Τα εργαλεία δημιουργίας πολυμέσων τύπου machinima. Παναγιωτίδη Ευστρατία / Παπαγεωργίου Ελισάβετ



Σχετικά έγγραφα
ΧΡΗΣΗ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΣΤΗΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗ WEB SITES

Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών

ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

Ενότητες Γ3.4 - Γ3.5

Δημιουργία πολυμέσων

Ε Υ Ρ Ω Ε Ρ Γ Α Σ Ι Α Κ Η Α. Ε. ΚΕΝΤΡΟ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ & ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

Συστήματα Πολυμέσων. Ενότητα 1: Εισαγωγικά Θέματα Πολυμέσων. Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Τμήμα Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυµέσων 01-1

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 6: Υπερκείμενο - Υπερμέσα. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι.

Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum

ΑφήγησηκαιΕκπαίδευση: ιστορίες για όλους, ιστορίες από όλους

ΙΟΝΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ. Μελέτη Καταγραφής Επαγγελματικών Δικαιωμάτων Αποφοίτων Τμήματος Τεχνών Ήχου και Εικόνας Ιονίου Πανεπιστημίου

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΥΠΟΔΟΜΩΝ, ΝΑΥΤΙΛΙΑΣ& ΤΟΥΡΙΣΜΟΥ ΑΠΟΦΑΣΗ ΕΠΙ ΔΗΛΩΣΗΣ ΣΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟΦΑΣΗ ΕΞ 2521 /

Οδηγός αναφοράς e-artined για τη Διδασκαλία Σχολικών Γνωστικών Αντικειμένων μέσω των Τεχνών των Νέων Μέσων (New Media Arts)

Η Μηλιά ένας χώρος αφήγησης

"Ανακαλύπτοντας την ένατη τέχνη...τα κόμικς!"

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2

Υποβάθρου Επιστημονικής περιοχής Γενικών Γνώσεων Ανάπτυξης Δεξιοτήτων. Ελληνικά.

Ψηφιακά Mέσα Υπολογιστική Νοημοσύνη

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή

Ψηφιακό Περιεχόμενο και Συμπεριφορά Καταναλωτή στον Τομέα της Ψυχαγωγίας

Ποιότητα μετάδοσης πολυμεσικού περιεχομένου στο διαδίκτυο

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΑΦΗΓΗΣΕΙΣ : TO SCRATCH OR NOT TO SCRATCH?

Συγχρονισµός πολυµέσων

Πρόσκληση. Ημερίδα Πληροφόρησης για Τα Προγράμματα Ψηφιακής Σχεδίασης και 3D Animation της TC Square Ltd

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).

Εθνικό Κέντρο Οπτικοακουστικών Μέσων και Επικοινωνίας (ΕΚΟΜΕ Α.Ε.)

Σ Χ Ε Δ Ι Ο ΠΡΟΕΔΡΙΚΟ ΔΙΑΤΑΓΜΑ ΥΠ ΑΡΙΘΜ.

πολυμέσα και η τέχνη της ανθρώπινης επικοινωνίας Κωνσταντίνος Κανάκης

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Master of Arts in Digital Design & Interactive Applications

Ι.ΙΕΚ TOURISM EXPERTS. Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής (Πολυμέσα/ Web Designer - Developer /Video Games)

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 5: Εισαγωγή στο Adobe Director. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ

Ηλεκτρονική Διαφήμιση. Αντωνιάδου Όλγα

Χρήση πολυμέσων σε εκπαιδευτικό λογισμικό

1. Εισαγωγή στα πολυμέσα

Δημιουργώντας ένα Μουσικό ή Κινηματογραφικό Βιντεοκλίπ

Smartphones και πολυμέσα

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 15: Συγχρονισμός πολυμέσων Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

multimedia Post Production Production Software

Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Από το 0 μέχρι τη συγγραφή ενός σεναρίου μυθοπλασίας. (βιωματικό εργαστήρι) Βασισμένο σε μια ιδέα του Γιώργου Αποστολίδη

Τα κοινωνικά δίκτυα του δικτύου, όπως Twitter, το Linkedln και το Facebook απλοποιούν τις προτιμήσεις του καταναλωτικού κοινού στις τάσεις της αγοράς

7ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ ΤΑΞΗ Β3 ΜΑΘΗΜΑ : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ : ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΧΑΤΖΗΣ ΜΑΘΗΤΡΙΑ : ΣΙΟΥΛΑ ΔΗΜΗΤΡΑ

Η συμβολή στην επιτυχία ενός οργανισμού, παρουσιάζοντας σχετικά δεδομένα με τη χρήση τεχνικών 2Δ ή 3Δ τεχνολογίας. Αρμοδιότητα

web mobile multimedia ανάπτυξη εφαρμογών

Εισαγωγή στα πολυμέσα

Εφαρμογές Αnimation στη Διδακτική Ξένων Γλωσσών. Περιεχόμενο Προγράμματος

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

Θέματα Συστημάτων Πολυμέσων. Ενότητα #3: Ιδιότητες μέσων Διδάσκων: Γεώργιος K. Πολύζος Τμήμα: Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Επιστήμη των Υπολογιστών

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Στα τελευταία είκοσι χρόνια δημιουργήθηκε και αναπτύχθηκε με εντυπωσιακούς ρυθμούς η Τεχνολογία Πολυμέσων.

Δημιουργία μαθησιακού υλικού πολυμέσων και υπερμέσων. Π. Κλιάπης

Κοινωνικά Δίκτυα & Καλές Περιβαλλοντικές Πρακτικές

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 2: Διάδραση & Διαδραστικά Πολυμέσα. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Πολυμέσα. παρέχουν ένα περιβάλλον πρόσβασης στα τμήματα, μέσω συνδέσεων με οποιονδήποτε τρόπο

Λογοτεχνία με χρήση υπερκειμένου: Οι σύγχρονες τάσεις (Hyper fiction) Επιμέλεια: Μαϊντάς Αχιλλέας Μαυρίδη Κατερίνα

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών

Ορισμοί Υπερκείμενο &Υπερμέσα Χαρακτηριστικά Υπερμέσων Προσαρμοστικά Συστήματα Υπερμέσων Βασικές κατηγορίες Π.Σ.Υ Αρχιτεκτονική Π.Σ.Υ Πλεονεκτήματα &

Παράθυρο στη γνώση. Ευρυζωνικότητα για όλους. Συνδέσου ασύρματα και δωρεάν στο Εθνικό Ίδρυμα Ερευνών Βασ. Κωνσταντίνου 48, Αθήνα

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

Πρόλογος Μια σύντοµη αναδροµή στην ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Κεφάλαιο 2: Πλατφόρµες και είδη παιχνιδιών...47

Εγκατάσταση Ήχου & Εικόνας, Διαχείριση Πολυμέσων

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ

Διεθνής Μαθητικός Διαγωνισμός Οπτικοακουστικής Δημιουργίας «Τα σχολεία εκπέμπουν στην ΕΡΤ»

6 ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ & ΜΕΣΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ

Παρουσίαση του τμήματος Γραφιστικής της Σχολής Καλλιτεχνικών Σπουδών ΑΤΕΙ Αθήνας

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

υπηρεσιες προστιθέμενης αξίας Υπηρεσίες προστιθέμενης αξίας

Flash 2. Flash 3. Flash

Μέρος A - Πολυμέσα. 1 η Διδακτική Ενότητα. Εισαγωγή στα πολυμέσα Προβλεπόμενες διδακτικές ώρες: 2

ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ ΝΤΟΚΙΜΑΝΤΕΡ

Η κουλτούρα της σύγκλισης

Για έναν Ιδανικό Πολιτιστικό Τουρισμό Με την υποστήριξη του προγράμματος της Ευρωπαϊκής Ένωσης «Ευρώπη για τους πολίτες» Η ΕΕ με μια ματιά

- Επιστημονικός Υπεύθυνος Ενέργειας: Θεόδωρος Γ. Εξαρχάκος Καθηγητής του Πανεπιστημίου Αθηνών Πρόεδρος του Παιδαγωγικού Ινστιτούτου «Αναμόρφωση / εκ

On Telecoms IPTV. Κάρολος Γκίκας -CEO. 7 Ιουνίου 2008

Ερευνητικό ερώτημα: Η εξέλιξη της τεχνολογίας της φωτογραφίας μέσω διαδοχικών απεικονίσεων της Ακρόπολης.

ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ ΜΟΝΤΑΖ PREMIERE CC

Παράρτημα Α: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΤΕΧΝΩΝ ΗΧΟΥ + ΕΙΚΟΝΑΣ ΙΟΝΙΟΥ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΥ

8.2 Εννοιολογική χαρτογράφηση

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 01-1

Πολυμέσα. Ιστορική Αναδρομή Υπερκείμενο

Εργαλεία Ανάπτυξης Εφαρμογών Internet I

: ΗΥ-215, : ΗΥ-217, ΗΥ-370

ΟΜΑΔΑ:. 2. Με ποια σειρά διαβάζετε μία συλλογή ποιημάτων, ένα περιοδικό ή τις σελίδες μιας

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα. Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1

Transcript:

19 1 2014 Τα εργαλεία δημιουργίας πολυμέσων τύπου machinima Παναγιωτίδη Ευστρατία / Παπαγεωργίου Ελισάβετ

2 Πολυμέσα multi media

3 Πολυμέσα Κείμενο Γραφικά Χρήση πολλαπλών μορφών πληροφορίας Βίντεο Ήχος Εικόνες Κινούμενα σχέδια (πολυμεσικές εφαρμογές)

4 Εφαρμογή «Πολυμεσική» Διακριτό τύπο πληροφορίας Να διαχειρίζεται 1 1 Συνεχή τύπο πληροφορίας Χωρική συνιστώσα Χρονική συνιστώσα

5 Πολυμέσα Υπερμέσα Αναπαράσταση της πληροφορίας Γραμμικό τρόπο προκαθορισμένη διαδρομή χωρίς έλεγχο από το χρήστη Mη γραμμικό τρόπο ο χρήστης καθορίζει τη σειρά πρόσβασης στο υλικό με προσωπικές προτιμήσεις Σήμερα οι δύο έννοιες τείνουν να συγχωνευτούν

6 Κατηγορίες Πολυμέσων Ανάλογα με τον βαθμό αλληλεπίδρασης με τον χρήστη 1 3 Απλά πολυμέσα (multimedia) Υπερμέσα (hypermedia) Διαλογικά πολυμέσα (interactive multimedia) 2

7 Εφαρμογή Πολυμέσων μικρού μεγέθους πχ παρουσίαση μεγάλη σε έκταση πχ παιχνίδια, ταινίες, κλπ κατασκευάζεται εύκολα και γρήγορα Πολλές φάσεις Διαφορετικές ειδικότητες ομοιότητες με κινηματογραφικές παραγωγές

8 Εργαλεία δημιουργίας πολυμέσων Είναι ειδικά πακέτα εφαρμογών που επιτρέπουν εισαγωγή δημιουργία ανάπτυξη εφαρμογών επεξεργασία 8

9 Εργαλεία δημιουργίας πολυμέσων 1. Γλώσσες Προγραμματισμού όπως Visual C++, Visual Basic, Delphi κ.α. 2. Εργαλεία Συγγραφής (authoring tool) όπως Authorware pro, Director, κ.α. Το βασικό χαρακτηριστικό κάθε συγγραφικού εργαλείου είναι μία «μεταφορά» (metaphor = μία οργανωτική δομή παρουσίασης της πληροφορίας) Εργαλεία σελίδας ή κάρτας (πχ Asymetric Toolbox, Macromedia Builder) Εργαλεία εικονιδίων (πχ Macromedia Authorware) Εργαλεία χρονοδιαδρόμου (πχ Macromedia: Director + Flash)

10 Machinima Τι είναι Τα machinima είναι εργαλεία δημιουργίας πολυμέσων που με τη χρήση real time μηχανών γραφικών υπολογιστή (real time computer graphics engines) δημιουργούν κινηματογραφικές παραγωγές βασισμένες στο σχεδιασμό βιντεοπαιχνιδιών

11 Machinima Τι είναι Πρόκειται για μια μορφή κινηματογράφου που χρησιμοποιεί αποσπάσματα από παιχνίδια παράγοντας όμως εικόνες συνεχούς πλοκής. Συνδυασμός των λέξεων machine cinema

12 Machinima Τι είναι Μπορεί να θεωρηθεί η σύγκλιση του cinema του animation του game development Το εικονικό (αισθητικό) κομμάτι των παραπάνω μετουσιώνεται σε μια νέα υβριδική μορφή.

13 Machinima Αναγνώριση Ένατη Τέχνη Τεχνολογικές καινοτομίες

14 Machinima Χρήστες To machinima επιτρέπει στους χρήστες να εξερευνήσουν να συνδεθούν με τα αγαπημένα τους παιχνίδια με νέους τρόπους. να δημιουργήσουν Μεταφέρει την ψυχαγωγία σε νέα επίπεδα

15 Machinimators Οι καλλιτέχνες που δουλεύουν την τεχνολογία Machinima ονομάζονται machinimists ή machinimators Είναι συχνά υπάλληλοι κατασκευής παιχνιδιών, οι οποίοι ξαναχρησιμοποιούν υλικό το οποίο υπόκειται σε πνευματικά δικαιώματα (copyrighted).

16 Machinimators Ο παίκτης, ή καλύτερα ο καλλιτέχνης, ο οποίος δημιουργεί Machinima βασίζεται στις εμπειρίες του παιχνιδιού και παράγει ένα έργο τέχνης που μοιάζει σε ταινία κινουμένων σχεδίων και σε βιντεοπαιχνίδι στο οποίο ο παίκτης δεν έχει καμία επιρροή

17 Machinimators Οι machinimators χρησιμοποιούν τα βιντεοπαιχνίδια ως εκφραστικά εργαλεία για να γίνουν δημιουργικοί παραγωγοί κομματιών ψηφιακής τέχνης. 17

18 Machinima Τεχνη Σημαντική συνεισφορά αυτού του εργαλείου είναι ότι επέτρεψε τη σχέση βιντεοπαιχνιδιών και τέχνης, κάτι το οποίο πολλοί δεν μπορούσαν να συσχετίσουν. Αποτελεί ένα νέο καλλιτεχνικό μέσο

19 Machinima Ιστορία Η χρήση του machinima ξεκίνησε με τις πρώτες εκδόσεις του λογισμικού κινούμενων γραφικών, όπως το Demoscene τη δεκαετία του 1980, το βιντεοπαιχνίδι Stunt Island της Disney Interactive Studios το 1992, και με παιχνίδια που περιέχουν βιντεοσκοπήσεις παιξίματος παιχνιδιού σε πρώτο πρόσωπο (first-person shooter - FPS), τη δεκαετία του 1990, όπως ήταν το Doom και το Quake.

Demoscene 20 Μέσω του machinima προσφέρεται πρόσβαση σε πλήθος πληροφοριών σχετικών με την μετεξέλιξη της κουλτούρας των βιντεοπαιχνιδιών. Stunt Island Doom Quake

21 Machinima Ιστορία Το πεδίο διευρύνθηκε με παιχνίδια που είχαν κινηματογραφική οπτική στο σχεδιασμό τους (π.χ. The Movies) ή παρείχαν τη δυνατότητα στο κοινό να διαμορφώσει τα χαρακτηριστικά τους (π.χ. The Sims 2).

The Movies έχει κινηματογραφική οπτική στο σχεδιασμό του The Sims 2 παρέχει τη δυνατότητα στο κοινό να διαμορφώσει τα χαρακτηριστικά του 22

23 Machinima Ιστορία Με την πάροδο του χρόνου δημιουργήθηκαν και ταινίες μεγάλης διάρκειας Το Bloodspell της Strange Company είναι η πρώτη μεγάλου μήκους ταινία (~90 λεπτά) που χρησιμοποιεί την τεχνική machinima παράγοντας εντυπωσιακά αποτελέσματα. http://www.bloodspell.com/

24 Πιστό κοινό Machinima Τα "ταινιάκια" machinima έχουν σημαντικής έκτασης, πιστό κοινό. Κοινό: νεαροί, μεταξύ 18 και 34 ετών Το διασημότερο Web site "κόμβος" γι' αυτή τη μορφή τέχνης, το Machinima.com, έχει να επιδείξει πάνω από 200 εκατομμύρια ξεχωριστούς επισκέπτες μηνιαίως στο επίσημο κανάλι του στο YouTube. 24

25 Machinima Ταινίες Οι ταινίες που έχουν δημιουργηθεί με machinima βασίστηκαν στο ενδιαφέρον που δείχνουν οι παίκτες βιντεοπαιχνιδιών στο να παρακολουθούν κάποιον άλλο χρήστη να παίζει. Η αφηγηματική εμπειρία για τους παίκτες μετακινείται από το να είναι μέσα στο παιχνίδι στο να παρατηρούν το παιχνίδι Salen & Zimmerman θεωρητικοί του σχεδιασμού βιντεοπαιχνιδιών

26 Machinima Επέκταση παιχνιδιού θετικά στοιχεία της αφηγηματικής επέκτασης του παιχνιδιού εμβαθύνει τη συμμετοχή των παικτών επεκτείνει την εμπορική ζωή του παιχνιδιού

videogames 27 Machinima Δημιουργία Το machinima εκμεταλλεύεται τεχνικά χαρακτηριστικά βιντεοπαιχνιδιών, όπως: το real time rendering τον εύκολο έλεγχο των animation και της κάμερας Επειδή βασίζεται σε υπαρκτούς μηχανισμούς παιχνιδιών είναι λιγότερο βασισμένο σε κώδικες και περισσότερο στην χρήση εικονικών κόσμων από παιχνίδια

cinema 28 Machinima + κανόνες Το machinima δανείζεται τους κανόνες του από τον κινηματογράφο. Υπάρχουν πάρα πολλοί κανόνες. Οι πιο σημαντικοί:

cinema 29 Κανόνες Machinima 1 3 Ο κανόνας των 180 μοιρών Η κάμερα δεν πρέπει να ξεπεράσει την υποθετική γραμμή μεταξύ του οπτικού εύρους 2 χαρακτήρων. Αλλιώς ο παίκτης οδηγείται σε αποπροσανατολισμό. 2 4 Ο κανόνας των 30 μοιρών Διαδοχικές κάμερες πρέπει να τοποθετηθούν ανά περισσότερες από 30 μοίρες στοχεύοντας ένα αντικείμενο συνέχεια. Αλλιώς παρατηρείται ένα πήδημα στη ροή των σκηνών και χάνουν τη συνέχεια τους. Κόψιμο σκηνής σε δράση Όταν δεν κόβεται μια σκηνή στο ξεκίνημά της και έχει δύο σταθερές κάμερες δίνει μια συνεχής και σωστή κίνηση. Σταθερά βήματα Οι σκηνές πρέπει να αλλάζουν με ένα σταθερό ρυθμό. Απότομες αλλαγές μόνο σε κορυφώσεις του δράματος > αντικατοπτρισμός της ψυχολογικής κατάστασης του χαρακτήρα.

30 Διάφορες μορφές Machinima Το Machinima έχει διαφορετικές μορφές Μια βασική διάκριση είναι: ο κατασκευαστής δημιουργεί νέα στοιχεία (για παράδειγμα χαρακτήρες, αντικείμενα, περιβάλλοντα) ο κατασκευαστής χρησιμοποιεί υπάρχοντα στοιχεία που παρέχονται από το παιχνίδι

31 Διάφορες μορφές Machinima Μπορεί να είναι διαδικτυακή και συλλογική δραστηριότητα. Μπορεί να είναι μεμονωμένη παραγωγική διαδικασία. Μπορεί να είναι ιδιαίτερα ελεγχόμενη και δημιουργική διαδικασία. Μπορεί να είναι θεωρητική και διερευνητική διαδικασία. Σε όλες τις περιπτώσεις, το υλικό βίντεο καταγράφεται σε πραγματικό χρόνο.

32 Machinima + Βιομηχανία παιχνιδιών Η ελευθερία του κώδικα και η σχετική ρήξη που δημιουργείται μεταξύ των δημιουργών παιχνιδιών και των καταναλωτών έχουν προσελκύσει ιδιαίτερα την προσοχή της βιομηχανίας παιχνιδιών.

33 Machinima + Βιομηχανία παιχνιδιών Κίνδυνος να γίνει ο χρήστης δημιουργός των παιχνιδιών και να βγει των ορίων που έχει θέσει η βιομηχανία παραγωγής βιντεοπαιχνιδιών.

34 Machinima Ανακεφαλαίωση Το machinima, με συνδυασμό τεχνικών cinema παραγωγής animation τεχνολογίας real time τρισδιάστατων μηχανών παιχνιδιού βοηθά στην παραγωγή κινηματογραφικών έργων με οικονομία σε χρόνο με οικονομία σε χρήμα και δημιουργικό έλεγχο

35 Machinima Ανακεφαλαίωση Machinima είναι η animated κινηματογραφική παραγωγή μέσα σε ένα πραγματικού χρόνου εικονικό τρισδιάστατο περιβάλλον Ορισμός από το AMAS Academy of Machinima Arts and Sciences (μια μη-κερδοσκοπική οργάνωση αφιερωμένη στην προώθηση machinima)

36 Machinima Συμπέρασμα Το machinima είναι ευέλικτο, προσιτό, γρήγορο, γεμάτο υποσχέσεις και ταχέως αναπτυσσόμενο οδηγούμενο από τις τεχνολογικές εξελίξεις στα λογισμικά και τους μηχανισμούς των υπολογιστών, όμως δεν έχει ακόμη εδραιωθεί σε οποιοδήποτε τεχνικό ή εννοιολογικό επίπεδο.

37 Machinima Συμπέρασμα Έχει ήδη επηρεάσει την εμπορική τηλεόραση (MTV s Video Mods) Έχει ιδρύσει το δικό του κινηματογραφικό φεστιβάλ της πόλης (The Machinima Film Festival) Έχει εισέλθει σε καθιερωμένες εκδηλώσεις (New York Video Festival 2003, Sundance Film Festival 2005) Έχει παρουσιαστεί σε εκθέσεις τέχνης (Game On, Banff s Interactive Screen Workshop 2004) Έχει καλυφθεί σε βιβλία, διεθνή τύπο και τηλεοπτικά ντοκιμαντέρ, καθώς και σε πολλά διαδικτυακά φόρουμ

38 Βραβεία Machinima 38

39 Machinima Συμπέρασμα Αν και σαν τεχνική εξακολουθεί να αγωνίζεται για την ευρύτερη αναγνώριση της, προσφέρει ένα συναρπαστικό νέο πεδίο στο μεταίχμιο της κινηματογραφικής μορφής και διαδραστικής ψυχαγωγίας που πρέπει να διερευνηθεί από καλλιτέχνες και ερευνητές.

Ευχαριστούμε για την προσοχή σας Παναγιωτίδη Ευστρατία / Παπαγεωργίου Ελισάβετ

41 Βιβλιογραφικές αναφορές Machinima https://www.machinima.com/, μια κεντρική περιοχή για Machinima με τις εκατοντάδες των ταινιών και των άρθρων (και https://www.machinima.com/overview). http://en.wikipedia.org/wiki/machinima, Machinima http://www.machinima.org/ (Ακαδημία των τεχνών Machinima & των επιστημών), μια ομάδα υπεράσπισης για το machinima. http://www.machinimag.com/, το πρώτο σε απευθείας σύνδεση περιοδικό Machinima με τα άρθρα, σεμινάρια και αναθεωρήσεις. http://exastal.blogspot.gr/2007/11/bloodspell-machinima.html, "Bloodspell" : η πρώτη μεγάλου μήκους ταινία Machinima http://www.athinorama.gr/digital/homecinema/articles/?id=14435, Ταινίες machinima, με υπογραφή Ridley Scott http://www.youtube.com/user/machinima?gl=gr&hl=el, BEST Machinima Videos 2013 http://ebooks.edu.gr/modules/ebook/show.php/dsgl-c104/423/2835,10766/, O κόσμος των πολυμέσων (κεφάλαιο 3 «Λογισμικό συγγραφής πολυμέσων»), Ψηφιακό Σχολείο, Πολυμέσα - Δίκτυα (Γ' Γενικού Λυκείου) Pettit, Donald (2012). «Machinima: The Art and Practice of Virtual Filmmaking». Jefferson Martin Picard, (2010), «Machinima: Video Game As An Art Form?», University of Montreal Δημοσίευση των Nicholas Davis, Alexander Zook, Brian O Neill, Brandon Headrick, Mark Riedl, «Creativity Support for Novice Digital Filmmaking», School of Interactive Computing Georgia Institute of Technology

42 Βιβλιογραφικές αναφορές Πολυμέσα - Εργαλεία δημιουργίας πολυμέσων http://www.slideshare.net/guest94c5bf8/ss-1396054, Τι είναι τα πολυμέσα και τα υπερμέσα http://users.sch.gr/nikbalki/epim_kse/files/parousiaseis/multimedia_authoring_tools.pdf, Εργαλεία συγγραφής εφαρμογών πολυμέσων, Ν. Μπαλκίζας http://www.it.uom.gr/project/multimediatechnologynotes/chap3b.htm, Εργαλεία Ανάπτυξης Εφαρμογών Πολυμέσων http://www.etl.uom.gr/greek/projects/multimedia/contents.htm, ΠΟΛΥΜΕΣΑ (MULTIMEDIA) http://ebooks.edu.gr/modules/ebook/show.php/dsgl-c127/577/3748,16438/, Ανάπτυξη εφαρμογών πολυμέσων http://www.google.gr/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=20&ved=0cf8qfjajoao&url= http%3a%2f%2fwww.clab.edc.uoc.gr%2fhy302%2fgroups%2fgroup26.doc&ei=rtlluthjborzsgae xidiag&usg=afqjcngrrwpqr9qswub6-zjmzydhkmydfg&bvm=bv.58187178,d.yms, Κατηγορίες συγγραφικών εργαλείων πολυμέσων

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΧΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2013 2014 ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΤΕΧΝΕΣ ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ ΓΤΠ 61 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΠΟΛΥΜΕΣΑ Η ομάδα των σπουδαστών ΠΑΝΑΓΙΩΤΙΔΗ ΕΥΣΤΡΑΤΙΑ efipanpan@yahoo.gr ΠΑΠΑΓΕΩΡΓΙΟΥ ΕΛΙΣΑΒΕΤ elpapageorgiou.arch@gmail.com Ο καθηγητής ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΣΤΥΛΙΑΡΑΣ gstyl@uwg.gr 43

44 Machinima Ένατη Τεχνη Αν ο κινηματογράφος είναι η έβδομη τέχνη και τα video games είναι η όγδοη κι ας τούς αρνείται ο, εχμ, "καλλιτεχνικός κόσμος" το χαρακτηρισμό * τότε οι ταινίες machinima είναι η... ένατη! *Κ. Φάρκωνας, στο άρθρο με τίτλο «Ταινίες machinima, με υπογραφή Ridley Scott», στο http://www.athinorama.gr/ digital/homecinema/articles /?id=14435

45 Machinima Αναγνώριση Σαν ακόμα μια επανάληψη της πρόωρης ιστορίας του κινηματογράφου, τα ορόσημα έργα του Machinima δεν είναι αναγνωρισμένα ως καλλιτεχνικές εκφράσεις ή ως καλά εξελιγμένες ιδέες αλλά ως τεχνολογικές καινοτομίες, όπως η ελευθερία του κώδικα, κλπ