5ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Κεντρικής Μακεδονίας «Εκπαιδεύοντας στον πολιτισμό με το σύστμα PACE (Personalized Augmented Cultural Experience- Προσωποποιμέν, Επαυξμέν, Πολιτιστική Εμπειρία). Μελέτ περίπτωσς: Εθνική Πινακοθήκ Πίνακας ζωγραφικής «Παιδική Συναυλία» του Γεώργιου Ιακωβίδ» Τριχόπουλος Γεώργιος Καθγτής Πλροφορικής και Μουσικής, Μουσικό Σχολείο Μυτιλήνς gtricho@sch.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ Το PACE είναι ένα ερευντικό, υπό εξέλιξ σύστμα το οποίο θα μπορεί να παρέχει σε επισκέπτες μουσείων, πινακοθκών ή άλλων πολιτιστικών χώρων τ δυνατόττα μίας εξατομικευμένς εμπειρίας, παρουσιάζοντας τα εκάστοτε εκθέματα με εμπλουτισμένο τρόπο μέσω τς χρήσς τς τεχνολογίας AR (Augmented Reality). Η παρουσίασ αυτή θα διαφέρει από επισκέπτ σε επισκέπτ αλλά θα επρεάζεται και από άλλους παράγοντες όπως κίνσή του στο χώρο, το πλήθος των επισκεπτών κ.ά. Απευθύνεται σε επισκέπτες όλων των λικιών, μαθτές ή όχι. Το PACE αποτελείται από μία κιντή εφαρμογή (app), ένα Server ο οποίος φιλοξενεί τ βάσ δεδομένων, και ένα ιστότοπο. Για τν αξιολόγσ του συστήματος και τ μέτρσ τς εμπειρίας χρήστ, έχει μελετθεί εφαρμογή του στον πίνακα ζωγραφικής «Παιδική Συναυλία» του Γεώργιου Ιακωβίδ, ο οποίος βρίσκεται στν Εθνική Πινακοθήκ Αθνών και σε ψφιακή μορφή στο ψφιακό μουσείο «Γεώργιος Ιακωβίδς» στα Χίδρα Λέσβου (το πρώτο ψφιακό μουσείο στν Ελλάδα στ γενέτειρα του ζωγράφου). Λέξεις κλειδιά: Πολιτιστική εκπαίδευσ, επαυξμέν πραγματικόττα, προσωποποίσ. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Πολλές έρευνες έχουν αποδείξει τν αξία των τεχνολογιών Augmented Reality και Virtual Reality στους τομείς των γλωσσικών σπουδών, των κοινωνικών επιστμών, των μαθματικών και φυσικών επιστμών καθώς επίσς και στν ιατρική, στις τέχνες, τν ψυχαγωγία, στις διαφμίσεις και το μάρκετινγκ (Chang Kuo- En, 204). Φαίνεται, σύμφωνα με τους Chang, Chang, Hou, Sung, Chao, Lee ότι τεχνολογία AR δίνει ένα πολύ μεγάλο προβάδισμα - όσο αφορά τν εκτίμσ τέχνς - στους επισκέπτες ενός μουσείου που τν έχουν χρσιμοποιήσει κατά τν ξενάγσή τους, σε σχέσ με εκείνους που είτε χρσιμοποίσαν κάποιο συμβατικό οδγό (μόνο με ήχο) είτε κινήθκαν ανάμεσα στα εκθέματα ελεύθερα, χωρίς καθοδήγσ. Με άλλα λόγια, οι πρώτοι επισκέπτες χρήστες στο τέλος τς ξενάγσς γνώριζαν πολύ καλύτερα τα εκθέματα του μουσείου, είχαν ζήσει πιο έντονα τν εμπειρία τς [35]
«Αξιοποίσ των Τ.Π.Ε. στ Διδακτική Πράξ» - «Τεχνολογίες, Τέχνες & Πολιτισμός στν Εκπαίδευσ» επίσκεψς και είχαν εμβαθύνει περισσότερο στα νοήματα των εκθεμάτων. Ένας οδγός AR σε ένα μουσείο προωθεί τ συγκέντρωσ και τν οπτική εστίασ του επισκέπτ στα εκθέματα και επιτυγχάνει ένα επίπεδο ροής, που σμαίνει πρακτικά ότι ο τελευταίος τελικά διασκεδάζει, νιώθει όμορφα και αποκτά ένα εσωτερικό κίντρο για τ συνέχισ και τν επιμήκυνσ τς επίσκεψς. Πολλές έρευνες στρέφονται προς τν εξατομίκευσ, τν προσωποποίσ τς εμπειρίας επίσκεψς σε πολιτιστικούς χώρους. Ο λόγος τς εξατομίκευσς είναι απλός: Κάθε επισκέπτς σε ένα τέτοιο χώρο είναι μοναδικός. Έχει τις δικές του γνώσεις και εμπειρίες, έχει τις δικές του απαιτήσεις. Βασική προϋπόθεσ για τν ύπαρξ τς εξατομίκευσς, είναι καταγραφή των ιδιαίτερων χαρακτριστικών του χρήστ, δλαδή ο σχματισμός ενός προφίλ, πριν ή κατά τ διάρκεια επίσκεψς σε ένα πολιτιστικό χώρο. Αυτή κατγοριοποίσ των χρστών έχει δοκιμαστεί με διάφορες μεθόδους, όπως για παράδειγμα μέσω οντολογικής προσέγγισς (Eardley W.A.et al., 206), μέσω μεθοδολογικής προσέγγισς (Katz Shahar et al.m 204), μέσω έμμεσς προσέγγισς αξιοποιώντας και τα κοινωνικά δίκτυα (Antoniou Angeliki et al., 206), ή μέσω στατιστικής προσέγγισς (Pujol Laia et al., 202), με βάσ τις λικίες των επισκεπτών στο χώρο και τον τρόπο συμπεριφοράς τους. Στν παρούσα εργασία προτείνεται ένα πλαίσιο (framework) κατγοριοποίσς των επισκεπτών, βασισμένο στ μεθοδολογία των User Personas (UP) (Konstantakis Markos et al., 207), εμπλουτισμένο με παράγοντες όπως είναι λικία και επίγνωσ πλαισίου. Επίγνωσ πλαισίου Σύμφωνα με τους (Dey A., Abowd G., Salber D., 200), το πλαίσιο (context) είναι οποιαδήποτε πλροφορία που μπορεί να χρσιμοποιθεί για να χαρακτρίσει τν κατάστασ οντοτήτων (ατόμων, τοποθεσιών ή αντικειμένων) που θεωρούνται σχετικά με τ διάδρασ μεταξύ ενός χρήστ και μίας εφαρμογής, συμπεριλαμβανομένων του ίδιου του χρήστ και τς εφαρμογής. Στο PACE, λαμβάνονται υπόψ κάποιοι από τους παράγοντες του πλαισίου, που σχετίζονται με το επίπεδο θορύβου στο χώρο που λειτουργεί εφαρμογή, με τν επεξεργαστική δύναμ τς φορτής συσκευής και με τν ανάλυσ τς οθόνς τς. Συγκεκριμένα, σε ένα σχετικά θορυβώδες περιβάλλον (μέχρι το επίπεδο των 50dB) έντασ του ήχου μπορεί να αυξάνεται μέχρι 50%, ενώ σε υπερβολικά θορυβώδες περιβάλλον (όταν έντασ περάσει το όριο των 70dB) ο ήχος τς εφαρμογής διακόπτεται ως μ χρστικός. Οποιαδήποτε προσπάθεια να ξεπεραστεί έντασ του θορύβου από τον ήχο τς εφαρμογής, θα οδγούσε στο φαινόμενο Lombard (Varadarajan Vaishnevi, Hansen John H.L., 2006) και σε ακουστικά αποτελέσματα χειρότερα από τον ίδιο τον θόρυβο. Τα επίπεδα θορύβου θα μετρθούν από το δίκτυο αισθτήρων ήχου, σε σχέσ και με τ θέσ του χρήστ μέσα στο χώρο. Η επεξεργαστική δύναμ (τς CPU και τς GPU συνδυαστικά) τς φορτής συσκευής στν οποία θα τρέχει εφαρμογή, είναι καθοριστικός παράγοντας για τ σωστή λειτουργία τς και κατ επέκτασ επρεάζει τν εμπειρία χρήστ. Μία αργή συσκευή δεν θα μπορέσει να απεικονίσει σωστά και με ομαλή ροή υψλής [36]
5ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Κεντρικής Μακεδονίας ανάλυσς τρισδιάστατα μοντέλα και animations. Έτσι, εμπειρία χρήσς θα είναι αρντική και μπορεί να οδγήσει πολύ εύκολα στ διακοπή εκτέλεσς τς εφαρμογής από το χρήστ. Επίσς ανάλυσ τς οθόνς τς συσκευής μπορεί να είναι περιοριστικός παράγοντας. Δεν έχει νόμα, ή ίσως προκαλέσει και σφάλματα εκτέλεσς, προσπάθεια απεικόνισς υψλής ανάλυσς γραφικών σε χαμλής ανάλυσς οθόν. Στο σύστμα PACE, για τν αποφυγή των παραπάνω προβλμάτων, προτείνεται εκτέλεσ στο υπόβαθρο ελέγχων μετρήσεων (τύπου benchmarking) κατά τν εγκατάστασ τς εφαρμογής. Τα αποτελέσματα των μετρήσεων αυτών θα χρσιμοποιθούν ως παράμετροι εισόδου στν εκτέλεσ τς εφαρμογής. Προσωποποιμέν εμπειρία χρήστ Σύμφωνα με τους (Roto V et al., 200), εμπειρία χρήστ (UX) είναι συνολικά εμπειρία που βιώνουμε κατά τ χρήσ ενός προϊόντος, συστήματος ή υπρεσίας, μέσα σε ένα συγκεκριμένο πλαίσιο. Αν αυτή εμπειρία αφορά ένα πολιτιστικό προϊόν, μνμείο, χώρο, τότε μιλάμε για πολιτιστική εμπειρία χρήστ (CUX). Όπως λοιπόν αναφέρθκε, στο σύστμα PACE, θέλουμε αυτή εμπειρία να είναι προσωποποιμέν σύμφωνα με τις ιδιαίτερες απαιτήσεις του κάθε χρήστ επισκέπτ. Προκειμένου, να οδγθούμε σε αυτόν τον στόχο, είναι απαραίττ κατγοριοποίσ των χρστών, αντιστοίχισ του κάθε επισκέπτ χρήστ με κάποια προκαθορισμέν κατγορία οποία φυσικά έχει τα δικά τς χαρακτριστικά. Ο παραπάνω διαχωρισμός μπορεί να γίνει με τν καταγραφή του προφίλ ενός επισκέπτ (profiling). Αυτό βέβαια δεν είναι καθόλου εύκολ υπόθεσ καθώς ο τελευταίος θα βρεθεί στατιστικά στο χώρο μόνο για ένα πολύ μικρό χρονικό διάστμα και ίσως να μν επιστρέψει και ποτέ (Anotniou Angeliki et al., 206). Οτιδήποτε γίνει πρέπει να είναι γρήγορο και αποτελεσματικό καθώς θα κρίνει τν επιτυχία ή μ μίας επίσκεψς. Έχουν γίνει πολλές σχετικές έρευνες και έχουν ήδ δοκιμαστεί μέθοδοι. Κάποιες από αυτές προτείνουν μία προετοιμασία πριν τν επίσκεψ (με τ μορφή π.χ. ερωτματολογίων τα οποία απαντά ο χρήστς στο σπίτι του ή κατά τν είσοδο στον πολιτιστικό χώρο ενδιαφέροντος) (Anotniou Angeliki et al., 206). Η προετοιμασία αυτή έχει ως στόχο τν συγκέντρωσ πλροφοριών σχετικά με τις προτιμήσεις και τα ενδιαφέροντα του υποψήφιου επισκέπτ. Αν αυτή προετοιμασία δεν γίνει με ερωτματολόγιο μπορεί να έχει τ μορφή ενός παιχνιδιού ή μίας ενμερωτικής εφαρμογής σχετικής με τα εκθέματα και το χώρο (Katz Shahar, 204). Οι υπόλοιπες μέθοδοι δεν περιλαμβάνουν κάποια προετοιμασία αλλά προσπαθούν να συλλέξουν αυτήν τν πλροφορία επιτόπου. Σε μελέτ των Morris, Hargreaves και McIntyre (2004), γίνεται καθορισμός των personas με διαφορετικά κριτήρια. Εδώ δεν παίζει ρόλο λικία των χρστών επισκεπτών, το επάγγελμά τους ή άλλα τέτοια προσωπικά δεδομένα. Έχουμε 4 κατγορίες personas με τα ονόματα Follower, Browser, Searcher και Researcher. Οι Followers ακολουθούν ό,τι τους προσφέρει το μουσείο, ο πολιτιστικός χώρος, ως επεξήγσ ξενάγσ οδγό και προσπαθούν να μάθουν κάτι από αυτό. Οι Browsers δεν ακολουθούν κάποιο οδγό αλλά πγαίνουν τυχαία σε οτιδήποτε τους κινήσει το ενδιαφέρον και στ συνέχεια ψάχνουν [37]
«Αξιοποίσ των Τ.Π.Ε. στ Διδακτική Πράξ» - «Τεχνολογίες, Τέχνες & Πολιτισμός στν Εκπαίδευσ» πλροφορίες για αυτό. Οι Searchers αναζτούν και συλλέγουν αναλυτικές πλροφορίες για συγκεκριμένα εκθέματα ή συλλογές ενώ οι Researchers προχωρούν σε πιο συστματική - επιστμονική έρευνα για συγκεκριμένα αντικείμενα (Laura Naismith, Paul Smith, 206). Στο PACE, αξιοποιούνται οι μορφές των Followers, Browsers και Researchers με τα ιδιαίτερά τους χαρακτριστικά και εμπλουτίζονται, χωρίζοντας καταρχήν με ποσοτικά κριτήρια τους Followers και τους Browsers σε 3 επίπεδα και τους Researchers σε 2 επίπεδα. Έτσι, λόγου χάρ, ο Researcher Επιπέδου 2 κάνει έρευνα σε μεγαλύτερο βαθμό και εμφανίζει πιο έντονα τα χαρακτριστικά του Researcher από ότι ο αντίστοιχος Επιπέδου. Ως αποτέλεσμα, φτάνουμε συνολικά στον αριθμό των 8 διαφορετικών personas, όπως φαίνεται στον Πίνακα. Α/Α Τύπος χρήστ Persona Follower Επιπέδου 2 Follower Επιπέδου 2 3 Follower Επιπέδου 3 4 Browser Επιπέδου 5 Browser Επιπέδου 2 6 Browser Επιπέδου 3 7 Researcher Επιπέδου 8 Researcher Επιπέδου 2 Πίνακας : Οι personas του συστήματος PACE. Προκειμένου να γίνει αντιστοίχισ των επισκεπτών ενός μουσείου ή άλλου πολιτιστικού χώρου, με μία από τις προσωπικόττες του Πίνακα, θα πρέπει να αναζτθούν πλροφορίες για τους επισκέπτες. Στο σύστμα PACE, άντλσ πλροφοριών γίνεται χωρίς τ συμμετοχή του επισκέπτ και χωρίς προετοιμασία και είναι μία διαδικασία που περιλαμβάνει τρία στάδια:. Αναγνώρισ προσώπου. 2. Άντλσ δεδομένων (data mining) από κοινωνικά δίκτυα. 3. Μελέτ συμπεριφοράς. Σενάρια χρήσς Μετά τν άντλσ δεδομένων για έναν επισκέπτ και τν αντιστοίχισή του σε μία προσωπικόττα του Πίνακα, μπορεί να προκύψει ένα σενάριο διάδρασς. Τα σενάρια αυτά όπως έχουν μελετθεί είναι στο σύνολο 9. Η αντιστοίχισ επισκεπτών με ένα σενάριο διάδρασς είναι μία δυναμική διαδικασία. Ο επισκέπτς για παράδειγμα μπορεί να ξεκινήσει τ διαδρομή του ως Follower Επιπέδου 3, να γίνει στ συνέχεια Browser Επιπέδου και στ συνέχεια Browser Επιπέδου 2. Επομένως, οι διαδικασίες μελέτς συμπεριφοράς λειτουργούν συνεχώς και ανατροφοδοτούν το PACE με δεδομένα τα οποία μπορεί (ή και όχι) να αλλάξουν τ ροή μίας προσωποποιμένς εμπειρίας. Κάθε ένα από τα σενάρια διαφοροποιείται ως προς τ λειτουργικόττα, τν ελευθερία διάδρασς, τν ποιόττα απεικόνισς, το συνολικό φορτίο απεικόνισς, το χτικό αποτέλεσμα (Πίνακας 2). [38]
Γενικά Διάδρασ Απόδοσ / Performance Τύπος Χρήστ Ηλικία Smartphone Μενού Χαρακτήρες Ήχοι Παιχνίδι Κίνσ* Ήχος* Ποιόττα* Πιστόττα Follower Επίπεδο Follower Επίπεδο 2 Follower Επίπεδο 3 Browser Επίπεδο Παιδί Όχι Βασικό 2 Ηλικιωμέν ος Όχι Βασικό Παιδί Ναι Βασικό 2 Ενήλικας Ναι Βασικό Ηλικιωμέν ος Ναι Βασικό Έφβος Ναι Βασικό Ενήλικας Ναι Βασικό Παιδί Ναι Βασικό 2 Έφβος Ναι Πλήρες Ενήλικας Ναι Βασικό Καμία Καμία Ναι Διασκεδαστικ ή Μέτρια Χαμλή Χαμλή Καμία Καμία Όχι Ήρεμ Ήρεμ Χαμλή Χαμλή Βασική Βασική Ναι Διασκεδαστικ ή Μέτρια Χαμλή Χαμλή Βασική Βασική Όχι Ήρεμ Ήρεμ Χαμλή Χαμλή Βασική Βασική Όχι Ήρεμ Ήρεμ Χαμλή Χαμλή Βασική Βασική Όχι Μέτρια Μέτρια Χαμλή Χαμλή Βασική Βασική Όχι Μέτρια Ήρεμ Χαμλή Χαμλή Ναι Διασκεδαστικ ή Πλήρ ς Πλήρς Πλήρς Όχι Πλήρς Πλήρ ς Χαμλή Χαμλή Χαμλή Χαμλή Όχι Μέτρια Μέτρια Χαμλή Χαμλή
«Αξιοποίσ των Τ.Π.Ε. στ Διδακτική Πράξ» - «Τεχνολογίες, Τέχνες & Πολιτισμός στν Εκπαίδευσ» Browser Επίπεδο 2 Browser Επίπεδο 3 Research er Επίπεδο Research er Επίπεδο 2 Ηλικιωμέν ος Ναι Βασικό Έφβος Ναι Πλήρες Ενήλικας Ναι Πλήρες Ηλικιωμέν ος Ναι Βασικό Έφβος Ναι Πλήρες 2 Ενήλικας Ναι Πλήρες Έφβος Ναι Πλήρες 2 Ενήλικας Ναι Βασικό Ενήλικας Ναι Βασικό Βασική Βασική Όχι Ήρεμ Ήρεμ Χαμλή Χαμλή Όχι Πλήρς Πλήρ ς Χαμλή Χαμλή Όχι Πλήρς Μέτρια Χαμλή Χαμλή Βασική Βασική Όχι Μέτρια Μέτρια Χαμλή Χαμλή Πλήρς Πλήρς Ναι Πλήρς Πλήρ ς Πλήρς Πλήρς Όχι Πλήρς Πλήρ ς Χαμλή Χαμλή Χαμλή Χαμλή Ναι Μέτρια Μέτρια Υψλή Χαμλή Βασική Βασική Όχι Μέτρια Μέτρια Υψλή Υψλή Βασική Βασική Όχι Ήρεμ Ήρεμ Υψλή Υψλή Πίνακας 2: Τα σενάρια χρήσς του PACE. [320]
5ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Κεντρικής Μακεδονίας [32]
«Αξιοποίσ των Τ.Π.Ε. στ Διδακτική Πράξ» - «Τεχνολογίες, Τέχνες & Πολιτισμός στν Εκπαίδευσ» Αρχιτεκτονική συστήματος Σχήμα : Αρχιτεκτονική συστήματος PACE. Το σύστμα PACE στρίζεται στν αρχιτεκτονική Client Server και υποστρίζεται από ένα δίκτυο IoT, όπως φαίνεται στo Σχήμα. Στν καρδιά λοιπόν του συστήματος υπάρχει ένας εξυπρεττής εγκατεστμένος στο χώρο του μουσείου ή σε απομακρυσμέν θέσ ο οποίος παρέχει τν επικοινωνία μεταξύ τς βάσς δεδομένων, τς φορτής εφαρμογής και του δικτύου αισθτήρων που υπάρχουν στο χώρο του μουσείου. Άλλ πολύ σμαντική εργασία του server είναι κατγοριοποίσ των χρστών (profiling). Η αντιστοίχισ κάθε χρήστ με ένα προκαθορισμένο προφίλ είναι απαραίττο βήμα για τν παροχή εξατομικευμένων υπρεσιών. Η βάσ δεδομένων περιέχει όλα τα πολυμεσικά στοιχεία (assets) που απαιτούνται για τν προβολή AR ή VR περιεχομένου όπως για παράδειγμα τρισδιάστατα μοντέλα, animations και ήχους. Το δίκτυο IoT υπάρχει για να δίνει στν εφαρμογή τ δυνατόττα να προσαρμόζει τ λειτουργία τς με επίγνωσ πλαισίου (context awareness). Το δίκτυο αυτό αποτελείται από ένα σύνολο αισθτήρων ή άλλων συσκευών Smart Objects (SO) και μία συσκευή Middleware οποία διαχειρίζεται και μεταφέρει τον όγκο των δεδομένων που έρχονται από τα SO προς το server. Η φορτή εφαρμογή (mobile app) αναλαμβάνει το ρόλο του ενδιάμεσου μεταξύ χρήστ επισκέπτ και συστήματος PACE. Είναι ο προσωπικός ξεναγός που θα διγθεί στον επισκέπτ μία ιστορία (διαφορετική για τον καθένα) για το κάθε έκθεμα. Δέχεται τ διάδρασ του χρήστ και με βάσ αυτή ζτά πολυμεσικά στοιχεία από τ βάσ δεδομένων (μέσω του server). Ανάλογα με το προφίλ του χρήστ, τν αίτσή του προς το σύστμα και το πλαίσιο λειτουργίας (context), ο server θα επιλέξει τα κατάλλλα στοιχεία προς αποστολή και θα ζτήσει από τον client να προσαρμόσει τ λειτουργία του. Μελέτ περίπτωσς (Case study) Μία πρώτ δοκιμή του συστήματος PACE είναι σε εξέλιξ με τν αξιοποίσή του στο ζωγραφικό έργο «Παιδική Συναυλία» του Γεώργιου Ιακωβίδ. Ο αυθεντικός πίνακας βρίσκεται [322]
5ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Κεντρικής Μακεδονίας στν Εθνική Πινακοθήκ τς Αθήνας ενώ σε ψφιακή μορφή εκτίθεται στο ψφιακό μουσείο «Γεώργιος Ιακωβίδς» το οποίο βρίσκεται στα Χίδρα τς Λέσβου, τ γενέτειρα του ζωγράφου. Για τον πίνακα αυτό, δμιουργήθκαν 7 (επτά) τρισδιάστατα ανθρώπινα μοντέλα, σε αντιστοιχία με τους 7 πρωταγωνιστές του πίνακα και τους αποδόθκαν κινήσεις (animations) και ήχοι. Δμιουργήθκε ο περιβάλλων χώρος (το δωμάτιο στο οποίο διαδραματίζεται ιστορία του πίνακα με τα έπιπλά του), τόσο για χρήσ με τεχνολογία AR όσο και για χρήσ με τεχνολογία VR και κατασκευάστκε μία εφαρμογή για φορτή συσκευή (smartphone, tablet) οποία περιλαμβάνει τα παραπάνω και επιτρέπει σε ένα χρήστ τ διάδρασ μαζί τους. Υλοποιμένα προϊόντα Όπως έχει ήδ αναφερθεί το σύστμα PACE αποτελείται από ένα σύνολο τεχνολογιών και προϊόντων. Μέσα στο διάστμα που μεσολάβσε από τν αρχή του έργου έχουν υλοποιθεί τα εξής: Ένας εξυπρεττής ο οποίος φιλοξενεί τ βάσ δεδομένων με τα πολυμεσικά στοιχεία των εκθεμάτων. Ο server βασίζεται στν πλατφόρμα Apache MySQL και φιλοξενεί τ βάσ δεδομένων με τα δεδομένα τς εφαρμογής. Αυτή περιέχει πολυμεσικά στοιχεία για έναν πίνακα ζωγραφικής ( Παιδική Συναυλία - Γεώργιος Ιακωβίδς). Σύνδεσ με τις cloud υπρεσίες Azure Cognitive Services τς Microsoft. Η συνδρομή στις υπρεσίες τς Microsoft επιτρέπει τν ταυτοποίσ - έλεγχο 20 προσώπων το λεπτό. Μία εφαρμογή για φορτές συσκευές (κιντά τλέφωνα και tablet) με λειτουργικό σύστμα Android ή ios. Η εφαρμογή χρσιμοποιεί δεδομένα για ένα ζωγραφικό έργο. Γραφιστικός σχεδιασμός λογοτύπου, στοιχείων εφαρμογής (UI) και ιστότοπου. Ένας ιστότοπος για παροχή πλροφοριών σχετικών με το έργο (users.sch.gr/gtricho). Ερωτματολόγιο αξιολόγσς τς εμπειρίας χρήστ. Σχετικά κείμενα. Βίντεο παρουσιάσεις. ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ Πολύτιμ για το έργο ήταν συνεισφορά των μελών τς ερευντικής ομάδας Intelligent Interactive (ii.aegean.gr), Γεώργιου Καρυδάκ, Κωνσταντίνου Μιχαλάκ, Μάρκου Κωνσταντάκ, Ιωάνν Αλιπράντ, καθώς επίσς και τς καθγήτριας πλροφορικής Μυγιάκ Αικατερίνς για τις υποδείξεις τς. ΑΝΑΦΟΡΕΣ Antoniou Angeliki et al. (206), Capturing the Visitor Profile for a Personalized Mobile Museum Experience: an Indirect Approach, University of Peloponnese, University of Athens, Pompeu Fabra University, CEUR Workshop Proceedings, Vol-68. Chang Kuo-En et al. (204), Development and behavioral pattern analysis of a mobile guide system with augmented reality for painting appreciation instruction in an art museum, Elsevier Computers & Education 7, p. 85-97. Dey A., Abowd G., Salber D. (200), A conceptual framework and toolkit for supporting the rapid prototyping of context-aware applications in special issue on context-aware computing, Human Computer Interaction, J. 6 (2-4), pp. 97-66. Eardley W.A. et al. (206), An Ontology Engineering Approach to User Profiling for Virtual Tours of Museums and Galleries, International Journal of Knowledge Engineering, Vol. 2. [323]
«Αξιοποίσ των Τ.Π.Ε. στ Διδακτική Πράξ» - «Τεχνολογίες, Τέχνες & Πολιτισμός στν Εκπαίδευσ» Katz Shahar et al. (204), Preparing Personalized Multimedia Presentations for a Mobile Museum Visitors Guide a Methodological Approach, The University of Haifa - Israel, ITC-irst Italy. Konstantakis Markos et al. (207), Formalising and evaluating Cultural User Experience, University of the Aegean, IEEE. Morris G. et al. (2004), Learning Journeys: Using technology to connect the four stages of meaning making, Birmingham: Morris, Hargreaves, McIntyre Website. Naismith Laura, Smith M. Paul (2006), Using mobile technologies for multimedia tours in a traditional museum setting, mlearn 2006: Across generations and cultures, p.23, Canada. Pujol Laia et al. (202), Personalizing interactive digital storytelling in archaeological museums: the CHESS project, The CHESS Consortium. Roto V. et al. (200), User Experience white paper. Bringing clarity to the concept of user experience, Dagstuhl Seminar on Demarcating User Experience. Varadarajan Vaishnevi S., Hansen John H.L. (2006), Analysis of Lombard effect under different types and levels of noise with application to In-set Speaker ID systems, University of Texas at Dallas, USA. [324]