ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ)



Σχετικά έγγραφα
ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ)

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ

Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering)

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 4η - 3Δ γραφικά

Εφαρμογές Πληροφορικής

ΠΟΥ ΔΙΑΔΙΔΕΤΑΙ ΤΟ ΦΩΣ

Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας. Παρουσίαση 12 η. Θεωρία Χρώματος και Επεξεργασία Έγχρωμων Εικόνων

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I. 7 η ΔΙΑΛΕΞΗ Γραφικά με Υπολογιστή

Το παράθυρο αυτό ενεργοποιείται με το κουμπί που βρίσκεται στην Βασική γραμμή εργαλείων (Toolbar) με την παρακάτω μορφή εικονιδίου

ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΗ ΟΠΤΙΚΗ. Ανάκλαση. Κάτοπτρα. Διάθλαση. Ολική ανάκλαση. Φαινόμενη ανύψωση αντικειμένου. Μετατόπιση ακτίνας. Πρίσματα

Υλικά, φωτισμός και χρωματισμός

Απεικόνιση Υφής. Μέρος B Δημιουργία Συντεταγμένων Υφής

Ανάκλαση Είδωλα σε κοίλα και κυρτά σφαιρικά κάτοπτρα. Αντώνης Πουλιάσης Φυσικός M.Sc. 12 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ

Συστήματα Πολυμέσων. Ενότητα 4: Θεωρία Χρώματος. Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Τμήμα Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender

Γραφικά & Οπτικοποίηση. Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Γραφικά & Οπτικοπίηση: Αρχές & Αλγόριθμοι Κεφάλαιο 1

Γραφικά Υπολογιστών: Μέθοδοι Ανίχνευσης Επιφανειών (Surface Detection Methods)

Γραφικά Ι. Ενότητα 1: Εισαγωγή. Θεοχάρης Θεοχάρης Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών

Κεφάλαιο 8. Οπτικοποίηση Απαλοιφή

EΡΩΤΗΣΕΙΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ ΣΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΜΑΓΝΗΤΙΚΑ ΚΥΜΑΤΑ ΑΝΑΚΛΑΣΗ ΔΙΑΘΛΑΣΗ ΟΛΙΚΗ ΑΝΑΚΛΑΣΗ

2.0 ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ-ΟΡΟΛΟΓΙΕΣ

Α.Τ.Ε.Ι. Ηρακλείου Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας ιδάσκων: Βασίλειος Γαργανουράκης. Ανθρώπινη Όραση - Χρωµατικά Μοντέλα

Γραφικά με Η/Υ / Εισαγωγή

Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

I λ de cos b (8.3) de = cos b, (8.4)

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1

5. Η ΕΙΚΟΝΑ ΣΤΑ ΠΟΛΥΜΕΣΑ

Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε 2Δ συσκευές. Θέση παρατηρητή. 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης

ΜΕΤΡΩΝΤΑΣ ΤΟΝ ΠΛΑΝΗΤΗ ΓΗ

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3 ΟΡΓΑΝΑ ΚΑΙ ΥΛΙΚΑ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΗΣΗΣ. 1. Εξέδρες για αεροφωτογράφηση

Γραφικά Υπολογιστών: Ανίχνευση Ακτίνας (φωτός) (ray tracing)

Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας

Κεφάλαιο 7. Τρισδιάστατα Μοντέλα

Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας Ενότητα 11 η : θεωρία Χρώματος & Επεξεργασία Έγχρωμων Εικόνων

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΩΝ ΜΕ Η/Υ (Computer Aided Design)

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΠΟΛΛΑΠΛΗΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ

Οι δύο θεμελιώδεις παράμετροι προσδιορισμού της ταχύτητας του φωτός στο κενό: Διηλεκτρική σταθερά ε0 Μαγνητική διαπερατότητα μ0

Συστήματα συντεταγμένων

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 2 ΗΛΕΚΤΡΟΜΑΓΝΗΤΙΚΗ ΑΚΤΙΝΟΒΟΛΙΑ

Κεφάλαιο 6 ο : Φύση και

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα. Φωτοτεχνία. Ενότητα 1: Εισαγωγή στη Φωτομετρία

Γραφικά Υπολογιστών: Φωτισμός

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

Σύντομη παρουσίαση των Γραφικών με Η/Υ

ΦΥΣΙΚΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ - ΘΕΩΡΙΑ - ΤΥΠΟΛΟΓΙΟ

Απεικόνιση Υφής. Μέρος Α Υφή σε Πολύγωνα

Σημαντικές χρονολογίες στην εξέλιξη της Υπολογιστικής Τομογραφίας

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5 Ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΣΧΕΔΙΟΥ ΔΡ ΛΕΩΝΙΔΑΣ ΑΝΘΟΠΟΥΛΟΣ, ΕΠΙΚΟΥΡΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΕΡΓΩΝ ΤΕΙ ΛΑΡΙΣΑΣ

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΚΥΜΑΤΙΚΗΣ ΟΠΤΙΚΗΣ

Έγχρωµο και Ασπρόµαυρο Φως

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

ΖΗΚΟΣ ΝΙΚΟΣ ΠΑΛΟΥΜΠΙΩΤΗΣ ΒΑΓΓΕΛΗΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΝΙΚΟΣ

Μορφές των χωρικών δεδομένων

Ηχρήση του χρώµατος στους χάρτες

ΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΜΕΘΟΔΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΣΤΕΦΑΝΙΑ ΧΛΟΥΒΕΡΑΚΗ 2014

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή

Μοντέλο φωτισμού Phong

Εφαρμογές που συνδυάζουν ταυτόχρονα πολλαπλά μέσα : Κί Κείμενο, Εικόνα, Ήχος, Video, Animation. Στα υπερμέσα η πρόσπέλαση της πληροφορίας γίνεται

papost/

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΣΧΕΔΙΟΥ ΔΡ ΛΕΩΝΙΔΑΣ ΑΝΘΟΠΟΥΛΟΣ, ΕΠΙΚΟΥΡΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΕΡΓΩΝ ΤΕΙ ΛΑΡΙΣΑΣ

Μετάδοση Πολυμεσικών Υπηρεσιών Ψηφιακή Τηλεόραση

Να αιτιολογήσετε την απάντησή σας. Μονάδες 5

Δομικά στοιχεία πολυμέσων: Κείμενο Εικόνα Ήχος Κίνηση Βίντεο

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας

TFT TV. Τι είναι οι TFT και πως λειτουργούν;

Εισαγωγή σε οπτική και μικροσκοπία

Περιεχόμενα. Τοπογραφικό... 9 Σκάλα Φωτορεαλισμός Αντικείμενα Ανοίγματα Γραμμές Επεξεργασία Περιβάλλον...

Φύση του φωτός. Θεωρούμε ότι το φως έχει διττή φύση: διαταραχή που διαδίδεται στο χώρο. μήκος κύματος φωτός. συχνότητα φωτός

Γεωμετρικές Σκιές. Θ. Θεοχάρης Ι. Κακαδιάρης - Γ. Πασσαλής

«Το χρώμα είναι το πλήκτρο. Το μάτι είναι το σφυρί. Η ψυχή είναι το πιάνο με τις πολλές χορδές»

ΑΡΧΕΣ ΤΗΛΕΠΙΣΚΟΠΗΣΗΣ (Y2204) Βασιλάκης Εμμανουήλ Επίκ. Καθηγητής Τηλεανίχνευσης

ΤΕΙ Καβάλας, Τμήμα Δασοπονίας και Διαχείρισης Φυσικού Περιβάλλοντος Μάθημα Μετεωρολογίας-Κλιματολογίας Υπεύθυνη : Δρ Μάρθα Λαζαρίδου Αθανασιάδου

ΣΚΙΑΓΡΑΦΙΑ. Γενικές αρχές και έννοιες

Εισαγωγή Ασπρόμαυρο Halftoning γάμμα Φως/Χρώμα Χρωματικά Μοντέλα Άλλα. 6ο Μάθημα Χρώμα. Γραφικα. Ευάγγελος Σπύρου

25 Ιανουαρίου 2014 ΛΥΚΕΙΟ:... ΟΜΑΔΑ ΜΑΘΗΤΩΝ: ΜΟΝΑΔΕΣ:

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΟΠΤΙΚΗΣ

Φυσικά Μεγέθη Μονάδες Μέτρησης

sin 2 n = sin A 2 sin 2 2 n = sin A = sin = cos

Κεφάλαιο 2: Απεικόνιση

ΑΡΧΕΣ ΤΗΛΕΠΙΣΚΟΠΗΣΗΣ (Y2204) Βασιλάκης Εµµανουήλ Λέκτορας Τηλεανίχνευσης

ΑΣΚΗΣΗ 2 ΒΑΣΙΚΑ ΚΑΙ ΣΥΝΘΕΤΑ ΣΗΜΑΤΑ ΔΥΟ ΔΙΑΣΤΑΣΕΩΝ - ΕΙΚΟΝΑΣ

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Όλα τα θέματα των εξετάσεων έως και το 2014 σε συμβολή, στάσιμα, ηλεκτρομαγνητικά κύματα, ανάκλαση - διάθλαση ΑΝΑΚΛΑΣΗ ΔΙΑΘΛΑΣΗ

Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων & Συστημάτων ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ

Διάθλαση φωτός και ολική ανάκλαση: Εύρεση του δείκτη διάθλασης και της γωνίας ολικής ανάκλασης

ισδιάστατοι μετασχηματισμοί ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί

Κεφάλαιο 6 Μοντέλα Φωτισμού

Ραδιομετρία. Φωτομετρία

ΤΟ ΦΩΣ. Ο φωτισμός μπορεί να υπογραμμίσει σημαντικές λεπτομέρειες ή να τις κρύψει

Απεικόνιση δεδομένων (data visualization)

ΣΤΕΡΕΟΣΚΟΠΙΚΕΣ ΕΙΚΟΝΕΣ

ΓΓ/Μ ΣΥΣΤΗΜΑ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΟΡΟΣΗΜΟ. Τεύχος 6ο: Διάθλαση του φωτός Φακοί & οπτικά όργανα

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΚΥΜΑΤΙΚΗΣ ΟΠΤΙΚΗΣ

Προγραμματισμός Ύλης Έτους Τάξη Α Κοινός Κορμός

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Εισαγωγή στο Τεχνικό σχέδιο με Η/Υ (CAD)

Κυματική οπτική. Συμβολή Περίθλαση Πόλωση

1 Ο ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ - ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ

Σηµερινό Μάθηµα! Γραφικά. Επιφάνεια µεκάθεταδιανύσµατα. Προσέγγιση εφαπτόµενου επιπέδου. Μοντέλα φωτισµού (Illumination models)

ΘΕΩΡΗΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ. Διάθλαση μέσω πρίσματος - Φασματοσκοπικά χαρακτηριστικά πρίσματος.

Transcript:

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ ΔΙΔΑΣΚΩΝ : ΝΤΙΝΤΑΚΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ (MSC) Καθηγητής Εφαρμογών ΚΑΡΔΙΤΣΑ 2010

ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΦΩΤΟΑΠΟΔΟΣΗ: ΕΝΝΟΟΥΜΕ ΤΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΚΑΘΟΡΙΣΜΟΥ ΟΛΩΝ ΕΚΕΙΝΩΝ ΤΩΝ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ ΚΑΙ ΠΑΡΑΜΕΤΡΩΝ ΩΣΤΕ ΝΑ ΕΧΟΥΜΕ ΜΙΑ ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΤΙΚΗ ΕΙΚΟΝΑ ΤΟΥ ΣΧΕΔΙΟΥ ΜΑΣ ΜΠΟΡΟΥΜΕ ΝΑ ΑΠΟΔΩΣΟΥΜΕ ΜΕ ΧΡΩΜΑΤΑ ΚΑΙ ΦΩΤΙΣΜΟ ΠΡΟΣΘΕΤΟΝΤΑΣ ΥΛΙΚΑ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΟΠΟΙΟΔΗΠΟΤΕ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΕΧΟΥΜΕ ΣΧΕΔΙΑΣΕΙ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΑ ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 2

ΠΑΡΑΜΕΤΡΟΙ ΠΟΥ ΕΠΗΡΕΑΖΟΥΝ ΤΗ ΦΩΤΟΑΠΟΔΟΣΗ: Η ΟΨΗ ΤΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ. ΣΥΝΗΘΩΣ ΠΡΟΟΠΤΙΚΗ Η ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ ΤΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ. ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΕΣ ΕΠΙΦΑΝΕΙΕΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΟΥΝ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΕΣ ΑΝΤΑΝΑΚΛΑΣΕΙΣ Ο ΦΩΤΙΣΜΟΣ ΤΟΥ ΧΩΡΟΥ. ΠΟΙΚΙΛΕΙ ΑΝΑΛΟΓΑ ΜΕ ΤΟ ΕΙΔΟΣ ΤΟΥ ΦΩΤΙΣΜΟΥ ΠΟΥ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΟΥΜΑΙ ΤΟ ΥΛΙΚΟ ΤΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ. ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΗ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ ΕΧΟΥΝ ΤΑ ΔΙΑΦΑΝΗ ΥΛΙΚΑ ΑΠΌ ΤΑ ΜΗ ΔΙΑΦΑΝΗ ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 3

ΠΑΡΑΜΕΤΡΟΙ ΠΟΥ ΕΠΗΡΕΑΖΟΥΝ ΤΗ ΦΩΤΟΑΠΟΔΟΣΗ: Η ΠΟΙΟΤΗΤΑ ΤΩΝ ΕΠΙΦΑΝΕΙΩΝ ΤΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΗ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ ΕΧΟΥΝ ΟΙ ΛΕΙΕΣ ΑΠΌ ΤΙΣ ΤΡΑΧΙΕΣ ΕΠΙΦΑΝΕΙΕΣ ΤΟ ΧΡΩΜΑ ΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΚΑΙ ΤΟΥ ΦΩΤΟΣ Ο ΣΩΣΤΟΣ ΦΩΤΙΣΜΟΣ ΘΑ ΑΠΟΔΟΣΗ ΡΕΑΛΙΣΤΙΚΟΤΕΡΑ ΤΟ ΧΡΩΜΑ ΚΑΙ ΤΗΝ ΥΦΗ ΤΟΥ ΜΟΝΤΕΛΟΥ Ο ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΧΩΡΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΚΑΙ Η ΕΠΙΔΡΑΣΗ ΤΟΥ ΣΤΗΝ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗ ΤΟΥ ΜΟΝΤΕΛΟΥ ΤΟ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ ΤΗΣ ΦΩΤΟΑΠΟΔΟΣΗΣ ΜΠΟΡΟΥΜΕ: ΝΑ ΤΟ ΠΡΟΒΑΛΟΥΜΕ ΣΤΗΝ ΟΘΟΝΗ ΤΟΥ Η/Υ ΝΑ ΤΟ ΕΞΑΓΟΥΜΕ ΣΕ ΕΝΑ ΑΡΧΕΙΟ ΕΙΚΟΝΑΣ ΝΑ ΤΟ ΤΥΠΩΣΟΥΜΕ ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 4

3D ΧΩΡΟΣ: ΕΙΝΑΙ Ο ΕΙΚΟΝΙΚΟΣ ΚΑΜΒΑΣ ΣΤΟΝ ΟΠΟΙΟ ΔΗΜΙΟΥΡΓΕΙΤΕ ΤΑ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ Ο ΟΠΟΙΟΣ ΔΙΑΙΡΕΙΤΑΙ ΣΤΟΥΣ ΤΡΕΙΣ ΑΞΟΝΕΣ Χ,Υ,Ζ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΓΡΑΦΙΚΑ (COMPUTER GENERATED IMAGERY): ΕΙΚΟΝΕΣ ΠΑΡΑΓΟΜΕΝΕΣ ΣΕ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ΤΟ 3ds MAX ΕΙΝΑΙ ΕΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ Η ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΓΡΑΦΙΚΑ ΑΚΟΛΟΥΘΕΙ ΜΙΑ ΑΛΛΗΛΟΥΧΙΑ ΚΙΝΗΣΕΩΝ ΚΑΙ ΕΙΝΑΙ ΚΑΛΟ ΝΑ ΑΚΟΛΟΥΘΟΥΜΕ ΜΙΑ ΔΟΜΗΜΕΝΗ ΣΕΙΡΑ ΕΡΓΑΣΙΩΝ ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 5

ΡΟΗ ΕΡΓΑΣΙΩΝ ΣΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΓΡΑΦΙΚΑ: ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ & ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ ΧΑΡΑΚΤΗΡΩΝ ΑΠΑΙΤΕΙ ΤΟ ΜΕΓΑΛΥΤΕΡΟ ΧΡΟΝΟΥ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΕ ΤΟ 3ds MAX ΤΟ 3ds MAX ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΕΙ ΚΑΤΑ ΤΗ ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ ΠΟΛΥΓΩΝΑ δηλ. ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΕΣ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ ΕΠΙΦΑΝΕΙΩΝ ΚΑΙ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗ ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΦΟΝΤΟΥ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΧΩΡΟΥ ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ ΒΟΗΘΗΜΑΤΩΝ ΕΝΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΠΟΥ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΕΙ ΕΝΑΣ ΧΑΡΑΚΤΗΡΑΣ ΕΝΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΠΟΥ ΔΕΝ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΕΙΤΑΙ ΑΠΌ ΤΟ ΧΡΗΣΤΗ ΑΝΗΚΕΙ ΣΤΑ ΣΚΗΝΙΚΑ ΚΑΙ ΟΧΙ ΣΤΑ ΒΟΗΘΗΜΑΤΑ ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 6

ΡΟΗ ΕΡΓΑΣΙΩΝ ΣΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΓΡΑΦΙΚΑ: ΥΦΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΥΛΙΚΩΝ ΣΤΟ ΜΟΝΤΕΛΟ ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΑΙΣΘΗΣΗΣ ΑΦΗΣ ΦΩΤΙΣΜΟΣ Η ΣΗΜΑΝΤΙΚΟΤΕΡΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΙΚΟΤΕΡΗ ΑΠΟΔΟΣΗ ΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΕΠΙΛΟΓΗ ΤΩΝ ΚΑΤΑΛΛΗΛΩΝ ΠΗΓΩΝ ΦΩΤΙΣΜΟΥ ΓΙΑ ΚΑΘΕ ΜΟΝΤΕΛΟ Ο ΦΩΤΙΣΜΟΣ ΑΝΑΔΕΙΚΝΥΕΙ ΤΗΝ ΥΦΗ ΠΟΥ ΕΧΟΥΜΕ ΠΡΟΣΘΕΣΕΙ ΑΠΟΔΟΣΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΤΙΚΗΣ ΑΠΟΔΟΣΗΣ ΣΤΟ ΜΟΝΤΕΛΟ ΣΑΣ ΚΙΝΗΣΗ ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 7

ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΣΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΓΡΑΦΙΚΑ ΓΡΑΦΙΚΑ - ΕΙΚΟΝΕΣ ΤΥΠΟΥ ΡΑΣΤΕΡ (raster image, bitmap) TA PIXEL ΤΩΝ ΕΙΚΟΝΩΝ ΕΝΩΝΟΝΤΑΙ ΠΡΟΚΕΙΜΕΝΟΥ ΝΑ ΣΧΗΜΑΤΙΣΟΥΝ ΜΙΑ ΕΙΚΟΝΑ ΤΡΟΠΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟ ΜΕΓΕΘΟΣ ΤΩΝ PIXELS ΜΕΤΑΤΡΕΠΕΤΕ ΟΛΗ Η ΕΙΚΟΝΑ Η ΑΝΑΛΥΣΗ ΤΩΝ ΕΙΚΟΝΩΝ BITMAP ΟΡΙΖΕΤΑΙ ΑΠΌ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ ΤΩΝ PIXELS ΑΝΑ ΙΝΤΣΑ ΜΕΙΟΝΕΚΤΗΜΑ ΤΩΝ BITMAP ΑΠΟΤΕΛΕΙ Η ΜΕΙΩΣΗ ΤΗΣ ΕΥΚΡΙΝΕΙΑΣ ΟΤΑΝ ΜΕΓΕΘΥΝΟΥΜΕ ΤΗΝ ΕΙΚΟΝΑ ΟΙ ΡΑΣΤΕΡ ΕΙΚΟΝΕΣ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΟΥΝΤΑΙ ΣΕ ΟΛΕΣ ΤΙΣ ΟΘΟΝΕΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΤΗΛΕΟΡΑΣΕΩΝ (ΕΚΤΟΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ LED) ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 8

3ds MAX & ΔΙΑΝΥΣΜΑΤΙΚΕΣ ΕΙΚΟΝΕΣ ΤΟ 3ds MAX ΛΕΙΤΟΥΡΓΕΙ ΜΕ ΔΙΑΝΥΣΜΑΤΑ ΤΑ ΔΙΑΝΥΣΜΑΤΙΚΑ ΠΡΟΚΥΠΤΟΥΝ ΑΠΌ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΟΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΕΣ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΝΑ ΔΙΑΝΥΣΜΑΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΠΡΟΚΕΙΜΕΝΟΥ ΝΑ ΑΝΑΠΑΡΑΓΕΙ ΜΙΑ ΕΙΚΟΝΑ ΡΑΣΤΕΡ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΕΙ ΣΥΝΤΕΤΑΓΜΕΝΕΣ ΠΡΟΚΕΙΜΕΝΟΥ ΝΑ ΟΡΙΣΕΙ ΤΑ ΣΗΜΕΙΑ ΤΗΣ ΕΠΙΦΑΝΕΙΑΣ ΠΟΥ ΟΡΙΖΟΥΝ ΜΙΑ ΟΝΤΟΤΗΤΑ ΟΙ ΕΙΚΟΝΕΣ ΑΠΟΘΗΚΕΥΟΝΤΑΙ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΣΥΝΤΕΤΑΓΜΕΝΕΣ ΣΤΟ ΧΩΡΟ ΟΤΑΝ ΜΕΓΕΘΥΝΟΥΜΕ ΜΙΑ ΔΙΑΝΥΣΜΑΤΙΚΗ ΕΙΚΟΝΑ ΔΕΝ ΠΑΡΑΜΟΡΦΩΝΕΤΑΙ ΟΠΩΣ ΟΙ BITMAP ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 9

ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΧΡΩΜΑ ΜΕ ΤΟΝ ΟΡΟ ΧΡΩΜΑ ΕΝΝΟΟΥΜΕ ΜΙΑ ΙΔΙΟΤΗΤΑ ΠΟΥ ΕΧΟΥΝ ΤΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ Η ΟΠΟΙΑ ΕΊΝΑΙ ΣΕ ΕΝΑ ΒΑΘΜΟ ΥΠΟΚΕΙΜΕΝΙΚΗ ΚΑΙ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΖΕΤΑΙ ΑΠΟ ΠΟΛΛΕΣ ΙΔΙΟΤΗΤΕΣ ΚΑΘΩΣ ΠΡΟΣΠΙΠΤΕΙ ΤΟ ΦΩΣ ΠΑΝΩ ΣΕ ΕΝΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΕΝΑ ΠΟΣΟΣΤΟ ΑΝΤΑΝΑΚΛΑΤΑΙ ΚΑΙ ΕΠΙΤΡΕΠΕΙ ΣΤΟ ΑΝΘΡΩΠΙΝΟ ΜΑΤΙ ΝΑ ΤΟ ΑΝΤΙΛΗΦΘΕΙ ΦΩΣ ΕΊΝΑΙ Η ΗΛΕΚΤΡΟΜΑΓΝΗΤΙΚΗ ΑΚΤΙΝΟΒΟΛΙΑ ΠΟΥ ΕΚΠΕΜΠΕΤΑΙ ΑΠΌ ΚΑΠΟΙΑ ΠΗΓΗ ΚΑΙ ΕΊΝΑΙ ΑΝΤΙΛΗΠΤΗ ΑΠΌ ΤΟ ΑΝΘΡΩΠΙΝΟ ΜΑΤΙ ΟΛΕΣ ΟΙ ΗΛΕΚΤΡΟΜΑΓΝΗΤΙΚΕΣ ΑΚΤΙΝΟΒΟΛΙΕΣ ΕΊΝΑΙ ΑΧΡΩΜΕΣ ΤΟ ΙΔΙΟ ΣΥΜΒΑΙΝΕΙ ΚΑΙ ΓΙΑ ΤΟ ΦΩΣ ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 10

ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΧΡΩΜΑ ΚΑΘΕ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΕΚΠΕΜΠΕΙ ΑΚΤΙΝΟΒΟΛΙΑ ΣΕ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΗ ΣΥΧΝΟΤΗΤΑ ΑΝΑΛΟΓΑ ΜΕ ΤΗ ΣΥΧΝΟΤΗΤΑ ΤΗΣ ΕΚΠΕΜΠΟΜΕΝΗΣ ΑΚΤΙΝΟΒΟΛΙΑΣ ΤΟ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΖΕΤΑΙ ΑΠΟ ΕΝΑ ΧΡΩΜΑ ΑΝΑΛΟΓΑ ΜΕ ΤΗ ΘΕΣΗ, ΤΗΝ ΕΝΤΑΣΗ ΚΑΙ ΤΟ ΧΡΩΜΑ ΤΗΣ ΦΩΤΕΙΝΗΣ ΠΗΓΗΣ ΑΠΟΔΙΔΕΤΑΙ ΤΟ ΧΡΩΜΑ ΣΤΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΕΝΑ ΑΚΟΜΑ ΠΑΡΑΓΟΝΤΑΣ ΠΟΥ ΚΑΘΟΡΙΖΕΙ ΤΟ ΧΡΩΜΑ ΕΝΟΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΕΊΝΑΙ ΤΟ ΧΡΩΜΑ ΤΟΥ ΧΩΡΟΥ ΠΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΕΙ ΤΟ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 11

ΧΡΩΜΑΤΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ RGB RGB (RED GREEN BLUE) ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΕΙ ΩΣ ΒΑΣΙΚΑ ΧΡΩΜΑΤΑ ΤΟ ΚΟΚΚΙΝΟ ΤΟ ΠΡΑΣΙΝΟ ΚΑΙ ΤΟ ΜΠΛΕ Η ΑΠΟΥΣΙΑ ΤΩΝ ΤΡΙΩΝ ΧΡΩΜΑΤΩΝ ΑΠΟΔΙΔΕΙ ΤΟ ΜΑΥΡΟ ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 12

ΧΡΩΜΑΤΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ CMY CMY (CYAN MAGENTA YELLOW) ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΕΙ ΩΣ ΒΑΣΙΚΑ ΧΡΩΜΑΤΑ ΤΟ ΚΥΑΝΟ, ΤΟ ΜΑΤΖΕΝΤΑ ΚΑΙ ΤΟ ΚΙΤΡΙΝΟ Η ΑΠΟΥΣΙΑ ΤΩΝ ΤΡΙΩΝ ΧΡΩΜΑΤΩΝ ΑΠΟΔΙΔΕΙ ΤΟ ΛΕΥΚΟ ΚΑΙ Η ΜΙΞΗ ΤΟΥΣ ΑΠΟΔΙΔΕΙ ΤΟ ΜΑΥΡΟ ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 13

ΤΥΠΟΙ ΕΙΚΟΝΑΣ ΣΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΓΡΑΦΙΚΑ Αρχείο εικόνας τύπου Grayscale. Η εικόνα αποτελείται από μαύρο και άσπρο χρώμα και δεν αποθηκεύει καμία πληροφορία για το χρώμα. Αρχείο εικόνας 5-Bit high Color, στο σύστημα RGB κάθε βασικό χρώμα καταλαμβάνει 5 bit χώρου προκειμένου να μπορεί να αποδοθεί. Μια 5 Bit εικόνα μπορεί να εμφανιστεί με 32.768 χρώματα. Η χρήση τους περιορίζεται σε εφαρμογές με μικρότερες απαιτήσεις απόδοσης. Αρχείο εικόνας 8-Bit high Color, κάθε βασικό χρώμα καταλαμβάνει 8 bit χώρου προκειμένου να μπορεί να αποδοθεί. Το μέγεθος των εικόνων είναι αρκετά μεγάλο ακόμα με μικρή ανάλυση Αρχείο εικόνας 16-Bit high Color, κάθε βασικό χρώμα καταλαμβάνει 16 bit χώρου προκειμένου να μπορεί να αποδοθεί. Το μέγεθος των εικόνων είναι αρκετά μεγάλο ακόμα με μικρή ανάλυση Αρχείο εικόνας 32- Bit, εικόνες υψηλής ανάλυσης σε σύγχρονες εφαρμογές ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 14

ΜΟΡΦΕΣ ΑΡΧΕΙΩΝ ΕΙΚΟΝΑΣ & 3ds MAX Η ποιο συνηθισμένη μορφή αρχείων εικόνας είναι η JPEG οι οποίες όμως είναι πολύ συμπιεσμένες και εμφανίζουν απώλεια στην ανάλυση του χρώματος. Η μορφές αρχείων εικόνας που χρησιμοποιεί κυρίως το 3ds MAX είναι η TIFF Tagged Imaged File Format) και η TEGRA (TGA) δεν είναι συμπιεσμένες και έχουν ένα βάθος χρωμάτων 24 ή 36 bit Τα αρχεία TIFF μπορούν να αναπαραχθούν χρησιμοποιώντας το πρόγραμμα RAM Player του 3ds MAX ενώ μπορούν επίσης να μετατραπούν σε αρχείο ταινίας Εκτός από τα τρία βασικά κανάλια χρώματος που χρησιμοποιούν οι εικόνες TIFF υποστηρίζουν και ένα τέταρτο κανάλι το alpha το οποίο ορίζει ποια μέρη της εικόνας είναι διάφανα και ποια όχι. ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 15

ΦΩΤΙΣΜΟΣ ΣΚΗΝΗΣ &3ds MAX Ο φωτισμός της σκηνής έχει σαν στόχο να αναδείξει τα μοντέλα που έχουμε δημιουργήσει πρέπει να χρησιμοποιούμε μόνο τον απαραίτητο φωτισμό προκειμένου να μην έχουμε μια υποφωτισμένη ή μια υπερφωτισμένη σκηνή. SUNLIGHT ή παράλληλης δέσμης. Αποτελεί μια πηγή φωτισμού που δεν ξεκινάει από ένα συγκεκριμένο σημείο ή επιφάνεια. το φως προέρχεται από ένα σώμα που εκπέμπει φως προς διάφορες κατευθύνσεις και βρίσκεται σε μεγάλη απόσταση Το όφελος από τη χρήση αυτού του είδους φωτεινής πηγής είναι ότι οι επιφάνειες που βρίσκονται στην ίδια κλίση με αυτή της πηγής φωτός αποκτούν ομοιόμορφο φωτισμό Με τη χρήση της παράλληλης δέσμης ουσιαστικά προσπαθούμε να προσομοιώσουμε το ηλιακό φώς, μπορούμε να ορίσουμε το γεωγραφικό πλάτος της περιοχής που μας ενδιαφέρει ώστε να ο φωτισμός να έχει ποιο ρεαλιστική απόδοση. ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 16

ΦΩΤΙΣΜΟΣ ΣΚΗΝΗΣ &3ds MAX Target direct light. Εκπέμπει μια δέσμη από ακτίνες οι οποίες είναι παράλληλες μεταξύ τους σε στρογγυλή ή τετράγωνη διατομή, με τη χρήση της στοχευμένης δέσμης φωτός μας παρέχεται η δυνατότητα να αλλάζουμε τη θέση του στόχου ανεξάρτητα από την πηγή φωτός η οποία πάντα θα είναι προσανατολισμένη προς το στόχο Free direct light (Στοχευμένη χωρίςστόχο). Είναι παρόμοια με την target light με σημαντική διαφορά ότι η δέσμη φωτός δεν περιέχει στόχο Με τη χρήση των direct lights μπορούμε να εισάγουμε και φωτισμό ήλιου καθώς οι ακτίνες της δέσμης φωτός είναι παράλληλες. ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 17

ΦΩΤΙΣΜΟΣ ΣΚΗΝΗΣ &3ds MAX Omni (Παγκατευθυντική πηγή), εκπέμπει φωτεινές ακτίνες προς όλες τις κατευθύνσεις με την ίδια ένταση με ένα σημείο, μπορούμε να προσομοιώσουμε τον κλασσικό λαμπτήρα Target Spot Light, οι ακτίνες που εκπέμπονται δεν είναι παράλληλες μεταξύ τους, η φωτεινή πηγή κατέχει συγκεκριμένη θέση στο χώρο και έχει συγκεκριμένη κατεύθυνση. Όσο ποιο μακριά βρισκόμαστε από τη φωτεινή πηγή τόσο εξασθενεί η ένταση της φωτεινής δέσμης. Οι πηγές spotlight διακρίνονται σε δύο περιοχές, η πρώτη αφορά μια περιοχή έντονου φωτισμού και η δεύτερη μια περιοχή με πολύ μεγάλη μείωση στην απόδοση της φωτεινής δέσμης (περιοχή διαύγειας). Το άθροισμα των δυο περιοχών σχηματίσει ένας κώνο. ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 18

ΦΩΤΙΣΜΟΣ ΣΚΗΝΗΣ &3ds MAX Omni (Παγκατευθυντική πηγή), εκπέμπει φωτεινές ακτίνες προς όλες τις κατευθύνσεις με την ίδια ένταση με ένα σημείο, μπορούμε να προσομοιώσουμε τον κλασσικό λαμπτήρα Target Spot Light, οι ακτίνες που εκπέμπονται δεν είναι παράλληλες μεταξύ τους, η φωτεινή πηγή κατέχει συγκεκριμένη θέση στο χώρο και έχει συγκεκριμένη κατεύθυνση. Όσο ποιο μακριά βρισκόμαστε από τη φωτεινή πηγή τόσο εξασθενεί η ένταση της φωτεινής δέσμης. Οι πηγές spotlight διακρίνονται σε δύο περιοχές, η πρώτη αφορά μια περιοχή έντονου φωτισμού και η δεύτερη μια περιοχή με πολύ μεγάλη μείωση στην απόδοση της φωτεινής δέσμης (περιοχή διαύγειας). Το άθροισμα των δυο περιοχών σχηματίσει ένας κώνο. ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 19

ΙΔΙΟΤΗΤΕΣ ΤΟΥ ΦΩΤΟΣ Οι ιδιότητες του φωτός καθορίζουν την λάμψη και την απόδοση φωτός που θα έχουν οι φωτιζόμενες επιφάνειες ΓΩΝΙΑ ΠΡΟΣΠΤΩΣΗΣ Ορίζεται η γωνία με την οποία προσπίπτει μια δέσμη φωτός σε μια επιφάνεια και μπορεί να πάρει τιμές από 0 έως 90 Όσο η τιμή της γωνία πρόσπτωσης πλησιάζει προς το μηδέν, τόσο η φωτιζόμενη επιφάνεια εμφανίζεται ποιο φωτεινή, δηλαδή όσο ποιό κάθετη είναι η φωτεινή δέσμη στην φωτιζόμενη επιφάνεια τόσο ο φωτισμός είναι ποιο έντονος Όσο η τιμή της γωνίας πρόσπτωσης πλησιάζει στις 90, τόσο η φωτιζόμενη επιφάνεια είναι ποιο σκοτεινή ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 20

ΓΩΝΙΑ ΠΡΟΣΠΤΩΣΗΣ ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 21

ΑΝΑΚΛΑΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΥΣΗ ΦΩΤΟΣ Μια επιφάνεια όταν φωτίζεται απορροφά ένα ποσοστό του φωτός που δέχεται και το υπόλοιπο αντανακλάται στον περιβάλλοντα χώρο. Το φαινόμενο αυτό ονομάζεται ανάκλαση φωτός Το ποσοστό φωτός που θα απορροφηθεί από την επιφάνεια εξαρτάται από την τραχύτητα της επιφάνειας, κατά την ανάκλαση το φώς αλλάζει διεύθυνση και κατεύθυνση Αν η επιφάνεια είναι λεία τότε το φώς ανακλάται Αν η επιφάνεια είναι τραχιά τότε το φώς διαθλάται. Το φώς αλλάζει διεύθυνση αλλά οι ακτίνες του δεν αποτελούν δέσμη φωτός καθώς ακολουθούν διάφορες κατευθύνσεις Οι περισσότερες επιφάνειας όταν φωτίζονται προκαλούν το φαινόμενο της ανάκλασης αλλά και της διάχυσης ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 22

ΑΝΑΚΛΑΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΥΣΗ ΦΩΤΟΣ ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 23

ΑΝΑΚΛΑΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΥΣΗ ΦΩΤΟΣ ΣΕ ΚΑΜΠΥΛΗ ΕΠΙΦΑΝΕΙΑ ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 24

ΔΙΑΘΛΑΣΗ ΦΩΤΟΣ Όταν σε μια διαφανή ή ημιδιαφανής επιφάνεια προσπίπτει μια φωτεινή δέση ένα μέρος του φωτός ανακλάται και το υπόλοιπο διέρχεται μέσα στο υλικό του σώματος αλλάζοντας ταχύτητα μετάδοσης, διεύθυνση και χρώμα ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 25

ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑΣ & ΣΚΙΑΣΗΣ Vector Graphics (διανυσματικά γραφικά) η πρώτη προσέγγιση έγινε από τον William Feter to 1964 προκειμένου να μελετήσει ένα αεροπλάνο Οι βασικές οντότητες αναπαράστασης αποτελούνται από ευθείες και καμπύλες, το μέγεθος της γεωμετρία που δημιουργείται μπορεί να μεταβάλλεται χωρίς να αλλοιώνεται η ανάλυση της απόδοσης τους Προκειμένου να αναπαράγουμε ένα διανυσματικό μοντέλο θα πρέπει να χρησιμοποιήσουμε το μαθηματικό τύπο που την περιγράφει και να ορίσουμε τα γεωμετρικά της χαρακτηριστικά ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 26

ΠΟΛΥΓΩΝΑ Προκειμένου να μπορούμε να απεικονίσουμε μια επιφάνεια, την οποία έχουμε σχεδιάσει, ομαλά και να αναδείξουμε τις λεπτομέρειες της γεωμετρίας της κάνουμε χρήση μικρών και επίπεδων πολυγώνων σε διάφορα σχήματα Η ποιο συνηθισμένη μορφή πολυγώνων που χρησιμοποιούμε σήμερα είναι τα τρίεδρα και τα τετράεδρα τα οποία σχηματίζονται από την ένωση τριών ακμών και τεσσάρων ακμών αντιστοίχως Όσο περισσότερα πολύγωνα χρησιμοποιούμε στην αναπαράσταση της γεωμετρίας τόσο καλύτερη και ποιο ρεαλιστική θα είναι η φωτοαπόδοση του μοντέλου μας ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 27

ΠΟΛΥΓΩΝΑ Για λόγους απλοποίησης του μοντέλου και επιτάχυνσης της διαδικασίας είναι αποδοτικότερο η χρήση μόνο τρίγωνα. ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 28

ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑΣ Προκειμένου να βελτιστοποιήσουμε την απεικόνιση μιας επιφάνειας θα πρέπει να αποκρύψουμε τις ακμές που συνθέτουν την ανάλυση της γεωμετρίας της. Η επίλυση του προβλήματος αποτελεί μια σύνθετη μαθηματική ανάλυση και έχει αποτελέσει (αποτελεί) αντικείμενο έρευνας πολλών ερευνητικών ομάδων προκειμένου να οριστεί ο βέλτιστος αλγόριθμος αναπαράστασης ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 29

ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑΣ. Μερικοί από τους γνωστούς αλγόριθμους είναι: Painters Algorithm Scan line Algorithm Warnock Algorithm Franklin Algorithm Z buffer Algorithm ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 30

Painters Algorithm.Η φιλοσοφία της λειτουργία του είναι να εμφανίζει πρώτα τις σχεδιαστικές οντότητες που βρίσκονται μακριά από τον χρήστη και έπειτα να εμφανίζει εκείνες που να είναι ποιο κοντά. Οπότε όταν μια οντότητα π.χ. ένας κύκλος βρίσκεται ποιο μακριά από το χρήστη και παράλληλα παρεμβάλλεται ένα τετράγωνο που βρίσκεται ποιο κοντά στο χρήστη θα εμφανιστεί ολόκληρο το τετράγωνο και από την περιφέρεια του κύκλου θα εμφανίζεται μόνο εκείνη η περιοχή που δεν καλύπτεται από το τετράγωνο. ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 31

Painters Algorithm Η εμφάνιση των πολυγώνων σε μια εφαρμογή τρισδιάστατων γραφικών ακολουθεί την ίδια φιλοσοφία αναπαράστασης. Όταν τοποθετηθεί το πρώτο πολύγωνο δημιουργείται η πρώτη απεικόνιση του μοντέλου. Αν το δεύτερο πολύγωνο δημιουργηθεί πάνω στο πρώτο αναιρείται η απεικόνιση του πρώτου και ο αλγόριθμος εμφανίσει τα δεδομένα του δεύτερου. Βασικά μειονέκτημα του αλγορίθμου είναι ότι θα πρέπει κάθε πολύγωνο να ελέγχεται ανεξάρτητα προκειμένου να καθορίζεται η σειρά εμφάνισης των πολυγώνων καθώς και η χαμηλή ακρίβεια του. Η βασική χρήση του αλγορίθμου είναι σε εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας (virtual reality). ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 32

Z- buffer Algorithm Ο αλγόριθμος περιγράφηκε από τον Catmull και για κάθε πολύγωνο της οθόνης βρίσκει όλα τα εικονοστοιχεία που βρίσκονται εσωτερικά ή πάνω στα όρια του αντικειμένου Για κάθε εικονοστοιχείο αποθηκεύεται το βάθος του στοιχείου του πολυγόνου που ανήκει, και κάθε βάθος συγκρίνεται με το βάθος των υπόλοιπων εικονοστοιχείων. Ο χρήστης παρατηρητής βλέπει τα πλησιέστερα πολύγωνα. Οι τιμές στον Z-buffer είναι μικρότερες για αντικείμενα που είναι τοποθετημένα κοντά στην οθόνη και οπότε έχουν μικρότερο βάθος. Το σύστημα ελέγχει κάθε φορά τη σχετική τους θέση πάνω σε ένα νοητό επίπεδο παράλληλο με αυτό της οθόνης. ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 33

Z- buffer Algorithm Εάν υπάρχει επικάλυψη αντικειμένων η χρήση της τιμής κάθε πολυγώνου ορίζει ποιο αντικείμενο θα είναι ορατό και ποιο όχι Ο αλγόριθμος Z-buffer έχει μεγάλες απαιτήσεις σε μνήμα λόγω της αποθήκευσης πληροφοριών για κάθε εικονοστοιχείο. Ο χρόνος δημιουργία φωτοαπόδοσης είναι ανάλογος του πλήθος των πολυγώνων Η μέθοδος αυτή είναι απλή και παρέχει μεγάλη ακρίβεια απεικόνισης και για το λόγο αυτό χρησιμοποιείται από πολλά συστήματα ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 34

Z- buffer Algorithm Με τη χρήση του αλγορίθμου δεν ήμαστε σε θέση να γνωρίζουμε πόσα από τρίγωνα ή σημεία τριγώνων που προβάλλονται στο επίπεδο του χρήστη ανήκουν στο ίδιο επίπεδο. Επίσης, επειδή ο αλγόριθμος καταχωρεί και ταξινομεί κάθε φορά τα πολύγωνα ανάλογα με την τιμές βάθους τους κατά τη φωτοαπόδοση δεσμεύεται ένα μεγάλο ποσοστό της μνήμης του Η/Υ ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 35

Scan-Line Algorithm Προκειμένου να μειωθεί το φαινόμενο της δέσμευσης μνήμης ο αλγόριθμος scan-line δεν εξετάζει κάθε πολύγωνο ανεξάρτητα αλλά διενεργεί έλεγχο βάθους. Η σάρωση των πολυγώνων πραγματοποιείται γραμμή- γραμμή (line) έτσι δεν εξετάζονται όλα τα πολύγωνα ταυτόχρονα δεσμεύοντας πολύ μνήμη. Όλα τα πολύγωνα προκειμένου να αναπαρασταθούν πρώτα ταξινομούνται από ην κορυφή του άξονα Υ που εμφανίστηκαν αρχικά και έπειτα κάθε επιπλέον γραμμή πολυγώνων υπολογίζεται χρησιμοποιώντας την τομή των πολυγώνων με κάθε γραμμή που ακολουθεί. Προκειμένου να αποφευχθεί η εμφάνιση νέων πολυγώνων στην ίδια γραμμή προχωράει στην εμφάνιση της επόμενης γραμμής. ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 36

Scan-Line Algorithm Όταν ολοκληρωθεί η σάρωση των πολυγώνων σε μια γραμμή αποθηκεύεται το αποτέλεσμα, δηλαδή η απεικόνιση που παράχθηκε, και η διαδικασία συνεχίζεται στην επόμενη γραμμή σάρωσης. Είναι δυνατό να χρησιμοποιήσουμε αλγόριθμο scan line χωρίς την απαραίτητη συνεργασία με αλγόριθμο z-buffer, όποτε μια γραμμή σάρωσης τέμνει ένα πολύγωνο δημιουργείται ένα άνοιγμα. Κάθε ένα άνοιγμα προσδιορίζεται το βάθος του και συγκρίνεται με άλλα ανοίγματα ώστε να βρεθεί το πλησιέστερο άνοιγμα στον παρατηρητή. ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 37

Μέθοδος Mental ray Η mental ray είναι μια εφαρμογή υψηλής απόδοσης rendering η οποία αναπτύχθηκε από την εταιρεία Mental Images στο Βερολίνα της Γερμανίας. Το 2007 αποκτήθηκε από την Nvidia. Το λογισμικό που χρησιμοποιεί και την τεχνική scan line για τις πρωτεύουσες ορατές επιφάνειες. Επίσης υποστηρίζει κάθε συνδυασμό απόδοσης με τη χρήση διάχυσης, υφής επιφάνειας, ανάκλαση κ.α. Η μέθοδος υποστηρίζετε από πολλά προγράμματα, όπως: 3d Studio Max, AutoCad, Solid Works κ.α. ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 38

Warnock Algorithm Η φιλοσοφία λειτουργίας του αλγόριθμου του Warnok δεν είναι να αποφασίσει τι ακριβώς συμβαίνει στη σκηνή αλλά προσπαθεί να δημιουργήσει τη σωστή απεικόνιση. Ο αλγόριθμος χωρίζει την οθόνη σε περιοχές, όπου υπάρχει πολύγονο, σε κάθε περιοχή, απεικονίζεται το χρώμα του πολυγώνου. Αν σε μια περιοχή δεν βρεθεί κάποιο πολύγωνο τότε υποδιαιρεί τη συγκεκριμένη περιοχή σε μικρότερες περιοχές και μελετά κάθε μια από αυτές χωριστά. Ο αλγόριθμος επαναλαμβάνει τη διαδικασία αυτή ώσπου να απεικονιστεί όλη η οθόνη προβολής. ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 39

Franklin Algorithm Ο αλγόριθμου του Franklin λειτουργεί με μια μέθοδο κατά την οποία γραμμικοποιεί ως προς το χρόνο τη συμπεριφορά κάθε σκηνής. Στόχος είναι να μην εξετάζει κάθε πολύγονα ανεξάρτητα αλλά να επικαλύπτει τη σκηνή με ένα κάνναβο κελιών το μέγεθος των οποίων καθορίζεται από το μέγεθος της σκηνής. Σε κάθε κελί του καννάβου ο αλγόριθμος ελέγχει αν υπάρχει καλυμμένη επιφάνεια και προσδιορίζει ποιες ακμές των στοιχείων βρίσκονται εμπρός από αυτή την επιφάνεια. Υπολογίζοντας τις τομές των ακμών αποφασίζει αν οι ακμές θα είναι ορατές ή όχι. Καθώς προστίθενται νέα στοιχεία πολύγωνα- στη σκηνή είτε τα νέα στοιχεία θα αποκρυπτουν τα παλαιότερα είτε θα αποκρύπτοντια από αυτά. ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 40

Σύγκριση θέσης πολυγώνων Γενικότερα έχουν αναπτυχθεί διάφορες τεχνικές υπολογισμού της θέσης των πολυγώνων, χωρίς όμως να είναι δυνατή η συνεργασία τους με διάφορους αλγόριθμους. Μια από αυτές τις τεχνικές είναι η Minimax test η λογική της οποίας είναι ότι δεν απαιτείται να είναι γνωστή η σχετική θέση ενός πολυγώνου ως προς τα υπόλοιπα πολύγωνα αρκεί να γνωρίζουμε τη σχετική διάταξη των πολυγώνων που επικαλύπτονται. ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 41

Αλγόριθμοι προβολής Αφαίρεση πίσω όψης (back face cull) Η απόκρυψη γραμμών αποτελεί μια διαδικασία επίπονη και είναι αναγκαίο να απλοποιηθεί η διαδικασία της προβολής πριν εφαρμοστούν οι αλγόριθμοί που έχουν περιγραφεί σε προηγούμενα μαθήματα. Μια απλή διαδικασία αφαίρεσης πολλών μη ορατών επιφανειών μπορεί να επιτευχθεί με τη χρήση του αλγορίθμου back face cull. Ο εν λόγω αλγόριθμος προσδιορίζει τις μη ορατές επιφάνειες από μια συγκεκριμένη οπτική γωνία και αποτελούν το πίσω τμήμα του μοντέλου. Η επίλυση του προβλήματος αντιμετωπίζεται μερικώς καθώς είναι δυνατό να αποκρύπτεται και η μπροστά όψη ενός αντικειμένου που αποκρύπτεται από ένα δεύτερο αντικείμενο. Παρόλα αυτά όμως ο έλεγχος στο μοντέλο μπορεί να αφαιρέσει περίπου τις μισές από τις προβαλλόμενες επιφάνειες. ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 42

Αλγόριθμοι προβολής Αφαίρεση πίσω όψης (back face cull) Κατά τη διαδικασία εκτέλεσης του ελέγχου είναι δυνατή η εξέταση μόνο των πολυγώνων. Το κάθε πολύγωνο έχει δυο όψεις, την εμπρόσθια και την οπίσθια. Όταν προβάλλουμε στο λογισμικό τα πολύγωνα που συνθέτουν το μοντέλο παρατηρούμε ότι η εμπρόσθια πλευρά εμφανίζεται ως φωτεινή, ενώ η οπίσθια ως σκούρα. Αφού καθοριστεί η προβολή του πολυγώνου γίνεται έλεγχος του κάθετου διανύσματος σε κάθε πολύγωνο. Η διεύθυνση του διανύσματος (προς την άσπρη ή τη σκούρα πλευρά) καθορίζεται από την γωνία σχηματισμού των δυο πλευρών. Αν για παράδειγμα μεταξύ των δύο πλευρών σχηματίζεται οξεία γωνία το διάνυσμα είναι προσανατολισμένο προς την εξωτερική όψη. ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 43

ΑΠΟΔΟΣΗ ΥΛΙΚΩΝ Η προσπάθεια απόδοσης πραγματικής όψης στα τρισδιάστατα αντικείμενα επιβάλει την απόδοση υλικών. Σε συνδυασμό με την εισαγωγή φωτισμού είναι εφικτό να δημιουργήσουμε μια ρεαλιστική απεικόνιση του τρισδιάστατου αντικειμένου. Η σωστή απόδοση του υλικού στηρίζεται σε δύο βασικούς παραμέτρους. α) Στο χρώμα (χρωματικό σύστημα) και την απόδοση του με κριτήριο την ποιότητα τη επιφάνειας του αντικειμένου β) Στο φώς που εφαρμόζεται στη σκηνή αλλά και εκείνο που εκπέμπετε στην επιφάνεια του αντικειμένου από κάποιο/α άλλα αντικείμενα της σκηνής. ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 44

Η ΣΠΟΥΔΑΙΟΤΗΤΑ ΤΟΥ ΦΩΤΟΣ ΣΤΗΝ ΑΠΟΔΟΣΗ ΤΩΝ ΥΛΙΚΩΝ Το φώς που επηρεάζει την απόδοση του υλικού διακρίνεται σε τρείς κατηγορίες: 1. Το κύριο χρώμα του υλικού (diffuse color). 2. Το χρώμα του περιβάλλοντος χώρου (ambient light), το υλικό του περιβάλλοντος επηρεάζει την απόδοση των επιφανειών του μοντέλου και κυρίως αυτών που δεν φωτίζονται οπότε και αποκτούν τη χρωματική του απόδοση. 3. Το χρώμα ανάκλασης (specular color), αποδίδει στο αντικείμενο μας μια φωτεινή κηλίδα η ένταση της οποίας ρυθμίζεται το βαθμό λαμπρότητα και ανάκλασης που ορίζουμε. ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 45

Άλλες ιδιότητες του υλικού Διαφάνεια (opacity). Ορίζουμε αν μια επιφάνεια θα είναι διάφανη ή όχι. Κύριο χαρακτηριστικό των διαφανών υλικών είναι ότι μπορούν να υποστούν διάθλαση. Τραχύτητα (Shininess). Ουσιαστικά όλα τα υλικά διαθέτουν στιλπνή επιφάνεια ώστε να αντανακλούν το φώς. Αυτόφωτα υλικά (self illumination). Κάποια υλικά είναι αυτόφωτα, που σημαίνει ότι εκπέμπουν μια δέσμη φωτός ανεξάρτητη από το φωτισμό που έχουμε προσθέσει στη σκηνή. ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 46

Χαρτογράφηση & Χάρτες υλικών Η διαδικασία εισαγωγής και απεικόνισης μιας δισδιάστατης εικόνας πάνω σε ένα τρισδιάστατο αντικείμενο ονομάζετε χαρτογράφηση και τα αρχεία εικόνων ονομάζονται χάρτες. Οι βασικοί τύποι χαρτών υλικών είναι: 1. Κύριοι χάρτες υλικών (diffuse maps). Στις επιφάνειες που εφαρμόζουμε ένα γενικό χάρτη έχουμε τη δυνατότητα να τον αναπαράγουμε ώσπου να δημιουργήσουμε το τελικό αποτέλεσμα. 2. Χάρτες διαφάνειας (opacity maps). Μας επιτρέπουν να εισάγομαι ημιδιαφανή ή διαφανεί υλικά. ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 47

Χαρτογράφηση & Χάρτες υλικών 3. Χάρτες ανάκλασης (reflection maps) ή χάρτες περιβάλλοντος. Σε αυτή την κατηγορία εντάσσονται τα υλικά που θέλουμε να τα εμφανίσουμε έτσι ώστε να αντικατοπτρίζονται στα λεία υλικά. Το αποτέλεσμα της ανάκλασης καθορίζεται σημαντικά από την οπτική γωνία που προβάλουμε τη σκηνή μας. Άλλοι παράγοντες που επηρεάζουν το αποτέλεσμα των χαρτών ανάκλασης είναι το ποσοστό αντανάκλασης και η στιλπνότητα του υλικού. Για να έχουμε καλύτερα αποτελέσματα στην απόδοση των εικόνων που χρησιμοποιούνται θα πρέπει η εικόνα του αρχείου να έχει υψηλή ανάλυση και μεγάλες διαστάσεις ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 48

Χαρτογράφηση & Χάρτες υλικών 4. Χάρτες Ανάγλυφοι ( bumps maps). Σε αυτή την κατηγορία εντάσσονται τα υλικά που θέλουμε να τα εμφανίσουμε έτσι ώστε να εμφανίζονται ως ανάγλυφα πάνω σε τρισδιάστατες επιφάνειες ή αντικείμενα. Τα ανάγλυφα υλικά στα εξογκώματα που δημιουργούνται φαίνονται φωτεινά ενώ στις εσοχές σκοτεινά. Γενικότερα οι ανάγλυφοι χάρτες αυξάνουν το χρόνο για φωτοαπόδοση ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 49

Χαρτογράφηση σε παράθεση και μερική χαρτογράφηση Με τον όρο χαρτογράφηση σε παράθεση (tile) εννοούμε τη πλήρη κάλυψη της επιφάνειας του αντικειμένου με μια ίδια εικόνα η οποία όμως επαναλαμβάνεται και ο αριθμός επανάληψης ορίζεται από το χρήστη. Η εικόνα ρυθμίζεται με τις συντεταγμένες της U,V,W. Το U αντιστοιχεί στο μήκος της εικόνας, το V στο πλάτος της και το W στο πάχος της εικόνας. Οι συντεταγμένες της εικόνα ρυθμίζονται με τα παραπάνω γράμματα για να μην συγχέονται με τις συντεταγμένες Χ,Υ,Ζ του προγράμματος. Αν δηλώσουμε tile μικρότερο της μονάδας σημαίνει ότι θα εμφανιστεί μόνο ένα μέρος της εικόνας, ενώ αν είναι δηλώσουμε μεγαλύτερο της μονάδας τότε να αναπαραχθούν περισσότερες από μια εικόνες. ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 50

Χαρτογράφηση σε παράθεση και μερική χαρτογράφηση Με τον όρο μερική χαρτογράφηση (use real world scale) εννοούμε τη μερική κάλυψη τμήματος της επιφάνειας του αντικειμένου με μια εικόνα. Αν η εικόνα δεν επαρκή για τη κάλυψης της επιφάνειας του αντικειμένου τότε το χρώμα της ακάλυπτης επιφάνειας θα καλυφθεί από το βασικό χρώμα (diffuse). ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 51

Τρόποι προβολής χαρτών και υλικών Επίπεδη προβολή (planar mapping). Με αυτό τον τρόπο ο χάρτης αντιστοιχίζεται στην επιφάνεια του αντικειμένου στις δύο από τις τρείς διευθύνσεις. Κυλινδρική προβολή (cylindrical mapping). Με αυτό τον τρόπο ο χάρτης αντιστοιχίζεται στην επιφάνεια του αντικειμένου με κυλινδρική αλλοίωση στις δύο (Χ,Υ) από τις τρείς διευθύνσεις και σε κλίμακα 1:1 στη Τρίτη διεύθυνση (Ζ). ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 52

Τρόποι προβολής χαρτών και υλικών Σφαιρική προβολή (Spherical mapping). Με αυτό τον τρόπο ο χάρτης αντιστοιχίζεται στην επιφάνεια του αντικειμένου με αλλοίωση και στις τρείς διευθύνσεις. Προβολή σε παραλληλεπίπεδο (Box mapping). Με αυτό τον τρόπο ο χάρτης αντιστοιχίζεται στην επιφάνεια του αντικειμένου και να είναι παράλληλος προς όλες τις έδρες ενός κύβου. ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 53

Φωτορεαλιστική Απόδοση Μοντέλου Η εφαρμογή σκιών στο τρισδιάστατο μοντέλο προσδίδει ρεαλιστική απεικόνιση. Η εφαρμογή του φωτορεαλισμού αποδίδει στο μοντέλο την υφή των επιφανειών του. Στόχος αποτελεί η μεγιστοποίηση της ρεαλιστικής απεικόνισης του μοντέλου. Προκειμένου να επιτευχθεί ο παραπάνω στόχος εφαρμόζονται διάφορες τεχνικές στα ηλεκτρονικά γραφικά με συγκεκριμένα προτερήματα και ελαττώματα ανάλογα και με το πεδίο εφαρμογής τους. ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 54

Τεχνική απόδοσης υφής Η απόδοση των υλικών είναι ένα κρίσιμο στάδιο για την ρεαλιστικότατα του μοντέλου. Όπως γνωρίζουμε η υφή προσδιορίζεται από κάποιο αρχείο σε μορφή εικόνας ορίζοντας τον τρόπο προβολής τους. Σε κάθε υφή περιλαμβάνεται ένας δισδιάστατος πίνακας που ελέγχει τα γραφικά του στοιχεία, γνωστά ως texture elements. Οι διάφορες τεχνικές που έχουν αναπτυχθεί έχουν σαν στόχο να καθορίσουν με ακρίβεια την αντιστοίχηση των γραφικών στοιχείων με τα pixel της εικόνας. Είναι εμφανές ότι τα pixel της εικόνας, τις περισσότερες φορές, αντιστοιχούν με τα γραφικά στοιχεία της εικόνας. Συχνά ένα στοιχείο εικόνας μπορεί να αντιστοιχεί σε περισσότερα του ενός pixel ή το αντίστροφο ανάλογα με το αν το αντικείμενο προβάλλεται πολύ κοντά ή μακριά από το χρήστη ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 55

Τεχνική απόδοσης υφής Billboard textures. Αποτελεί τεχνική που χρησιμοποιείται για την απόδοση του φόντου μιας απεικόνισης. Χρησιμοποιείται για την απόδοση του περιβάλλοντος χώρου. Mip mapping. Η τεχνική αυτή χρησιμοποιείται προκειμένου να αποδώσουμε διαφορετική υφή στο μοντέλο μας ανάλογα με την απόσταση προβολής του από το επίπεδο προβολής του χρήστη. Όσο απομακρύνεται το αντικείμενο από το χρήστη η υφή εμφανίζεται με μειωμένη υφή. Dynamic Textures. Η τεχνική αυτή χρησιμοποιείται για την απόδοση ειδικών εφέ όπως ομίχλη, καπνός, έκρηξη. ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 56

Τεχνική απόδοσης υφής Bump mapping. Η τεχνική χρησιμοποιείται για την απόδοση ανάγλυφης επιφάνειας. Environment Mapping. Η τεχνική χρησιμοποιείται για την απόδοση της ανάκλασης φωτός σε μια γυαλισμένη επιφάνεια καθώς μεταβάλλεται ανάλογα με την κίνηση του αντικειμένου. ΚΑΡΔΙΤΣΑ 1/2/2011 57