Κείµενο: Η δηµιουργική οµάδα του EMF Επιµέλεια: Αλέξιος Μαντζώρος



Σχετικά έγγραφα
Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Εισαγωγή ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΓΣΠ

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή

Οδηγός Εγκατάστασης & Ρυθµίσεων του προγράµµατος TacView για OpenFalcon Aegean4

ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΗ ΦΟΙΝΙΚΑΣ Αποστολή 7

ζωγραφίζοντας µε τον υπολογιστή

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών

ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΓΡΑΦΗΜΑΤΟΣ ΣΤΟ MICROSOFT EXCEL 2003

Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering)

Tiles Editor. 'Εκδοση 7

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 - ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση

RobotArmy Περίληψη έργου

Ενσωμάτωση εικόνας BMP σε σχέδιο

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Α. Ερωτήσεις Ανάπτυξης

Σκοπός του παιχνιδιού. Περιεχόμενα

Γ ΚΟΙΝΟΤΙΚΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΣΤΗΡΙΞΗΣ

9. Τοπογραφική σχεδίαση

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

Google Earth. Τσαγκαλίδης Κωνσταντίνος Πληροφορική 29/11/2014

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ GOOGLE EARTH [ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ]

Οδηγός Photoshop Μαρία Zάππα Κασαπίδη Interactive Education 22/7/2016

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗΣ

10 Νέα χαρακτηριστικά του Facebook που (πιθανόν) δεν γνωρίζεις

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Η ΕΠΙΡΡΟΗ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ ΤΟΥ ΠΟΛΙΤΙΚΟΥ ΜΗΧΑΝΙΚΟΥ Η ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΣΤΗ ΟΜΟΣΤΑΤΙΚΗ

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΜΑΧΑΙΡΙΩΝ. (µια ενασχόληση δηµιουργίας) Νικόλας ονταδάκης

Το παιχνίδι όπου έχει σημασία να είστε κοντά

Το φτερό του αεροπλάνου

Texturing, Animation, Lighting, Rendering

ΜΕΛΕΤΗ ΚΑΙ ΣΧΕ ΙΑΣΗ ΜΟΝΟΦΑΣΙΚΟΥ ΗΛΕΚΤΡΙΚΟΥ ΠΙΝΑΚΑ ΟΙΚΙΑΣ

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΙΣΤΟΣΕΛΙ ΑΣ ΣΤΟ MICROSOFT WORD

Ένα παιχνίδι των πολυγώνων

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 12: Επίλυση Προβλημάτων Δικτύων Εισαγωγή

Τεχνολογία Παραγωγής Επίπλου ΙΙ. Μαστρογιώργος Αθανάσιος

Πρότυπο Αναφοράς Open Systems Interconnection (OSI) Επικοινωνίες Δεδομένων Μάθημα 5 ο

Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων & Συστημάτων ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Εργοστάσιο Ανακύκλωσης

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

Τίτλος: Αεροπλοΐα- Ανάγκες Αεροσκαφών σε καύσιμα

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο

ΑΝΤΙΠΡΟΣΩΠΕΙΕΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΓΕΩΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΓΕΩΛΟΓΙΑ - ΓΕΩΓΡΑΦΙΑ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΠΜΣ «ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΤΩΝ ΑΠΟΦΑΣΕΩΝ ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ η Σειρά Ασκήσεων ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ

ΗΥ220 Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Χειµερινό Εξάµηνο

ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΣΥΝΘΕΣΕΩΝ 8 ου ΕΞΑΜΗΝΟΥ

Από σήµερα οι φωτογραφίες σας αλλάζουν τον κόσµο DIGITAL PHOTO WORLD. Photo Book Editor v2.5. οδηγίες χρήσεως

Οδηγός διαφοροποίησης για την πρωτοβάθµια

Στο παράθυρο που θα εµφανιστεί πατήστε το κουµπί Unzip.

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Τεχνολογία Λογισμικού & Πνευματική Ιδιοκτησία. ΜΥΥ-106 Εισαγωγή στους Η/Υ και στην Πληροφορική

Το Photoshop δρα ως ψηφιακός σκοτεινός θάλαμος. Διορθώνει και εμπλουτίζει χρωματικά τις εικόνες. Σε μία εικόνα:

Σκοπός του παιχνιδιού Σκοπός του παιχνιδιού είναι να τοποθετήσει πρώτος ο παίκτης όλα τα πλακίδιά του στο τραπέζι.

Επιπλέον Κομμάτια: 14 δείκτες ψαριών. 1 εξάγωνο λίμνης (παραγ. #4, #10) 2 Κάρτες Περίληψης πλάτη κάρτας. 2 πλακίδια θέσης ψαρέματος (παραγ.

Γεώργιος Σταµουλάκης Πρόεδρος Περιφερειακού Τµήµατος Ηπείρου του ΤΕΕ

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Δικτυακοί τόποι. Η σχεδίαση ενός δικτυακού τόπου. Δρ. Ματθαίος Α. Πατρινόπουλος

Είναι το ηλεκτρικό ρεύµα διανυσµατικό µέγεθος;

Χαρακτηριστι σ κ τι ά κ αι Π λεονεκτήµατα το υ A r A c r hica C D A 1 5 Ε πλ π ουτισ τι µ σ ένες Α ρ Α χιτεκτονικές Μ ο Μ ρφές

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

Συνολικός Χάρτης Πόλης

. Ερωτήσεις διάταξης. να διαταχθούν από τη µικρότερη προς τη µεγαλύτερη οι τιµές: f (3), f (0), f (-1), f (5), f (-2), f ( ), f (1).

PISA. Programme for International Student Assessment. Διεθνές Πρόγραμμα για την Αξιολόγηση των Μαθητών

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3 ΟΡΓΑΝΑ ΚΑΙ ΥΛΙΚΑ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΗΣΗΣ. 1. Εξέδρες για αεροφωτογράφηση

Tοπογραφικά Σύμβολα. Περιγραφή Χάρτη. Συνήθως στους χάρτες υπάρχει υπόμνημα με τα σύμβολα που χρησιμοποιούνται. Τα πιο συνηθισμένα είναι τα εξής:

ΟΔΗΓΙΕΣ ΡΥΘΜΙΣΗΣ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ GOOGLE EARTH ΓΙΑ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΗ ΠΡΟΒΟΛΗ ΕΔΑΦΟΥΣ

Σε αυτό το µάθηµα θα ασχοληθούµε µε τη βελτίωση της εµφάνισης ενός ιστοτόπου, αλλά και τον εύκολο χειρισµό όλων των αλλαγών στην εµφάνιση της σελίδας

Ψηφιακή, τρισδιάστατη μοντελοποίηση μεσαιωνικής πόλης

Τίτλος: GPS Βρες το δρόμο σου

h t t p s : / / k p p. c t i. g r

Άσκηση 10 Φωτισµός. Στόχος της άσκησης

Βασίλειος Κοντογιάννης ΠΕ19

ΤΙΤΛΟΣ ΑΝΑΦΟΡΑΣ: ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΚΑΙ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΣΕ ΕΠΙΛΕΓΜΕΝΕΣ ΠΕΡΙΤΠΩΣΕΙΣ

Σηµαντικές παρατηρήσεις σχετικά µε το backround:

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΝΕΥΡΩΝΙΚΑ ΙΚΤΥΑ

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Περιφέρεια Νοτίου Αιγαίου ΕΥ ΠΕΠ Νοτίου Αιγαίου

7. ΣΥΓΚΡΙΣΗ ΚΑΙ ΣΥΝ ΙΑΣΜΟΣ ΤΩΝ

ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ: ΣΚΕΦΤΟΜΑΙ ΚΑΙ ΓΡΑΦΩ

Ulrich Rückriem. Σκιές της πέτρας ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΓΙΑ ΤΟ ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΑΙ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ

Σημειώσεις στο μάθημα «Στοιχεία Προγραμματισμού σε Γραφικό Περιβάλλον»

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp

ΓΕΩΓΡΑΦΙΑ ΜΕ ΤΟ GOOGLE EARTH: Η ΕΥΡΩΠΗ

GET SDI PORTAL v1. Οδηγός Βοήθειας

Φύλλο Εργασίας «Προσέγγιση της γραφής Braille µέσω Scratch»

Οφθαλμαπάτες (Optical illusions)

Γεωγραφικά Πληροφοριακά Συστήµατα (Geographical Information Systems GIS)

Τεχνικό Δελτίο. Εντάσσοντας την θερμογραφία στο πρόγραμμα συντήρησης

ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΗΣ 1 MASCIL

ΠΙΝΑΚΙΔΕΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ

Pixlr: Ας περικόψουμε τα περιττά

Ιπτάμενες Μηχανές. Οδηγός για το Μαθητή

Τι είναι τα Συστήµατα Γεωγραφικών Πληροφοριών. (Geographical Information Systems GIS)

Transcript:

Κείµενο: Η δηµιουργική οµάδα του EMF Επιµέλεια: Αλέξιος Μαντζώρος Οι εξοµοιωτές πτήσης για ηλεκτρονικούς υπολογιστές ανέκαθεν συγκινούσαν τους λάτρεις των µαχητικών αεροσκαφών και των αεροµαχιών και όχι µόνο. Η εµπειρία της πτήσης σε έναν εξοµοιωτή είναι το καλύτερο δυνατό υποκατάστατο της πραγµατικής πτήσης, που παραµένει προνόµιο λίγων τυχερών... Τι καλύτερο, λοιπόν, όταν ο εν λόγω εξοµοιωτής είναι βελτιστοποιηµένος από Έλληνες, µε ελληνικό περιβάλλον και γραφικά και βέβαια µε ελληνικά αεροσκάφη; Στο κείµενο που ακολουθεί, θα παρουσιάσουµε µια από τις πλέον οργανωµένες προσπάθειες των τελευταίων ετών για τη δηµιουργία του Eastern Mediterranean Front, ενός καθαρά ελληνικού ενδιαφέροντος «θεάτρου επιχειρήσεων» για έναν από τους πλέον ιστορικούς και καταξιωµένους εξοµοιωτές πτήσης, το Falcon 4.0.» 60

Eastern Mediterranean Front: Η ελληνική προοπτική του Falcon 4.0! 61 «

» Η εξέλιξη του Falcon 4.0 ξεκίνησε το Σεπτέµβριο του 1994, οπότε και ανακοινώθηκε επίσηµα από την αµερικανική εταιρεία λογισµικού MicroProse. Λίγοι περίµεναν τι θα ακολουθούσε, ακόµη λιγότεροι πίστευαν πως ο εξοµοιωτής αυτός θα κυκλοφορούσε. Όλα τα χαρακτηριστικά του προκατόχου του θα ήταν εκεί. Οι µετατροπές αφορούσαν τις νέες λειτουργίες του ραντάρ, πλήρης επανασχεδιασµός των δυνατοτήτων Instant Action, Dogfight, αλλά και του Tactical Engagement Editor. Ειδικά το τελευταίο, θα ήταν πλήρως παραµετροποιήσιµο από το χρήστη, σε σηµείο που οι παίκτες, µε λίγη προσπάθεια και πολύ µεράκι, να µπορούν σχεδόν να δηµιουργήσουν ένα νέο, βελτιωµένο παιχνίδι! Η δυνατότητα παραµετροποίησης όµως δεν ήταν το µόνο νέο στο Falcon 4.0. Μια ακόµη µεγάλη αλλαγή ήταν η ιδέα του «Continuous Running Engine». Με άλλα λόγια, όταν ο παίκτης βρισκόταν στην κύρια οθόνη του παιχνιδιού (campaign), δεν ήταν σε κάποιο πλασµατικό Πτήση χώρο, αλλά αεροσκάφους στην ίδια του Mirage τη βάση. 2000 Έτσι, της µπορούσε να σκοτωθεί από εχθρικές επιθέσεις Π.Α. πριν ακόµα βρεθεί µέσα στο αεροσκάφος! Λεπτοµέρεια του air to air target pod. Ιδιαίτερα στην απόδοση των οργάνων των πιλοτηρίων δίνεται µεγάλη προσοχή. 62 Αλλά το Falcon 4.0, το οποίο θα πραγµατευτούµε στο παρόν άρθρο, δεν έχει καµία σχέση µε το αρχικό που κυκλοφόρησε το 1994. Από τότε έχουν συντελεστεί πολλές και σηµαντικές αλλαγές σε κάθε τοµέα του. Αλλαγές συντελέστηκαν επίσης και στα τµήµατα που αφορούσαν το Intelligence, την τεχνητή νοηµοσύνη του παιχνιδιού. Με µια απλή αλλά πρακτική ιδέα, οι σχεδιαστές κατάφεραν να εισάγουν την έννοια του «fog of war», όπου ο παίκτης δεν έχει γνώση για όλες τις εχθρικές µονάδες, αλλά γνωρίζει µόνο αν κάποια φίλια µονάδα βρίσκεται σε κοντινή απόσταση. Ακολούθησε το πρώτο demo που ο χρήστης µπορούσε να παίξει (17 εκεµβρίου 1997). Το beta για πρώτη αξιολόγηση άρχισε να διανέµεται σε περιοδικά του χώρου και διάφορους διαδικτυακούς τόπους στις 10 Νοεµβρίου 1998. Τελικά, η MicroProse κράτησε τις υποσχέσεις της και µετά από 4 χρόνια εξέλιξης, το Falcon 4.0 µπήκε στα ράφια των καταστηµάτων πριν τα Χριστούγεννα του ίδιου χρόνου. Θα ήταν περιττό να αναφέρουµε τα διθυραµβικά σχόλια για το ρεαλισµό, τα γραφικά, την πλοκή και πολυπλοκότητα, που ακόµα και σήµερα συνοδεύουν τον εξοµοιωτή. Τα πράγµατα όµως δεν ήταν τόσο απλά εξαρχής... Το Falcon µαστιζόταν από πάρα πολλά προβλήµατα, που απέτρεπαν τους χρήστες από το να ασχοληθούν περαιτέρω. Με γρήγορες κινήσεις η MicroProse διόρθωσε πολλά από αυτά τα προβλήµατα µε µια σειρά από διορθωτικά πακέτα. Το πρώτο ήταν η αναβάθµιση στην έκδοση 1.03 (20 εκεµβρίου 1998) και το τελευταίο, το 1.08 (7 εκεµβρίου 1999), το οποίο χρησιµοποιούµε ακόµα και σήµερα. Το 1.08 διόρθωσε και τα τελευταία σοβαρά προβλήµατα, όµως δεν µπόρεσε να αποτρέψει το σηµαντικότερο: την ίδια µέρα που κυκλοφόρησε το διορθωτικό πακέτο 1.08, η Hasbro Interactive, η εταιρία που ανέπτυξε το Falcon 4.0, ανακοίνωσε την απόλυση της οµάδας εξέλιξης. Η οµάδα Realism Patch Group δηµιουργήθηκε στις 17 εκεµβρίου του 1999 µε στόχο τη βελτίωση του ρεαλισµού και το µεγαλύτερο project της ήταν το Realism Patch 5 που ξεκίνησε να διανέµεται στις 5 Αυγούστου του 2001. Στις 9 Απριλίου του 2000 συνέβη κάτι το αναπάντεχο: διέρρευσε στο διαδίκτυο ο πηγαίος κώδικας του εξοµοιωτή. Οι διάφοροι υποστηρικτές δεν ολιγώρησαν, µε αποτέλεσµα τη δηµιουργία διαφόρων οµάδων εθελοντικής βελτίωσης του εξοµοιωτή. Παράλληλα µε την Realism Patch Group που προαναφέρθηκε, υπήρχαν και άλλες οµάδες εξέλιξης, όπως η C6 Team και η eteam µε τα περίφηµα τροποποιηµένα εκτελέσιµα efalcon. Παράλληλα εµφανίστηκαν και διάφορα «καστοµαρισµένα» cockpits. Οι µεγαλύτερες προσθήκες επίσης συντελέστηκαν µε την εξέλιξη νέων θεάτρων επιχειρήσεων από διάφορες οµάδες. Έτσι, δηµιουργήθηκαν τα θέατρα των Βαλκανίων, του Βιετνάµ, της Χαβάης, του Πολέµου του Κόλπου, της Νεβάδας, του Αφγανιστάν, της Ευρώπης και του Παναµά. Μια από τις µεγαλύτερες ειδήσεις όµως στο χώρο, µετά την παύση της εξέλιξης του εξοµοιωτή και τη διαρροή του πηγαίου κώδικα, ήταν η συνένωση των οµάδων Realism Patch Group και eteam σε αυτή που ονοµάζεται σήµερα Falcon 4 Unified Team. Αποτέλεσµα της συνένωσης ήταν η κυκλοφορία στις 13 Νοεµβρίου 2001 του SuperPAK 1. Αυτό δεν ήταν τίποτε άλλο από το συνδυασµό του Realism Patch 5 και του εκτελέσιµου efalcon 1.10. Στη συνέχεια ακολούθησε το SuperPAK 1a (22 Νοεµβρίου 2001), το SuperPAK 2 (28 Ιανουαρίου 2002) και του SuperPAK 3 (4 Ιουνίου 2002) µε συνεχείς βελτιώσεις στον εξοµοιωτή. Όλοι πια περίµεναν µε ανυποµονησία το τέταρτο πακέτο της σειράς... Στις 25 Απριλίου 2003 ανακοινώθηκε η κυκλοφορία του FreeFalcon v1 από την οµώνυµη οµάδα. Το FF1 δεν ήταν τίποτε άλλο από προσθήκες νέων επιφανειών (skins) σε αεροσκάφη. Παρόλα αυτά, δεν έλειψαν και οι αντιδράσεις από τη διεθνή κοινότητα. εδοµένου του ότι το SuperPAK 4 είχε αργήσει και θα αργούσε ακόµα περισσότερο να κυκλοφορήσει, πολλοί κατηγόρησαν τη FreeFalcon Team πως εµπόδιζε την ανάπτυξη του τελευταίου, καθώς κάποιοι από την F4UT είχαν προσχωρήσει στην «απέναντι» οµάδα. Στη συνέχεια η FreeFalcon Team προχώρησε στην κυκλοφορία του FF1a (13 Μαΐου του 2003). Μάλιστα, το 2003 δικαιολόγησε τη φήµη του ως η χρονιά των µεγάλων αλλαγών, ειδικά όταν στις 20 Σεπτεµβρίου ανακοινώθηκε πως η οµάδα BenchmarkSims θα ασχοληθεί µε τροποποιήσεις του πηγαίου κώδικα του εξοµοιωτή! Ήταν κάτι που περίµεναν πολλοί χρήστες, αφού πολλά από τα προβλήµατα δεν µπορούσαν να λυθούν χωρίς τροποποιήσεις του κώδικα,

Ταχεία άνοδος (climp) ο οποίος είχε στο µεταξύ περάσει από τις 29 Ιανουαρίου 2001 στην Infogrames (σηµερινή Atari) που είχε αγοράσει όλα τα περιουσιακά στοιχεία της Hasbro Interactive. Παράλληλα, όλες οι οµάδες συνέχιζαν την ανάπτυξη και την εξέλιξη, η κάθε µια για τα δικά της πακέτα. Η FreeFalcon Team ανακοίνωσε στις 29 Σεπτεµβρίου του 2003 το νέο FF2. Λίγες µέρες µετά, ανακοινώνεται πως δεν επιτρέπεται στην οµάδα F4UT να προχωρήσει περαιτέρω µε την ανάπτυξη του SuperPAK 4, καθώς η G2Interactive που έχει αγοράσει τα δικαιώµατα (αλλά όχι τον πηγαίο κώδικα) του εξοµοιωτή από την Infogrames προτίθεται να κυκλοφορήσει το Falcon 4: Operation Inifinite Resolve. εν χρειάζεται να αναφέρουµε τον όγκο (αλλά και το ύφος...) των αντιδράσεων από τη διεθνή κοινότητα για τη συγκεκριµένη απόφαση... Σε µια κίνηση πανικού, ο πρόεδρος της G2Interactive, Claude Cavanaugh, στις 4 Οκτωβρίου του 2003 ζήτησε δηµόσια συγγνώµη, επέµεινε πως το F4:OIR θα κυκλοφορήσει, αλλά αναίρεσε την απόφασή του σχετικά µε την αναστολή της λειτουργίας της F4UT και την εξέλιξη του SuperPAK 4, το οποίο ανακοινώθηκε λίγους µήνες µετά (25 Φεβρουαρίου 2004). Η ανακοίνωση της ασυµβατότητάς του µε τη σειρά των πακέτων FreeFalcon ίσως να έκανε µεγαλύτερη αίσθηση από την αντίστοιχη ανακοίνωση της κυκλοφορίας του... Μιλώντας όµως για την FF, ας σηµειωθεί πως κυκλοφορούσε το διορθωτικό πακέτο για το FF2. Το FF2.1, λοιπόν, κυκλοφορούσε σε 2 εκδόσεις: η µια ήταν συµβατή µε το εκτελέσιµο αρχείων των SuperPAKs (FalconSP.exe), ενώ η άλλη µε το εκτελέσιµο της BenchmarkSims (F4-BMS.exe), η οποία είχε φτάσει αισίως τη δουλειά της (τη σειρά BMS) στην έκδοση 1.03. Τι πιο φυσικό λοιπόν από το να ανακοινωθεί η έκδοση BMS 2.0; ιάφορες εικόνες από τον εξοµοιωτή κυκλοφόρησαν στο διαδίκτυο, προϊδεάζοντας τους χρήστες για το τι θα επακολουθήσει. To πολυαναµενόµενο patch κυκλοφόρησε στα τέλη Μαΐου του 2004 σε 2 εκδόσεις, οι οποίες αντίστοιχα υποστήριζαν ή δεν υποστήριζαν το σετ εντολών SSE για σύγχρονους επεξεργαστές, µε την πρώτη έκδοση να προσφέρει καλύτερα frames per second. Κατά τα άλλα, το BMS 2.0 και στις δυο παραλλαγές του δεν ήταν τίποτε άλλο από µια δοκιµαστική (beta) προ-έκδοση. Γιατί όµως; Αφού κανείς κανείς εκτός ίσως από την οµάδα αυτή, την BenchmarkSims δεν περίµενε πως κάποιος θα έβαζε ένα τέλος σε όλα αυτά. H Atari µε δήλωσή της αναίρεσε κάθε συµφωνία µε την εν λόγω οµάδα εξέλιξης και απαίτησε την παύση της εξέλιξής και της κυκλοφορίας-διανοµής του BMS 2.0 από την ιστοσελίδα της οµάδας FreeFalcon. Αυτή ήταν η περίφηµη «επιστολή» Παύσης και Αναστολής (Cease and Desist). Σηµειώνεται ότι το Falcon 4.0 µε όλες τις βελτιώσεις και αναβαθµίσεις που έχει δεχτεί µέχρι σήµερα παραµένει ένα εξαιρετικά δηµοφιλές παιχνίδι, ενώ υπολογίζεται ότι πάνω από το 50% των λεγόµενων «hardcore simmers» (σε ελεύθερη απόδοση «τρελών αεροπλανάκηδων») ασχολείται ακόµα και σήµερα φανατικά µε το εν λόγω παιχνίδι, παρότι χρονολογείται από το 1994! Συνοπτικά µπορούµε να πούµε ότι κάποιος που επιθυµεί να ασχοληθεί µε το Falcon 4.0 αρκεί αρχικά να προµηθευτεί το αρχικό παιχνίδι του 1994. Το εν λόγω παιχνίδι βρίσκεται ελεύθερα στο διαδίκτυο, αφού δεδοµένου ότι η εταιρεία έχει κλείσει, είναι αδύνατον να το προµηθευτεί κανείς µε «συµβατικό» τρόπο. Στη συνέχεια πρέπει να εγκαταστήσει τα πακέτα αναβάθµισης που περιγράψαµε, δηλαδή, είτε το OpenFalcon, το οποίο φηµίζεται για την πιστότητα των απεικονιζόµενων ηλεκτρονικών πτήσης (avionics), είτε το RedViper, το οποίο φηµίζεται για τα εξαιρετικά γραφικά του. Τέλος, επιλέγει το θέατρο επιχειρήσεων της αρεσκείας του και... είναι έτοιµος για απογείωση! Έτσι φτάνουµε τελικά στο EMF Το East Mediterranean Front Theater άρχισε τον Ιανουάριο του 2004, ως η πλέον υποσχόµενη προσπάθεια στο International Falcon4 Community. Αρχικά, ο χάρτης χωρίστηκε σε 4 µέρη (releases) προκειµένου να διευκολυνθεί η δουλειά κυρίως από άποψη ταχύτητας. Ειδικότερα, ο χάρτης περιλάµβανε τα Βαλκάνια, τη Μαύρη Θάλασσα, την ανατολική Μεσόγειο και τη Μέση Ανατολή καθώς και κοµµάτι της βόρειας Αφρικής. Η πρώτη έκδοση θα περιλαµβάνει την Ελλάδα, την Τουρκία και την Κύπρο. Στόχος του προγράµµατος είναι η κατά το δυνατόν καλύτερη απόδοση της πραγµατικότητας µέσα στον εξοµοιωτή. Αρχικά, εστιάζει στη σύγχρονη εποχή και στο ενδεχόµενο σύρραξης στο Αιγαίο, και αργότερα σε ιστορικά σενάρια 63 «

Μοντέλο φρεγάτας του Πολεµικού Ναυτικού. Η διακλαδικότητα δίνει το «παρών»!» µε ιστορικά αεροσκάφη. Η προσπάθειά των µελών της οµάδας εντοπίζεται σε διάφορους τοµείς, µε εντατική και προσεγµένη δουλειά για το καλύτερο αισθητικό και ρεαλιστικό αποτέλεσµα. Οι τοµείς αυτοί έχουν να κάνουν µε τη δόµηση του εδάφους, µε τη δηµιουργία νέων µοντέλων αεροσκαφών, κτιρίων αεροδροµίων, µε τα γραφικά των αεροσκαφών, των κτιρίων, µε τα γραφικά στην κυρίως και στις επιµέρους οθόνες του παιχνιδιού (πίτα), µε την είσοδο των µοντέλων µέσα στο παιχνίδι, µε τη λειτουργικότητά τους µέσα από ένα περίπλοκο συνδυασµό προγραµµάτων, µε την τοποθέτησή τους στο χώρο, και τέλος µε τη δηµιουργία campaign µε βάση πραγµατικά στοιχεία. Η κατανοµή καθηκόντων γίνεται µε βάση τα ενδιαφέροντα και τις γνώσεις κάθε µέλους, αλλά κυρίως από τις προτεραιότητες, µε βάση το σχεδιασµό, που έχει θέσει η οµάδα για τη γρήγορη περάτωση του project. Η δουλειά που αποµένει είναι λίγη, όµως η πιο σηµαντική για να στεφθεί µε επιτυχία το όλο εγχείρηµα. Σε λίγο καιρό η οµάδα του EMF θα δηµοσιεύσει δυο videos παρουσιάζοντας τη δουλειά που έχει γίνει ως τώρα και την προώθησή του στο κοινό. 64 Περιγραφή των µεθόδων παραµετροποίησης: Tiling Η διαδικασία «tiling» αφορά την τοποθέτηση ψηφιακών πλακιδίων (tiles) στο χώρο. Το έδαφος (terrain) υπάρχει ήδη έτοιµο σε µορφή SRTM data, δηλαδή τη γεωγραφική περιοχή που περιλαµβάνει ο χάρτης µε µεγάλη ακρίβεια στα δεδοµένα. ύο προγράµµατα µας βοηθούν σε αυτή τη διαδικασία: το TerrainView που χρησιµοποιείται από όλη την κοινότητα, και το TerrainEditor που έχει δηµιουργηθεί από µέλος του EMF. Τα tiles καταλαµβάνουν χώρο ενός τετραγωνικού χιλιοµέτρου. Η δουλειά σε αυτό τον τοµέα δεν είναι δύσκολη, αλλά είναι αρκετά χρονοβόρα. Μετά την ανάθεση της περιοχής από τον coordinator, αρχίζει η συλλογή πληροφοριών για την περιοχή, είτε από κάποιο χάρτη, είτε από το Google Earth. Γίνεται µια σύγκριση του τι υπάρχει στο χάρτη του EMF και τι στο Google Earth. Στη συνέχεια τοποθετούνται τα tiles των δρόµων, των πόλεων, των ακτών, των βουνών, ή και συνδυασµός αυτών. Το πρόβληµα είναι ότι πρέπει να ληφθεί υπόψη η µορφολογία του εδάφους, καθώς και το τι υπάρχει στο συγκεκριµένο χώρο (δηλαδή πόλη ή ποτάµι κ.ο.κ.) και το πως αυτά θα αποδοθούν, ώστε να θυµίζει αρκετά τον πραγµατικό χώρο. Σε αυτό βοηθά η δηµιουργία νέων tiles, εκτός αυτών που περιλαµβάνονται στο game ως τώρα, από πραγµατικές φωτογραφίες µε µεγάλη λεπτοµέρεια, καθιστώντας το terrain ακόµη πιο ρεαλιστικό. Οι εµφανίσεις του EMF: Theater skins Στον γραφιστικό τοµέα του EMF εργάζονται άτοµα που προσπαθούν να κάνουν κατά το δυνατόν πιο ρεαλιστικό το project, κάτι που άλλωστε είναι και το µεγάλο στοίχηµα. Ουσιαστικά αυτό που γίνεται είναι η «βαφή» των αεροσκαφών όπως είναι στη πραγµατικότητα, των skins δηλαδή, όπως είναι γνωστά στην κοινότητα του Falcon, αρχίζοντας κυριολεκτικά από το µηδέν! Αυτό σηµαίνει ότι αρκετός από το χρόνο µας χρησιµοποιείται για να ανακαλύψουµε λειτουργίες των σχεδιαστικών προγραµµάτων που θα αποδώσουν καλύτερα την πραγµατικότητα. Εβδοµάδες ολόκληρες χρειάζονται για να ολοκληρώσουµε ένα µόνο skin µε επιτυχία και να διορθώσουµε τυχόν λάθη. Πολλές είναι οι τροποποιήσεις που γίνονται µετά το τέλος µιας δουλειάς, γιατί έρχονται νέες πληροφορίες για τα αεροσκάφη, όπως τα µοιρόσηµα ή οι καλλιτεχνικές αναπαραστάσεις (tailart) που κάποια µοίρα ζωγραφίζει πάνω στα αεροσκάφη της και πρέπει βέβαια να προστεθεί και στο skin για το EMF. Επίσης, στον τεχνικό τοµέα, µπορεί να γίνουν κάποιες αλλαγές, έχοντας ανακαλύψει κάποια νέα τεχνική που θα µας δώσει καλύτερο αποτέλεσµα. Χαρακτηριστικό παράδειγµα είναι τα skins των F-16, που έγιναν τρεις φορές (!) από την αρχή, ώστε να έχουµε το σηµερινό αποτέλεσµα, µε τους τόνους του γκρι πολύ κοντά στο πραγµατικό και τις φθορές των αεροσκαφών να θυµίζουν τα πραγµατικά. Η προσπάθεια για το καλύτερο συνεχίζεται... Οι φωτογραφίες που δηµοσιοποιούνται κατά τακτά χρονικά διαστήµατα έχουν ορατές δια-

φορές, πάντα προς το καλύτερο. Όλα τα τρισδιάστατα µοντέλα πρέπει να «ντυθούν» µε χρώµατα µέσα στο πρόγραµµα του εξοµοιωτή. Όσον αφορά τα αεροσκάφη, χρειάζονται skins που να είναι βαµµένα µε την παραλλαγή του συγκεκριµένου αεροσκάφους που θέλουµε να αναπαραστήσουµε... Σε αυτό µας βοηθούν τα διάφορα σχεδιαστικά προγράµµατα που µας δίνουν τη δυνατότητα, να αποτυπώσουµε, κατά το δυνατόν καλύτερα, την πραγµατικότητα. Σε παλιότερες εκδόσεις του Falcon 4.0 όπου δεν υπήρχαν στη µηχανή γραφικών ικανοποιητικοί φωτισµοί, χρειαζόταν να προσθέτουµε και «σκιές» πάνω στο skin για να θυµίζει την αντανάκλαση του ηλίου και τις «καµπύλες» του αεροσκάφους. ύσκολη και επίπονη εργασία, που δεν είχε πάντα το επιθυµητό αποτέλεσµα. Μετά την έκδοση του FreeFalcon 3 όλα αυτά διορθώθηκαν, καθώς άλλαξε η µηχανή γραφικών και ο φωτισµός αποδίδεται αυτόµατα και καλύτερα από τον ίδιο τον εξοµοιωτή. Στο EMF τα νέα skins αεροσκαφών που έχουν εισαχθεί είναι τα εξής: Όλη η σειρά Ελληνικών F-16: - F-16C/D Block 30 330 Μοίρας - F-16C/D Block 30 346 Μοίρας (και το Επετειακό!) - F-16C/D Block 50 341 Μοίρας - F-16C/D Block 50 347 Μοίρας - F-16C/D Block 52+ 340 Μοίρας - F-16C/D Block 52+ 343 Μοίρας - F-16 C/D Block 52+ 337 Μοίρας Άλλα Ελληνικά αεροσκάφη: - Mirage 2000 EGM «TOTEM» (Μη αναβαθµισµένα) 332 Μοίρας - Mirage 2000 BGM (Μη αναβαθµισµένο) 332 Μοίρας - Mirage 2000-5 (EG) 331 Μοίρας - Mirage 2000-5 (BG) 331 Μοίρας - F-4E AUP Phantom II 338 Μοίρας (+ Litening) - F-4E AUP Phantom II 339 Μοίρας - RF-4E Phantom II Lizard 348 MTA - RF-4E Phantom II Vietnam 348 ΜΤΑ - RF-4E Phantom II Lizard 348 ΜΤΑ (50 Years Anniversary) - Α-7Ε Corsair II 335 Μ Β Tουρκικά F-16 και άλλα αεροσκάφη - F-16C/D Block 30 - F-16C/D Block 30 141 Filo - F-16C/D Block 30 142 Filo - F-16C/D Block 30 143 Filo - F-16C/D Block 40 161 Filo - F-16C/D Block 40 162 Filo - F-16C/D Block 40 181 Filo - F-16C/D Block 40 182 Filo - F-16C/D Block 40 191 Filo - F-16C/D Block 50 151 Filo - F-16C/D Block 50 152 Filo - F-16C/D Block 40 - F-16C/D Block 50D - F-16D Block 50 192 Filo TM 04 - F-4E Phantom II Hill Gray II 112 Filo - F-4E Phantom II Hill Gray II 172 Filo - F-4E Phantom II Hill Gray II 173 Filo - F-4E Phantom II Terminator 111 Filo - F-4E Phantom II Terminator 132 Filo - F-4E Phantom II Terminator 171 Filo - RF-4E Phantom II 113 Filo Πέρα από τα skins των ελληνικών αεροσκαφών, βελτιώθηκαν κάποια skins όπλων µε στόχο το ρεαλισµό, όπως για παράδειγµα τα βλή- µατα IRIS-T, ΑΙΜ-9L/M, AIM-120B/C-5, που τώρα πια δεν διαφέρουν σε τίποτα (οπτικά τουλάχιστον) από τα πραγµατικά που χρησιµοποιούνται σε αεροµαχίες! Πολύ σηµαντικό είναι να έχουµε καλές φωτογραφίες των πραγµατικών αεροσκαφών για να δηµιουργήσουµε ρεαλιστικά skins και γραφικά των αεροσκαφών που θέλουµε να αναπαραστήσουµε. Μέσα από τις φωτογραφίες εντοπίζουµε τις «ιδιαιτερότητες» του κάθε αεροσκάφους και τις αναπαριστούµε στο skin, ώστε να είναι, κατά το δυνατόν, πιο κοντά στη πραγµατικότητα! Ως οµάδα στοχεύουµε στην καλύτερη απόδοση Ο πύργος ελέγχου του αεροδροµίου της Σούδας. Τριγωνικό καταφύγιο. 65 «

της πραγµατικότητας όσον αφορά στον τοµέα των γραφικών.» Τυπικό καταφύγιο αεροσκαφών µε την πραγµατική του βαφή. Οι φαντοµάδες δεν θα µπορούσαν να λείπουν! F-4E AUP. 66 Τα αεροδρόµια στο EMF project! Μιλώντας για το σχεδιασµό των αεροδροµίων που θα περιλαµβάνει το EMF, θα λέγαµε αρχικά πως ο τρόπος υλοποίησής τους συνάδει µε τη γενικότερη φιλοσοφία του Project, δηλαδή στην κατά το δυνατόν ρεαλιστικότερη απόδοσή τους µέσα στο θέατρο επιχειρήσεων. Αυτό ση- µαίνει ότι κάθε αεροδρόµιο που θα περιέχεται στο EMF έχει σχεδιαστεί ξεχωριστά, «πατώντας» σε πραγµατικές αεροφωτογραφίες. Η βασικότερη πηγή άντλησης των απαραίτητων φωτογραφιών αποτελεί το Google Earth, το οποίο χρησιµοποιείται ως το πιο αξιόπιστο υπόστρωµα για το σχεδιασµό των περιγραµµάτων των αεροδροµίων, καθώς και των υφών τους (skins). Μεταξύ άλλων, ιδιαίτερη προσοχή δόθηκε στην, κατά το δυνατόν, σωστότερη απόδοση των διαστάσεων υπό κλίµακα, στο οποίο συντέλεσε η διασταύρωση πληροφοριών, τόσο από µη διαβαθµισµένα εγχειρίδια της Πολεµικής Αεροπορίας, όσο και από έγκυρο υλικό ελεύθερης πρόσβασης στο διαδίκτυο. Επιγραµµατικά, η διαδικασία µοντελοποίησης κάθε αεροδροµίου περνάει από διάφορα στάδια µέχρι να γίνει η ενσωµάτωση στο EMF θέατρο του Falcon 4.0. Αυτά τα στάδια, καθώς και τα προγράµµατα που χρησιµοποιήθηκαν για να υλοποιηθούν, υπόκεινται στην εξής ιεράρχηση: 1. Στο Google Earth εντοπίζεται η περιοχή του αεροδροµίου και γίνεται αξιολόγηση του κατά πόσον είναι ικανοποιητική η προσφερόµενη µέγιστη ανάλυση της εικόνας. Κατόπιν, γίνεται «εξαγωγή» (export) των εικόνων που χρειάζονται για το σύνολο του αεροδροµίου. Μας ενδιαφέρουν: διάδροµοι απογείωσης/προσγείωσης, τροχόδροµοι, parking areas & aprons, shelter areas κτλ. 2. Με το πρόγραµµα επεξεργασίας εικόνας PaintShopPro γίνεται η συρραφή των επιµέρους εικόνων που προήλθαν από το Google Earth, έτσι ώστε τελικά να δηµιουργηθεί µια εικόνα µεγάλης ανάλυσης. 3. Στο πρόγραµµα AutoCAD τοποθετείται σαν υπόστρωµα η εικόνα του Google Earth και ρυθµίζεται το µέγεθός της σε συνάρτηση µε το πλέγµα σχεδίασης (grid), ώστε να αντιστοιχούνται σωστά τα δεδο- µένα του αεροδροµίου σε ότι αφορά τα µήκη και τα πλάτη των διαδρόµων και κατ επέκταση της συνολικής κλίµακας σχεδίασης. Στη συνέχεια δηµιουργούνται δυο στρώσεις (layers), όπου, στη µία σχεδιάζεται το ακριβές περίγραµµα του αεροδροµίου µε καλή ανάλυση (κυρίως σε σηµεία που υπάρχουν ηµικύκλια και καµπές γενικότερα), και στην άλλη σχεδιάζεται ένα πιο «χοντροκοµµένο» περίγραµµα (δηλαδή, χωρίς καθόλου καµπές, παρά µόνο µε τεθλασµένες γραµµές µε τα ελάχιστα δυνατά «σπασίµατα», ή αλλιώς vertices), το οποίο υπερκαλύπτει ελαφρώς το περίγραµµα µεγάλης ακρίβειας. Με άλλα λόγια, σχεδιάζονται δύο περιγράµµατα: ένα υψηλής ανάλυσης (HiRes), κι ένα χαµηλής ανάλυσης (LowRes), το οποίο εµπεριέχει το HiRes. Το τελικό µοντέλο του αεροδροµίου που θα περιέχεται στο EMF και που θα εµφανίζεται στον εικονικό κόσµο του Falcon 4.0 θα είναι το µοντέλο που προκύπτει από το LowRes περίγραµµα, το οποίο όµως θα «φοράει» ένα skin µε µάσκα διαφάνειας βασισµένη στο HiRes περίγραµµα. Σε αυτό το σηµείο έγκειται η «έξυπνη» σχεδίαση µοντέλων που εφαρµόζουµε στο EMF, κι αυτό γιατί στόχος είναι η κατασκευή ενός λεπτοµερούς µοντέλου µε κατά το δυνατόν λιγότερα πολύγωνα (polygons ή polys). Λιγότερα polys σηµαίνει απαίτηση λιγότερης υπολογιστικής ισχύος κατά την εξοµοίωση πτήσης και, εποµένως, αυξηµένος ρυθµός ανανέωσης των καρέ εικόνας ανά δευτερόλεπτο (frames per second ή FPS), δηλαδή οµαλότερη απεικόνιση της κίνησης του εδάφους και των λοιπών τρισδιάστατων µοντέλων του εικονικού κόσµου. Ας υποθέσουµε ότι θέλουµε να µοντελοποιήσουµε ένα αντικείµενο αµελητέου πάχους (συγκριτικά µε το έδαφος), το οποίο είναι προσκολληµένο στο έδαφος (π.χ. άσφαλτος αεροδροµίου) κι έχει αρκετές κα- µπές στο περίγραµµά του. Θα ήταν λάθος να φτιάχναµε ένα ψηφιακό µοντέλο µε καµπές στο περίγραµµά του, καθώς αυτό θα απαιτούσε πολλά πολύγωνα για να είναι αληθοφανές, µε συνέπεια τη µείωση των FPS στο Falcon 4.0. Αυτό που κάνουµε είναι ένα µοντέλο µε σχετικά χοντροκοµµένο περίγραµµα (LowRes), το οποίο θα φορά ένα skin (π.χ. η µπλε επικάλυψη), το οποίο δεν θα εµφανίζεται στο µοντέλο µας στις περιοχές που ορίζονται µε µαύρο χρώµα από τη µάσκα διαφάνειας. ηλαδή, σε

Oπλισµένο F-16 τροχοδροµεί... εκείνες τις περιοχές το LowRes, µοντέλο θα είναι διάφανο. Επειδή όµως η µάσκα διαφάνειας έχει δηµιουργηθεί κατόπιν υπέρθεσης του HiRes περιγράµµατος πάνω στο LowRes, το απλό µοντέλο µας (µε τα πολύ λιγότερα polys) θα µοιάζει µε µια αξιόπιστη αναπαράσταση του αρχικού µας αντικειµένου, τοποθετηµένο πάνω το έδαφος. Ενδεικτικά, το µοντέλο του αεροδροµίου της Λάρισας (LGLR) αν εισαγόταν στο EMF ως HiRes µοντέλο, θα είχε 7.490 πολύγωνα, ενώ ως LowRes τα πολύγωνα µειώνονται στα 660! 4. Εισάγοντας το LowRes περίγραµµα του αεροδροµίου στο πρόγραµµα 3D Studio ΜΑΧ, το απλό περίγραµµα από τη δυσδιάστατη υπόστασή του περνάει στην τρισδιάστατη. ηµιουργείται δηλαδή ένα αντικείµενο µε απειροελάχιστο ύψος. Επίσης, γίνεται και ο τεµαχισµός του αεροδροµίου σε µικρότερα κοµµάτια. Αυτό είναι απαραίτητο, γιατί, για να θεωρηθεί κατεστραµµένο ένα αεροδρόµιο σε µια αποστολή Strike, θα πρέπει να µην είναι ενιαίο όλο το µοντέλο του, αλλά να είναι χωρισµένο σε µικρότερα. Στο Falcon4 σε µια αποστολή κρούσης µε αντικειµενικό σκοπό την καταστροφή του διαδρόµου προσγείωσης 18R µε ρίψη βοµβών (π.χ. Paveway III), θα πρέπει τουλάχιστον µια βόµβα να βρει στόχο πάνω σε κάθε κοµµάτι του διαδρόµου (συνολικά σε 6 κοµµάτια) για να θεωρήσει ο εξοµοιωτής ότι ο διάδροµος είναι κατεστραµµένος 100%. Αν ο διάδροµος ήταν ένα και µόνο κοµµάτι, τότε θα αρκούσε µια βόµβα σε οποιοδήποτε σηµείο του για να «καταστραφεί» 100%, γεγονός βέβαια όχι ιδιαίτερα ρεαλιστικό. Στη συνέχεια, σε κάθε κοµµάτι ορίζονται οι συντεταγµένες τοποθέτησης skins (UVW map) και γίνεται το τελικό export σε αρχεία της µορφής 3DS. 5. Τα κοµµάτια του αεροδροµίου, ως 3DS αρχεία πλέον, παίρνουν το δρόµο τους για το LOD Editor, όπου εκεί γίνονται οι τελικές ρυθµίσεις για την ενσωµάτωσή τους στο θέατρο EMF, παράλληλα µε την κατασκευή και την τοποθέτηση των απαιτούµενων skins. Τέλος, τα λοιπά στοιχεία των αεροδροµίων όπως υπόστεγα αεροσκαφών (shelters), διάφορα κτήρια (διοίκησης, πύργοι ελέγχου, αποθήκες), κεραίες, πινακίδες σήµανσης διαδρόµων κτλ. είναι ήδη κατασκευασµένα ως ξεχωριστά µοντέλα, και τοποθετούνται απευθείας στις σωστές θέσεις και κατευθύνσεις σε κάθε αεροδρόµιο ξεχωριστά, σύµφωνα µε τα όσα υποδεικνύουν οι διαθέσιµες αεροφωτογραφίες και τα διαγράµµατα των αεροδροµίων. Η διαδικασία δηµιουργίας τρισδιάστατων µοντέλων- 3D Models Session Όταν έκλεισε η Microprose, η εταιρία που ήταν υπεύθυνη για την έκδοση και εξέλιξη του Falcon 4.0, φάνηκε η αδυναµία του σε έναν από τους πιο σηµαντικούς τοµείς του, στη µηχανή γραφικών του εξοµοιωτή και ειδικότερα στα τρισδιάστατα µοντέλα του. Ένας τοµέας που ακόµα και τώρα, παρόλη την εξέλιξη του Falcon 4.0 από τις διάφορες κοινότητες οπαδών του στο διαδίκτυο (communities), προδίδει την ηλικία του. Και σε αυτόν τον το- µέα λοιπόν η οµάδα του EMF ακολούθησε τον ίδιο δρόµο που πήραν και αλλά communities. Τη δηµιουργία δηλαδή από το µηδέν κυριολεκτικά νέων µοντέλων, είτε πρόκειται για αεροσκάφη, που δίνεται ιδιαίτερη σηµασία στη λεπτοµέρεια, είτε πρόκειται για αεροδρόµια,εγκαταστάσεις, κτήρια, µνηµεία, στρατιωτικά οχήµατα και πλοία, ώστε να καλύψουµε όλες τις πτυχές και τις ανάγκες ενός σύγχρονου θεάτρου µάχης, προσπαθώντας να είναι κατά το δυνατόν πιο κοντά στα πραγµατικά. Πράγµα όχι και τόσο απλό. Το EMF στην τελική του µορφή θα περιλαµβάνει µια µεγάλη γκάµα µοντέλων, που αυτήν τη στιγµή είναι σε επιχειρησιακή χρήση στις χώρες που περιλαµβάνει το θέατρο επιχειρήσεων που δηµιουργούµε, δηλαδή, την Ελλάδα και την Τουρκία σε πρώτη φάση. Νέα µοντέλα αεροσκαφών διαφόρων τύπων όπως, φυσικά, F-16 Block 30, 50, και 52+, Phantom F- 4AUP και RF-4 ελληνικά και τουρκικά, Mirage 2000 και 2000-5 (τα οποία είναι ήδη έτοιµα), και Α-7 Corsair είναι µόνο ένα µικρό δείγµα. Ανάµεσα τους θα υπάρχουν βέβαια και άλλοι µικρότεροι τύποι, όπως τα εκπαιδευτικά, τύπου Cessna και Τ-6 Τexan, που είναι ακόµα 67 «

Scramble! Scramble!» 68 στο στάδιο της εξέλιξης. Στον τοµέα αυτό περιλαµβάνονται, ανάµεσα σε άλλα, υπόστεγα και shelters αεροδροµίων, νέοι βελτιωµένοι AIM-9 Sidewinder και AIM-120 AMRAAM διαφόρων τύπων, καινούργιες δεξαµενές καυσίµων ατρακτίδια στόχευσης και πλοήγησης, LANTIRN και LITENING. Στο ναυτικό θα υπάρχουν τύποι πλοίων (π.χ. ΜΕΚΟ 200, Kortenaer, Super Vita και Ζubr) ήδη έτοιµα να οργώσουν τα εικονικά νερά του Αιγαίου µας. Στα άµεσα σχέδια µας είναι επίσης και η δηµιουργία και άλλων τύπων (π.χ. πυραυλάκατοι, τορπιλάκατοι και υποβρύχια). Τελευταία σηµαντική και απαραίτητη προσθήκη στη λίστα µας, είναι το ιστορικής σηµασίας για εµάς άλλα και για όλους θωρηκτό «Αβέρωφ». Τελειώνοντας την ενότητα αυτή, στα µη στρατιωτικά µοντέλα που θα περιλαµβάνει το EMF, περιλαµβάνονται ιστορικά µνηµεία όπως η Αγιά Σοφιά, ο Λευκός Πύργος και το Μαυσωλείο «Μουσταφά Κεµάλ Ατατούρκ», διάφορες γέφυρες, όπως αυτή του Ρίου-Αντίρριου «Χαρίλαος Τρικούπης», η γέφυρα της Χαλκίδας, µικρές εκκλησιές και µοναστήρια, µοναστήρια του Αγίου Όρους, κτήρια και σπίτια αλλά και βιοµηχανικές εγκαταστάσεις. Τελευταία και σε πλήρη εξέλιξη προσθήκη σε αυτόν τον τοµέα είναι η δηµιουργία της Ακρόπολης, έργο ιδιαίτερα σηµαντικό, αλλά και αρκετά δύσκολο. Βασικά εργαλεία για τη δηµιουργία των µοντέλων µας χρησιµοποιούµε, το ευρέως διαδεδοµένο πρόγραµµα δηµιουργίας τρισδιάστατων γραφικών 3D Studio Max, και το κλασικό, για όποιον ασχολείται µε γραφικά, Photoshop. Και τέλος, ο κύριος σύνδεσµος µεταξύ των δυο αυτών προγραµµάτων και του Falcon 4.0 είναι το LOD Editor που µας επιτρέπει την εισαγωγή των µοντέλων στο Simulator. Η διαδικασία για τη δηµιουργία ενός µοντέλου ακολουθεί 3 φάσεις: Η πρώτη αφορά στην αναζήτηση υλικού, είτε αυτό είναι φωτογραφικό, είτε σχεδιαγραµ- µάτων (Blueprints), που θα χρησιµοποιήσουµε ως εικόνες αναφοράς για τη δηµιουργία του µοντέλου. Άφθονη πηγή τέτοιου υλικού είναι φυσικά το internet, όπου µπορεί κάποιος να βρει σχεδόν τα πάντα, σε φωτογραφίες αλλά και πληροφορίες, αλλά και η βιβλιογραφία που σχετίζεται µε στρατιωτικά αεροσκάφη, πλοία, οχήµατα κ.ά. Μόλις λοιπόν συγκεντρωθεί το απαραίτητο υλικό και έχουµε ικανοποιητική εικόνα του τι πρέπει να φτιάξουµε ως µοντέλο και τι θα φτιαχτεί ως «υφή» (texture) αργότερα στο Photoshop, τότε αρχίζει και η πραγµατική διασκέδαση! Και ερχόµαστε τώρα στο σπουδαιότερο µέρος της δουλειάς µας, του τρισδιάστατου µοντελισµού στο EMF, που είναι η δηµιουργία των µοντέλων µας. Χωρίς λοιπόν να µπούµε σε πολλούς τεχνικούς όρους που έχουν σχέση µε το 3D Studio Max και τη διαδικασία µοντελοποίησης, είναι αναγκαίο να αναφέρουµε ότι πάντα ξεκινάµε τη δουλειά αυτή έχοντας υπόψη ένα σηµαντικό περιορισµό, που όπως αναφέραµε και πιο πάνω, είναι ότι το Falcon δεν µας επιτρέπει να εισάγουµε «αντικείµενα» µε υψηλή λεπτοµέρεια, άρα µε πολλά πολύγονα. Έτσι όλη η δουλειά γίνεται για εµάς δυσκολότερη καθώς πρέπει από µόνοι µας να βρούµε τη χρυσή τοµή, έτσι ώστε το δηµιούργηµά µας στο τέλος να έχει και αξιοπρεπή µορφή σε σχέση µε το πραγµατικό αντικείµενο που αναπαραγάγουµε σε τρισδιάστατη µορφή, και παράλληλα να έχει φτιαχτεί µε τέτοιον τρόπο, ώστε αυτό να γίνει µε κατά το δυνατόν λιγότερα σε αριθµό πολύγωνα (Low Polygons). Η συνηθέστερη µέθοδος που χρησιµοποιούµε σε µοντέλα τέτοιου είδους είναι αυτή του box modeling: αρχίζοντας τη διαδικασία από ένα στάνταρ γεωµετρικό σχήµα που, στις περισσότερες περιπτώσεις, είναι κύβος, επεµβαίνοντας πάνω του, προσθέτοντας ή αφαιρώντας πλευρές, του δίνουµε κάποια αρχική µορφή. Έπειτα όλα τα υπόλοιπα είναι θέµα χρόνου, επιµονής και φαντασίας, µέχρι το µοντέλο µας να πάρει την τελική του µορφή. Μόλις αυτό επιτευχθεί, το µόνο που µας αποµένει είναι να περάσει το δηµιούργηµά µας από τη διαδικασία του texture mapping (χαρτογράφηση υφής), που σηµαίνει ότι πρέπει να πάρει τις απαραίτητες συντεταγµένες, οι οποίες θα εναποτεθούν ως σχέδιο πάνω σε ένα αρχείο εικόνας jpg, tga ή bmp, για να περάσουµε στο τελικό στάδιο της εργασίας µας που είναι η επεξεργασία του αρχείου αυτού στο Photoshop. Το Photoshop κάνει τη δουλειά µας πιο ρεαλιστική και είναι το τελευταίο στάδιο επεξεργασίας του µοντέλου του EMF. Εδώ τα µοντέλα µας θα βαφτούν, θα ζωγραφιστούν τα καµουφλάζ τους σύµφωνα µε τα πραγµατικά, και θα προσδεθούν και οι απαραίτητες λεπτοµέρειες (σχήµατα, serial numbers, φθορές κ.ά) αλλά και κάποια πράγµατα που δεν ήταν δυνατόν να φτιαχτούν πάνω στο 3d model µας. Σηµαντικό ρόλο βέβαια σε αυτό το κοµµάτι θα παίξει και το πόσο καλό φωτογραφικό υλικό έχουµε συγκεντρώσει εκ των προτέρων. Με την ολοκλήρωση και του texturing στο Photoshop, και, εφόσον το οπτικό αποτέλεσµα µας ικανοποιεί µέσα στο 3D Studio Max, έρχεται ουσιαστικά και το τέλος του δικού µας ρόλου, µιας και το µόνο που έχει αποµείνει είναι να παραδώσουµε το µοντέλο σε αυτόν που µε τη βοήθεια του LodEditor θα το εισάγει στο Falcon. Καταλήγοντας... Το Eastern Mediterranean Front τον τελευταίο καιρό έχει κυριολεκτικά απογειωθεί

εξί Break! ως πρόγραµµα και όλο και περισσότεροι «aviation enthusiasts» ασχολούνται πυρετωδώς µε την ολοκλήρωσή του, η οποία όµως είναι κάτι το σχετικό, γιατί το EMF, όπως όλα τα θέατρα του Falcon 4.0, είναι σχεδιασµένο εξαρχής ώστε να εξελίσσεται συνεχώς και να δέχοται νέες προσθήκες και βελτιώσεις. Το EMF είναι ένα θέατρο επιχειρήσεων οικείο, αφού βασίζεται στο πασίγνωστο και καταξιωµένο στη συνείδηση κάθε φίλου των εξοµοιωτών που σέβεται τον εαυτό του, Falcon 4.0. Οι δυνατότητες παραµετροποίησης του είναι πρωτοφανείς και σίγουρα ξεπερνούν οποιονδήποτε άλλο εξοµοιωτή, που αν και πιο νέος ή µε πιο «εφετζίδικα» γραφικά και υπόθεση, δεν έχει την ελληνική πινελιά της Πολεµικής Αεροπορίας που µπορούµε να βρούµε στο EMF. Κλείνοντας άλλωστε το άρθρο, πρέπει να τονιστεί ότι κανείς από αυτούς που ασχολούνται µε αυτό το κοµµάτι του τρισδιάστατου µοντελισµού δεν είναι επαγγελµατίας 3D Modeler. Όσα έχουν φτιαχτεί µέχρι τώρα τουλάχιστον, (και όχι µόνο σε αυτόν τον τοµέα αλλά σε και σε όλους τους υπόλοιπους), είναι αποτέλεσµα επιµονής, φαντασίας και αγάπης για αυτό που κάνουν τα παιδιά του EMF αλλά και για τον εξοµοιωτή που τόσο τους αρέσει, το Falcon 4.0. Ελπίζουν λοιπόν ότι, όταν το EMF θα είναι έτοιµο και παραδοθεί στους ανά τον κόσµο φανατικούς οπαδούς του Falcon, τα σχόλια να είναι τέτοια που να τους δώσουν τη δύναµη ως οµάδα EMF να προσχωρήσουν ακόµη πιο πέρα από αυτό που είχαν φανταστεί ως πρωταρχικό στόχο. Το Cockpit από την πλευρά του, είναι περήφανο που έδωσε ένα βήµα παρουσίασης της αξιέπαινης αυτής προσπάθειας στο κοινό της αεροπορίας. Ευελπιστούµε τώρα πια στα αποτελέσµατα. Το πρώτο release, που θα περιλαµβάνει τον χάρτη Ελλάδας, Τουρκίας και Κύπρου, αναµένεται να δοθεί στη δηµοσιότητα τους επόµενους µήνες. Στη συνέχεια, και µε βάση την αξιολόγηση από τους χρήστες θα δοθούν στις δηµοσιότητα και οι υπόλοιποι τρεις χάρτες όλης της ανατολικής Μεσογείου, µε όλες τις αεροπορίες, τα αεροσκάφη, τα όπλα τους, τα αεροδρόµια, όπως προβλέπει ο αρχικός σχεδιασµός. C Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά µε το εν λόγω θέατρο, µπορείτε να διαβάσετε στην επίσηµη σελίδα της οµάδας στη σελίδα: www.eastmedfront.net, ενώ για επικοινωνία µε τους υπεύθυνους του project διατίθεται στη διεύθυνση: deathdealer@eastmedfront.net. Σχετικά µε τη µεγάλη ιστορία της εξέλιξης του Falcon 4.0 µπορείτε να ενηµερωθείτε στη διεύθυνση http://www.combatsim.com/memb123/htm/2001/12/f5-part1/ 69 «