέβαια, να αλλάξουμε τις ιδιότητες του στοιχείου ελέγχου με τη βοήθεια του Property Inspector όπως περιγράφονται στον πίνακα ιδιοτήτων. List box Το στοιχείο ελέγχου list box μάς δίνει τη δυνατότητα να διαλέξουμε μέσα από μία λίστα μία λειτουργία ή να παρουσιάσουμε το αποτέλεσμα μίας λειτουργίας. Το στοιχείο ελέγχου list box συνοδεύεται από δύο συναρτήσεις στο αντίστοιχο Μ-file του παραθύρου: function listbox_callback(hobject, eventdata, handles) function listbox_createfcn(hobject, eventdata, handles) Η δεύτερη είναι η συνάρτηση που ορίζει παραμέτρους κατά τη δημιουργία του listbox. Μπορούμε βέβαια, να αλλάξουμε τις ιδιότητες του στοιχείου ελέγχου με τη βοήθεια του Property Inspector, όπως περιγράφεται στον πίνακα ιδιοτήτων. Popup Menu Το στοιχείο ελέγχου popupmenu μάς δίνει τη δυνατότητα να διαλέξουμε μέσα από ένα μενού πολλαπλών επιλογών την λειτουργία που επιθυμούμε. Το στοιχείο ελέγχου popupmenu συνοδεύεται από δυο συναρτήσεις στο αντίστοιχο M-file του παραθύρου: function popupmenu_callback(hobject, eventdata, handles) function popupmenu_createfcn(hobject, eventdata, handles) -15-
16 Η δεύτερη είναι η συνάρτηση που ορίζει παραμέτρους κατά τη δημιουργία του popupmenu. Μπορούμε βέβαια, να αλλάξουμε τις ιδιότητες του στοιχείου ελέγχου με την βοήθεια του Property Inspector, όπως περιγράφεται στον πίνακα ιδιοτήτων. Axes Το στοιχείο ελέγχου axes μάς δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε μία γραφική παράσταση στο παράθυρο. Το στοιχείο ελέγχου axes δε συνοδεύεται από καμία συνάρτηση στο αντίστοιχο M-file του παραθύρου. Μπορούμε βέβαια, να αλλάξουμε τις ιδιότητες του στοιχείου ελέγχου με τη βοήθεια του Property Inspector, όπως περιγράφεται στον πίνακα ιδιοτήτων, όμως το στοιχειό ελέγχου axes έχει περισσότερες ιδιότητες από τα άλλα, οι οποίες είναι για τη γραφική παράσταση Προγραμματισμός στο Μ-file Όπως είδαμε τα περισσότερα στοιχεία ελέγχου συνοδεύονται από μία συνάρτηση callback, στην οποία προσθέτουμε τις εντολές που θέλουμε να εκτελεί η ενεργοποίηση του κάθε στοιχείου ελέγχου. Κάθε στοιχείο ελέγχου μπορεί να δημιουργηθεί και να οριστούν οι ιδιότητες του από το M-file του παραθύρου. Και σε ένα έτοιμο στοιχείο ελέγχου, που δημιουργήθηκε με την πιο πάνω διαδικασία, μπορούμε με προγραμματισμό στο M-file να αλλάξουμε τις ιδιότητές του. Κάθε στοιχείο ελέγχου είναι ένα αντικείμενο (handles) στο M-file και καλείται ως handles.tag_of_button. Οι εντολές set και get δίνουν τη δυνατότητα να αλλάξουμε κάποια ιδιότητα σε ένα στοιχείο ελέγχου ή να πάρουμε κάποια τιμή από στοιχεία ελέγχου που επιστρέφουν τιμές (Toggle Button, Radio Button, Checkbox, Edit Text, Slider, List box,popup Menu). Για παράδειγμα η εντολή -16-
17 set(handles.text1, string, hello ); αλλάζει το κείμενο που υπήρχε στο text1 και τοποθετεί το κείμενο hello, ενώ η εντολή temp=get(handles.edit1, string ); παίρνει ό,τι υπάρχει μέσα στο αντικείμενο edit1 και το καταχωρεί στην μεταβλητή temp. Οι ιδιότητες που χρησιμοποιούνται περισσότερο στον προγραμματισμό του M-file είναι οι εξής : string,value. Η ιδιότητα string δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε σε όλα τα αντικείμενα εκτός των axes, με την βοήθεια της set, κάποιο κείμενο πάνω στο αντικείμενο, καθώς και να πάρουμε κάποιο κείμενο από ένα αντικείμενο με την βοήθεια της get. Η ιδιότητα value δίνει τη δυνατότητα να ορίσουμε μία τιμή ή να πάρουμε μία τιμή από ένα αντικείμενο. Στον παρακάτω πίνακα έχουμε τα αντικείμενα, τα οποία έχουν την ιδιότητα value και τις τιμές που παίρνει η ιδιότητα, καθώς και μία σύντομη περιγραφή. ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΤΙΜΕΣ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ Toggle Button Radio Button Checkbox Slider List box Όταν έχει πατηθεί Όταν δεν έχει πατηθεί Όταν έχει επιλεχθεί Όταν δεν έχει επιλεχθεί Όταν έχει τσεκαριστεί Όταν δεν έχει τσεκαριστεί Επιστρέφει την θέση που βρίσκεται το slider (αριθμός μεταξύ 0 και 1) Όταν έχει επιλεχθεί η πρώτη γραμμή Όταν έχει επιλεχθεί η δεύτερη γραμμή Όταν έχει επιλεχθεί η τρίτη γραμμή
18 Popup Menu Όταν έχει επιλεχθεί η πρώτη επιλογή Όταν έχει επιλεχθεί η δεύτερη επιλογή Όταν έχει επιλεχθεί η τρίτη επιλογή.. Πίνακας τιμών ιδιότητας value Ο τρόπος με τον οποίο μπορούμε να ορίσουμε ή να πάρουμε κάποια τιμή από την ιδιότητα value είναι ο ίδιος με εκείνο της ιδιότητας string. -18-
19 1.2 ΜΙΑ ΑΠΛΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ GUI ΘΕΩΡΗΤΙΚΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Στην εφαρμογή που ακολουθεί θα αναλυθεί ο προγραμματισμός σε χαμηλό επίπεδο των GUI. Η εφαρμογή που θα δημιουργήσουμε είναι ένας matrix editor, στον οποίο θα δημιουργούμε αριθμητικούς τετραγωνικούς πίνακες και θα εκτελούμε πράξεις μεταξύ τους. Οι πράξεις που θα υπολογίζει η εφαρμογή θα είναι η εύρεση του ανάστροφου πίνακα, ο υπολογισμός της ορίζουσας, η εύρεση του αντίστροφου πίνακα, ο υπολογισμός του ίχνους, ο υπολογισμός αθροισμάτων γραμμών ή στηλών και ο υπολογισμός νορμών. Για λόγους απλότητας το συγκεκριμένο πρόγραμμα θα υποστηρίζει τετραγωνικούς πίνακες με διαστάσεις έως 5x5. Ο χρήστης θα χειρίζεται το πρόγραμμα μέσω μιας διεπιφάνειας, η οποία θα περιέχει τα απαραίτητα στοιχεία ελέγχου: 3 κουμπιά εκτέλεσης εντολών (pushbutton) για να εκτελούν τις λειτουργίες calculate, refresh, save. Ένα μενού πολλαπλών επιλογών (popupmenu), από το οποίο θα επιλέγεται η επιθυμητή πράξη, και ένα static text, το οποίο θα ενημερώνει το χρήστη. Δημιουργία μενού για την επιλογή νέου πίνακα και για την έξοδο από την εφαρμογή. Δημιουργία των αντιστοίχων static texts που θα ενημερώνουν το χρήστη. Κάθε πράξη μπορεί να συνοδεύεται από checkbox για τον διαχωρισμό των επιμέρους πράξεων ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΤΗΝ ΒΟΗΘΕΙΑ ΤΟΥ GUIDE Αρχικά εκκινούμε το GUIDE και δημιουργούμε ένα νέο παράθυροfigure. Το αποθηκεύουμε δίνοντάς του ταυτόχρονα το όνομα matrix_editor. Σε αυτό το σημείο το ΜΑΤLΑΒ αυτομάτως εκκινεί τον Μ-file editor και δημιουργεί το -19-
20 αντίστοιχο Μ-file. Παρατηρήστε ότι στο Μ-file δημιουργούνται κάποιες ενσωματωμένες συναρτήσεις, όπως είναι οι ακόλουθες: function varargout = matrix_editor(varargin) function matrix_editor_openingfcn(hobject, eventdata, handles, varargin) function varargout = matrix_editor_outputfcn(hobject, eventdata, handles) Οι παραπάνω συναρτήσεις που ενσωματώθηκαν στο Μ-file, είναι απαραίτητες για τη σωστή λειτουργία του παραθύρου. Το ΜΑΤLΑΒ για κάθε μία από αυτές συμπεριλαμβάνει κάποια επεξηγηματικά σχόλια. Συγκεκριμένα, η πρώτη συνάρτηση χρειάζεται ώστε να μπορεί ο χρήστης να καλεί το παράθυρο από τη γραμμή εντολών πληκτρολογώντας το όνομά του (» matrix_editor ). Επιπλέον, ο κώδικας που περιλαμβάνεται στο σώμα εντολών της δεύτερης συνάρτησης εκτελείται ακριβώς πριν εκκινήσει το παράθυρο. Τέλος, οι εντολές που υπάρχουν στην τρίτη συνάρτηση, εξάγουν τα αποτελέσματά τους στη γραμμή εντολών του ΜΑΤLΑΒ. Στη συνέχεια θα δούμε ότι για κάθε ένα στοιχείο ελέγχου που θα εισάγουμε θα δημιουργούνται κάποιες άλλες συναρτήσεις. Έπειτα θα αρχίσουμε να εισάγουμε από την αριστερή κάθετη γραμμή εργαλείων τα διάφορα στοιχεία ελέγχου. Εισάγουμε πρώτα ένα πλαίσιο (frame) και αλλάζουμε το μέγεθός του από τις χαρακτηριστικές λαβές στα άκρα του, έτσι ώστε να καλύπτει τον χώρο στον οποίο θα βάλουμε τα push buttons. Για αισθητικούς λόγους θα το χρωματίσουμε ανοιχτό κίτρινο. Αυτό θα γίνει αφού το επιλέξουμε (κάνοντας ένα αριστερό κλικ πάνω του και επιλέγοντας property inspector) και μετά, μέσω της ιδιότητας Background Color, ενεργοποιούμε την παλέτα χρωμάτων όπως φαίνεται στις εικόνες 1.8 και
21 Εικόνα 1.8. Ιδιότητα Background Color Εικόνα 1.9. Παλέτα χρωμάτων Πιο συγκεκριμένα επιλέγουμε το κουμπί της εικόνας 1.8 όπως φαίνεται και από το βέλος, το οποίο ενεργοποιεί το παράθυρο της εικόνας 1.9. Μέσω της παλέτας των διαφορετικών χρωμάτων ο χρήστης μπορεί εύκολα να επιλέξει το επιθυμητό χρώμα. Τώρα εισάγουμε όλα στοιχεία ελέγχου που θα μας χρειαστούν. Αναλυτικά, -21-
22 τρία push buttons, ένα popup menu, τρία check boxes και τα static text που θα μας χρειαστούν. Εικόνα Εισαγωγή των στοιχείων ελέγχου χωρίς αλλαγή ιδιοτήτων και χωρίς στοίχιση Συνεχίζουμε αλλάζοντας, εάν θέλουμε, για όλα αυτά τα στοιχεία που έχουμε εισάγει το χρώμα τους κατά τη βούληση μας, καθώς επίσης και το κείμενο που θα φαίνεται επάνω τους αλλά και το μέγεθος των στοιχείων ελέγχου. Επιπλέον, όπως προαναφέραμε, μπορούμε να τα στοιχίσουμε για να πετύχουμε ομοιόμορφη εμφάνιση. Είναι ιδιαίτερα σημαντικό να έχουμε υπόψη μας ότι για να αλλάξουμε τις ιδιότητες οποιουδήποτε στοιχείου ελέγχου πρέπει προηγουμένως να το επιλέξουμε και έπειτα να ανοίξουμε το μενού property inspector. Στην εικόνα 1.11 φαίνεται από ποια ιδιότητα αλλάζουμε το κείμενο που φιλοξενείται επάνω σε κάποιο πεδίο -22-
23 κειμένου. Εικόνα Ιδιότητα string Μπορούμε να ομαδοποιήσουμε κάποια στοιχεία ελέγχου και να αλλάξουμε κάποιες κοινές ιδιότητες, όπως το μέγεθος των στοιχείων ελέγχου με την ιδιότητα position αλλά και τη στοίχιση με την βοήθεια του Align Objects. Η ιδιότητα position είναι εύκολο να χρησιμοποιηθεί αλλάζοντας και την ιδιότητα units, επιλέγοντας την τιμή normalized. H ιδιότητα position έχει τέσσερις παραμέτρους, τις x, y, width, height. Οι δύο πρώτες ρυθμίζουν τη θέση και οι επόμενες δύο ρυθμίζουν το μέγεθος. Η ιδιότητα units με επιλογή normalized ορίζει ως μονάδα μέτρησης ποσοστό επί του παραθύρου, δηλαδή εάν έχουμε τις τιμές που βλέπουμε στην εικόνα Εικόνα Ιδιότητα position -23-
24 το x είναι 0.175, το οποίο σημαίνει ότι η κάτω δεξιά γωνία του στοιχείου ελέγχου απέχει 17.5% από την κάτω δεξιά γωνία του παραθύρου. Αντίστοιχα το width είναι 0.15, το οποίο σημαίνει ότι το πλάτος του στοιχείου ελέγχου είναι 15% του πλάτους τού παραθύρου. Έως εδώ έχουμε ολοκληρώσει τη σχεδίαση του παραθύρου της εφαρμογής μας. Στην εικόνα 1.13, φαίνεται το παράθυρό μας έως αυτό το σημείο. Εικόνα Εισαγωγή των στοιχείων ελέγχου Μπορούμε για να επιταχύνουμε την εισαγωγή των στοιχείων ελέγχου, εάν για παράδειγμα θέλουμε να κάνουμε αντιγραφή ενός κουμπιού και επικόλληση σε ένα διπλανό σημείο. Φυσικά το παράθυρο δεν είναι ακόμη λειτουργικό. Πρέπει να προγραμματιστούν κατάλληλα τα διάφορα στοιχεία ελέγχου ώστε να -24-
25 μπορέσουν να λειτουργήσουν. Εδώ θα πρέπει να δημιουργήσουμε και το μενού που μας χρειάζεται, όπως επίσης και τις επιλογές που θα έχουμε στο popup menu. Θα πρέπει να ορίσουμε την ιδιότητα visible στην επιλογή off στα check boxes, γιατί η εμφάνιση τους δε θα είναι σε όλες τις επιλογές, και την ιδιότητα enable στην τιμή off στα στοιχεία ελέγχου push button και στο popup menu, τα οποία θα ενεργοποιούνται ανάλογα με τις επιλογές του χρήστη. Το μενού το δημιουργούμε με τον τρόπο που έχουμε προαναφερθεί, ενεργοποιώντας τον menu editor ( Εικόνα 1.14) και, επιλέγοντας το κουμπί που φαίνεται στην εικόνα 1.14, δημιουργούμε τα μενού που θέλουμε, ορίζοντας τις ιδιότητες label και tag όπως φαίνεται στην εικόνα Εικόνα 1.14 Menu Editor -25-
26 Εικόνα 1.15 Δημιουργία και ορισμός ιδιοτήτων ενός Menu Επίσης στο popup menu θέλουμε να εισάγουμε όλες τις επιλογές που μας χρειάζονται (πράξεις που θα εκτελεί ο matrix editor). Επιλέγουμε την ιδιότητα string και ειδικότερα το κουμπί που βρίσκεται σ αυτή την ιδιότητα (Εικόνα 1.16) Εικόνα 1.16 Ιδιότητα string -26-
27 και στο παράθυρο που μας εμφανίζεται συμπληρώνουμε της επιλογές που θέλουμε (Εικόνα 1.17). Εικόνα 1.17 Ιδιότητα string -27-
28 1.2.3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Βλέποντας σε αυτό το σημείο το αντίστοιχο Μ file, παρατηρεί κανείς ότι έχουν ενσωματωθεί πολλές ακόμη συναρτήσεις. Θυμίζουμε στον αναγνώστη ότι για το κάθε ένα στοιχείο ελέγχου έχουν εισέλθει κάποιες συναρτήσεις, όπως περιγράφονται παραπάνω. Θα ξεκινήσουμε από τον προγραμματισμό των συναρτήσεων για το μενού, επειδή πρέπει πρώτα να δημιουργηθεί ένας πίνακας, στον οποίο θα γίνονται οι διάφορες πράξεις. Μέσα στο Μ-file υπάρχουν οι αντίστοιχες συναρτήσεις : 1. function matrixeditor_callback(hobject, eventdata, handles) 2. function exitmatrix_callback(hobject, eventdata, handles) οι οποίες είναι οι συναρτήσεις επιστροφής για το μενού matrix editor και για το μενού exit αντίστοιχα. Στην πρώτη θα βάλουμε τις εντολές που χρειάζονται για να δημιουργηθεί ένας τετραγωνικός πίνακας διαστάσεων το πολύ έως 5 x 5. Πρώτα θα δημιουργηθεί ένα παράθυρο διαλόγου (εισόδου τιμών inputdlg), στο οποίο θα ζητείται από το χρηστή να εισάγει την διάσταση του τετραγωνικού πίνακα. Αυτό υλοποιείται με την ακόλουθη εντολή answer=inputdlg('give the dimension of square matrix ','define of dimension'); Στη μεταβλητή answer έχει καταχωρηθεί η διάσταση του τετραγωνικού πίνακα. Έτσι με την εντολή dim=str2num(answer{1}); παίρνουμε τη διάσταση του τετραγωνικού πίνακα. Στην συνέχεια με προγραμματισμό θα δημιουργήσουμε τα edit boxes στα οποία θα εισάγει ο χρήστης τις τιμές του πίνακα: for i=1:dim for j=1:dim a(i,j)=uicontrol('style','text','backgroundcolor','w','units','normalized',... 'position',[n1+0.09*j n2-0.1*i ]); -28-
29 end end handles.a=a; set(handles.pushbutton1,'enable','on'); set(handles.pushbutton2,'enable','off'); set(handles.pushbutton3,'enable','off'); set(handles.popupmenu1,'enable','on'); guidata(hobject, handles); Η εντολή uicontrol δημιουργεί ένα στοιχείο ελέγχου ορίζοντας ταυτόχρονα και κάποιες ιδιότητές του. Επίσης έχει δημιουργηθεί το αντικείμενο handles.a, το οποίο μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε σε όποια συνάρτηση θέλουμε. Αλλάξαμε την ιδιότητα enable σε κάποια στοιχεία ελέγχου και με την εντολή guidata(hobject, handles); αποθηκεύουμε στην προσωρινή μνήμη (όσο το αρχικό παράθυρο είναι ανοικτό) τα handles που έχουν δημιουργηθεί ή και τις όποιες αλλαγές έχουν γίνει στις ιδιότητες τους. Στην δεύτερη συνάρτηση θα βάλουμε τις εντολές που χρειάζονται για την έξοδο από την εφαρμογή. Θα δημιουργηθεί ένα παράθυρο διαλόγου (ερώτησης questdlg), στο οποίο θα ερωτάται ο χρήστης εάν θέλει να τερματίσει την εφαρμογή. h=questdlg('exit from program?'); switch h case 'Yes' closereq; end Η εφαρμογή τερματίζετε με την εντολή closereq;. Συνεχίζουμε με τον προγραμματισμό του popup menu, αλλά και των check boxes, τα οποία καθορίζουν την πράξη που θα εκτελεσθεί (popup menu) καθώς και τις διάφορες παραμέτρους κάθε πράξης (check boxes), εάν υπάρχουν. Μέσα στο Μ-file υπάρχουν οι αντίστοιχες συναρτήσεις : 1. function popupmenu1_createfcn(hobject, eventdata, handles) -29-
30 2. function popupmenu1_callback(hobject, eventdata, handles) 3. function checkbox1_callback(hobject, eventdata, handles) 4. function checkbox2_callback(hobject, eventdata, handles) 5. function checkbox3_callback(hobject, eventdata, handles) Η πρώτη είναι συνάρτηση δημιουργίας του popup menu ενώ οι άλλες είναι συναρτήσεις επιστροφής. Στην δεύτερη συνάρτηση θα βάλουμε τις εντολές που χρειάζονται για την εμφάνιση ή όχι των check boxes, ανάλογα με την πράξη που έχει επιλέξει ο χρήστης. pop=get(handles.popupmenu1,'value'); switch pop case 1 set(handles.checkbox1,'visible','off'); set(handles.checkbox2,'visible','off'); set(handles.checkbox3,'visible','off'); case 2 set(handles.checkbox1,'visible','off'); set(handles.checkbox2,'visible','off'); set(handles.checkbox3,'visible','off'); case 3 set(handles.checkbox1,'visible','off'); set(handles.checkbox2,'visible','off'); set(handles.checkbox3,'visible','off'); case 4 set(handles.checkbox1,'visible','off'); set(handles.checkbox2,'visible','off'); set(handles.checkbox3,'visible','off'); case 5 set(handles.checkbox1,'string','sum of rows'); set(handles.checkbox1,'visible','on'); set(handles.checkbox2,'string','sum of columns'); set(handles.checkbox2,'visible','on'); case 6-30-
31 set(handles.checkbox1,'string','1-norm '); set(handles.checkbox1,'visible','on'); set(handles.checkbox2,'string','infinity norm'); set(handles.checkbox2,'visible','on'); set(handles.checkbox3,'string','2-norm'); set(handles.checkbox3,'visible','on'); end guidata(hobject, handles); Τα check boxes θα εμφανιστούν στην πράξη των αθροισμάτων, με επιλογή για γραμμές ή στήλες και στην πράξη των νορμών, με επιλογή 1-norm, infinity norm και 2-norm. Στις παραπάνω εντολές κάνουμε ορατά ή αόρατα τα αντίστοιχα checkboxes και τοποθετούμε τα κατάλληλα κείμενα στο κάθε ένα από αυτά, ανάλογα την πράξη. Τελειώνουμε με τον προγραμματισμό των push button, τα οποία, εφόσον πατηθούν, θα εκτελούν κάποιες λειτουργίες. Μέσα στο Μ-file υπάρχουν οι αντίστοιχες συναρτήσεις : 1. function pushbutton1_callback(hobject, eventdata, handles) 2. function pushbutton2_callback(hobject, eventdata, handles) 3. function pushbutton3_callback(hobject, eventdata, handles) Και οι τρεις συναρτήσεις είναι οι αντίστοιχες συναρτήσεις επιστροφής των push buttons. Στην πρώτη θα βάλουμε τις εντολές που χρειάζονται για να εκτελεί τη λειτουργία calculate, δηλαδή την εκτέλεση της πράξης που επιλέχθηκε από τον χρήστη και την ενεργοποίηση των λειτουργιών refresh και save. a=handles.a; dim=length(a); for i=1:dim for j=1:dim mat(i,j)=str2num(get(handles.a(i,j),'string')); -31-
32 end end handles.mat=mat; pop=get(handles.popupmenu1,'value'); switch pop case 1 result=mat.'; case 2 result=det(mat); case 3 result=inv(mat); case 4 result=trace(mat); case 5 ans1=get(handles.checkbox1,'value'); ans2=get(handles.checkbox2,'value'); if ans1 & ~ans2 result=sum(mat,2) elseif ~ans1 & ans2 result=sum(mat,1) else warndlg('must check one box'); return; end case 6 ans1=get(handles.checkbox1,'value'); ans2=get(handles.checkbox2,'value'); ans3=get(handles.checkbox3,'value'); if ans1 & ~ans2 & ~ans3 result=norm(mat,1); elseif ~ans1 & ans2 & ~ans3 result=norm(mat,inf); -32-
33 elseif ~ans1 & ~ans2 & ans3 result=norm(mat,inf); else warndlg('must check one box'); return; end end handles.result=result; set(handles.a,'visible','off'); [rows,columns]=size(result); if rows==1 & columns==1 b=uicontrol('style','text','backgroundcolor','w','units','normalized',... 'position',[ ]); handles.b=b; set(handles.b,'string',num2str(result)); else for i=1:rows for j=1:columns b(i,j)=uicontrol('style','text','backgroundcolor','w','units','normalized',... 'position',[0.09*j *i ]); handles.b=b; set(handles.b(i,j),'string',num2str(result(i,j))); end end end set(handles.pushbutton1,'enable','off'); set(handles.pushbutton2,'enable','on'); set(handles.pushbutton3,'enable','on'); set(handles.popupmenu1,'enable','off'); guidata(hobject, handles); Τα αποτελέσματα εμφανίζονται σε static text στο handles.b ενώ γίνεται -33-
34 έλεγχος εάν έχει επιλεχθεί (στις πράξεις που υπάρχουν) κάποιο check box. Στην περίπτωση που δεν έχει επιλεχθεί αλλά και στην περίπτωση που έχουν επιλεχθεί δυο ή και περισσότερα, θα δημιουργείται ένα παράθυρο διαλόγου (προσοχής warndlg) στο οποίο θα ενημερώνεται ο χρήστης για το λάθος του. Στην δεύτερη θα βάλουμε τις εντολές που χρειάζονται για να εκτελεί τη λειτουργία refresh, δηλαδή να σβήνει το αποτέλεσμα της πράξης, να εξαφανίζει τα check boxes, να επαναφέρει στο παράθυρο τον πίνακα που έχει εισάγει ο χρήστης και να ενεργοποιεί τα κατάλληλα στοιχεία ελέγχου. set(handles.b,'visible','off'); set(handles.checkbox1,'visible','off'); set(handles.checkbox2,'visible','off'); set(handles.checkbox3,'visible','off'); set(handles.a,'visible','on'); set(handles.pushbutton1,'enable','on'); set(handles.pushbutton2,'enable','off'); set(handles.pushbutton3,'enable','off'); set(handles.popupmenu1,'enable','on'); guidata(hobject, handles); Στην τρίτη θα βάλουμε τις εντολές που χρειάζονται για να εκτελεί την λειτουργία save, δηλαδή να αποθηκεύει τον πίνακα και το αποτέλεσμα σε ένα αρχείο κειμένου (matrix.txt). fid=fopen('matrix.txt','w'); fprintf(fid,' INPUT MATRIX \n\n'); mat=handles.mat; [rows,columns]=size(mat); for i=1:rows for j=1:columns fprintf(fid,' %6.f',mat(i,j)); end fprintf(fid,'\n'); -34-
35 end fprintf(fid,'\n RESULT \n'); result=handles.result; [rows,columns]=size(result); for i=1:rows for j=1:columns fprintf(fid,' %6.f',mat(i,j)); end fprintf(fid,'\n'); end fclose(fid); -35-
36 1.2.4 ΕΚΤΕΛΕΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Η εκτέλεση της εφαρμογής μπορεί να γίνει με δυο τρόπους : α) Γράφοντας στη γραμμή εντολών του MATLAB το όνομα του αρχείου >>matrix_editor. β) Με το κουμπί run στη γραμμή εργαλείων του παραθύρου, όπως φαίνεται στην εικόνα Εικόνα 1.18 Εκτέλεση εφαρμογής Εκτελώντας την εφαρμογή εμφανίζεται το αρχικό παράθυρο, στο οποίο έχουμε δυνατότητα επιλογής μονό στο μενού - όλα τα αλλά στοιχεία ελέγχου είναι ανενεργά - και ο χρήστης οδηγείται στην επιλογή κάποιου από τα δυο μενού ή της -36-
37 εξόδου ή της εισαγωγής νέου τετραγωνικού πίνακα, όπως φαίνεται στην εικόνα Εικόνα 1.19 Αρχικό παράθυρο Επιλέγοντας ο χρήστης το μενού matrix editor εμφανίζεται ένα νέο παράθυρο, στο οποίο ορίζει τη διάσταση του τετραγωνικού πίνακα (εικόνα 1.20). Εικόνα 1.20 Ορισμός διάστασης πίνακα -37-
38 Αφού ο χρήστης εισάγει έναν αριθμό και πατήσει OK, επιστρέφουμε στο αρχικό παράθυρο, στο οποίο έχουν εμφανιστεί τα edit boxes που χρειάζονται για την εισαγωγή τιμών στον πίνακα, και καθίσταται ενεργό το push button calculate και το popup menu στο οποίο επιλέγει ο χρήστης την πράξη που επιθυμεί. Εφόσον εισαγάγει τιμές στα edit boxes και επιλέξει κάποια πράξη, μπορεί να πατήσει το push button calculate. Εικόνα 1.21 Calculate Στην εικόνα 1.21 βλέπουμε ότι μετά το πάτημα του push button calculate εμφανίζεται σε ένα static text το αποτέλεσμα της πράξης. Το push button calculate και το popup menu είναι ανενεργά ενώ τα push buttons refresh και save είναι ενεργά. Το push button save μάς δίνει τη δυνατότητα να αποθηκεύσουμε τον πίνακα και το αποτέλεσμα σε αρχείο κειμένου (matrix.txt). -38-
39 Εικόνα 1.22 Αρχείο matrix.txt Το push button refresh σβήνει το αποτέλεσμα, επαναφέρει τον πίνακα στο παράθυρο, καθιστά ενεργά το push button calculate και το popup menu, ενώ καθιστά ανενεργά τα push buttons refresh και save. Πλέον υπάρχει η δυνατότητα επιλογής νέας πράξης με τον ίδιο πίνακα ή η εισαγωγή νέου πίνακα. Στην περίπτωση που ο χρήστης επιλέξει sum ή norm θα εμφανιστούν και τα αντίστοιχα check boxes (εικόνα 1.23). -39-
40 Εικόνα 1.23 Επιλογή νόρμας Στην περίπτωση που ο χρήστης δεν επιλέξει κάποιο check box ή επιλέξει δύο εμφανίζεται ένα μήνυμα λάθους (εικόνα 1.24). Εικόνα 1.24 Τέλος η εφαρμογή τερματίζει όταν ο χρήστης επιλέξει το μενού exit, στο οποίο -40-
41 όμως θα εμφανιστεί ένα παράθυρο διαλόγου όπου ερωτάται ο χρήστης εάν θέλει να τερματίσει την εφαρμογή (εικόνα 1.25). Εικόνα
Σχεδόν όλες οι ιστοσελίδες βασίζονται σε μεγάλο βαθμό σε πίνακες. Για να εισάγουμε έναν πίνακα επιλέγουμε από το μενού Insert->Table.
DreamWeaver - Άσκηση 4η Πίνακες Παρακάτω θα δούμε πως μπορούμε να δημιουργούμε και να επεξεργαζόμαστε πίνακες, μια πολύ βασική δομή. Θα δούμε πως γίνεται εισαγωγή πίνακα, ένωση κελιών του πίνακα, προσθήκη
Βάσεις δεδομένων (Access)
Βάσεις δεδομένων (Access) Όταν εκκινούμε την Access εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Για να φτιάξουμε μια νέα ΒΔ κάνουμε κλικ στην επιλογή «Κενή βάση δεδομένων» στο Παράθυρο Εργασιών. Θα εμφανιστεί το
Βάσεις δεδομένων (Access)
Βάσεις δεδομένων (Access) Όταν εκκινούμε την Access εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Κουμπί Κενή βάση δεδομένων Κουμπί του Office Για να φτιάξουμε μια νέα ΒΔ κάνουμε κλικ στο κουμπί «Κενή βάση δεδομένων»
A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων
A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναφέρουμε τα κύρια χαρακτηριστικά ενός Γραφικού Περιβάλλοντος Επικοινωνίας Να εξηγούμε τη χρήση των κουμπιών του
Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010
Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word
Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Επειδή οι μεταγενέστερες εκδόσεις του Word δεν περιλαμβάνουν στο μενού τη δυνατότητα δημιουργίας πολλαπλών
Σχεδίαση Μισθοδοτικής Κατάστασης.
Σχεδίαση Μισθοδοτικής Κατάστασης. Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της διαδικασίας σχεδίασης μισθοδοτικής κατάστασης. Παρακάτω προτείνεται μια αλληλουχία ενεργειών
SPSS Statistical Package for the Social Sciences
SPSS Statistical Package for the Social Sciences Ξεκινώντας την εφαρμογή Εισαγωγή εδομένων Ορισμός Μεταβλητών Εισαγωγή περίπτωσης και μεταβλητής ιαγραφή περιπτώσεων ή και μεταβλητών ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗ Αθανάσιος
ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Προγραμματισμός Γραφικής Διεπαφής Χρήστη (GUI) στο Matlab για την μοντελοποίηση Συστημάτων από Αριθμητικές Βάσεις Δεδομένων
ΑΝΩΤΑΤΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ (Α.Τ.Ε.Ι) ΚΑΒΑΛΑΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Προγραμματισμός Γραφικής Διεπαφής Χρήστη (GUI) στο Matlab για την
Microsoft Excel Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Βιβλίο εργασίας
Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Microsoft Excel 2010... 7 Κεφάλαιο 2 Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 19 Κεφάλαιο 3 ημιουργία νέου βιβλίου εργασίας και καταχώριση δεδομένων... 24 Κεφάλαιο 4 Συμβουλές για την καταχώριση
Word 2: Επεξεργασία κειμένου επιστολής
Word 2: Επεξεργασία κειμένου επιστολής Πριν ξεκινήσουμε την πληκτρολόγηση της επιστολής, πρέπει να κάνουμε ορισμένες αρχικές ρυθμίσεις οι οποίες αφορούν το έγγραφο στο σύνολό του. 1. Επιλέγουμε από την
Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση
Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε εφαρμογή σε Java Swing με χρήση του IDE NetBeans όπου θα παρουσιάζεται ποιο κουμπί πατήθηκε. Η εφαρμογή θα μοιάζει ως εξής: Πρώτο Βήμα: Αρχική
Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Βάσεις δεδομένων και Microsoft Access Κεφάλαιο 2: Microsoft Access
Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Βάσεις δεδομένων και Microsoft Access... 9 Κεφάλαιο 2: Microsoft Access 2002... 20 Κεφάλαιο 3: Το σύστημα Βοήθειας του Microsoft Office ΧΡ... 36
Τυπικές χρήσεις της Matlab
Matlab Μάθημα 1 Τι είναι η Matlab Ολοκληρωμένο Περιβάλλον Περιβάλλον ανάπτυξης Διερμηνευμένη γλώσσα Υψηλή επίδοση Ευρύτητα εφαρμογών Ευκολία διατύπωσης Cross platform (Wintel, Unix, Mac) Τυπικές χρήσεις
Σχεδίαση Μισθοδοτικής Κατάστασης
Σχεδίαση Μισθοδοτικής Κατάστασης Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της Διαδικασίας Σχεδίασης Μισθοδοτικής Κατάστασης. Παρακάτω προτείνεται μια αλληλουχία ενεργειών
Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9. Οδηγίες Χρήσης
Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9 Οδηγίες Χρήσης Πίνακας Περιεχομένων 1. Αρχική οθόνη... 3 2. Αρχική Οθόνη Πιστοποιημένου Χρήστη... 4 2.1. Οριστικοποίηση της Περιουσιακής Εικόνας... 5 2.2. Καρτέλες
Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...
Περιεχόμενα ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»....2 Πλοήγηση στο χάρτη... 3 Σχεδίαση στο χάρτη... 4 Εκτύπωση του χάρτη... 6 Μετρήσεις επάνω στο χάρτη... 9 Εμφάνιση
Οδηγίες Προσαρτήματος
Οδηγίες Προσαρτήματος Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της διαδικασίας εκτύπωσης Προσαρτήματος στην εφαρμογή Γενική Λογιστική Παρακάτω προτείνεται μια αλληλουχία ενεργειών
Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13
Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: PowerPoint... 9 Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Κεφάλαιο 3: Δημιουργία νέας παρουσίασης... 27 Κεφάλαιο 4: Μορφοποίηση κειμένου παρουσίασης...
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό
Εκτύπωση Γενικού Ημερολογίου
Εκτύπωση Γενικού Ημερολογίου Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της διαδικασίας διαχείρισης Εκτύπωσης Γενικού Ημερολογίου. Παρακάτω προτείνεται μια αλληλουχία ενεργειών
Visual Basic Γλώσσα οπτικού
Visual Basi Γλώσσα οπτικού προγραµµατισµού «Η αρχή είναι το ήµισυ του παντός» Κουλλάς Χρίστος www.oullas.om oullas 2 Στόχοι Μαθήµατος Οι µαθητές να µπορούν: να εξηγούν τι είναι η Visual Basi. ναεξηγούνταστάδιαδηµιουργίας
1 η Εργαστηριακή Άσκηση MATLAB Εισαγωγή
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΗΠΕΙΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τ.Ε. Εργαστήριο Επεξεργασία Εικόνας & Βίντεο 1 η Εργαστηριακή Άσκηση MATLAB Εισαγωγή Νικόλαος Γιαννακέας Άρτα 2018 1 Εισαγωγή Το Matlab
Σχεδίαση Μισθοδοτικής Κατάστασης
Σχεδίαση Μισθοδοτικής Κατάστασης Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της Διαδικασίας Σχεδίασης Μισθοδοτικής Κατάστασης. Παρακάτω προτείνεται μια αλληλουχία ενεργειών
Atlantis - Νέο user interface
New Desktop 1 Atlantis - Νέο user interface ATLANTIS - ΝΕΟ USER INTERFACE... 2 ΓΕΝΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ... 3 ΓΡΑΜΜΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ... 4 ΜΠΑΡΑ ΧΡΗΣΤΗ (USER TOOLBAR)... 5 ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΜΕΝΟΥ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ... 6 Κεντρικό
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ 2014-2020 ΕΝΟΤΗΤΑ «ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΠΡΟΣΚΛΗΣΕΩΝ ΕΡΓΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΧΟΡΗΓΙΩΝ» 1η Έκδοση: 2015 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ...3
Word 3: Δημιουργία πίνακα
Word 3: Δημιουργία πίνακα Θα ολοκληρώσουμε την πρακτική μας άσκηση πάνω στο περιβάλλον του Microsoft Word 2013 πειραματιζόμενοι με την καταχώρηση ενός πίνακα στο εσωτερικό ενός εγγράφου. Πολλές φορές απαιτείται
Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου
11 Εργαλεία έκφρασης και δημιουργίας Επεξεργασία Κειμένου Α Γυμνασίου Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου Ένα πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου μας προσφέρει τη δυνατότητα να: προσθέτουμε, να
[συνέχεια του εγγράφου Word 2]
[συνέχεια του εγγράφου Word 2] Συνεχίζουμε την πρακτική μας άσκηση πάνω στο έγγραφο που δημιουργήσαμε την προηγούμενη εβδομάδα και το οποίο αποθηκεύσαμε στον φάκελο με το όνομά μας, με το όνομα: Word 2x.
Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ
Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Εισαγωγή Κύριας Ιδέας ή Γενικού Θέματος: Όταν ανοίγει το Inspiration, εμφανίζεται ένα σύμβολο στο κέντρο της οθόνης με τις λέξεις: Main Idea (Κύρια Ιδέα).
ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)
ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Εργαστήριο 1 MATLAB ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave Περιεχόμενο εργαστηρίου: - Το περιβάλλον ανάπτυξης προγραμμάτων Octave - Διαδικασία ανάπτυξης προγραμμάτων MATLAB - Απλά
Εκτυπώσεις -> Ενσωματωμένες -> Νέες Μισθολογικές Εκτυπώσεις -> Νέα Μηνιαία Κατάσταση (3 γραμμές) Α3 (Οριζόντια) Α/Α 1037
Εκτυπώσεις -> Ενσωματωμένες -> Νέες Μισθολογικές Εκτυπώσεις -> Νέα Μηνιαία Κατάσταση (3 γραμμές) Α3 (Οριζόντια) Α/Α 1037 Πρόκειται για εκτύπωση που απεικονίζει μία ή περισσότερες μισθοδοσίες μηνός, είτε
Εργαστηριακή Άσκηση 4 Μορφοποίηση Κειμένου μέσω του
Μορφοποίηση χαρακτήρων Όταν ανοίγουμε το Word η γραμματοσειρά που υπάρχει είναι προκαθορισμένη. Το πλαίσιο διαλόγου Γραμματοσειρά μας επιτρέπει να κάνουμε περισσότερες μορφοποιήσεις. Επιλέγουμε Μορφή Απόσταση
Browsers. Λειτουργικότητα και Παραμετροποίηση
Browsers Λειτουργικότητα και Παραμετροποίηση 1 Πίνακας περιεχομένων Γενική περιγραφή... 3 Γενικά... 3 Ποιο αναλυτικά τα μέρη ενός browser... 4 Φίλτρα αναζήτησης... 4 Σενάρια αναζήτησης... 4 Όψεις εμφάνισης
Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση
Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση Εισαγωγή στη MATLAB ΔΙΔΑΣΚΩΝ: ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΑΚΡΙΒΗΣ ΒΟΗΘΟΙ: ΔΗΜΗΤΡΙΑΔΗΣ ΣΩΚΡΑΤΗΣ, ΣΚΟΡΔΑ ΕΛΕΝΗ E-MAIL: SDIMITRIADIS@CS.UOI.GR, ESKORDA@CS.UOI.GR Τι είναι Matlab Είναι ένα περιβάλλον
Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003
Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003 Έναρξη 1. Εκκίνηση του προγράμματος Για να ξεκινήσουμε το Word, πατάμε στο κουμπί Εναρξη και από το μενού που εμφανίζεται επιλέγουμε Προγράμματα και Microsoft
Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.
Μάθημα 4ο Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Σε αυτό το μάθημα θα δημιουργήσουμε ένα απλό παιχνίδι με τη βοήθεια του Director. Το παιχνίδι θα είναι στο ύφος του γνωστού Pacman,
ΜΑΘΗΜΑ 10 Ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Β ΓΙΑ ΧΡΗΣΤΕΣ (NON-EXPERTS) Α. ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΙΝΑΚΑ ΕΠΙΛΟΓΩΝ 1. TOOLS DATA UTILITIES SWITCHBOARD MANAGER YES
ΜΑΘΗΜΑ 10 Ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Β ΓΙΑ ΧΡΗΣΤΕΣ (NON-EXPERTS) Α. ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΙΝΑΚΑ ΕΠΙΛΟΓΩΝ 1. TOOLS DATA UTILITIES SWITCHBOARD MANAGER YES 2. ΠΑΤΗΣΤΕ EDIT ΑΛΛΑΞΤΕ ΤΟ ΟΝΟΜΑ COMPANY CLOSE 3. ΠΑΤΗΣΤΕ NEW (CREATE NEW)
Προγραμματισμός ΙI (Θ)
Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κεντρικής Μακεδονίας - Σέρρες Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής Προγραμματισμός ΙI (Θ) Δρ. Δημήτρης Βαρσάμης Επίκουρος Καθηγητής Μάρτιος 2017 Δρ. Δημήτρης Βαρσάμης Μάρτιος 2017
Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro
Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη
Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση
Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Οι πίνακες Οι πίνακες είναι ορθογώνια πλαίσια που χωρίζονται σε γραµµές και στήλες. Η τοµή µιας γραµµής µε µια στήλη προσδιορίζει ένα κελί. Τα στοιχεία, που παρουσιάζουµε,
Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας
Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Εκτελώντας το πρόγραμμα παίρνουμε ένα παράθυρο εργασίας Γεωμετρικών εφαρμογών. Τα βασικά κουμπιά και τα μενού έχουν την παρακάτω
Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας
Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας
(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας.
Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Χρήση εργαλείων
A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch
A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΥΠΟΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΑΓΡΟΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΩΝ ΕΝΙΣΧΥΣΕΩΝ. Μέτρο 2.2.1
On line ΔΗΛΩΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Μέτρο 2.2.1 ΙΑΝΟΥΑΡΙΟΣ 2017 ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ 1 ΓΕΝΙΚΕΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΕΣ... 3 1.1 Υποχρεωτικά Πεδία... 3 1.2 Βοηθητική Λίστα Τιμών (drop down list)... 3 1.3 Αναζήτηση... 3 1.3.1
Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς
Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Αρκετοί πιστεύουν πως η επιτυχία μιας παρουσίασης είναι δεδομένη εάν ο παρουσιαστής κατέχει το θέμα που πρόκειται να παρουσιάσει και είναι
Εγχειρίδιο χρήσης Print2PDF σελ. 1 από 32
Πρόγραμμα Print2PDF (Εκτύπωση κειμένου και εικόνων σε αρχεία PDF) Πρόλογος Η εφαρμογή Print2PDF (Print to PDF Εκτύπωση σε αρχεία PDF) σας επιτρέπει να εκτυπώσετε το δικό σας κείμενο πάνω σε ένα έντυπο
Προγραμματιστικό Περιβάλλον
Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματίζοντας τις βασικές αριθμητικές πράξεις 2 ο Γυμνάσιο Παλλήνης Καθηγήτρια: Ευφροσύνη Σκιαδά Πρόσθεση Αφαίρεση Πολλαπλασιασμός Σύμβολα αριθμητικών πράξεων Διαίρεση Τι
Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες
Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές
Σχεδιαζόμενη Απόδειξη Πληρωμής
Σχεδιαζόμενη Απόδειξη Πληρωμής Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της Διαδικασίας Σχεδιαζόμενης Απόδειξης Πληρωμής. Παρακάτω προτείνεται μια αλληλουχία ενεργειών την
ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ
ΤΕΙ Ηρακλείου Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 5 η Εργαστηριακή άσκηση (WORD) ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Για τη δημιουργία σχημάτων στο WORD χρησιμοποιείται
PowerPoint Ένα εργαλείο παρουσίασης
Εργασία 7η 2 Αρκετοί πιστεύουν πως η επιτυχία μιας παρουσίασης είναι δεδομένη εάν ο παρουσιαστής κατέχει το θέμα που πρόκειται να παρουσιάσει και είναι σε θέση να χειρίζεται ί ά άνετα έ ένα πρόγραμμα ό
ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ(ΜΑΝUΑL) ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ-ΧΡΗΣΤΗ.
ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ(ΜΑΝUΑL) ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ-ΧΡΗΣΤΗ. Οδηγός Διαχειριστή Το m-learning Toolkit είναι μια ολοκληρωμένη πλατφόρμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης που έχει σχεδιαστεί για να υπάρχει η δυνατότητα της πρόσβασης
1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:
1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την
Επεξεργασία πολλαπλών φύλλων εργασίας - Γραφημάτων Excel
Επεξεργασία πολλαπλών φύλλων εργασίας - Γραφημάτων Excel 11.1. Πολλαπλά φύλλα εργασίας Στο προηγούμενο κεφάλαιο δημιουργήσαμε ένα φύλλο εργασίας με τον προϋπολογισμό δαπανών του προσωπικού που θα συμμετάσχει
Υπολογισμός Φορολογικής Αναμόρφωσης
Υπολογισμός Φορολογικής Αναμόρφωσης Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της διαδικασίας Υπολογισμού Φορολογικής Αναμόρφωσης στην εφαρμογή Λογιστική Διαχείριση. Παρακάτω
Παρακάτω προτείνεται μια αλληλουχία ενεργειών την οποία ο χρήστης πρέπει να ακολουθήσει για να αξιοποιήσει τις δυνατότητες της εφαρμογής.
Έκδοση Επιταγών Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της διαδικασίας Έκδοσης Επιταγών στην εφαρμογή Λογιστική Διαχείριση της σειράς HyperΛογιστική. Παρακάτω προτείνεται
Προτεινόμενες εργασίες Προγραμματισμού Διαδικτύου
Προτεινόμενες εργασίες Προγραμματισμού Διαδικτύου Ιωάννης Γ. Τσούλος Εργασία Πρώτη - Αριθμομηχανή Με την χρήση του περιβάλλοντος AWT ή του SWING θα πρέπει να δημιουργηθεί αριθμομηχανή για την εκτέλεση
«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.
«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο
Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( ) " " Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση
Επεξεργαστής κειμένου Word 2003 Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση Για να αλλάξουμε παράγραφο πατάμε Enter. Για να αφήσουμε μία κενή γραμμή, πατάμε μία φορά το Enter. Για να γράψουμε την επόμενη
Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20
1 Εκκίνηση για πρώτη φορά Όπως συμβαίνει και με τις υπόλοιπες εφαρμογές του OpenOffice, έτσι και το Impress μπορούμε να το εκκινήσουμε μέσω της συντόμευσης που εγκαθίσταται αυτόματα στην επιφάνεια εργασίας
Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων
Ενότητα 4 Επεξεργασία πινάκων 36 37 4.1 Προσθήκη πεδίων Για να εισάγετε ένα πεδίο σε ένα πίνακα που υπάρχει ήδη στη βάση δεδομένων σας, βάζετε τον κέρσορα του ποντικιού στο πεδίο πάνω από το οποίο θέλετε
Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς
3.3.1.1 Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς Γραμματοσειρές Η λέξη γραμματοσειρά αναφέρεται στο στυλ που εμφανίζονται τα γράμματα. Παρακάτω ακολουθούν κάποια παραδείγματα,
Κλιμάκιο Πληροφορικής Σεμινάρια για τα λογισμικά κλειστού τύπου Κύκλος Α
η- Τάξη Οδηγός χρήσης του προγράμματος αξιολόγησης για τα προγράμματα «Ο Ξεφτέρης και η γραμματική και «Ο Καπετάν Μπουμπουλήθρας» Ο οδηγός αυτός στοχεύει στην χρήση του βοηθητικού προγράμματος η-τάξη.
Διαχείριση Επιλογών Διαμόρφωσης
1 Περίληψη Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της διαδικασίας διαχείρισης επιλογών διαμόρφωσης εγγραφών Εσόδων Εξόδων & Άρθρων Γενικής Λογιστικής στην εφαρμογή της σειράς
Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή.
Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή. Βήμα 1 ο : Εγκατάσταση εφαρμογής ανάγνωσης Readium και Readium για μαθητές με
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6: Συναρτήσεις και Αναδρομή
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6: Συναρτήσεις και Αναδρομή Στο εργαστήριο αυτό θα μάθουμε για τη χρήση συναρτήσεων με σκοπό την κατασκευή αυτόνομων τμημάτων προγραμμάτων που υλοποιούν μία συγκεκριμένη διαδικασία, τα οποία
Εγχειρίδιο Χρήσης Εφαρμογής Συστήματος Διαχείρισης Λογισμικού
Πανεπιστήμιο Αιγαίου Εγχειρίδιο Χρήσης Εφαρμογής Συστήματος Διαχείρισης Λογισμικού Έκδοση 1.2 Περιεχόμενα 1. Είσοδος και Έξοδος από το Σύστημα... 3 2. Βοήθεια... 3 3. Αλλαγή Συνθηματικού... 3 4. Διαχείριση
Συστήματα Αναμονής (Queuing Systems)
ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ - ΕΜΠ ΣΧΟΛΗ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ & ΜΗΧ. ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Τομέας Επικοινωνιών, Ηλεκτρονικής & Συστημάτων Πληροφορικής Εργαστήριο Διαχείρισης & Βέλτιστου Σχεδιασμού Δικτύων Τηλεματικής
B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση
B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση Τι είναι μια παρουσίαση με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή Ο υπολογιστής με την κατάλληλη εφαρμογή, μπορεί να μας βοηθήσει στη δημιουργία εντυπωσιακών εγγράφων, διαφανειών
Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ
Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΑΝΑΛΥΣΗ ΜΕΝΟΥ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ... 4 2. ΕΠΕΞΗΓΗΣΗ ΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΜΕΝΟΥ ΚΑΡΤΕΛΑΣ... 5 3. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΛΑΤΗ... 6 4. ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΠΕΛΑΤΗ... 6 5. ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ/ΔΙΑΓΡΑΦΗ
Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της Διαδικασίας Χρηστών.
Διαχείριση Χρηστών Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της Διαδικασίας Χρηστών. Παρακάτω προτείνεται μια αλληλουχία ενεργειών την οποία ο χρήστης πρέπει να ακολουθήσει
Βήμα 1: Γενικά στοιχεία της εργασίας και υπεύθυνος επικοινωνίας
1 Γενικές Οδηγίες Βήμα 1: Γενικά στοιχεία της εργασίας και υπεύθυνος επικοινωνίας Βήμα 2: Τίτλος και κείμενο εργασίας Βήμα 3: Συγγραφείς Βήμα 4: Προεπισκόπηση εργασίας και υποβολή 2 Σε περίπτωση που δεν
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ 2014-2020 ΕΝΟΤΗΤΑ «ΔΕΛΤΙΑ ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΗΣΗΣ ΕΝΤΑΓΜΕΝΩΝ ΈΡΓΩΝ ΔΣ» 1η Έκδοση: 2016 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ...4
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα για τη γλώσσα C: τον gcc μεταγλωττιστή της C σε περιβάλλον
1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1
1.Puzzle Μόλις ανοίξω το πρόγραμμα επιλέγω την εντολή Browse. Στη συνέχεια αναζητώ την εικόνα που έχω αποθηκεύσει σε ένα φάκελο (στην επιφάνεια εργασίας ή στα έγγραφά μου ή στο σκληρό μου δίσκο). Αφού
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ 2014-2020 ΕΝΟΤΗΤΑ «ΕΠΑΛΗΘΕΥΣΕΙΣ ΦΟΡΕΑ ΕΠΑΛΗΘΕΥΣΕΩΝ ΔΑΠΑΝΩΝ (ΦΕΔ)» 1η Έκδοση: 2016 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ...
ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Calc
ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ OpenOffice 3.x Calc Στόχοι: Με τη βοήθεια του οδηγού αυτού ο εκπαιδευόμενος θα μπορεί να: χρησιμοποιεί τα βασικά εργαλεία του Calc κατασκευάζει πίνακες δημιουργεί φόρμουλες υπολογισμού κατασκευάζει
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1
ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Για τη δημιουργία σχημάτων στο WORD χρησιμοποιείται η γραμμή εργαλείων της σχεδίασης. Τα βήματα που μπορεί να ακολουθήσετε για να εμφανίσετε τη γραμμή εργαλείων
Γραφικά περιβάλλοντα από τον χρήστη Graphical User Interfaces (GUI)
Γραφικά περιβάλλοντα από τον χρήστη Graphical User Interfaces (GUI) Θα γράψουμε το πρώτο μας GUI το οποίο : 1. Θα σχεδιάζει μια συνάρτηση 2. Θα παρέχει κουμπιά για να αλλάζουμε το χρώμα του γραφήματος
POWERPOINT 2003. Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων.
POWERPOINT 2003 1. Τι είναι το PowerPoint (ppt)? Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων. 2. Τι δυνατότητες έχει? Δημιουργία παρουσίασης. Μορφοποίηση παρουσίασης. Δημιουργία γραφικών. Δημιουργία
Παρακάτω προτείνεται μια αλληλουχία ενεργειών την οποία ο χρήστης πρέπει να ακολουθήσει για να αξιοποιήσει τις δυνατότητες της εφαρμογής.
Report Generator Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της Δημιουργίας Εκτύπωσης χρησιμοποιώντας τα διαθέσιμα πεδία του Report Generator και την τροποποίηση της σχεδίασής
Επεξεργασία κειμένου: Word 2003
Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα...7 Κεφάλαιο 1: Ρυθμίσεις γραμμών εργαλείων και μενού...9 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση παραθύρων και προβολές...26 Κεφάλαιο 3: Εύρεση, αντικατάσταση, και μετάβαση σε συγκεκριμένο
Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Microsoft Excel Κεφάλαιο 2: Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 26
Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Microsoft Excel 2002... 9 Κεφάλαιο 2: Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 26 Κεφάλαιο 3: Δημιουργία νέου βιβλίου εργασίας και καταχώριση δεδομένων...
Εργαστήριο 2 - Άσκηση - Ανάλυση
Εργαστήριο 2 - Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε την εφαρμογή Αριθμήτηριο σε Java Swing με χρήση NetBeans ακολουθώντας τις παρακάτω οδηγίες. 1. Η εφαρμογή θα σχεδιασθεί σε ένα εξωτερικό υποδοχέα
Οδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin
Οδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin Ακολουθήστε τις οδηγίες που περιγράφονται σε αυτό το file μόνο αν έχετε κάποιο laptop ή desktop PC που τρέχουν κάποιο version των Microsoft Windows. 1) Copy
του προγράμματος diagrama_rohs.zip )
έκδοση 3.20 ( κατέβασμα του προγράμματος diagrama_rohs.zip ) Το πρόγραμμα αυτό γράφτηκε όχι να γίνει μια γλώσσα προγραμματισμού, αλλά να γίνει ένα εργαλείο για την εισαγωγή των μαθητών στον προγραμματισμό.
Οδηγίες Χρήσης της MySQL
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΣΕ ΒΑΣΕΙΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Οδηγίες Χρήσης της MySQL Διδάσκων: Γιάννης Θεοδωρίδης Συντάκτης Κειμένου: Βαγγέλης Κατσικάρος Νοέμβριος 2007 1 Περιεχόμενα Εισαγωγή...2
Ενότητα 15 Μορφοποίηση της Γραφικής Παράστασης
Ενότητα 15 Μορφοποίηση της Γραφικής Παράστασης Ίσως η γραφική σας παράσταση δεν παρουσιάζεται όπως εσείς περιμένατε. Τα εργαλεία που προσφέρει το Excel για δημιουργία γραφικών παραστάσεων είναι ευέλικτα
Pylon Entry. Πόροι. Στη διαδικασία αυτή περιγράφεται η Δημιουργία- Μεταβολή-Διαγραφή Αναζήτηση Πόρων
Pylon Entry Πόροι Στη διαδικασία αυτή περιγράφεται η Δημιουργία- Μεταβολή-Διαγραφή Αναζήτηση Πόρων Περιεχόμενα Δημιουργία Νέου Πόρου... 3 Καρτέλα Βασικά Στοιχεία... 4 Καρτέλα Βασικά Στοιχεία... 4 Καρτέλα
Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;
Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων
ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Γεώργιος Χρ. Μακρής
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΘΕΩΡΗΤΙΚΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ & ΘΕΩΡΙΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΚΑΙ ΕΛΕΓΧΟΥ Ανάπτυξη διαδραστικού περιβάλλοντος (GUI) μέσω του Matlab για
Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα)
Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα) Σκοπός της συγκεκριμένης δραστηριότητας είναι η δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού σε App Inventor. Η συγκεκριμένη
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ 2014-2020 ΕΝΟΤΗΤΑ «ΔΕΛΤΙΑ ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΗΣΗΣ ΥΠΟΨΗΦΙΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΧΟΡΗΓΙΩΝ» 1η Έκδοση: 2016 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ...3
Παιχνιδάκια με τη LOGO
Όταν σβήνει ο υπολογιστής ξεχνάω τα πάντα. Κάτι πρέπει να γίνει Κάθε φορά που δημιουργώ ένα πρόγραμμα στη Logo αυτό αποθηκεύεται προσωρινά στη μνήμη του υπολογιστή. Αν θέλω να διατηρηθούν τα προγράμματά
Λίγα λόγια από το συγγραφέα Microsoft Word Δημιουργία νέου εγγράφου Το σύστημα Βοήθειας του Word...
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 91 Microsoft Word 2007... 9 92 Δημιουργία νέου εγγράφου... 20 93 Το σύστημα Βοήθειας του Word... 38 94 Μετακίνηση σε έγγραφο και προβολές εγγράφου...
Συστήματα Αυτομάτου Ελέγχου
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΠΕΙΡΑΙΑ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΥ Καθ. Εφαρμογών: Σ. Βασιλειάδου Εργαστήριο Συστήματα Αυτομάτου Ελέγχου για Ηλεκτρολόγους Μηχανικούς Εργαστηριακές Ασκήσεις Χειμερινό
Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface
Copyright 2012-2015 -SYSTEM- All rights reserved 2/222 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ FLASH Μάθημα 1: Εισαγωγή στο flash Μάθημα 2: Περιήγηση στο περιβάλλον του flash Μάθημα 3: Πλατό Μάθημα 4: Κανναβος Μάθημα 5: Έλξη Μάθημα