ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ



Σχετικά έγγραφα
ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ ΤΑΞΗ Γ - ΤΜΗΜΑ Γ 3 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ <<ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ>>

Μαθήτριες: Ισαβέλλα Σούρλα, Μαρία Φλώρου, Σοφία Τοκλικισβιλι, Κωνσταντίνα Χασάπη, Μαρία Χρήστου

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ.

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο

Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Slalom Race Computer Game on Scratch

ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σύγχρονα ηλεκτρονικά παιχνίδια Γενικός όρος:

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι.

ONLINE GAMING. Όσα πρέπει να γνωρίζω! Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου

Ο παιδικός σταθμός, είναι πράγματι ένας «σταθμός» στην πορεία ανάπτυξης και ζωής του ανθρώπου!

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Μοντεσσόρι: Ένας κόσμος επιτευγμάτων. Το πρώτο μου βιβλίο για τους ΑΡΙΘΜΟΥΣ. με πολλά φανταστικά αυτοκόλλητα

ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού

H ιστορία της σειράς. Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας

Είδαμε τη βαθμολογία των μαθητών στα Μαθηματικά της προηγούμενης σχολικής χρονιάς. Ας δούμε τώρα πώς οι ίδιοι οι μαθητές αντιμετωπίζουν τα Μαθηματικά.

ΕΡΓΑΣΙΕΣ. Α ομάδα. Αφού επιλέξεις τρία από τα παραπάνω αποσπάσματα που σε άγγιξαν περισσότερο, να καταγράψεις τις δικές σου σκέψεις.

Παρουσίαση της έρευνας

Οι γνώμες είναι πολλές

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ)

Τεχνολογία και Έφηβοι.

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

RobotArmy Περίληψη έργου

Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Εφαρμογές Προσομοίωσης

Δρ Γεωργία Αθανασοπούλου Σχ. Σύμβουλος Δυτικής Αττικής και Ν. Φωκίδας

Μοντεσσόρι: Ένας κόσμος επιτευγμάτων. Το πρώτο μου βιβλίο για τα. Χρώματα. με πολλά φανταστικά αυτοκόλλητα

Ψυχοκοινωνικές Διαστάσεις των Κινητικών Παιχνιδιών. ΚΡΙΤΗΡΙΑ ΓΙΑ την ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ της ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΑΞΙΑΣ ενός ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

β) Αν είχες τη δυνατότητα να «φτιάξεις» εσύ έναν ιδανικό κόσμο, πώς θα ήταν αυτός;

Εκπαιδευτικά Παιχνίδια για παιδιά στη φύση

Δημιουργικό Παιχνίδι ΕΝΣΩΜΑΤΩΣΗ ΤΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ Φ.Α. Διάλεξη 3η

Ευρήματα στον τομέα του τουρισμού. Ανάλυση αναγκών

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output:

Δομώ - Οικοδομώ - Αναδομώ

ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ! Δ. ΜΑΛΑΦΑΝΤΗΣ. το ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ Η ΑΝΑΓΝΩΣΗ ΣΤΑΣΕΙΣ, ΠΡΟΤΙΜΗΣΕΙΣ, Επιστήμες της αγωγής Διευθυντής Μιχάλης Κασσωτάκης.

Ο ΡΟΛΟΣ ΤΗΣ ΟΙΚΟΓΕΝΕΙΑΣ ΣΤΗΝ ΣΧΟΛΙΚΗ ΕΠΙΔΟΣΗ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ. Νιάκα Ευγενία Σχολική Σύμβουλος

CYBER COMMUNITIES MUDs- MOOs. 24/5/2007 ΓΤΠ 61 Κάλλη Ζάραλη 1

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, Αθήνα Τηλ.: , Fax:

«To be or not to be»

Η ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ

ΩΡΑ ΓΙΑ ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ ΕΠΙΡΡΟΗ ΚΙΝΟΥΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΣΤΗ ΠΑΙΔΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ

Γιώργος Δ. Λεμπέσης: «Σαν να μεταφέρω νιτρογλυκερίνη σε βαγονέτο του 19ου αιώνα» Τα βιβλία του δεν διαβάζονται από επιβολή αλλά από αγάπη

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

Εφηβεία και Πρότυπα. 2)Τη στάση του απέναντι στους άλλους, ενήλικες και συνομηλίκους

β) Αν είχες τη δυνατότητα να «φτιάξεις» εσύ έναν ιδανικό κόσμο, πώς θα ήταν αυτός;

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Ενότητα εκπαίδευσης και κατάρτισης για τις δεξιότητες ηγεσίας. Αξιολόγηση Ικανοτήτων

«Άρτος και Ευρωπαϊκή Ένωση»

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

ΤΟ ΚΟΡΙΤΣΙ ΜΕ ΤΑ ΠΟΡΤΟΚΑΛΙΑ ΤΟΥ JOSTEIN GAARDER

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Μανίκας Γιώργος. Μανιάτη Ευαγγελία

Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας. ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας

Κάθε επιλογή, κάθε ενέργεια ή εκδήλωση του νηπιαγωγού κατά τη διάρκεια της εκπαιδευτικής διαδικασίας είναι σε άμεση συνάρτηση με τις προσδοκίες, που

chicco Που έχει χαρά όπου υπάρχει παιδί ΤΑ ΠΑΝΤΑ ΓΙΑ ΤΑ επιτραπέζια παιχνίδια και την συνεισφορά τους στην

Τελικός τίτλος σπουδών:

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 7: Παιχνίδι και μάθηση

Τα παιδιά βιώνουν παιχνίδια από το παρελθόν με τους παππούδες ΦΑΝΗ ΧΡΗΣΤΟΥ ΨΥΧΟΛΟΓΟΣ-ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΣΥΝΕΡΓΑΤΗΣ ΙΝΕ/ΓΣΕΕ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης

ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΖΩΗΣ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ. Σακελλαρίου Κίμων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ, Τρίκαλα

Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών»

Breakdance Computer Game σε Scratch.

ΜΟΝΤΕΛΟ ΠΡΑΚΤΙΚΗΣ ΕΞΑΣΚΗΣΗΣ TEXNIKHΣ-ΤΑΚΤΙΚΗΣ ΣΤΙΣ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΕΣ ΗΛΙΚΙΕΣ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

«ΑΘΛΗΤΙΣΜΟΣ: Προσθέτει χρόνια στη ζωή αλλά και ζωή στα χρόνια»

Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία

Σχολική Μουσική Εκπαίδευση: αρχές, στόχοι, δραστηριότητες. Ζωή Διονυσίου

Τα βιβλία θα τα βρείτε στο βιβλιοπωλείο: Βιβλία γνώσεων και δραστηριοτήτων ΣΦΡΑΓΙΔΑ ΒΙΒΛΙΟΠΩΛΕΙΟΥ

Το φυλλάδιο αναφέρεται σε προβλήματα που μπορεί να αντιμετωπίζεις στο χώρο του σχολείου και προτείνει λύσεις που μπορούν να σε βοηθήσουν...

Ο ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗ ΚΜ: : 305 ΠΑΤΣΙΑΟΥΡΑΣ ΑΣΤΕΡΙΟΣ

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ

Προγραμματισμός Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού σε Περιβάλλον Scratch SUPERNATURAL

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, Αθήνα Τηλ.: , Fax:

ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΕΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΑΡΑΚΙΝΗΣΗ ΣΤΗ ΦΥΣΙΚΗ ΑΓΩΓΗ. Εισηγητής: Όμηρος Βλάχος εκπ/κός Φ.Α.

της ΜΑΡΙΑΝΝΑΣ ΑΒΕΡΚΙΟΥ Παιδαγωγός MEd, Εκπαίδευση Παιδιών με Ειδικές Ανάγκες Διδάκτωρ Πανεπιστημίου Αθηνών, Φιλόλογος

Σχέδιο Μαθήματος: Κοινωνικές και Επικοινωνιακές Δεξιότητες για Ανάπτυξη Αυτοπεποίθησης και Τεχνικών Επίλυσης Διαφορών

Ερευνητικό ερώτημα: Η εξέλιξη της τεχνολογίας της φωτογραφίας μέσω διαδοχικών απεικονίσεων της Ακρόπολης.

Διδασκαλία Λειτουργικών Συστημάτων με χρήση Εικονικών Μηχανών στην Επαγγελματική Εκπαίδευση και Κατάρτιση Πληροφορικής. Σ. Φίλου Β.

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.

Ας γνωρίσουμε την Ενωμένη Ευρώπη

Παπαμιχαλοπούλου Ελευθερία, Νηπιαγωγός Ειδικής Αγωγής Τ.Ε. 1 ο Νηπιαγωγείου Ελληνικού Υπ. Διδάκτορας Ειδικής Αγωγής, Τ.Ε.Α.Π.Η.

Πρόγραμμα εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης E-Learning. Συναισθηματική - Διαπροσωπική Νοημοσύνη. E-learning. Οδηγός Σπουδών

Transcript:

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΤΑΞΗ Α ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ:2013-14 Υπεύθυνος καθηγητής: Πράπας Λεωνίδας Μαθητές : Ιωαννίδης Γιάννης Βαγιάτης Νίκος Καφετζής Θοδωρής Κουκουρδίνος Θωμάς Κατσούλης Αποστόλης 1

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εισαγωγή... σελ 3 2. Ιστορία ηλεκτρονικών παιχνιδιών...σελ 4 3. Κατηγοριοποίηση ηλεκτρονικών παιχνιδιών. σελ 16 4. Εκπαιδευτική αξία ηλεκτρονικών παιχνιδιών. σελ 21 5. Θετικά και αρνητικά ηλεκτρονικών παιχνιδιών. σελ 26 6. Σχεδιασμός δικού μας παιχνιδιού... σελ 34 7. Επίλογος.. σελ 36 8. Πηγές σελ 38 2

1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η νέα γενιά μαθητών μεγαλώνει σε έναν ψηφιακό κόσμο και συχνά χαρακτηρίζεται ως «Η Γενιά του Δικτύου». Οι σύγχρονοι μαθητές επιθυμούν μια μάθηση που θα τους κινητοποιεί και θα αυξάνει το ενδιαφέρον τους και, λόγω της παγκόσμιας δικτυωμένης και βασισμένης στη γνώση κοινωνίας στην οποία ζουν, θεωρούν τη μάθηση σαν μια αλληλεπιδραστική διαδικασία, στην οποία επιθυμούν να συμμετέχουν και οι ίδιοι. Θα αναμέναμε λοιπόν ότι τα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα προσπαθούν να καλύψουν αυτές τις ανάγκες. Ωστόσο, οι περισσότεροι νέοι βρίσκουν κάλυψη αυτών των αναγκών μέσα από απαιτητικά σε γνωστικό επίπεδο, αλλά μη εκπαιδευτικά ηλεκτρονικά παιχνίδια. Έτσι, ο χώρος των ηλεκτρονικών παιχνιδιών αποτέλεσε πεδίο έρευνας, με στόχο την αξιοποίηση των εμπορικών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία, καθώς και το σχεδιασμό εκπαιδευτικών παιχνιδιών. Εμείς θα σας παρουσιάσουμε την ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών,θα σας αναλύσουμε τα θετικά αποτελέσματα,τις αρνητικές επιδράσεις και πως κατηγοριοποιούνται τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Τέλος, θα αναφερθούμε στον ρόλο που παίζουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στην εκπαίδευση των νέων. 3

2.ΙΣΤΟΡΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ Πως τα παιχνίδια "μπήκαν" στη ζωή μας? Κονσόλες, ηλεκτρονικοί υπολογιστές, κινητά, pda, είναι οι κύριες συσκευές που μπορεί κάποιος να απολαύσει ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι πλέον. Στα πιο καινούρια παιχνίδια πλέον μπορούμε να δούμε εντυπωσιακά χρώματα,υπέροχους φωτισμούς και σκιάσεις σε πολύ υψηλές αναλύσεις και με δεκάδες περιφερειακά να προσφέροντα ειδικά για τους gamers. Αλλά από που άρχισαν όλα αυτά? Πώς έγινε αυτή η αρχή που μας οδήγησε πλέον να είναι ένας από τους πιο συνηθισμένους τρόπους,οικιακής και μη, διασκέδασης ειδικά για τους μικρότερους σε ηλικία? Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια κάποτε δεν ήταν όπως σήμερα. Έχουν μια μακροχρόνια εξελικτική πορεία η οποία έχει περάσει αρκετά στάδια μέχρι να ωριμάσει, με καταστροφικά πολλές φορές αποτελέσματα για τις εταιρίες. Μεγάλη επιτυχία σταθμός για την ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην Ελλάδα υπήρξαν οι υπολογιστές Commodore και Spectrum. Μετά έχουμε τους Amstrad 464 και 6128, κάποιες παιχνιδομηχανές με μορφή υπολογιστή. Το πρώτο γνωστό ηλεκτρονικό παιχνίδι που κατασκευάστηκε ποτέ, δημιουργήθηκε από τους Thomas T. Goldsmith Jr. και Estle Ray Mann μόλις το 1947. Το παιχνίδι ήταν ένας εξομοιωτής πυραύλων πάνω σε μια crt οθόνη της τότε εποχής. Ο πύραυλος κατευθυνόταν από τον "χρήστη" με αναλογικά και όχι ψηφιακά κυκλώματα. Μάλιστα ο στόχος δεν εμφανίζονταν στην οθόνη μιας και δεν γινόταν,αλλά ήταν κουκκίδες σε επικαλύμματα πάνω από την οθόνη. 4

Πιθανή εικόνα του πρώτου παιχνιδιού διότι δυστυχώς δεν βρέθηκαν φωτογραφίες του υπολογιστή ή του παιχνιδιού του ίδιου στο διαδίκτυο. Το Space Invaders, πρόγονος των shooting games σχεδιάστηκε από τον Τομοχίρο Νισικάντο το 1978 και κυκλοφόρησε το 1980. Πρόκειται για μία εποχή που με δορυφόρους, οι άνθρωποι έστελναν στοιχεία για τον πλανήτη μας μέσα σε χρυσό δίσκο προκειμένου να τα ανακαλύψουν άλλοι πολιτισμοί πέρα από τον δικό μας. Μετά την Atari και την Amiga εμφανίζονται ξανά αμιγείς παιχνιδομηχανές, δηλαδή, πλέον, ξεχωρίζει ένας υπολογιστής από μία παιχνιδομηχανή. Έτσι, αργότερα εμφανίστηκαν προσωπικοί υπολογιστές και κονσόλες παιχνιδιών. Οι κονσόλες έγιναν περισσότερο γνωστές στην Ελλάδα μετά το 1990. Οι πιο δημοφιλής ήταν η Sega και η Nintendo ενώ στη συνέχεια, το 1995, βγήκαν τα γνωστά Play station. Το Game boy κυκλοφόρησε από τη Nintendo το 1989. Ήταν το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι στο μέγεθος ενός χεριού που γνώρισε τέτοια μαζική κυκλοφορία. Οι συνολικές πωλήσεις του από το 1997 μέχρι το 2000 ήταν περίπου 90.000 κομμάτια. Το 1989 για την ίδια συσκευή σχεδιάστηκε στη Ρωσία το Tetris. 5

Οι κύριες περίοδοι και η πορεία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών: 1. Πρώτη γενιά (1972 1976) 2. Δεύτερη γενιά (1977 1982) 3. Η διάλυση της βιομηχανίας το 1983 4. Τρίτη γενιά (1984 1992) 5. Τέταρτη γενιά (1993 1996) 6. Πέμπτη γενιά (1997 2002) 7. Έκτη γενιά (2003 2005) 8. Έβδομη γενιά (2006 2011) Όπως είναι φυσικό δεν ξύπνησε μια μέρα ο κόσμος και τα βρήκε όλα μπροστά του. Για να απολαμβάνουμε σήμερα τα ηλεκτρονικά παιχνίδια με τόσους πολλούς τρόπους υπήρξε μία σειρά. Η πορεία τους είχε ως εξής: 1. Μεγάλους υπολογιστές. Ξεκινήσανε σε μεγάλους υπολογιστές πανεπιστημίων. 2. Μίνι υπολογιστές (mini-computers).αρχικά και αυτοί από πανεπιστήμια. 3. Arcade cabinets. Που ήταν και η πρώτη ουσιαστική επαφή του κόσμου με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. 4. Κονσόλες. Με σχεδόν ταυτόχρονη κυκλοφορία με τα arcade cabinets απλά με διαφορά 6 μηνών. 5. Φορητές κονσόλες. Μία χαρακτηριστική εταιρεία είναι η NINTENDO. 6. Οικιακοί υπολογιστές, ξεκινώντας με παιχνίδια που έφτιαχναν οι ίδιοι οι χρήστες. 7. Online gaming 6

Η πρώτη ψηφιακή παιχνιδομηχανή (1951) Η επόμενη γνωστή παιχνιδομηχανή είχε δημιουργηθεί με τον αυτοσκοπό να παίζει παιχνίδια, συγκεκριμένα για να μπορεί κάποιος να παίξει το μαθηματικό παιχνίδι NIM. Ο υπολογιστής λεγόταν NIMROD και παρουσιάστηκε το 1951 στο φεστιβάλ της Βρετανίας. Χρησιμοποιούσε για οθόνη ένα πάνελ από φώτα και ήταν ουσιαστικά η πρώτη ψηφιακή παιχνιδομηχανή. 1. Πίνακας οδηγιών. 2. Κύριος πίνακας. (έδειχνε ότι φαινόταν στον πίνακα ελέγχου [5],για να παρακολουθούν και οι παρατηρητές). 3. Δείχνει τον τρέχον υπολογισμό στην περίπτωση που αργεί πολύ η επεξεργασία. 4. Τέσσερις πίνακες κρατούν τις λυχνίες που απαρτίζουν το λογικό κύκλωμα του υπολογιστή. 5. Πίνακας ελέγχου. 7

Πρώτη ψηφιακή παιχνιδομηχανή (NIMROD) το 1951 Alexander S. Douglas - OXO (1952) Το 1952 ο Alexander S. Douglas δημιούργησε το πρώτο παιχνίδι που χρησιμοποιούσε ψηφιακή οθόνη. Το παιχνίδι είναι το OXO (κύκλοι και σταυροί) και παιζόταν στον αγγλικό υπολογιστή του 1949 (EDSAC), στα πλαίσια του διδακτορικού του πάνω στην αλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή. Το OXO ήταν το πρώτο παιχνίδι για υπολογιστές με γραφικά μέχρι το 1961. 8

Χώρος από τον οποίο έλεγχε ο παίχτης τον υπολογιστή Η οθόνη του ήταν η πρώτη που υποστήριζε παιχνίδι με γραφικά 9

Ο EDSAC καταλάμβανε τόσο χώρο όσο και ένα σημερινό υπνοδωμάτιο Το πρώτο οικιακό game (1961) To 1961, oι φοιτητές Steve Russell, και Wayne Wiitanen έφτιαξαν το παιχνίδι Spacewar. Το παιχνίδι παίζονταν στον υπολογιστή του 1960, DEC PDP-1 και χρησιμοποιούσε για οθόνη έναν παλμογράφο. Σίγουρα ήταν ένα πολύ σημαντικό παιχνίδι στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών μιας και κάνει το ένα βήμα παραπάνω δείχνοντας ένα πρώτο δείγμα γραφικών και ενός πιο πετυχημένου εξομοιωτή από τα προηγούμενα. Μάλιστα το παιχνίδι είχε και παράγοντες να επηρεάζουν τα 10

σκάφοι, με αρχικό αυτόν της βαρύτητας. Όπως προδίδει και το όνομα του, το παιχνίδι περιείχε δύο διαστημικούς πυραύλους, τα «Wedge» και «Needle», που πήραν τα ονόματα τους από το σχήμα τους. Ο σκοπός του παίκτη ήταν απλά να πυροβολεί το εχθρικό σκάφος μέχρι αυτό να καταστραφεί. Το παιχνίδι έγινε ακόμα πιο σύνθετο στη συνέχεια, και δε θα προκαλούσε αυτή την εθνική μανία των Αμερικάνων με αυτό, αν η DEC δεν αποφάσιζε να το ενσωματώσει στους υπολογιστές της. Τελικά το παιχνίδι ξεχάστηκε, μετά από καιρό βέβαια Οι πρώτες δοκιμές του Spacewar από τον Steve Russell και τον Wayne Wiitanen 11

Παιχνίδια σταθμός στην ιστορία του video gaming -Galaxian (Namco): Ήταν το πρώτο παιχνίδι που ενσωμάτωνε πραγματικό RGB χρώμα (1979). -Ozma Wars (SNK): Το πρώτο παιχνίδι με διαφορετικά επίπεδα (1979). 12

-Defender (Williams Electronic): Το παιχνίδι απαιτούσε από τον παίκτη, να σώσει στρατιώτες που είχαν απαχθεί από εξωγήινους (1980). -Χevious (Namco): H κάμερα μπορούσε να κινηθεί (1982). -Μοon Patrol (Irem): Οχήματα αντί για διαστημόπλοια (1982). 13

-Front Line (Taito): Ο παίκτης για πρώτη φορά πολεμούσε ανθρώπους αντί για εξωγήινους Η γέννηση του PacMan και του Pole Position Παρόλο που το Space Invaders αποτελούσε έμπνευση για πολλά άψογα παιχνίδια, η Namco ήταν αυτή που άλλαξε παγκοσμίως τα δεδομένα. Το 1977, προσέλαβε τον Toru Iwatani έναν φαν του ξεχασμένου πλέον Pinball. Ο Iwatani θέλησε να δημιουργήσει ένα arcade, όχι βασισμένο στη βία, αλλά να πήγαινε και στα δύο φύλα. Κατέληξε στη δημιουργία 240 τελειών σε έναν 14

παραλληλόγραμμο χώρο, με εμπόδια ανάμεσα τους, μια ντουζίνα «φαντάσματα» να τριγυρνούν, τέσσερις σφαίρες που έδιναν παραπάνω δυνάμεις, και έναν ήρωα σε σχήμα πίτσας χωρίς ένα κομμάτι. Με το που κυκλοφόρησε στην Αμερική μια νέα τρέλα ξέσπασε, και το παιχνίδι κατάφερε να πουλήσει 100.000 αντίτυπα. Η τρέλα αυτή, μετακίνησε τα arcades από παρακμιακούς σε πιο κοινόχρηστους χώρους, και τον Pacman να φιγουράρει σε πλήθος εξαρτημάτων, όπως κούκλες, κρεβάτια μέχρι και σε Σαββατιάτικα κινούμενα σχέδια. Το παιχνίδι γνώρισε διάφορες πετυχημένες παραλλαγές (Ms. PacMan), ενώ η Namco δημιούργησε ακόμα ένα παιχνίδι σταθμό το Pole Position, το οποίο θεωρείται ως το πιο ρεαλιστικό arcade racing game της τότε εποχής. Η τελευταία λέξη της τεχνολογίας. Η ταχύτατη εξέλιξη της τεχνολογίας στον χώρο των video games εγγυάται τη συνεχή ανάπτυξη της ποιότητας των παιχνιδιών και το μέλλον τους φαντάζει συναρπαστικό. Η Microsoft κυκλοφόρησε το Xbox360, η Nintendo δεν έχασε χρόνο και ακολούθησε με το Wii και η Sony με το Play station 3. Όμως τα Wii,X360,PS3, δεν είναι απλές κονσόλες για ηλεκτρονικά παιχνίδια. Έχουν εξελιχθεί σε κέντρα οικιακής ψυχαγωγίας με δυνατότητες αναπαραγωγής ταινιών, μουσικής, φωτογραφιών κλπ. Από την άλλη, τα PC με την γιγάντια υπολογιστική τους ισχύ έχουν την δυνατότητα να φιλοξενήσουν ακόμα και τα πιο απαιτητικά παιχνίδια. Η μάχη στο χώρο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ανάμεσα στα PC και τις κονσόλες μαίνεται με τα ανταγωνιστικά στρατόπεδα να δίνουν σκληρό πόλεμο για να κρατηθούν στην κορυφή. Εμείς το μόνο που μπορούμε να κάνουμε είναι να παρακολουθούμε τις εξελίξεις 15

3. ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ 1. MMORPG S (massive multiplayer online role playing games): στα παιχνίδια αυτά μεγάλος αριθμός παιχτών συμμετέχουν ταυτόχρονα σε ένα μεμονωμένο παιχνίδι. Η απήχησή τους οφείλεται στο ότι μπορούν να καλύψουν πολλές διαφορετικές κατηγορίες των Gamers: από τους σκληροπυρηνικούς, τους <<hardcore gamers>> που ενδιαφέρονται περισσότερο για την διαμόρφωση ενός ισχυρού εικονικού χαρακτήρα, μέχρι εκείνους που περνούν περισσότερο χρόνο στην περιπλάνηση στα απέραντα τοπία του παιχνιδιού και στη γνωριμία και στη συνομιλία με άλλους παίκτες.μεγάλη απήχηση στην συγκεκριμένη κατηγορία έχουν τα παιχνίδια ρόλων όπου οι συμμετέχοντες αναλαμβάνουν τους ρόλους φανταστικών χαρακτήρων και δημιουργούν ή ακολουθούν ιστορίες σε συνεργασία 2. Stand Alone: Τα παιχνίδια αυτά έχουν 2 modes (επιλογές).ο παίχτης μπορεί: είτε να παίξει single player, δηλαδή να παίξει μόνος του χωρίς σύνδεση στο διαδίκτυο είτε να παίξει multiplayer, δηλαδή να βρει αντιπάλους στο διαδίκτυο 3. Local and Wide Networks Games: Τα παιχνίδια αυτά δημιουργήθηκαν από την επιθυμία να ενωθούν μεταξύ τους αρκετοί παίκτες ώστε να υποστηρίζονται παιχνίδια τουρνουά. Το κοινό όλων αυτών των παιχνιδιών είναι μια σχετικά 16

περιορισμένη αφήγηση,με έμφαση στην στρατηγική. Η ανάπτυξη των χαρακτήρων είναι μηδαμινή, αν όχι ανύπαρκτη. Αυτό το στυλ παιχνιδιού ενθαρρύνει τους παίκτες να δημιουργήσουν ομάδες ακόμα και κλίκες.( Clans ) 4. Μίνι παιχνίδια/παιχνίδια πλοηγού: Αυτά είναι δικτυακές εκδοχές κλασσικών arcade, επιτραπέζιων ή ψηφιακών παιχνιδιών. Είναι συνήθως δωρεάν και είναι συχνά διαθέσιμα σε δικτυακούς τόπους και κόμβους παιχνιδιών που υποστηρίζονται από τη διαφήμιση. Αυτά τα παιχνίδια είναι κυρίως για έναν παίκτη, και δεν έχουν σχέση με κάποιο εικονικό, αφηγηματικό κόσμο. 5. Διαφημιστικά παιχνίδια: Είναι παιχνίδια τα οποία έχουν σχεδιαστεί για την προώθηση ενός προϊόντος. Στο παιχνίδι το προϊόν παίζει καθοριστικό ρόλο. Μπορούμε να τα βρούμε στα sites των εταιριών που προωθούν το συγκεκριμένο προϊόν και είναι διαθέσιμα είτε με λήψη, είτε online. 6. ADVENTURE GAMES : Θεωρούν τον παίκτη ως πρωταγωνιστή μιας ιστορίας στην οποία συμμετέχει ο ίδιος. Συνήθως τα παιχνίδια αυτής της κατηγορίας προϋποθέτουν ότι ο παίκτης θα λύσει διάφορα πάζλ και θα βρει διάφορα τεχνουργήματα. Η πρώτη γενιά αυτής της κατηγορίας ηλεκτρονικών παιχνιδιών βασίζονταν σε κείμενο, στη συνέχεια σε μίξη εικονικού περιβάλλοντος με κείμενο και στην παρούσα φάση βασίζονται στο point-n-click.σήμερα τα περισσότερα βασίζονται σε παιχνίδια «επιστημονικής φαντασίας». Ένας πιο ακριβής όρος για αυτή τη κατηγορία είναι ο όρος action adventure. 17

7.FIGHTING: Είναι μία μάχη μεταξύ δύο παικτών από τους οποίους ο ένας μπορεί να ελέγχεται από τον υπολογιστή. Αυτή η κατηγορία ηλεκτρονικών παιχνιδιών εμφανίστηκε στα μέσα του 1980 και σήμερα είναι πολύ δημοφιλής. 8. EDUCATIONAL: Επιχειρούν να διδάξουν το χρήστη χρησιμοποιώντας το ηλεκτρονικό παιχνίδι ως όχημα. Ένα παιχνίδι για εκμάθηση προγραμματισμού είναι το RodoCode (IBM). 9. RACING : Αποτελούν την πιο παραδοσιακή λειτουργία ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Τις περισσότερες φορές θέτουν το χρήστη στο κάθισμα του οδηγού ενός οχήματος και απαιτούν από αυτόν να αγωνιστεί εναντίον άλλων οδηγών ή απλώς εναντίον του χρόνου. Πρωτοεμφανίστηκαν στις αρχές του 1980 και μέχρι σήμερα είναι πάρα πολύ δημοφιλή εξαιτίας των γραφικών και της απόδοσης τους. 10. RTS (Real Time Strategy): Σε ένα RTS game ο παίκτης αναλαμβάνει την διαχείριση μονάδων και υλικών μιας ομάδας με σκοπό την ανάπτυξη της. Θα πρέπει να εξασφαλίζει την επάρκεια αγαθών προκειμένου να δημιουργεί συνεχώς νέα μέσα από αυτά το οποίο συνεπάγεται την ανάπτυξη και την επίτευξη του στόχου του παιχνιδιού. Ένα τέτοιο παιχνίδι μπορεί να περιέχει μάχες ανάμεσα στους χρήστες οι οποίες προσδίδουν επιπλέον υλικά αγαθά στον νικητή. 11. First Person Shooters: Όπως καταλαβαίνουμε από τις δυο πρώτες λέξεις πρόκειται για παιχνίδια πρώτου προσώπου.to shooters φανερώνει το 2 ο κύριο χαρακτηριστικό των παιχνιδιών αυτών. Πρόκειται για χρήση όπλων. Ο χρήστης 18

έχει ως σκοπό να σκοτώσει τους αντιπάλους, ενώ απειλείται και η δική του ζωή και πρέπει να επιβιώσει. 12. SIMULATION: Στοχεύουν στην προσομοίωση μιας ειδικής δραστηριότητας (π.χ. πιλοτάρισμα αεροσκάφους) όσο το δυνατόν πιο ρεαλιστικά, λαμβάνοντας υπόψη αρχές της Φυσικής ή περιορισμού του πραγματικού κόσμου. 13. PUZZLE: Απαιτούν από το χρήστη να επιλύσει διάφορα λογικά πάζλ ή να κατευθυνθεί σε περίπλοκες περιοχές όπως είναι οι λαβύρινθοι. Αυτά τα ηλεκτρονικά παιχνίδια τις περισσότερες φορές συνδυάζουν τις κατηγορίες Adventure και Educational. 14. PLATTFORM: Αυτού του είδους τα ηλεκτρονικά παιχνίδια εξελίσσονται σε συγκεκριμένη προοπτική και πλευρά. Το υπόβαθρο (background) του ηλεκτρονικού παιχνιδιού κινείται ομαλά καθώς ο παίκτης κινείται, τρέχει, μάχεται και αναπηδά από εξέδρα σε εξέδρα. Συνήθως τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αυτής της κατηγορίας είναι δισδιάστατα (2D), αλλά έχουν αναπτυχθεί και κάποια τρισδιάστατα (3D). ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΗΛΙΚΙΑΣ Οι πέντε κατηγορίες ηλικίας του συστήματος PEGI είναι οι εξής: 3+: Κατάλληλο για όλες τις ηλικίες. Ενδέχεται να περιέχει ομαλή βία, κατάλληλη για μικρότερα παιδιά, αλλά δεν επιτρέπονται αγενής εκφράσεις. 19

7+: Κατάλληλο για ηλικίες άνω των επτά ετών. Περιέχει ομαλή βία σε στυλ κινουμένων σχεδίων και στοιχεία που μπορεί να είναι τρομακτικά για μικρότερα παιδιά. 12+: Κατάλληλο για παιδιά μεγαλύτερα των δώδεκα ετών. Μπορεί να περιέχει βία σε σκηνικό φαντασίας, άσχημο λεξιλόγιο, σεξουαλικά υπονοούμενα ή τζόγο (ποτέ για πραγματικά χρήματα). 16+: Κατάλληλο για εφήβους άνω των δεκαέξι ετών. Παιχνίδια αυτής της κατηγορίας περιέχουν φανερή βία, ισχυρές αναφορές σε σεξ, άσχημη γλώσσα, χρήση τζόγου και ναρκωτικών 18+: Κατάλληλο για ηλικίες άνω των δεκαοκτώ. Περιέχει γραφική βία, συμπεριλαμβανομένης της βίας εναντίον ανυπεράσπιστων ατόμων και πολλαπλούς φόνους χωρίς κίνητρο, ισχυρό σεξουαλικό περιεχόμενο, άσεμνο λεξιλόγιο, τζόγο, χρήση ναρκωτικών ή φυλετικές διακρίσεις. 20

4.ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΑΞΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ Την τελευταία δεκαετία τα video και pc games άρχισαν να είναι καθημερινή μορφή διασκέδασης για τα παιδιά. Η αλματώδης πρόοδος της τεχνολογίας έχει δώσει τη δυνατότητα στους σχεδιαστές να δημιουργήσουν πλούσιους ψηφιακούς κόσμους με πολύ βελτιωμένο ήχο και γραφικά. Έτσι στις μέρες μας τα video games εν γένει περιλαμβάνουν εκτός από παιχνίδια δράσης και παιχνίδια γνώσης, στρατηγικής, προσομοιώσεις κ.λπ. Έτσι ο παίκτης μπορεί να χειρίζεται μέσα από τα video games ολόκληρους πολιτισμούς, να πληροφορείται, να διαμορφώνει γνώμη, να αναθεωρεί απόψεις και στάσεις. Τα παιδιά και πιο συγκεκριμένα οι έφηβοι δείχνουν ιδιαίτερη «αγάπη» για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Αυτό φαίνεται και από το ότι εβδομαδιαίως καταναλώνουν 12 ώρες παίζοντας ηλεκτρονικά παιχνίδια. Από αυτό και από την ποικιλία σε ηλεκτρονικά μπορούμε να σκεφτούμε τρόπους που τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούν να βοηθήσουν στην εκπαίδευση των παιδιών. Ένα εκπαιδευτικό ηλεκτρονικό παιχνίδι προσφέρει στα παιδιά γρήγορες, διαδραστικές, εξερευνητικές δραστηριότητες κάτι που δεν μπορεί να προσφέρει η παραδοσιακή διδασκαλία.τα video games παρέχουν τη δυνατότητα στα παιδιά να παρατηρήσουν φαινόμενα από μία νέα σκοπιά και να ενημερωθούν για την οικονομία, την ιστορία, την κοινωνιολογία και τον πολιτισμό. Μέσα από ένα ιστορικό παιχνίδι το παιδί 21

μπορεί να παρατηρήσει τη συμπεριφορά συστημάτων κατά το πέρασμα των χρόνων. Τέτοια συστήματα μπορεί να είναι κοινωνικά και πολιτικά, επαναστάσεις, εξεγέρσεις κ.λπ. Ενώ τα φυσικά μοντέλα είναι στατικά, οι προσομοιώσεις μέσω υπολογιστή επιτρέπουν στον παίκτη να χειρίζεται το χρόνο και να παρατηρεί τις αλλαγές. Τέτοιου είδους παιχνίδια δίνουν τη δυνατότητα στα παιδιά να επεξεργαστούν με διαφορετικό τρόπο μεταβλητές, κάνοντας χρήση προσομοιώσεις φυσικών συστημάτων, παρέχοντάς τους έτσι τη δυνατότητα να παρατηρήσουν τα αποτελέσματα των ενεργειών τους στο φυσικό κόσμο. Σύμφωνα με την Maria M. Klawe, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια (διάσημη καναδή πληροφορικός) είναι εκείνα τα παιχνίδια που ενθαρρύνουν την ανάπτυξη της λογικής και την απόκτηση δεξιοτήτων και γνώσης με έναν ευχάριστο τρόπο. 22

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούν μία πηγή κινήτρου για τα παιδιά να δοκιμάσουν τις γνώσεις τους,να τις αναπτύξουν εφαρμόζοντάς τις καθώς και να μάθουν πράγματα που δεν γνωρίζουν, ενώ ταυτόχρονα διασκεδάζουν. Αυτό έδειξαν κάποιες από τις πρώτες έρευνες που έγιναν για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Επίσης μπορούν να αποτελέσουν μία «γέφυρα» για την αλλαγή του τρόπου διδασκαλίας των μαθημάτων στα σχολεία. Είναι πλέον φανερό ότι ο τωρινός τρόπος διδασκαλίας είναι βαρετός αλλά το κυριότερο μη αποδοτικός. Κάτι τέτοιο μπορεί να συμβεί επειδή τα ηλεκτρονικά παιχνίδια εξοικειώνουν τα παιδιά με τέτοια προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Πάντως, στην αρχή υπήρχαν αμφιβολίες σχετικά με το πόσο τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούσαν να αντικαταστήσουν τα παραδοσιακά παιχνίδια λόγω της παιδαγωγικής αξίας του 23

παιχνιδιού το οποίο συμβάλλει στη νοητική ανάπτυξη και μάθηση των παιδιών. Όμως μετά από έρευνες πολλοί από τους ερευνητές υποστηρίζουν την άποψη ότι η χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών λειτουργούν θετικά προς τη νοητική ανάπτυξη και την επίτευξη των μαθησιακών στόχων. Ειδικότερα, όχι μόνο είναι ικανά να προσδώσουν έναν ελκυστικό και ευχάριστο χαρακτήρα στη μάθηση, αλλά και ένα γρήγορο και ενδιαφέρον ρυθμό στη διδασκαλία. Επίσης μπορούμε να σκεφτούμε και τα πιο απλά πράγματα που προσφέρουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στα παιδιά και έτσι έμμεσα βοηθούν στην εκπαίδευση τους. Για παράδειγμα αφότου το παιδί είναι κουρασμένο από το σχολείο θέλει να ασχοληθεί με μία ευχάριστη δραστηριότητα. Αν λάβουμε υπόψη την κοινωνία που ζούμε, ξέρουμε ότι είναι δύσκολο το παιδί να συναντιέται με φίλους του μέσα στην βδομάδα. Οπότε ένα εκπαιδευτικό ηλεκτρονικό παιχνίδι θα ήταν η καλύτερη επιλογή γιατί όπως είπαμε αναπτύσσει νοητικά το παιδί, το ξεκουράζει και το ευχαριστεί και το βοηθάει να αναπτύξει τις ικανότητες του στον «ηλεκτρονικό κόσμο». Επομένως παρατηρούμε ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια βοηθούν στην εκπαίδευση και στην νοητική ανάπτυξη των παιδιών και πιθανότατα μπορούν μελλοντικά να επηρεάσουν την εκπαίδευση όπως την ξέρουμε σήμερα. Δεν πρέπει όμως να ξεχνάμε τις αρνητικές επιπτώσεις που έχουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στην εκπαίδευση. Πολλές φορές οι νέοι ξεχνούν την έννοια του «μέτρου» παίζοντας υπερβολικά τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και έτσι δεν αφιερώνονται στα μαθήματα τους. Κάποιες άλλες φορές ο εθισμός είναι μεγαλύτερος και τότε υπάρχουν και σοβαρότερα προβλήματα. 24

Άρα όσο βοηθητικά μπορεί να είναι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στην εκπαίδευση δεν θα πρέπει να γίνεται η χρήση τους σε τέτοιο βαθμό που να προκαλεί κίνδυνο. 25

5.1 Ηλεκτρονικά παιχνίδια και αντικοινωνική συμπεριφορά. Έχουν πραγματοποιηθεί πολλές μελέτες σχετικά με τις επιδράσεις των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στα παιδιά. Ορισμένοι από τους επικριτές αυτών των παιχνιδιών επικεντρώνονται στο ότι συχνά περιλαμβάνουν αρνητικά εικονικά σενάρια (π.χ. αιματηρές μάχες) που μπορεί να προκαλέσουν: 1. Βίαιη συμπεριφορά έναντι των ζώων, αλλά και προς άλλους ανθρώπους, 2. Αύξηση της πιθανότητας χρήσης αλκοόλ και άλλων εθιστικών ουσιών αργότερα στη ζωή, 3. Μη σεβασμό των αρχών και των θεσμών της κοινωνίας που σε ακραίες περιπτώσεις λαμβάνουν τη μορφή εγκληματικών συμπεριφορών, 4. Καλλιέργεια ρατσιστικών προτύπων και αρνητικών σεξουαλικών στερεοτύπων (που κατόπιν μπορεί να εκδηλωθούν ως αρνητικές κοινωνικές και σεξουαλικές συμπεριφορές) και 5. χρήση βωμολοχιών και άσεμνων χειρονομιών, τις οποίες τα παιδιά πολλές φορές ενσωματώνουν άκριτα στις καθημερινές συναναστροφές τους. Τα πλέον ανησυχητικά δεδομένα προκύπτουν από μελέτες που δείχνουν ότι τα παιδιά κατά κάποιο τρόπο «αποκτούν ανοσία» έναντι του τρόμου της βίας, μιμούνται τις βίαιες συμπεριφορές που βλέπουν και η επιθετικότητά τους αυξάνεται όσο μεγαλώνει και ο χρόνος που 26

παίζουν βίαια ηλεκτρονικά παιχνίδια. Μάλιστα, όσο πιο ρεαλιστική και επαναλαμβανόμενη είναι η έκθεση στη βία, τόσο μεγαλύτερη είναι και η επίδραση στα παιδιά. Επιπλέον, τα παιδιά που εμφανίζουν συναισθηματικές διαταραχές, προβλήματα συμπεριφοράς και μαθησιακές δυσκολίες, είναι πιθανό να επηρεαστούν περισσότερο από τις βίαιες εικόνες που βλέπουν. Φυσικά, η απάντηση σε αυτές τις ενστάσεις είναι ότι και τα παραμύθια με μάγισσες και δράκους, με τα οποία μεγάλωσαν οι παλαιότερες γενιές, στην πραγματικότητα δεν στερούνται ούτε εκείνα βίαιων εικόνων. Όμως, η διαφορά πιθανώς να βρίσκεται στον διαδραστικό χαρακτήρα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Για παράδειγμα, το παιδί μπορεί να παλέψει, να πυροβολήσει και να σκοτώσει τους φανταστικούς αντιπάλους του σύμφωνα με το εικονικό σενάριο πολλών παιχνιδιών. Το πρόβλημα του εθισμού στα παιχνίδια. Ο εθισμός στα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι ένα πραγματικό και μάλιστα αυξανόμενο πρόβλημα. Συνήθως τα πλέον εθιστικά παιχνίδια είναι αυτά που παίζονται on-line στο Internet με τη συμμετοχή διαφορετικών παικτών. Περιλαμβάνουν παιχνίδια ρόλων, πολλά επίπεδα δυσκολίας και δυνατότητα επικοινωνίας με άλλους παίκτες στο διαδίκτυο. Συχνά τα παιδιά παίζουν και συνομιλούν ταυτόχρονα on-line. Ο εικονικός αυτός κόσμος παρέχει έναν τρόπο διαφυγής του παιδιού από την πραγματική ζωή. Είναι πιθανό να απορροφηθούν τόσο από αυτή την εικονική κατάσταση που να παραμελούν τις πραγματικές υποχρεώσεις τους στο σχολείο και αλλού. Για αυτό θεωρείται ότι ο παράγοντας του χρόνου είναι σημαντικός. Η ενασχόληση με 27

αυτά τα παιχνίδια για πάρα πολλές ώρες μπορεί να δημιουργήσει προβλήματα και τελικά να οδηγήσει σε: 1. Πτωχές ικανότητες διαπροσωπικής επικοινωνίας. Μπορεί να υπάρχει επικοινωνία μέσω του διαδικτύου, αλλά δεν αναπτύσσονται οι δεξιότητες στις οποίες στηρίζεται η διαπροσωπική επαφή των ανθρώπων, 2. Παραμέληση του ρόλου στην οικογένεια, των υποχρεώσεων στο σχολείο, αλλά και διαφορετικών δραστηριοτήτων που μπορεί να είχε αναπτύξει το παιδί. Η μειωμένη σχολική απόδοση είναι ένα σημαντικό ζήτημα που συνδυάζεται και με την απουσία παραδοσιακών δραστηριοτήτων καλλιέργειας του πνεύματος, όπως είναι το διάβασμα βιβλίων και 3. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορεί να συμμετέχουν στην αύξηση του προβλήματος της παιδικής παχυσαρκίας. Στην οθόνη του υπολογιστή ένα παιδί μπορεί να γίνει ο νέος Ronaldo, αλλά στην πραγματικότητα δεν ασκεί κάποιους μύες πέρα από αυτούς που χρειάζονται για τον χειρισμό της κονσόλας ή του υπολογιστή. Άλλοι κίνδυνοι από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Τα παιχνίδια, που παίζονται στο διαδίκτυο, εκθέτουν τα παιδιά και σε άλλες μορφές κινδύνου. Δεν είναι σίγουρο ότι πάντα οι άλλοι παίκτες, με τους οποίους επικοινωνούν on-line, είναι παιδιά της ηλικίας τους (και κυρίως ότι οι προθέσεις τους περιορίζονται στο να παίζουν μαζί). Επίσης, στους δύσκολους οικονομικά καιρούς που περνάμε, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορεί να αποτελέσουν πρόβλημα για το πορτοφόλι μας. Στις ΗΠΑ, ένα αγόρι 14 ετών χρησιμοποίησε την πιστωτική κάρτα της μητέρας του για να αγοράσει στο διαδίκτυο διάφορα βοηθήματα για το παιχνίδι του, όπως ένα μαγικό πολεμικό θώρακα δράκου και 100 στήλες φανταστικού χρυσού. Η μητέρα του κατάλαβε τι είχε συμβεί μόνο όταν έλαβε την ειδοποίηση της τράπεζας με ένα απρόσμενο χρέος 600 δολαρίων. Τέλος, η 28

διατήρηση μιας ανοικτής σύνδεσης στο διαδίκτυο θέτει τον υπολογιστή και τα προσωπικά δεδομένα στους γνωστούς κινδύνους των κακόβουλων λογισμικών. Συνεπώς, η εγκατάσταση ενός αποτελεσματικού προγράμματος ασφαλείας στον υπολογιστή γίνεται ακόμα πιο σημαντική εάν αυτός χρησιμοποιείται για on-line παιχνίδια. 29

30

5.2 Θετικα Υπάρχει μεγάλος αριθμός μελετών που αφορούν τις θετικές επιδράσεις του ηλεκτρονικού παιχνιδιού. Οι θετικές κριτικές αναφέρονται κυρίως στην ανάπτυξη των γνωστικών δεξιοτήτων αλλά και τη δυνατότητα που προσφέρουν στα παιδιά να καλλιεργήσουν τη φαντασία τους. Παρακάτω θα σας αναλύσουμε τα θετικά που έχουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια σε προσωπικό αλλά και σε επιστημονικό επίπεδο. Οι κλιμακούμενες βαθμίδες δυσκολίας. Το αρχικό επίπεδο όλων των παιχνιδιών είναι σχετικά απλό. Σταδιακά πρέπει να χρησιμοποιεί νέες και πιο σύνθετες τεχνικές και να παίρνει πιο δύσκολες αποφάσεις για την συνέχεια του παιχνιδιού. Αυτό αποτελεί μια αυξανόμενη πρόκληση, που παράγει κλιμακούμενη διέγερση. Οι εικόνες και οι χαρακτήρες ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού είναι ρεαλιστικά κατασκευασμένα έτσι ώστε κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού ο παίκτης να εισχωρεί σε ένα κόσμο εικονικό αλλά ταυτόχρονα πραγματικό. Αυτό επιτυγχάνεται με την έντονη παραστατικότητα δηλαδή τα ζωντανά χρώματα και έντονη κίνηση. Η συγκέντρωση της προσοχής. Παίζοντας ένα παιχνίδι ο παίκτες συγκεντρώνονται στον σκοπό του παιχνιδιού θέλοντας να κερδίσουν. Προσέχουν τις κινήσεις τους προσπαθώντας να μην κάνουν κάποιο λάθος, τις κινήσεις των αντιπάλων τους και τις εξελίξεις που γίνονται ανάλογα με το επίπεδο δυσκολίας της κάθε πίστας. Η παρατηρητικότητα. Όσο ένα παιχνίδι βρίσκεται σε εξέλιξη, απαιτεί πλήρης παρατηρητικότητα για να έχει επιτυχείς αποτελέσματα. Κάθε παίκτης πρέπει να έχει πλήρης συνείδηση για το τι συμβαίνει γύρω του έτσι ώστε να αντιμετωπίσει τον αντίπαλο. Αυτό ιδιαίτερα σε ένα παιδί αυξάνει την παρατηρητικότητά του και στην καθημερινή 31

ζωή. Μπορεί πιο εύκολα να αντιληφθεί τις καταστάσεις γύρω του και να είναι σε εγρήγορση. Οπτικοκινητικό συντονισμό. Κατά την διάρκεια του παιχνιδιού ο παίκτης πρέπει να συντονίζει την εικόνα που λαμβάνει ο εγκέφαλός του με τις κινήσεις του. Είναι ο μόνος τρόπος για να αποφύγει επιθέσεις των αντιπάλων ή να μην πέσει σε κάποια παγίδα. Δηλαδή, ο οπτικοκινητικός συντονισμός είναι ο μόνος τρόπος για να συνεχίσει ο παίκτης το παιχνίδι και τέλος να κερδίσει. Δεξιοτεχνία. Μέσω κάποιον ηλεκτρονικών παιχνιδιών εκπαιδευτικού περιεχομένου (π.χ. γνώσεων, διαφορών κτλ) ο παίκτης «γυμνάζει» τον εγκέφαλό του. Έτσι ο εγκέφαλος λαμβάνει πιο γρήγορα τα μηνύματα και αποκτά την ικανότητα αντίδρασης με πιο μεγάλη ταχύτητα στα διάφορα ερεθίσματα. Ικανότητα επίλυσης προβλημάτων. Τα παιχνίδια αυτά είναι κατάλληλα σχεδιασμένα για την ανάπτυξη του τρόπου σκέψης ενός ατόμου. Συνεπώς αυτός που παίζει πρέπει να είναι σε θέση να λύση τους γρίφους αυτού του παιχνιδιού. Εφόσον μπορεί κάποιος να τα καταφέρει σε ένα παιχνίδι αποκτά την ικανότητα ορθής σκέψης και στην πραγματική ζωή. Αύξηση γενικών γνώσεων. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια απαιτούν την κατανόηση των κανόνων και τον σκοπών του κάθε παιχνιδιού. Αυτό ενισχύει τις γνωστικές ικανότητες του παίκτη και του προσφέρει εκπαιδευτικά οφέλη. Τα βασικά εκπαιδευτικά πλεονεκτήματα έχουν σχέση με την αντίληψη, τη μάθηση και την κατανόηση των αιτιών. Βελτιώνουν την ικανότητα επίλυσης προβλημάτων, την ταχύτητα της σκέψης, την παρατηρητικότητα σε λεπτομέρειες κ.α. Προσφορά στον ιατρικό τομέα. Σε πολλές νοσηλευτικές μονάδες τόσο του εξωτερικού όσο και της χώρας μας, χρησιμοποιούνται τα ηλεκτρονικά παιχνίδια με σκοπό τα άρρωστα παιδιά που νοσηλεύονται να ξεχαστούν από τον πόνο και τις διάφορες ενοχλήσεις που αισθάνονται. 32

Επίσης σε διάφορα κέντρα αποκατάστασης τα χρησιμοποιούν ως μέθοδο φυσιοθεραπείας καθώς μπορεί να βελτιώσει τις κινητικές δεξιότητες και τον συντονισμό των κινήσεων. Οι παίκτες αποκτούν μεγαλύτερη αυτοπεποίθηση. Μετά από κάποια νίκη ο παίκτης έχει το αίσθημα του νικητή και κατά συνέπεια η αυτοπεποίθηση για τον εαυτό τους μεγαλώνει. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ως ο μόνος τρόπος παιχνιδιού στην σύγχρονη κοινωνική πραγματικότητα. Στις μέρες μας οι νέοι δεν έχουν την ευκαιρία να παίξουν ελεύθερο και εξερευνητικό παιχνίδι σε ανοιχτούς χώρους με ασφάλεια καθώς την θέση των αλανών έχουν πάρει οι πολυκατοικίες και οι δρόμοι είναι γεμάτοι αυτοκίνητα. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια τους δίνουν την δυνατότητα να ζήσουν περιπέτειες που στην πραγματική ζωή τους ίσως δεν μπορούν. Αυτές οι περιπέτειες που βιώνουν μέσω των ηλεκτρονικών παιχνιδιών τους αφήνουν να πειραματιστούν, να αντιμετωπίζουν τους διάφορους «κινδύνους» και να αισθανθούν συναισθήματα που συνδέουν τους παίκτες όπως αυτά του φόβου, της αδυναμίας αλλά και της δύναμης, την νίκη αλλά και την ήττα αλλά όλα αυτά μέσα στο ασφαλές πλαίσιο του παιχνιδιού. 33

6. ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΔΙΚΟΥ ΜΑΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Ο σχεδιασμός ενός δικού μας παιχνιδιού ήταν το δυσκολότερο μέρος της εργασίας μας. Προσπαθήσαμε σε κάθε μάθημα να αφήνουμε αρκετό χρόνο για να ασχολούμαστε με την εξερεύνηση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος που είχαμε επιλέξει. Το προγραμματιστικό αυτό περιβάλλον είναι το Scratch. Ασχοληθήκαμε λοιπόν με το Scratch από τα πρώτα κιόλας μαθήματα. Σε κάθε μάθημα προσθέταμε καινούργια πράγματα, όλο και πιο εξειδικευμένα, όλο και πιο χρήσιμα. Τελικώς φτιάξαμε δύο διαφορετικά παιχνίδια. Το πρώτο παιχνίδι που δημιουργήσαμε ήταν σχετικά απλό. Δημιουργήσαμε δύο αντικείμενα (παίκτες) που αγωνίζονται σε επιφάνεια με εμπόδια. Αν ακουμπήσουν οι παίκτες τα εμπόδια χάνουν και επιστρέφουν στο σημείο εκκίνησης. Φτιάξαμε μία μεταβλητή που κάθε φορά που οι παίκτες ακουμπούν επιφάνειες μπλε χρώματος αυξάνετε η ταχύτητα τους. Χάρη σε μία μεταβλητή κάθε φορά που οι παίκτες ακουμπούν το σημείο τερματισμού εμφανίζετε ένδειξη που λέει «Μπράβο», προσμετράτε 1 πόντος στο σκορ και ο παίκτης πηγαίνει στο σημείο εκκίνησης για να ξανακάνει την ίδια διαδικασία. Νικητής ο παίκτης που έχει το μεγαλύτερο σκορ. 34

Το δεύτερο παιχνίδι ήταν πιο δύσκολο. Το παιχνίδι το είναι τα λεγόμενα «πεναλντάκια». Δημιουργήσαμε δύο αντικείμενα(παίκτες) την μπάλα και τον τερματοφύλακα. Με τις κατάλληλες μεταβλητές που δημιουργήσαμε η μπάλα κινείται προς όλες τις κατευθύνσεις. Το ίδιο συμβαίνει και με τον τερματοφύλακα. Η μεταβλητή σκορ μετράει τις αποκρούσεις του τερματοφύλακα. Η δημιουργία των δύο παιχνιδιών δεν ήταν εύκολη και απαιτούσε χρόνο για να φτάσουμε στο επιθυμητό αποτέλεσμα. Πάντως καταφέραμε να φτάσουμε σε αυτό το αποτέλεσμα αν σκεφτούμε το προγραμματιστικό περιβάλλον που δουλέψαμε που ήταν πιο εύκολο από άλλα όπως το Microworlds Pro και πιο δύσκολο από άλλα (π.χ. Codu). H δημιουργία ενός δικού μας παιχνιδιού ήταν μία ενδιαφέρουσα εμπειρία και μια καλή αρχή για να γνωριστούμε με τον κόσμο του προγραμματισμού. 35

7. ΕΠΙΛΟΓΟΣ Σε αυτό το τετράμηνο λοιπόν μάθαμε διάφορα πράγματα για τα ηλεκτρονικά και ασχοληθήκαμε με το προγραμματιστικό περιβάλλον του scratch, με το οποίο φτιάξαμε δύο διαφορετικά παιχνίδια. Μάθαμε, λοιπόν, ότι η ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών είχε διάφορα στάδια και ξεκινάει περίπου από τα τέλη της δεκαετίας του 1940 και τα πρώτα παιχνίδια που φτιάχτηκαν παρουσιάστηκαν στις αρχές του 50. Από τότε έχουν αλλάξει πολλά πράγματα σχετικά με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, από το πώς φτιάχνονται και τα γραφικά μέχρι το πώς επηρεάζουν τη ζωή μας. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια επηρεάζουν την εκπαίδευση σύμφωνα με τις τελευταίες έρευνες αφού τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι εκείνα τα παιχνίδια που ενθαρρύνουν την ανάπτυξη της λογικής και την απόκτηση δεξιοτήτων και γνώσης με έναν ευχάριστο τρόπο. Επιστήμονες πιστεύουν μάλιστα ότι μπορούν να αλλάξουν και τον τρόπο διδασκαλίας του σήμερα. Η εκπαίδευση δεν είναι όμως ο μόνος τομέας που επηρεάζουν θετικά. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια συμβάλλουν στην ανάπτυξη και βελτίωση των γνωστικών δεξιοτήτων των παιδιών, και ειδικότερα στη συγκέντρωση της προσοχής, στην παρατηρητικότητα, στον οπτικοκινητικό συντονισμό, στη δεξιοτεχνία, στην ικανότητα επίλυσης προβλημάτων και στην αύξηση των γενικών γνώσεων. 36

Όμως τα ηλεκτρονικά παιχνίδια δεν επιδρούν πάντα όπως θα θέλαμε αφού κάποιες φορές οδηγούν σε αρνητικές και αντικοινωνικές συμπεριφορές λόγω της εξάρτισης των ατόμων από τα παιχνίδια. Αυτό επηρεάζει τα άτομα σε όλη τους τη ζωή, οπότε από αυτό μπορούμε να καταλάβουμε την έννοια του μέτρου για την αποφυγή τέτοιων καταστάσεων. Παράλληλα με αυτά ασχοληθήκαμε με τη δημιουργία δύο ηλεκτρονικών παιχνιδιών στο προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch. Μάθαμε το περιβάλλον του, φτιάξαμε με επιτυχία τα δύο παιχνίδια και σαν συμπέρασμα θα λέγαμε ότι το Scratch έχει πιο δύσκολο περιβάλλον από ότι περιμέναμε αλλά το γεγονός ότι έχει τις εντολές έτοιμες το κάνει πιο εύκολο από άλλα. Καταλαβαίνουμε λοιπόν ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια παίζουν σημαντικό ρόλο στη ζωή μας (κυρίως των νέων), και θα παίξουν πιο σημαντικό ρόλο στο άμεσο μέλλον. 37

8. ΠΗΓΕΣ 1 http://www.eduadvisor.gr/index.php/arthra/endiaferontaarthra/psychologia/4360-ilektroniko-paixnidi-thetikes-a-arnitikesepidraseis 2http://blogs.sch.gr/billbas/2009/02/28/%CE%B5%CE%BA%CF %80%CE%B1%CE%B9%CE%B4%CE%B5%CF%85%CF%84 %CE%B9%CE%BA%CE%AE- %CE%B1%CE%BE%CE%AF%CE%B1- %CF%84%CF%89%CE%BD- %CE%B7%CE%BB%CE%B5%CE%BA%CF%84%CF%81%C E%BF%CE%BD%CE%B9%CE%BA%CF%8E%CE%BD- %CF%8 3 http://pcgameshistory.blogspot.gr/ 4 https://sites.google.com/site/elektronikapaixnidia/ 5 http://www.hiphop.gr/forum_topic/526981/1 6http://www.flowmagazine.gr/article/view/mathisi_mesa_apo_ek paideutika_paixnidia_sto_diadiktuo/category/quality_of_life 38